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Técnicas de comunicación para estudiantes de educación superior tecnológica



Partes: 1, 2, 3

Monografía destacada

  1. Prólogo
  2. Las comunidades virtuales
  3. Las bibliotecas virtuales y los buscadores en internet
  4. Los textos interactivos y los equipos multimedia
  5. El arte de la argumentación oral
  6. Los medios de comunicación masiva
  7. La entrevista radial y/ o televisiva
  8. La comunicación activa y sus elementos
  9. El multilingüismo en el perú y sus dialectos
  10. Los vicios del lenguaje
  11. La oratoria
  12. El discurso
  13. Técnicas de participación grupal
  14. Los fonemas segmentales y suprasegmentales
  15. La articulación, pronunciación y entonación
  16. Persuasión y el emprendimiento
  17. El liderazgo y autoestima
  18. El trabajo en equipo
  19. Bibliografía consultada

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Prólogo

El Instituto Superior de Educación Público "De Picota" creado con D. S. N° 0036-91-ED, la cual viene formando profesionales en la docencia, capaces de enfrentar los retos que la sociedad actual exige. A partir del año 2009 formamos profesionales en las carreras tecnológicas de Administración de Recursos Forestales, Computación e Informática y Contabilidad, y de acuerdo a la demanda laboral que la sociedad exija iremos implementado otras carreras tecnológicas y por ende pedagógicas, por ello reza nuestra visión: "El Instituto Superior de Educación Público "De Picota", al 2014 es una institución de educación superior técnico y pedagógica, líder en la formación de profesionales con calidad científica, tecnológica y humanista, con infraestructura educativa y productiva, equipada con tecnología de punta en redes informáticas: Internet e intranet; implementado con servicios de asesorías en Idiomas, uso de las TIC´s, sistemas de producción agrosilvopastoril y gestión, que contribuye al desarrollo humano y al manejo sostenible y sustentable de la región y del país mediante alianzas estratégicas con universidades y organizaciones de prestigio académico y empresarial, tanto en el ámbito nacional como internacional, enmarcado en el relato de nuestra misión: "Formar profesionales con calidad, capaces de insertarse en el mercado laboral acorde a las demandas regionales y nacionales, ejerciendo liderazgo, creando y produciendo conocimientos científicos e innovaciones pedagógicas y tecnológicas, que le permitan resolver los problemas esenciales de su vida, asumiendo compromiso con la realidad diversa y pluricultural del país. Por todo lo ante dicho: el presente trabajo tiene por objetivo brindar una recopilación de información necesaria a los estudiantes de educación superior tecnológica de acuerdo al sistema modular, debido a que la comunicación se torna cada vez más importante dentro de la sociedad convirtiéndose así en el eje fundamental para la interrelación de todos los miembros de la sociedad y por qué no decirlo para la buena marcha de una empresa y/u organización. El texto denominado "Técnicas de Comunicación" parte del quehacer educativo en el desarrollo de las capacidades terminales: Expresar sus ideas con coherencia y claridad en situaciones relacionadas a su entorno, valorando la importancia del idioma y aplicar habilidades de expresión oral, que le permite desempeñarse con eficiencia en su campo laboral.

Desde esta perspectiva el Módulo Transversal de Comunicación toma carta rigurosa para sacar a flote los conocimientos adquiridos en la Educación Básica Regular, el cual al finalizar la unidad didáctica cada uno de los estudiantes será capaz de hacer uso de su expresión oral utilizando el idioma de manera adecuada con los interlocutores de su entorno y su campo laboral.

MAG. TULIO RENGIFO TORRES

DIRECTOR GENERAL DEL ISEP "DE PICOTA"

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Referencia histórica.

CONTENIDO Nº 01

Las comunidades virtuales

La idea de las comunidades virtuales surge en 1988 cuando aparece el Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores, a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70, sino hasta los años 90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats y la mensajería instantánea.

Hasta ese tiempo, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.

Los usuarios civiles sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que era accedido por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época, que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.

Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando, así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. con la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica.

Actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.

  • 1. Definición. Es un espacio virtual, es un grupo de personas que comprende sujetos (individuales, colectivos, institucionales) que:

  • Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.

  • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.

  • Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad,

con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.

  • 2. Aspectos: La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos.

  • a. La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.

  • b. La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.

  • c. La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

  • 3. Objetivos: Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:

  • 1. Intercambiar información (obtener respuestas correctas).

  • 2. Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción).

  • 3. Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea.

  • 4. Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

  • 5. Tipos: Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:

  • Foros de discusión

  • Redes sociales (Facebook, Twitter)

  • Correo electrónico y grupos de correo electrónico

  • Grupos de noticias

  • Video Conferencias

  • Chat.

