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Como comercializar una aplicación para smartphone mediante un plan de negocios (página 3)

Enviado por Francisco Delgado



Partes: 1, 2, 3, 4, 5

En el rango de 41 a 50 años, el 50% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizan y el 50% no lo hace (12 encuestas).

Pregunta 10: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: Si existiera una aplicación para dispositivos móviles para que facilite interactuar con este mundo "Gamers". ¿Qué opciones debería tener esta aplicación?, puede seleccionar más de una, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 19: Respuesta a pregunta 10

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas, el 71% corresponden a 428 encuestados, indica que la aplicación debiera tener la opción de jugar, mientras el 74,8% corresponden a 451 encuestados, refiere que debe tener la opción de intercambiar, también un 44,6% corresponden a 269 encuestados expresa que debe tener la opción de vender, mientras el 42,8% corresponden a 258 encuestados, manifiesta que debe tener la opción de comprar, y finalmente, un 57% que corresponde a 344 encuestados, utiliza otro medio para informarse, todo de un total de 603 respuestas respondidas.

Gráfico 20: Consolidado de respuestas a pregunta 10.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 20,4% indica que debe tener la opción de jugar, un 26,7% seleccionan la alternativa de intercambiar, un 15,4% menciona que debe tener la opción de vender, un 15,7% expresa que debe tener la opción comprar, y un 21,7% señala que debe tenerla opción de chatear. (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 25% indica que debe tener la opción de jugar, un 25,7% seleccionan la alternativa de intercambiar, un 15,4% menciona que debe tener la opción de vender, un 14,8% expresa que debe tener la opción comprar, y un 19,2% señala que debe tenerla opción de chatear. (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 27,6% indica que debe tener la opción de jugar, un 25,5% seleccionan la alternativa de intercambiar, un 14,2% menciona que debe tener la opción de vender, un 13% expresa que debe tener la opción comprar, y un 19,7% señala que debe tenerla opción de chatear. (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 22,9% indica que debe tener la opción de jugar, un 20% seleccionan la alternativa de intercambiar, un 22,9% menciona que debe tener la opción de vender, un 17,1% expresa que debe tener la opción comprar, y un 17,1% señala que debe tenerla opción de chatear. (12 encuestas).

Pregunta 11: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Te interesaría contar con una aplicación con las opciones antes seleccionadas que le facilite reuniones para interactuar con otros jugadores? la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 21: Respuesta a pregunta 11

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 83% corresponden a 500 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 17% corresponden a 103 encuestados que no le interesa, de un total de 603 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 22: Consolidado de respuestas a pregunta 11.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 76,5% les interesaría contar con una aplicación con las opciones antes seleccionadas que le facilite reuniones para interactuar con otros jugadores y el 23,5% no es de su interés (98 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 85,2% les interesaría contar con una aplicación con las opciones antes seleccionadas que le facilite reuniones para interactuar con otros jugadores y el 14,8% no es de su interés (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 85,1% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utiliza y el 14,9% no lo hace (94 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 41,7% recomiendan a sus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utiliza y el 58,3% no lo hace (12 encuestas).

Pregunta 12: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Estarías dispuesto a pagar por la aplicación mencionada anteriormente?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 23: Respuesta a pregunta 12.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 40,8% corresponden a 246 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 59.2% corresponden a 358 encuestados que no le interesa, de un total de 604 respuestas respondidas.

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 24: Consolidado de respuestas a pregunta 12.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 38,4% estaría dispuesto a pagar por la aplicación ofrecida y el 61,6% no está dispuesto a comprar por aquella aplicación (99 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 42,6% estaría dispuesto a pagar por la aplicación ofrecida y el 57,4% no está dispuesto a comprar por aquella aplicación (399 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 37,2% estaría dispuesto a pagar por la aplicación ofrecida y el 62,8% no está dispuesto a comprar por aquella aplicación (94 encuestas)

En el rango de 41 a 50 años, el 25% estaría dispuesto a pagar por la aplicación ofrecida y el 75% no está dispuesto a comprar por aquella aplicación (12 encuestas).

Pregunta 13: En este análisis se consideran los datos obtenidos respecto para la pregunta: ¿Entre qué rango estarías dispuesto a pagar por dicha aplicación, que presenten las características antes seleccionadas?, la cual se agrupa al siguiente gráfico:

Gráfico 25: Respuesta a pregunta 13.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De la totalidad respuestas, el 83% corresponden a 500 encuestados que sí le interesan los juegos de cartas coleccionables, mientras el 17% corresponden a 103 encuestados que no le interesa de un total de 544 respuestas respondidas. (La disminución de respuesta en esta pregunta es debido a la respuesta de la pregunta 12 "¿Estarías dispuesto a pagar por la aplicación mencionada anteriormente?", no están dispuestos a pagar por la aplicación.).

