Caso The Geek Squad

2072 palabras 9 páginas
Resolución de Caso
GEEK SQUAD: UN NEGOCIO NOVEDOSO PARA UN AMBIENTE NUEVO

GEEK SQUAD: UN NEGOCIO NOVEDOSO PARA UN AMBIENTE NUEVO

ANTECEDENTES

Geek Squad es una empresa de soporte tecnológico fundada en 1994 por Robert Stephens con un capital inicial de $200.

En 1994 Robert Stephens funda la empresa Geek Squad para brindar soporte tecnológico. Da servicios de atención en el hogar para instalar redes, sistemas de entrenamiento, limpieza de virus.
En el 2002 Geek Squad es adquirida en $3.000.000 por Best Buy, un minorista de aparatos electrónicos. El principal objetivo es disminuir la alta tasa de devoluciones dado que los compradores tenían dificultades en hacer funcionar los productos
…ver más…
2. Las mujeres esperan un servicio personal durante la compra y la instalación después de la adquisición, lo que exactamente ofrece Geek Squad.

3. ¿Con base en la información del caso, y lo que sabe de aparatos electrónicos de consumo, efectúe una exploración ambiental para Geek Squad, con el fin de identificar tendencias importantes. Para cada una de las cinco fuerzas ambientales (sociales, económicas, tecnológicas, competitivas y regulatorias) identifique las tendencias que probablemente influyan en el futuro cercano de Geek Squad?

Tendencias Tecnológicas:
1. Constantes cambios tecnológicos que facilitan el diseño de múltiples aparatos electrónicos, que van desde teléfonos inteligentes hasta casas inteligentes. Vivimos en una Era tecnológica, contamos con internet de banda ancha, Wi-Fi, interconexión entre computadoras, televisores, teléfonos; entre otros. 2. Innovación constante exigida por los consumidores y ofrecida por las empresas. La fidelidad a una marca es cada vez menor, por lo que la competencia es cada vez mayor. Para poder atraer a los clientes las empresas se ven en la necesidad de crear productos que brinden su función en el menor tiempo posible, el menor costo, que cuente con una imagen atractiva, que sea fácil de usar y de instalar, que posea un precio accesible y que brinde una sensación de comodidad al usuario.
3.

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