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Daiji Zasshi: Rediseño del Fanzine Tsunami (costa caribe colombiana) (página 2)




Enviado por Tania Lucia Cobos



Partes: 1, 2, 3

La publicación se suspendió en el No. 6 pues el apoyo conque contaba para su publicación le fue retirado a causa de la publicación de un artículo de temática hentai (palabra japonesa que traduce pervertido. Se utiliza para designar aquellas personas que son aficionadas al género erótico de la animación japonesa), del cual un profesor de un colegio de la zona norte de la ciudad se quejó ante las directivas de Bienestar Universitario de la Universidad del Norte, por considerarlo lesivo para los jóvenes. Esta censura desmoralizó al comité editor y el proyecto se dio por terminado.

Enciclopedia libre on line Wikipedia – http://es.wikipedia.org/wiki/Fanzine

  • Cabe anotar que mientras en Barranquilla el grupo B.O.C editaba mensualmente Tsunami a nivel fanzine, en Bogotá el grupo Daigakumanga de la Universidad Nacional editó el No. 0 de Zenku en formato de revista. Ambas publicaciones salieron por primera vez al mercado el mismo año.

    Actualmente, el grupo B. O. C no existe, pero ha quedado la necesidad de publicar, esta vez, una revista autóctona que se dedique a este género que tantos adeptos tiene en las ciudades de la Costa Atlántica en general y que por razones de distribución, no se consiguen en la región y en los casos afortunados, son ediciones extranjeras con varios números de atraso y a precios elevados que no permiten una amplia circulación. Todo esto naturalmente conlleva a pensar en la elaboración de un nuevo diseño para Tsunami, ahora bajo el nombre de DAIJI.

    ¿Por qué retomar el proyecto de Tsunami, ahora bajo el nombre de DAIJI?. Hay varias razones:

    • Por que fue pionero en su momento

    • Por que a nivel de revista es una temática poco tratada en el país y quienes más la tratan son publicaciones extranjeras, específicamente españolas.

    • Por que hay quien compre la revista, por lo menos aquí en Barranquilla y porque existe infraestructura de distribución para la misma.

      • Por que en el momento de su publicación, el diseño y la diagramación eran bastante básicos debido a los conocimientos de quien se encargaba del diseño. Pero ahora, con más herramientas en el campo, se puede crear un mejor producto visualmente llamativo.

      • Por que tanto la temática, j-anime, como el área del diseño editorial, son de gran interés para quien elabora este proyecto.

      Este proyecto pertenece y está delimitado en el área del diseño editorial, se ha enmarcado en el área geográfica de la Costa Caribe Colombiana, comprende un público de todas las edades y de ambos sexos, (enfatizando en aquellos que van de los 13 a los 26 años que son las edades donde hay una conciencia por el gusto de este tipo de animación y poder adquisitivo para comprar merchadising). Esto debido a que los jóvenes, y en términos generales los aficionados y seguidores de este tipo de animación sin distinguir sexo o edad, se han convertido en un grupo de gran recepción ávido por este tipo de publicaciones, y aún más si son nacionales, a esta conclusión se llegó tras las publicaciones de Tsunami a nivel fanzine y Zenku a nivel de revista. Es esta demanda la que se convierte en la razón de esta propuesta, planteada en los términos de:

      ¿Cómo elaborar el nuevo diseño para el fanzine Tsunami, ahora bajo el nombre de DAIJI, de tal manera que se catalogue como revista con una identidad que la enmarque en el ámbito de la Costa Caribe Colombiana?. Para hacer abordable este problema se ha pensado enmarcar la pieza dentro de dos aspectos que son:

      • ¿Cómo elaborar un diseño totalmente diferente a lo que se encuentra en el mercado, teniendo en cuenta que desde el 2002, han surgido en otras ciudades publicaciones similares, tal es el caso de Zenku del grupo Daigakumanga de la Universidad Nacional en Bogotá, y que por otro lado, aún se venden las revistas españolas como Dokan, Shirase y Minami, entre otras?.

      • ¿Qué elementos debe contener para crear una identidad propia desde su carátula, su interior y su página final, teniendo en cuenta que la temática es animación japonesa en Colombia y que se va a distribuir en Costa Caribe Colombiana, entre un público de diversas edades y sexo que sean seguidores de este estilo de animación?.

      Finalmente, es indispensable tener en cuenta la importancia de este proyecto para el Diseño Gráfico colombiano porque es pionero en su género a nivel de ciudad, región y país hasta donde la bibliografía lo ha permitido establecer; por lo tanto, DAIJI ZASSHI se convierte en un punto de referencia para futuras investigaciones u otros adelantos que quieran desarrollarse en esta clase de área gráfica y temática en el país, que además como éste, deseen mejorar la calidad de este tipo de publicaciones, aumentar la población de lectores (nuevos y fieles) con el objetivo final de consolidar este nicho de mercado.

      Objetivos

      • Objetivo General

      Elaborar el nuevo diseño para el fanzine Tsunami, ahora bajo el nombre de DAIJI, de tal manera que se catalogue como revista con una identidad que la enmarque en el ámbito de la Costa Caribe Colombiana.

      • Objetivos Específicos

      • Elaborar un diseño totalmente diferente a lo que se encuentra en el mercado, teniendo en cuenta que desde el 2002, han surgido en otras ciudades publicaciones similares, tal es el caso de Zenku del grupo Daigakumanga de la Universidad Nacional en Bogotá, y que por otro lado, aún se venden las revistas españolas como Dokan, Shirase y Minami, entre otras.

      • Incluir elementos que permitan crear una identidad propia desde su carátula, su interior y su página final, teniendo en cuenta que la temática es animación japonesa en Colombia y que se va a distribuir en Costa Caribe Colombiana, entre un público de diversas edades y sexo que sean seguidores de este estilo de animación.

      • Marco teórico

        Para poder hablar del rediseño del fanzine Tsunami y su conversión en la revista DAIJI con una identidad enmarcada en el ámbito de la Costa Caribe Colombiana es imprescindible tocar tres ejes teóricos importantes, establecidos a partir de cuatro puntos fundamentales:

        • Retroalimentación de manera libre y espontánea que se recibió de los lectores de Tsunami.

        • Respuestas que recibieron a partir de la aplicación de una encuesta en los tiempos del fanzine.

        • A partir de un estudio detallados de otras publicaciones similares nacionales e internacionales.

        • A partir de lo que los editores de DAIJI desean transmitir a su público objetivo.

        Los ejes teóricos a tener en cuenta son: Animación Japonesa, Diseño de Revistas e Identidad Costa Caribe, los cuales son ampliamente desarrollados en el Marco Teórico de este proyecto.

        ¿Por qué es importante hablar de ellos?. Porque son las tres características esenciales de este proyecto y por lo tanto es necesario conocer los fundamentos teóricos que existen para encaminar correctamente y llevar a feliz término su propósito.

        En un primer punto del Marco Teórico se toca lo que es Animación Japonesa en razón de que es una revista enmarcada en esta temática. En este punto se da un esbozo del ambiente de la animación japonesa, desde sus pinitos en Japón hasta la gran industria que es hoy en día a nivel mundial, llegando hasta nuestro país, región y ciudad. En un segundo punto se habla sobre Diseño de Revistas donde se hace un esbozo de los aspectos fundamentales a tener en cuenta durante este proceso y finalmente en un tercer punto se habla sobre Identidad de la Costa Caribe Colombiana, donde se plantean los elementos que hacen parte o constituyen esa identidad y que se tendrán en cuenta a la hora de plantear la identidad Costa Caribe en la publicación.

        • Animación japonesa

        • Breve Reseña Histórica de la Animación Japonesa, tanto el manga como el anime

        La animación como género de entretenimiento surgió hace varias décadas en Estados Unidos, Europa y Japón. Sin embargo, los japoneses traían una rica tradición que data de casi 1500 años atrás, pero no es hasta el siglo XIV y XV cuando toma un giro diferente. "En sus inicios al igual que en Europa los únicos libros con ilustraciones eran aquellos de carácter religioso o pseudo-científico. Es entonces a finales del siglo XIV que en Japón surge un nuevo tipo de literatura, una en la cual la forma de escribir los símbolos de escritura japoneses era igual de importante que el crear una ilustración que diera vida a la idea, pensamiento o acción plasmada en el papel. De este punto en adelante surgen los libros como pinturas en rollos sobre leyendas y aventuras de samuráis, ricamente ilustrados y coloridos que más adelante los escritores y dibujantes convertirían en un género propio: el manga" (2).

        ¿Cómo surge el género manga tal como lo conocemos hoy en día?. "Poco antes de la Segunda Guerra Mundial, a Japón llegaron los primeros comics occidentales. Antes de eso, no existían los mangas como tales en Japón. Hay que decir, que desde la apertura de Japón al mundo, el país del sol naciente fue apropiándose y haciendo suyo cuanto veía de occidente que les podía interesar. Por ello, los dibujantes de historias japoneses adoptaron el comic para representarlas, y adoptaron el estilo de dibujo americano. No era manga propiamente dicho, no tenían el estilo que tienen hoy en día, pero era el inicio. Por aquellos tiempos, Disney comenzaba a funcionar" (3).

