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Marco Histórico de las Computadoras




Enviado por cgdf



    Por toda la historia, el desarrollo de
    máquinas matemáticas ha ido de mano en mano con el
    desarrollo de
    computadoras.
    Cada avance en uno es seguido inmediatamente por un avance en el
    otro. Cuando la humanidad desarrolló el concepto del
    sistema de conteo
    en base diez, el abacus fue una herramienta para hacerlo
    más fácil. Cuando las computadoras
    electrónicas fueron construidas para resolver ecuaciones
    complejas, campos como la dinámica de fluidos, teoría
    de los números, y la física química
    floreció.

    500 a.C. – 1822 d.C.

    Esta sección comienza desde la aparición
    del abacus en China y
    Egipto,
    alrededor de 500 años a.C. hasta la invención del
    Motor Diferencial
    por Charles Babbage, en 1822. El descubrimiento de los sistemas por
    Charles Napier, condujo a los avances en calculadoras. Por
    convertir multiplicación y división en suma y
    resta, un número de máquinas (incluyendo la regla
    deslizante) puede realizar estas operaciones.
    Babbage sobrepasó los límites de la ingeniería cuando inventó su
    motor, basado
    en este principio.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    El ábaco

    El ábaco
    fue la primera máquina conocida que ayudaba a ejecuta
    computaciones matemáticas. Se piensa que se
    originó entre 600 y 500 a.C., o en China o
    Egipto.
    Pelotas redondas, usualmente de madera, se
    resbalaban de un lado a otro en varas puestas o alambres,
    ejecutaban suma y substracción. Como una indicación
    de su potencial, se usa el ábaco
    todavía en muchas culturas orientales hoy en
    día.

    Napier Bones

    Justo antes de morir en 1617, el matemático
    escocés John Napier (mejor conocido por su
    invención de logaritmos) desarrolló un juego de
    palitos para calcular a las que llamó "Napier Bones."
    Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o
    marfil, los "bones" incorporaron el sistema
    logarítmico. Los Huesos de Napier
    tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de
    la regla deslizante (cinco años más tarde) y
    máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con
    logaritmos.

    Regla deslizante

    En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el
    del matemático inglés
    William Oughtred. La regla deslizante (llamó
    "Círculos de Proporción") era un juego de
    discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier.
    Uno de los primeros aparatos de la informática analógica, la regla
    deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta
    que a comienzos de 1970, cuando calculadoras portátiles
    comenzaron a ser más popular.

    Calculadora mecánica

    En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm
    Schickard en Alemania.
    Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó
    los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue
    grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes
    Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por fuego
    antes de que se terminara.

    Pascalina

    En 1642 la primera calculadora automática
    mecánica fue inventada por el
    matemático francés y filósofo Blaise
    Pascal.
    Llamado la "Pascalina", el aparato podía multiplicar y
    substraer, utilizando un sistema de
    cambios para pasar dígitos. Se desarrolló la
    máquina originalmente para simplificar al padre de
    Pascal para la
    recolección del impuesto. Aunque
    el Pascaline nunca fue un éxito comercial como Pascal
    había esperado, el principio de los cambios era fue
    útil en generaciones subsecuentes de calculadoras
    mecánicas.

    La máquina de multiplicar

    En 1666 la primera máquina de multiplicar se
    inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de
    mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El
    aparato constó de una serie de ruedas, cada representaba,
    dieses, cientos, etc. Un alfiler del acero
    movía los diales para ejecutar las calculaciones. A
    diferencia de la Pascalina, el aparato no tenía
    avanzó automático de en columnas.

    Máquina calculadora

    La primera calculadora de propósito general fue
    inventada por el matemático alemán Gottfried von
    Leibniz en 1673. El aparato era una partida de la Pascalina,
    mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz)
    en lugar de la serie de engranaje. Aunque el aparato podía
    ejecutar multiplicación y división, padeció
    de problemas de
    fiabilidad que disminuyeron su utilidad.

    El jugador de ajedrez
    automático

    En 1769 el Jugador de Ajedrez
    Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble
    húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann
    Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos
    musicales, quien recorrió Europa y los
    Estados Unidos
    con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800.
    Pretendió ser una máquina pura, el Autómata
    incluía un jugador de ajedrez
    "robótico". El Automatón era una sensación
    dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar
    Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo
    que ese era una "máquina pura." En cambio,
    generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado
    por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El
    Autómata se destruyó en un incendio en
    1856.

    La máquina lógica

    Se inventó la primera máquina lógica
    en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador
    lógico" era un aparato tamaño bolsillo que
    resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales
    de probabilidad.
    Mahon es el precursor de los componentes lógicos en
    computadoras
    modernas.

    Jacquard Loom

    El "Jacquard Loom" se inventó en 1804 por
    Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos
    musicales que se programaban usando papel
    agujereados, la máquina se parecía a una atadura
    del telar que podría controlar automáticamente de
    dibujos usando
    una línea tarjetas
    agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar
    de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.

    Calculadoras de producción masiva

    La primera calculadora de producción masiva se distribuyó,
    empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se
    les vendió a casas del seguro
    Parisienses, el "aritmómetro" de Colmar operaba usando una
    variación de la rueda de Leibniz. Más de mil
    aritmómetro se vendieron y eventualmente recibió
    una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en
    1862.

    Artefacto de la diferencia

    En 1822 Charles Babbage completó su "Artefacto de
    la Diferencia," una máquina que se puede usar para
    ejecutar calculaciones de tablas simples. El Artefacto de la
    Diferencia era una asamblea compleja de ruedas, engranajes, y
    remaches. Fue la fundación para Babbage diseñar su
    "Artefacto Analítico," un aparato del propósito
    genera que era capaz de ejecutar cualquiera tipo de
    calculación matemática. Los diseños del
    artefacto analítico eran la primera
    conceptualización clara de una máquina que
    podría ejecutar el tipo de computaciones que ahora se
    consideran al corazón de
    informática. Babbage nunca construyó
    su artefacto analítico, pero su plan
    influyó en toda computadora
    moderna digital que estaban a seguir. Se construyó el
    artefacto analítico finalmente por un equipo de ingenieros
    en 1989, cien años después de la muerte de
    Babbage en 1871. Por su discernimiento Babbage hoy se sabe como
    el "Padre de Computadoras
    Modernas".

    1823 – 1936

    Durante este tiempo, muchas de
    las culturas del mundo fueron avanzando desde sociedades
    basadas en la agricultura a
    sociedades
    basadas industrialmente. Con estos cambios vinieron los avances
    matemáticos y en ingeniería los cuales hicieron posible
    máquinas electrónicas que pueden resolver
    argumentos lógicos complejos. Comenzando con la
    publicación de Boolean Algebra de George Boole y
    terminando con la fabricación del modelo de la
    Máquina de Turín para máquinas
    lógicas, este período fue muy próspero para
    computadoras.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    Algebra de Boole

    En 1854 el desarrollo del
    Algebra de Boolean fue publicado por el lógico Inglés
    George S. Boole. El sistema de Boole
    redujo argumentos lógicos a permutaciones de tres
    operadores básicos algebraicos: "y", "o", y "'no". A causa
    del desarrollo de
    el Algebra de Boolean, Boole es considerado por muchos ser el
    padre de teoría
    de la información.

    Máquina lógica
    de Boolean

    En 1869 la primera máquina de la lógica
    a usar el Algebra de Boolean para resolver problemas
    más rápido que humanos, fue inventada por William
    Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano
    Lógico, usó un alfabeto de cuatro términos
    lógicos para resolver silogismos complicados.

    Calculadora guiada por teclas

    En 1885 la primera calculadora guiada por teclas
    exitosas, se inventó por Dorr Eugene Felt. Para preservar
    la expansión del modelo del
    aparato, llamado el "Comptómetro", Felt compró
    cajas de macarrones para albergar los aparatos. Dentro de los
    próximos dos años Felt vendió ocho de ellos
    al New York Weather Bureau y el U.S. Tresury. Se usó el
    aparato principalmente por contabilidad,
    pero muchos de ellos fueron usados por la U.S. Navy en
    computaciones de ingeniería, y era probablemente la
    máquina de contabilidad
    más popular en el mundo en esa época.

    Sistema de tarjetas
    agujeradas

    En 1886 la primera máquina tabuladora en usar una
    tarjeta agujerada de entrada del datos fue
    inventado por Dr. Herman Hollerith. Fue desarrollada por
    Hollerith para usarla en clasificar en 1890 el censo en U.S., en
    que se clasificó una población de 62,979,766. Su ponche
    dejó que un operador apuntara un indicador en una matriz de
    agujeros, después de lo cual se picaría en una
    tarjeta pálida un agujero al inverso de la máquina.
    Después del censo Hollerith fundó la
    Compañía de las Máquinas de
    Tabulación, que, fusionando adquiere otras
    compañías, llegó a ser qué es hoy
    Máquinas del Negocio Internacionales (IBM).

    Máquina de multiplicar

    En 1893 la primera máquina exitosa de
    multiplicación automática se desarrolló por
    Otto Steiger. "El Millonario," como se le conocía,
    automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue
    fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para
    negocios,
    la ciencia
    halló inmediatamente un uso para el aparato y varios miles
    de ellos se vendieron en los cuarenta años que
    siguió.

    Tubo al vacío

    En 1906 el primer tubo al vacío fue inventado por
    un inventor americano, Lee De Forest. "El Audion", como se
    llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del
    vidrio evacuada.
    Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales
    de radio recibidas
    de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en
    varias generaciones tempranas de computadoras, a comienzos de
    1930.

    Flip-flop

    En 1919 el primero circuito multivibrador bistable (o
    flip-flop) fue desarrollado por inventores americanos W.H. Eccles
    y F.W. Jordan. El flip-flop dejó que un circuito tuviera
    uno de dos estados estables, que estaban intercambiable.
    Formó la base por el almacenamiento
    del bit binario estructura de
    computadoras de hoy.

    Computadora analógica (para ecuaciones
    diferenciales)

    En 1931 la primera computadora
    capaz de resolver ecuaciones
    diferenciales analógicos fue desarrollada por el Dr.
    Vannevar Bush y su grupo de
    investigación en MIT. "El Analizador
    Diferencial", como se llamaba, usaba engranajes diferenciales que
    fueron hechos rodar por motores
    eléctricos. Se interpretaron como cantidades los grados de
    rotación de los engranajes. Computaciones fueron limitadas
    por la precisión de medida de los
    ángulos.

    Programa mecánico

    En 1933 el primer programa
    mecánico fue diseñado por Wallace J. Eckert. El
    programa
    controló
    las funciones de dos
    de las máquinas en unísono y operadas por un cable.
    Los trabajos de Eckert sembraron la fundación para las
    investigaciones
    informático-científica de la Universidad de
    Colombia.

    Máquina lógica

    En 1936 el primer modelo general
    de máquinas de la lógica
    fue desarrollado por Alan M. Turing. El papel,
    tituló "En Números calculables," se publicó
    en 1937 en la Sociedad de
    Procedimientos
    Matemáticos de Londres y describió las limitaciones
    de una computadora
    hipotética. Números calculables eran esos
    números que eran números reales, capaz de ser
    calculados por medios del lo
    finito. Turing ofreció prueba que mostró que al
    igual cuando usa un proceso finito
    y definido por resolver un problema, problemas
    seguros
    todavía no se pueden resolver. La noción de las
    limitaciones de tal problema tiene un impacto profundo en el
    desarrollo futuro de ciencia de
    la
    computadora.