Considerando el total de las respuestas para esta pregunta se obtienen los siguientes resultados:

Gráfico 26 Consolidado de respuestas a pregunta 13.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

De las respuestas obtenidas:

En el rango de 15 a 20 años, el 62,1% estaría dispuesto a pagar entre un rango de $500 a $999 pesos, un 35,6% pagaría entre $1.000 a $1.999 pesos y un 2,3% compraría la aplicación entre un rango de $2.000 a $2.999 pesos (87 encuestas).

En el rango de 21 a 30 años, el 60,8% estaría dispuesto a pagar entre un rango de $500 a $999 pesos, un 27,3% pagaría entre $1.000 a $1.999 pesos y un 11,9% compraría la aplicación entre un rango de $2.000 a $2.999 pesos (362 encuestas).

En el rango de 31 a 40 años, el 66,7% estaría dispuesto a pagar entre un rango de $500 a $999 pesos, un 16,7% pagaría entre $1.000 a $1.999 pesos y un 16,7% compraría la aplicación entre un rango de $2.000 a $2.999 pesos (84 encuestas).

En el rango de 41 a 50 años, el 63,6% estaría dispuesto a pagar entre un rango de $500 a $999 pesos, un 9,1% pagaría entre $1.000 a $1.999 pesos y un 27,3% compraría la aplicación entre un rango de $2.000 a $2.999 pesos (11 encuestas).

Resultados

Encuesta

A continuación, se presenta el resumen de las respuestas obtenidas, identificando la opción con mayor número de respuestas para cada pregunta:

Pregunta 1 – ¿Dentro de qué rango de edad se encuentra?

Tabla 1: Resultados pregunta 1.

N° de encuestas

Importancia

15 a 20

años

99

16%

21 a 30

años

399

66%

31 a 40

años

94

16%

41 a 50

años

12

2%

TOTAL

604

100%

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 2 – Seleccione su sexo.

Tabla 2: Resultados pregunta 2.

Hombre

Mujer

Total

15 a 20

años

75

24

99

21 a 30

años

394

5

399

31 a 40

años

69

25

94

41 a 50

años

8

4

12

TOTAL

546

58

604

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 3 – ¿A usted le interesa los juegos de cartas coleccionables (Trading Card Game)?

Tabla 3: Resultados pregunta 3.

Si

No

Total

15 a 20

años

55

44

99

21 a 30

años

267

131

398

31 a 40

años

46

48

94

41 a 50

años

2

10

12

TOTAL

370

233

603

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 4 – ¿Qué tipo de jugador es?

Tabla 4: Resultados pregunta 4.

J.

Frecuente

J

Ocasional

J. Temporal o Estacionario

Total

15 a 20

años

41

23

35

99

21 a 30

años

143

106

148

397

31 a 40

años

40

21

31

92

41 a 50

años

5

4

3

12

TOTAL

229

154

217

600

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 5 – ¿Qué categoría de juego usted utiliza? Puede seleccionar más de una.

Tabla 5: Resultados pregunta 5.

J. de cartas

J. de dados

J. de PC o consolas

J. de tablero

J. de realidad aumentada

15 a 20

años

25

3

33

10

28

21 a 30

años

119

26

88

47

119

31 a 40

años

30

4

18

15

27

41 a 50

años

2

1

2

4

2

TOTAL

177

33

141

76

176

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 6 – ¿Usted ha descargado aplicaciones para dispositivos móviles complementarios a los juegos antes mencionados?

Tabla 6: Resultados pregunta 6.

Si

No

Total

15 a 20

años

81

18

99

21 a 30

años

299

100

399

31 a 40

años

63

31

94

41 a 50

años

7

5

12

TOTAL

450

154

604

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 7 – ¿Usted ha comprado alguna aplicación para su dispositivo móvil?

Tabla 7: Resultados pregunta 7.

Si

No

Total

15 a 20

años

13

86

99

21 a 30

años

105

294

399

31 a 40

años

32

62

94

41 a 50

años

2

10

12

TOTAL

152

452

604

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 8 – ¿Cómo te enteras de las nuevas aplicaciones para su dispositivo móvil?

Tabla 8: Resultados pregunta 8.

Diario

Redes sociales

Publicidad

Revistas

Web

Conocido

Otros

15 a 20

años

1

43

18

1

36

24

5

21 a 30

años

8

200

50

6

134

111

23

31 a 40

años

4

45

10

1

34

26

5

41 a 50

años

0

6

1

1

5

7

3

TOTAL

13

294

79

9

210

169

36

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 9 – ¿Recomiendas a tus conocidos sobre las nuevas aplicaciones para dispositivos móviles que utilizas?:

Tabla 9: Resultados pregunta 9.

