O fascínio pelos novos media ? as ideias das crianças

 

ABSTRACT

O contacto das crianças com os computadores é uma experiência fascinante (Papert), confirmando a opinião que manifestam quando se pronunciam sobre a sua própria prática de utilização. Para elas o computador representa a possibilidade de ocupar o seu tempo com actividades que lhes permitem aprender tudo, até a utilizá–lo para conhecer progressivamente melhor o seu funcionamento e saber operar com os programas que utilizam e, em menor grau, a comunicar com os outros. Mas é também um espaço de exploração e de brincadeira onde podem desafiar a lógica, imaginando–se muito poderosas e possuidoras de qualidades mágicas e onde sentem que as decisões que tomam têm efectivo impacto nas acções onde se integram, determinando o seu curso.

Palabras clave:
 · aprendizaje
 · aspectos lúdicos
 · interactividad
 · relaciones sociales
 · tics

 

Não é de estranhar que não seja fácil, às crianças, explicitarem as suas ideias, motivações e preferências, sobretudo porque estas são particularmente complexas e frequentemente contraditórias. No caso do que aqui se ocupa, em concreto, as tentativas para desvelar as diferentes ideias que as crianças possuem sobre os computadores, redundaram na simplicidade de uma frase que a todas parece resumir – o computador é aquilo que se faz com ele.

– O computador é um coiso electrónico que serve para ir à Internet, ver os e–mails e também jogar jogos de computador.
(Filipe, 7 anos,)

– Um computador para mim?

Um computador é uma coisa onde tem muitos jogos, muitas coisas em que se pode trabalhar e essas coisas. Pode–se trabalhar, pode–se jogar coisas e pode–se escrever e pode–se brincar.
(Catarina, 7 anos, doméstico)

Um computador compele à participação. A divergência, na expressão daquilo que com ele se faz, organiza–se entre o utilitarismo de uma ferramenta, de um "sítio", para a execução de trabalhos escolares e o derivativo de espaço de recreio.

Quando não se está suficientemente sossegado com aquilo que se faz, por se julgar saber que, entre os adultos, persistem ideias que associam os videojogos a uma forma desadequada, mesmo perigosa, de utilização de computador, é a sua referência enquanto "máquina de trabalhar" que se enfatiza, omitindo–se mesmo a alusão àquilo que mais se gosta de fazer.

– Um computador é uma máquina de trabalhar, em que podemos fazer várias coisas, construir coisas.

– Trabalhar é o que tu mais gostas de fazer?

– O que eu mais gosto de fazer com o computador é jogar.

E na Internet, fazes trabalhos para a Escola?

– Pouco. Na Internet vou pesquisar sites sobre coisas que me interessam saber e que eu não sei. Uso mais a Internet para saber coisas de que gosto.

– Disseste que o computador era uma máquina de trabalhar, mas parece que o usas mais para te divertires?

– Pois. Mas devia aproveitar para fazer trabalhos da Escola, como todos dizem.
(Amílcar, 10 anos)

– O computador é uma coisa que pode... O que é um computador? É um sítio que é para trabalharmos, escrevermos, procurarmos coisas em todo o mundo.

– E o que é que fazes com o computador?

– Eu costumo escrever, jogar jogos e Internet.

– E o que é que preferes?

– O que eu prefiro é jogar jogos e é a Internet.
(Tânia, 10 anos)

Esta discrepância, entre aquilo que se diz e o que se faz, também pode ser condicionada pela presença de pares, quando se pretende que os ouvidos dos outros captem a conversa.

Neste caso concreto, um rapaz procurava, sem êxito, convencer a entrevistada e utilizadora em exercício, a partilhar consigo o computador para jogarem videojogos.

– O que gosto mais de fazer no computador é jogar.

– Mas agora não estás a jogar (procurava na Internet imagens engraçadas).

– Hoje não me apetece. Nem sempre me apetece.
(Flávia, 10 anos)

Quando se está seguro que se faz o que está certo e despreocupado em relação aos ouvidos que são susceptíveis de captar a conversa, a ideia que se tem do computador e do que com ele se pode fazer, flúi entre a sua característica intrinsecamente participatória e os interditos regulamentares da sua utilização.

– Um computador para mim é uma coisa que se aprende, e que dá para jogar também e dá para pesquisar na Internet.

– Costumas pesquisar na Internet?

– Ainda não tenho.

– Não em casa, mas aqui na Escola?

– Sim, às vezes, na biblioteca. Mas vou poucas vezes.

– Porque é que vais poucas vezes?

– Não sei.

– O que é que costumas fazer, em casa, com computadores?

– Estudo e jogo nos computadores, mas a maior parte das vezes jogo.

– E na Escola?

– Aqui nesta sala, a maior parte das vezes joga–se. Na biblioteca é estudar. Na biblioteca não se pode jogar.
(Rafael, 11 anos)

– Tenho computador em casa.

– E vais todos os dias para o computador?

– Não. Só aos Sábados e Domingos. Só posso ir ao fim–de–semana. Primeiro está a Escola.

– E o que é que fazes?

– Jogos.

– Só?

– Sim, não tenho impressora.

– Podes escrever na mesma e guardar em disquete.

