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Enseñanza asistida por ordenadores




Enviado por wanda sabino



Partes: 1, 2

    Introducción

    Desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra
    fue el primer y más importante medio de comunicación;
    ya antes de esta renovación racional, el gesto, la
    acción, los sonidos aún pobremente articulados o los
    que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los
    primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse
    entre sí y hacer llegar a las nuevas generaciones los
    elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo
    circundante.

    Se considera medio de enseñanza a todos los
    componentes del proceso docente que actúan como soporte
    material de los métodos (instructivos o educativos), con el
    propósito de lograr los objetivos planteados.

    La enseñanza del actual siglo ha estado matizada
    por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los
    cuales la computadora ha desempeñado una función
    preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la
    explicación de los conceptos como para su
    apropiación.

    En la medida que ha ido avanzando la tecnología se
    han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso
    docente-educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la
    informática ha estado asociada una versión
    didáctica que apoye a la docencia en los contenidos más
    diversos. Con este trabajo se pretende hacer una
    aproximación a la evolución de la enseñanza
    asistida por computadoras que, sin abarcar todo el recorrido,
    resalta algunos de los hitos más significativos de esta
    trayectoria. Aunque lo expuesto tiene carácter general, las
    afirmaciones contenidas se sustentan de la experiencia en su
    aplicación.

    Es por estas y múltiples razones que en el
    siguiente trabajo de investigación pretendemos dar a conocer
    los conceptos y elementos básicos que componen la
    enseñanza asistida por ordenadores. En el mismo no hacemos
    un compendio de guía de referencia para el uso practico del
    mismo, mas bien nos situamos en los elementos teóricos que
    permita tener una idea clara de cual es su razón de ser y
    medios de aplicación.

    Justificación

    Esta investigación esta definida con el fin de
    llevar una orientación clara y cualitativa de la
    construcción de conocimiento sobre lo que conocemos como
    Enseñanza Asistida Por Ordenadores, proceso en el
    cual se involucra de manera hibrida el uso de software y hardware
    como soportes y de manera orientadoras en el proceso de
    enseñanza – aprendizaje. Se examinará de manera
    objetiva el tema en procura de ayudar a desarrollar nuevos
    conocimientos y fortalecer la existencia de algunos de
    ellos.

    El deseo de
    aprender

    Hoy día la sociedad ha estado sujeta e involucrada
    en cambios y transformaciones que han generado nuevos elementos
    de aplicación en su proceso de
    enseñanza-aprendizaje.

    Esto ha permitido que la educación asistida por
    ordenadores sirva de motivación a las generaciones
    emergentes en su proceso de construcción de conocimientos,
    visto que estos sistemas tienen una dinámica mas practica
    para sus aplicaciones.

    Los alumnos y el software de
    productividad.

    El uso de los ordenadores en la educación moderna
    esta dando resultados gratificantes y positivos en procura de
    mejorar la calidad de la educación de la generación
    emergente y actual, esto así porque es de sobreentendido que
    la educación debe de ser un fenómeno que debe estar en
    constante movimiento con los cambios que la sociedad requiere.
    Por ende el maestro debe de tener siempre en consideración
    el postulado de que "Un educador es aquella persona capaz de
    lograr que las cosas difíciles sean fáciles", (Ralph
    Waldo Emerson.)

    Definición y clasificación de la
    EAO

    Se puede definir a la Enseñanza asistida por
    ordenador o computador (EAO) a los programas diseñados para
    servir como herramienta de aprendizaje. Los programas EAO
    utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para
    presentar un tema y verificar su comprensión por parte del
    estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio
    ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para
    principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia,
    historia, estudios de informática y materias especializadas.
    EAO es sólo uno de la multitud de términos, la
    mayoría con significados equivalentes, relacionados con uso
    de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son
    aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por
    computadora, aprendizaje basado en computadora, formación
    basada en ordenador o computadora e instrucción administrada
    por computadora.

    Existen diferentes categorías de EAO. Cada una de
    ellas se adecuó a diferentes circunstancias en la
    enseñanza y, por tanto, su enfoque pedagógico varia.
    Estas pueden ser:

    • Drill And Practice O Ejercicios De
      Repetición.

    • Tutoriales

    • Simulaciones

    • Juegos Educativos

    • Programación Informática.

    Uso de Procesadores de Texto en
    Educación

        Los procesadores de texto son
    programas de ordenador que permiten realizar todas las
    operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su
    impresión o archivo en soporte digital.

