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MULTIMEDIA




Enviado por dzambranorodriguez



     

    INDICE:
    ¿Qué Es
    Multimedia?

    Multimedia Interactiva
    Hipermedia
    Herramientas
    de Desarrollo de
    Multimedia


    La Autopista Multimedia
    ¿Dónde Se Utiliza
    Multimedia?

    Multimedia En Los Negocios
    Multimedia En Las Escuelas
    Multimedia En El Hogar
    Multimedia En Lugares Públicos
    Realidad Virtual
    Equipo Multimedia
    La Plataforma PC De Multimedia
    Especificación Multimedia PC Nivel
    2.

    Dispositivos De Memoria Y
    Almacenamiento

    Dispositivos De Entrada
    Equipo De Salida
    Dispositivos De Comunicación
    Componentes De Multimedia
    Herramientas De Pintura Y Dibujo
    Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D
    Herramientas De Edición De
    Imagen

    Programas OCR
    Programas De Edición De Sonido
    Programas De Edición De Sonido
    Animación, Video Y Películas
    Digitales

    Formatos de Video
    Quick Time
    Microsoft Video para Windows
    Accesorios Útiles
    Vincular Elementos De Multimedia
    Procesadores
    De Palabras

    Microsoft Word para Windows
    WordPerfect para Windows
    Las Herramientas de Desarrollo de
    Multimedia

    Tipos de Herramientas
    La Herramienta Correcta Para El
    Trabajo

    Características De
    Edición

    Características De
    Organización

    Características De
    Organización

    Características De
    Interactividad

    Características De Ajustes Del
    Desempeño

    Capacidad De Reproducción
    Características De
    Distribución

    ToolBook ( Windows ).
    Visual BASIC ( Windows).
    Herramientas De Desarrollo Basadas En
    Iconos

    Authorware Professional ( Windows ).
    Herramienta De Desarrollo Basadas En
    Tiempo

    Action ! ( Windows ).
    MediaBlitz ! ( Windows ).
    Producer (Windows ).
    Herramientas De Plataforma Cruzadas
    Bibliografía

     

    1. ¿Qué Es Multimedia?

    Es cualquier combinación de texto,
    arte
    gráfico, sonido,
    animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u
    otros medios
    electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles.
    Cuando conjuga los elementos de multimedia –
    fotografías y animación deslumbrantes, mezclando
    sonido,
    vídeo clips y textos informativos – puede electrizar a su
    auditorio; y si además le da control
    interactivo del proceso,
    quedarán encantado.

    Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los
    dedos y, lo más importante, la cabeza.

    Multimedia se compone, como ya de describió, de
    combinaciones entrelazadas de elementos de texto,
    arte
    gráfico, sonido,
    animación y vídeo.

    1.1. Multimedia Interactiva:

    Es cuando se le permite al usuario final – el observador
    de un proyecto multimedia –
    controlar ciertos elementos de cuándo deben
    presentarse.

    1.1.1. Hipermedia:

    Es cuando se proporciona una estructura
    ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
    entonces, multimedia interactiva de convierte en
    Hipermedia.

    Aunque la definición de multimedia es sencilla,
    hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe
    comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y
    baile, sino también se necesita saber cómo utilizar
    la herramientas
    computacionales y las tecnologías de multimedia para que
    trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
    multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son
    desarrolladores de multimedia.

    Un proyecto de
    multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia:
    los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
    hacen en el cine o frente
    al televisor. En tales casos un proyecto es
    lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el
    control de
    navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el
    contenido, multimedia se convierte en no – lineal e interactiva,
    y es un puente personal muy
    poderoso hacia la información.

    1.1.2. Herramientas de Desarrollo de
    Multimedia:

    Estar herramientas
    de programación están diseñadas
    para administrar los elementos de multimedia individualmente y
    permiten interactuar con los usuarios. Además de
    proporcionar un método
    para que los usuarios interactúan con el proyecto, la
    mayoría de las herramientas
    de desarrollo de
    multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar
    texto e
    imágenes, y tienen extensiones para
    controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
    otros periféricos relacionado. El conjunto de lo
    que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
    interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo
    al observador es la interface humana. Esta interfaces puede
    definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los
    datos
    introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El
    equipo y los programas que
    rigen los límites de
    lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente
    multimedia.

    1.1.3. CD-Rom Y
    Multimedia:

    Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital
    cuando se almacena en una biblioteca de
    usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
    por cables o fibra
    óptica en una red.

    Durante los últimos años el CD – ROM
    (compact dist – read – only memory , o memoria de solo
    lectura es
    disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico
    para proyectos de
    multimedia: un disco CD – ROM puede
    producirse en masa por menos de un dólar y puede contener
    hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de
    excelente calidad, o puede
    contener mezclas
    únicas de imágenes,
    sonidos, textos, vídeo y animación controladas por
    un programa de
    autor para proporcionar interacción ilimitada a los
    usuarios.

    Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones
    de reproductores de CD – ROM
    estarán en computadoras y
    conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD
    KodaK Photo.

    A largo plazo, varios expertos ven al CD – ROM como
    tecnología
    de almacenamiento en
    memoria
    provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que
    no requieran partes móviles, como la memoria.
    Ellos también creen que a medida que la autopista de
    datos que se
    describe en seguida se difunda más y más, los
    medios de
    distribución de multimedia que
    prevalecerán serán el alambre de cobre, la
    fibra óptica
    y las tecnologías radio/celular.

    1.2. La Autopista Multimedia:

    Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de
    información y los propietarios de derechos de
    autor determinan el valor de sus
    productos y
    cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus
    desarrollos en línea como recursos
    distribuidos en una autopista de datos, como una
    autopista con castas de cobro, donde usted pagará por
    adquirir y utilizar la información basada en
    multimedia.

    Se tendrá acceso a textos completos de libros y
    revistas, vía módem y enlaces electrónicos;
    se proyectarán películas en casa; se
    dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en
    cualquier lugar de la Tierra,
    esto no es ficción se está instrumentando ahora,
    cada una de estas interfaces o puertas a ala información
    es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo
    desarrollen.

    Dentro de algunos años multimedia interactiva se
    recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se
    proporcionará a través de este nuevo sistema son los
    mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto,
    gráficos, animación, sonido y
    vídeo.

    Algunas compañías poseerán las
    rutas para transportación de datos, mientras otras
    tendrán las interfaces de equipo y programas al
    final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se
    unirán y darán servicios
    interactivos cuando se les pida, así como servicios de
    facturación. Sin reparar en quién posea las
    vías de comunicación y los equipos, los
    desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
    información que distribuirá. Esta es una industria
    nueva y estimulante que está convirtiéndose en
    realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para
    crecer.

    1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia?
    :

    Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
    necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia
    mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
    proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la
    atención y el interés.
    Multimedia mejora la retención de la información
    presentada, cuando está bien diseñada puede ser
    enormemente divertida.

    También proporciona una vía para llegar a
    personas que tienen computadoras,
    ya que presenta la información en diferentes formas a la
    que están acostumbrados.