– Mas eu prefiro jogar.
(Pedro, 10 anos)

Esta tríade de características de desempenho – aprender, jogar e pesquisar – não é a única a determinar o que é, em geral, um computador para uma criança. Com a televisão, o computador partilha o ecrã que tanto fascina as crianças. Justifica–se, por isso, a comparação entre os dois, mas fica–se por aqui a analogia.

– Um computador para mim é uma televisão com memória, dá para escrever, para trabalhar, ... É, acho que é assim.

– E brincar?

– Também, também, também dá para brincar.

– O que é que tu gostas mais de fazer no computador?

– De trabalhar no powerpoint.

– Tens computador em casa?

– Tenho.

– O que é que fazes em casa com o computador?

– Quando estou nos tempos livres, jogo, quando não tenho trabalhos.
(Luís, 11 anos)

Na verdade, o computador serve para utilizar e participar, enquanto a televisão é para observar e ouvir. Mas o ecrã que têm em comum unifica–os na distanciação de ambos em relação ao livro. Neste, as personagens podem ser escolhidas como favoritas, mas não construídas. É certo que nos filmes da televisão acontece o mesmo, mas a sua imagem saída no ecrã permite que se finja que são os espectadores que as comandam. O computador, pelo menos em parte, é um "mundo" que as crianças controlam.

– Faz de conta, eu mandava o Pluto ir buscar comida, mas ele não ia, ficava sempre na mesma (apontava, numa gravura de um livro, para a personagem que referira). Se fosse num jogo de computador, ele podia ir.

– E se fosse num filme?

– Não, só dão imagens, mas eu não posso comandar.

– Os filmes são mais parecidos com os livros, ou com os jogos de computador?

– [risos]. Os filmes são mais parecidos com os jogos de computador.

– Porquê?

– Porque dão na televisão, e são mais parecidos porque nós tentámos comandar, fingimos que somos nós que estamos a comandar. Nos livros não posso comandar, nem posso ligar aquilo ali (apontava para a consola de jogos) e comandar. Nos jogos posso.

– E o que é que se pode fazer com os livros?

– Nos livros só leio, mas também posso escolher a minha personagem favorita. Só que nos jogos eu posso escolher e mexer na personagem. Neste livro posso escolher o Pluto, mas não posso mexer no Pluto. Se fosse um jogo de computador, podia. Por exemplo, o Pluto está aqui na primeira página e está a ralhar com o Donald e agora o Donald está a chorar e ele está a observar. Dizia, Pluto vai ter com o Donald. Não dizia alto, carregava numa tecla e ele mexia–se.
(Catarina, 7 anos)

A exaltação infantil pelos computadores, transforma as salas onde a eles se pode aceder nos locais mais desejados pelos alunos, rivalizando apenas com a biblioteca e com o recreio exterior. As declarações seguintes foram seleccionadas do registo sonoro efectuado numa sessão com crianças entre os 10 e os 12 anos, todos alunos da mesma escola, e onde estes assuntos, entre outros relacionados com a utilização do computador, foram discutidos.

– Qual é o teu local favorito na Escola?

Eu acho que é a biblioteca. (Cristina, 11 anos)

No campo, a jogar à bola. (Telmo, 10 anos)

O recreio, porque gosto de jogar Basket. (Tânia, 10 anos)

Gosto de estar na rua a jogar com os meus amigos. Só quando chove é que prefiro o computador. Quando está sol vou lá para fora brincar. (Cristiano, 10 anos).

 

– A sala dos computadores é, para ti, o teu local favorito, na Escola. Porquê?

Porque se pode jogar muitos jogos. (Nuno, 10 anos)

Posso jogar, ouvir música e divertirme. (Fábio, 10 anos).

Gosto muito de computadores. (Flávia e Cristiana, 10 anos).

Podemos fazer trabalhos. (Fátima, 10 anos)

Temos mais acompanhamento. (Ana, 11 anos)

Porque nos ajudam. (João, 10 anos)

Apesar da atracção que exercem sobre as crianças que os utilizam, os computadores e a tecnologia que representam não as fascinam, em si mesmo, pela forma como funcionam, mas por tudo o que com eles se pode fazer. Pelo menos é o que transparece de duas declarações da mesma aluna, proferidas com um intervalo de quatro dias.

– Tinhas dito que não gostavas de computadores, mas já estás nesta sala há mais de uma hora. Ainda não gostas deles?

– É assim, eu gostar dos computadores gosto, só não sei é trabalhar com eles.

– E achas que já aprendeste alguma coisa hoje?

– Não sei, o Fábio é que me pôs o jogo, senão o computador não dava.
(Cristina, 12 anos)

– O que é que te fez gostar de computadores?

– Os jogos.

– Achas que os jogos são interessantes?

– Para mim são.

– Já não tens dificuldades com o computador?

– Agora já me sinto mais à vontade com os computadores. Eles [referia–se aos colegas] ajudam–me e eu vou aprendendo, jogando e vendo.
(idem)

Esta evocação –aprender, jogar e ver–, não necessariamente por esta ordem, é algo recorrente entre as crianças que participaram neste estudo e tem de singular o facto de remeter para um modelo de aprendizagem centrado na vontade em superar as dificuldades que lhes vão surgindo, na confiança que cada um tem nas suas possibilidades e nos recursos que possuem, e numa curiosidade e reciprocidade muito favorecida por um ambiente em que se partilha, com os outros, o que se sabe. Neste convívio, os mais competentes– alunos ou professores, mais velhos ou mais novos –transmitem os seus saberes aos que os solicitam. Conhecimentos que se avalizam, de forma pragmática, pela acção imediata e pelo sucesso da sua utilização.