        El usuario por medio del teclado del
    ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto
    que aparece en pantalla, allí puede corregirse, cambiarse o
    darle el formato deseado a través de comandos
    específicos que difieren de un procesador a otros. Cada vez
    que se hace una modificación el programa la incorpora y la
    pantalla muestra la versión corregida.

        Las órdenes que se dan en el
    teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo señalar
    las palabras que se desean cambiar o corregir. También es
    posible marcarlas con el ratón (en entornos Windows).
    Además, a través de operaciones sencillas, se puede
    organizar el texto, márgenes, sangrado, número de
    líneas por página, tipo de letra, etc., para su
    posterior impresión en papel.

        Las características de las
    últimas versiones de los procesadores de texto se han ido
    incrementando con el paso del tiempo. En los procesadores
    actuales se pueden diseñar auténticas presentaciones
    multimedia e imprimirlas, maquetar periódicos, folletos,
    etc.

        Las funciones más comunes que se
    realizan con el procesador de textos son: edición,
    impresión, maquetación, almacenamiento y
    comunicación con otros programas si el procesador es parte
    de un paquete integrado (como el Word 2003).

    Posibilidades Educativas de los
    procesadores de textos

    Un propósito importante de la educación debe
    ser ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades de
    comunicación. Los alumnos se fijan en ellos en busca de
    ejemplo y orientación, y eso les obliga a mejorar su manera
    de hablar y escribir. Un buen punto de partida puede ser
    aprovechar más el procesador de texto, en cuanto que es la
    aplicación más importante de todas ya que este como
    herramienta como enseñanza de la escritura es muy
    funcional.

      Dejando a un lado todas las posibilidades de un
    procesador de textos comercial, que Vd. puede descubrir por
    sí mismos, podemos afirmar que los ordenadores se han
    introducido ya en muchos colegios y están empezando a tener
    un papel importante en la enseñanza, como estamos intentando
    mostrar a lo largo de este trabajo.

        Sobre todo los profesores de Ciencias
    y Matemáticas están interesados en el tema y ven
    las     posibilidades que pueden tener de
    aplicaciones directas en sus asignaturas. Sin embargo, los
    profesores de otras áreas están, en general, poco
    motivados para su uso puesto que muchos de ellos piensan que el
    ordenador no tiene ninguna utilidad para las clases de
    humanidades, a excepción de los programas didácticos de
    geografía o historia que puedan encontrarse en el mercado y
    que quizás no encajan muy bien en el currículo o no se
    ve cómo emplearlos con clases numerosas y pocos
    ordenadores.

        Es especialmente en el campo de las
    humanidades donde va a tener su campo de acción el
    procesador de textos. El ordenador puede servir como un ayudante
    del profesor, incansable y paciente para guiar a los alumnos y
    ayudarles a desarrollar técnicas de lectura y escritura de
    un modo personalizado y es con un procesador de textos desde
    incluso el profesor más inexperto en este campo
    informático puede desarrollar programas y actividades para
    sus alumnos con gran facilidad.

    Uso Del
    Profesor

    Una primera aplicación que ofrece un procesador de
    textos en la escuela para su uso por el propio profesorado es la
    elaboración de las programaciones, temas y ejercicios en el
    procesador de textos. Todas las modificaciones que, sobre la
    marcha, o en un futuro quiera hacer en estos materiales
    serán muchos más sencillas de introducir que si tuviera
    que hacerlo de nuevo con la máquina de escribir.

    El profesor puede crearse archivos con ejercicios,
    preguntas o actividades sobre los distintos temas de su
    asignatura que irá aumentado o corrigiendo a lo largo de
    cursos sucesivos. En cualquier momento podrá sacar de los
    distintos ficheros preguntas para un examen, textos para hacer
    comentarios, el plan y las instrucciones para un trabajo o
    proyecto con los alumnos, etc.

    El procesador de textos puede acceder a una base de
    datos documental o relacional con lo que las posibilidades de
    seleccionar unos temas con otros se amplían
    considerablemente.

    El profesor puede tener en un fichero aparte las
    respuestas a los ejercicios protegidos con una contraseña,
    de modo que en un momento determinado puede, si le interesa,
    entregarlas a los alumnos para que autocorrijan un
    ejercicio.

    Uso Con Los Alumnos

        En las manos de un profesor creativo
    y con imaginación, el procesador de textos puede ser una
    herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y auto
    evaluadora para los alumnos. Las dos destrezas básicas que
    condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y escritura,
    pueden ser practicadas a todos los niveles, desde Infantil hasta
    adultos con programas apropiados hechos en el procesador de
    textos.  

