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El Software Educativo. Su influencia en la Enseñanza Primaria



  1. Introducción
  2. Desarrollo
  3. La
    influencia del Software Educativo en la Enseñanza
    Primaria
  4. La
    Colección Multisaber
  5. Conclusiones
  6. Bibliografía

Introducción

Hablar de computación, es hablar de un tema
apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el
futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas
y sus costos, las políticas para desarrollar una
industria, institución y un país. Pero
fundamentalmente hablar de computación o
informática es hablar de la necesidad de recursos humanos
capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos
empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y
hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora;
hablar de computación es hablar de
educación.

Específicamente, en cuanto a informática
educativa se refiere, el avance -independientemente del
estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos,
que se señalan a continuación:

  • La aceptación generalizada de las
    herramientas informáticas como una necesidad para
    adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la
    sociedad.

  • El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras
    como instrumentos que permiten la integración
    curricular y no como objetos de estudio en sí
    mismos.

  • La producción nacional de software educativo
    en casi todas las áreas y niveles del currículo
    escolar.

  • La proliferación de cursos de postrado en
    informática educativa, posibilitando la
    jerarquización de los profesionales de esta
    área, elevando de esta forma el nivel académico
    de las clases.

Con este trabajo se pretende hacer un análisis de
los softwares educativo y su influencia en la Enseñanza
Primaria, contribuyendo así al desarrollo de la calidad de
la educación y por ende de nuestra sociedad.

La escuela deber ser un espacio movilizador de la
capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador
de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que
se halla inserta.

La promoción y la utilización de la
computadora en la escuela y en particular el software educativo
como herramienta tecnológica tiene una finalidad
esencialmente pedagógica, orientadora del saber y del
"saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de
la calidad de la Educación, que permita al estudiante,
mediante comprensión de los códigos de las nuevas
tecnologías, entender el mundo en que vive.

Desarrollo

El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un
sistema de cómputo.

Es un programa o conjuntos de programas que contienen
las órdenes con la que trabaja la computadora. Es el
conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para
manipular datos. Sin el software, la computadora sería un
conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una
computadora, la máquina actuará como si recibiera
una educación instantánea; de pronto "sabe"
cómo pensar y cómo operar.

El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un
sistema de cómputo. Distinguiéndose de los
componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a
los programas de computación se les llama software; el
software asegura que el programa o sistema cumpla por completo
con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente
documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Es simplemente el conjunto de instrucciones individuales
que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar
los datos y generar los resultados esperados.

El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es
necesario que exista el software, que es el conjunto de
instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y
Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genérico de Software Educativo como cualquier
programa computacional cuyas características estructurales
y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado con una
computadora en los procesos de enseñar y
aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una
aplicación informática, que soportada sobre una
bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el
proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo
instrumento para el desarrollo educacional del hombre del
próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar
como el conjunto de recursos informáticos diseñados
con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir
del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que
apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes
materias del currículo, de formas muy diversas (a partir
de cuestionarios, facilitando una información estructurada
a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos)
y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las
siguientes características:

  • Permite la interactividad con los estudiantes,
    retroalimentándolos y evaluando lo
    aprendido.

  • Facilita las representaciones animadas.

  • Incide en el desarrollo de las habilidades a
    través de la ejercitación.

  • Permite simular procesos complejos.

  • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir
    gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
    diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
    los medios computarizados.

  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un
    tratamiento individual de las diferencias.

  • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las
    técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de
enseñanza – aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el
software educativo, pero en este caso es de vital importancia la
acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con
el software y el estudiante actúa como receptor del
sistema de información. La generalidad plantea que este no
es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona
numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al
    incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
    métodos de enseñanza – aprendizaje.

  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y
    rica fuente de conocimientos.

  • Pueden adaptar el software a las
    características y necesidades de su grupo teniendo en
    cuenta el diagnóstico en el proceso de
    enseñanza – aprendizaje.

  • Permiten elevar la calidad del proceso docente –
    educativo.

  • Permiten controlar las tareas docentes de forma
    individual o colectiva.

  • Muestran la interdisciplinariedad de las
    asignaturas.

  • Marca las posibilidades para una nueva clase
    más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos
esenciales básicos y una estructura general común
se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a
ofrecer una función instrumental del tipo máquina
de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos
pocos se creen expertos… y la mayoría participan en
mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.

Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron
múltiples tipologías que los clasifican a partir de
diferentes criterios.

Por ejemplo, hasta el año 2003, según los
polos en los cuales se ha movido la educación,
existían dos tipos de software educativos:

1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje
vía transmisión del conocimiento, pues el rol del
alumno es asimilar el máximo de lo que se le
transmite.

Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:

Sistemas Tutoriales

Sistema basado en el diálogo con el estudiante,
adecuado para presentar información objetiva, tiene en
cuenta las características del alumno, siguiendo una
estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.