– Como é que aprendeste a usar o computador?

– Foi no 5.º Ano (frequentava, no momento da entrevista, o 7.º Ano de escolaridade). Eu sempre gostei de computadores e, como gostava de computadores, vinha para aqui (referia–se à sala dos computadores) quando acabava de comer e pronto, fui aprendendo, fui vendo como é que se mexia no computador.

– Vendo os outros, simplesmente?

– Sim, vendo, e também perguntando.

– Perguntavas a quem?

– Aos meus colegas.

– E a professores...

– Também a professores.

– Então aprendeste praticamente por ti próprio.

– Sim, ia vendo o que é que cada coisa tinha e assim ia aprendendo o que fazer.
(Rui, 12 anos)

– Como é que se aprende sozinha?

– Mexendo.

– Basta mexer e pronto, já se sabe usar o computador.

– Sim...

– ...

– Os meus colegas também me ensinam.

– Como é que aprendeste com os teus colegas?

– Vendo o que faziam e eles diziam–me onde é que se mexia e isso. Eles ensinam–me quando eu não sei fazer.
(Flávia, 10 anos)

– Como é que aprendeste a usar os computadores?

– Aprendi no ano passado. Vinha para aqui sozinho, às vezes baralhava––me todo e aprendi assim sozinho.

– Perguntavas a alguém quando não sabias?

– Perguntava ao "stor" e a quem estava aqui.
(Luís, 11 anos,)

– Sei trabalhar mais ou menos com o computador.

– Como é que aprendeste?

– A minha mãe tinha tirado um curso e ela ensinou–me algumas coisas, e outras coisas eu fui descobrindo por mim.
(Pedro, 10 anos)

 

Aprende–se a utilizar o computador, mas também se aprende com o computador.

– O interessante num computador é que, cada vez que mexo num computador, vou aprendendo mais coisas.
(Cristiano, 10 anos)

Começa a fixar–se de forma indiscutível, pelo menos na opinião das crianças entrevistadas, a ideia de que o computador deve ser utilizado na Escola.

– Devem–se utilizar computadores na Escola para aprender mais coisas, para ir à net.
(idem)

– O computador é importante na Escola. Podemos pesquisar, desenhar e

fazer textos.
(Pedro, 10 anos)

– Eu acho que o computador ajuda a desenvolver a nossa inteligência e por isso deve ser utilizado na Escola.
(Amílcar, 10 anos)

E não se está perante declarações isoladas. Enfim, foi mesmo crescendo a ideia de que o clima emocional instalado na Escola depende já, em grande parte, da oportunidade em se aceder, regularmente, a computadores.

Na Escola onde parte deste estudo se realizou, uma iniciativa a que se chamou "Diário Escolar", permitiu às crianças que o desejassem fazer, o registo em texto num computador das suas ideias sobre os assuntos que julgassem interessantes. A constância com que as crianças associam os computadores ao prazer que sentem por estarem na Escola, denuncia que estes começam a fazer parte do quotidiano escolar e que a sua utilização não choca a opinião do conjunto da comunidade educativa.

– Eu sou a Ana Laura e tenho 7 anos. Hoje vim com a minha mãe para a Escola. É fixe estar nesta Escola. Dá para brincar, imprimir histórias, visitar a Internet e brincar no computador.
Ana Rodrigues, 2.º Ano

Adoro a minha Escola!! Nesta Escola tem muitos computadores e vários passatempos para nos ocupar.
João Paulo, 7.º A

Esta ideia de abundância de computadores e a assiduidade das crianças na sua utilização são, efectivamente, indícios do interesse que elas, em particular, lhe dedicam. Todavia, a regra da sua utilização no conjunto das actividades escolares permanece ligada à concretização de tarefas encaradas como eventos especiais, mantendo–se marginal na programação dos professores.

Aqui na biblioteca estão muitos colegas a elaborar postais para oferecerem aos pais. Eu já fiz o meu! Fui buscá–lo à Internet.
(Ricardo Samuel, 7.º B)

Só queria que tu visses o ambiente vivido aqui na biblioteca. É um espectáculo!! Toda a gente a correr para fazer o seu postal para oferecer às suas mães!! Sabes, eu fui buscar o meu à Internet.
(Ricardo Samuel, 7.º B)

Quando nós fomos para a aula de Ciências, fizemos a auto–avaliação e saímos mais cedo. Então aproveitei para ir comer alguma coisa. Depois fui para a biblioteca passar uns textos no computador.
(Sara Daniel, 6.º C)

Hoje de manhã tive um teste a Matemática e correu–me bem.

