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Comunicación y aprendizaje en la sociedad del conocimiento (página 2)



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Un modelo docente que tienes un especial éxito en Educación Superior, en estudios con fuerte carácter profesionalizador (Medicina, Enfermería, Magisterio, algunas ingenierías…) es el aprendizaje basado en problemas (o en casos). Este modelo organiza los aprendizajes, incluso de todas las asignaturas del semestre o del curso, alrededor de uno o una cadena de problemas/casos en cuya resolución los alumnos, generalmente en grupos, integran el aprendizaje requerido en diferentes materias. Sus ventajas más destacable son:

-Visión integrada de todas las materias.

-Elevado desarrollo de competencias específicas del campo profesional.

-Alto nivel de motivación.

Pues bien, este modelo funciona aplicando las ideas de la semipresencialidad. Si bien es posible mantener algunas sesiones magistrales, éstas se integran en un marco de actividades presenciales y no presenciales.

Modelo basado en problemas en B-Learning:

  • Centrado en actividades alrededor de un problema

  • Trabajo en pequeño grupo en modo presencial y en línea

  • Evaluación formativa

Los modelos "tutorial" y "basado en problemas" a los que hemos hecho referencia anteriormente son dos muy adecuados al uso de la semipresencialidad.

Mobile learning

Mobile learning hace referencia al uso sistemático de tecnologías móviles como por ejemplo:

  • Teléfono móviles

  • Smart Phones, teléfonos "inteligentes", …

  • Tabletas

Algunos disposivos características son los iPhone, Blackberry,

Durante los años pasados se han desarrollado proyectos particulares y grandes propuestas generales (Campus Mobile) (11) e incluso hace años que se ha reflexionado sobre el tema (Sharples y Ot. 2005).

Sin embargo durante todos estos años apenas han tenido éxito, en término de generalización de las propuestas, los planteamientos del M-Learning. Los primeros intentos variaron entre tímidas propuestas muy particulares, como el uso de SMS para desarrollar habilidades de lectoescritura entre alumnos problemáticos en Suecia, a la adaptación a las pantallas pequeñas de lo que se conocían como entornos virtuales.

La aparición del iPhone y dispositivos similares supuso un cambio importante, no sólo por el tamaño de la pantalla sino por el diferente diseño del interface y la mejora de usabilidad correspondiente. De un entorno (en el ordenador) basado en "documentos" que se abrían mediante "aplicaciones", se pasó a un entorno de "aplicaciones" que abrían sus propios documentos (aunque existe la opción de compartirlos).

Un ejemplo: para entrar al banco o entidad de crédito XX en un ordenador, abriré el navegador (en todos los ordenadores siempre hay un navegador como Explorer, Firefox o Safari). En cambio en el iPhone abriré una aplicación específica posiblemente llamada XX: esta aplicación permitirá acceder al banco mediante un interface propio y adaptado al iPhone. En realidad el usuario adaptará el interface a sus propias necesidades incorporando los servicios que utilice (y obviando los que no necesite). Todas las aplicaciones correspondientes a los diferentes bancos con los que opere las agrupará en un grupo "bancos". El icono del banco XX sólo estará instalando en el iPhone de aquellos usuarios que utilicen dicho banco, no en todos los dispositivos.

Este planteamiento podría parecer engorroso en un primer momento, pero luego se descubre que es una respuesta ideal a los límites de la pantalla de los dispositivos móviles. Cada usuario adapta su dispositivo a sus necesidades, limitando el número de trasladar a la Red los documentos (y las aplicaciones en el caso de los ordenadores) permite a los dispositivos móviles ahorrarse una costosa inversión de memorias siempre insuficientes. Las mismas aplicaciones de iOs o de Android apenas consumen recursos del dispositivo al funcionar combinadas con la aplicación en red ("en la nube").

Otro factor clave: el mayor ancho de banda de la red móvil gracias al 3G, 4G etc. Sin ese servicio no habría sido posible aprovechar las oportunidades de la Web 2.0.

Y un último factor clave que desearía señalar, aunque podríamos pensar en otros más, es la aparición de un modelo de aprendizaje al que los dispositivos móviles pueden aportar nuevas oportunidades: el aprendizaje en red, del que hablaremos más adelante. Este modelo docente puede convertirse en uno de los más característicos del M-Learning.