Si

No

Total

15 a 20

años

81

18

99

21 a 30

años

319

79

398

31 a 40

años

69

25

94

41 a 50

años

6

6

12

TOTAL

475

128

603

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 10 – Si existiera una aplicación para dispositivos móviles para que facilite interactuar con este mundo "Gamers". ¿Qué opciones debería tener esta aplicación?: Puede seleccionar más de una.

Tabla 10: Resultados pregunta 10.

Jugar

Intercambiar

Vender

Comprar

Chatear

15 a 20

años

20

26

15

16

21

21 a 30

años

100

103

61

59

19

31 a 40

años

26

24

13

12

20

41 a 50

años

3

2

3

2

17

TOTAL

149

155

93

89

77

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 11 – ¿Te interesaría contar con una aplicación con las opciones antes seleccionadas que le facilite reuniones para interactuar con otros jugadores?

Tabla 11: Resultados pregunta 11.

Si

No

Total

15 a 20

años

75

23

98

21 a 30

años

340

59

399

31 a 40

años

80

14

94

41 a 50

años

5

7

12

TOTAL

500

103

603

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 12 – ¿Estarías dispuesto a pagar por la aplicación mencionada anteriormente?

Tabla 12: Resultados pregunta 12.

Si

No

Total

15 a 20

años

38

61

99

21 a 30

años

170

229

399

31 a 40

años

35

59

94

41 a 50

años

3

9

12

TOTAL

246

358

604

Fuente: Elaboración propia.

Pregunta 13 – ¿Entre qué rango estarías dispuesto a pagar por dicha aplicación, que presenten las características antes seleccionadas?

Tabla 13: Resultados pregunta 13.

$500 a

$999

$1.000 a

$1.999

$2.000 a

$2.999

15 a 20

años

54

20

2

21 a 30

años

220

99

43

31 a 40

años

56

14

14

41 a 50

años

7

1

3

TOTAL

337

134

62

Fuente: Elaboración propia.

Fuerzas de Porter

Para la construcción del proyecto es primordial realizar el análisis a la industria de los fanáticos de los juegos, para ello se utilizará el modelo de las 5 fuerzas de Porter. Para este análisis, los factores son evaluados en una escala de 1 al 5, siendo el 1, el de menor impacto y el 5, el de mayor impacto.

Poder de negociación de los clientes

Dado a lo señalado anteriormente a la observación participativa que se hizo en el local comercial Magicsur, se señala que:

Existe un alto interés de jugadores que están interesados en la aplicación por lo que tendrán un poder de negociación bajo sobre el negocio.

La importancia del costo de la aplicación en los costos totales es alta por lo que se determinó que existirá poder de negociación en este ámbito muy bajo.

No existen alternativas iguales a la aplicación es por esto que se ha denominado bajo el grado de estandarización del negocio.

No se sabe si en el corto plazo imitarán la aplicación, es por esto que hemos determinado rango medio en costos de cambio siendo realistas por las copias que puede realizar la competencia.

La amenaza de integración hacia atrás se determinó alta, porque es posible que empiecen a surgir con más énfasis reuniones gracias a las redes sociales.

La amenaza de integración hacia delante se determinó alta, porque la aplicación debe permanecer vigente, es por esto que cualquier requerimiento que tengan los clientes tendremos que satisfacerlos buscando seguir dentro del mercado de manera exitosa.

La Importancia de la aplicación para asegurar la calidad de los clientes es alta, porque entregaremos los mejores estándares para así obtener más adherentes.

La Información que manejen los clientes es baja respecto a los procesos internos que se tendrán para que así no exista poder de negociación de ellos sobre nosotros.

Tabla 14: Poder de negociación de los clientes.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia

Poder de negociación de los proveedores

Dado a lo estudiado sobre los hostings (Anexo 2) se señala que:

Número de proveedores importantes se determinó rango medio porque existen más de dos proveedores con valores estandarizados, por lo que se infiere que no existe mucho poder de negociación.

Los costos de cambio se determinaron bajos porque no se estima tener mayor problema con los proveedores que existen.

La importancia de los proveedores en la cadena de valor es muy alta porque gracias a ellos se puede llevar a cabo la aplicación.

La amenaza de integrarse hacia adelante se determinó en un rango alto, porque es muy probable que, si ven que es una oportunidad de negocio, los proveedores buscarán hacer algo similar.