    1.3.1. Multimedia En Los Negocios:

    Las aplicaciones de multimedia en los negocios
    incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia,
    publicidad,
    demostración de productos,
    bases de
    datos, catálogos y comunicaciones
    en red. El correo de
    voz y vídeo conferencia, se
    proporcionan muy pronto en muchas redes de área local
    (LAN) u de
    área amplia (WAN).

    La mayoría de los programas de
    presentación permiten agregar clips de audio y
    vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por
    pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

    Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de
    aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo
    internacional y seguridad a
    través de la simulación. Los mecánicos aprendes a
    reparar motores, los
    vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y
    ofrecen a sus clientes
    programas de capacitación. Los pilotos de combate
    practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una
    situación real.

    Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La
    Flex Can
    de Video Labs, un
    aditamento económico para agregar una cámara de
    video y un
    micrófono estéreo. Este equipo de captura de
    imagen puede
    utilizarse para construir bases de datos de
    identificación de empleados. A medida que las
    compañías se actualizan en multimedia, y el
    costo de
    instalación y el costo de
    capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más
    aplicaciones dentro de las mismas empresa y por
    terceros para hacer que los negocios se
    administren más fácil y efectivamente.

    1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:

    Las escuelas sin quizás los lugares donde
    más se necesita multimedia. Multimedia causará
    cambios radicales en el proceso de
    enseñanza en la próximas
    décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes
    descubran que pueden ir más allá de los límites de
    los métodos de
    enseñanza tradicionales. Proporciona a los
    médicos más de cien casos y da a los
    cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
    personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas
    técnicas clínicas de imágenes
    de percusión cardíaca nuclear.

    Los discos láser
    traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
    al salón de clases.

    Los discos láser
    traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia
    al salón de clases, en 1994 están disponibles
    más de 2.500 títulos educativos para diferentes
    grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias
    básicas y ciencias
    sociales. El uso de discos láser
    será muy probablemente sustituido por CD – ROM y
    después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la
    Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia
    llegará por medio de fibra
    óptica y red.

    1.3.3. Multimedia En El Hogar:

    Finalmente, la mayoría de los proyectos de
    multimedia llegarán a los hogares a través de los
    televisores o monitores con
    facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
    tradicionales o en los nuevos televisores de alta
    definición, la multimedia en estos televisores
    probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a
    través de la autopista de datos.

    Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
    multimedia poseen una computadora
    con una unidad de CD-ROM, o un
    reproductor que se conecta a la
    televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de
    videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los
    nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y
    proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia
    entre la multimedia basada en computadoras y
    los medios de
    diversión y juego
    descritos como "dispárenles", es cada vez mayor.
    Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de
    aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones
    de juegos.

    La casa de futuro será muy diferente cuando los
    costos de los
    aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al
    mercado masivo, y
    la conexión a la autopista de datos más accesible.
    Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a
    millones, se requerirá de una vasta selección
    de títulos y material para satisfacer a este mercado y,
    también, se ganarán enormes cantidades de dinero
    produciendo y distribuyendo esos productos.

    1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:

    En hoteles,
    estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas
    multimedia estará disponible en terminales independientes
    o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas
    instalaciones reducen la demanda
    tradicional de personal y
    puestos de información, agregan valor y pueden
    trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
    está fuera de servicio.

    Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos,
    mapas de ciudad,
    programación de vuelos y proporcionan
    servicios al
    cliente, como
    pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras
    para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la
    información. Los quioscos de museos se utilizan ni
    sólo para que a los visitantes a través de las
    exposiciones, sino también dar más profundidad a
    cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar
    información detallada específica de cada
    vitrina.

    El poder de
    multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia
    de muchos miles de años: los cantos místicos de los
    monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes
    estímulos visuales, iconos en relieve y
    persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas
    efectivas.

    1.3.5. Realidad Virtual:

    En multimedia, donde la tecnología y la
    invención creativa convergen, se encuentra la realidad
    virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,
    guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
    colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida
    misma.

    La realidad
    virtual requiere de grandes recursos de
    computación para ser realista. En ella, su
    ciberespacio está hecho de miles de objetos
    geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre
    más objetos y más puntos describan los objetos,
    mayor será la resolución y su visión
    será más realista. A medida que se mueve, cada
    movimiento o
    acción requiere que la computadora
    recalcule su posición, ángulo, tamaño y
    forma de todos los objetos que conforman su visión, y
    muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de
    30 veces por segundo para que parezca fluida.

    La mayoría de los actuales programas de diseño
    asistidos por computadora
    (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos
    incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato
    de película digital.

    Recientemente se han construido videojuegos
    públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo
    y combate de realidad
    virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en
    Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo,
    Battle Tech es un encuentro en video interactivo
    de diez minutos con robots hostiles.

    La realidad virtual es una extensión de
    multimedia que utiliza los elementos básicos de
    ésta década, como imágenes, sonido y
    animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables
    conectados a una persona, la
    realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su
    máxima expresión.

    2. Equipo
    Multimedia
    .

    2.1. La Plataforma PC De
    Multimedia.

    La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de
    equipo en sí misma, sino más bien un
    estándar que incluye las especificaciones mínimas
    para hacer de una computadora basada en microprocesadores
    Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos
    estándares MPC:

    Nivel 1: Para una estación de trabajo
    mínima consiste en un procesador 386SX,
    al menos 2 MB de RAM, un disco duro de
    30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una
    tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de
    Microsoft con
    el paquete de extensiones de multimedia. Esta
    configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas
    es suficiente para presentarla.

    Nivel 2: Es más realista y se
    anunció en 1993. La siguiente especificación define
    la funcionabilidad mínima de un sistema para
    cumplir con este nivel.

    2.1.1.
    Especificación Multimedia PC Nivel 2.

    Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC
    de nivel 2 son:

    especificaciones de equipo

    CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador
    486SX a 25 MHz (o compatible).

    RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se
    recomienda 8 MB).

    Requerimientos de almacenamiento
    magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de
    alta densidad (1.44
    MB). Disco duro de
    160 MB o más.

    Requerimientos de almacenamiento
    óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de
    transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de
    ancho de banda del CPU cuando
    mantenga una velocidad de
    transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones
    múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o
    equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de
    aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el
    requerimiento y recomendación de utilización de la
    CPU se logre
    leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un
    tiempo de
    anticipación (lead time) que no sea mayor que el
    necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de
    bloque de datos.

    Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas
    CD-DA (Read Book) y control de
    volumen.
    Convertidor digital a analógico (Digital to Analog
    Converter
    , DAC) con: muestreo lineal
    PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con
    interrupción cuando el buffer esté vacío.
    Convertidor analógico a digital (Analog to digital
    Converter
    , ADC) con: muestreo lineal
    PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con
    capacidades para voces múltiples, timbres
    múltiples, notas de seis melodías
    simultáneas más dos notas de percusión
    también simultáneas. Capacidades de mezcla interna
    para combinar señales de tres fuentes (se
    recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal
    estéreo a nivel de audio en el panel trasero.