Es obvio que este tipo de soluciones tecnológicas móviles están sujetas a cambios rápidos e inesperados. Mientras algunas tecnologías se hacen esperar, el éxito radical de otras (véase las tabletas iPad) (12). Y, sin determinismos tecnológicos por delante, estos cambios van a afectar al desarrollo del M-Learning.

Aunque temprano para definir modelos, parece que existen algunas características comunes a los modelos basados en M- Learning

Modelos basados en M-Learning:

-Centrados en actividades, muchas con carácter colaborativo o lúdico.

-Orientación al aprendizaje ubiquo: ajeno a momentos o lugares fijos.

Evaluación formativa

Rapid Learning

Tony Karrer (2006) definió este término (mejor dicho, el

  • En paquetes de tiempo muy pequeños (en o fuera del lugar de trabajo).

  • Barato y rápido de preparar.

  • Con un impacto real en el rendimiento.

Y lo definió como la "rápida creación de cursos digitales por profesionales con poca experiencia en este campo, en particular expertos en la materia del curso". Esto explica las dos herramientas principales que se han utilizado:

  • PowerPoint.

  • Herramientas de autor basadas en formularios.

El primer modelo responde a una tecnología que hemos comentado anteriormente. Básicamente el experto o autor prepara una presentación multimedia (tipo PowerPoint) a la que añade una grabación de voz en off, y un test final o alguna actividad colaborativa entre los estudiantes.

No es un modelo nuevo, aparte el uso de la tecnología. Un ejemplo clásico muy conocido son los cursos de idiomas por el método Assimil: algunos planteamientos básicos coinciden con los del eLearning:

  • Unidades de tiempo de aprendizaje muy cortas (Assimil añade la periodicidad).

  • Aprendizaje individualizado e independiente.

Lo que ha proporcionado éxito al Rapid Learning ha sido la economía de costos de producción para las empresas.

Sin embargo es un modelo muy criticado por ese carácter individualista y "teórico" del aprendizaje que choca con los modelos que se han mostrado más eficientes en la Industria.

Modelo Aprendizaje rápido basado en eLearning:

– Centrado en contenidos en línea organizados en unidades

El Rapid Learning ha sido poco aprovechado en los sistemas de Educación Formal. Algunos académicos le achacan falta de "profundidad" en los aprendizajes.

Aprendizaje invisible

Del concepto "una escuela en la Web" de mediados de los noventa, rápidamente se pasó a comprender que "la Web es la escuela" (Bartolomé, 1999). El aprendizaje invisible siempre ha existido si por tal entendemos el aprendizaje que se produce en procesos no formales. Lo que ha cambiado es quizás que ahora este aprendizaje se considera una parte relevante del proceso de aprendizaje "formal" del ciudadano actual.

El año 2009 comenzó a funcionar la "Peer-to-peer University"

(13) ("Universidad de igual a igual"), un centro virtual en el que todos ofrecen cursos a todos, y en donde la evaluación mutua es la base de la acreditación. ¿Una idea descabellada? No lo parece tanto si consideramos los nombres que aparecen dándole apoyo: Hewlett Foundation, Carnegie foundation, iCommons, University of California Irvine… ¿Y el modelo de negocio?

Podemos encontrar numerosos ejemplos de iniciativas similares. La tabla siguiente – ver tabla 2 – nos muestra algunos tipos de entornos, desde los que lo hace con una perspectiva totalmente informal a los que se sitúan en un planteamiento más formal.

Pero no debe entenderse el aprendizaje invisible como el aprendizaje autónomo o abierto, sino como el aprendizaje de competencias a lo largo de la vida orientada al desarrollo de lo que Cobo llama el "knowman".

Una posible definición de Aprendizaje Invisible podría ser la que proporciona Cobo (2011): "Aprendizaje invisible es una llamada a construir de manera conjunta un paradigma de Educación que resulte inclusivo, que no se anteponga a ningún planteamiento teórico en particular pero que ilumine áreas del conocimiento hasta ahora desatendidas." (Pg. 22). Es una "propuesta conceptual", que

Resulta todavía más difícil hablar de modelos aquí que en el apartado anterior. Pero es una tendencia sobre la que reflexionar y repensar la educación. Así que lo dejaremos en "modelos emergentes". Hay que considerar los planteamientos de "Rapid learning" y "microlearning" como referentes importantes para el aprendizaje invisible.