    1937 – 1949

    Durante la segunda guerra
    mundial, estudios en computadoras fueron de interés
    nacional. Un ejemplo de ello es el "Coloso", la contra inglés
    a la máquina Nazi de códigos, el "Enigma".
    Después de la guerra, el
    desarrollo empezó su nido, con tecnología
    eléctrica permitiendo un avance rápido en
    computadoras.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    Las funciones de
    cambio

    En 1937 Claude F. Shannon dibujó el primer
    paralelo entre la Lógica
    de Boolean y cambió circuitos en
    la tesis del
    patrón en MIT. Shannon siguió desarrollando sus
    teorías
    acerca de la eficacia de la
    información comunicativa. En 1948
    formalizó estas ideas en su "teoría
    de la información," que cuenta pesadamente con la
    Lógica de Boolean.

    Electrónica digital

    En 1939 la primera computadora
    electrónica digital se desarrolló en
    la Universidad del
    Estado de Iowa
    por Dr. John V. Atanasoff y Clifford Baya. El prototipo,
    llamó el Atanasoff Berry Computer (ABC), fue la primera
    máquina en hacer uso de tubos al vacío como los
    circuitos de
    la lógica.

    Computadora programable

    En 1941 la primera controladora para computadora
    para propósito general usada se construyó por
    Konrad Zuse y Helmut Schreyer. El "Z-3," como se llamó,
    usaba retardos electromagnéticos y era programada usando
    películas agujereadas. su sucesor, el "Z-4," fue
    contrabandeado fuera de Berlín cuando Zuse escapo de los
    Nazis en Marzo de 1945.

    Electrónica ingles

    En el diciembre de 1943 se desarrolló la primera
    calculadora inglesa electrónica para criptoanálisis. "El
    Coloso," como se llamaba, se desarrolló como una
    contraparte al Enigma, La máquina codificación de
    Alemania.
    Entre su diseñadores estaban Alan M. Turing,
    diseñador de la Máquina Turing, quien había
    escapado de los Nazis unos años antes. El Coloso
    tenía cinco procesadores,
    cada uno podría operar a 5,000 caracteres por segundo. Por
    usar registros
    especiales y un reloj interior, los procesadores
    podrían operar en paralelo (simultáneamente) que
    esta le daba al Coloso una rapidez promedio de 25,000 caracteres
    por segundo. Esta rapidez alta era esencial en el esfuerzo del
    desciframiento de códigos durante la guerra. El
    plan del
    Coloso era quedar como información secreta hasta muchos
    años después de la guerra.

    Marca I ASCC

    En 1944, el primer programa
    controlador americano para computadora fue desarrollado por
    Howard Hathaway Aiken. La "Calculadora Automática
    Controlada por Secuencia (ASCC) Marca I," como se
    llamaba, fue un parche de los planes de Charles Babbage por el
    artefacto analítico, de cien años antes. Cintas de
    papel
    agujereados llevaban las instrucciones. El Mark que midió
    cincuenta pies de largo y ocho pies de alto, con casi quinientas
    millas de instalación eléctrica, y se usó a
    la Universidad de
    Harvard por 15 años.

    El primer error de computadora (bug)

    El 9 de septiembre de 1945, a las 3: 45 pm, el primer
    caso real de un error que causa un malfuncionamiento en la computadora
    fue documentado por los diseñadores del Marca II. El
    Marca II,
    sucesor al ASCC Marca que se
    construyó en 1944, experimentó un falló.
    Cuando los investigadores abrieron caja, hallaron una polilla. Se
    piensa ser el origen del uso del término "bug" que
    significa insecto o polilla en inglés.

    El ENIAC

    En 1946 la primera computadora electrónica digital a grande escala
    llegó a ser operacional. ENIAC (Integrado
    Electrónico Numérico y Calculadora) usó un
    sistema de
    interruptores montados externamentes y enchufes para programarlo.
    El instrumento fue construido por J. Presper Eckert Hijo y John
    Mauchly. La patente por el ENIAC no fue aceptada, de cualquier
    modo que, cuando se juzgó como se derivó de una
    máquina del prototipo diseñado por el Dr John
    Vincent Atanasoff, quien también ayudó a crear
    la computadora
    Atanasoff-Berry. Se publicó trabajo este año que
    detalla el concepto de un
    programa
    guardado. Se completa sucesor a ENIAC, el EDVAC, en
    1952.

    El transistor

    En 1947 se inventó la primera resistencia de
    traslado, (transistor) en
    Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William
    Shockley. Los diseñadores recibieron el Premio Nobel en
    1956 por su trabajo. El transistor es un
    componente pequeño que deja la regulación del flujo
    eléctrico presente. El uso de transistores como
    interruptores habilitaron computadoras llegar a ser mucho
    más pequeño y subsiguientemente llevó al
    desarrollo de la tecnología de la
    "microelectrónica".

    La computadora "Guarda Programas"

    En 1948 la primera computadora de guardado de programa se
    desarrolló en la Universidad
    Manchester por F.C . y Williams T. Kilburn. El "Manchester
    Marca I", como
    se llamaba, se construyó para probar un tubo CRT de
    la memoria,
    inventada por Williams. Como tal, era una computadora escala. Una
    computadora a gran escala de
    guardado de programas se
    desarrolló un año más tarde (EDSAC) por un
    equipo encabezado por Maurice V. Wilkes.

    Memoria

    En 1949 la primera memoria fue
    desarrollada por Jay Forrester. Empezando en 1953, la memoria,
    que constó de una reja de anillos magnéticos en
    alambre interconectados, reemplazó los no confiables tubos
    al vacío como la forma predominante de memoria por los
    próximos diez años.

    1950 – 1962

    Desde 1950 hasta 1962, un número de desarrollos
    avanzaron en tecnología de
    computadoras. Una vez que la tecnología electrónica ha sido aplicada a
    máquinas de computo, computadoras pudieron avanzar lejos
    de sus habilidades previas. Guiadas por el modelo de
    Turín para máquinas lógicas, estudiosos de
    las computadoras integraron lógica en sus máquinas.
    Programadores fueron capaces de explotar estas utilidades mejor
    una vez que los primeros lenguajes de
    programación, COBOL, fueron
    inventados.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    Computadora Interactiva

    En 1950 la primera computadora interactiva en tiempo real, fue
    completada por un plan de diseño
    en MIT. La "Computadora del Torbellino," como se llamaba, fue
    adoptada para proyectos en el
    desarrollo de un simulador de vuelo por la U.S. Navy. El
    Torbellino usó un tubo de rayo de cátodo y una
    pistola de la luz para proveer
    interactividad. El Torbellino se conectaba a una serie de radares
    y podría identificar un avión poco amistoso e
    interceptores a su posición proyectada. Esta sería
    el prototipo para una red de computadoras y sitios
    de radar (SAGE) como un elemento importante de la defensa
    aérea de EUA por un cuarto-siglo después de
    1958.

    UNIVAC

    En 1951 se entregó la primera computadora
    comercialmente disponible al Escritorio del Censo por el Eckert
    Mauchly Corporación de la
    Computadora. El UNIVAC (Computadora Universal
    Automática) fue la primera computadora que no era un solo
    disponible para laboratorios. El UNIVAC llegó a ser una
    casera en 1952 cuando se televisó en un reportaje de
    noticiaspara proyectar el ganador del Eisenhower-Stevenson raza
    presidencial con exactitud estupenda. Ese mismo año
    Maurice V. Wilkes (diseñador de EDSAC) creó la
    fundación de los conceptos de microprogramación,
    que sería el modelo de los
    diseñadores y constructores de la
    computadora.

    Circuito Integrado

    En 1958 el primer circuito integrado se construyó
    por Jack S. Kilby. Se hizo el circuito de varios elementos
    individuales de silicona congregados juntos. El concepto
    proveyó la fundación para el circuito integrado,
    que dejó grandes adelantos en la tecnología
    microelectrónica. También ese año, vino el
    desarrollo de un idioma de programación, llamado LISP (Procesador de
    Lista), para permitir la investigación en inteligencia
    artificial (IA).

    COBOL

    En 1960 el primer idioma de programación de alto nivel transportable
    entre modelos
    diferentes de computadoras se desarrolló por un grupo en el
    departamento de defensa patrocinada en la Universidad de
    Pennsylvania. El idioma era COBOL (Idioma
    Común Orientada al Negocio ), y uno de los miembros del
    equipo de desarrollo era Grace Hopper (quien también
    escribió el primer programa recopilador práctico).
    se introdujo este año El primer láser
    también, por Theodore H. Maiman en los Laboratorios
    Investigativos de Hughes. El láser (amplificación
    ligera por estimuló emisión de radiación)
    podría emitir luz coherente de
    un cristal de rubí sintético.

    Cuaderno Gráfico

    En 1962 los primeros programas
    gráficos que dejan que el usuario dibujara
    interactivamente en una pantalla fue desarrollado por Ivan
    Sutherland en MIT. El programa, llamado "Sketchpad," usó
    una pistola de luz para la
    entrada de gráficos en una pantalla CRT.

    1963 – 1971

    Una vez que la primera mini computadora fue construida
    en 1963, y luego la primera triunfante en los negocios la
    supercomputadora en 1964, la revolución
    de la computadora comenzó. Con la creación de
    cables de fibra
    óptica, semiconductores,
    láseres y bases de datos
    relacionados, la barrera fue derribada para los programadores. No
    sería hasta doce años después cuando la
    computadora, llega a los hogares.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    La minicomputadora

    En 1963 el primer miniordenador comercialmente exitoso
    fue distribuido por Corporación del Equipo digital (DEC).
    El DEC PDP-8 fue el sucesor al PDP-1, la primera computadora
    demostró por el DEC viejo en 1959. El advenimiento de la
    minicomputación comercial fue el de tener una influencia
    significante en el desarrollo de secciones en la ciencia de
    la informática universitaria. La distribución de la Computadora 12-bit PDP-8
    abrió las compuertas del comercio de
    miniordenador en otras computadoras.

    Sistema IBM 360

    En 1964 la familia de
    computadoras Sistema/ 360 fue lanzada por IBM. El Sistema/ 260
    reemplazó transistores con
    circuito integrado, o lógica sólida,
    tecnología. Mas de treinta mil unidades se vendieron, y
    una era nueva en tecnología de computadoras había
    empezado. Un mes después Sistema/ se introdujo 360, se
    corrió el primer programa BASIC a la Universidad de
    Dartmouth por su inventores, Tomás Kurtz y John Kemeny.
    BASIC sería el idioma introductorio por una
    generación entera de usuarios de la
    computadora.

    Supercomputadora

    En 1964 la primera supercomputadora a estar
    comercialmente disponible se envió por la
    Corporación de Datos de Mando.
    El CDC 6600 tenía varios datos devana
    bancos y
    estaba a quedar en la computadora más poderosa por muchos
    años después de su desarrollo.

    El programa de ajedrez

    En 1967 los primeros programas
    exitosos de ajedreces fueron desarrollados por Richard Greenblatt
    en MIT. El programa, llamado MacHack, fue presentado en un torneo
    de ajedrez a la
    categoría del novicio y ganó. El desarrollo futuro
    de tecnología de la inteligencia
    artificial (IA) era contar pesadamente en tales software de juego.

    Minicomputadora de 16-bit

    En 1969, la primera minicomputadora de 16-bit fue
    distribuida por Data General Corporation. La computadora, llamada
    la Nova, fue un mejoramiento en velocidad y
    poder sobre
    las minicomputadoras de 12-bit, PDP-8.