        Antes de la Segunda Guerra Mundial, influyeron en el desarrollo del género moderno del manga dos extranjeros que fueron Charles Wirgman y George Bigot.

        Charles Wirgman era un inglés que publicaba en Japón una revista para extranjeros que estaban radicados en este país llamada Japan Punch, en la que ocasionalmente publicaba caricaturas satirizando a los japoneses abrumados por el repentino cambio de su sociedad feudal a una industrializada. Estas caricaturas trascendieron de tal manera que actualmente se considera a Wirgman el padre de la caricatura japonesa moderna, celebrándose anualmente una ceremonia en su tumba en Yokohama. El segundo aporte europeo fue por parte del francés George Bigot, cuya revista, T䢡é también satirizaba al nuevo Japón, con la diferencia de que se atrevió a criticar hasta al gobierno, hecho que le ganó el apoyo y admiración de los artistas japoneses que durante tanto tiempo habían sido censurados.

        Después de la Segunda Guerra Mundial, Osamu Tezuka para 1947 publicaba historietas con una gran influencia de Disney; en su trabajo intentó plasmar el estilo de animación de Disney en viñetas, y los rasgos de los personajes tenían una clara similitud con los rasgos de los personajes de Disney y de otro autor. En 1952 nació "Tetsuya-Atom", más conocido como "Astroboy", que sería considerado la consolidación del género manga como tal. Astroboy "cuenta la historia de un niño robot con ojos grandes al igual que el resto de los personajes de la misma serie. Estos ojos grandes no fueron inventos suyos. Sólo hay que fijarse en un único personaje para ver el parecido: Mickey Mouse. Hasta tiene una señal de identidad muy parecida a Mickey: el ratón de Disney tiene dos orejas redondas en la cabeza y Astroboy tiene dos picos en la misma posición" (4).

        En la actualidad, el manga es comparado por muchos como el "comic japonés". Esta comparación podría ser buena pero no muy acertada, debido a que éste es mucho más avanzado y profundo en contenido que un "comic" americano. El uso de sombras, intercambios entre blanco y negro, y el fino diseño de los personajes, supera por mucho cualquier otro tipo de publicación gráfica; tanto así que dibujantes y artistas gráficos han adoptado algunas facetas de este estilo; de él inclusive nació el nuevo género del anime.

        El manga también cuenta con su clasificación. La siguiente es planteada por Alejandra Reyes Aguilar en su artículo "De anime y otros términos sacados de la manga" publicado en Etcéter@: una ventana al mundo de los medios, http://www.etcetera.com.mx/pag68ne35.asp Dentro de los macrogéneros se encuentran:

        • Shounen: se refiere al manga o anime dirigido a muchachos y casi siempre se caracteriza por el contenido de violencia, ejemplos de este tipo tenemos a Dragon Ball, Saint Seiya (Caballeros del Zodíaco), Ranma �Akira, entre muchos más.

        • Shoujo: es aquel dirigido al público femenino, generalmente adolescente. Casi siempre sus personajes presentan trazos y facciones finas, son historias de amor mezcladas con fantasía, magia, aventura, y/o acción; los personajes masculinos tienen rasgos muy femeninos en su apariencia, entre otras características que los hacen fácilmente reconocibles. Hay muchos ejemplos: Sailor Moon, Candy Candy, Magic Knight Rayearth (Guerreras mágicas), Saint Tail, Card Captor Sakura, etcétera.

        • Kodomo: está dirigido a los niños. Las historias son bastante sencillas, presentan poca o nula carga sexual y generalmente tratan sobre mascotas o aventuras de pequeños niños. Ejemplos de esto: Pokémon, Totoro y Hamtaro.

        • Hentai: también conocido como ecchi o sukebe manga. La palabra hentai significa "anormal o pervertido", sukebe es "pervertido" y ecchi es un modismo aplicado a este tipo de manga derivado de la pronunciación japonesa de "H", como también se le llama. En este tipo de manga-anime se presenta sexo explícito y gran cantidad de contenido erótico en diversos estilos e intensidades, como puede ser sexo con animales, monstruos o entre jovencitas. Generalmente las protagonistas femeninas son adolescentes casi niñas, lo cual demuestra el influjo de la Lolita de Nabokov.

        Este tipo de obras es perfectamente coherente con la tradición de la historieta japonesa antigua, a pesar de que también existe como un culto dentro en este medio, sin embargo es visto con cierta normalidad en Japón. Se puede decir que es una consecuencia natural de las rígidas normas sexuales existentes en la cultura nipona que busca, de esta forma, una fuga a esa represión. Y es precisamente el hentai el que más popularidad tiene en toda la sociedad (no solamente en Japón), pues es el perfecto blanco de las sociedades moralistas como la nuestra, aun cuando no se profundice en todo el amplio mundo del manga y el anime. Es por ello que con frecuencia llamamos pervertidos a los seguidores de este medio, creyendo que lo único que hacen es utilizar estas imágenes como medio de placer sexual.

        El hentai es tan popular que casi se podría afirmar que existe una versión hentai doujinshi de cada anime o manga popular. Cabe mencionar que en hentai también se pueden encontrar excelentes historias e ilustraciones, muy por encima de su contenido sexual explícito. Algunos ejemplos son Angel, Visionary, L.A Blue Girl.

        • Sentai: son series de acción con personajes y escenarios reales, como los famosos Power Rangers o en el pasado Ultraman y Ultraseven.

        • Mechas: hace referencia a series que muestran como parte importante o central de la historia a robots, generalmente gigantes, y a la maquinaria avanzada. Cabe mencionar lo interesante que resulta observar el diseño tecnológico de estos personajes, que incluso sirven como inspiración para la tecnología (véase las naves Shadow que aparecen en la tercera parte de Robotech o Mospeada que son casi iguales a los aviones Shadow utilizados por EU en la reciente invasión a Irak). Ejemplos de estas series son: Robotech (Macross, Southern Cross y Mospeada), Mazinger Z, Voltron (Lion Force y Dairugger XV), Iron Man 28 y Gladiador.

        • Además, dependiendo de la trama de la historia, al igual que el anime, se clasifica en comedia, tragedia, romance, artes marciales, de contenido histórico, etc.

          ¿Cómo se publican los mangas?. Primero que todo hay en Japón revistas especializadas en publicar solamente mangas, alguna son: Nakayoshi Anime Club, la extinta Amie editada por Kodansha, la Shonnen Jump (la más conocida) editada por Shogakukkan, entre otras; son revistas de 100 páginas b/n en su mayoría con carátulas y páginas centrales a full color que aproximadamente contienen cinco o hasta más capítulos de diferentes historias editadas mensualmente. Cuando la historia es finalizada, dependiendo de que tanta aceptación haya tenido entre el público, se hacen las recopilaciones y se editan en volúmenes (cada uno consta de 200 páginas aproximadamente) o tomos recopilatorios conocidos como tankoubones.

          Anime es la adaptación corta para el término "animation" que es el nombre dado por los escritores y dibujantes japoneses para denominar todo tipo de animación hecho en su país. Estilo que es hoy conocido por más de la mitad de la población mundial y que se ha convertido en un producto de exportación del Japón.

          El anime, al igual que el manga, es un estilo único dentro del género del cine y televisión. En un inicio muchas obras escritas fueron llevadas al anime entre ellas leyendas y cuentos folklóricos del Japón. Hoy en día existe una mezcla donde historias de escritores europeos, estadounidenses e hispanos han sido llevadas a la televisión y al cine. Hoy también, muchas historias originadas en anime son llevadas más tarde al papel en versión manga e igualmente historias contadas en mangas, son adaptadas al género anime.

          "El anime, es considerado por muchos un género aparte por su gran variedad de temas y la posibilidad de crear historias y elementos que sería imposible hacerlas en cine real. El anime no es sólo es una animación simple, cuenta con contenido, trama y un propósito; ya sea entretener o informar, tocando una diversidad de temas ,desde lo más cómico al extremo dramático, prevaleciendo historias llenas de toque humano, cultura y tradición". (5) Dentro del anime existen subdivisiones temáticas como: comedia, romance, comedia romántica, artes marciales, histórico, adulto-sexual, ciencia – ficción, tragedia, mechas (robots), etc. Son tantas que enumerarlas podría tomar varios párrafos. El anime en un género tan rico y variado que cuenta con sus propias leyes o principios, aproximadamente 35, para poder cumplir a cabalidad con este género.

          Como nota especial, cabe señalar que durante la Segunda Guerra Mundial, Estados Unidos inició una campaña donde los personajes de los Looney Toons, Warner Brothers, entre otros, aparecieron en sagas de guerra combatiendo a los alemanes y japoneses, haciendo campaña para la compra de cupones de guerra y hasta de recolección de metales para producción de equipos. Mientras al otro lado del mundo, los programa de anime eran, según el gobierno japonés, "medios informativos para los niños y público general conociera lo que hacía su gran imperio" (6), en otras palabras, las series de anime se convirtieron en propaganda sobre la guerra para ciudadanos japoneses.