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Enseñanza Virtual

Algunos programas de Educación a Distancia han acogido hoy nuevos términos para mejor tratar de reflejar su modelo docente:

  • "Enseñanza flexible", como sinónimo tanto de Educación continua como de Educación abierta, pero en un nuevo marco tecnológico.

  • "Aprendizaje en red" para referirse a procesos en los que el alumno crea sus propias redes de conocimiento y de aprendizaje, de docentes.

Con un carácter más institucional que el aprendizaje invisible, a comienzos de la segunda década del siglo XXI comparte una cierta indefinición y falta de contraste científico mediante investigaciones rigurosas.

Nuevas formas de diseñar la enseñanza

A lo largo de este artículo se habrá constatado que lo que, desde la tecnología, está afectando al modo como conocemos y al modo como aprendemos es consecuencia de un incremento de la información y del conocimiento, de un cambio en los códigos y de un cambio en los modos de acceder a la misma. En definitiva cambia el modo de comunicarnos, por lo que no debe extrañar que surjan nuevas formas de entender el conocimiento en el marco de ese entramado de canales de comunicación entre personas y espacios en el que vivimos.

Conectivismo, un nueva teoría del Aprendizaje

Podemos definir el Conectivismo a través de esta afirmación: el aprendizaje es fundamentalmente un proceso de formación de redes (Siemens, 2006, pg. 15). Una red es un conjunto de nodos de información elaborada o de conocimiento conectados entre sí. El sujeto a su vez forma parte de esa red siendo él mismo uno de los nodos. La riqueza de sus conexiones es un exponente de la riqueza de su conocimiento. Aprender es el proceso de creación de nuevas conexiones, no unas pocas sino cientos, quizás miles, que le comunican con contenidos, personas, grupos, instituciones, servicios, repositorios…

El Conectivismo como teoría que explica el aprendizaje humano necesita un fundamento epistemológico. El Conectivismo encuentra su marco epistemológico en el concepto de un conocimiento emergente, conectado y adaptativo (Siemens, 2005) Este conocimiento se distribuye a través de redes. Aprender se relaciona con la creación de conexiones entre nodos de información

Los nuevos alumnos digitales

Todo lo anterior lleva a un nuevo papel del alumno en los procesos de enseñanza/aprendizaje, una nueva posición con nuevos objetivos, funciones y tareas.

En esta Era Digital al alumno no le marcan el camino que ha de recorrer (currículum cerrado o impuesto) sino que él mismo participa en el diseño de ese camino. Lo puede hacer a través de:

-La numerosa oferta de cursos a través de las meta- universidades.

-Los recursos de aprendizaje disponibles en la Web y que él mismo escoge olvidándose de los que le ofrecemos.

-Prescindiendo de los cursos acreditados y recurriendo a una formación propia convencido de que luego las empresas le van a reconocer no por sus títulos sino por su valer.

-Utilizando la oferta de Internet para desarrollar las nuevas competencias que le piden, haciéndolo a lo largo de la vida, de una forma invisible para nosotros.

Los alumnos no aceptan pasivamente los criterios de calidad (qué es bueno y qué es malo, qué es fiable y qué no) que le ofrecen sus profesores sino que toma decisiones aplicando sus propios criterios en colaboración con sus compañeros. Lo hará por ejemplo:

-Cuando reproduce, crítica o comenta las clases de sus profesores en espacios de Internet o evalúa las universidades (14).

-Cuando utiliza espacios criticados por sus profesores como el Rincón del Vago (15).

-Cuando escoge sus propias fuentes de información.

Los alumnos no se limitan a recibir de sus profesores sino que aportan a sus compañeros:

-Información: documentos, apuntes, textos, bibliografías, páginas web…

-Recursos: tutoriales, muestras de exámenes, vídeos…

En resumen, el alumno pasa del Campus virtual que le ofrece el profesor o la institución y construye su propio entorno de

Los nuevos entornos de aprendizaje

Un entorno de aprendizaje personal (PLE) es un sistema que permite al estudiante gestionar su propio estudio:

-Definir sus propios objetivos

-Gestionar los contenidos y el proceso

– Comunicarse con otras personas implicadas en su proceso de aprendizaje.

