- Introducción
- El deseo
de aprender - Uso de
Procesadores de Texto en
Educación - Uso Del
Profesor - Situaciones De Uso Del Procesador De Textos
En El Aula - Las bases
de datos y la educación - Los
lenguajes de programación en la educación primaria y
secundaria - Capacidades intelectuales de orden
superior - La
elaboración de gráficos y
dibujos - Internet
- La
realidad virtual - La
Evaluación del Software - Puntos
débiles de la E.A.O. - Conclusiones
- Bibliografía
Introducción
Desde que el hombre comenzó a hablar, la palabra
fue el primer y más importante medio de comunicación;
ya antes de esta renovación racional, el gesto, la
acción, los sonidos aún pobremente articulados o los
que producían con piedras y pieles estiradas, fueron los
primeros medios de que se valieron los hombres para comunicarse
entre sí y hacer llegar a las nuevas generaciones los
elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo
circundante.
Se considera medio de enseñanza a todos los
componentes del proceso docente que actúan como soporte
material de los métodos (instructivos o educativos), con el
propósito de lograr los objetivos planteados.
La enseñanza del actual siglo ha estado matizada
por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los
cuales la computadora ha desempeñado una función
preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la
explicación de los conceptos como para su
apropiación.
En la medida que ha ido avanzando la tecnología se
han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso
docente-educativo. Se puede afirmar que a cada paradigma de la
informática ha estado asociada una versión
didáctica que apoye a la docencia en los contenidos más
diversos. Con este trabajo se pretende hacer una
aproximación a la evolución de la enseñanza
asistida por computadoras que, sin abarcar todo el recorrido,
resalta algunos de los hitos más significativos de esta
trayectoria. Aunque lo expuesto tiene carácter general, las
afirmaciones contenidas se sustentan de la experiencia en su
aplicación.
Es por estas y múltiples razones que en el
siguiente trabajo de investigación pretendemos dar a conocer
los conceptos y elementos básicos que componen la
enseñanza asistida por ordenadores. En el mismo no hacemos
un compendio de guía de referencia para el uso practico del
mismo, mas bien nos situamos en los elementos teóricos que
permita tener una idea clara de cual es su razón de ser y
medios de aplicación.
Justificación
Esta investigación esta definida con el fin de
llevar una orientación clara y cualitativa de la
construcción de conocimiento sobre lo que conocemos como
Enseñanza Asistida Por Ordenadores, proceso en el
cual se involucra de manera hibrida el uso de software y hardware
como soportes y de manera orientadoras en el proceso de
enseñanza – aprendizaje. Se examinará de manera
objetiva el tema en procura de ayudar a desarrollar nuevos
conocimientos y fortalecer la existencia de algunos de
ellos.
El deseo de
aprender
Hoy día la sociedad ha estado sujeta e involucrada
en cambios y transformaciones que han generado nuevos elementos
de aplicación en su proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Esto ha permitido que la educación asistida por
ordenadores sirva de motivación a las generaciones
emergentes en su proceso de construcción de conocimientos,
visto que estos sistemas tienen una dinámica mas practica
para sus aplicaciones.
Los alumnos y el software de
productividad.
El uso de los ordenadores en la educación moderna
esta dando resultados gratificantes y positivos en procura de
mejorar la calidad de la educación de la generación
emergente y actual, esto así porque es de sobreentendido que
la educación debe de ser un fenómeno que debe estar en
constante movimiento con los cambios que la sociedad requiere.
Por ende el maestro debe de tener siempre en consideración
el postulado de que "Un educador es aquella persona capaz de
lograr que las cosas difíciles sean fáciles", (Ralph
Waldo Emerson.)
Definición y clasificación de la
EAO
Se puede definir a la Enseñanza asistida por
ordenador o computador (EAO) a los programas diseñados para
servir como herramienta de aprendizaje. Los programas EAO
utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para
presentar un tema y verificar su comprensión por parte del
estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio
ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para
principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia,
historia, estudios de informática y materias especializadas.
EAO es sólo uno de la multitud de términos, la
mayoría con significados equivalentes, relacionados con uso
de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son
aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por
computadora, aprendizaje basado en computadora, formación
basada en ordenador o computadora e instrucción administrada
por computadora.
Existen diferentes categorías de EAO. Cada una de
ellas se adecuó a diferentes circunstancias en la
enseñanza y, por tanto, su enfoque pedagógico varia.
Estas pueden ser:
Drill And Practice O Ejercicios De
Repetición.Tutoriales
Simulaciones
Juegos Educativos
Programación Informática.
Uso de Procesadores de Texto en
Educación
Los procesadores de texto son
programas de ordenador que permiten realizar todas las
operaciones necesarias desde que se crea un texto hasta su
impresión o archivo en soporte digital.