    Los niños prefieren escribir en el ordenador porque
    es muy fácil modificar texto y porque el aspecto final del
    trabajo es mucho más espectacular que hecho de otra manera.
    La consecuencia es que los niños se sienten mas estimulados
    para escribir y ello mejora, por si solo, sus habilidades en la
    escritura, sobre todo cuando trabajan con profesores que le
    proporcionan ese entorno preparado donde puede florecer el
    crecimiento intelectual de manera espontánea.

    Composición de textos, escritura,
    lectura.

    Muchos de los objetivos que tienen los programas de
    Lengua Española y de Lengua Extranjera, podrían
    conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran
    acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de
    ellos:

    • Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y
      orales de naturaleza diversa.

    • Saber redactar cartas, instancias y otros documentos
      usuales así como monografías, informes y
      recensiones.

    • Saber realizar fichas de lectura, citar
      adecuadamente la bibliografía y manejar
      ficheros.

    • Crear textos de carácter literario.

        Indudablemente que estos objetivos
    pueden conseguirse de la manera tradicional, con lápiz y
    papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les
    molesta tener que organizar un trabajo, escribirlo, corregirlo,
    pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a
    corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo
    es más fácil y diferente.

    El texto en papel es estático, difícil de
    cambiar a menos que se reescriba de nuevo, por lo que la tarea es
    penosa y no resulta gratificante.

    El texto en un ordenador parece vivo, las palabras son
    luces en la pantalla y pueden cambiarse inmediatamente, el
    equivocarse no tiene demasiada importancia. ¡Incluso el
    ordenador le dirá lo que está mal y lo que ha hecho
    bien!

    El alumno se siente más libre cuando habla que
    cuando escribe. Al hablar expresa muchas más ideas porque no
    se preocupa demasiado del modo en que las dice y puede ir
    matizándolas o modificándolas a lo largo del discurso.
    Al escribir se encuentra atado buscando la manera y el estilo
    correcto para explicarlas. Una solución es practicar la
    escritura tan libremente como el hablar, sin preocuparse en un
    primer momento de faltas, estructuras o corrección
    gramatical. Después de este intento y una vez que tiene
    todas las ideas podrá organizarlas, cambiar el estilo,
    corregir la ortografía y gramática tantas veces como
    quiera y hasta el último momento. Cuando entregue el trabajo
    impreso, la copia estará impecable.

    Situaciones De Uso Del Procesador
    De Textos En El Aula

    Hasta aquí las ventajas que podrían derivarse
    del uso de los procesadores de textos serían meramente
    mecánicas, un mejor manejo de los textos y una facilidad
    para corrección de errores. Otros usos de los procesadores
    de textos en el aula serían: 

    • Dado un documento base, una carta, una instancia…,
      el alumno lo modificará para solicitar algo distinto de
      lo planteado en el original.

    • Esta misma aplicación se podría utilizar
      en la clase de idioma. El alumno tendría que sustituir
      una serie de datos en un texto de modo que el nuevo texto
      ofreciera una versión personalizada del documento o
      cubriera algún punto específico del
      programa.

    • Se ofrece al alumno un texto en el que los
      párrafos no estén ordenados. El alumno lee los
      distintos párrafos y decide cual les el orden
      lógico de esa narración. (Puede ordenarlos con las
      opciones cortar y pegar). Esto puede hacerse a distintos
      niveles: para niños de Primaria, una narración tipo
      cuento o fábula (por qué no, con un contenido
      didáctico); un texto literario más complejo en
      E.S.O. o incluso un razonamiento o ensayo más
      adelante.

    • La misma aplicación realizada con un poema al
      que se le han alterado el orden de estrofas, o incluso, el
      orden de los versos, si no es demasiado largo, puede dar
      lugar a que los alumnos aprendan o practiquen la
      versificación de un modo creativo. Según el tipo de
      poema que elijamos los objetivos de la actividad serán
      distintos.