Técnicamente un PLE puede ser una página de arranque o un blog, aunque también podría ser un campus virtual configurable por el usuario. Aunque el término es nuevo, ya estaba presente en algunos planteamientos de finales del siglo XX. Pero el fondo del concepto implica transformaciones fundamentales en el diseño de la enseñanza. Algunas características técnicas son:

-Agregadores (suscripción/sindicación)

-Creación de red social (herramientas de comu-nicación adecuadas)

-Alto grado de personalización

-Documentación

Estos son algunos ejemplos de entornos:

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En el marco del Conectivismo anteriormente descrito, el alumno construye su red de aprendizaje, como comentaremos más adelante.

Los nuevos profesores y profesoras

Hace años surgió una expresión para referirse al profesor: facilitador, lo que despertó algunas críticas poco documentadas.

El término facilitador nos remite a una visión del profesor/a más cercano al tutor que al docente. De hecho podríamos crear una tabla de términos con los que se designa al docente según que el peso semántico del término nos oriente hacia un profesor que transmite el conocimiento al alumno o hacia un orientador que facilita al alumno la adquisición de dicho conocimiento (independiente del sentido que posteriormente se le de por un autor determinado).

Tres aspectos que marcan la redefinición del nuevo perfil docente son:

-El profesor/a NO es la fuente de la información.

-El profesor/a NO posee la exclusiva del conocimiento.

-El profesor/a es fundamental para ayudar al alumno a alcanzar el conocimiento.

Aprender en red

Si buscamos un elemento común a los diferentes análisis y revisiones que componen este artículo encontraremos uno siempre presente: la red. Alumnos, profesores, recursos, documentos,… todo se organiza en múltiples redes mezcladas entre sí. El conocimiento se crea y gestiona en la red. Los alumnos aprenden en la red. Los profesores enseñan en la red. Los jóvenes viven en redes en tanto que la información nos llega a través de la red.

Podríamos ironizar diciendo que "hemos caído en la World Wide Web" (literalmente la "gran telaraña mundial"). Sin darnos como acción individual o social. Aprender en Red no es una estrategia o metodología nueva: es el modo como se aprende en el mundo actual.

Notas

  • Http://ngrams.googlelabs.com/ La búsqueda realizada responde a los 4 términos Telegraph, Television, Radio y www, en libros de la Biblioteca en Inglés, entre 1940 y 2008.

  • Http://www.web2con.com/

  • Manuel Machado lo describe de modo preciso y poético en su poema "La copla": "Hasta que el pueblo las canta, las coplas, coplas no son, y cuando las canta el pueblo, ya nadie sabe el autor". Http://www.poesiacastellana.es/tus_poemas/ tus_poemas/1_ver_poemas_por_listado_titulo.php?IDregistre=LA%20C OPLA&poeta=Machado,%20Manuel [visitado 20/5/2011]

  • Http://creativecommons.org/

  • El año 2005 la revista Nature publicó una investigación que comparaba la Wikipedia y la Enciclopedia Británica, encontrando niveles similares de fiabilidad. De entonces data el enfrentamiento d i a l é c t i c o e n t r e a m b a s i n s t i t u c i o n e s . http://npg.nature.com/news/2005/051212/full/438900a.html

  • Platón: Fedro o de la Belleza. Obras completas de Platón, por Patricio de Azcárate, tomo segundo, Madrid 1871, páginas 261-349.

  • Ver un ejemplo en http://www.slideshare.net/ OnlineBusinessSchool/realidad-aumentada-aplicada-al-marketing o http://www.slideshare.net/xrxsxbx/realidad-aumentada-3301618

  • Quizás el punto de partida más relevante para este tema es

http://webquest.org/

  • Http://docs.google.com/

  • En el desarrollo de software, las aplicaciones pasan por varias etapas. Las versiones "beta" son versiones de pruebas en proceso de mejora continua. Tienen un carácter de provisionalidad mucho mayor que las versiones numeradas, que tampoco se consideran definitivas.

  • Http://digitalistas.blogspot.com/2007_02_01_digitalistas

_archive.html

  • Frente a los comentarios que la presentaban como "fracaso del

  • Http://www.p2pu.org

  • Ver la web Patatabrava en http://www.patatabrava.com/ con su p r o p i o r a n k i n g d e u n i v e r s i d a d e s e n http://www.patatabrava.com/rankings/universitats.htm

  • Http://www.rincondelvago.com/

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Autor:

Dr. Antonio Bartolomé

Universidad de Barcelona.

Enviado por:

César Agustín Flores

 

Partes: 1, 2
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