    Fibra óptica

    En 1970 el primer cable de fibra
    óptica fue comercialmente producido por Corning Glass
    Works, Inc. El cables de fibra
    óptica de vidrio dejaron
    que más datos
    transmitiera por ellos más rápido que por alambre o
    cable convencional. El mismo año, circuitos
    ópticos fueron mejoraron más allá, por el
    desarrollo del primer láser semiconductor.

    Base de datos
    relacional

    En 1970 el primer modelo de banco de datos
    relacional se publicó por E.F. Codd. Un banco de datos
    relacional es un programa que organiza datos, graba y deja que
    atributos similares de cada registro
    comparen. Un ejemplo es una colección de registros
    personales, donde los últimos nombres o se listan sueldos
    de cada persona. La
    publicación de Codd, tituló "Un modelo relacional
    de Datos para banco de datos
    grandes compartidos", abrió un nuevo campo entero en
    desarrollo de banco de
    datos.

    Chip microprocesador

    En 1971 el primer chip microprocesador
    fue introducido por Intel Corporación. El chip 4004 era un
    procesador 4-bit
    con 2250 transistores,
    capaz de casi el mismo poder como el
    1946 ENIAC (que llenó un cuarto grande y tenía
    18,000 tubos al vacío). El chip 4004 medía 1/
    6-pulgada de largo por 1/ 8-pulgada de ancho.

    Computadora personal

    En 1971 se construyó la primera computadora
    personal y
    distribuido por John Blankenbaker. La computadora, llamada el
    Kenbak-1, tenía una capacidad de memoria de 256
    bytes, desplegaba datos como un juego de LED
    pestañeantes y era tedioso programarlo. Aunque sólo
    40 computadoras Kenbak-1 se vendieron (a un precio de
    $750), introdujo la revolución
    de la computadora personal.

    1972 – 1989

    Una vez que la PC fue llegando a los hogares, la
    revolución
    de PC comienza. La competencia de
    los mercados entre
    manufactureros como IBM y Apple Computer avanzaron
    rápidamente en el campo. Por primera vez la habilidad de
    cálculos de alta calidad, estaba
    en la casa de cientos miles de personas, en vez que solo algunos
    privilegiados. Las computadoras finalmente se convirtieron en
    herramienta de la gente común.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    Altair

    En el enero de 1975 Micro Instrumentation Telemetry
    Systems (MITS) introdujeron el Altair. Una minicomputadora mas
    personal, el
    Altair era barato ($350) del sistema que no tenía teclado,
    amonestador, o aparato del almacenamiento de
    la memoria,
    pero llevó el microprocesador
    8-bit Intel 8080. Cuando se actualizó la computadora con 4
    kilobyte de expansión de la memoria,
    Paul Allen y Bill Gates
    (más tarde a co-hallar la Microsoft
    Corporation) desarrolló una versión de BASIC como
    un idioma de la programación por la computadora.

    Computadoras personales

    En 1977, la primera computadora personal
    ensamblada fue distribuida por Commodore, Apple Computer, y
    Tandy. Dentro de unos años el PC (computadora personal)
    había llegado a ser un pedazo de la vida personal de cada
    uno de sus usuarios, y aparecería pronto en bibliotecas
    públicas, escuelas, y lugares de negocio. Fue
    también durante este año que el primera área
    comercialmente disponible Local Area Network (LAN) fue
    desarrollado por Datapoint Corporation, llamada
    ARCnet.

    Procesador RISC

    En 1980 el primer prototipo de Computadora de
    Instrucción Reducida (RISC) fue desarrollado por un
    grupo de
    investigación en IBM. El miniordenador 801
    usó un juego simple
    de instrucciones en idioma de la máquina, que se puede
    procesar un programa muy rápido (usualmente dentro de un
    ciclo de la máquina). Varios vendedores mayores ahora
    ofrecen computadoras RISC. Es pensado por muchos que el RISC es
    el formato futuro de procesadores,
    debido a su rapidez y eficacia.

    Microprocesador de 32-bit

    En 1980 se desarrolló el primer microprocesador
    de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell. El chip, llamado
    el Bellmac-32, proporcionó un mejor poder
    computacional sobre los procesadores
    anteriores de 16-bit.

    IBM PC-XT

    En 1981 la revolución
    de la computadora personal ganó impulso cuando IBM
    introdujo su primera computadora personal. La fuerza de la
    reputación de IBM era un factor importante en legitimar PC
    para uso general. La primera IBM PC, era un sistema basado de un
    floppy el cual usó el microprocesador
    8088 de Intel. Las unidades originales tenían pantallas de
    sólo texto,
    gráficos verdaderos eran una alternativa que llegó
    más tarde. Se limitó memoria
    también, típicamente sólo 128K, o 256K de
    RAM. La
    máquina usó un sistema operativo
    conoce como DOS, un sistema de la línea de comandos similar
    a los más antiguo sistemas CP/M .
    IBM más tarde lanzó el IBM PC/ XT. Éste era
    una máquina extendida que añadió una unidad
    de discos duros y
    gráficos CGA. Mientras la máquina llegó a
    ser popular, varias otras compañías empezaron a
    lanzar imitaciones del IBM PC. Estos temprano "clones" se
    distinguieron por incompatibilidades debido a su incapacidad a
    reproducir debidamente el IBM BIOS. Se
    comercializaron éstos normalmente como" 90% compatible."
    Se superaría Este problema pronto y la competición
    servirían para empujar la tecnología y precios de la
    unidad abajo.

    Procesamiento paralelo

    En 1981 la primera computadora del proceso
    comercial paralela fue distribuida por BBN Computers Advanced,
    Inc. La computadora, llamada la "Mariposa", era capaz de
    asignarles a partes de un programa hasta 256 diferentes procesadores, en
    consecuencia de esto la velocidad del
    proceso y
    eficacia
    incrementan.

    Macintosh

    En 1984 el primer Macintosh personal computer fue
    distribuido por Apple Computer, Inc. El Macintosh, el cual
    tenía una capacidad de la memoria de
    128KB, integró un monitor, y un
    ratón, fue la primera computadora en legitimar la interfaz
    gráfica. La interface de Mac era similar a un sistema
    explorado por Xerox PARC. En lugar de usar una interface de
    línea de comando que era la norma en otras
    máquinas, el MacOS presentó a los usuarios con
    "iconos" gráficos, sobre las ventanas gráficas, y
    menúes deslizantes. El Macintosh era un riesgo
    significante por Apple en que el nuevo sistema era incompatible
    con cualquiera otro tipo de software, o su propia Apple
    ][, o el IBM PC línea. Se plagó la máquina
    más allá por memoria limitada
    y la falta de una unidad de discos duros..
    La máquina pronto llegó a ser una norma por
    artistas gráficos y publicadores. Ésta dejó
    que la máquina creciera en una plataforma más
    establecida.

    IBM PC-AT

    En 1984 IBM distribuido el IBM PC-AT, la primera
    computadora usaba el chip microprocesador
    Intel 80286. La serie Intel 80×86 adelantó el poder del
    procesador y
    flexibilidad de las computadoras IBM. IBM introdujo varios cambia
    en esta línea nueva. Se introdujo ése un sistema de
    los gráficos nuevo, EGA, dejó que 16 colores de
    gráficos a resoluciones más altas (CGA, el sistema
    más antiguo que sólo tenía cuatro colores). La
    máquina también incorporó un bus de datos de 16-bit, y
    mejorado del el 8-bit bus de XT. Esto
    permitió la creación de tarjetas de
    expansión más sofisticadas. Otro mejora incluyeron
    un teclado
    extendido, un mejor suministro de energía y una caja del
    sistema más grande.

    1990 – Presente

    Por este tiempo, las
    computadoras has sido adaptadas a casi cada aspecto de la vida
    moderna. Desde controlar motores de
    automóviles hasta comprar en los supermercados. Cada vez
    máquinas más rápidas y nuevas, son creadas.
    Esto hacen que las casas de programas tomen
    ventaja de estas nuevas máquinas. Aunque estas
    tecnologías son las últimas son las máquinas
    viejas del futuro.

    En esta etapa se inventaron las siguientes:

    Computadoras ópticas

    En 1990 se construyó el primer procesador
    óptico en At&T Laboratorios de Bell. El procesador emplea
    pequeños, láseres semi-conductores para llevar
    información y guardar circuitos
    ópticos y procesan la información. Usar luz, en lugar de
    electricidad,
    para llevar datos podía teóricamente hacer de las
    computadoras miles de veces más rápido.

    Interruptor de un solo átomo

    En 1991 la primera demostración de un interruptor
    cuenta con se dio el movimiento de
    un átomo se
    dio a conocer en IBM Almaden Research Center. Un átomo
    Xenon se colocó en una superficie cristalina, el cual
    puede ser observado por microscopio.
    Reemplazar interruptores electrónicos con interruptores
    atómicos podía hacer tales interruptores un
    milésimo de su tamaño del presente.

    Virus Miguel Angel

    Temprano en 1992 un virus fue
    descubierto, el cual estaba programado para activarse el 6 de
    marzo, el cumpleaños de Miguel Angel. Se esperó que
    el virus extendido
    dañara o destruyera archivos de
    usuario en la unidad de disco duro.
    Recibió cobertura de las noticias nunca visto, sobre la
    advertencia a las personas de los pasos necesitaron proteger su
    sistema. Aunque se diseñó el virus para ser
    destructivo, realmente tenía un efecto positivo. Las
    noticias alertaron a personas sobre los peligros de los viruses e
    informado a ellos de precauciones para proteger sus sistemas..

    Nuevos microprocesadores

    En 1992 varios microprocesadores
    nuevos llegaron a ser disponibles los cuales mejorarían
    dramáticamente el desempeño de computadoras de
    escritorio. El Intel 80486 llegó a ser la norma nueva para
    las PC sistemas y
    Motorola 68040 dio energía similar a otra estación.
    Procesadores más nuevos como el Pentium, i860, y
    el chip PowerPC RISC les promete aun a más grandes
    ganancias en energía del proceso y
    rapidez.

    Nuevos sistemas
    operativos

    1992 fue un año del estampido para los sistemas
    operativos nuevos. En abril Microsoft S.A.
    lanzó Windows v3.1.
    Otro programas nuevos incluyen IBM OS/ 2 v2.0, y Apple System
    7.1. Todas las versiones nuevas fueron una versión
    revisada de sistemas más viejos. Agregaron cosas como
    tipos de letra y mejoramiento de vídeo.

    Miniaturización

    Avances en tecnología de la
    miniaturización han habilitado a fabricantes de
    computadoras continuar a suministrar máquinas de la
    calidad
    más alta en conjuntos
    más pequeños. El poder del
    proceso el
    cual, hace veinte años, habría ocupado la
    computadora del equipo central un cuarto entero, hoy día
    se puede llevar alrededor de en una computadora de libreta que
    pesa sólo seis o siete libras. Palmtop , pequeña
    bastante como para encajar en un bolsillo, tiene más
    rapidez y poder que las supercomputadoras de los 1950.

    Redes

    Redes de Area
    Local, o LANs, están entre las técnicas más
    rápidas desarrolladas para comunicación entre las oficinas hoy
    día. Recientemente, avances tecnología LAN han
    incluido comunicando computadoras con luces infra rojas y
    ondas de
    radio. Estos
    sistemas inalámbricos permiten a los LAN a ser
    usado sin instalar cable y permitir a los LAN a ser
    personalizado fácilmente e ingresar mas estaciones sin
    cables.