          Hay que recalcar que a diferencia de las caricaturas o muñequitos, la animación japonesa con todas sus divisiones y aspectos es totalmente diferente, aun cuando ambas son animaciones. En el anime hay series y películas hechas para niños, para jóvenes, adolescentes, adultos, y hasta con contenido sexual. Es por lo que el anime no es sólo para niños, por lo tanto como se haría con cualquier otro programa de TV o cine, se debe supervisar lo que los niños ven y hacen.

          Después de esta breve introducción sobre un tema bastante amplio, en la sección de anexos se presenta la Anexo 1 con datos sobre la animación y una cronología corta, comenzando con la primera animación hecha en Japón en 1917 y tal vez la primera llevada al cine en el mundo.

          A partir de 1949 – 1950 en adelante se comienza a experimentar con nuevas animaciones, llegando hoy en día, comienzos del siglo XXI, a animaciones totalmente digitalizadas, elaboradas por computador o combinaciones entre el tradicional acetato con efectos computarizados.

          Actualmente, la animación japonesa tanto el manga como el anime, son parte importante del PIB anual del Japón. Por otro lado, entre las personas más adineradas del país, se cuentan en la lista varios autores de manga o mangakas, grandes editoriales (Shogakkukan, entre otras) y grandes estudios productores de anime (XEBEC, Estudios Ghibli, GAINAX, etc) apoyados por los canales de televisión (Nihon TV, TV Tokio, etc).

          • Breve Reseña Histórica de la Animación Japonesa en Europa (España), Estados Unidos, Latinoamérica y específicamente en Colombia

          Para conocer el ambiente de la animación japonesa en España, se recurrió a la lectura de artículos que fueron publicados en las diferentes revistas que en este país se editan (las cuales serán nombradas más adelante), los contactos realizados a través de e-mail a los editores de dichas publicaciones y también a personas comunes y corrientes que están vinculadas a este género, y finalmente, a través los sitios web tanto oficiales como de aficionados relacionados con ésta temática.

          En España, se doblan series de animación tanto en catalán como en castellano que son transmitidas por canales como Canal +, Buzz, TVE, Televisión de Cataluña, entre otras (con censura cuando hay desnudos, escenas sexuales, o demasiada sangre). Hay firmas de video (como Selecta Vision, entre otras) que sacan a la venta títulos en DVD o VHS de películas, OVA"s, series en su versión original en idioma japonés y sin censura, etc). Editoriales como Glénat o Planeta de Angostini publican constantemente mangas tanto de autores japoneses como de autores autóctonos.

          Existe un organización llamada ADAM que se dedica a defender el j-anime en el contexto español (no solo España sino también tiene satélites en Latinoamérica), se hacen festivales y encuentros de este género, fiestas cosplay (donde los asistentes van disfrazados como sus personajes favoritos y compiten entre ellos por el mejor disfraz). Todo esto hace que el ambiente sea bastante propicio para la elaboración y venta de revistas sobre este tópico, del cual de hecho, se publican varios títulos.

          Para conocer el ambiente de la animación japonesa en Estados Unidos, se recurrió a leer las publicaciones estadounidenses que llegan a las diferentes librerías de la ciudad (como el caso de la revista manga Shonnen Jump), a visitar sitios web tanto oficiales como aficionados relacionados con esta temática, a ver los programas en canales de televisión (por ejemplo, la franja Toonami en Cartoon Network) y a establecer contactos a través de correo electrónicos con personas residentes en este país y lógicamente inmersos en este mundo.

          En Estados Unidos este es un negocio bastante pujante también, aunque normalmente las series de animación son dobladas o subtituladas; pocas se transmiten por televisión, en su mayoría se venden en paquetes especiales con todo el merchadising que pueda rodearlas; recientemente se inauguró el canal Anime TV que transmite 24 horas al día series de este tipo. También se publican revistas al estilo japonés manga (la Shonnen Jump tiene su versión en inglés) y se publican tomos recopilatorios, se incentiva la producción de manga por parte de autores propios. Se realizan convenciones sobre animación, la más conocida es la Comic Con de San Diego donde se invitan a autores de mangas japoneses a participar en el evento y se realizan fiestas cosplay; las películas animadas japonesas son transmitidas en cine (de hecho, para la entrega de los premios Oscar de 2003, la película "Sen to Chihiro no Kamikakushi" ("Spirited Away" en inglés y "El Viaje de Chihiro" en español) de Hayao Miyazaki ganó en la categoría de Mejor Película Animada, siendo la primera producción japonesa animada en ganar este premio). Esto hace también bastante propicio el ambiente para la publicación de revistas sobre animación japonesa, de hecho, existen varios títulos.

          Para conocer el ambiente de la animación japonesa en Latinoamérica se recurrió sobre todo, a establecer contacto con diferentes personas de varios países a través de listas de correo o maling list sobre esta temática, a ver los programas que sobre ésta temática transmiten los canales de diferentes países y que a través de la televisión por cable se pueden ver en esta ciudad (por ejemplo cuando se transmitían Canal 5 de México o América TV de Perú), a navegar sitios web tanto oficiales como aficionados relacionados con esta temática y por último, a través de los regalos recibidos (como mangas, series, revistas) de conocidos en países como Argentina, Perú y México.

          La animación japonesa en Latinoamérica es relativamente reciente (reconocida como tal, viene de la década de los 80"s hacia acá) y su impacto es variado dependiendo del país. México, Argentina y Perú (sobre todo en estos dos últimos donde favorece el hecho de establecimientos de inmigrantes japoneses durante la Segunda Guerra Mundial), son países con una marcada influencia y donde hay nichos de mercado muy explorados, por lo tanto el ambiente es bastante propicio para el desarrollo de actividades relacionadas con este tópico y sobre todo, para la publicación de revistas de información variada sobre el j-anime.

          En Argentina, a manos de la Editorial Ivrea, y en México, a manos de las editoriales Toukan y Vid, se publican series de manga (en formato de tomos recopilatorios o tankoubones) que venden para el resto de Latinoamérica. Las series de animación japonesas o las series de anime son dobladas en su gran mayoría en México (antes se doblaban en Argentina y sólo una ha sido doblada en Colombia: Rurouni Kenshin, más conocida como Samurai X) y luego transmitidas en televisión abierta, no sin antes censurarlas (dependiendo de que tan explícito es el contenido relacionado con lo sexual o con la violencia).

          Hay canales que exclusivamente o casi, transmiten programas de este género, como son los casos de Magic Kids y Locomotion, ambos canales se transmiten vía satelital, es decir, que previo acuerdo con los operadores locales, la señal de ambos puede ser recibida en el país (de hecho, hasta hace poco se estuvo transmitiendo Cartoon Network por Teledinámica aquí en Barranquilla y en Soledad, la señal de Locomotion es transmitida por Cable Express).

          También es común en estos países que anualmente se organicen convenciones, encuentros, exposiciones sobre este tópico, por ejemplo, en México (en ciudades como Monterrey, Guadalajara, México D.F) se realizan anualmente la CONQUE, la TNT, la MOLE, entre otros. En Argentina (en ciudades como Buenos Aires y Rosario) también se realizan convenciones (como Fantabaires) y actividades parecidas (fiestas cosplay, ferias de animanga, proyecciones de películas), de hecho, hay asociaciones japonesas que patrocinan estos eventos. Igualmente en Perú existe el Club Sugoi, que en si, es una empresa dedicada a patrocinar todo lo que esté relacionado con la animación japonesa en diferentes ciudades del país (venden material, publican revistas, organizan encuentros, ofrecen membresías, etc).

          El subtitulado de series hechas por aficionados (con calidad profesional) o fansub y en algunos casos, como en Perú, por empresas, es otra actividad que también tiene bastante movimiento.

          Venezuela y Chile son países con menor influencia. Ni Brasil ni Suriname han sido tenidos en cuenta ya que en estos países no se habla español.

          Para conocer el ambiente de la animación japonesa en el territorio nacional, se recurrió básicamente al contacto a través de correo electrónico con todos aquellos suscritos a la Red Colombiana de Otaku – RCO ( http://rcotaku.mforos.com – rcotaku@yahoogrupos.com.mx ), contacto personal con otras personas inmersas en el medio, a las lecturas de Tsunami y Zenku y finalmente, a la experiencia propia.

          Las primeras series de animación japonesa se transmitieron entre 1982 y 1983, siendo el gran boom cuando entraron a operar los canales privados a finales de la década de los 90"s y los servicios de televisión por cable (ya que se pudieron ver los canales mexicanos, peruanos y argentinos donde se transmiten estas series).

          Sin embargo, la penetración de este género no ha sido fuerte e impactante como en otros países y ha quedado relegada a nivel de aficionado; es una pena, que existiendo el mercado en el país, aquellos que están en la industria del entretenimiento no hayan podido vislumbrar el poder de convocatoria y de movimiento económico que tiene la animación japonesa.

          En Colombia todo funciona a nivel de clubes o asociaciones de aficionados al género, conformados en el ámbito universitario, que organizan proyecciones, encuentros, publicación de mangas propios, publicación de revistas, venta de material, etc., donde las ciudades más fuertes son Medellín y Bogotá, recientemente Cali y en menor grado Bucaramanga, Barranquilla, Cartagena.

