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Diseñando objetos de aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2

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    Contenidos:

    El concepto de Objeto de Aprendizaje
    La estructura de un Objeto de Aprendizaje
    Estándares en e-Learning
    Objetos de Aprendizaje como facilitadores del aprendizaje
    Objetos de Aprendizaje dentro de la Web Semántica

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    El concepto de Objeto de Aprendizaje
    Objeto de Aprendizaje (OA), Learning Object (LO), Reusable Learning Object (RLO).

    Un objeto de Aprendizaje es la unidad más “pequeña” de contenido que tiene sentido por si mismo (auto-contenido).

    Basado en un único objetivo educativo o desarrolla un solo concepto.

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    El concepto de Objeto de Aprendizaje
    Orientado a presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro-unidades didácticas que contemplen: contenidos, recursos, actividades y evaluación.
    Extrapolable a otros contextos por su potencial reusabilidad.
    Relevante como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores.
    Compatible técnicamente para ser visualizado independiente del formato y dispositivo.
    Identificable a través de metadatos.
    Adaptable a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes.
    Durable frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambio de código importante.

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    El concepto de Objeto de Aprendizaje

    Diferentes acepciones:
    Un único recurso educativo (imagen, animación, simulación, párrafo descriptivo…)
    Una lección
    Un curso

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    Jerarquía LO
    Curso
    Módulo (Capítulo) – opcional
    Lección (Objeto de Aprendizaje – RLO)
    Tópico (Objeto de Información – RIO)
    Subtema (incluye los recursos educativos utilizados en la construcción del RIO)

    Visión General
    Resumen
    Actividades
    Evaluación

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    Tópicos
    Las partes de un OA: RIOs (objetos de información) o módulos teóricos se tratarán de manera diferente en función del tipo de la información que contienen:
    Concepto
    Hecho
    Procedimiento
    Proceso
    Principio

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    Tópicos
    Concepto = “¿Qué es …?”
    Hecho = información específica en forma de afirmación o dato concreto
    Ejemplo: “Sobre …”
    Procedimiento = una secuencia de pasos a seguir para llevar a cabo una tarea o para tomar una decisión. Contiene pasos orientativos o repetitivos
    Ejemplo: Algoritmo, “¿Cómo se …?”
    Principio = direcciones de acción, requiere juicio a la hora de aplicarlo.
    Ejemplo: “la gestión de las reclamaciones del cliente”
    Proceso = un flujo de eventos que describe el funcionamiento de algo
    Ejemplo: el proceso de desarrollo de LO

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    Estándares en e-Learning
    La necesidad de un modelo de contenidos impulsa iniciativas como:
    AICC (Aviation Industry CBT Committee)
    DoD – ADL (Departament of Defense – Advanced Distributed Learning)
    IMS Project
    IEEE – LTSC (Institute of Electrical and Electronics Engineers – Learning Technology Standards Committee)

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    La definición de SCORM
    Sharable Content Object Reference Model- estándar resultado de la iniciativa de ADL
    Este modelo es un estándar resultado de la iniciativa de ADL y con la colaboración de IMS y IEEE – LTSC
    Establece una jerarquía de trés niveles de los contenidos educativos:
    Recursos (Assets)
    SCOs (Sharable Content Objects)
    Agregación de contenidos

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    Objetos de Aprendizaje dentro de los entornos virtuales
    Piezas clave del aprendizaje:
    Proporcionan acceso a contenidos flexible, adaptables a los diversos estilos de aprendizaje y niveles cognitivos.
    Como objetos granulares de conocimiento encajan dentro de los esquemas mentales de los estudiantes.
    Funcionan como recursos educativos que los estudiantes puedan consultar en función de sus propias necesidades durante el desarrollo de una actividad o de un trabajo colaborativo.

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    Diseño de OA desde la teoría constructivista
    Para que se constituyan en facilitadores del aprendizaje, los OA deben concebirse como unidades mínimas de contenido didáctico con sentido por si mismos que sirvan de anclaje para aprendizajes posteriores.
    Asi mismo, deben contener elementos altamente motivadores, interactivos, haciendo uso de la narrativa hipermedial que establezca relaciones que complementen la información a través de enlaces, como los mapas conceptuales que presentan la información de una manera sintética y estructurada y priorizan la internavegación.

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    Diseño de OA desde la teoría constructivista

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