    Guardado de información

    Entre los muchos adelantos recientes para
    tecnología de la computadora son esos sistemas almacenamiento de
    la información de las máquinas modernas. Tipos de
    disquetes los cuales alguna vez mantuvieron 128 kilobytes de
    información, ahora pueden guardar 1.2 megabytes de
    información. Adelantos tal como "flóptical" que usa
    sincronización del láser de los discos del floppy,
    puede mejorar, en otros tiempos, capacidades inimaginables.
    CD-ROM,
    capaces de guardar 500 megabytes de información, llega a
    ser miniaturizados mientras discos más pequeños
    pueden retener más información.

    Las partes de las
    computadoras

    La tarjeta madre
    (o tarjeta lógica) es el circuito primario en el sistema.
    Soporta los componentes eléctricos directamente
    relacionado con la computación y procesamiento de
    información. Los componentes principales incluyen el
    CPU, memoria
    (RAM, ROM, y chips
    relacionados), co procesador matemático (algunos), y slots
    de expansión. Tarjetas de
    expansión pueden ser incluidas en los slots de
    expansión para personalizar el equipo. Las tarjetas de
    expansión pueden ser: controladores de discos,
    módems internos, memoria expandida, y tarjetas I/O para
    aparatos como impresoras.

    CPU

    La unidad central de procesamiento (o CPU) es el
    chip primario de la tarjeta madre.
    Es responsable de la computación y controlar otros componentes.
    Un circuito integrado, interpreta y ejecuta instrucciones y
    transfiere información a y desde otros componentes en el
    BUS. Los chips de
    CPU son los
    responsables de agarrar y decodificar la información,
    ejecutar instrucciones, y generalmente actuando como el "Cerebro" de la
    computadora.

    BIOS

    El chip de BIOS ROM
    contiene una serie de instrucciones los cuales permiten al
    monitor,
    impresora,
    unidades, etc. a transferir información por el sistema. El
    BIOS es el
    responsable de la identidad de
    la máquina como "IBM PC compatible".

    Batería de seguridad de la
    BIOS

    La batería de seguridad de
    BIOS es una
    batería separada hecha para servir solo al chip BOIS. Esta
    mantiene la configuración del CMOS, así como la
    hora cuando la computadora es apagada o desenchufada.

    Cristal de tiempo

    El cristal de tiempo es la
    unidad maestro para el sistema. El cristal es parte del circuito
    el cual pone en compromiso el circuito de reloj. Este circuito
    depende de la oscilación del cristal para obtener la
    frecuencia regular, parejas, en el cual cada componente opera. La
    frecuencia del cristal es relacionada directamente a la "velocidad" de
    la computadora.

    Tabla de circuitos

    La tabla de circuitos es
    una tarjeta plana de Mylar rígido, usualmente verde.
    Está compuesto por varias capas que han sido laminado
    juntos. Un alambrado es impreso en la tabla antes que la
    laminación resulte en unas redes de alambre en la
    tabla. Estos "Trazos" conectan componentes y circuitos,
    permitiendo información y poder ser transferidos entre
    ellos. Los componentes pueden ser conectados a la tarjeta
    directamente, o mediante sócates. Jumpers o interruptores
    dip pueden estar presentes para controlar ciertos aspectos del
    comportamiento
    de la máquina.

    Reloj

    Un reloj de tiempo real
    mantiene la hora actual del día y fecha del calendario
    para la computadora. Es mantenida por la batería de
    seguridad del
    BIOS. Esto
    mantiene la hora actualizada cuando se apaga la
    computadora.

    Jumpers

    Los jumpers son interruptores eléctricos
    encontrados en la tarjeta madre
    o tarjetas de expansión. Son utilizadas para ajustar los
    parámetros específicos manualmente.

    Controladora de teclado

    Los controladores de teclado es un
    chip separado de procesamiento el cual recibe información
    del teclado y lo
    interpreta antes de mandarlo al CPU. Esto
    permite al CPU a actuar
    más rápidamente y más eficientemente, sin
    tener el CPU que hacer este trabajo.

    Conector de teclado

    El conector de teclado es el
    sócate en el cual el cable del teclado se enchufa. El
    conector conecta el teclado con el controlador el cual pre
    procesa la secuencia de teclas antes de ser enviadas al
    CPU.

    Seguro

    El seguro es un
    pequeño contacto por en cual se conecta una cerradura de
    computadora, cuando está cerrada, la computadora lo
    detecta y no permite que el usuario acceda al sistema.

    Co procesador matemático

    El co procesador matemático es un chip en cual
    mejora las características computacionales de la
    computadora. También es llamado el co procesador
    numérico. A diferencia del CPU, el co procesador solo es
    envuelto con números reales.

    Conector de poder

    El conector de poder es un sócate en la tarjeta madre
    el cual conecta el cableo desde la fuente de
    poder. El voltaje saliente de la fuente de
    poder ha sido transformado, de 110v o 220v, hasta 15-20v.
    Esta variación es enviada a la tarjeta madre
    para ser utilizada por sus componentes.

    Botón de reseteo

    El botón de reseteo es un pequeño conector
    por el cual los cables de el botón de reseteo se conecta
    con la tarjeta madre. Cuando el botón de reseteo es
    presionado, la tarjeta madre detecta esto y reinicializa la
    computadora, esto es útil cuando el sistema se cae o
    choca.

    Memoria ROM

    El chip ROM (memoria de solo lectura) es
    una memoria basada en la tecnología del semiconductor.
    consiste en una matriz de
    pequeños alambres los cuales son impresos en un chip,
    desde un patrón maestro. Donde la intersecciones de
    alambre (llamada uniones de bit) ocurren. Otro tipo de ROM es la
    PROM (programable) consiste en una matriz de
    transistores
    alambrados. Los PROM pueden ser programados por quemar
    eléctricamente los transistores
    individuales selectivamente para dar el patrón de memoria
    deseado. El beneficio de esto es que las matrices no
    vienen establecidos de la fabrica. Y el último tipo de ROM
    es la EPROM (programable y reusable).

    SIMM

    Los SIMM es una pequeña tabla de circuito el cual
    puede ser enchufado en los slots en la tarjeta madre. Cuando
    Instaladas, los chips RAM montados en
    los SIMM expanden la memoria de la computadora. Muchos sistemas
    incluyen slots SIMM por su conveniencia de la instalación.
    Un SIMM puede ser instalado en segundos, con un pequeño
    margen de error. Métodos
    viejos necesitarían un mínimo de nueve chips DRAM
    el los antiguos sócates IC. Este método
    puede causar muchos problemas ya
    que las patas de los chips pueden ser doblados fácilmente.
    Los SIMM también ocupan menos espacio en la tarjeta madre,
    permitiendo mas memoria a ser instalado. Un SIMM de un megabyte
    son los más comunes, pero están disponibles hasta
    de 32MB.

    Conector de corneta

    El conector de corneta es un contacto pequeño por
    el cual la corneta interna del PC se conecta con la tarjeta
    madre. La corneta transforma pulsos eléctricos en
    vibraciones sónicas. Esto permite que los sonidos de
    advertencia o sonidos relacionados con actividad sean conllevado
    al usuario. La corneta también es utilizada para música rudimentaria y
    sonidos para juegos de
    computadora.

    Indicador de velocidad

    Algunos sistemas indican la velocidad de
    la máquina en una pantalla LED. El conector LED hace el
    puente entre ella y la tarjeta madre. El cristal de tiempo oscila
    a una frecuencia. Llamada la velocidad de
    reloj, el cual determina la velocidad de la computadora. Esta
    frecuencia, en megahertz, es enseñada en los
    LED.

    Circuito de soporte

    El circuito de soporte en la tarjeta madre incluye
    componentes los cuales no están directamente relacionada
    con el proceso de guardado de información, o
    configuración o control de partes
    físicas. Esto incluye los transistores individuales y
    capacitadores, cristales de tiempo, así como los circuitos
    de chips integrados. Estos componentes transfieren electricidad a y
    desde cada componente por los puntos de la tarjeta
    madre.

    Interruptores DIP

    Aunque los transistores y capacitares pueden ser
    utilizados como interruptores (como en RAM y ROM),
    interruptores mecánicos más grandes son incluidos
    para configurar las opciones de la tarjeta madre manualmente. Un
    interruptor común es el interruptor DIP. Estos
    interruptores permiten que se configuren parámetros
    individuales como ON o OFF.

    LED de tiempo

    El LED de tiempo es un pequeño contacto por el
    cual el LED de tiempo en el chasis se conecta con la tarjeta
    madre. El LED de tiempo es una luz por la cual
    indica la velocidad a la que el procesador está
    operando.

    Las computadoras
    modernas

    Una variedad de estilos de chasis está en uso
    hoy. Los principales son el chasis de mesa, torre, mini torre,
    laptop, notebook, y palmtop. Ellos sirven de soporte a los
    componentes principales de las computadoras. Estos incluyen, la
    fuente de
    poder, tarjeta madre, unidades, etc. El tamaño y
    estilo del chasis depende del uso del sistema. Laptops,
    notebooks, y palmtops proveen diferentes grados de portabilidad,
    pero sacrifican expandibilidad. Sistemas de mesa y torre son
    estacionarios, pero soportan una gran variedad de periféricos. Sistemas de mesa, torres y
    mini torres normalmente tienen varias bahías y puertos de
    expansión. El monitor y
    teclado son separados en estas configuraciones. Un sistema laptop
    es más pequeño, portátil, con un monitor de
    bisagra y un teclado integrado. Ellos normalmente pesan entre 12
    a 14 libras. Los sistemas notebooks aún son más
    pequeños. Pesan entre 4 a 7 libras. Un sistema palmtop es
    la más pequeña de todas, pesando menos que 2
    libras. Sistemas palmtops tienen teclado y monitor
    integrado.

    Chasis de mesa

    El chasis de mesa (o cajón) es una caja
    horizontal el cual tiene los componentes internos de la
    computadora. Está hecha para descansar sobre una mesa y
    usualmente soporta el monitor. Los componentes de chasis pueden
    incluir una o dos unidades de discos, luces de actividad,
    ventanas de aire, el
    interruptor de poder, un seguro de chasis,
    y algunas veces un botón de tubo y de reseteo. Los cajones
    de mesa vienen en diferentes tamaños y formas. El primer,
    más pequeño que el cajón XT, y
    después, El cajón AT el cual es mas grande y tiene
    mas bahías de discos. El chasis del cajón de mesa
    es usualmente es abierta por remover los tornillos y deslizar la
    caja hacia adelante. Esto revela los componentes internos. Otros
    cajones abren como la capota de un automóvil, en la parte
    superior.

    Chasis torre

    El chasis de la torre sostiene los componentes internos
    del sistema de computadora. Su gran tamaño y
    disposición vertical lo hace el chasis preferido por
    usuarios que necesitan un sistema con bahías extras. Como
    es un modelo para piso, libera espacio en el escritorio. La torre
    incluye bahías de discos, luces de actividad, ventanas de
    aire, interruptor
    de poder, botón de turbo y reseteo, y seguro de chasis.
    El chasis de la torre es usualmente abierta por remover los
    tornillos y deslizar la caja hacia adelante de la base para
    revelar los componentes internos. El chasis de la mini torre es
    una versión recortada de la torre el cual se coloca en el
    escritorio por su tamaño.