    Ejemplo de situación de uso de
    procesadores de texto en el aula:

        El profesor prepara varios textos
    cortos de 8 a 10 líneas, textos literarios o
    periodísticos que no sean conocidos por los alumnos y carga
    en cada ordenador un texto diferente. El alumno o alumnos que
    trabajan en cada ordenador leen su texto atentamente y tratando
    de mantener el estilo y la coherencia del párrafo, insertan
    en él una o varias frases elaboradas por ellos mismos, y
    sacan una copia impresa del texto con la frase que ellos han
    redactado incorporada en algún lugar del mismo. Después
    pasan este trabajo a otro grupo de alumnos que no conoce el texto
    original porque ha estado trabajando con otro diferente,
    éstos intentarán adivinar cual es la frase "intrusa" en
    el texto. La validez del ejercicio residirá en el
    interés que pongan los alumnos en escribir sus frases del
    modo más semejante y coherente al del autor del
    texto.

    Corrección de una redacción en pequeño
    grupo

    Objetivos

    • Mejorar la expresión escrita, estilo y
      ortografía.

    • Comparar dos versiones de un mismo
      trabajo.

    Este tipo de actividad requiere que los alumnos trabajen
    en grupos de dos a cuatro alumnos. Hay un trabajo previo en el
    que los alumnos escriben individualmente redacciones sobre un
    tema propuesto por el profesor. Después cada pequeño
    grupo lee las composiciones de cada alumno y elige la más
    adecuada para meterla en el ordenador, mejorarla y hacer de ella
    un trabajo de equipo.

    Hay que estimular a los alumnos para que experimenten
    con la composición y prueben todas las posibilidades que el
    Procesador de Textos les ofrece para organizar y expresar sus
    ideas. Previamente habrán hecho una copia de seguridad para
    evitar destruir la composición si comenten algún
    error.

    La Práctica De La Aplicación Con Los
    Alumnos Sería La Siguiente: 

    • Leer las composiciones preparadas por los
      compañeros de grupo y elige una para meterla en el
      ordenador.

    • Escribe la redacción en el ordenador usando el
      editor del procesador de textos. No importa si hay faltas en
      esta primera versión.

    • Guarda en un archivo la redacción,
      asignándole un nombre.

    • Intenta mejorar la redacción cambiando lo que
      haga falta, usando el procesador de textos para corregir la
      ortografía, borrar palabras o frases, trasladar
      palabras, frases o párrafos. Añade nuevas ideas.
      Incluir, si es posible, alguna idea sobre el tema que hubiera
      en las otras composiciones que no se han metido en el
      ordenador.

    • Dar un nuevo nombre a esta composición final,
      guardarla en un archivo y sacar una copia por la
      impresora.

    • Comparar esta versión con la composición
      original.

    Proyecto Atenea

        El MEC ha dotado a los centros
    participantes en las diferentes fases de implantación del
    "Proyecto Atenea" de ordenadores y material informático en
    función del número de alumnos. Este material en unas
    ocasiones se ha enviado directamente y en otras se distribuye
    desde los Centros de Profesores y Recursos.

        Alguna de la dotación que el
    Proyecto a ha enviado a los centros participantes ha sido:
    programas de cálculo y matemáticas (como el ADI,
    Lógica Matemática…), Carpetas de Esquema Corporal,
    Cartooners (para dibujo animado), Cuenta cuentos (Área de
    Lengua), DeLuxe Paint (Artística), PC-Globe
    (geografía.), y muchos más.

        Estos programas ya están muy
    desfasados, aunque conservan todas sus características
    didácticas son totalmente ridículos para la potencia y
    posibilidades de los ordenadores actuales. Muchos de ellos
    funcionan bajo MS-DOS, por lo que la calidad y cantidad de
    gráficos (elemento indispensable como hemos visto más
    arriba en programas de EAO) es bastante mala.

    Sin embargo, sus creadores solventaron este oscuro punto
    con mucha creatividad. El advenimiento del sistema operativo
    Windows provocó que muchos de estos programas quedaran
    obsoletos, y una nueva generación de mayor calidad ha
    invadido el mundo educativo. Estos últimos meses (principio
    del 98), el MEC ha enviado a los centros que participaron en el
    Proyecto Atenea un resumen (en CD-ROM) de los "Premios
    nacionales" de software educativo que concede el PNTIC. En
    éste CD se incluyen cientos de programas creados en
    España y con un denominador común: su calidad
    educativa.

    Otros materiales que el MEC envió a los centros
    fueron, por ejemplo, el "Teclado de Conceptos", periférico
    que sustituía al teclado convencional y formado por una
    superficie lisa de tamaño DIN-A3 que está dividida en 8
    filas de 16 teclas cada una. Estas teclas son dibujos, no
    caracteres, diseñadas según los contenidos que queramos
    impartir con el ordenador. Está pensado sobre todo para
    Educación Infantil.

