Introducción Animación por ordenador es el conjunto
de técnicas que emplean el ordenador para
generación escenas que produzcan la sensación de
movimiento. Orígenes: apoyo a los dibujantes de
animación tradicional. 1974: Una película generada
por ordenador gana el festival de Cannes Uso masivo en la
industria cinematográfica para crear efectos especiales
Existen procesos físicos que deben ser simulados empleando
animación por ordenador: simulación de accidentes.
La animación aporta información importante a las
escenas modeladas.
Introducción Las animaciones más complejas
requieren el uso de métodos de disciplinas muy variadas:
robótica, dinámica analítica,
dinámica de fluidos, biología, sistemas
caóticos, psicología e inteligencia artificial.
Considerar estos factores introduce sensación de realidad
En este tema: Técnicas básicas de animación
tradicional Animación asistida por ordenador
Animación generada por ordenador Animación
controlada automáticamente
Animación tradicionalFundamentos Animación se
refiere al proceso de generación de imágenes donde
cada imagen es una alteración de la anterior. La
presentación de estas imágenes a una velocidad
suficiente produce la sensación de movimiento.
Animación tradicionalFundamentos Animación se
refiere al proceso de generación de imágenes donde
cada imagen es una alteración de la anterior. La
presentación de estas imágenes a una velocidad
suficiente produce la sensación de movimiento.
Ejemplo:
Animación tradicionalFundamentos Animación se
refiere al proceso de generación de imágenes donde
cada imagen es una alteración de la anterior. La
presentación de estas imágenes a una velocidad
suficiente produce la sensación de movimiento. Ejemplo:
cuadros
Animación tradicionalFundamentos Ejemplo: Los cuadros,
marcos o frames se graban en fotogramas de una película y
se proyecta a una velocidad alta (Gp:) cuadros
Animación tradicionalFundamentos Persistencia de la
visión: Propiedad del sistema ocular que permite la
subsistencia de una imagen en la retina durante un breve instante
de tiempo. Si llega otra imagen antes de que se desvanezca la
primera, el cerebro las funde. Umbral crítico de
fusión. En cine se utilizan 24 cuadros por segundo. Gran
volumen de trabajo -> técnicas específicas
Animación por cuadros clave Animación por capas
Rotoscopia
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave El
dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un
dibujante secundario dibuja los cuadros de transición
entre cuadros clave.
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave El
dibujante principal dibuja los cuadros más importantes Un
dibujante secundario dibuja los cuadros de transición
entre cuadros clave. Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por cuadros clave
Animación por cuadros clave El dibujante principal dibuja
los cuadros más importantes Un dibujante secundario dibuja
los cuadros de transición entre cuadros clave:
in-betweening Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por capas (cel
animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El
fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean
superponiendo capas
Animación tradicionalAnimación por capas (cel
animation) Los objetos se dibujan en acetatos transparentes El
fondo se dibuja en otro acetato Las escenas se crean
superponiendo capas Ejemplo:
Animación tradicionalAnimación por capas (cel
animation) Ejemplo: Ventajas Permite reutilizar trabajo Facilita
la animación Explosión de partes
Animación tradicionalRotoscopia Proceso: Grabación
de un movimiento complejo Copia del movimiento por parte del
dibujante Paso hacia la producción industrial:
Reutilización, división de tareas,
especialización, solapamiento en el tiempo. Los
computadores entran a formar parte del proceso de
producción de animación tradicional para reducir el
tiempo de trabajo -> animación asistida por
computador.
Animación Asistida por ComputadorIntroducción
Objetivo:Liberar al dibujante de las actividades más
tediosas. El computador sustituye al dibujante en algunas tareas.
Tareas: Creación de cuadros In-betweening Movimiento a lo
largo de trayectorias
Animación Asistida por ComputadorCreación de
cuadros Empleo de editores gráficos: Escanear bocetos,
retocarlos y colorearlos Guardar personajes, recuperarlos y
modificarlos: librerías de personajes.
Superposición de objetos para la animación por
capas.
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening El animador
especifica dos dibujos clave y el ordenador calcula los dibujos
intermedios. Calcula puntos intermedios entre dos puntos
correspondientes de los cuadros clave mediante
interpolación Ejemplo: (Gp:) Po (Gp:) Pf
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Cuando el
objeto es más complejo es más difícil
establecer la correspondencia Modelos de esqueletos
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Modelos de
esqueletos Ejemplo:
Animación Asistida por ComputadorIn-Betweening Modelos de
esqueletos Ejemplo: Si uno de los claves tiene más puntos
que otros, se subdividen los segmentos de la imagen con menos
puntos.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de
trayectorias La interpolación lineal no es adecuada
porque: Los movimientos no se suelen hacer a lo largo de
trayectos rectos. Los cuadros intermedios están separados
por un intervalo constante en el tiempo y en el espacio ->
velocidad constante. Las curvas P son un artificio que permite
especificar trayectorias introduciendo información
espacial y temporal en la misma gráfica.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de
trayectorias Ejemplo de Curvas P Los símbolos de los
cuadros están equiespaciados en el tiempo. A mayor
distancia espacial entre símbolos mayor sensación
de velocidad.