Sistemas Entrenadores

Se parte de que los estudiantes cuentan con los
conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su
propósito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos
fases finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.

Libros Electrónicos

Su objetivo es presentar información al
estudiante a partir del uso de texto, gráficos,
animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y
motivación que le facilite las acciones que
realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el
conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le
permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden
clasificar en:

Simuladores

Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza
– aprendizaje, semejando la realidad de forma
entretenida.

Juegos Educativos

Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y
entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la
realidad.

Sistemas Expertos

Programa de conocimientos intensivo que resuelve
problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta
muchas funciones secundarias de manera análoga a un
experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de
enseñanza

Despiertan mayor interés y motivación,
puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por
qué se producen, favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la
de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas
tipologías de software educativos. A este nuevo modelo de
software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un
sistema informático basado en tecnología hipermedia
que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas
tipologías de software educativo.

La influencia del
Software Educativo en la Enseñanza
Primaria

Para hablar de la influencia del software educativos en
la Enseñanza Primaria tenemos que decir que en Cuba se han
operado tres revoluciones educacionales.

La primera de ellas ocurre en 1961 cuando se lleva
adelante la Campaña Nacional de
Alfabetización.

La segunda revolución educacional fue en 1972,
cuando nace el Destacamento Pedagógico "Manuel Ascunce
Domenech".

La tercera revolución educacional que
tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas
para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general e
integral. Con ella se han implementado varios programas. Entre
ellos podemos citar:

La instalación de un televisor en cada aula de
todas las escuelas y un video por cada 100 alumnos.

La salida al aire de los canales educativos con una
programación curricular de teleclases para todas las
enseñanzas y con programas culturales e
informativos.

Se ha generalizado la enseñanza de la
computación desde el grado preescolar hasta la
educación superior. La computación ha sido
estudiada como objetivo y como herramienta de trabajo; sin
embargo, su mayor empleo está dado como medio de
enseñanza.

Desde el III Seminario Nacional para educadores se
abordó que: ¨la computación en la Escuela
Primaria tiene como objetivo formar en los alumnos una cultura
informática elemental, además de contribuir a
elevar la calidad del aprendizaje y el desarrollo de los alumnos,
por lo que constituye un medio de enseñanza o herramienta
de trabajo de gran importancia.

La inserción de software educativo contribuye al
logro de estos objetivos, pues a través de ello el
estudiante interactúa con información proveniente
de diferentes fuentes como textos, gráficos, audio, video,
animaciones, fotografías, tablas, esquemas mapas y
ejercicios.

Resulta preciso apuntar que hoy se pone a
disposición de la Enseñanza Primaria Cubana
diversos software educativos que cuentan con los recursos antes
mencionados, todos ellos combinados hacen posible el desarrollo
de habilidades intelectuales generales (observación,
comparación, clasificación, valoración) que
se manifiestan en los procesos de análisis,
síntesis, obstracción, generalización, como
base de un pensamiento dirigido a penetrar en la esencia de las
relaciones entre hechos y fenómenos.

El software educativo como apoyo al proceso de
enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha
implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos,
en este sentido se creo la Colección Mutisaber.

La
Colección Multisaber

No

Nombre del software

Asignaturas

Grados

1

El secreto de la lectura I

Lengua Española

1ro a 4to

2

El secreto de la lectura
II

Lengua Española

5to y 6to

3

Nuestro idioma I

Lengua Española

1ro a 4to

4

Nuestro idioma II

Lengua Española

5to y 6to

5

Jugando con las palabras

Lengua Española

3ro a 6to

6

Jugando en el mundo del
saber

Lengua Española,
Matemática, Historia de Cuba, Ciencias Naturales, El
Mundo en que vivimos.

3ro a 6to

7

La feria de las
Matemáticas.

Matemática

1ro a 4to

8

El país de los
números

Matemática

5to y 6to

9

Problemas matemáticos
I

Matemática

1ro a 4to

10

Problemas matemáticos
II

Matemática

5to y 6to

11

Las formas que nos rodean
I

Matemática
(Geometría)

De 1ro a 4to

12

Las formas que nos rodean
II

Matemática
(Geometría)

5to y 6to

13

Tú, yo y lo que nos
rodea

El mundo en que vivimos

1ro a 4to

14

Misterios de la naturaleza

Ciencias Naturales

5to y 6to

15

Amemos el medio ambiente

Ciencias Naturales

5to y 6to

16

Así es mi
país

Geografía de Cuba

5to y 6to

17

Nuestra Historia

Historia de Cuba

5to y 6to

18

Nuestros héroes

Historia de Cuba

5to

19

Historia entre medallas

Educación Física,
Historia de Cuba, El mundo en que vivimos.