    Uso de hojas de calculo, bases de datos y
    lenguajes de programación en educación

    Frecuentemente se suele usar como argumento en contra de
    la utilización de programas de aplicación del tipo de
    Procesadores de Textos, Bases de Datos, Hojas de Cálculo,
    etc., que son programas construidos con un sentido y finalidad
    empresarial.

    Por otro lado, es este mismo argumento, es precisamente
    esto lo que da un carácter particular al trabajo del alumno
    con dichos programas, acercándole al "trabajo del adulto" y
    a la realidad, entrando en juego lo que conocemos como
    aprendizaje significativo. Y es con la utilización de las
    bases de datos, las hojas de cálculo y los lenguajes de
    programación, con lo que se consigue que los alumnos se
    inicien en esta forma de trabajo más real, de una forma
    natural, integrando la informática en distintas disciplinas
    del currículum y en muchos casos de una forma
    interdisciplinar.

    Las bases de datos y la
    educación

    En cuanto el uso y manejo de bases de datos en la
    educación, el papel del profesor cambia radicalmente
    respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona
    que suministra toda la información necesaria para resolver
    el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los
    alumnos en la planificación, búsqueda, análisis,
    selección, introducción en el computador y
    utilización de la información para la obtención de
    nuevas conclusiones.

    La formación, por tanto, se debe encaminar en dos
    vertientes que discurren paralelamente: por un lado, desarrollar
    las capacidades de resolución de problemas y por otro
    adquirir destrezas para el acceso y utilización de la
    información. Estas dos cualidades se obtienen, entre otras
    cosas, con la utilización de Bases de Datos, y el computador
    aquí es el instrumento indispensable que va a posibilitar al
    alumno este trabajo -resulta muy difícil pensar en
    jóvenes creando e incluso trabajando con archivos en soporte
    de papel, con el esfuerzo, paciencia y dedicación que ello
    supone.

    El trabajo con una Base de Datos tiene un carácter
    real y no es algo abstracto y ajeno al alumno, que pertenece al
    mundo de los profesores. Como ya se ha dicho, será en muchos
    casos interdisciplinar, lo que motivará la creación de
    grupos de trabajo de profesores especialistas en distintas
    áreas, formándose por tanto ellos mismo, en esa
    interdisciplinariedad que deben transmitir a sus
    alumnos.

    Pero la aportación especial de las bases de datos
    en las aulas es que proporcionan al alumno un elemento de
    conexión con lo que va a ser su vida futura, por lo que de
    "trabajo real y de adulto" tiene este tipo de actividad y que ya
    hemos mencionado anteriormente.

    Aplicaciones de las bases de
    datos

    La forma más natural de iniciar a los alumnos en el
    trabajo con Bases de Datos, es utilizar una que ya esté
    construida, siendo de gran importancia que el programa de
    gestión sea fácil de manejar para que no interfiera en
    el aprendizaje que se pretende realicen inicialmente los alumnos
    y que consiste en una familiarización con los datos que
    contiene, con la forma en que esos datos están
    estructurados, con las posibilidades de selección de los
    datos y con su utilización para sacar conclusiones, resolver
    problemas y redactar informes. Con todo ello, se consigue por un
    lado, que obtengan un mejor conocimiento de la materia o materias
    de que trata la Base de Datos, y por otro, que reconozcan la
    terminología básica empleada en el tratamiento de la
    información, fichero, registro, campo, atributo, clave,
    etc., y además que sean capaces de plantearse y resolver sus
    propios problemas.

    Utilización de Hojas de Cálculo
    en Educación.

    Las hojas de cálculo pueden ser utilizadas como
    complementos a otras aplicaciones, como por ejemplo, los datos
    incluidos en una base de datos pueden ser evaluados y estudiados
    desde una Hoja de Cálculo. También se pueden tratar
    estadísticamente. La aplicación de las Hojas de
    Cálculo no se circunscribe exclusivamente a
    matemáticas, aunque si es una de sus aplicaciones más
    importantes. También pueden ser empleadas en otras
    áreas como Educación Comercial.

    Es preciso tener en cuenta que una hoja de cálculo
    es algo muy completo para un alumno de Educación Primaria,
    por lo que se deberán ir introduciendo los conceptos muy
    lentamente. Sin embargo, es una buena herramienta para
    enseñar la lógica y estructuración de los
    contenidos, así como la resolución de problemas
    sencillos, sobre todo en la educación secundaria.

