Marco referencial (videojuegos)

890 palabras 4 páginas
MARCO DE REFERENCIA DE LA INVESTIGACION

MARCO HISTORICO
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una
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Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
MARCO TEORICO
Videojuegos, ¿adicción o afición?
Primero fue la adicción a la televisión. Con la irrupción masiva de la informática en los hogares, aparecieron nuevas modalidades adictivas. La que parece estar más de moda últimamente, es la adicción a los videojuegos; un fenómeno extensible ya no sólo a los niños, sino a toda la sociedad al completo. Pero... ¿qué hay de realidad o ficción en todo esto? ¿Estamos hablando de una auténtica adicción o de grandes aficionados a los videojuegos?
El número de personas que utilizan habitualmente los videojuegos, es creciente. La edad media de mayores usuarios se sitúa entre los 30 y los 35 años y son los hombres, casualmente, los que más adicción presentan a esta actividad lúdica.
Existen numerosos estudios que hablan de los riesgos para la salud que lleva implícita esta actividad.
Más allá de la adicción nos encontramos con problemas de salud derivados del sedentarismo como la obesidad e hipertensión, los problemas en articulaciones derivado por el uso inmoderado de los controles de tales juegos o consolas y problemas de relaciones sociales.
Los adultos tienden a refugiarse en los videojuegos

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