Caso Practico Videojuegos

1781 palabras 8 páginas
“Caso: La industria de los videojuegos domésticos: del Atari Pong al Nintendo Wii”

ANTECEDENTES.
HISTORIA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia y la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los
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En mayo de 1996, con 1.2 millones de PlayStation vendidos. En marzo de 1997, Sony redujo el precio del PlayStation. En ese momento Sony había vendido 3.4 millones de unidades.
Variación de precios en los videojuegos en Junio de 2002
(Dólares)

| Precio | | De | Hasta | PS2 de Sony | $299 | $199 | Xbox de Microsoft | $299 | $199 | GameCube de Nintendo | $299 | $149 |

En junio de 2002 Sony respondió a las nuevas incursiones al reducir el precio del PS2 de $299 a $199. De inmediato Microsoft lo imito y redujo el precio del Xbox, mientras que Nintendo lo redujo de $299 a $149.

A medida que la batalla entre el PS2 y el Xbox llegaba a su final, era evidente que Sony había sido el vencedor. De 2001 hasta el otoño del 2006, cuando el PS3 llego al mercado, Sony había vendido cerca de 110 millones de consolas PS”, frente a 25 millones de Xbox de Microsoft y 21 millones de GameCube de Nintendo.
ANALISIS FODA DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Fortalezas Internas Potenciales
La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relación entre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto, han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas.
El mercado de videojuegos para computadoras personales va en descenso, desplazado por las consolas.

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