    Chasis mini torre

    El chasis de la mini torre sostiene los componentes
    internos de la computadora. Su tamaño es un compromiso
    entre el chasis de mesa (el cuál ocupa mas área de
    superficie) y la torre completa (el cuál tiene mas
    bahías de discos). La mini torre es el chasis preferido de
    los usuarios que no necesitan de la capacidad extendida del
    chasis de la torre, pero prefiere su disposición vertical.
    Los componentes del chasis de la mini torre puede incluir:
    bahías para unidades de discos, luces de actividad,
    ventanas de aire,
    botón de turbo y reseteo, y seguro de
    chasis.

    Laptop

    (Laptop significa: "Sobre las piernas", en inglés)

    El chasis del laptop (o cajón) sostiene los
    componentes internos del sistema de computadora. Ellos
    también sostienen un teclado integrado, el cual
    está permanentemente conectado, y un monitor de bisagra.
    Otros componentes sobre el chasis puede incluir, las unidades de
    discos, luces de actividad, ventanas de aire, el
    interruptor de poder, un botón de reseteo, la
    batería, y conectores. El chasis del "Laptop",
    pequeño en tamaño y en peso lo hace ideal para
    cualquiera que desea portabilidad en un sistema. Aunque es
    marginado en poder, los laptops pueden ofrecer mas rendimiento
    que los notebooks, solo que con mayor peso. Mientras los
    componentes se hacen más pequeños y mas eficientes,
    hasta la tradicional limitación del poder y rendimiento se
    están evaporando. En contraste al chasis de mesa y torres,
    el chasis del laptop no está intencionado para ser abierto
    por otro que los técnicos especializados. Haciendo esto
    invalidará la garantía.

    Notebook

    (Notebook significa: "Cuaderno de apuntes", en
    inglés)

    El chasis del notebook sostiene los componentes internos
    de la computadora. Un teclado es permanentemente conectado
    así como un monitor de bisagra o pantalla integrada. Otros
    componentes de el chasis del notebook, incluye: las aperturas
    para las bahías de unidades, luces de actividad, ventanas
    de aire,
    interruptor de poder, botón de reseteo, sitio para la
    batería, y conectores. aunque limitado en poder, el
    tamaño del notebook, tamaño, y peso lo hace ideal
    para cualquier persona que
    quiere realizar en el campo de la computación.

    Palmtop

    (Palmtop significa: "Encima de la palma de la mano", en
    inglés)

    El chasis del palmtop sostiene los componentes internos
    de la computadora, al igual que un teclado integrado, el cual
    está permanentemente conectado, un monitor de bisagra o
    pantalla integrada. Otros componentes del palmtop incluyen: luces
    de actividad, ventanas de aire, interruptor de poder,
    botón de reseteo, sitio para la batería y
    conectores. Aunque limitado en poder, su tamaño y peso, lo
    hace ideal para cualquiera que necesite un sistema
    portátil. Las computadoras palmtop se hacen mas y mas
    populares mientras ellas se hacen mas y mas pequeñas.
    Mientras los avances en la tecnología en batería y
    gráficos aumente, así será la demanda para
    estos sistemas diminutos.

    Tipos de pantalla

    El monitor es el periférico de salida principal
    de una computadora. El monitor de computadora, es similar a
    la
    televisión o una ventana en las cuales
    información gráfica es presentada. Una variedad de
    tipos de monitor está en uso actualmente. Cada uno basado
    en tecnología el cual difiere principalmente la manera en
    las cuales la imagen es
    presentada en la pantalla. Esto da origen a otras
    consideraciones, así como la resolución y el
    color de la
    imagen
    producido por un tipo de monitor. Los monitores
    pueden ser grandes, teniendo pantallas de 21" o más
    diagonalmente, o pequeños, como el algunos computadores
    palmtop en los cuales la pantalla es de tres o 4 pulgadas de
    largo.

    CRT

    Una pantalla de tubos de rayos de cátodo (CRT) es
    la técnica usada en la mayoría de los monitores de
    computadoras. Se sostiene sobre una irradiación selectiva
    de pantalla cubierta de fósforo, que causa que brille
    donde los puntos o pixeles son deseados. Pistolas de
    electrón, disparan un "rayo" de electrones hacia la
    pantalla que pasa por una serie de electroimanes, llamada un
    "yoke". Este refleja el rayo para que caiga en el área
    apropiado adentro de la pantalla. Una mascara de filtro un hueco
    alineado a cada pixel, previene la iluminación
    inintencional de pixeles vecinos. El rayo barre toda la pantalla
    de lado a lado y de arriba a abajo. Este proceso es repetido
    docenas de veces por segundo. En pantallas monocromas, una
    pistola de electrón, activa un solo tipo de
    fósforo. En pantalla CRT multicolores, tres diferentes
    tipos de fósforos son utilizados, cada uno está
    dopado con diferentes elementos de tierra rara
    para causar que brille un color diferente,
    rojo, azul o verde. Pantallas de colores necesitan
    tres pistolas de electrones, una para cada color. Los pases
    verticales y horizontales son sincronizados por el controlador
    CRT el cual es parte del adaptador de vídeo. Esto controla
    el tipo de imagen
    presentado.

    Gas plasma

    Las pantallas de descarga de gas (o gas plasma) usan
    la descarga de luz visible desde un gas, usualmente
    neón, el cual ha sido cargado eléctricamente. Una
    pantalla de panel plano, tiene celdas llenas de neón los
    cuales contienen electrodos. La corriente eléctrica puede
    ser conducida por líneas específicas y pasadas por
    el neón en las intersecciones.. Esto energiza las
    moléculas de gas en la
    intersección, iluminando ese punto específico
    (pixel).

    LCD

    Una pantalla líquida cristal (abreviado LCD)
    utiliza un material líquido con propiedades ópticas
    especiales. Este material es puesto entre dos electrodos
    transparentes. Cuando un campo eléctrico es aplicado, las
    moléculas se organizan con el campo para formar un
    ordenado, arreglo cristalino, el cual polariza la luz pasando a
    través de él. Esta luz polarizada es entonces
    bloqueada por un filtro polarizador el cual cubre la pantalla. Si
    el campo está encendido, la luz es polarizada y el pixel
    es oscuro. cuando el campo está apagado, la luz no
    polarizada para a través del filtro y se enciende la
    pantalla.

    Proyector

    El proyector es un sistema de salida de vídeo el
    cual no integra la pantalla en el cajón principal. En vez,
    la pantalla proyector, proyecta rayos de colores
    individuales (así como rojo, verde y azul) a una pantalla
    externa, como los proyectores de películas. Los rayos de
    colores son
    regulados para que los colores se proyecten sobre la pantalla,
    dando colores secundarios (así como naranja y violeta).
    Las pantallas proyectoras son populares para presentaciones en
    cuartos grandes para ser vistos por muchas personas, los
    proyectores pueden ser montados en el techo, fuera de la
    vía de los espectadores, y las imágenes
    proyectadas son más grandes.

    Resolución de pantalla

    La resolución de una pantalla es el grado de
    detalle en una imagen.
    Está definido como el número de elementos de la
    imagen
    (pixeles) por centímetro o pulgada. Es típicamente
    dado en términos del número total de pixeles
    horizontalmente y verticalmente. Entonces, un monitor con una
    resolución de 640×480 tiene 640 pixeles lateral y 480
    pixeles de alto.

    Unidades de guardado de
    información

    Una gran variedad de tecnologías de guardado de
    información son disponibles a usuarios de computadoras. La
    más común son las unidades basadas en discos. La
    unidad disquetera y la unidad disco son ejemplos de este tipo.
    Unidades de disco ópticos, así como las unidades de
    CD-ROM y
    magneto óptico, son también populares. Otros tipos
    incluyen cassettes, SyQuest y cartuchos removibles Bernoulli,
    "flóptico" y discos GUSANOS. Otro tipo de unidad, llamada
    unidad virtual, es basada en RAM. cada tipo de
    unidad tiene su beneficio particular y los usuarios incorporan
    mas de un tipo en su sistema.

    Bernoulli

    La unidad Bernoulli es un tipo de unidad de guardado de
    información el cual se asemeja a la unidad de cartucho,
    solo con características mejoradas. como la unidad
    cartucho, las unidades Bernoulli tiene cartuchos intercambiables
    que son mas grandes que los de los disquetes y que soporta mas
    información. En vez de cerámica rígida o
    plástico de los cartuchos comunes, el cartucho Bernoulli
    tiene un disco de grabación flexible. Esta flexibilidad
    permite la unidad de tomar ventaja del efecto Bernoulli, el cual
    da a la unidad sus características mejoradas. El efecto
    Bernoulli, es llamado así porque fue documentado y
    describido por primera vez por el matemático Suizo del
    siglo XVIII, Daniel Bernoulli. Tiene que ver con un
    fenómeno particular de dinamismo del fluido de agua o aire en
    movimiento.
    Bernoulli notó que cuando el aire se mueve
    rápidamente sobre el objeto, ejerce menos presión
    sobre el objeto mientras pasa. Cuando el aire fluye mas
    rápidamente sobre la superficie curva del ala de un
    avión que por debajo, la disminución de la
    presión en la parte superior de la ala causa que se
    levante. El efecto es explotado en la unidad Bernoulli pasando
    aire rápidamente sobre el disco flexible. El disco, el
    cual normalmente cae lejos de el cabezal de lectura/escritura, es
    levantado por la reducida presión sobre él. Esto
    permite al disco de acercarse mas al cabezal que con una unidad
    de disco duro. Si
    un disco duro
    regular experimentara una pérdida de poder, la cabeza
    chocaría al disco, dañándolo. En la unidad
    Bernoulli, el disco flexible, caería lejos de el cabezal,
    minimizando el riesgo de choque
    de cabezales.

    Cartuchos

    Una unidad de cartucho puede leer y manipular
    información a un disco cartucho. Típicamente
    ocupando una bahía interna, también puede ser una
    externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
    cabezal de lectura/escritura para
    reconocer y manipular los patrones magnéticos en la
    unidad, similar al disco duro.
    Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
    SyQuest.

    Cassettes

    Una unidad de cassette puede leer y escribir
    información en un cassette de memoria. Las funciones de la
    unidad cassette son similares al cassette de un equipo de
    sonido,
    PLAY/REC, utilizando un cabezal magnético para leer y
    manipular la información magnética en el cassette.
    Cassettes tienen el beneficio de larga capacidad para guardar
    información, pero las unidades de cassettes son demasiados
    lentos para acceder a una información
    específica.

    Disquetes

    La unidad de discos floppy lee y escribe
    información a disquetes floppy. La unidad puede ser
    interno, encajando en una bahía del sistema, o externo,
    encajonado en su propio cajón y conectado al sistema
    mediante cables. La unidad utiliza cabezales de escritura y
    escritura para
    reconocer y manipular información magnética en la
    unidad. Discos Floppy son utilizados para importar nuevo software en el sistema y
    para exportar información para archivar o transportar.
    Unidades Floppy soportan dos tamaños estándares de
    discos floppy, 3 1/2" y 5 1/4", y sistemas ofrecen inclusos
    ambos. Laptops y notebooks normalmente utilizan unidades de 3
    1/2"" por su tamaño y mayor capacidad de los
    discos.

    CD-ROM

    Una unidad de CD-ROM es una
    unidad óptica
    que puede leer, pero no escribir información de los discos
    ópticos. La tecnología CD-ROM permite
    guardar grandes cantidades de información,
    típicamente alrededor de 500Mb en un solo
    disco.