  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.

  • Gestores de contenido.

  • Sistemas Peer two Peer (P2P)

  • BBS (sistema de tablón de anuncios)

  • Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:

  • Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.

  • Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.

  • Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

  • 6. Pilares a considerar: a continuación, se muestran cuáles son los principales pilares a considerar para alcanzar el máximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales. Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales:

  • a. La comunicación

  • b. Deseo de relación entre los miembros con intereses comunes.

  • 7. Beneficios que aportan en los negocios: Los principales beneficios que aportan las comunidades virtuales en los negocios son los siguientes:

  • Reputación: el objetivo es influenciar.

  • Barreras de salida: existe una deuda emocional que les impide migrar a otra red.

  • Barreras de entrada para la competencia.

  • Captación de nuevos clientes: existen muchos portavoces.

  • Acceso a la información crítica: los clientes tienen voz para dar sus opiniones.

  • Mejoras la calidad de las decisiones.

  • Comprensión del cliente: si sabes conversar.

  • Posicionamiento: a través de menciones.

  • Mejor comunicación: tono.

  • Reclutamiento y selección: captar nuevos talentos.

  • Mejorar la marca: mensajes que la nombra (Branding), reconocimiento.

  • Feedback del mercado: podrán determinar qué funciona y qué no. Aprender de las tendencias.

  • ¿Qué más podemos hacer con una comunidad?

  • Conectar.

  • Compartir.

  • Branding.

  • Innovar.

  • Llegar a ciertos clientes.

  • Llegar a las audiencias claves.

  • Construir y estrechar relaciones.

  • Colaborar.

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LOGRO OBTENIDO

1. Socialice mediante un plenario sus conocimientos adquiridos sobre las comunidades virtuales.

2. Establezca las ventajas y desventajas de las comunidades virtuales.

3. Deduzca la importancia de las comunidades virtuales en la educación y en los negocios.

4. Vierta su opinión personal sobre el uso de las comunidades virtuales de acuerdo a las edades de cada usuario.

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CONTENIDO Nº 02

Las bibliotecas virtuales y los buscadores en internet

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Para hablar de las bibliotecas virtuales y los buscadores en internet: empezaremos comentando que es el Internet. El Internet es una "red de redes", es decir, una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre sí, conocido también como la telaraña de la comunicación.

Una red de computadoras es un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún medio (cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, etc.) con el objeto de compartir recursos.

Las bibliotecas virtuales:

Las Bibliotecas Virtuales son el conjunto de libros digitales y están creándose cada vez en mayor número, son similares a las tradicionales Bibliotecas Públicas, pero los libros no se encuentran realizados en papel sino en otro soporte, en formatos de textos digitalizados, ya sea en uno u otro programa, con claves o sin claves, y algunos imprimibles, mientras que otros no dan esa opción.

  • 1. Ventajas: entre las ventajas que posee esta nueva forma de presentación de la Biblioteca, se pueden mencionar las siguientes:

  • No hay horarios para consultas o retiros. Se visita en el momento en que uno disponga.

  • Tienen acceso a ella todas las personas, aunque no puedan trasladarse a una Biblioteca Tradicional por problemas de diversa índole; incluso hay textos en Braille en la red, para dar acceso a invidentes.

  • No hay que retirar, trasladar y devolver los libros, con apuro en ocasiones, pues en las bibliotecas tradicionales, son requeridos por otros lectores.

  • Las Bibliotecas Virtuales no necesitan de mobiliario ni amplios estantes, si bien dependen de un software y un servidor donde se instala el sitio.

  • Las Organizaciones Gubernamentales relacionadas con la Educación y las Universidades están sumándose a la formación de Bibliotecas Virtuales y archivos de documentación para investigación. Se forman consorcios para lograr un mayor aprovechamiento de los recursos y del trabajo en común y cooperativo. Así van armándose diversos tipos de bibliotecas, de acceso libre, privadas, especializadas, con abonos, escolares y otras.

  • Permite entre sus beneficios, armar y publicar en línea Revistas Electrónicas; también enlazar con otras direcciones que permitan complementar lecturas, visitar páginas de autores, significados, notas y ampliaciones sobre las distintas temáticas a investigar.

  • En ocasiones se pueden encontrar libros electrónicos que no tienen su versión impresa, puesto que es más accesible y a mucho menor costo dicha edición. Y es un medio ideal para ir conociendo autores noveles.

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  • Los libros electrónicos: Son los diversos textos digitalizados que están dando la vuelta al mundo e través del internet, en sus diferentes formatos, como pueden ser en PDF, Word, Power Point, LIM (Libro multimedia) entre otros.