    También es indudable el interés de las hojas
    de cálculo para introducir al alumno en el estudio de
    elementos tan importantes de la vida real como plantillas de
    nomina, facturación, etc.

    El uso de la hoja de cálculo es de gran utilidad
    para que los maestros ayuden a los estudiantes a alcanzar el
    nivel final de abstracción. La evidencia sugiere que los
    estudiantes sin formación en álgebra conservarán
    la destreza para resolver este tipo de problemas aún con
    lápiz y papel, usando el lenguaje de la hoja de
    cálculo

    Los lenguajes de
    programación en la educación primaria y
    secundaria

    Desde el punto de vista educativo, la programación
    de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de
    estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento
    algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en
    la consideración de varios aspectos importantes para la
    solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
    problema, seleccionar una representación que ayude a
    resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (meta
    cognición) y estrategias de solución. Este último,
    es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas. No
    debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador
    puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la
    costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y
    sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para
    solucionarlo.

    El lenguaje de programación
    Scratch

    Scratch es un entorno de programación recientemente
    desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong
    Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la
    dirección del Michael Resnick. Con Scratch lo que se busca
    es contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,
    capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento
    algorítmico, por parte de estudiantes de básica
    primaria.

    El nombre de Scratch se deriva de la técnica de
    "rayar" (Scratching) que utilizan los "disc jockeys" de hip-hop,
    que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y
    hacia atrás para mezclar clips de música que unen de
    maneras creativas.

    El desarrollo de Scratch demoró cuatro años y
    la primera versión oficial fue liberada en enero de 2007.
    Sin embargo, desde 2006 se puso a disposición de la
    comunidad de usuarios de Scratch una versión de
    evaluación (beta).

    Aunque es un proyecto de código abierto, su
    desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de
    manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en
    diseño de interfaces para hacer que la programación sea
    más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
    por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores,
    fue diseñado como medio de expresión para ayudar a
    niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa,
    al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico
    y aprendizajes del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan
    modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC
    simplemente para reproducir prácticas educativas
    obsoletas

    A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de
    Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de
    computación importantes, tales como iteración,
    condicionales, variables, tipos de datos, eventos y
    procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera
    vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la
    escuela elemental (primaria) hasta educación superior.
    Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes
    tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado
    en la programación con Scratch.

    Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear
    historias interactivas, juegos, animaciones, música,
    producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras
    personas a través del sitio web de la herramienta
    http://scratch.mit.edu/. Entre las características más
    relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir
    a los estudiantes en programación, tenemos:

    • Tanto el conjunto de instrucciones, como la
    interfaz, están disponibles en varios idiomas, entre ellos
    el español.

    • En lugar de escribir instrucciones o
    código, permite programar con el ratón o mouse,
    arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el
    área de programas; estos se comportan como piezas de un
    juego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son
    sintácticamente correctos.

    • Posibilita explorar principios básicos de
    programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen
    otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en
    solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y
    corchetes.

    • Los bloques autoencajables están
    categorizados por colores de acuerdo con su funcionalidad
    (Azul=movimiento; Violeta=apariencia; Fucsia=Sonido;
    Verde=Lápiz; Naranja=control; Azul claro=sensores; Verde
    claro=números; Rojo=variables). Este código visual
    ayuda también a los estudiantes.

    • Ayuda a los estudiantes a pensar
    algorítmicamente y a aprender a abordar problemas
    metódicamente.

    • Ofrece a los estudiantes oportunidades para:
    improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores
    y superar sus propias expectativas; todo esto en un "dialogo"
    permanente con el computador, con el estudiante en control, que
    activa procesos meta cognitivos.

    • Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la
    primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas
    actividades que los mantienen motivados e interesados.

    • Tiene un umbral alto de complejidad. Esto
    posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la
    creatividad de los estudiantes lo permita.

    • Tiene posibilidades amplias, característica
    particularmente importante para los docentes ya que pueden
    plantear proyectos de integración que involucren contenidos
    de diversas asignaturas.

    • Permite a los estudiantes ganar comprensión
    de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas,
    variables, coordenadas y números aleatorios.

    • A medida que los estudiantes crean programas,
    aprenden conceptos fundamentales de computación tales como
    control de flujo, iteración (repetición o ciclos),
    condicionales, procedimientos, hilos múltiples y
    eventos.