Depois fui para a sala dos computadores pesquisar os países e as suas capitais na Net.
(Sílvia, 7.º A )

Esta ideia essencial, a de que o computador serve para aprender, merece ser isolada e mais desenvolvida, relacionando–a com as imagens que surgiram nas conversas com as crianças, a propósito da Internet. O pensamento mais comum, a este propósito, funda–se no conhecimento que possuem acerca do manancial incalculável de informação que a Internet disponibiliza e da diversidade de conteúdos a que se pode aceder, capazes de contribuírem para a realização de trabalhos escolares e de satisfazerem os interesses individuais de cada criança.

– Na Net faço muitas coisas. Jogos, vou buscar coisas para o meu telemóvel, toques.
(Cristiano, 10 anos)

– Dá para pesquisar. Dá coisas sobre a televisão.
(Paula, 10 anos)

– A Internet é uma coisa em que se pode pesquisar, pode–se passar o tempo.

– Como é que pesquisas na Internet?

(Abre o browser).

– Uso o Google porque acho que vou encontrar mais informações, é melhor para pesquisar.
(escreve "pokémon").

– O que mais procuras são jogos?

– Não vou só buscar jogos. Às vezes vou pesquisar. Por exemplo para Socorrismo tive de fazer um trabalho sobre rupturas e entorses.
(Rui, 12 anos)

Nestas idades, a Internet é pouco usada ainda como meio de comunicação com os outros. Aumentam aqueles que possuem, por exemplo, endereço electrónico, ainda que sem expressão no plano da sua utilização. Na Escola, o uso de computadores e o recurso à Internet é sempre, temporalmente, muito limitado, justificando o estabelecimento de outras prioridades.

– Um computador dá para fazermos muitas coisas. Dá para jogar, dá para escrever, dá para irmos à Internet, dá para fazer trabalhos escolares. Mas não é tudo ao mesmo tempo.

– Costumas vir muitas vezes aos computadores da Escola?

– Não, só de vez em quando.

– Tens computador em casa?

– Não.
(Pedro, 10 anos)

Só aqueles que possuíam ligação à Internet a partir de um contexto doméstico qualquer (na sua própria casa, ou na casa de um familiar, ou amigo), é que enviaram e responderam a e–mails mais de que uma vez, como se foi constatando ao longo deste estudo. O exemplo seguinte provém de um remetente com 10 anos, e tem a particularidade de se dirigir ao autor deste texto e a curiosidade do seu autor ter utilizado, para a composição da mensagem, os habituais smileys e palavras abreviadas e sem acentuação gráfica, e que se mantêm nesta transcrição:

De: "amilcar neves"

Para: casimiro.pinto[arroba]netcabo.pt

Enviado: quintafeira, 4 de Julho de 2002 16:23

Assunto: Check out this cool new game!

 

You have received the following link from amilcar neves:

–––> http://www.daytona500.com/

Here´s a message from amilcar neves:

Hello,

Str ta tudo em cima. como e k vai isso ta ter umas boas férias. comigo ta tudo em cima. adeus e cotinuaçao de boas ou mas ferias ;) :) :p

amilcar

 

Quem acede à Internet, aprende rapidamente que esta lhe possibilita a conexão a várias regiões do país e a todo o mundo, particularmente aos países de acolhimento dos emigrantes portugueses. Não nos deixemos, porém, induzir em erro pela frequência com que referem esta possibilidade, exagerando o seu alcance. Na verdade, o conhecimento desta possibilidade de comunicação à distância, nestas idades, não se reflecte no seu exercício efectivo.

– O que é que eu gosto de ir à Internet? Podemos arranjar também amigos através da Internet, ou não? Podemos mandar e–mails ou assim...

– Arranjar amigos, como?

– Posso ter amigos.

– Amigos, através da Internet?

– Sim, posso marcar um encontro e conhecê–los também.

– Para que precisas tu de conhecer mais amigos pela Internet, não tens já tantos?

– Quantos mais, melhor.

– E se forem de muito longe?

– Eu tenho de muito longe. Tenho de Bragança e da Suiça. Tenho montes.

– Falas com eles muitas vezes?

– Falo, nas férias.

– E através da Internet, não falas com eles, por e–mail, por exemplo?

– Eles não têm computador, alguns.
(Luís Paulo, 11 anos)

Nos dois exemplos seguintes, as entrevistas foram conduzidas por crianças. Nestes excertos há, seguramente, uma coincidência, quanto à sua importância, das perguntas e das respostas. Estas traduzem e reduzem–se às práticas efectivas das crianças. As primeiras alargam–se ao campo do que se admite ser possível fazer na Internet.

– O que é para ti a Internet?

– É uma coisa... é uma coisa que dá para eu...

– Aprender.

– Aprender, pesquisar, fazer trabalhos para a Escola, divertir–me com jogos.

– Achas que se consegue arranjar um amigo pela Internet?

– Nunca tentei.
(entrevista feita pela Flávia, 10 anos, à Paula, 10 anos)

– O que é para ti a Internet?

– A Internet é pesquisar.

– E falar com amigos, também?

– Também.

– Já arranjaste algum amigo através da Internet?

– Não.

– Porquê?

– Porque não.

(entrevista feita pela Tânia, 10 anos, à Sofia, 10 anos)

Da Internet não se referem os problemas que normalmente povoam os "medos" dos adultos, quando se referem à sua utilização por crianças. Os

problemas da Internet são, para estas, dificuldades que se podem superar com paciência.

O defeito da Net é que se tem que ter paciência. Demora muito.