    Disco Duro

    Una unidad de disco duro
    contiene un sistema de grabado interno, así como el
    mecanismo necesario para acceder y manipularlo.
    Típicamente ocupa una bahía de unidad interna, pero
    también puede ser una externa conectada a la computadora
    por cables. La unidad utiliza cabezales de lectura/escritura para
    reconocer y manipular la información magnética en
    la unidad. Un motor hace girar
    los discos para que los cabezales puedan acceder a la
    información en los sectores. Su gran capacidad de guardado
    y rápido acceso hacen de el disco duro casi
    indispensables. Permiten el uso de grandes programas sin la
    necesidad de intercambiar discos floppy. Discos duros
    tienen una capacidad desde 20 megabytes hasta varios millones o
    más.

    Cartucho

    Una unidad de cartucho puede leer y manipular
    información a un disco cartucho. Típicamente
    ocupando una bahía interna, también puede ser una
    externa conectada a la computadora por cables. La unidad usa
    cabezal de lectura/escritura para reconocer y manipular los
    patrones magnéticos en la unidad, similar al disco duro.
    Unidades de cartucho comunes son los sistemas Bernoulli y
    SyQuest.

    RAM

    Una unidad RAM no es una interface físico como lo
    son otros tipos de unidades de manipulación de
    información. En vez, es un mecanismo virtual el cual es
    creado por un programa. Este mecanismo utiliza chips RAM para
    guardar información. La unidad RAM resultante es similar a
    disco duros muy rápidos. La cantidad de memoria para crear
    la unidad puede ser alterados dependiendo de las necesidades del
    usuario, pero se tiene que tener cuidado en no exhaustar la
    cantidad necesaria de RAM para las operaciones
    necesarias en el sistema. La unidad RAM es útil cuando
    la lectura. La
    información guardada en una unidad RAM tiene que ser
    copiado en otro formado de guardado antes de apagar la
    computadora. De otra forma la información se
    perderá.

    Periféricos de
    entrada

    Una variedad de dispositivos son utilizados para
    ingresar información en el sistema de computadoras. el
    más común es el teclado usado en virtualmente cada
    computadora. el ratón es también popular y es
    utilizado para controlar la ubicación del cursor en la
    pantalla de vídeo. Otro tipo, llamado escáneres,
    importan imágenes
    directamente en la computadora.

    Teclado

    Un teclado es el periférico de entrada más
    común, encontrándose en virtualmente todas las
    computadoras, su "modelo" es el QWERTY, igual que la
    máquina de escribir. Está compuesto de un panel de
    teclas las cuales representan una variedad de caracteres y
    funciones.
    Algunos teclados están integrado en el sistema de
    computadora, así sucede en la mayoría de los
    "laptops", "Notebooks, y "Palmtop". Otros son unidades separadas
    que se conectan al sistema por puertos periféricos, como en los chasis de mesa y
    torres. los teclados vienen en una variedad de diseños,
    desde el compacto "palmtop", "laptop", y "notebook" hasta los
    extensos diseños de los recientes sistemas de: chasis de
    mesa, torres y mini torres.

    Ratón

    El ratón es un dispositivo señalador que
    controla la ubicación del cursor en la pantalla de
    vídeo. Está llamado así por un
    pequeño animal que se le asemeja. La introducción
    de datos en la impresora es
    logrado por una pelota por debajo de la unidad. Mientras el
    ratón es rodado a través de una superficie plana,
    los rodadores adentro de la caja traducen los componentes
    direccionales de los movimientos de la pelota. Las señales
    de estos rodadores son traducidas por la computadora para
    reflejar el movimiento
    correspondiente del cursor. Un botón (o botones) por
    encima o al lado de ratón permite la selección de
    funciones en
    un sitio deseado. Aunque el ratón puede ser utilizado en
    casi cualquier superficie plana, un pad para ratón es
    recomendado. Estos pads proveen una mejor tracción y
    comodidad y así como minimizando el desgaste de los
    componentes internos. Una variación del ratón es el
    lápiz ratón. Este controlador contiene los
    componentes básicos de un ratón en una caja de
    forma de un lápiz común.

    Trackball

    Un trackball es un dispositivo señalador el cual
    controla la ubicación del cursor en la pantalla. Es
    similar al ratón en su mecanismo principal es una pelota,
    pero su arquitectura es
    invertida. Una pelota en su parte superior está en
    contacto con los rodadores en el interior de la caja del
    trackball. Los trackball son especialmente deseados en
    situaciones donde el área de superficie es mínima,
    y no requiere movimiento de
    la caja de la unidad. Ellos son usualmente integrados en laptops
    y notebooks, por esta razón.

    Lápiz Ratón

    El lápiz ratón es un cruce entre el stylus
    y el ratón. Tiene los componentes de un ratón en
    una caja en forma de lápiz. Esto permite el control manual del stylus
    sin la placa especial. así como en el stylus, los botones
    de selección están a lo largo de la caja del
    lápiz.

    Stylus

    El stylus es un dispositivo de entrada utilizado en una
    placa gráfica. Esta usualmente conectado con un cable,
    aunque hay algunos inalámbricos. su forma como un
    lápiz común, tiene sensores los
    cuales detecta la placa. esto permite la posición del
    stylus a ser trasladada a una posición del cursor en la
    pantalla. Unidades modernas añaden la posibilidad de
    detectar la presión ejercida al stylus. Esto permite a los
    artistas simular una variedad de diferentes broches. El stylus es
    preferido por los artistas gráficos por si parecido con
    las herramientas
    como la brocha o lápiz de los artistas.

    Puck

    Un puck es un tipo de dispositivo señalador
    utilizado en una placa gráfica, su caja es similar a la
    del ratón, pero sin la pelota adentro para registrar el
    movimiento de
    la unidad. En vez, tiene sensores los
    cuales detecta la sub superficie electrónica en la placa. el movimiento del
    puck a través de la placa es traducido a movimiento del
    cursor en la pantalla de vídeo. Una retícula de
    vista está montado en la cabeza del puck. esto permite
    situar un diagrama o
    dibujo en la
    superficie de la placa para ser fácilmente trazado por el
    puck.

    Rueda Controladora

    La rueda controladora es un periférico de entrada
    similar al ratón. En vez de una pelota controladora, una
    rueda controladora utiliza un disco para cambiar la
    posición del cursor en la pantalla. Es preferible a otros
    similares para algunas aplicaciones, especialmente cuando el
    movimiento es estrictamente en un plano horizontal o vertical. la
    rueda controladora ocasionalmente es equipada con botones de
    selección para que las funciones puedan ser
    seleccionadas.

    Touchpad

    Un touchpad es un tipo de dispositivo señalador
    el cual tiene elementos electrónicos sensitivos a la
    presión, dispuestos en una placa. esto registra la
    posición de un señalador mientras tocas la placa.
    esto es luego traducida a una ubicación específica
    en la pantalla, a diferencia de otros dispositivos
    señaladores, el touchpad es una unidad de
    señalización absoluta. Coordenadas en el pad
    corresponde a las coordenadas en la pantalla.

    Escáner

    Los escáneres son utilizados para importar
    imágenes a la computadora. Ellos operan por
    traducir imágenes a
    código digital el cual la computadora puede procesar. Los
    tipos comunes de escáneres son, escáneres de
    paginas, de mano, de código de barra y escáneres
    deslizados.

    Joystick

    (Joystick en ingles significa: palo de la
    alegría.)

    Encontrados en muchos juegos de
    arcade, el joystick es un dispositivo analógico,
    frecuentemente utilizado para el seguimiento de movimiento. Trae
    un controlador vertical montado en una base plana y cuadrada. La
    base tiene dos potenciómetros opuestos los cuales
    registran los movimientos verticales y horizontales del control. Un
    botón (o botones) en el control permite
    un mayor ingreso de datos. Los joysticks están bien
    diseñados para juegos de
    computadora.

    Tipos de impresora

    Un número de diferentes tipos de impresoras
    están en el mercado hoy. Cada
    una tiene la función primordial de crear caracteres
    gráficos en papel. Cada
    una utiliza diferentes tecnologías para lograr esto. Ellas
    varían grandemente en su costo, costo de
    operación, mantenimiento,
    y calidad de la
    imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual imprimen
    y el nivel de ruido.

    Impresora de matriz de
    puntos

    La impresora de
    matriz de
    puntos es una unidad en cual imprime textos y gráficos en
    papel. Hace
    esto por un grupo de
    pequeños pines de metales los cuales
    están dispuestos en fila o en pares de filas, en la cabeza
    de impresión. Entre la cabeza de impresión y el
    papel está la cinta con tinta. Mientras el cabezal se
    mueve adelante y atrás los pines impactan la cinta y el
    papel abajo, en un patrón determinado por la computadora.
    Una vez que se termina la línea, un motor avanza el
    papel a la siguiente línea y el proceso se
    repite.

    Impresora láser

    La impresora
    láser es sin lugar a dudas el mas popular de las impresoras
    electro fotográfico. Un tambor cilíndrico es
    cubierto con una película de material foto sensitivo. Una
    fuente láser, guiada por un espejo o prisma, carga el
    tambor electro estáticamente en un patrón de
    acuerdo a la imagen definida por la computadora. El tambor gira
    al pasar la luz y luego al reservorio de toner. Partículas
    de toner son atraídas a los sitios cargados en el tambor,
    y luego transferidos a una hoja de papel cargada opuestamente.
    Finalmente, un rodillo caliente pasa por el papel para prevenir
    que se corra el toner. Impresoras
    láseres son muy versátiles, ofreciendo textos y
    gráficos de alta calidad. Esto no
    viene sin un precio, una
    buena impresora
    puede llegar a costar miles de dólares. El toner
    también es caro, especialmente comparado a la cinta de una
    matriz de puntos o el cartucho de la inyección de
    tinta.

    Impresora de inyección de
    tinta

    Los dos principales tipos de impresoras de
    inyección de tinta son los de impulso piezo
    eléctrico e inyección por vapor. Estas impresoras
    difuminan tinta en papel, difieren principalmente en la forma que
    trata la tinta.

    Impresora de decoloración
    termal

    Una impresora de decoloración termal utiliza una
    fila (o filas) de pins de metal en la cabeza de impresión.
    Estos pines son calentados en un patrón de acuerdo a la
    imagen deseada. Mientras que un papel especial, sensible al
    calor es
    alimentado a la impresora, los pins calientes decoloran el papel
    donde hacen contacto. Los pins se enfrían
    rápidamente después de cada calentada, y son
    recalentados de acuerdo al nuevo carácter o imagen deseada
    mientras la cabeza se mueve a través de la hoja. La
    resolución de la impresora de decoloración termal,
    así como su velocidad, es usualmente mucho mas bajo que
    otros tipos de impresoras. También, el papel especial que
    utiliza es mas caro que el papel normal de impresoras y es
    susceptible a la luz solar, calor, y
    ciertos químicos que causaran la imagen que se
    desvanezca.

    Impresora termal de cera

    Una impresora termal de transmisión de cera
    contiene una fila o filas de pines de metal estacionario. Una
    cinta de cera está entre la impresora y el papel. Mientras
    el papel es alimentado a la cabeza de la impresora, los pins son
    calentados en un patrón de acuerdo a la imagen definida
    por la computadora. Ya que el cabezal de la impresora está
    en contacto permanente con la cinta, la cera es derretida y los
    pins los transfieren al papel cuando enfrían. Los pins
    enfrían rápidamente después de cada
    calentada y son recalentados de acuerdo al nuevo carácter
    o imagen deseada. Las impresoras de transferencia termal de cera
    generalmente son más versátiles que las impresoras
    termales de decoloración. Ya que es la cera la que es
    calentada y no el papel, el papel especial no es
    necesario.