Animación Asistida por ComputadorMovimiento a lo largo de
trayectorias Ejemplo de Curvas P Los símbolos de los
cuadros están equiespaciados en el tiempo. A mayor
distancia espacial entre símbolos mayor sensación
de velocidad. También se utilizar para realizar
in-betweening
Animación Generada por ComputadorIntroducción En
animación generada por computador se generan las escenas
3D con los métodos conocidos de I.G. y se introducen
movimientos en dichas escenas Puede no tener nada que ver con la
animación tradicional. Realiza animaciones que un
dibujante no podría crear a mano. En animación
generada por ordenador o animación 3D: Se especifican las
escenas, dando valores a las características de las
entidades que las componen. Se especifica la evolución
temporal de los valores de las características. Para los
instantes de tiempo en los que se deben dibujar los cuadros, se
calculan los valores de las características y se hace el
rendering de la escena.
Animación Generada por ComputadorTipos En función
de qué características de qué entidades se
modifiquen distinguimos los siguientes tipos de animación:
Objetos Posición, orientación. Forma. Color,
transparencia. Cámara: Posición. Punto hacia el que
apunta. Apertura del angular. Fuentes de iluminación:
Posición. Intensidad, Color,
Animación Generada por ComputadorTipos En función
de cómo se especifique la evolución de las
características distinguimos los siguientes tipos de
animación: Animación basada en la forma de los
objetos clave Animación paramétrica de cuadros
clave Animación capturada Animación
procedural
Animación Generada por ComputadorAnimación basada
en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los
valores de sus vértices. La animación se especifica
definiendo los objetos clave y la correspondencia entre
vértices. Los objetos intermedios se calculan interpolando
los valores de los vértices.
Animación Generada por ComputadorAnimación basada
en la forma de los objetos clave Los objetos se definen por los
valores de sus vértices. La animación se especifica
definiendo los objetos clave y la correspondencia entre
vértices Los objetos intermedios se calculan interpolando
los valores de los vértices Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación basada
en la forma de los objetos clave Fundamento del Morphing 3D o
metamorfosis 3D
Animación Generada por ComputadorAnimación
paramétrica de cuadros clave Las distintas entidades se
definen por una serie de parámetros que tienen asociados.
Se especifican los valores de dichos parámetros los
cuadros clave. Los valores de los parámetros en cuadros
intermedios se calculan por interpolación
Animación Generada por ComputadorAnimación
paramétrica de cuadros clave (Gp:) Posición(cm)
(Gp:) Apertura(grados) (Gp:) Intensidad (Gp:) Tiempo(s) (Gp:)
Tiempo(s) (Gp:) Tiempo(s)
Animación Generada por ComputadorAnimación
capturada Los valores de los parámetros se obtienen desde
el exterior. Conexión de dispositivos
electromagnéticos. Captura de valores y posterior
aplicación a los parámetros de las entidades de las
entidades.
Animación Generada por ComputadorAnimación
capturada Los valores de los parámetros se obtienen desde
el exterior. Conexión de dispositivos
electromagnéticos. Captura de valores y posterior
aplicación a los parámetros de las entidades de las
entidades. Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación
capturada Ejemplo: Muy utilizado en videojuegos y realidad
virtual
Animación Generada por ComputadorAnimación
procedural También llamada animación
algorítmica o modelada. Los valores de los
parámetros son generados por un programa. Los programas
implementan modelos de leyes físicas: gran realismo.
Animación Generada por ComputadorAnimación
procedural También llamada animación
algorítmica o modelada. Los valores de los
parámetros son generados por un programa. Los programas
implementan modelos de leyes físicas: gran realismo.
Ejemplo:
Animación Generada por ComputadorAnimación
procedural Ejemplo: Desaparece el concepto de clave. Dados unos
valores iniciales el sistema evoluciona.
Animación Generada por ComputadorResumen Tipos de
animación generada por computador En función de las
características de evolucionan Cómo se especifica
la evolución Cuando queremos generar animaciones
más complejas, hemos de recurrir al empleo de
técnicas más sofisticadas que se agrupan bajo el
nombre de control automático de la animación
Control Automático de AnimaciónIntroducción
Las entidades que componen la escena están gobernadas por
un procedimiento que rige su movimiento. En cada cuadro, el
procedimiento intercambia información con otros
procedimientos asociados a otras entidades. El movimiento se basa
en módulos de Inteligencia Artificial denominados. Las
entidades así definidas se denominan ACTORES “Se han
de cubrir 5 pasos” no se entiende
ESTA PRESENTACIÓN CONTIENE MAS DIAPOSITIVAS DISPONIBLES EN
LA VERSIÓN DE DESCARGA