          En el país no hay editoriales que publiquen mangas ni revistas relacionadas con este tópico, en cine no se transmiten películas animadas japonesas a excepción de Pokémon debido a que es un fenómeno internacional que arrasó en ventas (un caso interesante es la película "El Viaje de Chihiro" que ganó un Oscar en el 2003 y tan sólo de proyectó, hasta donde se ha tenido noticias, en Bogotá y Cali), en cuanto a doblaje de series sólo se ha doblado una que fue Rurouni Kenshin más conocida como Samurai X. Algunas cadenas de librerías en el país venden los tomos recopilatorios de manga publicados por editoriales españolas al igual que revistas publicadas en ese país; y recientemente se ha comenzado a vender la versión en inglés de la Shonnen Jump. No se distribuye nada en el comercio oficial que venga de otros países latinos relacionados a este tema, a excepción de casos como Pokémon, Dragon Ball o Caballeros del Zodíaco que han recibido tratamiento especial.

          En cuanto a televisión el anime ha sido un género bastante maltratado por las programadoras: no se completa la transmisión de las series, cambian de horario intempestivamente sin previo aviso al público, colocan los programas en horarios o franjas A (muy temprano en la mañana o tarde en la noche), no adquieren series nuevas, algunas series de transmiten de manera desordenada, éstos entre otros factores han hecho que los otaku – televidentes opten por ver canales extranjeros antes que los nacionales. Por otro lado, algunas han sido censuradas por los temas que manejan lo que ha obligado a sacarlos del aire, el caso mas reciente Neon Genesis Evangelion.

          En cuanto a actividades o convenciones, en Bogotá se organiza el Otaku Weekend, la Semana de la Animación Japonesa y casi permanentemente se realizan proyecciones en diferentes puntos de la ciudad. Se publicó por un tiempo la revista Zenku. En Cali se organizan actividades parecidas y en Bucaramanga se hacen proyecciones a menudo.

          Tomando el caso de Barranquilla, existen grupos similares a la naturaleza del B.O.C como lo es actualmente Otaklub. Por televisión, como se mencionaba anteriormente, se reciben a través de TV cable las señales de canales como Jetix, Locomotion y Magic Kids que transmiten series de anime; se intentan realizar proyecciones en universidades pero aun ésta actividad sigue siendo bastante esporádica. Existe una escuela de dibujo manga para aquellos que deseen aprender como lo es Shin Sedai, que también es una tienda donde se pueden alquilar o comprar merchadising traídos de Bogotá. En las librerías, sobre todo en la Nacional, se consiguen publicaciones de mangas y revistas tanto españolas como norteamericanas. Hay que destacar que cuando el fanzine Tsumami era publicado y distribuido en la ciudad se vendía bastante bien (en algunos locales se agotaba) y se recibían continuamente correos electrónicos de las personas que la compraban con comentarios positivos sobre la publicación.

          Para concluir, si la animación japonesa constituye para el Japón una importante fuente de ingresos ya que anualmente aporta su cuota en el PIB, si ha tenido gran acogida en el continente europeo y en el americano, ¿por qué en Colombia no se ha visto esta oportunidad de negocio?, además; está más que demostrado que una de las industrias más lucrativas y en constante innovación a nivel mundial es precisamente la industria del entretenimiento. Esto constituye una debilidad y a la vez una oportunidad que DAIJI puede aprovechar; es un nicho de mercado que a nivel nacional que la industria oficial del entretenimiento (refiriéndonos a los canales de televisión, editoriales, tiendas de video, etc) no ha tenido en cuenta, aunque las iniciativas de aficionados, en este caso de revistas, han sido bien recibidas. Ello se convierte es una oportunidad para lanzar un proyecto como este.

          • Revistas de Animación Japonesa en Japón, Europa (España) y Estados Unidos

          La siguiente es la lista de revistas de animación japonesa que tocan generalidades, diferentes aspectos del tema, es decir, que son en naturaleza, similar a la de DAIJI. En el Anexo 2, se muestran algunas de estas publicaciones.

    Japón:

    • Newtype editada por Kadokawa

    • Animage editada por Tokuma Shoten

    • Animedia editada por Gakken,

    • Looker

    • Dengeki Animations o Dengeki-B

    • AX

    • Megumi

    • Young Magazine

    • Cosmode

    • Ultra Japan

    • Scawii

    • E-Login

    • Anime V

    • Animec editada por Rapport Kukan

      • B-club

      • My Anime editatada por Akita Shoten

      • Out

      • The Anime editada por Kindaieiga-sha

      España:

      • Daicon editada por Editorial Ivrea

      • Mangazone editada por Berserker Ediciones S.L

      • Más Manga editada por Ares Informática

      • Guruguru editada por Megamultimedia S.L

      • Anitype editada por Megamultimedia S.L

      • Neko editada por Camaleón Ediciones

      • Hentype editada por Megamultimedia S.L

      • Daisuki editada por Megamultimedia S.L

      • Dojin-X editada por Ares Informática

      • Jonu Magazine editada por Jonu Media

      • Animedia editada por Ares Informática

      • X-manga editada por Ares Informática

      • Shirase editada por Ares Informática

      • Minami editada por Ares Informática

      • Dokan editada Ares Informática

      • Hentai editada por Ares Informática

      • Las publicaciones de Ares Informática se caracterizan porque traen consigo un CD-ROM el cual contiene música, videos, sitios web, entre otros ítems que van de acuerdo al contenido tratado en el número de la revista. Además, posters en la sección media de las mismas, o un pequeño fanzine de manga de autores españoles.

        Estados Unidos:

        • Animerica editada por Viz Communications

        • Newtype USA (es la versión en inglés de la revista Newtype japonesa)

        • Anime Invasion editada por Wizard Entertaiment

        • Revistas de Animación Japonesa en Latinoamérica y Colombia

        La siguiente es la lista de revistas de animación japonesa que tocan generalidades, diferentes aspectos del tema, es decir, que son en naturaleza, similar a la DAIJI. En el Anexo 3, se muestran algunas de estas publicaciones.

        México:

        • AnimediaType editada por el portal de internet animedia.com.mx

        • Otaku Zone (fanzine Tampico, Tamaulipas)

        • Conexión Manga

        • Kokoro no Otaku (fanzine del D.F)

          • Nekomi (fanzine de San Luis Potosí)

          • Animanga

          • Atomix

          • Domo

          • Seinen

          • Plan B

          Argentina:

          • Lazer editada por Editorial Ivrea

          • Mutant Generation editada por Editorial Eclipse

          • Nuke editada por Power Play Argentina

          • Omake editada por el portal de internet animebaka.com.ar

          • Otaku editada por Editorial Vértice

          • Kame

          • Neo Tokyo

          Perú:

          • Sugoi editada por el Club Sugoi

          • Masaka editada por el Club Sugoi

          Paraguay

          • Akira X

          • Colombia:

            Sólo se tiene conocimiento de dos publicaciones, como se mencionaba en párrafos anteriores, estas fueron la revista Zenku del grupo Daigakumanga de la Universidad Nacional de Bogotá y Tsunami, a nivel fanzine, del grupo B.O.C de la Universidad del Norte en Barranquilla. Ver Tabla 4 en la sección de anexos.

            La revista Zenku solamente ha editado dos números, la No. 0 en el 2002 (meses después de haber salido la primera edición de Tsunami), la No. 1 en el 2003, y según anuncian en su sitio web, están en preparación del tercer número, cabe decir obviamente, que la publicación de esta revista es muy irregular ya que prácticamente se edita un número por año.

            Esta publicación cuenta o contaba con las siguientes características:

            • Formato tamaño carta (21.6 x 27.9 ms)

            • Un total de 40 páginas (incluyendo las portadas)

            • Impresa totalmente en policromía en propalcote de 75 gramos y las portadas en propalcote de 115 gramos

            • Para los textos internos se usó la fuente Times New Roman a 12 puntos

            • Contaron con pauta publicitaria hecha por tiendas de anime (Neo Tokyo, Yakuza no Anime) y similares.

              • Diagramación predominante a dos columnas de ancho variable, con un medianil o espacio entre ambas columnas de 1 cm, en algunas páginas más o menos.

              • Las imágenes usadas son en su mayoría cuadradas, son muy pocas donde el texto circunda alrededor del contorno de la imagen. También hay utilización de imágenes como marca de agua.

              • Los artículos fueron escritos por los integrantes del grupo Daigakumanga

              • Contaba con secciones como: editorial, índice, eventos (promoción y difusión de actividades y eventos en diversas ciudades del país), análisis anime y análisis manga (reseñas de series tanto en anime como en manga), publicación de artículos enviados por lectores, Nets (sección dedicada a los videjuegos), sección del dragón (dedicada a la cultura nipona en general), nuestro invitado (artículos escritos por columnistas invitados), opinión otaku (sección de entrevistas y reportajes), letras polémicas (sección donde se tocaban temas candentes relacionados con la animación japonesa) y por último correo otaku (sección donde se publican los comentarios y opiniones que hacen llegar los lectores de la publicación).

              • Como regalo, por decirlo de alguna forma, para sus lectores se incluyeron las "Cartas Saint Seiya". Un inserto en la mitad de la revista que traía unas cartas o tarjetas de colección con los personajes de la serie Caballeros del Zodíaco o Saint Seiya.