– E tu tens a paciência necessária?

Claro, senão não estava aqui.
(
Tânia, 10 anos)

A necessidade de se consumir muito tempo para actividades online, é algo que se partilha com outras tarefas centradas no computador e que pode mesmo justificar algum desencanto com a sua utilização para a realização de trabalhos escolares:

– Gostas de usar o computador para fazer trabalhos para a Escola?

– Não, porque acho que não ocupa pouco tempo.
(Sara Isabel, 10 anos)

O uso de computador, nas idades estudadas, faz–se sobretudo pelos jogos, transformando–o num brinquedo. Nesta qualidade, a brincadeira proporcionada pelo computador, "para reter a atenção das crianças, deve evocar de algum modo o universo dos adultos" (Ariès, 1988:139).

– Quais são os jogos que tu preferes?

– Jogos?... Um de pistolas, de matar pessoas... Real.

– Porquê?

– Gosto de coisas que pareçam adultas.

– Gostas mais dos jogos para adultos, é isso?

– Sim, e que pareçam reais.
(Luís Paulo, 11 anos)

– Porque é que gostas deste jogo?

– Porque é de acção e suspense e também tem um pouco de carros, motas e helicópteros.
(Cristiano, 11 anos)

No entanto, esta filiação do jogo no mundo dos adultos, não se manifesta, imediatamente, como uma necessidade. Pelo contrário, a ideia que persiste, entre as crianças, é que os jogos e as consolas para os jogar lhes pertencem, não aos pais.

– O "stor" não me pode emprestar o GTA III?

– Não sei se o tenho em casa. Não pode ser outro?

– Pode.

– O Grand Prix II, ou o Dark Cloud?

– O pior é que desses o meu pai também gosta e depois também quer jogar.

– Em casa, com quem é que jogas, na Playstation II?

– Jogo sozinho, mas às vezes jogo com o meu irmão.
(Rafael, 12 anos)

Entre as crianças, os videojogos são objectos sociais que podem ser partilhados e a que, crescentemente, se atribui grande importância. São motivo de conversas e de conselhos, de trocas e de empréstimos e são símbolos de status. Ser bom jogador deste tipo de jogos é, basicamente, uma coisa com consequências positivas na auto–estima e sociabilidade do jogador.

– Quando chego ao fim do jogo, sinto–me um vencedor. Só que depois tenho de jogar outro jogo.

– Nunca mais jogas um jogo que tivesses chegado ao fim?

– Raramente. Só para mostrar aos outros como se faz alguma coisa.
(Amílcar, 10 anos)

– O que é que sentes quando "matas" os inimigos no jogo?

– no computador... que sou um vencedor.

– E quando a tua personagem morre?

– Começo novo jogo, começo tudo de novo.
(Luís, 11 anos)

Partilhados por todos os grupos etários, os jogos de computador que conhecem maior prestígio, entre as crianças, são os classificados para adultos (1) , particularmente os de temática violenta, confessadamente jogados com entusiasmo, pelos rapazes e pelas raparigas, comprovando a capacidade para controlar as personagens e a acção de jogos tidos por mais complexos:

– Eu gosto de jogos com violência e sem violência, mas gosto mais de jogos de violência.

– Porquê?

Porque acho mais interessantes. Acho que são jogos para adultos, mas eu gosto na mesma.

– Mas os jogos para crianças não são mais apropriados para ti?

– Os jogos para crianças são mais apropriados para o meu primo Paulinho, porque ele já tem menos idade. Ele gosta de jogos de violência, só que não pode ver porque senão depois tem pesadelos.

– Quantos anos é que ele tem?

– Ele tem seis anos... Não, cinco... Sim, seis. Eu tenho sete. Quer dizer ele tem cinco e eu tenho sete.

– É uma diferença de dois anos!

– Não é uma diferença muito grande, mas nos computadores é. Ele não sabe mexer no computador porque carrega nas teclas sem saber e faz muitas coisas que não deve.
(Catarina, 7 anos)

No conjunto, as preferências por determinado tipos de jogos, nivelam–se também entre os rapazes e as raparigas. O prazer em os jogar decorre das possibilidades em controlar as personagens e as acções, do desejo em atingir níveis de perícia e de execução de comandos conformes a um desempenho eficaz, e isso consegue–se em vários tipos de jogos.

– Qual é para ti o melhor jogo?

– Motas e carros.
(entrevista feita pela Flávia, 10 anos, à Paula, 10 anos)

– O que é que gostas mais de fazer no computador?

– Jogar.

– Jogar o quê?

– Carros, motas, são esses dois. Damas também.

– Tens computador em casa?

– Não. Tenho de jogos.

– É uma consola de jogos?

– É. Nintendo 64.

– E que jogos é que tens?

– Pokémon, Super Mário e um de carros, começa por "r", não me lembro do nome, e tenho um de pistolas.

– Qual é que gostas mais?

– Gosto mais do Pokémon.

– Porque é que gostas mais desse?

– Porque gosto mais de jogar nele, não é preciso lutar muito.
(entrevista feita pela Tânia, 10 anos, à Sofia, 10 anos)

– Quais são o tipo de jogos de que gostas mais?

– Rallyes, motas e Fórmula 1.

– Porquê?