    Requerimientos de video: Monitor de
    color con
    resolución de 640×480 con 65.536 colores (64 K).
    La meta de
    desempeño recomendada para los adaptadores
    VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits
    por pixel DIB (mapa de bits independientes del
    dispositivo).

    Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado
    estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno
    que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de
    teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al
    bus y que quede
    al menos un puerto de comunicación libre.

    Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial
    asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins),
    programable hasta 9600 baudios y con un canal de
    interrupción conmutable. Puerto
    paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con
    capacidad de interrupción, un puerto MIDI con
    posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a
    través); debe soportar interrupciones para entrada y
    transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital
    o analógica estilo IBM.

    software de sistema:

    Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y
    las extensiones multimedia o con Windows 3.1,
    mucho mejor si es Windows
    95.

    configuración
    mínima de un paquete de
    actualización.

    Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de
    actualización requiere los siguientes elementos y
    componentes:

    Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de
    doble velocidad con salida CD-DA,
    compatible con el formato XA y que permita sesiones
    múltiples.

    Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de
    música, mezclador de audio analógico
    integrado.

    E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.

    El software de sistema en un
    paquete de actualización es opcional.

    2.2.
    equipo periférico.

    2.2.1.
    CONEXIONES.

    INTERFACE DE SISTEMAS PARA
    COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.

    Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos
    periféricos externos, como discos duros,
    unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras,
    digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades
    magnéticos – ópticas.

    Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta
    de interface en una PC, se integra al sistema como otra
    letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco
    flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro
    como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como
    unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C:
    normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro
    en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado
    a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten
    mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado
    controladores que le permiten trabajar con cientos de
    dispositivos de equipo de diferentes proveedores.

    iNTERFACE DE CONTROL DE MEDIOS
    (mci).

    Como se muestra en la
    Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de
    medios (Media Control Interface, MCI) un método de
    software
    unificado, manejado por órdenes para comunicarse con
    dispositivos
    periféricos de multimedia. Utilizando los
    controladores apropiados (normalmente suministrados por el
    fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con
    cadenas simples de órdenes o códigos enviados al
    MCI.

    La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados
    por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión
    (script), como Visual Basic y
    ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los
    comandos MCI a
    estos dispositivos.

    Los dispositivos multimedia y controladores son
    manejados por el archivo
    SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese
    archivo.
    Leyendo el archivo de texto
    SYSTEM.INI al empezar, Windows
    cuáles dispositivos de multimedia están presentes
    en su sistema; esta información es crítica. Cuando
    usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de
    instalación escribe los renglones apropiados de datos en
    el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este
    archivo pueden verse como estas:

    2.2.2. Dispositivos De Memoria Y
    Almacenamiento
    .

    En un ambiente PC
    multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también
    puede consumir una gran cantidad de memoria; puede necesitar
    abrir al mismo tiempo varios
    archivos
    grandes de gráficos y audio, así como un
    sistema de desarrollo para facilitar el proceso de
    copia o pegado y probarlo en su programa de
    desarrollo.

    Discos Flexibles Y Discos
    Duros.

    Los discos flexibles y discos duros
    son dispositivos de
    almacenamiento masivo para datos binarios, datos que pueden
    leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros
    pueden contener mucha más información que los
    flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de
    datos.

    La mayoría de los discos flexibles utilizados
    para distribución de software son los de alta
    densidad (HD)
    1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de
    programas incluyen dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5
    pulgadas y otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un mismo
    paquete.

    Los discos duros son los dispositivos más comunes
    de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un
    disco duro es realmente una pila de platos de metal duro
    cubiertos con material magnético sensible, con una serie
    de cabezas grabadoras o sensores que
    flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño
    de un cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando
    o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los
    discos duros van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más
    de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de
    almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un
    disco duro de gran capacidad.

    Unidades De
    Cd-Rom.

    Las unidades de disco compacto de memoria de sólo
    lectura
    (CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de
    las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo
    de distribución importante para proyectos grandes
    producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo,
    fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos,
    aplicaciones, juegos, textos de consulta y software
    educativo están disponibles sólo por este
    medio.

    La unidades reproductoras de CD-ROM han sido
    tradicionalmente muy lentas para accesar y transmitir datos pero
    los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y
    cuadruplicar las velocidades de la unidades diseñadas
    específicamente para uso en computadoras.

    Grabadoras Cd-Rom.

    Con una grabadora especial de discos compactos puede
    hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos
    vírgenes CD grabables (CD-recordable) y escribirlos
    en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los
    proveedores de estas máquinas
    son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen
    programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten
    organizar archivos en sus
    disco duro en una estructura
    virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los
    discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs
    normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de
    CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63
    minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca
    de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de
    escriba una vez (write-once) hacen archivos
    excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia
    los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la
    creación del disco modelo, o
    master, y para pruebas de
    proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los
    datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o
    modificada.

    Reproductores De
    Videodisco.

    Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de
    calidad de
    productos de consumo)
    pueden utilizarse en combinación con la computadora
    para una espléndida distribución de aplicaciones de
    multimedia.

    Para diseñar un videodisco especial que opere en
    tres niveles diferentes:

    Nivel 1: Todo el código
    que permite al usuario interactuar se graba en un canal de
    información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la
    aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario
    final es un reproductor de videodisco y un monitor; no
    necesita una computadora. La interacción programada con el
    videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto
    del reproductor de videodisco.

    Nivel 2: El código
    del proyecto se carga a la memoria RAM
    integrada del reproductor del videodisco por medio de un cable de
    interface. Su código
    permanece a menudo en la memoria RAM
    estática del reproductor, incluso cuando el
    reproductor se apaga. La computadora
    se utiliza solamente para carga los programas que controlan al
    reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de
    experiencia en programación para desarrollar un proyecto
    como éste.

    Nivel 3: La computadora brinda control directa e
    inmediatamente del reproductor por medio de una cable de
    interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para
    desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de
    alternativas para diseño
    de interface e interacción del usuario. Se debe conectar
    la computadora para ejecutar o desarrollar un
    proyecto.

    2.2.3. Dispositivos De
    Entrada.

    Teclados.

    Los teclados proporcionan varias respuestas
    táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias
    disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del
    teclado. La
    mayoría proporciona el teclado
    QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con
    letra romana y puntos en relieve en la
    teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento
    numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular
    una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando
    números y haciendo tareas de contabilidad,
    un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las
    teclas de funciones
    permiten a los usuarios ejecutar operaciones
    especiales o macros con sólo oprimir una
    tecla.

    En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de
    la tarjeta madre.
    La mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101
    (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios
    estilos con más o menos teclas especiales.

    Ratones.

    Una ratón es una herramienta estándar para
    interactuar con una interface gráfica de usuario
    (graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente
    Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de
    apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de
    multimedia deben diseñarse para utilizar con una
    ratón a una pantalla sensible al tacto.

    De las diversas tecnologías utilizadas para
    generar localizaciones del cursor e información de
    órdenes, la más común es el ratón con
    bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada,
    cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico.
    Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan
    contra la bola de acero y que se
    mueven según se gire la bola a través de la
    superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los
    circuitos
    integrados del ratón los cambios de
    posición.