    • Permite controlar y mezclar diferentes medios
    (gráficas, texto, música y sonido).

    • Favorece el intercambio entre usuarios de
    objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje
    colaborativo.

    Scratch en la educación
    escolar

    Son numerosos, variados y sólidos los argumentos en
    favor de enseñar programación en la Educación
    Básica. Por ejemplo, Gary Stager, educador y consultor
    reconocido internacionalmente, con más de veinte años
    apoyando a docentes en comprender su rol en la era del computador
    personal y de escuelas con enfoques constructivista, argumenta
    que "la habilidad de visualizar caminos de razonamiento
    divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente
    escenarios mentales, es resultado directo de las clases de
    programación"; y agrega, "este don me sirve hoy en mi vida
    cotidiana cuando tengo que navegar un sistema de correo de voz o
    sacar mi carro de un estacionamiento".

    Para otros autores, la programación de computadores
    vuelve tangibles las matemáticas y la computación
    mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se
    comprometen en la solución de problemas de manera
    experimental y repetitiva. Así, la programación se
    convierte en una estrategia valida para implementar el enfoque
    educativo conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología,
    Ingeniería y Matemáticas). Con este enfoque, las
    naciones industrializadas buscan preparar en estas áreas una
    cantidad suficiente de docentes y estudiantes para responder
    adecuadamente a los tiempos actuales de globalización e
    innovación, donde gran parte de los nuevos puestos de
    trabajo los genera el sector de las Tecnologías de la
    Información y la Comunicación (TIC).

    Los computadores son omnipresentes en la sociedad
    contemporánea, por lo tanto, no es suficiente saber utilizar
    las herramientas básicas de estos sino que cada vez se hace
    más necesario tener conocimientos de programación que
    permitan a las personas comprender cómo funcionan las
    máquinas y los sistemas que tiene a su alrededor. En este
    contexto, es indudable que herramientas como Scratch contribuyen
    efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria,
    para que puedan insertarse activamente al mundo altamente
    programado que los espera. Pero va más allá; Scratch
    promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades
    intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son
    responsabilidad de cualquier sistema educativo de
    calidad.

    Respecto a las capacidades intelectuales de orden
    superior, la programación de computadores tiene impacto
    positivo en el desarrollo de las siguientes: análisis,
    síntesis, conceptualización, manejo de
    información, pensamiento sistémico, investigación
    y meta cognición.

    Capacidades intelectuales de
    orden superior

    1. Análisis

    La capacidad para distinguir y separar las partes de un
    todo hasta llegar a conocer sus principios o
    elementos.

    2. Síntesis

    Capacidad para llegar a la composición de un todo a
    partir del conocimiento y reunión de sus partes.

    3. Conceptualización

    La capacidad de abstraer los rasgos que son necesarios y
    suficientes para describir una situación, un fenómeno o
    un problema.

    4. Manejo de información

    Capacidad para visualizar y ubicar los datos y la
    información necesarios para la mejor comprensión de un
    fenómeno o situación dada.

    5. Pensamiento sistémico

    La capacidad para visualizar como un sistema los
    elementos constitutivos de una situación o fenómenos,
    así como la habilidad de visualizar los sistemas como
    totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden
    ser descompuestos en totalidades menores.

    6. Pensamiento crítico

    Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y
    evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee,
    de lo que se escucha, de lo que se observa.

    7. Investigación

    La capacidad para plantear interrogantes claros con
    respecto a una situación o fenómeno dado; de proponer
    hipótesis precisas y modelos conceptuales de lo que se
    estudia.

    8. Meta cognición

    La capacidad de reflexionar sobre los pensamientos
    propios, incluye la planeación antes de una tarea, el
    monitoreo durante una tarea y la autoevaluación al
    terminarla.

    Aprendamos con Scratch habilidades de
    aprendizaje para el siglo XXI

    A continuación enunciamos las habilidades de
    aprendizaje para el siglo XXI y la manera en la que Scratch apoya
    el desarrollo de dichas habilidades.

    1. Habilidades de información y de
    comunicación

    Habilidades de Información y Alfabetismo en
    Medios

    Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los
    estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar
    múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes,
    animaciones y grabaciones de audio.

    Habilidades de Comunicación

    La comunicación efectiva hoy en día requiere
    mucho más que la habilidad para leer y escribir textos.
    Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia,
    manipulación e interacción con una variedad de medios
    para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.