  • Estos libros no se estropean ni desgastan. Se puede hablar, escuchar música o trabajar en grupo, mientras se consulta la Biblioteca Digital.

  • El libro de papel seguirá siendo el ideal para quienes gustan de leer en la cama, o para llevar a la playa o a lugares de vacaciones o descanso. De ninguna manera, los libros digitales desplazarán los tradicionales libros impresos, pero lo importante es que abre un nuevo camino para nuevos lectores, o para incentivar en los lectores otro tipo de soporte y acceso a otras obras y a Bibliotecas de lugares distantes, que antes de estas nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación, el investigador estaba muchas veces imposibilitado de consultar.

Entre las primeras experiencias en este tipo de publicaciones electrónicas, uno de los libros pioneros en línea, como edición digital y analizando esta nueva forma de educación mediática fue el de los eminentes autores Antonio M. Battro y Percival J. Denham, con su libro electrónico en línea "La Educación Digital" (Ed. Emecé) al que le siguieron varios más que pueden visitarse en: http://www.byd.com.ar/libros.htm.

Esencialmente, como conclusión, se puede expresar que la gran importancia de las Bibliotecas Virtuales, ya sea como intención determinada o por ubicación casual, contribuyen a leer más y a ubicar obras que de otra manera quizás nunca hubiera leído el visitante. Eso cobra entonces grandísima importancia y valoriza enormemente este recurso.

Qué ofrece un libro en línea a sus lectores a diferencia de uno impreso:

Un libro en línea está disponible en cualquier momento y desde cualquier lugar por medio de Internet. La edición nunca se agota y tampoco sucede que alguien se haya llevado el único o el último ejemplar de la biblioteca.

Contiene hipervínculos dentro de sí y hacia otros lugares de la red, a manera de referencias cruzadas y en ocasiones, en lugar de notas al pie de página.

Como parte del ciberespacio, el libro se integra al web hallándose presente en motores de búsqueda e índices dentro del mismo Web, así como al aparecer citado y enlazado por hipervínculos desde otros websites.

El libro en línea es propiedad intelectual de su autor igual que en el caso de un libro impreso, y su Copyright funciona también de manera similar.

  • Libro en Línea o Versión Impresa: La versión impresa es fácilmente transportable, utilizable en casi cualquier lugar, es satisfactoria a los sentidos y estimula la lectura continua, de principio a fin, facilita una visión global rápida al hojearlo.

Los libros en CD-ROM que han circulado en el mercado son enciclopedias y diccionarios; así como también cuentos infantiles, fábulas y libros para pintar. El ambiente de navegación por hipertextos e interfaces multimedia parece adaptarse mejor a este tipo de libros de consulta, que contienen información por trozos, de autonomía relativa, con referencias cruzadas.

Todavía no es muy cómodo leer una novela en línea o cualquier texto largo que requiera una lectura sostenida. Un libro en línea debería organizarse de manera que leerlo por trozos tenga sentido. Es importante señalar que hay programas de "voice" que hacen posible el escuchar el contenido a personas invidentes, que sí es un adelanto tecnológico señalable.

Un libro en línea representa un desafío para su autor y editores porque aparece publicado en un medio muy cambiante, con diversidad de visitantes heterogéneos en cultura, edad y geografías, y menos controlable que el de una edición impresa.

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Los buscadores en internet:

  • a. comentario: este apartado se ha creado para facilitar a los internautas la búsqueda en los diferentes directorios de páginas Webs existentes en la Red, así como para todas aquellas empresas que de forma fácil y sencilla quieran dar de alta sus empresas productos y servicios en los distintos directorios, consiguiendo de esa forma mayor visibilidad en la Red, así como para conseguir un mejor posicionamiento de sus páginas en los diferentes buscadores de Internet.

  • b. La necesidad de los buscadores: Cuando necesitamos de Internet, normalmente buscamos información sobre un tema concreto, y es difícil acceder a una página que la contenga, simplemente pinchando vínculos. Como solución a este problema surgieron los buscadores. Un buscador es una página web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de páginas web con su contenido. Su uso facilita enormemente la obtención de un listado de páginas web que contienen información sobre el tema que nos interesa.

Existen varios tipos de buscadores, en función del modo de construcción y acceso a la base de datos, pero todos ellos tienen en común que permiten una consulta en la que el buscador nos devuelve una lista de direcciones de páginas web relacionadas con el tema consultado.