La amenaza de integrarse hacia atrás se determina rango medio porque los proveedores llevan más tiempo en el mercado, por lo que quizás puedan hacer aplicaciones más avanzadas que lo que se ofrece, haciendo más difícil mejorar estándares.

La importancia del proveedor para asegurar la calidad de la aplicación es vital, ya que ellos son los encargados de que la aplicación no presente fallas, por lo que se determinó alto.

La importancia en la rentabilidad del proveedor se determinó baja, porque existen muchas más aplicaciones que son los sustentos para ellos.

La amenaza de proveedores sustitutos se determina baja, porque existen pocos que entreguen la misma calidad.

Tabla 15: Poder de negociación de los proveedores.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia

Amenaza de nuevos competidores

Según el material recolectado y estudiado en esta tesis, además de la experiencia en el mundo Gamers, se determinó la evaluación de las amenazas de nuevos competidores que son:

En economías de escala, actualmente no existen competidores cuyo volumen de ventas permita mantener bajos los costos, es por esto que es muy probable que entren nuevos competidores.

La diferenciación de la aplicación es muy alta, por lo que es menos probable que entren nuevos competidores.

La Identificación de marcas es baja, ya que lo sistemas operativos que entregan las marcas son dos.

Los costó de cambio se determina bajo, porque a los clientes les resulta poco costoso cambiarse a nuevos competidores.

El requerimiento de capital se determinó rango medio, porque mientras mayor sea la inversión inicial necesaria para entrar a la industria, menos probable es que entren nuevos competidores.

Los accesos a canales de distribución se determinan en un rango bajo, porque será de fácil acceso para estos.

El acceso de insumo se determina baja, ya que existe un mínimo requerimiento para esta.

La tasa de crecimiento del sector se determina muy alta, porque el mercado está en crecimiento y además es rentable.

La reacción esperada se determina rango medio porque siempre y cuando existan factores perjudiciales en el negocio, por lo anterior, se tendrá que tomar acciones de cambios e innovaciones para seguir vigentes en el mercado.

La protección del gobierno o legal, la determinamos baja porque la exclusividad de nuestra aplicación es protegida por el gobierno, patentes, derechos de autor o marcas registradas.

Tabla 16: Amenaza de nuevos competidores.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia

Amenaza de productos o servicios sustitutos

Debido a que estamos inmersos en el mundo de los aficionados a los juegos, en base a la experiencia y búsqueda de medios que satisfagan la necesidad señalada al inicio de esta tesis, se señala que:

El precio relativo de los sustitutos ha sido determinado bajo, porque no existen alguna aplicación con las mismas características que Magickard.

El precio/calidad es determinante en la elección mayoritaria de la encuesta respondida anteriormente, esta asegura una buena calidad a un buen precio para los clientes.

Disponibilidad de sustitutos cercanos no existen en el mercado; se encuentra en un océano azul, es por esto que hemos determinado un rango bajo.

Costo de cambio para el cliente lo hemos determinado rango medio porque no es costoso cambiarse, pero en estos momentos no hay ninguna aplicación similar a la cual puedan optar

La amenaza es alta en esta sección ya que hipotéticamente si en el futuro existiera una incorporación de un sustituto, los usuarios escogerían otros motivos como la innovación, actualización, identificación, facilidad de acceso, entre otros

Tabla 17: Amenaza de productos o servicios sustitutos.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia

Rivalidad entre los competidores existentes

Según la observación participativa, se determinó que:

La concentración la determinamos muy baja, porque no existen empresas que compiten en el sector.

La diversidad de los competidores es alta, existen actualmente diversos tipos de aplicaciones, pero ninguna con las misma o similares características que Magickard. Las aplicaciones cuentan con similar estructura organizacional, los costos y los objetivos de las empresas.

La diferenciación del producto o servicio es muy alta, porque la aplicación que ofrecemos es única en el mercado.

El costo de cambio se ha determinado bajo, porque para los clientes resulta poco costoso cambiarse a la competencia.

La tasa de crecimiento del sector se determinó muy alta, ya que el mercado de las aplicaciones va al alza, por el bajo costo que tiene y el crecimiento exponencial de los Smartphones.

Tabla 18: Rivalidad entre los competidores existentes

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia

Aplicación del modelo CANVAS

Se presenta la aplicación del modelo CANVAS para describir, visualizar y evaluar la factibilidad de comercializar una aplicación para Smartphone. Dicho modelo contempla el desarrollo de los siguientes bloques:

Segmentos de mercado

El segmento de mercado para este proyecto según los datos entregados en la encuesta anterior, será para jugadores entre 21 a 30 Años.

Propuestas de valor

La descripción de la propuesta de valor que se entrega para los segmentos del mercado objetivo está enfocada en:

Ofrecer una aplicación para dispositivos móviles de calidad.