              • Circulación en Bogotá pero también se vendía en otras ciudades sobre pedido

              • Valor comercial de $6.500 pesos

              • En cuanto a su concepción, según palabras del editor de la publicación Josué Itsman Clavijo (Keiichi Morisato), la Revista Zenku es la primera revista colombiana sobre Anime, Manga y Cultura Japonesa. Es una revista hecha por gente del medio, Otaku de toda la vida, no por "expertos" del última hora.

                Algo que vale la pena mencionar con respecto al criterio editorial, es que los artículos creaban expectativas e invitaban a sus lectores a ser fieles a ediciones posteriores que nunca llegaron, por ejemplo "Sigue tan fiel a Zenku que cada número será mejor", "deseamos que sigas fiel a Zenku", "堰odrás encontrarla en sitios especializados de anime, manga y los puestos de revistas del país" donde esta última parte no fue completamente cierta.

                Por su parte, Tsunami, a nivel fanzine, que era editada mensualmente por el desaparecido grupo B. O. C de la Universidad del Norte en Barranquilla, contaba con las siguientes características:

                • Diagramación a dos columnas o a una columna, usadas de manera indistinta

                • Se diseñaba y diagramaba en MS- Word 2000

                • Impreso a una sola tinta (negro) en papel bond de 75 gramos. El original se imprimía en impresora láser b/n y los demás ejemplares a través de fotocopiadora láser también en b/n en la misma base de papel.

                • Se hacía una tirada mensual (la revista salía los días 15 de cada mes), de 25 a 30 ejemplares.

                  • Constaba de 24 páginas, incluyendo la portada y contraportada.

                  • Tenía una circulación limitada (sólo Barranquilla y uno que otro ejemplar fuera de la ciudad, enviado sobre pedido). La distribución se hacía a través de Revistas y Prepagos, una empresa distribuidora de revistas, cuyos puntos de venta estaban en su sede en la calle 77, en Vivero San Francisco, Vivero Calle 77 y Olímpica de la 73. Por otro lado, en el Almacén Universitario KM5 de la Universidad del Norte y a través del web site del grupo B. O. C.

                  • Artículos escritos por los mismos miembros del grupo B. O. C

                  • Durante la publicación se abarcaron diferentes secciones como: índice, editorial, videojuegos donde se hablaba de algún videojuego de cualquier plataforma obviamente relacionado con anime – manga; especial donde se resaltaban las actividades que hacía el grupo B.O.C; perfiles donde se comentaba la biografía de los autores manga, seiyuus o actores de doblaje, entre otros; serie del mes donde se tomaba una serie, cualquiera y se elaboraba un reportaje sobre la misma; desde el diván donde se hacían análisis psicológicos a personajes manganime; nihongo, esta palabra japonesa traduce "japonés" refiriéndonos al idioma hablado en este país. En esta sección se publicaban términos en japonés y su traducción y significado en español obviamente relacionados con el manganime.

            También estaban secciones como puntos interesantes, una dedicada a orientar a aquellos que deseaban aprender a dibujar manga; anime en Colombia, dedicada a comentar lo que acontecía en el país relacionado con este género; coffe break, un inserto de sección dedicada al humor; galería de arte donde se publicaban dibujos mangas elaborados por aficionados; conociendo nuestro género, aquí se publicaban artículos relacionados con el hecho de ser aficionado a este género de animación; hentai, una sección dedicada al género erótico de la animación japonesa; especial de lectores, donde se publicaban artículos enviados por nuestros lectores; de nuestros lectores, donde se publican los comentarios y opiniones recibidas a través de correo electrónico.

            Hubo también una sección de reconocimientos, donde se hacían público los reconocimientos que recibía el grupo B.O.C y/o la publicación; novedades, donde en convenio con el e-zine Animebaka , http://www.animebaka.com.ar, se publicaban notas acerca de lanzamientos manga, anime y relacionados ya fuesen en Japón o en otras partes del mundo; off topic, dedicada a hablar sobre el Japón y su cultura; fanfictions, es un término en inglés utilizado en este mundillo para referirse a las historias o cuentos que escriben los fans. En esta sección de publicaban cuantos escritos por autores nacionales; internet, se publicaba una lista de links o urls de sitios web en internet que hablara sobre diversos temas relacionados con el j-anime y créditos, quienes hacían el fanzine.

            • Valor de cada ejemplar $2.000 pesos

            • No contaba con ninguna bolsa plástica protectora

            ¿Por qué surgió Tsunami?. Fue una idea gestada en el interior del grupo B.O.C pues para el año 2002, cuando salió la primera edición, no había publicaciones locales, regionales o nacionales, relacionadas con el tema, y se percibía la necesidad de una publicación que explorara este mercado y satisficiera a los seguidores de la animación japonesa en Barranquilla, en la Costa Caribe en general y porque no, en Colombia.

            Se organizó un equipo de trabajo entre los mismos miembros del grupo, así con el apoyo de Bienestar Universitario de la Uninorte, con los aportes económicos del grupo (que tenía aproximadamente 30 miembros), se inició la publicación por espacio de seis meses hasta que finalizó abruptamente (se había planeado publicar hasta noviembre del 2002 y regresar al siguiente año, pero en la edición de julio ocurrió el percance que acabó con la publicación: al fanzine le fue retirado el apoyo de Bienestar a partir de la queja de un profesor de un colegio de bachillerato del norte de la ciudad que decía que la sección hentai iba en detrimento de la mente de los jóvenes).

            Vale la pena resaltar las palabras de la editora de la revista, Tania Lucía Cobos (Lucy Saotome), con respecto a la concepción que se tenía de la misma:

            "報ueremos que Tsunami sea una excelente fuente de consulta sobre este mundo de la animación japonesa en la Costa Atlántica y el resto de Colombia". "Deseamos que Tsunami sea uno de los medios utilizados para promocionar las actividades que desarrollan los diferentes grupos a los largo y ancho del país".

            ¿Por qué se llamó Tsunami?. Cuando se pensó en el nombre de la publicación, se barajaron varios en japonés y en español, y al final se llegó a la decisión de Tsunami. La razón para escoger esta palabra, que en japonés es el nombre dado a la ola más grande que se genera después de un maremoto, es porque precisamente el B.O.C con esta publicación iba a revolucionar, iba a ser pionero y dar así su aporte a la apertura en Colombia, iniciando a Barranquilla, al género de la animación japonesa; para reafirmar esta idea se elaboró como slogan "primer fanzine en la Costa Caribe Colombiana sobre Animación Japonesa".

            ¿Cómo era su diseño?. Ya en párrafos anteriores se comentaron algunos puntos. La publicación era totalmente en b/n en papel bond de 75 gramos, diagramado usando indistintamente retículas de una o dos columnas. Las imágenes eran cuadradas o rectangulares, no había imágenes que el texto las bordeara ni tampoco usadas a modo de marca de agua.

            Con respecto a las fuentes, para escribir el nombre de la publicación y el nombre de las secciones, se usó una fuente parecida en rasgos a la escritura pictográfica japonesa llamada Shangai y los textos interiores eran escritos en Verdana a 12 y posteriormente a 10 puntos.

            ¿Cómo fue acogida?. La primera edición se distribuyó gratuitamente tanto dentro como fuera de la ciudad e inmediatamente se comenzaron a recibir correos electrónicos de muchos aficionados, donde agradecían que hubiera una publicación semejante, e incentivaban al grupo B.OC a continuar; enviaban artículos o dibujos para ser publicados y encargaban o pedían el siguiente número. Cuando la publicación fue suspendida abruptamente, a pesar de que se difundió un comunicado desde el sitio web del grupo y a través de la Red Colombiana de Otaku RCO, llegaban muchos mensajes de aficionados preguntando cuando retornaría la publicación, hasta se recibieron mensajes de personas fuera del país.

            Tsunami a nivel de fanzine y Zenku, demostraron que en Barranquilla y demás ciudades del país SÍ hay quienes adquieren este tipo de publicaciones, es decir, se exploró y se encontró un mercado ávido y dispuesto, un mercado que aún sigue latente esperando por una publicación que satisfaga sus expectativas como aficionados colombianos a la animación japonesa, corre el año 2004 y no han vuelto a surgir iniciativas similares. Es por esto que se ha decidido retomar a Tsunami, ahora bajo el nombre de DAIJI, rediseñarla de tal manera que se vea como una revista comercial, cargada con gran contenido e información sobre el acontecer de la animación japonesa en Barranquilla, Costa Caribe y a nivel nacional y con un diseño que la enmarque e identifique con este espacio geográfico (Costa Caribe Colombiana).

            • Diseño de Revistas

            • ¿Qué es una Revista?

            Es la pregunta básica para empezar a plantear el rediseño de TSUNAMI, ahora llamada DAIJI. El diseñador gráfico mexicano Ricardo Hernández Soto en su sitio web, sección "Apuntes de Diseño Editorial", da un concepto bastante amplio de revista, dice que en la mayoría de los casos es una publicación que contiene escritos de interés general o particular, acompañado en ocasiones, no en todas, de fotografías, ilustraciones, gráficas etc. Según sea el caso, el texto y material gráfico será puesto en determinado orden para hacer más comprensible y llevadera la lectura.