1ro a 6to

20

Mi vida y mi patria

Educación Cívica, El
mundo en que vivimos

1ro a 6to

21

El más puro de nuestra
raza

El mundo en que vivimos
(Efemérides), Historia de Cuba

1ro a 5to

22

Juego, fantasías y
colores

Educación
Plástica

1ro a 4to

23

Sueños de colores

Educación
Plástica

5to y 6to

24

La batuta mágica

Educación musical

1ro a 6to

25

Guaracha aprendiendo

Educación
Artística

1ro a 6to

26

Nuestros museos

Educación Artística,
Historia de Cuba, El mundo en que vivimos, Ciencias
Naturales

1ro a 6to

27

Apreciando la belleza

Educación
artística

1ro a 6to

28

En la vía

Educación vial

1ro a 6to

29

Diario del explorador

Movimiento de pioneros
exploradores

3ro a 6to

30

Clic

Ahorro de electricidad, Lengua
Española, Matemática

1ro a 6to

31

El ratón y la
ventana

Computación
Básica

1ro a 6to

Esta colección tiene un enfoque curricular y
multidisciplinario por su relación con los contenidos de
los Programas de cada asignatura del currículo de estudio
de la Educación Primaria. Cuenta también con un
grupo de software que tributan a la formación de una
cultura general integral.

Multisaber, está constituida por una
concepción pedagógica que se ha dado a conocer como
Hiperentornos de Aprendizaje en la que se integran
armónicamente módulos como: clases o temas,
ejercicios, juegos, biblioteca, registro o traza y maestro, entre
otros. Contempla un interfaz estandarizado, que proporciona un
ambiente de trabajo amigable e intuitivo con alto nivel de
interactividad para acceder a la información existente en
el software.

Existen otros nuevos productos que se integrarán
a la ya existente Colección con un enfoque curricular y
multidisciplinario, unos por su relación con los
contenidos de los Programas de las asignaturas del
currículo de estudio de la Educación Primaria y
otros que tributan a la formación de una cultura general
integral. Están basados en la misma concepción
pedagógica del software ya existente de la
Colección Multisaber:

  • Mi increíble cuerpo humano

  • K 100 fuegos

  • Acentúa y aprende

  • Todo de Cuba

  • Rubén Martínez Villena

  • Himnos y marchas

  • Este día en la escuela

  • Demanda del pueblo de Cuba al Gobierno de Estados
    Unidos por Daños Humanos

  • La Edad de Oro

Se estima que el software educativo como apoyo al
proceso de enseñanza aprendizaje en el país se ha
implementado teniendo en cuenta los avances
tecnológicos.

En la medida que prospera la informatización de
la sociedad cubana y por tanto la ejecución de recursos
informáticos en las escuelas, se introducen en
éstas los atractivos programas, beneficiando la calidad de
las clases.

Puede decirse que el software educativo constituye una
evidencia del impacto de la tecnología en la
educación, pues es la más reciente herramienta
didáctica útil para el estudiante y
profesor.

Usar la informática como apoyo a procesos de
aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo se
investiga. Su asimilación dentro de las instituciones
educativas creció a un nivel excepcional por su
aceptación en los centros educacionales.

El software educacional tiene respuesta para numerosos
requerimientos específicos en términos del sistema
educacional, demandas metodológicas y pedagógicas,
entre muchas otras.

Conclusiones

Como se ha visto, el software educativo como apoyo a las
actividades docentes en la Enseñanza Primaria, evidencia
un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro
país pues es una alternativa válida para ofrecer al
usuario un ambiente propicio para la construcción del
conocimiento.

Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software
educativo para todos los niveles de enseñanza y en
particular para la Primaria y así elevar la calidad de la
educación logrando una sociedad cada vez más justa,
equitativo y solidario.

Se puede llegar a la conclusión de que las
colecciones de software educativos creados por nuestro
país para la Enseñanza Primaria, tienen un cien por
ciento de aplicación en el sistema educacional y
constituyen un Hiperentorno educativo.

Bibliografía

  • FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA.
    Instituto Superior Pedagógico para la Educación
    Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez
    Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz
    Fernández, Lic. Osana Eiriz García, Lic.
    Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López
    Delgado.

  • Historia de la Computación (artículo
    de monografias.com).

  • La informática como recurso pedagógico
    – didáctico en la educación. Carina
    Buratto, Ana Laura Canaparo, Andrea Laborde, Alejandra
    Minelli.

  • Conceptos y evolución de la ingeniería
    del software ( http://mondragon.angeltowns.net).

  • Software educativo. Metodología y criterio
    para su elaboración y evaluación. Mg. Mirtha
    Ramos (www.uned.ac.cr)

 

 

Autor:

Esp. Manuel Ángel Mulet
Mulet.

Profesor asistente

UNIVERSIDAD DE CIENCIAS
PEDAGÓGICAS

JOSÉ DE LA LUZ Y
CABALLERO

HOLGUÍN

DEPARTAMENTO DE DESARROLLO DE RECURSOS PARA
EL APRENDIZAJE

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