    2. Habilidades de pensamiento y solución de
    problemas

    Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento
    Sistémico

    A medida que aprenden a programar en Scratch, los
    jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y
    pensamiento sistémico.

    Identificar problemas, formularlos y
    solucionarlos

    Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas
    dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un
    proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego
    pensar cómo segmentar

    Creatividad y curiosidad intelectual

    Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada
    vez más importante hoy en día. Scratch compromete a los
    jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a
    problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar
    problemas de manera predefinida, sino estar preparado para
    generar nuevas soluciones a medida que los problemas se
    presentan.

    3. Habilidades interpersonales y de
    autodirección

    Habilidades interpersonales y
    colaborativas

    Debido a que los programas de Scratch están
    escritos con bloques gráficos, el código de
    programación es más legible y distribuibles que otros
    lenguajes de programación. Los objetos visuales y el
    código modular apoyan la colaboración, permitiendo a
    los estudiantes intercambiar información y
    opiniones.

    Auto dirección

    Tomar una idea e imaginar cómo programarla en
    Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los
    jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos
    especial significado, estas les proveen motivación interna
    para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el
    proceso de diseñar y solucionar problemas.

    Rendición de cuentas y
    adaptabilidad

    Como los proyectos realizados con Scratch son
    fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden
    modificar sus proyectos en base a la retroalimentación
    recibida por parte de otros.

    Responsabilidad Social

    Como los programas de Scratch son distribuibles, los
    estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas
    importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato,
    así como con la amplia comunidad internacional de
    Scratch.

    La elaboración de
    gráficos y dibujos

    Lo más común es que el software de dibujo
    proporcione herramientas de dibujo a mano alzada, así como
    otras herramientas de elaboración de mapas y de
    gráficos de presentación. Los autores Hinze(1989) y
    Tufte(1990) nos recuerdan las enormes posibilidades que ofrecen
    los gráficos para transmitir una determinada
    explicación. Si se utiliza junto con la base de datos y la
    hoja de cálculo, es posible reducir grandes conjuntos de
    datos a diferentes tipos de gráficos. Posteriormente, estos
    gráficos pueden incorporarse a informes elaborados con el
    procesador de texto, además de otras ilustraciones creadas
    con la ayuda del computador.

    La mayoría de los paquetes de software integrado
    actuales ofrecen un componente de dibujo que incluye herramientas
    para manipular con facilidad formas, tonos, colores y texto. Los
    profesores que dispongan de esta tecnología pueden ofrecer a
    sus alumnos experiencias de aprendizaje muy enriquecedoras. Los
    trabajos individuales o en equipo pueden traducirse en carpetas
    en las que se incluya el desarrollo y el trabajo compartido de
    las presentaciones multimedia mediante la utilización de
    estas herramientas.

    Comunicaciones De La Clase Asistida Por El
    Ordenador

    Una de las consecuencias del enorme crecimiento de la
    informática es el nacimiento de sistema informáticos
    muy heterogéneos e incompatibles entre si.

    Con la generalización del uso de computadores
    personales PC, los fabricantes de hardware no tardaron en dar una
    respuesta: la interconexión de varios sistemas
    informáticos por una red local, el uso de PC como terminales
    de grandes computadores, la estandarización de protocolos,
    etc.

    Como si esto fuese poco, existen enlaces para conectar
    estaciones a una red, la conexión de varias redes entre
    ellas y mainframes o minicomputadoras a la red, con independencia
    de la arquitectura de los equipos. Esta interconexión
    implica la comunicación entre diferentes maquinas, la
    transferencia de archivos y datos y la posibilidad de compartir
    periféricos. Esto redunda en una mayor integración,
    plena incorporación de todos los recursos y reducción
    de costes de implantación.

    Un ordenador, un teléfono y un Boden, son todo lo
    que hace falta para que un alumno se conecte con el resto del
    mundo. En sentido estricto, un teléfono puede ser una
    herramienta útil en la enseñanza, puesto que pone a los
    alumnos en contacto con otros estudiantes de cualquier otra parte
    y funciona también como un vínculo importantísimo
    entre la escuela y el hogar. Pero también tiene varis
    desventajas, que lo descartan como una herramienta en la
    enseñanza de pleno derecho. Pero cuando se utiliza un MODEM
    para conectar un ordenador al sistema telefónico, surgen
    posibilidades educativas sin duda interesantes.

    La tecnología de los ordenadores las comunicaciones
    (CDC) esta ampliado, por tanto, la experiencia educativa del
    alumno.

    Partes: 1, 2

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