            Las revistas son una forma híbrida. Tienen algunas características de los periódicos y en algunos casos realmente son proveedoras de noticias; sin embargo, tienen la calidad y un valor duradero que las haría más similares a los libros. Por otra parte las revistas se asemejan a la publicidad en cuanto que se pone gran atención en su atractivo visual y pueden, como sucede el caso de órganos internos, (revistas de relaciones públicas) incluso tener metas básicas parecidas a las de publicidad.

            Cada revista individual desarrolla un carácter propio, y la apariencia física es un factor primordial de dicho carácter. Las revistas tienden a asumir características propias, una Individualidad que las distingue de las demás; por lo tanto se debe tomar en cuenta la personalidad de su público lector. La apariencia visual ha sido de suma importancia para las revistas a lo largo de gran parte de su historia.

            Cuando se hojea una revista con un diseño apropiado, además de agradar, permite apreciar la distribución adecuada de su contenido en las primeras páginas. Se tiene, además del índice, la sección editorial, los artículos ligeros y probablemente se encuentren enseguida las secciones importantes en el centro y al final secciones cortas más generales. Se puede establecer que existe un orden editorial claro, que hace reflexionar cuál es la sintaxis de diseño, por lo cual este debe ser claro y correcto. El orden y la simplicidad, características de cualquier buen diseño, son especialmente importantes si las páginas de la revista han de lograr la meta de comunicar e invitar a la lectura.

            • Concepto de Diseño

            El primer paso en el proceso de diseño de una revista es definir cuál es el concepto de la misma, ya que este concepto marcará las directrices de los elementos gráficos y editoriales que la compondrán número tras número. Por otro lado, recalca que el concepto de diseño es logrado a través de las puestas de acuerdo entre el equipo editorial y el equipo de diseñadores.

            El diseñador gráfico Hernández Soto plantea que es aquí donde se procede a dar forma al proyecto, esto se hace en reuniones y juntas para organizar los equipos de trabajo, por parte del diseñador su habilidad para crear un flujo de información entre los editores y el equipo de diseño tanto en juntas y pláticas informales para dar un panorama más amplio de cual es el concepto que se busca y que esperan ellos del equipo de diseño, una mente abierta y llevar notas de cada junta son de gran ayuda, regularmente los editores tienen una idea de cual es el concepto de la publicación ya que son ellos los que responsables de la temática de la revista, por lo tanto el trabajo del equipo de diseño consiste en ayudar a redondear esa idea.

            Como resultado de estas juntas y reuniones se debe tener un concepto editorial que incluya a modo de ejemplo características de ilustración y fotografías, distribución de secciones y artículos, de la publicidad en el caso de que la tuviera, conceptualización de portada y cabezal, no todos los elementos son considerados aún cuando se tenga ya un concepto claro, es muy probable que salgan detalles durante el proceso de diseño de los bocetos y dummies.

            • Elementos Gráficos y Elementos Editoriales

            Definido el concepto de qué es una revista, Hernández Soto adentra en el diseño de la misma, destacando los dos grandes componentes de este tipo de publicaciones: el elemento gráfico y el elemento editorial.

            El diseño es uno de los dos elementos importantes de la revista, el contenido editorial es el otro elemento y ambos son los que dan forma al producto final. Sin el elemento editorial no se tendría una base para comenzar a esbozar la forma de la revista, determinar cuál es el mensaje visual y cuáles son sus características. ¿En que ayuda el diseño editorial a que una revista tome forma?. La idea más sencilla de ejemplificar es que sin diseño de cualquier calidad una revista sólo sería papel encuadernado con textos mecanografiados más parecido a un libro y aun así un libro también debe contemplar elementos de diseño.

            • Diagramación

            Luis Alberto Cumpa Miranda en su texto "Fundamentos de Diagramación" publicado en el Sistema de Biblioteca Virtual de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en Perú, hace énfasis en la diferencia que hay entre el diseño y la diagramación, términos que usualmente tienden a confundirse o hasta considerarlo sinónimos.

            Los conceptos diseño y diagramación involucran el problema de la composición. En realidad, la diferencia entre uno y otro es el papel que cumple cada uno en la edición periódica de la publicación. Mientras que el diseñador establece las pautas de la diagramación: formato, cajas de diagramación, tipografías, tamaño, estilo, formateo de párrafos, sangrías; propone color corporativo para textos, tratamiento de la imagen (sangrados, recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos, en fin, todos los detalles que componen una publicación; el diagramador los aplica en cada una de las ediciones posteriores.

            Como se ve el diagramador resuelve la organización de las páginas de acuerdo con las normas ya establecidas por el diseñador en el manual de diseño. Es posible que el mismo diseñador también pueda encargarse de la diagramación, pero las responsabilidades son distintas. Un buen diagramador es el que respeta esas normas, precisamente su creatividad radica en la capacidad para ofrecer múltiples posibilidades de presentación bajo una norma establecida.

            Clara la diferencia entre diagramación y diseño, este autor profundiza en la diagramación de revistas, en la ordenación de los textos y las imágenes dentro del área de diseño bajo un esquema compositivo.

            Cuando se quiere organizar una página se necesita saber:

            • qué es lo que se va a organizar

              • cómo se va a organizar

              Lo que se va a organizar son los textos y las imágenes ( T + I ) los cuales son los componentes básicos de los mensajes impresos, la forma cómo se va a hacer es manejando los criterios de tipografía, color y composición.

              La tipografía, el color, y la composición constituyen las bases de la diagramación. Un entendimiento claro del significado de cada uno de estos conceptos permitirá al diagramador trabajar con seguridad un proyecto gráfico de cualquier envergadura.

              En general, ¿cómo es el proceso de diagramación?. La diagramación es también una permanente interrelación de los objetos. Cuando se modifica una de las condiciones las demás se ven afectadas y es en esa búsqueda del equilibrio donde el trabajo se pone divertido. Para el diseño en general y la composición de páginas en particular, esta destreza se logra en base al ejercicio permanente de la composición y muchas veces está relacionado con la repetición de los procesos, los mismos que posteriormente se convierten en elementos de identidad para un diseño específico.

              La sencillez con que se concibe este proceso invita a algunos improvisados diagramadores a decir: 릩quest;eso era todo?령 se dedican a complicar sus páginas con una serie de elementos para justificar plazos y costos convenidos con sus clientes; el verdadero profesional lo que busca siempre es elaborar un mensaje visual sencillo que haga fácil la comunicación, que haga de esa página una agradable lectura. Si esto se logra se habrá cumplido con el objetivo que no es otra cosa que la de facilitar la lectura recurriendo al uso de un criterio de color que armonice con el mensaje, a una tipografía que refuerce el carácter de ese contenido y a una composición que envuelva al lector en la dinámica o la placidez de ese mensaje.

              • Claves de la Diagramación

              • Tipografía

              Es fundamental lograr la legibilidad y fácil lectura de cada una de las páginas de la revista, por lo tanto, se debe ser cuidadoso a la hora de seleccionar las fuentes tipográficas con las cuales se van a trabajar, y que además, reflejen y formen en cierto modo el estilo.

              Hernández Soto con respecto a este aspecto sustenta: "堰or lo común se seleccionan dos tipos de familias tipográficas una con serifas y otra sin serifas para lograr contrastes entre manchas tipográficas y títulos, algunos autores recomiendan familias con patines o serifas para el cuerpo de texto por ser más legibles y las otras familias para título y subtítulos, pero esto no es de ninguna manera una regla inmutable y de esto tenemos innumerables ejemplos, al seleccionar la tipografía es recomendable escoger dos o tres familias aunque la tendencia de muchas publicaciones es el utilizar más de tres" .. "El tener una variedad limitada de familias nos ayuda a mantener una uniformidad y limpieza de cada página así como nos hace ejercitar más creativamente cada detalle dentro de la publicación. Al considerar una familia tipográfica esta será lo más completa posible, estará constituida por caracteres bold, itálicos, italizados, condensados, semi condensados, ligth, etc. para no estar limitados, el que una fuente tenga variables nos permitirá dar énfasis dentro del cuerpo de texto".

              Cumpa Miranda en su texto complementa lo anterior. El autor sustenta: "Conocer esta clasificación general (tipos de letras: serifada y no serifada) es el primer gran paso para la selección del tipo: escoger entre una de estas dos, luego buscar dentro del grupo seleccionado aquel o aquellos que ayuden a afirmar la personalidad que se le quiere determinar a la publicación …" . "堁quí descubrimos que en este conjunto de variaciones, paradójicamente, pueden encontrarse conceptos como: delicado, pesado, estático, dinámico. De ahí lo relativo del significado de la forma de los tipos, más aún si consideramos que el diseñador tiene la capacidad de asignarle otros atributos como tamaño, color, linealidad, transparencia, etc., y con ello enfatizar esos significados.". "Existe un tercer grupo de tipos: se trata de los ornamentales, los mismos que han sido creados bajo criterios totalmente libres. Antiguamente se creaban para usarlos como capitulares o para componer sólo titulares". "Los tipos expresan un significado de acuerdo con su forma natural: delgadas, regulares, gruesas. Estas características luego sirven para identificar los estilos: blanca (light), ultra light, normal, bold, extra-ultra-demi bold, heavy, black; es decir su contextura le asigna un carácter que luego es considerado como criterio para el diseño. La pesadez, el dinamismo, la simpleza, la elegancia, la fragilidad son conceptos que se les asigna para darles un valor connotativo 堦quot;.