    Impresora plotter

    Un plotter imprime imágenes y
    caracteres en papel. Hace esto por manipular un lapicero de tinta
    sobre el papel. El plotter dibuja bastante parecido a los
    humanos, aquí el papel es estacionario y el lapicero es el
    movido.

    Impresora de rueda de margarita

    Una impresora de rueda de margarita, es una unidad el
    cual imprime caracteres en papel. Hace esto por impactar una
    rueda de impresora, el cual tiene letras en rayos radiales, en
    una cinta con tinta. Esto fuerza la
    cinta al papel debajo, transfiriendo la tinta en la forma del
    carácter. La rueda de margarita gira para seleccionar el
    carácter deseado. Obtiene si nombre de la flor el cual se
    parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta
    impresora es excelente para textos, pero no pueden imprimir
    gráficos o diferentes tipos de letras.

    Periféricos o
    accesorios

    Numerosos periféricos pueden ser añadidos a
    una computadora para incrementar la utilidad. Entre
    estas está la MIDI/sistema de sonido. Este
    sistema permite al usuario a escribir música o efectos de
    sonido y
    escucharlo en las cornetas. También disponibles son los
    periféricos de redes, los cuales permiten a
    la computadora del usuario comunicarse con otros sistemas
    mediante módems y LAN. Para
    proteger el equipo de variaciones de corriente está la
    fuente de
    poder y el UPS, los cuales cuidan a los aparatos sensibles de
    dañarse.

    Cables

    El cable proveen poder, y transmitir información,
    a aparatos como el módem, impresoras, monitores,
    sistemas MIDI, etc. Son a veces configuraciones de muchos cables,
    para que un cable pueda transmitir y recibir una variedad de
    información simultáneamente. conectores al final de
    los cables separan los cables como "pins" para contectarse a
    equipos u otros cables.

    Los tipos de cables son:

    Coaxial

    El cable coaxial
    tiene dos rutas conductivas, un alambre central y una envoltura
    del metal. Se separan los dos cable por completo con un material
    aislante formando una capa no coductible e impermeable. Los
    cables coaxiales se usan a menudo en vídeo y esquemas para
    red, porque
    ayudan a empequeñecer interferencia.

    Este cable coaxial
    está formado por:

    Vaina exterior

    El círculo exterior de la vaina aislante es una
    tapa no coductible que encierra el cable entero. Esta vaina
    protege los alambres interiores de daño así como
    proteger el usuario de corriente.

    Escudo

    El escudo es un cilindro del metal delgado, alambres
    tejidos que
    corren co axialmente con el alambre céntrico. Este escudo
    provee una barrera interferencia de la señal.

    Alambre central

    El alambre central en el cable coaxial
    lleva la señal por medio del cable. Usualmente se emplea
    conducir vídeo o señales de la red. Se protege el alambre
    central porque estas señales son particularmente
    susceptibles a interferencia.

    Material aislante

    Se separan el alambre central y escudo metálico
    por material no conductor. Este material aísla los dos, el
    uno del otro, para que el alambre y escudo no se conecten con
    tierra.

    Cable de información

    El cable de información es un estándar en
    la norma de transmitir señales entre accesorios y la
    computadora principal. Se terminan los cables usualmente por
    conectores DB (cable de interconexión de la
    información). Se regularizan estos conectores para que los
    dispositivos sean compatibles cuando estén conectados. El
    cable está compuesto de varios alambres, cada uno
    protegido por un revestimiento externo, aislante. Se sujetan
    entonces estos alambres a pines en los conectores.

    Este cable de información está compuesto
    por

    Conector DB-25

    El conector DB-25 (data-bus, 25-pin) es un conector
    standard de cable de información. Se sujetan los
    veinticinco pines a veinticinco alambres separados en el cable,
    cada capaz de llevar una señal independiente. Fabricantes
    usualmente se adhieren a la norma recomendada por asignaciones de
    pines, para que los dispositivos sean compatibles cuando se
    enlazan.

    Conector del cable de poder

    Se usa el cable del poder dentro de la computadora y
    otras cajas de los periféricos. Este orden de alambres conecta
    la energía desde el suministro del poder a componentes
    varios, adentro. La formación del cable del poder puede
    dividirse a varios cables.

    Cable de información y poder

    El cable de poder/datos es capaz de llevar ambos
    energía e información. El orden entero de alambres
    es protegido por una envoltura aislante externa. Este tipo de
    cable a menudo se usa para equipos pequeños cuyas demandas
    de poder son mínimas. Teclado y cables del ratón
    son ejemplos comunes.

    Conectores

    Los conectores se encuentran al final de los cables y en
    los puertos de los sistemas. Una variedad de conectores
    está actualmente en uso. Los conectores "machos" tienen
    unas series de pins. Los conectores "hembras" tienen el huecos
    correspondiente para que los pins puedan ser
    insertados.

    Conector F (macho y hembra)

    El Conector-F es un tipo de conector en el cual termina
    el cable coaxial.
    Usa una punta semi tornillante, con una punta
    flotante.

    Conector telefónico RJ-11

    Se usa el conector RJ-11 por lo usual para cables de
    teléfono. Se usa este tipo de enchufe para conexiones del
    módem en líneas telefónicas. El RJ-11 tiene
    cuatro alambres los cuales llevan datos, y energía usado
    por el sistema de teléfono.

    Conector Fono 3.5mm.

    El conector fono es uno de los conectores mas simples,
    es usado para conectar pequeñas cornetas al sistema, al
    igual que micrófonos y auriculares.

    Conectores DB

    Este tipo de conectores son los mas utilizados en la
    computadora ya que estas son las que transmiten
    información entre la computadora y los
    periféricos.

    Conector 5-pin DIN

    El conector 5-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma
    a los formatos en las normas de el
    German national standards. Cinco pines unen alambres separadas
    dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
    independiente. Se usan éstos conectores normalmente para
    conectar teclados a el sistema principal.

    Conector 8-pin DIN

    El conector 8-pin DIN (Deutsche Industrie Norm) conforma
    a los formatos en las normas de el
    German national standards. Ocho pines unen alambres separadas
    dentro del cable, cada uno capaz de llevar una señal
    independiente. Se usan éstos conectores normalmente para
    la línea de computadoras Apple Macintosh.

    Conector BNC (macho y hembra)

    El conector BNC se usa para conectar cables coaxiales.
    Se hace éste por insertar el conector y apretar un anillo
    externo para cerrarlo. Los conectores BNC se usan por televisores
    de circuito cerrado.

    Multimedia

    MIDI, diminutivo para "Música
    Instrumento Digital Interface", es un
    estándar industrial para unidades que crean, graban, y
    reproducen la música. Muchos
    sistemas MIDI incluyen un teclado/sintetizador, un amplificador,
    un mezclador, cornetas, y una interface para computadora. Algunas
    veces un CD-ROM son
    añadidos para reproducir música regular de
    CD. La
    computadora puede grabar la música tocada de
    instrumentos MIDI. Estas notas pueden ser sequenciadas a otro
    instrumento o al mismo. Esto permite la computadora a hacer y
    manipular secciones de música
    fácilmente.

    Amplificador

    El amplificador es un dispositivo común el cual
    incrementa la amplitud de una señal de sonido. Este
    sonido
    amplificado se traduce en una señal mas incrementada en
    las cornetas.

    Cornetas

    Altavoces son aparatos electromagnéticos que
    convierten señales electrónicas en sonido. Ellos
    trabajan por enviar impulsos de corriente eléctrica por un
    imán, causando que vibre según el impulso
    patrón. Mientras mas alta sea la frecuencia de los
    impulsos, mas alto será la diapasón del sonido
    resultante. La señal del impulso puede venir desde un
    receptor del radio, una
    tarjeta de sonido de la computadora, o un sintetizador MIDI. A
    menudo se pasa por un amplificador para aumentar la amplitud de
    la señal.

    Unidad de CD-ROM

    Este es una unidad fundamental en todo equipo multimedia, ya
    que este permite escuchar CDs de audio, de vídeo, multimedia o
    DVD. Los
    programas obtenidos por este medio normalmente explotan los
    recursos multimedia.

    Módem

    Un módem convierte la información digital
    de la computadora a y desde señales de sonido enviados a
    través de las líneas de teléfonos. El
    término MODEM viene de
    una contracción de "MOdular y DEMoludar". El módem
    convierte los binarios unos y ceros, enviados por la computadora,
    en diferentes frecuencias de sonidos. Estos tonos pueden ser
    enviados por la línea de teléfono normal. Un
    Módem en la parte de recibo, toma estos sonidos y los
    vuelve a transformar en código binario. Un módem
    puede ser externo o interno. Uno interno es conectado mediante un
    slot de expansión en la tarjeta madre. Líneas de
    teléfono se conecta al módem mediante las aperturas
    de expansión en la parte de atrás del sistema. Un
    módem externo es una unidad separada el cual utiliza un
    cable RS-232 para conectarse a la computadora mediante un
    puerto serial.
    El término serial es usado porque transmite
    información de una manera bit por bit. La línea
    telefónica se conecta a la unidad externa. Los modems son
    generalmente catalogados por la velocidad que transmite la
    información. Las dos unidades de medida son la rata de
    baud, y los bits por segundo (bps). Aunque estos dos
    términos se intercambian, no son la misma. Baud se refiere
    al número de paquetes enviados por cada segundo. Esto
    significa que el número de bps es un múltiplo de la
    rata de baud. Por ejemplo, un módem de 2400 baudios,
    transmitiendo 4 bits por paquete, transmite información a
    9600 bits por segundo. Las velocidades oscilan entre 300 baudios
    (bastante lentos) hasta 56000 baudios.

    Esto necesita de los siguientes para su funcionamiento a
    parte de la computadora

    Conector de teléfono en la
    pared

    El teléfono es un aparato eléctrico que se
    usa transmitir sonido sobre distancias largas. Un
    micrófono transforma sonido a impulsos
    electrónicos, los cuales se transmiten sobre líneas
    telefónicas de cobre o de
    fibra
    óptica. Un altavoz en la otra parte transforma los
    impulsos entrantes en sonido. El aparato se enchufa en una toma
    de corriente de la pared, usualmente con un conector RJ-11, y a
    menudo se usa en sistemas de computadora en relación con
    un módem.

    Cable de teléfono

    Mediante este cable se conecta el módem a la
    línea de teléfonos.

    Cable de información

    Mediante este cable se conecta el módem a la
    computadora mediante un conector DB-9.

    Cable de poder

    Mediante este cable se le da al módem la
    energía necesaria para su funcionamiento.

    Red

    Una red es un aparato el cual
    envuelve mas de una computadora capaz de comunicarse con otra.
    Dos tipos generales de redes con el LAN (Local Area
    Network) y el WAN (Wide Area Network). Ellos básicamente
    difieren en el rango por el cual operan. Los LAN normalmente
    operan "adentro", comunicando una serie de computadoras por
    cables. La arquitectura del
    LAN puede incluir el anillo, bus, o configuración
    estrella. Los WAN envuelve un mayor rango e incluso pueden llegar
    a ser mundiales. Los miembros de esta red se conectan mediante
    modems.