El origen de los buscadores se remonta a abril de 1994, año en el que una pareja de universitarios norteamericanos (David Filo y Jerry Yang) decidieron crear una página web en la que se ofreciera un directorio de páginas interesantes clasificadas por temas, pensando siempre en las necesidades de información que podrían tener sus compañeros de estudios ya había nacido

Yahoo. El éxito de esta página fue tan grande que una empresa decidió comprarla y convertirla en el portal que hoy conocemos, además del buscador, hoy Yahoo! ofrece muchos más servicios.

  • c. Tipos de buscadores: Los buscadores se pueden clasificar en tres tipos, según la forma de obtener las direcciones que almacenan en su base de datos. Cada tipo de buscador tiene sus propias características. Conocerlas puede ayudarnos a decidir cuál utilizar en función de las necesidades de nuestra búsqueda. No obstante, hoy en día todos los buscadores tienden a ofrecer el mayor número de servicios posible, con lo que sus ofertas de búsqueda se asemejan cada vez más, siendo difícil adivinar de qué tipo de buscador estamos hablando.

  • Índices de búsqueda: Es el primer tipo de buscador que surgió, en los índices de búsqueda, la base de datos con direcciones la construye un equipo humano, es decir, un grupo de personas va rastreando la red en busca de páginas. Vistas estas son clasificadas por categorías o temas y subcategorías en función de su contenido, de este modo, la base de datos de un índice de búsqueda contiene una lista de categorías y subcategorías relacionadas con un conjunto de direcciones de páginas web que tratan esos temas.

  • Motores de búsqueda: Temporalmente, los motores de búsqueda son posteriores a los índices. El concepto es diferente: en este caso, el rastreo de la web lo hace un programa, llamado araña o motor (de ahí viene el nombre del tipo de buscador). Este programa va visitando las páginas y a la vez, creando una base de datos en la que relaciona la dirección de la página con las 100 primeras palabras que aparecen en ella. Como era de esperar, el acceso a esta base de datos se hace por palabras clave: la página del buscador me ofrece un espacio para que yo escriba la o las palabras relacionadas con el tema que me interesa, y como resultado me devuelve directamente un listado de páginas que contienen esas palabras clave. Por ejemplo, si utilizo un motor de búsqueda para localizar información sobre el Museo del Prado, simplemente tendré que escribir "Museo del Prado" en el espacio de búsqueda y pinchar en el botón Buscar, a continuación, se me devolverá otra página con los resultados de la búsqueda: un listado con enlaces a las páginas solicitadas.

La consulta de un índice se realiza, pues, a través de categorías. Por ejemplo, si buscamos información sobre el Museo del Prado deberemos pinchar sobre una secuencia de categorías y subcategorías como la siguiente: Arte / museos / pinacotecas y seguro que dentro de ésa última subcategoría hay algún enlace que hace referencia al museo del Prado.

El primer índice de búsqueda que apareció fue Yahoo que sigue ofreciendo sus servicios. La ventana de su versión en castellano tiene el aspecto de la imagen.

Se puede observar que, a pesar de tratarse de un índice de búsqueda, ofrece también un espacio para introducir palabras clave (bajo el título de la web). Esto se debe a que todos los buscadores que ofrecen servicios en la red tienden a satisfacer al máximo las necesidades de los navegantes, de forma que intentan abarcar toda la gama de posibilidades.

Un buen ejemplo de motor de búsqueda es Google.

Observando esta ventana vemos que, en la parte central-derecha hay una pestaña con el nombre Directorio. Si hacemos clic sobre ella nos llevará a otra página en la que se nos ofrece realizar la búsqueda por categorías. Como en el caso de los índices, los motores también tienden a ofrecer todos los servicios posibles al usuario, y le dan la posibilidad de realizar una búsqueda por categorías.

  • Metabuscadores: Los metabuscadores son páginas web en las que se nos ofrece una búsqueda sin que haya una base de datos propia detrás: utilizan las bases de varios buscadores ajenos para ofrecernos los resultados. Un ejemplo de metabuscador es Metacrawler.

  • d. Los buscadores más conocidos: Aquí tenemos algunos de los buscadores más conocidos:

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  • e. Algunas preguntas en el aire: después de visitar a todas las webs de buscadores de todos los tipos, por su aspecto siempre se piensa que no hay diferencias entre ellos. Y surgen algunas preguntas:

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LOGRO OBTENIDO

En equipos de tres integrantes desarrollan la actividad propuesta:

  • 1. Socialización de la información mediante una entrevista oral acerca de las bibliotecas virtuales y los buscadores en internet.

  • 2. Viertan su opinión personal acerca de la importancia de las bibliotecas virtuales y los libros electrónicos.

  • 3. Respondan con sus propias palabras la siguientes interrogantes:

  • ¿Qué es el internet?