    Los botones del ratón son otra forma de entrada
    para el usuario, como en el proceso de señalamiento y
    doble click para abrir un documento, o en la operación de
    hacer click y arrastrar, en la que el botón del
    ratón se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para
    seleccionar una opción en el menú
    desplegable.

    Bolas Giratorias.

    Son similares a los ratones, excepto que el cursor se
    mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola.
    Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es
    importante en ambientes reducidos y para computadoras
    portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen
    al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble
    click, y
    otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar
    menús y arrastrar objetos.

    Pantallas Sensibles Al Tacto.

    Son monitores que
    generalmente tienen una cubierta texturizada a través de
    toda la superficie de vidrio. Esta
    cubierta es sensible a la presión y
    registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El
    sistema TouchMate mide la presión
    aplicada, dirección del movimiento y
    su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el
    sistema
    determina cuánta presión se
    aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene
    recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces
    invisibles de luz infrarroja
    que atraviesan al frente del monitor para
    calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la
    pantalla en una sucesión rápida simula la
    acción del doble click de una ratón; tocarla y
    deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un
    ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces
    se simula un teclado utilizando una representación sobre
    pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres,
    números y otro texto oprimiendo.

    Tablas De Gráficos.

    Los dispositivos de
    entrada de superficie plana se conectan a la computadora de
    la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se
    utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie
    sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar
    finalmente los elementos gráficos detallados, siendo
    ésta una característica muy útil para
    artistas gráficos y diseñadores de interface.
    También pueden emplearse como dispositivos de
    entrada para usuarios finales: usted diseña una
    gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla
    y permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente
    sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por
    ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través
    de los pasillos y salas que deseen ver y después
    recibirán una lista impresa de lo más relevante de
    la ruta elegida.

    Digitalizadores.

    Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o
    de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas
    de grises y color que brindan
    una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los
    digitalizadores de manos pueden ser útiles para
    digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto,
    pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.

    Dese cuenta que las imágenes, sin importar que
    dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de
    almacenamiento en su disco duro.

    La digitalización le permite hacer
    imágenes electrónicas limpias de trabajos
    gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios,
    dibujos a
    lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al
    incorporar arte
    gráfico de terceros en su aplicación. Permiten
    utilizar reconocimiento óptico de caracteres (optical
    character recognition
    , OCR), tales como OmniPage de Caere,
    para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en sus
    computadores.

    Dispositivos De Reconocimiento
    Óptico De Caracteres.

    Los lectores de código de barra son probablemente
    los más reconocidos en el reconocimiento óptico de
    caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en
    comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los
    lectores de código de barra emplean caracteres
    numéricos del Código Universal de Productos
    (Universal Products Code) que son
    impresos en un patrón de barras negras paralelas en la
    etiquetas de la mercancía utilizando celdas
    fotográficas y rayos láser.

    Un desarrollador de multimedia puede emplear una
    terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo
    reconoce caracteres impresos sino también los escritos a
    mano.

    Unidades De Control Remoto De Rayos
    Infrarrojos.

    Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le
    permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve.
    Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o
    bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja
    para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en
    una conferencia o
    informe en un
    auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el
    recinto.

    Sistema De Reconocimiento De Voz.

    Facilitan la interacción sin necesidad de
    utilizar las manos. Estos sistemas tiene un
    diodo unidireccional especial, micrófono de
    cancelación de ruido, que
    automáticamente filtra los ruidos de fondo. La
    mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz
    pueden activas órdenes del menú como Guardar,
    Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para
    reconocer órdenes más específicas para sus
    aplicaciones.

    Cámaras Digitales.

    La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar
    hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas)
    en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las
    imágenes puede reproducirse directamente desde la
    cámara en cualquier televisor estándar o por medio
    de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software
    controla las funciones de
    captura y ajuste de imágenes además de la
    grabación del digitalizador. Una vez que se graba la
    imagen en el
    ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada
    a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de
    autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o
    agregarla como imagen
    gráfica a una presentación multimedia.

    2.2.4. Equipo De Salida.

    Dispositivos De Audio.

    Los computadores personales no proporcionan audio de
    calidad
    multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las
    computadoras MPC están configuradas para sonido desde que
    se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que
    incluyen tarjetas de
    sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de
    producción y edición de sonido MPC;
    viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y
    brinda características suficientes de
    grabación y edición.

    Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de
    grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música,
    estéreo y música de calidad. La
    grabación y la edición se manejan en el ambiente de
    desarrollo de Conexión Audio-Visual (Audio Visual
    Connection
    , AVC) de IBM y emplean adaptadores de
    Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras
    tarjetas de
    sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un
    sistema operativo
    Windows en su computadora, puede también utilizar el
    programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene
    capacidades de captura y reproducción.

    Amplificadores y Bocinas (Cornetas).

    Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a
    un amplificador externo son importantes cuando presente un
    proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de
    bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por
    ejemplo están diseñado para presentaciones
    multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su
    propio circuito de procesamiento de señales digitales
    (Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de
    concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar
    la señal digital de la computadora y la salida del
    reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz
    para sonidos graves sensibles a 35 Hz.

    Monitores.

    Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan
    más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de
    gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten
    trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que
    pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que
    esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias
    tareas de edición en ventanas en otros monitores.

    Es importante desarrollar su aplicación en
    monitores del mismo tamaño y resolución que
    aquellos que utilizará para su distribución. Se
    puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para
    desarrollo como para distribuciones.

    El número máximo de colores que puede
    desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos
    o de la cantidad de video RAM (VRAM)
    instalada en la computadora. En las PCs los monitores son
    básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad
    puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000
    colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por
    supuesto, mientras más colores despliegue, más
    lento será el desempeño del sistema. También
    están disponibles tarjetas aceleradoras para
    presentación de videos.

    Dispositivos De Video.

    Con la tarjeta de digitalización de video
    instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de
    televisión
    en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar
    cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a
    color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y
    después utilizarse como un gráfico o
    fondo.

    Las presentaciones de video en cualquier
    plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme
    cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de
    videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se
    estén viendo, las tarjetas de
    video le permiten colocar una imagen en una ventana en el
    monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de
    televisión
    dedicada al video. Las tarjetas de
    video normalmente vienen con excelentes programas de efectos
    especiales.

    Hay varias tarjetas de
    video disponibles hoy en día. La mayoría
    soportan varios tamaños de video en una ventana,
    identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias
    de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un
    cuadro y hacer cine digital.
    En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a
    través de la Interface de Control de Medios
    (MCI).

    Proyectores.

    Si muestra su
    material a más observadores de los que pueden juntarse
    alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en
    una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco.
    están disponibles los proyectores de tubos de rayos
    catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas de cristal
    líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de
    acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de
    lámpara para presumir su trabajo en la superficie de
    pantallas grandes.

    Los proyectores CRT han estado
    disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de
    "pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección
    separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de
    colores de luz deben
    converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y
    alineación son importantes para obtener una imágen
    clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la
    salida de la mayoría de las computadoras, así como
    de las televisiones.

