Trabajo Caso De Estudio: “Power Play (A): Nintendo In 8-Bit Video Games”

1033 palabras 5 páginas
Trabajo Caso de Estudio:
“Power Play (A): Nintendo in 8-bit Video Games”

1. Describa muy brevemente el caso “Power Play (A): Nintendo in 8-bit Video Games”.
El caso de Power Play (A): Nintendo in 8-bit Video Games se trata del mercado y las marcas de las consolas de videojuego , y como se han relacionado y evolucionado en el tiempo. Principalmente nos habla de los distintos ciclos que han pasado las marcas más conocidas y como han logrado construir estrategias y alianzas para poder competir en este mercado empoderado por unas pocas empresas debido a lo costoso que es estar en este mercado billonario. Puntualmente nos habla de las empresas Nintendo y Atari y como cada una a tratado de marcar hitos en la industria liderada por los
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Un buen manejo de estas cuatro fuerzas hacen que Nintendo obtenga una diferenciación de valor lo cual se transforma a la larga en beneficio económico.
Las principales estrategias vinieron de la mano con poder trabajar lo más alineado con toda esta red que le entrega y apoya a Nintendo en el valor. Existen un numero importantes de empresas, previamente posicionadas, como Walt Disney, Pepsi y McDonalds, que juegan un rol de ‘catapulta’ hacía un buen posicionamiento por parte de Nintendo. Al ser marcas ya bien posicionadas y de similar valor al cual Nintendo apunta son unos excelentes compañeros de estrategias para lanzar la marca.
Por otro lado el apoyo y el modelo de negocio usado por Nintendo de sus proveedores es excelente, ya que al ser una empresa nueva, aprovecha de tener a los mejores desarrollares de video juego del mundo trabajando para ellos, gracias al sistema de franquicias, de otra manera era imposible que una empresa tan pequeña, como comenzó Nintento, lograra desarrollar los juegos que logro desarrollar en tan poco tiempo. De igual manera, es importante tener a los enemigos cerca, y Nintendo hace un buen trabajo con la competencia en el cual siempre la toma en cuenta, trata de copiar sus virtudes y aprovechar de las debilidades de las otras, como en el caso de Atari, el cual se demora en

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