– Acho emocionante conduzir carros e motas com velocidade.
(Telmo José, 10 anos)

– Eu gosto de jogos de aventuras.
(Rui, 11 anos)

– Gosto de jogos de futebol.

– Porquê?

– Porque gosto dos jogadores e dos clubes.
(Paulo, 10 anos)

– Quais são os jogos que preferes?

– Fifa 2002 e Harry Potter são os jogos que eu mais gosto.

– Porque é que gostas de jogar o Fifa?

– Porque às vezes sinto–me como se estivesse a participar nos jogos do Fifa 2002.

– E do Harry Potter?

– Porque o Harry Potter é um jogo de aventuras.
(Nuno, 11 anos)

A diferenciação entre rapazes e raparigas que persiste é residual: não há diferença de género quanto ao favoritismo dado aos jogos de acção, violência e de simulação de desportos, motorizados ou não; as raparigas parecem aceitar, mais facilmente, as versões digitais dos jogos de mesa, os quebra–cabeças, os jogos educativos, e aqueles que inscrevem as tarefas que se têm de cumprir em enredos mais complexos e em gráficos mais exuberantes.

– Já joguei o SIMS e gosto muito. O SIMS não é nada violento, mesmo nada. É para entreter as pessoas a jogar, a fazer as imagens da sua família. Neste jogo não se ganha, quer dizer, ganham–se pontos.
(Catarina, 7 anos)

– No "The Sims" pode–se fazer casas, decorá–las, fazer o que se quiser com as pessoas e escolher a roupa delas.

– É por isso que é o teu jogo favorito.

– E porque também se pode levar as pessoas à cidade e também posso pôr as pessoas a namorar. Mas isso não interessa muito. O mais importante ainda é que compreendo o jogo e sei as tarefas a cumprir, e o mais interessante é que está em Inglês.
(Sara Marisa, 11 anos)

– Gosto do "Spider" porque é muito fixe e divertido.

– Essas são as únicas razões?

– Não, também gosto de jogar porque depois de perceber as estratégias é muito interessante. Uma vez já cheguei ao fim e achei espectacular. Eu gosto tanto de jogar que na segunda–feira, no curso Milénio, a professora estava a explicar e eu estava sempre a jogar. Ela reparou que eu estava sempre a jogar e a outra professora disse que também gostava desse jogo. Quando chego ao computador é logo ir a " iniciar", "programas" e começo logo.
(Sara Isabel, 11 anos)

Uma qualidade dos jogos de computador é que eles desafiam sempre para mais uma tentativa, para marcar mais pontos, aceder ao próximo nível.

– Quando jogo no computador, estou a pensar em passar o nível.
(Amílcar, 10 anos)

– Um jogo é fixe porque se pode matar monstros e passar de níveis.
(Filipe, 7 anos)

Quando jogam, a concentração no jogo é absoluta e pode mesmo, a imersão no jogo, ser completa, traduzindo–se numa sensação agradável, levando as crianças a esquecerem os problemas que sentiam e a perder a noção de tempo.

– O jogo é uma coisa que me diverte e me põe concentrado nele. Quando estou triste, põe–me alegre, mas por vezes irrita–me.
(Nuno, 11 anos)

– Quando estou concentrado num jogo, nem me interessa o que se passa à minha volta, nem consigo ouvir nada.
(Luís, 11 anos)

Às vezes eu estou a jogar mas, por exemplo, a Sofia está a falar para mim e diz:

– Estás a ouvir?

E eu digo:

– Não estou a ouvir nada.

Tenho de estar muito concentrada para não perder.
(entrevista feita pela Flávia, 10 anos, à Paula, 10 anos)

– Quando jogo sinto que estou concentrado no jogo, que estou... sei lá, bem.
(Rui, 11 anos)

– O tempo passa mais depressa quando estou entretido.
(Amílcar, 10 anos)

– Quando estou a jogar o tempo até parece que passa mais depressa.
(Ana, 11 anos)

"O computador é diversão e serve para aprender" (Sofia, 10 anos). Deste modo se traduz uma atitude positiva perante o computador e extensível mais à Internet do que aos videojogos, do qual nem sempre se distinguem. Em relação aos jogos de computador, de resto, a opinião mais ouvida, entre as crianças, reconhece que destes é mais próprio esperar diversão do que aprendizagem. E isto, sobretudo, quando se associa a aprendizagem, como o Luís e o Rafael, apenas aos conhecimentos com utilidade escolar imediata.

– Achas que se pode aprender alguma coisa com os jogos?

– Não.

– Então porque é que jogas?

– Por gosto, para me divertir.
(Sofia, 10 anos)

– Mas não há nada que se possa aprender com os jogos?

– Há uns jogos que eu já joguei que são próprios para aprender. Joga–se, diverte–se e aprende–se.
(Luís, 11 anos)

– Quando jogo, só aprendo a jogar.
(Rafael, 10 anos)

Abordando esta questão numa perspectiva mais ampla, o Pedro hesita, mas descobre uma aprendizagem relevante para a Escola:

– Às vezes até se pode aprender com os jogos... Pelo menos a divertirmo–nos.

– E achas que, os jogos, só dão para nos divertirmos?