    Los paneles LCD son dispositivos que caben en un
    portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector
    estándar de acetatos como los que existen en la
    mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro
    de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de
    proyección, el panel se conecta a la computadora y da la
    imágen, en miles de colores y con tecnología de
    matriz activa,
    a velocidades que admiten video de movimiento a
    tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son
    pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en
    viajes,
    conectándolas a una computadora portátil (laptop) y
    utilizando un proyector de acetatos.

    Los paneles más completos de proyección
    LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no
    necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común
    producen una imágen más brillante y definida que el
    modelo de
    panel simple, pero son más grandes y no caben en un
    portafolio.

    2.2.5. Dispositivos De
    Comunicación
    .

    Módems.

    Pueden conectarse externamente a su computadora al
    puerto serial,
    o internamente como una tarjeta separada. En general, los
    módems internos poseen capacidad de fax.

    La velocidad de los módems medida en
    baudios, es la características más importante.
    Debido a que los archivos de multimedia contienen
    gráficos, recursos de
    audio, muestras de video,
    necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los
    estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600
    bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría
    llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse
    entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems
    cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan
    algoritmos de
    comprensión de datos cuando se comunican con otros
    similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de
    transmisión y dinero
    significativos, en especial a largas distancias.

    Las líneas telefónicas de cobre y el
    equipo de conmutación en centrales de
    compañías telefónicas pueden manejar
    señales analógicas de hasta 28.000 bps en
    líneas limpias. Los fabricantes de módems que
    proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos
    cuentan con algoritmos de
    compresión basados en el equipo para comprimir datos antes
    de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su
    destino.

    Redes.

    Las redes de área locales
    (local area netwoks, LAN) y las
    redes de área ancha (wide area netwoks, WAN) pueden
    conectarse a los miembros de un grupo de
    trabajo. En una LAN las
    estaciones de trabajo se localizan en general a un corta
    distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias,
    están configuradas especialmente y son administrada por
    grandes corporaciones e instituciones
    para su uso propio o para compartir con otros
    usuarios.

    3. Componentes De
    Multimedia

    3.1. Herramientas De Pintura Y
    Dibujo.

    Las herramientas de pintura y
    dibujo son
    quizá los componentes más importantes de su
    juego de
    herramientas, ya que de todos los elementos de multimedia, el
    impacto gráfico tendrá probablemente la mayor
    influencia en el usuario final.

    El software de pintura se
    utiliza para producir excelentes imágenes de mapas de bits; el
    de dibujo para
    trazar con mayor facilidad en papel
    utilizando post script o cualquier sistema que realce las paginas
    como Quick-Draw en las Macintosh. Los paquetes de dibujo incluyen
    poderosas y costosas tecnologías de diseño
    asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez más
    para proporcionar gráficos en tercera
    dimensión.

    3.2. Herramientas Cad Y De Dibujo 3-D.

    Debido a que consisten de vectores
    gráficos dibujados, las imágenes de diseño
    asistido por computadora (CAD , computer -aided design ) pueden
    manipularse matemáticamente en la computadora con
    facilidad. Pueden redimensionarse girarse y, si existe
    información de profundidad, darles vuelta en el espacio,
    con condiciones de luz exactamente
    simuladas y sombras correctamente dibujadas, todo a base de
    cálculos numéricos de la computadora .

    Con el software CAD, usted puede observar como un dibujo
    pasa de 2-D a 3-D y pararse frente a él y verlo desde
    cualquier ángulo para enjuiciar su
    diseño.

    3.3. Herramientas De Edición De Imagen

    La aplicación de edición de imagen son
    herramientas especializadas y poderosas para realzar y retocar
    las imágenes de mapas de bits existentes, usualmente
    designadas como separaciones de color para impresiones. Estos
    programas son también indispensables para presentar las
    imágenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.
    Cada vez más, las modernas versiones de estos programas
    brindan algunas características y herramientas de los
    programas de pintura y dibujo y pueden utilizarse para crear
    imágenes desde cero, así como para digitalizarlas
    desde digitalizadores, tomadores de cuadros de video,
    cámaras digitales, archivos de reportes de arte, o
    archivos de gráficos creados con un paquete de pintura o
    de dibujo.

    3.3.1. Programas OCR.

    A menudo tendrá material impreso y otros textos
    para incorporar en su proyecto, pero no están en forma
    electrónica. Con el software de
    reconocimiento óptico de caracteres (OCR) , un
    digitalizador de cama plana y su computadora puede ahorrar muchas
    horas de trabajo de mecanografía de palabras impresas y obtener
    un trabajo más rápido y preciso que el que le puede
    brindar una sala llena de mecanógrafas.

    El software OCR convierte los caracteres de mapas de
    bits en texto ASCII reconocible
    electrónicamente.

    3.4. Programas De Edición De Sonido.

    Las herramientas de edición de sonido para
    sonidos digitalizados y MIDI le permiten ver la música mientras la
    escucha. Al dibujar una representación de un sonido en
    pequeños incrementos, ya sea en partitura o en forma de
    onda, puede cortar, copiar, pegar y, de otra manera,

    editar segmentos con gran precisión, algo
    imposible de hacer en tiempo real
    (que es como se ejecuta la música).

    3.5. Animación, Video Y Películas
    Digitales

    Las animaciones y las películas de video digital
    son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits
    (cuadros) reproducidas con gran rapidez. Pero las animaciones
    pueden hacerse también con el sistema de desarrollo
    cambiado rápidamente la localización de objetos o
    duendes para generar apariencia de movimiento

    3.5.1. Formatos de Video .

    Los formatos y sistemas para almacenar y reproducir
    video digitalizado desde y hacia archivos que están
    disponibles con QuickTime y AVI. Ambos sistemas dependen de
    algoritmos
    especiales que controlan la cantidad de información por
    cuadro de video que se envía ala pantalla, así como
    la velocidad a la cual se despliegan los nuevos
    cuadros.

    3.5.2. Quick Time

    QuickTime es la arquitectura
    basada en software de Apple para la integración perfecta del sonido,
    animación y video . Permite crear, comprimir, ver,
    controlar y editar archivos de películas QuickTime de una
    manera congruente a través de todas las
    aplicaciones.

    QuickTime incluye cuatro elementos, descritos en los
    siguientes párrafos, que trabajan al
    unísono:

    Una extensión del sistema de software.

    Un conjunto de algoritmos de
    comprensión.

    Un formato estándar de archivo de
    película.

    Una interface con el usuario estándar para
    definir la captura dinámica de datos, la comprensión y
    características de reproducción.

    3.5.3. Microsoft
    Video para Windows.

    Audio Video Interleaved (AVI) es un software
    desarrollado por Microsoft que reproduce video interfoliado de
    movimiento a tiempo real y secuencias de audio en Windows, sin
    equipo especializado , a cerca de 15 cuadros por segundo en una
    pequeña ventana. Con el equipo de aceleración se
    pueden ejecutar secuencias de video AVI a 30 cuadros por
    segundo.

    Como QuickTime de Apple, AVI brinda las siguientes
    características:

    Reproducción desde disco duro o
    CD-ROM.