              • Color

              Es otra clave de la diagramación que debe ser definida. Para poder seleccionar los colores con los que se trabajará en la publicación es necesario conocer las características del contenido del proyecto que se va a desarrollar. Cumpa Miranda sostiene que hay dos aspectos que hay que tener en cuenta:

              • El público al que va dirigido, por edad: niños, jóvenes, adultos; ámbito geográfico: rural, urbano; actividad laboral: obreros, gerentes, maestros, choferes, etc. En este aspecto hay una consideración de tipo sociológico: la

              • cultura de determinados grupos sociales sugiere un criterio específico, aunque no definitivo; es el caso de la denominada "cultura chicha".

                Es necesario haber revisado las fotografías, dibujos, gráficos, etc., que se usarán en la publicación.

                Hernández Soto afirma: "Entender el color es parte integral en el proceso de diseño. Es virtualmente imposible el ser objetivo acerca del color porque su buena implementación depende de procesos subjetivos. El conocimiento de la teoría del color es por supuesto útil, pero el tiempo que se pasa experimentando con colores es más satisfactorio. La teoría del color nos muestra como interactúan unos con otros pero no como crear combinaciones armoniosas o dramáticas" Se tiende a asociar el color con diferentes emociones, sentimientos, y estados de ánimo. El color es para cualquiera común, siempre está presente, de hecho al color suele ponérsele nombres asociados o relacionados con objetos, frutas, etc.

                Cuando de alguien se dice que tiene un humor negro, una luminosa sonrisa, se está asociando el color, esto es bastante interesante ya que al visualizar en el diseño de cualquier índole se suele asociar tal o cual tema con colores o texturas. Si el tema es la muerte, la cultura occidental nos remite al negro o morado; si se trata de ecología el verde será el más adecuado. Este tratamiento en el color tiende a ser un tanto obvio, es probable que al visualizar un tema en especial nuestra preferencia por determinados colores hagan ser poco objetivos.

                Dentro del diseño editorial el tema del color es encontrar una neutralidad, el editor tiene su idea de cual es el color adecuado para tal título y el diseñador otra idea, a modo de ejemplo en revistas de corte tradicional el color es un tema delicado, parece que los colores deben ser neutros y poco brillantes, como respuesta a un público que asocia el uso del color como símbolo de rebeldía. En las de modas, los colores tienden a los colores pastel; en las revistas tecnológicas el azul parece ser el más apropiado.

                Las diferencias de personalidad y culturales hacen que se tenga una tendencia hacia preferencias cromáticas. Estos convencionalismos parecen en ocasiones obstáculos para el desarrollo de un diseño creativo; en el diseño editorial, el color es un elemento más dentro del contexto visual.

                El color tiene las características de interpretación que la sociedad desee y parece ser que no tiene una importancia significativa; sin embargo, este recurso es tan poderoso como sigiloso. El color, como forma visual, posee tanta capacidad de expresión como la palabra, en el caso del lenguaje simbólico del color y en el caso de los colores patrios el significado es arbitrario, ya que la configuración cromática de verde, blanco y rojo tiene la capacidad de transportar a la idea de México; pero sería otra cosa si el verde se sustituyera por el azul. El significado se establece en relación con el entorno que nos rodea, es una abstracción que tiene relación con nuestra capacidad de observación, la sintaxis de esta trilogía de colores puede ser alterada como: blanco, rojo, verde, dando lugar a una interpretación totalmente diferente y sólo mediante un esfuerzo se puede volver a asociar estos colores con un tema como lo es patria.

                La agrupación de diferentes colores asignándoles valores y disposiciones diferentes pueden en determinadas circunstancias ayudar a lograr una comunicación entre el lector y texto. En las revistas, el color juega un importante papel, tiene la misión de crear la atmósfera adecuada, es el soporte básico aun el blanco del papel, nos auxiliamos de él de innumerables formas como al resaltar un título, enmarcar una foto o ilustración en texturas y plecas. Constituye pues el color un buen principio para comunicar a través del diseño.

                • Composición

                • Equilibrio

                "El equilibrio significa la eliminación de la perturbación en las expresiones visuales. Significa ordenar los elementos de manera que se produzca una percepción sin conflictos". (6)

                • Tensión

                "La tensión es la fuerza concentrada en el elemento. El punto tiene tensión, pero no dirección, la línea combina tensión y dirección. A partir de esta base teórica trataremos de plantear un conjunto de ideas que nos permitan no sólo entender sino adiestrarnos en la composición. La relación entre estos elementos básicos como el punto y la línea nos puede ayudar a entender este concepto". (7)

                • Relación entre Equilibrio y Tensión

                "La necesidad de equilibrar los elementos no siempre es lo que se busca en el diseño, por lo tanto, algunas veces intencionalmente provocamos la carga de tensiones en algunos lugares de la composición. Cuando somos conscientes de nuestra capacidad para determinar zonas de mayor tensión y sabemos que esto desequilibra los componentes del mensaje visual, podemos decir que estamos en condiciones de hacer composiciones más complejas. Paulatinamente vamos añadiendo nuevos criterios para lograr niveles más avanzados en la composición". (8) 3.2.5.4Jerarquización "Este criterio es fundamental para la organización de los elementos visuales. Se trata de asignar valores a cada uno de ellos y hacer que en varios niveles se vayan organizando de acuerdo con la necesidad de enfatizar jerárquicamente los distintos elementos que componen el mensaje.

                Siempre habrá un elemento líder al que hay que destacar en sus diferentes atributos: tamaño, color, posición, orientación, opacidad, y detrás de él en un orden jerárquico los demás.

                Como se sabe, el mensaje impreso tiene dos componentes: el texto y la imagen. Este mensaje bimedia es unitario, sin embargo los textos tienen un tratamiento propio, así como la imagen, y aunque se expresan en dos niveles, estos se organizan y se manifiestan unitariamente.

                El tratamiento de los atributos para cada elemento requiere de mucho cuidado para lograr una buena jerarquización, basta un cambio de atributo a uno de los elementos para propiciar un nuevo juego de relaciones entre ellos y por lo tanto, habrá un nuevo diseño.

                La destreza compositiva se basa en el dominio del criterio de jerarquización y en el establecimiento de un ritmo para cada uno y, a la vez, todos los elementos que conforman ese mensaje visual, como consecuencia, el todo tendrá también su propia jerarquía. Es decir, expresar en diversos grados de importancia los elementos y preponderantemente aquel que interesa destacar y se convierte en el eje de la composición". (9)

                • Ritmo

                "Los conceptos de repetición, alternancia, simetría, compresión, expansión, reflejo, rotación, traslación son vitales para trabajar el ritmo.

                En la composición gráfica también hay que organizar los elementos tanto independientemente como en sus relaciones unos con otros: los textos y sus variaciones de tamaño, posición, valor, textura, color, las imágenes igualmente con sus variaciones, los signos sus valores y sus funciones y el conjunto organizado integralmente para dar lugar a un mensaje visual efectivo, funcional, unida por un elemento genera un efecto visual singular, cuando la tensión es producida por varios elementos el efecto visual tiene múltiples respuestas.

                ¿Cuáles son los mecanismos que nos ayudan a ordenar estas múltiples tensiones?. Se trata de delinear un ritmo a los objetos". (10)

                • Técnicas Visuales

                "Aunque no existen normas establecidas para componer podemos valernos de algunos conceptos que nos pueden facilitar el inicio de un diseño.

                Dondis presenta en su estudio una serie de técnicas visuales que resumen, de algún modo, las más importantes formas de organización de los elementos de la comunicación visual.

                Armonía y contraste, dos conceptos opuestos a los que recurre Dondis para 뮮. poner de manifiesto y acentuar la amplia gama de opciones operativas posibles en el diseño y la interpretación de cualquier formulación visual sino también para expresar la gran importancia de la técnica y el concepto del contraste para todo medio de expresión visual…릱uot; (11).

                • Elementos de Diagramación

                En un punto anterior se escribió acerca de los elementos gráficos y elementos editoriales. Ahora, dichos elementos respectivamente conforman la estructura gráfica y la estructura editorial de una revista. ¿Qué elementos hacen parte o están presente en estas estructuras?. Cumpa Miranda sustenta:

                Estructura gráfica o imágenes . Ilustraciones manuales.

                . Ilustraciones digitales.

                . Fotografías.

                . Fotomontajes.

                . Infografías.

                . Diagramas/cuadros estadísticos.

                . Viñetas.

                . Logotipos.

                Los textos o estructura periodística . Títulos.

                . Antetítulo.

                . Subtítulo.

                . Gorro.

                . Capitular.

                . Leyendas.

                . Extractos . Cuerpo de texto.

                . Autores de texto y fotografía.

                . Número de páginas.

                . Encabezado de sección.