    Los tipos de redes
    que se ofrecen al mercado son las
    siguientes

    Redes bus

    La red bus es una local area network (LAN) basado en una
    formación lineal. Dispositivos (o nodos) se conectan a una
    sola línea de comunicaciones
    principal. La información viaja a lo largo de esta
    línea y todos los nodos monitorea el "tráfico." Un
    nodo sólo acepta la información
    específicamente enviada a él. El beneficio de este
    tipo de configuración está que el malfuncionamiento
    de un aparato solo, no rompe la red, sólo cesa de acceder
    a datos en la línea.

    Redes estrella

    La red de la estrella es un tipo de local area network
    (LAN) nombrado así por su disposición en forma de
    estrella. Cada aparato, o nodo, se conecta a una computadora
    central. Los rayos del que radia del cubo a los nodos le dan la
    configuración de la estrella. En la red de la estrella se
    transmite información de un nodo a la computadora central,
    entonces del ella directamente al nodo a que se dirige. Si
    existiera un malfuncionamiento de la computadora central, la red
    entera se derrumbaría, pero el malfuncionamiento de
    cualquier nodo individual no afectará cualquiera de los
    otros.

    Redes anillo

    Se basa la red del anillo en una jerarquía
    circular, donde cada aparato (o nodo) en la red está a lo
    largo de un anillo cerrado. El camino de la red envía
    información a lo largo del anillo. Este dispositivo
    examina la destinación a la cual dirige los datos. En caso
    que se dirige la información a otro aparato, se
    regenerará y enviará a lo largo del camino de la
    red. Esta regeneración permite a la red de anillo ser
    más extensivo que otros tipos de local area networks.
    Algunas redes de
    anillo usan una manera de regulación del tráfico
    llamada "token passing" para prevenir colisiones de datos. El
    token es una señal que se envía alrededor del
    anillo a cada aparato. Se permite transmitir datos por la red
    sólo el aparato que tiene el Token. Si el aparato tiene
    datos que transmitir, agrupa los datos con el token y se lo
    envía al nodo del destinatario. El receptor le acepta a
    los datos e ingresos con el
    token del remitente, quien lo mandó y lo envía a lo
    largo de la red por el próximo usuario. Si el aparato no
    tiene datos que transmitir, se pasa el token inmediatamente a lo
    largo del nodo próximo para uso.

    Unidad UPS

    La unidad UPS es un dispositivo el cual puede darle
    poder a una computadora en caso de una pérdida de poder, o
    si el cable fue desconectado accidentalmente mientras la
    computadora está operando. El cable de poder de la
    computadora se conecta a la fuente del UPS y otro cable conecta
    la fuente a el conector de pared. Cuando la electricidad pasa
    por la UPS es llevada a la computadora. En el caso de no haber
    electricidad,
    está equipado por una batería en la caja. Un
    interruptor de poder en la caja permite que se apague cuando no
    es deseado.

    Regleta

    El filtro protege de variaciones en la línea de
    voltaje los cuales dañarían la computadora. Se
    coloca entre el conector de la pared y la fuente de
    poder de la computadora. Muchas veces, el filtro es combinado
    con una serie de enchufes a través de una barra fina. Esto
    permite varios aparatos protegerse de variaciones con el
    filtro.

    Tipos de programas

    Muchos tipos de programas están disponibles para
    el usuario. Es la ingenuidad cada vez en crecimiento de los
    programadores los cuales hacen que se aprecie los avances en la
    parte física de
    la computadora. Los programas son normalmente comprados de un
    distribuidor autorizado en formato de 3 1/2" o 5 1/4". Algunos
    pueden ser acezados electrónicamente desde una red o una
    BBS, a esto se le llama "Bajar". Los programas también se
    obtienen algunas veces ilegalmente (pirateo), por tomar una copia
    licenciada a otra persona. Antes de
    comprar una computadora, se tiene que tomar en cuenta los
    programas que se desean ejecutar.

    Contabilidad

    Los programas de contabilidad
    proveen al usuario de una facilidad de compilar y analizar la
    información financiera, tanto para casas como para
    negocios. Los
    programas caseros normalmente incluyen una base de datos,
    para mantenerse en línea con los gastos, y una
    utilidad para
    las chequeras, para balancear las chequeras e imprimir cheques. Otra
    función común es una utilidad para
    tarjetas de créditos, un planeador de balances, y una
    utilidad para
    los impuestos, para
    saber cuanto se ha pagado y cuanto se debe. Algunos incluyen una
    calculadora financiera. Los programas para negocios
    normalmente incluyen todo lo establecido con un módulo
    para hacer inventarios, un
    facturador, y nómina.

    Financiera

    Programas financieros tienen que ver con las
    consideraciones financieras no incluidos en programas de contabilidad.
    Por ejemplo, algunos programas financieros generan prestamos,
    mientras otros tratan con los prestamos solo como análisis. Los programas financieros
    normalmente educan al usuario sobre las leyes regentes,
    regulaciones, y consideraciones prácticas. Esto permite al
    usuario generar una estrategia
    financiera. Algunos incluyen funciones de contabilidad
    para ayudar en el seguimiento de los resultados
    diarios.

    Producción

    Los programas de producción para compañías le
    ofrece a los hombre de
    negocios una
    información integrada en un solo paquete. Estas incluyen
    aplicaciones para compilar informaciones estratégicas de
    mercado, perfiles
    del consumidor/vendedor, correspondencia,

    y agenda. También puede incluir utilidades para
    generar manuales de
    seguro, directorio de compañías, reportes y
    presentaciones.

    Procesadores de texto

    Programas de procesamiento de texto dejan al
    usuario escribir y manipular texto. Ellos
    pueden ser utilizados para crear cualquier cosa desde cartas hasta
    novelas. Una
    función básica es la habilidad de alterar el
    formato de un documento incluyendo espacios márgenes,
    forma de la página, etc. También la búsqueda
    y reemplazo, y nota de pie de página. Algunos programas
    incluyen herramientas
    como corrector ortográfico, diccionarios y
    un corrector gramatical.

    Bases de datos

    Bases de datos
    son paquetes de programas los cuales permiten guardar, manipular
    y retiro de grandes cantidades de información. La
    mayoría de los programas de bases de datos
    guarda la información en forma de registros. Estas
    pueden ser buscadas, ordenadas, u ordenadas por una palabra clave
    o sujeto. Una vez que la información es disponible, puedes
    generar varios reportes basados en criterios diferentes. Bases de datos
    básicas permiten la manipulación de listas simples
    y se conocen como sistemas de "archivo plano".
    Las bases de datos
    que permiten el cruce referencial de información se llaman
    "bases de datos relacional" y son mucho mas poderosas, pero
    también mas caras y difíciles para el uso. Ambos
    tipos tienen lenguaje de
    programación que permite la automatización de las funciones
    deseadas.

    Publicación

    Programas de publicación combinas un procesador de
    textos con un diseño
    gráfico. Muchos paquetes de publicación
    incluyen una variedad de estilos de letra, herramientas
    para alterar imágenes importadas, opciones de impresora, y
    una librería de gráficos para utilizar en el
    documento. Esto le deja diseñar una publicación
    como pancartas, revistas y catálogos, todo desde su
    escritorio.

    Educativos

    Programas de educación incluyen
    una gran variedad de paquetes guiados a enseñar al usuario
    de un tópico o técnica. Muchos programas de
    educación
    están escritos especialmente para niños,
    especializados en deletreo, historia, gramática, y matemática. Otros cubren los tópicos
    para adultos, como tipeaje, anatomía humana,
    química,
    astronomía, e idiomas
    extranjeros.

    Juegos

    Los juegos son los
    caramelos del mundo de las computadoras. No importa la
    razón por la que compras una
    computadora, los juegos siempre
    son bienvenidos. Los juegos de computadora han avanzado desde un
    juego simple hasta elaborados gráficos 3D de
    extraordinaria calidad, uno puede estar piloteando un F-16 o
    explorando en busca de un tesoro, o matando Nazi. Otros son
    juegos con principios
    educativos, introduciendo figuras históricas o principios
    matemáticos.

    Gráficos

    Paquetes gráficos son utilizados para crear,
    manipular, y transferir imágenes, los dos tipos de
    gráficos, son gráficos por objetos (vector) y los
    gráficos de mapa de bits. En los gráficos por
    objeto, la imagen es guardada en un número de
    líneas, cajas y otros objetos, cada una tiene propiedades
    como color, relleno,
    tamaño, etc. Cada objeto puede ser manipulado
    individualmente. Una imagen de mapa de bits, utiliza un recorte
    de pixel por pixel de la imagen.

    Redes y comunicación

    Programas de redes y comunicación permite al usuario conectar
    sus computadoras con otros equipos. Esto es posible mediante un
    módem o conexión de redes. Esto permite que la
    información sea acezada o transferida entre ellos.
    Funciones típicas incluyen correo
    electrónico, también llamado "E-mail",
    transfiriendo otros archivos de
    información, y utilizando facilidades remotas como
    impresoras o bases de datos. Muchas BBS están disponibles
    de gratis, pero también las pagas, como CompuServe,
    Etheron, CANTV servicios,
    T-Net, 8 sat, etc. Que están por toda Venezuela y el
    mundo.

    Lenguaje de programación

    Programas de lenguaje de
    programación proveen las herramientas
    necesarias para crear programas de computadora. Algunos lenguajes
    populares para el programador son C, C++, Pascal,
    Básico, Visual Basic,
    DBase, FOXpro,
    etc.

    Hoja de cálculo

    Paquetes de calculo son utilidades muy útiles
    requiriendo la introducción y manipulación de
    información numérica. Ellos ofrecen un formato
    tabular de celdas los cuales pueden almacenar, textos,
    números, o información computacional. Una ventaja
    evidente es que las fórmulas pueden hacer referencia a
    otras celdas, eso significa que cambiando el valor de una
    celda afecta todos los valores
    relacionado a ella.

    Sistemas operativos

    Sistemas operativos son los programas necesarios para
    permitir a la computadora operar. Ellos sirven de puente entre el
    usuario y la parte física de la
    computadora. Sistemas
    operativos consisten en interfaces predeterminadas que el
    usuario accede, así como instrucciones a las partes
    físicas de la computadora, como el disco duro y
    periféricos para optimizar su funcionamiento. Ejemplos de
    sistemas
    operativos son en MS-DOS, el
    OS/2, Windows,
    Windows 95 o
    CHICAGO, UNIX, System 7, y
    OS/2 WARP.

    Utilidades

    Programas de utilidad incluyen una gran variedad de
    diferentes programas diseñados para ayudar a el mantenimiento
    de la computadora. Algunos programas incluyen sistema de
    menúes, protección de virus, copias de
    seguridad,
    análisis de problemas,
    administrador
    de memoria, compresión de archivos, soporte
    de periféricos, optimización de recursos y
    otros.

    Bibliografía

    En la creación de este proyecto
    utilizamos una sola bibliografía, el cual es un programa
    de computadora educativo, llamado "Computer
    WorksTM" de Mithos SoftWare Inc. Para SoftWare Marketing
    Corporation, Patentado (c) en 1993, todos los derechos
    reservados.

    Programación: John Dunn, James Ferguson y
    Don Forbes.

    Gráficos: Mike Flores, Juan Villescas y
    Hans Homberg.

    Contenido textual: George Gregg, David Wood,
    James Dunn y Beth Foley.

    Diseño: Terri Wood y James
    Dunn.

    Producción: Michael Bates.

     

     

    Autor:

    Christian Gerald De Freitas H.

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