Jogo da velha

5049 palavras 21 páginas
Existem 2 tipos de agentes inteligentes para o jogo da velha: o agente que faz a melhor jogada analisando a situação atual, o que significa que para sua próxima jogada o seu movimento atual vai ser realmente útil; e o agente que planeja as suas jogadas, este que age com estratégia. O agente que faz a melhor jogada olha para o tabuleiro e se pergunta: "O que pode me fazer ganhar ou perder ?" . Já o agente estratégico pode fazer jogadas que aparentemente não tem sentido, mas que futuramente vão decidir a partida.
Teoria da decisão, Minimax ou MinmaxMinimax lida com jogos como jogo da velha, no qual cada jogador pode ganhar, perder ou empatar. No nosso exemplo específico que é o jogo da Velha, você pode considerar que após a sua jogada, o
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Código-Fonte (Classe Game): class Game: def quit(self): self.running = False self.trava.signal() def newGame(self): global canvas, gameboard, keyboard, buf #Obtem o objeto "lock" da aplicação (trava). self.trava = e32.Ao_lock() #Seta a função quit() como callback do evento ExitKey. appuifw.app.exit_key_handler=self.quit #Instancia a classe Keyboard (tratamento de eventos de teclado) keyboard = KeyBoard() #Seta a aplicação para ocupar toda a tela. appuifw.app.screen="full" #Cria um novo objeto canvas e seta os respectivos callbacks (pintura e eventos) canvas=appuifw.Canvas(event_callback=keyboard.handle_event, redraw_callback=handle_redraw) #Cria uma nova imagem (buffer) buf=graphics.Image.new((240,320)) #Instancia a classe GameBoard (Pintura do tabuleiro e elementos do jogo) gameboard = GameBoard() #Seta corpo da aplicação para o objeto canvas. appuifw.app.body=canvas #Para manter o registro de qual jogador irá jogar na rodada, #utilizamos a variavel turn (1 para o telefone, 2 para o jogador) #O jogador começa o jogo self.turn=2 #Variável para verificar se a partida foi encerrada. self.gameover=False #Variavel que verifica se a aplicação está em execução (True para Em Execução , False

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