  • ¿Qué es una biblioteca virtual?

  • ¿Qué son los libros electrónicos?

  • ¿Qué son los buscadores en internet?

  • 4. En cuadros de doble entrada desarrollen los enunciados:

  • Libro electrónico – libro impreso: semejanzas- diferencias y ventajas – desventajas

  • Biblioteca física – Biblioteca virtual: semejanzas- diferencias y ventajas – desventajas.

CONTENIDO Nº 03

Los textos interactivos y los equipos multimedia

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  • Definición: Un texto interactivo es un documento que reside en una computadora y en el cual pueden ejecutarse instrucciones numéricas, simbólicas y gráficas apareciendo los resultados en el documento, entre las características generales del mismo podemos mencionar:

El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes

medios de comunicación auditivo, visual y facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).

  • Objetivo de los textos interactivos: es realizar cambio según el punto de vista del lector. Sus lecturas convertidas en recorridos, a través de sus respuestas a las proposiciones del ordenador, el lector deduce variaciones textuales, modifica el desarrollo del texto que lee, a veces incluso su contenido: intervenciones directas mediante las respuestas a las preguntas; intervenciones indirectas mediante los cálculos del sistema a partir de cualquier acción del lector sobre el ordenador. En este sentido, la interacción modifica radicalmente la relación con la lectura, que aquí pone de manifiesto, de forma masiva y en su propia esencia, el indispensable predominio de la cooperación lectora: un texto interactivo sólo cobra sentido, realmente, a través de la lectura. Más que en ningún otro caso, en una lectura interactiva, el significado pasa por el establecimiento de vínculos no prefijados, por la necesaria elaboración del sentido a través de redes de indicios. Los textos interactivos en cualquier caso es una transformación de los libros de texto tradicional es para aprender tanto en la escuela (ordenadores, proyectores, pizarras digitales) como en casa, y de una forma sencilla ya que el estudiante no ve la necesidad de tener un libro o texto real en sus manos o no ve la importancia de visitar una biblioteca.

Características de los interactivos:

Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo son los programas interactivos, ¿cuál es la naturaleza de la interacción?

El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abierto. Pero el nivel de esta nueva lectura es diferente. Un libro siempre existirá como tal, y nada podrá rivalizar con él en cuanto a formato y contenido: poesía, literatura y en general las obras en las que hay un autor y un lector que quedan expresamente en el formato del monólogo del primero con el segundo. Además de la diversidad de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema ha de tener.

  • El hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.

El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial atendiendo a las decisiones del usuario. El hipertexto es una red de información formada a partir de un conjunto de unidades de texto que se conectan por múltiples enlaces. En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación. El sistema de navegación que utiliza el usuario por el programa está determinado por la estructura de la aplicación que debe atender a la finalidad y características de la aplicación multimedia interactiva.

  • Los textos interactivos: Para sondear el término interactivo. La palabra interacción, de su origen latín, describe un trato entre dos o más personas. Un diccionario de sociología distingue diferentes tipos de interacción por los cuales la comunicación entre personas o grupos ocurren durante la plática, símbolos y gestos. Esta comunicación resulta en cambios de actitudes, expectación y comportamiento.

Si aplicamos la misma palabra a las computadoras, interacción significa que las ejecuciones de programas dependen de la entrada de los usuarios; el usuario puede controlar el flujo del programa. En un concepto de multimedia interactivo, el usuario afecta el camino que toma la información. Podemos aplicar este concepto a nuestro ejemplo anterior de un comprador viendo un video promocional en una tienda.

El comprador debe ser capaz de decidir qué productos serán descritos en la presentación, qué detalles se darán acerca de los productos, y cuando será repetida esta información.

  • Realidad Virtual: La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital. La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de esta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

La multimedia:

Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia, fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos, puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo

del proceso, quedarán encantado. La multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.

  • Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario el observador de un proyecto multimedia para controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.

  • Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.

Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no – lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.

  • Herramientas de Desarrollo de Multimedia: Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionados. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interface junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.

  • CD-Rom y Multimedia: Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red. Durante los últimos años el CD– ROM (compact dist – read

– only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD – ROM puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.

A largo plazo, varios expertos ven al CD – ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la

memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

  • La Autopista Multimedia: Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia. Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a la información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.

Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.

Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.

  • Lugares de uso de la multimedia: Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados.

  • Multimedia en los Negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. El sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos

y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresas y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

  • Multimedia en las escuelas: Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear. Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD – ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

  • Multimedia en el Hogar: Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos, actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor lector de USB que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

Multimedia en lugares públicos: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de

Partes: 1, 2, 3

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