    Reproducción en computadoras con memoria
    limitada; los datos se envían desde el disco duro o
    reproductor de CD-ROM sin utilizar grandes cantidades de
    memoria.

    Carga y reproducción rápidas, ya que
    solamente unos pocos cuadros de video y una porción de
    audio son accesadas al mismo tiempo.

    La comprensión de video mejora la calidad de sus
    secuencias de video y reduce su tamaño.

    3.6. Accesorios
    Útiles.

    Ningún equipo de herramientas de multimedia
    está completo sin unas pocas utilerías
    indispensables para desarrollar algunas tareas, peculiares pero
    repetidas con frecuencia. Éstos son los accesorios
    confortables y bien empleados que hacen más fácil
    su vida con la computadora.

    Tanto en Macintosh como en Windows, un capturador de
    pantallas es esencial. Ya que las imágenes de
    mapa de bits son tan comunes en multimedia, es importante tener
    una herramienta para capturar una parte o toda la pantalla
    completa para poder
    importarla a su sistema de desarrollo o copiarla en una
    aplicación de edición de imagen.

    Los convertidores de formato también son
    indispensables para los proyectos en los que el material original
    proviene de Macintosh, PCs, estaciones de trabajo UNIX, Amigas o
    incluso macrocomputadoras. Esto es particularmente importante con
    archivos de imagen, ya que existen muchos formatos de imagen pues
    existen muchos formatos y esquemas de
    comprensión.

    3.7. Vincular Elementos De Multimedia.

    Los elementos de multimedia (y otra información
    digitalizada) a menudo se tratan como objetos discretos que
    tienen características particulares o propiedades. Con los
    objetos descritos en un formato común empleando sistemas
    de programación
    orientada a objetos (OOPs), texto, imágenes de mapas
    de bits , sonidos y secuencias de video pueden vincularse
    dinámicamente entre varias aplicaciones y documentos , e
    incluso incrustarse en ellos

    3.8. Procesadores De
    Palabras.

    Muchos documentos de los
    procesadores de
    palabras finalmente se imprimen en papel, pero
    también muchos se distribuyen en un servidor, disco
    flexible o por correo
    electrónico. Si otras personas vieran su documento en
    la computadora, considere la posibilidad de agregar notas de
    voces multimedia, fotografías o ilustraciones animadas
    para subrayar un punto o aclarar
    algo difícil de expresar con palabras.

    3.8.1. Microsoft Word
    para Windows

    Word para Windows permite insertar varios objetos en su
    texto, incluyendo fotografías, sonidos, arte de recortes y
    películas. Las películas AVI también pueden
    reproducirse como objetos de enlace e incrustación (OLE)
    desde su documento en Word. Con
    Word para
    Windows también puede crear vínculos con otros
    programas empleando intercambio dinámico de datos
    (DDE).

    3.8.2. Wordperfect para Windows

    Empleando DDE, Wordperfect para Windows puede compartir
    datos con otros programas compatibles que emplean vínculos
    DDE. Si los datos de otro programa vinculado cambian
    automáticamente se actualizan en el documento Wordperfect
    vinculado con aquel .Un editor de gráficos facilita la
    inclusión de gráficos a sus documentos. Usted
    puede visualizar, recuperar, crear, modificar y dimensionar
    figuras y guardarlas importarlas a su documento. Wordperfect para
    Windows trabaja con los formatos gráficos DOS comunes,
    así como con metaarchivos y mapas de bits.

     

    4. Las Herramientas de Desarrollo de
    Multimedia

    Estas herramientas brindan el marco esencial para
    organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia,
    incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de
    vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para
    diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin
    de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes
    elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.

    Loa programas de desarrollo de multimedia brindan un
    ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su
    proyecto. Incluyen en general las habilidades para crear, editar
    e importar tipos específicos de datos; incorporar datos de
    las secuencias de reproducción u hoja de
    señalizaciones, y proporcionar un método
    estructurado, o lenguaje, para
    responder a las acciones del
    usuario. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede
    hacer:

    Producciones de vídeo
    Animaciones
    Discos de demostración (demos) y guías
    interactivas
    Presentaciones
    Capacitación interactivas
    Simulaciones y visualizaciones técnicas

    4.1 Tipos de Herramientas

    Las herramientas (o sistemas) de desarrollo se
    organizan en grupos,
    basándose en la presentación que utilizan para
    dar secuencia y organizar los elementos de multimedia:
    Herramientas basadas en tarjetas o paginas
    Herramientas basadas en iconos controlados por eventos
    Herramientas basadas en tiempo y de presentación
    Herramientas basadas en tarjetas o paginas.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos se
    organizan como paginas de un libro o como
    una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando
    gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse
    individualmente, como las paginas de un libro o como
    las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en
    tarjetas o paginas permiten reproducir elementos de sonido,
    ejecutar animaciones y reproducir vídeo
    digital.

    Herramientas basadas en iconos.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos de
    multimedia y las señales de interacción (eventos) se
    organizan como objetos en un marco estructural, o proceso. Las
    herramientas basadas iconos controladas por eventos
    simplifican la
    organización de su proyecto y siempre despliegan
    diagramas de
    flujos de actividades junto con vías de
    bifurcación.

    Herramientas basadas en tiempo.

    En estos sistemas de desarrollo los elementos y eventos se
    organizan a lo largo de una línea de tiempo con
    resoluciones tan altas como un treintavo de segundo. Las
    herramientas basadas en tiempos son adecuadas cuando tiene un
    mensaje con un principio y un fin.

    4.1.1. La Herramienta Correcta Para El
    Trabajo:

    Cada proyecto de multimedia que tome en sus manos
    tendrá su propia estructura
    interna y propósito y requerirá de diferentes
    características y funciones. En el mejor de los casos,
    debe estar preparado para seleccionar la herramienta que mas se
    adapte al trabajo; en el peor, debe saber que herramienta al
    menos puede "hacer el trabajo". los desarrolladores mejoraran
    continuamente las herramientas de desarrollo, agregando nuevas
    características y mejorando el desempeño con ciclo de actualización
    de seis meses a un año.

    4.1.2. Características De
    Edición.

    Los elementos de multimedia – imágenes,
    animaciones, texto, sonidos MIDI y digitales y secuencia de
    vídeo – necesitan crearse, editarse y convertirse a
    formatos de archivos estándares y de aplicaciones
    especializadas, las herramientas de edición para estos
    elementos, particularmente el texto y las imágenes fijas,
    se incluyen a menudo en los sistemas
    de desarrollo. En la medida que su sistema de desarrollo tenga
    mas editores, requerirá menos herramientas
    especializadas.

    4.1.3. Características De Organización.

    El proceso de organización, diseño y producción de multimedia involucra la
    creación de guiones y diagramas de
    flujo. Algunas herramientas de desarrollo proporcionan un
    sistema de diagrama de flujo
    visuales o una facilidad de vista panorámica para ilustrar
    la estructura de su proyecto a nivel general. Los guiones o
    diagramas de
    navegación también pueden ayudar a organizar su
    proyecto. Puesto que el diseño de la interactividad y el
    flujo de navegación de su proyecto requieren a menudo de
    gran esfuerzo de planeación
    y programación.