                . Cintillo Estructura Gráfica y Estructura Periodística En la edición periodística hay dos planos que el diseñador debe diferenciar con toda claridad: el plano periodístico y el plano gráfico. Esto plantea la necesidad de definir una estructura periodística y una estructura gráfica donde esta última debe interpretar el espíritu que la primera quiere asignarle a cada una de las páginas.

                Se trata de armonizar la función con la forma, contenido y diseño gráfico. La comunicación entre el periodista y diseñador gráfico es fluida en la medida que el primero debe trasmitir los objetivos de su mensaje y el segundo tendrá que saber interpretarlos gráficamente. En ambos casos aportarán lo que sus profesiones ofrezcan para lograr un resultado unitario, integral y sobre todo eficaz; es decir, que el mensaje sea comprendido y cumpla el objetivo principal que es el de comunicar.

                En la estructura periodística se definen las grandes secciones que tendrá la publicación; las secciones especiales y las características que tendrán, además, se precisan el orden y los pesos que tendrán cada una de ellas. Ya en la sección propiamente dicha el editor definirá sus componentes, los géneros (reportajes, entrevistas, columnas de opinión, infografías). Todo esto deberá ser convertido a una estructura gráfica que armonice con las intenciones del editor (definición de tipografías, colores, criterios compositivos, tratamiento de las imágenes, aplicación de recursos gráficos como: líneas, tramas, texturas de fondo, recuadros, marcadores de leyendas, de autores —redacción y fotografía—, viñetas, etc.). Esta relación convierte al producto final en una síntesis de la función y la forma de un mensaje impreso.

                Además de las estructuras, hay que tener en cuenta los recursos gráficos.

                . Líneas.

                . Tramas.

                . Signos señaléticos.

                . Marcadores de leyendas.

                . Fondos texturados.

                . Recuadros para texto.

                . Retícula (llamada también cuadrícula, rejilla, plantilla, red).

                . Márgenes, columnas, espacios entre columnas.

                Los márgenes definen la caja de diagramación que es el lugar a donde van a ir principalmente los textos; las imágenes podrán distribuirse en toda la página aprovechando el trazado de la rejilla de diagramación. Normalmente la altura de la caja de diagramación debe coincidir con el interlineado asignado al cuerpo de texto.

                Las columnas podrán establecerse en número único (una, dos, tres, cuatro, etc.) o combinar (de una y dos, de una y tres, de dos y cuatro; de dos, tres y cuatro, etc.), esto depende de la estructura periodística. Las columnas definen la modulación vertical.

                Las columnas no necesariamente serán del mismo ancho, por ejemplo para algunas publicaciones en dos idiomas esto es ideal. Los programas de diseño de los ordenadores incorporarán la capacidad para diagramar con columnas onduladas y otras alternativas que ya se ven en los programas de dibujo.

                Los espacios entre columnas se pueden dimensionar de acuerdo a un tipo de diseño; en ocasiones cuando se considera la colocación del hairline (línea de pelo) se le da un poco más de 5 mm que es la separación estándar.

                Cuadrícula, plantilla, rejilla: Para lograr la elaboración de una rejilla, una plantilla, o una cuadrícula de diagramación es necesario trazar divisiones horizontales en la caja de diagramación. Estas divisiones pueden ser de dos, tres, cuatro, cinco, seis, etc. Estos trazados forman la modulación horizontal los mismos que se combinan con las columnas (modulación vertical) para definir los espacios que servirán para ubicar los elementos de la diagramación. Es la síntesis del uso de columnas y filas creado para el ordenamiento básico de datos literales y numéricos.

                La definición de una rejilla, cuadrícula o plantilla de diagramación es indispensable porque permite estandarizar los criterios de diseño; hace más fácil crear un sistema para que la diagramación sea fluida.

                La retícula es una forma estructural que permite organizar los elementos, conforme a medida que se va interiorizando la necesidad de trabajar sobre un espacio virtualmente ordenado se va desprendiendo de la rigidez real, no se puede concebir la libertad en el diseño si no se conocen los límites. La pugna no es reciente, lo recuerda Ellen Lupton; efectivamente, Ruder en su Manual de Diseño Tipográfico ensaya una serie de condiciones geométricas para el diseño, sin embargo, considera a la intuición como la base de las decisiones finales. Sabemos que esa intuición no es sino la confirmación de un cabal conocimiento de teorías fundamentales: proporciones, formas, contrastes, tonalidades, ritmo, cinética, etc.

                • Formato y Papel

                El papel y el formato (tamaño y/o dimensión de la revista), son otros elementos que deben ser definidos.

                Cumpa Miranda sostiene que el formato se refiere al tamaño final de la publicación. Este tema está relacionado con otro: el papel, y es que dependiendo del tipo de soporte se puede establecer un formato.

                El papel se comercializa en bobinas y en paquetes denominados resmas. En el primer caso es usado para impresos de alto tiraje como los periódicos; en el extranjero también es utilizado para imprimir revistas de alto tiraje, en nuestro medio recién está usándose para algunas revistas. El papel en resma es el más generalizado en nuestro medio, para imprimir revistas.

                Dependiendo del formato básico que se seleccione se derivará en un tamaño que responda a las necesidades del editor, aunque esto también está relacionado con el tamaño de la máquina impresora que podría imprimir dos, cuatro u ocho páginas a la vez.

                Sin embargo, es importante saber que la determinación de un formato es un asunto serio, no es solamente tomar una hoja de tamaño resma y dividirla en cuatro u ocho partes.

                Según el diseñador gráfico mexicano Hernández Soto, adentrarse en el camino de la selección del papel es una tarea difícil, actualmente en el mercado nacional podemos escoger entre una variada selección de los mejores papeles nacionales e importados la cuestión es cual es el adecuado, las calidades y precios varían considerablemente.

                En el momento de tomar cualquier impreso pocas veces pasa desapercibido, consiente o inconscientemente, el papel en que está impreso, a menos que sea de muy mala calidad o sea excelente. Dentro de los muchos detalles del diseño editorial, la selección de este elemento es importante. Realizada concienzudamente por el impresor y el diseñador.

                Costos, gramajes, texturas, opacidad, existencias, son factores que deben de ser tomados en cuenta. Al seleccionarlo, nunca se debe desestimar su función y durabilidad. Probablemente el dar un efecto especial a la impresión mediante el papel nos indique el camino, o si estamos limitados de tintas aprovechar el color o texturizado del mismo pueda ser la solución; ¿mate o brillante?, pregunta obligada para cualquier diseñador en el momento de decidir el papel, en las revistas generalmente es un couche de peso medio para los interiores y cartulina para los forros. El acabado brillante es efecto de un barniz durante el proceso de impresión, si es que se desea ese acabado.

                Dentro de la gran variedad de papel que actualmente podemos considerar, hay dos caminos, el papel reciclado con calidades imperceptibles comparado con el papel no reciclado, cualquiera que sea la elección se debe pedir siempre al impresor su opinión y si es necesario, solicitar a la compañía que lo fabrica, envíe muestras impresas sobre el material solicitado.

                • La Portada

                Se ha decidido incluir un capítulo exclusivo dedicado a la portada, ¿la razón?, porque este elemento "es sin lugar a dudas, el elemento más distintivo de la revista y el que más influye en la aceptación inicial del lector" (12). Una portada está dada por la naturaleza de la revista.

                Los elementos que aparecen en la portada son el nombre de la revista, la forma gráfica y la tipografía que la identifican, lo que se conoce habitualmente como cabecera, "el principal patrimonio gráfico y editorial, siendo un distintivo fundamental" (13). No hay reglas estándares para el diseño de la cabecera, salvo que sea legible y fácilmente identificable.

                La cabecera de la revista es, "en cierta medida, la marca y, por tanto, debe ser perdurable y claramente identificable, como ocurre con la identidad gráfica de cualquier otro producto". (14). Muchos elementos pueden cambiar

                ——–

                • Curso Práctico de Diseño Gráfico No. 35: Bases del Diseño Editorial Revistas y Periódicos,

                España, 1991

                • Ibid.

                • Ibid.

                • número tras número en la publicación, pero la cabecera debe permanecer como el elemento más inalterable.

                  En la portada radica, hasta en un 40%, la motivación del lector por comprar el ejemplar; es por esto, que debe ser una página bien elaborada, bien trabajada, y debe responder al concepto de diseño trazado.

                  Fuera de la cabecera hay otros elementos presentes en la portada, que varían dependiendo de la distribución de la misma (si se va a vender en librerías y revisterías, si se recibe mediante suscripción, o si es gratuita, entre otras).

                  Teniendo en cuenta que DAIJI se propone ser una revista de contenidos generales o de información general sobre animación japonesa en Colombia en el ámbito de Costa Caribe Colombiana, se escribirá de los elementos que se deben incluir en la portada de este tipo de revistas.

                  Sobre el tema, en el texto Curso Práctico De Diseño Gráfico No.35 se expone:

                  • Fotografías: "La tendencia de portada en las revistas de información general es la aparición de una fotografía con un rostro humano. Existirá una relación directa entre la popularidad del rostro o interés por el personaje y el tirón de la revista en el mercado". (15). Otro aspecto interesante se reseña en el mismo

                  • Partes: 1, 2, 3
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