– Às vezes dá para divertir, às vezes dá para aprender melhor a mexer no computador.
(Pedro, 10 anos)

Todas as crianças gostam de se divertir e de aprender, satisfazendo a sua curiosidade através de actividades exploratórias, de descoberta e de pesquisa. As potencialidades do computador são de tal maneira espantosas quanto às possibilidades de integrar o jogo na aprendizagem que, porventura, o seu principal risco é o de se transformar num instrumento de distracção da aprendizagem. O quadro seguinte inventaria todas as actividades referidas pelas crianças observadas e entrevistadas e ilustra, sobretudo, a utilização dos computadores, tal como foi feita na Escola onde se processou este estudo e para este grupo de alunos, durante o ano lectivo de 2001/2002.

Quadro 1 – Actividades desenvolvidas com o computador, de acordo com os alunos observados.

A influência do computador nas relações sociais das crianças com os seus pares reconhece–se, ainda que de forma diferenciada, em cada situação de utilização. De uma forma geral, prefere–se estar sozinho a jogar videojogos e acompanhado para produzir trabalhos escolares. Isolados no computador, só aqueles que se sentem suficientemente capazes de o usar sem problemas, em qualquer situação de uso habitual. Os mais inseguros, relativamente a essa utilização, preferem partilhá–lo com outros colegas capazes de se ajudarem mutuamente. Entre as crianças que participartam neste estudo notou–se, nas declarações proferidas numa sessão, uma maior apetência das raparigas por práticas partilhadas de utilização do computador, como se pode conferir no quadro seguinte:

 

Quadro 2 – Preferências por práticas partilhadas, ou não, do computador, de acordo com o género.

 

Não se deve interpretar esta preferência manifestada pela utilização solitária do computador como uma contra–indicação para a sua utilização, como factor potenciador do isolamento social. Deve–se assinalar que, na Escola, a possibilidade de utilização recreativa de computadores decorre do número de computadores e dos tempos livres disponíveis, sempre escassos em ambos os casos. Por isso é mais importante estar–se sozinho quando se joga no computador do que quando se faz trabalhos escolares. Em situações que se sabia de acesso prolongado a computadores com possibilidade de se jogar livremente as repostas reflectiam o entusiasmo que sentiam por jogarem uns com os outros e não apenas com o computador:

– Gostas mais de jogar sozinho ou acompanhado?

– Acompanhado.

– Porquê?

– Porque tenho amigos para jogar e não jogo só eu.
(Cristiano, 10 anos)

– Eu gosto de jogar sozinho ou acompanhado. Gosto de jogar sozinho quando tenho pouco tempo, mas é bom quando jogo acompanhado.
(Tiago, 11 anos)

– Eu prefiro jogar sozinho porque assim joga–se mais. Mas quando há muito tempo, aceito, na mesma, jogar acompanhado.

– Acompanhado por quem está a ver...

– Gosto que eles estejam a ver, mas também que eles estejam a jogar.
(Fábio, 10 anos)

De resto, nunca se está sozinho quando há alguém a assistir a todos os desenlaces de um jogo, como acontece frequentemente, de forma tão reflectida,

com o propósito de melhor conhecer o jogo e aprender a superar alguns obstáculos desconhecidos:

– O que é que fazes quando estás a ver jogar?

– Quando o Filipe está a jogar eu fico atenta à história e ao que o Filipe está a fazer no jogo.

– Qual é o interesse de ficar atenta à história?

– Interessa–me estar atenta à história porque quero saber como é a história.

– E vês o que ele faz para o imitar?

– Vejo o que ele faz porque... (risos), porque... porque... tenho de ver para saber as coisas, mas também não o imito, tento fazer eu por mim. Nem peço às outras pessoas para o fazerem, tento fazê–lo por mim.

– Gostas mais de jogar ou de ver jogar?

– Gosto mais de jogar do que de ver jogar. Gosto de ver quando não sei as coisas, não é? Assim aprendo. Não posso fazer as coisas que não sei.
(Catarina, 7 anos)

Curiosa é a ingénua concepção do computador como um interlocutor, portador de uma inteligência artificial ambígua, mas especial, porventura capaz de, no futuro, ver ou imaginar as estações do ano.

– Hoje é o dia Mundial da Árvore. Começa também a Primavera. Está um dia maravilhoso! É pena que não o possas ver. Deixa lá, algum dia ainda o hás–de ver ou pelo menos imaginar.

João Pinto, 7.º A

– Os computadores são mais inteligentes do que nós, mas nós é que mandámos neles.

– Como é que é a inteligência dos computadores?

– É a inteligência artificial, é a inteligência construída por mecânica, é a inteligência construída pelos homens, pela inteligência natural.

– E o que é que fazem com essa inteligência?

– Com a sua inteligência, os computadores corrigem–nos os erros, dão–nos a informação mais actualizada.
(Amílcar, 10 anos)

– O computador é mais inteligente do que eu, claro.

– E o que é que faz com a sua inteligência?

– O computador..., faz de conta, eu ordeno: tens de ir à net! E ele vai à net e faz tudo que eu quero.

– E se ele andasse na Escola, tirava boas notas?