    4.1.4.
    Características De Programación.

    Los sistemas de desarrollo de multimedia ofrecen uno
    ó mas de los siguientes enfoques, que se explican en los
    párrafos siguientes:

    Programación visual con señalamientos e
    iconos

    Programación con lenguaje de
    guiones

    Programación con herramientas tradicionales, como
    Basic ó C

    Herramientas de desarrollo de documentos

    La programación visual con iconos es quizás el proceso de
    desarrollo y fácil. Si quiere reproducir un sonido o
    colocar una imagen en su proyecto, simplemente arrastre el icono
    del elemento en la lista de reproducción; o
    arrástrala hacia afuera si quiere eliminarla. Las
    herramientas de desarrollo visuales, como Action !, Authorware,
    IconAuthor y Passport Producer, son particularmente útiles
    para secciones de diapositivas y presentaciones.

    Las herramientas de desarrollo que ofrecen un lenguaje de
    guiones para el control de navegación y para permitir
    acciones al
    usuario – como HyperCard, SuperCard, Director de Macropedia y
    ToolBook – son mas poderosas. En la medida en que el lenguaje de
    guiones incluyan mas ordenes y funciones, el sistema de
    desarrollo será más poderoso.

    4.1.5. Características De
    Interactividad.

    La interactividad da poder a los
    usuarios finales de sus proyectos, permitiéndole controlar
    el contenido y flujo de información. Las herramientas de
    desarrollo deben brindar uno o mas niveles de
    interactividad:

    Bifurcación simple permite ir a otra
    sección de la producción de multimedia

    Bifurcación condicional permite avanzar
    basándose en los resultados de una decisión
    SI-ENTONCES (IF THEN) o en eventos

    Un lenguaje estructurado que permite lógica
    de programación complejas, como los SI-ENTONCES (IF THEN),
    subrutinas, seguimiento de eventos y envío de mensaje
    entre los objetivos y
    elementos.

    4.1.6.
    Características De Ajustes Del
    Desempeño.

    Los proyectos complejos de multimedia requieren una
    sincronización de eventos exacta. Es difícil lograr
    la sincronización porque existe una gran variación
    en el desempeño de las diferentes computadoras que se
    necesitan para el desarrollo y distribución de multimedia.
    Algunas herramientas de desarrollo permiten que asocies la velocidad de reproducción de su
    producción a la velocidad de una plataforma especifica,
    pero otras no dan tanta facilidad de control sobre el
    desempeño en varios sistemas. En muchos casos usted
    necesitara usar el lenguaje de
    guiones de la propia herramientas de desarrollo, o las
    facilidades especializadas de programación para
    especificar el tiempo y la secuencia en los sistemas con
    diferentes procesadores (mas
    rápido o mas lento). Asegúrese que su sistema de
    desarrollo permita programación precisa de los
    eventos.

    4.1.7. Capacidad De Reproducción.

    En esta parte su sistema de desarrollo debe permitir
    construir un segmento o parte de su proyecto y luego probarlo de
    inmediato, como si el usuario lo estuviera utilizando realmente.
    Usted ocupará gran parte del tiempo avanzando y
    retrocediendo en los procesos de
    construcción y prueba, mientras refina y
    adecua el contenido y la programación de su
    proyecto.

    4.1.8. Características De
    Distribución.

    La distribución de su proyecto requiere construir
    una versión ejecutable utilizando el software de
    desarrollo de multimedia. Una versión de ejecución
    permite que su proyecto pueda reproducirse sin que necesite una
    instalación completa de software de desarrollo y todas sus
    herramientas.

    4.2. Herramientas De Desarrollo Basadas En Tarjetas
    Y
    Paginas

    Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y paginas
    proporcionan una presentación sencilla y fácil de
    entender para organizar los elementos de multimedia. Puesto que
    las imágenes gráficas únicamente forman la
    columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de
    navegación como para contenidos, muchos desarrolladores
    arreglan sus imágenes en secuencia lógicas o grupos
    similares a paginas y capítulos de libros, o
    tarjetas de un fichero. Entonces las rutinas de navegación
    se convierten en una simple instrucción para ir a una
    pagina o tarjeta que contiene las imágenes y texto
    adecuado, los sonidos asociados, animaciones y secuencia de
    vídeo.

    Los sistemas de desarrollo basados en paginas
    están orientados a objeto: los objetos son botones, campo
    de texto, objetos gráfico, fondo, paginas o tarjetas y aun
    el proyecto mismo. Las características de los objetos se
    definen con propiedades ( resaltado, negritas, rojos, escondidos,
    activo, bloqueado y así sucesivamente ). Cada objeto puede
    contener un guión de programación – casi siempre
    una propiedad de
    ese objeto se activa cuando ocurre un evento ( como click de un
    ratón ) relacionado con el.

    La mayoría de los sistemas de desarrollo basados
    en paginas brindan la facilidad de vincular objetos a
    páginas o tarjetas ( programando el modo automático
    órdenes de movimientos y navegación haciendo click
    el ratón).

    4.2.1. ToolBook (
    Windows ).

    Ofrece una interfaces gráfica Windows y un
    ambiente de programación orientada a objeto para construir
    proyectos, o libros, a fin
    de presentar gráficamente información, como
    dibujos,
    imágenes digitalizadas a color, textos, sonido y
    animaciones. Un libro se
    divide en paginas y se guarda como un archivo en DOS. las
    páginas pueden contener campo de texto, botones y objetos
    gráficos, dibujados o de mapas de bits. Usted construye un
    libro con páginas las vincula; la programación
    OpenScript de ToolBook ejecuta las tareas interactivas y de
    navegación y define como se comportan los
    objetos.

    Las palabras claves (hot words) en los campos de texto
    puede tener asociado un guión; estas palabras brindan la
    características de hipertexto en ToolBook para conectar
    información relacionada que aparece en diferentes lugares
    del libro, o en otros libros que pueda abrirse. Hacer click sobre
    una palabra clave provoca que esa palabra reaccione como un
    botón.

    ToolBook tiene dos niveles de trabajo: el lector y el
    autor. Usted ejecuta los guiones a nivel de lector. A nivel autor
    usted utiliza órdenes para crear nuevos libros, crear y
    modificar objetivo en
    las paginas y escribir guiones. ToolBook ofrece opciones de
    vinculación para botones y palabras claves, de forma que
    usted pueda crear guiones de navegación identificando la
    página a la que debe ir.

    4.2.2. Visual BASIC ( Windows).

    Es sistema de programación para Windows que se
    utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos
    multimedia. Esta compuesto por controles (objetos ) que residen
    en formas ( o ventanas ).Utiliza un código de lenguaje con
    sintaxis similar a BÁSICA o a GW-BASIC. El programa es
    controlado por eventos, esto es, códigos que se asocian a
    objeta y que no se ejecutan hasta que son llamados a responder a
    los eventos creados por el usuario o el sistema, tal como hacer
    click con el ratón o al terminarse el tiempo de espera del
    sistema. Los controles se utilizan para crear la interfaces de
    usuario de una aplicación, incluyendo botones de orden, de
    opción, de verificación, cuadro de listas, cuadros
    combinados, cuadros de textos, barra de desplazamiento, marcos,
    cuadros de selección
    de archivos y directorios, relojes y barras de
    menú.