Ser el canal de comunicación más rápido y eficiente para jugadores.

Disponibilidad de versión gratuita, para lo cual no habrá niveles de egresos que sean perjudiciales para los fanáticos del trading card game acceder a la aplicación, esta contará con un acceso restringido a 30 usuarios en el radio que se encuentre el jugador.

Contarán para los usuarios más exigentes con una versión Premium pagada, que permitirá la navegación sin límite de la aplicación y no contará con la publicidad en las ventanas que cuenta la versión gratuita durante 30 días.

Contará con un link que permitirá comunicarse directamente, para así atender felicitaciones, reclamos, sugerencias, permitiendo una activa participación continua con los clientes.

Canales de distribución

Los canales de distribución de la aplicación tendrán dos opciones, una de manera directa y otra mediante entidades de distribución de aplicaciones:

Canales de distribución intermedia

Esta aplicación será distribuida mediante vectores de distribución como "App Store" y "Play Store".

A continuación de muestran las ilustraciones explicativas del canal de distribución:

Ilustración 26: Aplicación en plataforma App Store

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

Ilustración 27: Aplicación en plataforma Play Store.

Monografias.com

Fuente: Elaboración propia.

Nuestro cliente siempre tendrá acceso directo con la aplicación a través de estas plataformas, mediante instalación previa del producto.

Canales de distribución directa - corta

Esta distribución es de manera directa para reducir los costos de publicidad, se utilizará medios como sitio WEB propio de la aplicación, donde podrán descargar directamente de la página WEB, como también a través de distribución de códigos QR en redes sociales y afiches publicitarios. La distribución de la aplicación mediante códigos QR permitirá una redirección para la descarga inmediata a quién escanee este tipo de formato.

Relación con el cliente

Es de suma importancia que exista una relación estable con los clientes, para crear lazos de confianza, no olvidemos que los adeptos son personas muy tímidas y de bajo perfil, es por esto que la comunicación será mediante comunidades en línea, aprovechando las redes sociales disponibles, en donde el cliente pueda dejar sus reclamos, felicitaciones y mejoras de nuestra aplicación móvil.

Fuentes de ingresos

Las fuentes de ingresos que se ocuparán para este proyecto serán dos: capital propio de los socios y financiamiento bancario. Con un monto de inversión total invertido en el año 0 de $24.650.582 pesos. Esto va ser en porcentajes de 65% y 35% respectivamente para no tener un nivel de endeudamiento alto, equivalentes a:

  • Capital propio: $ 16.022.878

  • Capital bancario: $ 8.627.704

El crédito bancario se cancelará en 5 años, por lo cual, será pagado en 60 cuotas con una tasa mensual de 2,58%32. Esto se demuestra según la tabla de amortización que se presenta a continuación:

Monografias.com

32 Banco Santander Sitio WEB: https://www.santander.cl/simuladores/personas/credito_personal/simulador.asp

Tabla 19: Amortización del crédito

Cuadro de Amortización

Periodo

Saldo Capital

Amortización

Interés

Cuota

2,58%

0

$ 8.627.704

$ -

$ -

$ -

1

$ 8.566.054

$ 61.650

$ 222.595

$ 284.244

2

$ 8.502.814

$ 63.240

$ 221.004

$ 284.244

3

$ 8.437.942

$ 64.872

$ 219.373

$ 284.244

4

$ 8.371.397

$ 66.545

$ 217.699

$ 284.244

5

$ 8.303.134

$ 68.262

$ 215.982

$ 284.244

6

$ 8.233.111

$ 70.023

$ 214.221

$ 284.244

7

$ 8.161.281

$ 71.830

$ 212.414

$ 284.244

8

$ 8.087.598

$ 73.683

$ 210.561

$ 284.244

9

$ 8.012.013

$ 75.584

$ 208.660

$ 284.244

10

$ 7.934.479

$ 77.534

$ 206.710

$ 284.244

11

$ 7.854.944

$ 79.535

$ 204.710

$ 284.244

12

$ 7.773.357

$ 81.587

$ 202.658

$ 284.244

13

$ 7.689.666

$ 83.692

$ 200.553

$ 284.244

14

$ 7.603.815

$ 85.851

$ 198.393

$ 284.244

15

$ 7.515.749

$ 88.066

$ 196.178

$ 284.244

16

$ 7.425.411

$ 90.338

$ 193.906

$ 284.244

17

$ 7.332.742

$ 92.669

$ 191.576

$ 284.244

18

$ 7.237.682

$ 95.060

$ 189.185

$ 284.244

19

$ 7.140.170

$ 97.512

$ 186.732

$ 284.244

20

$ 7.040.142

$ 100.028

$ 184.216

$ 284.244

21

$ 6.937.534

$ 102.609

$ 181.636

$ 284.244

22

$ 6.832.278

$ 105.256

$ 178.988

$ 284.244

23

$ 6.724.306

$ 107.972

$ 176.273

$ 284.244

24

$ 6.613.549

$ 110.757

$ 173.487

$ 284.244

25

$ 6.499.934

$ 113.615

$ 170.630

$ 284.244

26

$ 6.383.388

$ 116.546

$ 167.698

$ 284.244

27

$ 6.263.835

$ 119.553

$ 164.691

$ 284.244

28

$ 6.141.198

$ 122.637

$ 161.607

$ 284.244

29

$ 6.015.396

$ 125.801

$ 158.443

$ 284.244

30

$ 5.886.349

$ 129.047

$ 155.197

$ 284.244

31

$ 5.753.973

$ 132.377

$ 151.868

$ 284.244

32

$ 5.618.181

$ 135.792

$ 148.452

$ 284.244

33

$ 5.478.886

$ 139.295

$ 144.949

$ 284.244

34

$ 5.335.997

$ 142.889

$ 141.355

$ 284.244

35

$ 5.189.421

$ 146.576

$ 137.669

$ 284.244

36

$ 5.039.064

$ 150.357

$ 133.887

$ 284.244

37

$ 4.884.827

$ 154.236

$ 130.008

$ 284.244

38

$ 4.726.611

$ 158.216

$ 126.029

$ 284.244

39

$ 4.564.314

$ 162.298

$ 121.947

$ 284.244

40

$ 4.397.829

$ 166.485

$ 117.759

$ 284.244

41

$ 4.227.048

$ 170.780

$ 113.464

$ 284.244

42

$ 4.051.862

$ 175.186

$ 109.058

$ 284.244

43

$ 3.872.155

$ 179.706

$ 104.538

$ 284.244

44

$ 3.687.813

$ 184.343

$ 99.902

$ 284.244

45

$ 3.498.714

$ 189.099

$ 95.146

$ 284.244

46

$ 3.304.736

$ 193.978

$ 90.267

$ 284.244

47

$ 3.105.754

$ 198.982

$ 85.262

$ 284.244

48

$ 2.901.638

$ 204.116

$ 80.128

$ 284.244

49

$ 2.692.256

$ 209.382

$ 74.862

$ 284.244

50

$ 2.477.472

$ 214.784

$ 69.460

$ 284.244

51

$ 2.257.147

$ 220.326

$ 63.919

$ 284.244

52

$ 2.031.137

$ 226.010

$ 58.234

$ 284.244

53

$ 1.799.296

$ 231.841

$ 52.403

$ 284.244

54

$ 1.561.473

$ 237.823

$ 46.422

$ 284.244

55

$ 1.317.515

$ 243.958

$ 40.286

$ 284.244

56

$ 1.067.262

$ 250.252

$ 33.992

$ 284.244

57

$ 810.553

$ 256.709

$ 27.535

$ 284.244

58

$ 547.221

$ 263.332

$ 20.912

$ 284.244

59

$ 277.095

$ 270.126

$ 14.118

$ 284.244

60

$ 0

$ 277.095

$ 7.149

$ 284.244

Fuente: Elaboración propia.

Recursos claves

Físicos

  • Computador equipado.

  • 2 Smartphones.

  • Tablet.

  • IPad.

  • Muebles y enseres para promoción, mesas plegables, sillas y pendones.

  • Proyector con sistema de audio.

  • New Citroën Monografias.comHumano e intelectual:

  • Abogado.

  • Contador.

  • Administradores.

  • Promotores capacitados. Servidor: 2 Hosting.33

Software: Aplicación.

Financiero: Capital de inversión.

Actividades claves

Elección de la plataforma de distribución.

Soporte adecuado para el funcionamiento de la página WEB y redes sociales

Se debe escoger además si la aplicación se desarrollará utilizando el lenguaje "nativo34" o HTML535.

Monografias.com

33 Hosting: Servicio al que puedes asociar un dominio, esencial para el mantenimiento de una página WEB y/o aplicación.

34 Nativo: se refiere al lenguaje de programación oficial de la plataforma. En el caso de iOS se llama Objective C, y en el caso de Android es Java.

35 HTML6: "Esto evolucionó desde páginas sin formato ni imágenes, hasta WEB complejas como Gmail

o Google Docs. HTML5 es la versión más reciente de este lenguaje, que permite a las páginas WEB realizar operaciones complejas como acceder al GPS o a la cámara." Sitio WEB http://www.emprenderalia.com/las-claves-para-desarrollar-un-negocio-basado-en-una-app/

Crear "maquetas" de la aplicación y su funcionalidad. Con la elaboración de la maqueta se puede vender un proyecto o trabajar con los potenciales clientes.