– O computador, se andasse na Escola, não tirava boas notas. Ele só faz o que a gente manda. Afinal eu sou mais inteligente do que o computador.
(Cristiano, 10 anos)

O fascínio, enfim, que os computadores exercem sobre as crianças e os efeitos positivos que lhes atribuem, colocam–nos como uma presença inquestionável num futuro que, mesmo para as crianças, é imprevisível. O texto "O Futuro", da autoria do Cristiano (10 anos), feito num computador por solicitação de um professor, é bem elucidativo quanto ao que foi dito:

 

"Como será o planeta Terra daqui a 500 anos?

E eu, como serei daqui a 50 anos?

Serei um velho tolo?

Ou um chefe exemplar?

Não dá para prever o futuro porque está sempre a evoluir cada vez mais.

Hoje, divertime a jogar computador sentado na cadeira da escrivaninha.

Daqui a 50 anos estarei sentado na Lua com um computador portátil."

 

Conclusão:

O fascínio que o computador exerce sobre as crianças pode encontrar justificação no facto de possuir um ecrã, como a televisão. Mas não é essa a razão decisiva, tão–pouco o conhecimento do modo como funciona. O que o computador vale para as crianças é aquilo que com ele conseguem fazer.

Em primeiro lugar, é um lugar onde se pode brincar e jogar, quando o tempo livre a as regras estabelecidas para a sua utilização o permitem. Para as crianças de ambos os sexos os melhores jogos são aqueles que possibilitam uma maior sensação de controlo sobre as acções e as personagens e isso consegue–se em vários tipos de jogos de computador.

Em seguida, é uma ferramenta de trabalho que ajuda a aprender e a fazer trabalhos para a escola. Esta modalidade de utilização do computador pelas crianças refere–se ao uso que fazem de programas de edição de texto e de desenho, e principalmente da Internet e dos conteúdos que disponibiliza para a satisfação de curiosidades e de interesses pessoais, e para a realização de trabalhos escolares.

Finalmente, as crianças asseguram que o computador é um objecto social porque preferem que a aprendizagem da sua utilização e a exploração que dele fazem seja, em grande parte, partilhada com outros utilizadores.

A selecção de actividades utilizadas pelas crianças participantes neste estudo poder–se–ia resumir nesta lista: jogar e brincar, pintar ou colorir desenhos, participar em concursos ou ouvir música, procurar informação ou espaços de comunicação, realizar trabalhos escolares ou procurar formas de diversão e de entretimento. Percebe–se, assim, que as crianças usam o computador de forma variada, respondendo às solicitações da aprendizagem escolar e ao desejo de ocupação dos seus tempos livres. A utilização que fazem da Internet complementa também os interesses e as necessidades que decorrem das exigências off–line. À medida que se tornam mais competentes na utilização do computador, as crianças passam a utilizar, frequentemente, vários programas em cada sessão e a desenvolver várias actividades em simultâneo.

 

Bibliografia:

  • ARIÈS, Philippe, 1988, A Criança e a Vida Familiar no Antigo Regime, Lisboa: Relógio D’Água Editores.
  • BEHRMAN, Richard E. (Editor), 2000, The Future of Children – Children and Computer Technology. The David and Lucille Packard Foundation. http://www.futureofchildren.org/pubs–info2825/pubs–info.htm?doc_id=69787
  • FROMME, Johannes, 2003, "Computer Games as a Part of Children’s Culture". In Game Studies – The International Journal of Computer Game Research, 3 (1), Maio. http://www.gamestudies.org/0301/fromme/
  • JENKINS, Henry (s/d). Complete Freedom of Movement: Video Games as Gendered Play Spaces. http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/pub/complete.html
  • JESSEN, Carsten (1995). Children’s Computer Culture. http://www.carsten–jessen.dk/childcomp.html
  • LIVINGSTONE, Sonia; BOVILL, Moira (1999). Young People, New Media – Children, Young People and the Changing Media Environment Report of Research Project. London School of Economics and Political Science.
  • PAPERT, Seymour (1997). A Família em Rede – Ultrapassando a Barreira Digital entre Gerações. Lisboa: Relógio D’Água Editores.
  • TAPSCOTT, Don (1998). Growing Up Digital – The Rise of the Net Generation. New York: McGraw–Hill.
  • TURKLE, Sherry (1997b). "Seeing Through Computers – Education in a Culture of Simulation", In The American Prospect Online, Vol. 8, n.º 31. http://www.prospect.org/print/V8/31/turkle–s.html

 

Notas

[1] – Desde Março de 2003 que a classificação de jogos é feito pelo sistema PEGI (Pan European Game Information – Informação Pan–europeia sobre Jogos). As classificações PEGI traduzem–se em "recomendações relativamente ao conteúdo do produto e à adequação de visualização do mesmo" pelo grupo etário considerado. Este sistema utiliza cinco categorias de idades (a partir dos três anos; maiores de 7 anos; maiores de 12 anos; maiores de 16 anos; e maiores de 18 anos) e associam–se a seis especificadores de conteúdo assinalados por ícones e que determinam a classificação do videojogo na categoria de idade seleccionada. (http://www.pegi.info/pegi.jsp?language=pt&content=pegi)

 

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"Este artículo es obra original de Casimiro Pinto y su publicación inicial procede del II Congreso Online del Observatorio para la CiberSociedad: http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"
 
Casimiro Pinto
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