    Una vez terminado su proyecto en Visual Basic
    puede convertirlo en archivo .EXE para que se ejecute como
    archivo de Windows independiente.

    4.3. Herramientas De Desarrollo Basadas En
    Iconos
    .

    Las herramientas basadas en iconos y controladas por
    eventos brindan un enfoque de programación visual para
    organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe construir
    una estructura o diagrama de
    flujo de los eventos, tareas y decisiones, arrastrando los iconos
    adecuados de la biblioteca. Estos
    iconos pueden incluir selección
    de menú, imágenes gráficas, sonido y
    cálculos. El diagrama de flujo
    representa gráficamente la lógica
    del proyecto. Cuando se construye la estructura usted puede
    agregar su contenido: texto, gráficos, animación,
    sonido y películas de vídeo. Luego, para darle el
    toque final a su proyecto edite su estructura lógica
    volviendo a arreglar y haciendo ajustes a los iconos y a sus
    propiedades.

    4.3.1. Authorware Professional ( Windows ).

    Los autores sin antecedentes técnicos pueden
    crear aplicaciones avanzadas sin ningún guiones. Colocando
    iconos en línea de flujo usted podrá crear
    secuencias de eventos y actividades, incluyendo toma de
    decisiones e interacciones del usuario. Authorware es
    útil como herramienta de diseño para crear
    secuencia de escenas porque permite cambiar las secuencias,
    agregar opciones y reestructurar las interacciones simplemente
    arrastrando y soltando el iconos. Puede imprimir sus mapas de
    navegación o diagrama de
    flujo, un índice del proyecto con notas con y sin los
    iconos asociados, las ventanas de diseño y
    presentación y una tabla de referencia cruzada de las
    variables.

    Authorware ofrece más de doscientas variables del
    sistemas y funciones para la captura, manipulación y
    despliegue de datos, y para controlar la operación de su
    proyecto. Las variables
    incluyen elementos de interacción, decisión,
    tiempo, vídeo, gráficos, generales, archivo y de
    usuarios; las funciones incluyen tareas del tipo de matemáticas, cadenas, manejo de tiempo,
    vídeo, gráficos, generales, de archivo y del
    usuario.

    Authorware proporciona vínculos para funciones de
    usuario externas escritas como DLLs en Windows.

    4.4. Herramienta De Desarrollo Basadas En
    Tiempo
    .

    Las herramientas de desarrollo de multimedia basada en
    tiempo son las mas comunes. Cada una utiliza su propio y
    único enfoque e interfaces de usuario para administrar
    eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo
    visual para dar secuencia a los eventos de una
    presentación de multimedia, a menudo desplegando capas con
    elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una
    escala de
    incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un
    treintavo de segundo. Otras herramientas arreglan largas
    secuencias de marcos gráficos y agregan el componente de
    tiempo ajustando la duración de reproducción de
    cada marco.

    4.4.1. Action !
    ( Windows ).

    Esta herramienta crea presentaciones multimedia en
    pantalla con movimiento, sonido, textos, gráficos,
    animación y QuickTime. Action ! es para conferencistas y
    vendedores; para quienes hacen presentaciones de negocios y
    educadores que necesitan crear presentaciones en pantalla de gran
    impacto de una forma rápida. Es un paquete de
    presentación multimedia; utiliza
    una l
    ínea de tiempo para organizar los
    elementos.

    4.4.2. MediaBlitz ! ( Windows ).

    Es un conjunto de aplicaciones que, juntas, dan a los
    usuarios novatos una forma de editar, dar secuencia y reproducir
    presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con
    el sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Como resultado, los
    desarrolladores pueden incluir fácilmente secuencias
    MediaBlitz ! en las aplicaciones ToolBook. MediaBlitz !
    se compone
    de tres herramientas: ClipMaker, ScoreMaker,
    ScorePlayer.

    ClipMaker permite a los usuarios crear elementos
    multimedia o secuencia que pueden ser nombradas y grabadas en
    archivo.

    ScoreMaker representa gráficamente una
    línea de tiempo sobre la cual usted puede ensamblar las
    secuencias arrastrándolas con el ratón. Este
    permite alinear los elementos para sincronizar la
    reproducción en resolución con un segundo con
    elementos que puedan ser simultáneos secuenciales y que se
    pueden superimponer.

    ScorePlayer puede grabar esa reproducción como un
    archivo de texto que describe la secuencia de los eventos,
    también ayuda a la ejecución de una secuencia
    seleccionada.

    4.4.3. Producer
    (Windows ).

    Passport Producer es una herramienta de ensamblaje e
    integración de medios basada en tiempo,
    diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted
    puede combinar casi cualquier tipo de datos – incluyendo
    imágenes fijas, animación, películas
    QuickTime, audio digital, MIDI y audio de CDs.

    4.5. Herramientas De Plataforma
    Cruzadas
    .

    Authorware, Director y Producer
    son a
    plicaciones que se ejecutan tanto en las plataformas de
    Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para
    ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario.
    Un archivo compatible a nivel binario puede ser leído y
    utilizado por Macintosh, PCs o en red. Otras aplicaciones,
    como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están
    creadas para diseñar archivo ejecutable en ambas
    plataformas. El convertidor funciones en la dirección Macintosh a Windows.

    Usted encontrara dos obstáculos en cuanto a
    transporte de
    proyectos multimedia a través de las plataformas; estos
    obstáculos tienen que ver con los diferentes esquemas que
    la computadora Macintosh y Windows para administrar textos y
    colores.

    Si su proyecto solo utiliza imágenes de mapas de
    bits y sonido, el caso del texto es discutible, pero si utiliza
    textos en campos o requiere que el usuario introduzca texto,
    enfrentaran problemas de
    tamaño y forma.

    Cada plataforma también utiliza sus propios
    caracteres; algunos caracteres especiales pueden ser distintos en
    otras plataforma. Macintosh no siempre corresponde a los de otras
    plataformas, por lo que usted requerirá de un carácter
    sustituto.

    Estas son algunas sugerencias importantes para trabajar
    en aplicaciones de plataformas cruzadas:

    Para textos dentro de cuadros, centre el texto dejando
    bastante espacio, o margen, para evitar un posible salto de
    línea en la otra plataforma.

    Evite los estilos de contorno y sombreado en Macintosh.
    No se soporta actualmente en Windows y puede ser sustituido de
    modo automático por negritas.

    Cuando la apariencia de una fuente de tamaño
    grande en importante, conviértalas en mapas de bits,
    capturando la pantalla antes de convertirla.

    Si utiliza fuente True Type o ATM de Adobe, deben estar
    instaladas y disponibles en ambas plataformas.

     

    Bibliografía

    VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia.
    Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México.
    1994.

     

     

     

     

    Autor:

    Douglas Francisco Zambrano
    Rodriguez
    dzambranorodriguez[arroba]hotmail.com

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