Describir la funcionalidad de la aplicación, para facilitar la comunicación con los desarrolladores.

Datos se obtendrán desde el servidor. Datos se enviarán al servidor.

Datos se guardarán localmente en el dispositivo.

Aspectos del hardware se utilizarán: GPS, cámara, contactos.

Utilizar la app pantalla de login o creación de cuentas de usuarios.

Asociaciones claves

Las asociaciones claves más importantes son a través de las ferias más grandes y conocidas a nivel nacional mencionados en los capítulos anteriores, como la Comiccon, Festigame, Ferias Friki, entre otros. Como también es esencial la asociación con los sponsors, así tener una mayor fidelidad y apuntar al público segmentado, tal como lo mencionó el diario La Tercera36 con un nivel de asistencia de 25.000 aficionados.

Monografias.com

36 Sitio WEB http://www.24horas.cl/tendencias/espectaculosycultura/asi-se-vivio-el-segundo- dia-de-la-sexta-version-de-comic-con-chile-2034882

Estructura de costos

Costos fijos:

Actualización de la aplicación: $500.000 anual.

Hosting de plataforma aplicación y plataforma web: $468.900 anual.

Arriendo tienda virtual anual: $120.000.

Remuneraciones: $500.000 mensuales por administrador. Licencia de App Store: $99 dólares anuales.

Licencia de Play Store: $25 dólares anuales.

Tarifario fijo de 0.12 UF para sistema de cobro Web Payo. Remuneraciones varias: contador, abogado y promotores. Papelería: $25.000 mensual.

Publicidad: $5.000.000 anual.

Costos variables:

Servicios básicos: $50.000 mensual.

Arriendo para festivales y ferias: $800.000 anual.

Comisión de App Store: equivalente al 30% de las ventas anuales de la aplicación.

Comisión de Play Store: equivalente al 30% de las ventas anuales de la aplicación.

Comisión de Web Pay: equivalente al 2.89% de las ventas anuales de la aplicación.

Análisis PESTEL

Factores políticos

Chile posee un sistema político republicano, democrático y representativo, con un gobierno de carácter presidencial el cual esta comandado por Michelle Bachelet, el Estado está dividido en tres poderes independientes: Ejecutivo, Legislativo y Judicial., los cuales generan una estabilidad política interna para la implementación de cualquier negocio dentro el país, debido a su estabilidad democrática que garantiza un ambiente seguro para hacer negocios.

En la actualidad por el pronto cambio de mando que se viene, en el año 2018 se está generando una enormidad de incertidumbres, existen diferentes prioridades gubernamentales como lo son el área de salud, la educación, la seguridad ciudadana que cada vez está afectando más a la ciudadanía, existe un proyecto importante con la mejora en la calidad de la educación preescolar, escolar básica, media y superior.

Según la prestigiosa publicación estadounidense ""Forbes´´ Chile está posicionado como el mejor país para hacer negocios en Latinoamérica ubicando a nuestra nación en el puesto número treinta, liderado por Dinamarca con el puesto número uno. La publicación norteamericana evaluó a 144 países en diversas categorías como derechos de propiedad, innovación, impuestos, tecnología, corrupción, libertad (personal y monetaria), burocracia, protección a las inversiones y mercado de valores. Los datos fueron conseguidos de instituciones relacionadas con cada factor estas son el Banco Mundial, Heritage Foundation, Freedom House, World Economic Forum y Transparencia Internacional, entre otros organismos. La directora ejecutiva de Imagen de Chile, Myriam Gómez menciona lo siguiente "este ranking refleja que Chile es un país confiable, que está haciendo las cosas bien y que nuestra estabilidad junto a la institucionalidad para el desarrollo empresarial son factores altamente valorados". (Fundación imagen de Chile, 2015)

El actual gobierno ha inculcado con todos los medios posibles el respeto y cuidado del medio ambiente, se ha fortalecido el sistema legislativo y hecho más rigurosas las medidas para dar autorización a industrias para ser construidas y para que puedan funcionar, se han multado con más rigurosidad y se ha aplicado restricción vehicular constantemente para poder mejorar la calidad ambiental.

La deficiencia energética que existe y la dependencia de las exportaciones del cobre son fuentes de inseguridad que aún tiene Chile. Gracias a sus reformas estructurales ambiciosas, Chile sigue siendo un destacado referente latinoamericano de avances, desarrollando políticas públicas creativas las cuales son analizadas y estudiadas convirtiéndose en modelos internacionales de buen Gobierno para el exterior.

Factores económicos

Chile en la actualidad lidera una de las economías con más rápido crecimiento en Latinoamérica. Pese al incremento observado en el año 2010 y 2012, la economía registró una desaceleración en el año 2014 con un crecimiento del 1,9% y del 2,1% en el año 2015. Se especula que el crecimiento se debe recuperar gradualmente a medida que las expectativas privadas mejoran. Se ha producido una desaceleración en el año 2016, con un avance del PIB del 1,9% dado el bajo precio que tiene el cobre y a la escasa recuperación de la demanda interna, se pronostica que para el año 2017 haya crecimiento del 2,1%.

Verónica Reyes, para el sitio WEB Bio Bio indica que "La tasa de desocupación del trimestre julio-septiembre del año 2016 fue de un 6,8%, según cifras otorgadas por el Instituto Nacional de Estadísticas (INE), lo que significa un leve descenso (0,1 puntos porcentuales) si se compara con el trimestre anterior." (Reyes, 2016)

El sitio WEB El Mercurio menciona que "Chile registró un déficit fiscal del 1,2% del PIB en el tercer trimestre, esto se debe a las consecuencias que ha traído la fuerte caída en los ingresos del cobre, la mayor exportación del país, la que fue contrarrestada parcialmente por una recaudación extraordinaria en los primeros meses del año 2016." (EMOL, 2016)

El portal de inversiones de Latinoamérica pone énfasis en que "El objetivo que tiene la reforma tributaria es aumentar los ingresos fiscales en 3 puntos porcentuales del PIB todo esto para poder financiar el gasto adicional que se obtiene en educación y reducir la brecha fiscal. El elemento más importante que tiene la reforma es la eliminación del Fondo de Utilidades Tributarias (FUT)." (Inversor LATAM, 2016)

El ministerio de Desarrollo Social indica que "El porcentaje de personas en situación de pobreza por ingreso y multidimensional se redujo entre los años 2013 y 2015 en Chile, según los datos entregados gracias a la Encuesta de Caracterización Socioeconómica, la pobreza por ingreso en el país disminuyó de 14,4% a 11,7%, mientras que la pobreza multidimensional lo hizo de 20,4% a 19,1%." (Ministerio de Desarrollo Social, 2016)

El manejo macroeconómico y fiscal entrega una base sólida para sostener y aumentar la tasa de expansión en el mediano y largo plazo, y lograr un crecimiento más estable, a pesar del crecimiento que se ha visto durante los últimos 20 años, el ingreso per cápita que tiene el país todavía tiene que equipararse.

La economía actual del país le afecta negativamente al proyecto, no obstante, se visualiza que en el año 2017 exista una pequeña mejora en las condiciones económicas.

En la actualidad Chile está pasando por una desaceleración económica, pero se pronostica que, en el año 2017 en la fecha de lanzamiento, la economía tenga un alza por lo que no debería afectar al negocio.

Factores sociales

Según un estudio realizado por el Institute for Management Development de Suiza y el Departamento de Administración de la Facultad de negocios y economía de la Universidad de Chile, se descendió en un puesto en el "Ranking de Competitividad Mundial 2016", con esto Chile mantiene su liderato como el país con la mayor desigualdad de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), el 10% más rico gana 26,5 veces más que el 10% más pobre obtuvo un 0,465 en el índice de Gini, herramienta que es utilizada para medir la brecha entre los ingresos de los hogares más ricos y de los más pobres en un rango de cero a 1.

Deloitte Chile, empresa que presta servicios de auditoría, impuestos, consultoría y asesoría financiera, en su portal WEB explica que "La mayor fortaleza de Chile esta materia de progreso social relacionada con el factor de medición denominado "derechos personales", que evalúa una serie de medidas relativas al ejercicio de derechos políticos y a la propiedad privada. En este último que se menciona se ocupa el puesto 9º a nivel global, aunque el desempeño es menor en áreas como "libertad personal y elección" (22º) y "tolerancia e inclusión" (22º), cayendo al puesto 52º en materia de tolerancia hacia los inmigrantes, a pesar de tener un nivel alto de progreso social, el Índice identifica áreas de alerta en Chile, especialmente en relación a temas medioambientales y en indicadores específicos de "salud y bienestar", como la tasa de suicidios o la tasa de obesidad." (Deloitte Chile, 2016)

Chile destaca por su posición entre los 25 países más felices del mundo, para realizar esta medición se ocupan seis factores que son el PIB per cápita, apoyo social, expectativas de vida, libertad social, generosidad y ausencia de corrupción.

Partes: 1, 2, 3, 4, 5


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