El usuario por medio del teclado del
ordenador (o escaneado y OCR, dictado verbal) introduce el texto
que aparece en pantalla, allí puede corregirse, cambiarse o
darle el formato deseado a través de comandos
específicos que difieren de un procesador a otros. Cada vez
que se hace una modificación el programa la incorpora y la
pantalla muestra la versión corregida.
Las órdenes que se dan en el
teclado mueven el cursor en la pantalla permitiendo señalar
las palabras que se desean cambiar o corregir. También es
posible marcarlas con el ratón (en entornos Windows).
Además, a través de operaciones sencillas, se puede
organizar el texto, márgenes, sangrado, número de
líneas por página, tipo de letra, etc., para su
posterior impresión en papel.
Las características de las
últimas versiones de los procesadores de texto se han ido
incrementando con el paso del tiempo. En los procesadores
actuales se pueden diseñar auténticas presentaciones
multimedia e imprimirlas, maquetar periódicos, folletos,
etc.
Las funciones más comunes que se
realizan con el procesador de textos son: edición,
impresión, maquetación, almacenamiento y
comunicación con otros programas si el procesador es parte
de un paquete integrado (como el Word 2003).
Posibilidades Educativas de los
procesadores de textos
Un propósito importante de la educación debe
ser ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades de
comunicación. Los alumnos se fijan en ellos en busca de
ejemplo y orientación, y eso les obliga a mejorar su manera
de hablar y escribir. Un buen punto de partida puede ser
aprovechar más el procesador de texto, en cuanto que es la
aplicación más importante de todas ya que este como
herramienta como enseñanza de la escritura es muy
funcional.
Dejando a un lado todas las posibilidades de un
procesador de textos comercial, que Vd. puede descubrir por
sí mismos, podemos afirmar que los ordenadores se han
introducido ya en muchos colegios y están empezando a tener
un papel importante en la enseñanza, como estamos intentando
mostrar a lo largo de este trabajo.
Sobre todo los profesores de Ciencias
y Matemáticas están interesados en el tema y ven
las posibilidades que pueden tener de
aplicaciones directas en sus asignaturas. Sin embargo, los
profesores de otras áreas están, en general, poco
motivados para su uso puesto que muchos de ellos piensan que el
ordenador no tiene ninguna utilidad para las clases de
humanidades, a excepción de los programas didácticos de
geografía o historia que puedan encontrarse en el mercado y
que quizás no encajan muy bien en el currículo o no se
ve cómo emplearlos con clases numerosas y pocos
ordenadores.
Es especialmente en el campo de las
humanidades donde va a tener su campo de acción el
procesador de textos. El ordenador puede servir como un ayudante
del profesor, incansable y paciente para guiar a los alumnos y
ayudarles a desarrollar técnicas de lectura y escritura de
un modo personalizado y es con un procesador de textos desde
incluso el profesor más inexperto en este campo
informático puede desarrollar programas y actividades para
sus alumnos con gran facilidad.
Uso Del
Profesor
Una primera aplicación que ofrece un procesador de
textos en la escuela para su uso por el propio profesorado es la
elaboración de las programaciones, temas y ejercicios en el
procesador de textos. Todas las modificaciones que, sobre la
marcha, o en un futuro quiera hacer en estos materiales
serán muchos más sencillas de introducir que si tuviera
que hacerlo de nuevo con la máquina de escribir.
El profesor puede crearse archivos con ejercicios,
preguntas o actividades sobre los distintos temas de su
asignatura que irá aumentado o corrigiendo a lo largo de
cursos sucesivos. En cualquier momento podrá sacar de los
distintos ficheros preguntas para un examen, textos para hacer
comentarios, el plan y las instrucciones para un trabajo o
proyecto con los alumnos, etc.
El procesador de textos puede acceder a una base de
datos documental o relacional con lo que las posibilidades de
seleccionar unos temas con otros se amplían
considerablemente.
El profesor puede tener en un fichero aparte las
respuestas a los ejercicios protegidos con una contraseña,
de modo que en un momento determinado puede, si le interesa,
entregarlas a los alumnos para que autocorrijan un
ejercicio.
Uso Con Los Alumnos
En las manos de un profesor creativo
y con imaginación, el procesador de textos puede ser una
herramienta poderosa, motivadora, sugestiva, abierta y auto
evaluadora para los alumnos. Las dos destrezas básicas que
condicionan cualquier tipo de aprendizaje, lectura y escritura,
pueden ser practicadas a todos los niveles, desde Infantil hasta
adultos con programas apropiados hechos en el procesador de
textos.
Los niños prefieren escribir en el ordenador porque
es muy fácil modificar texto y porque el aspecto final del
trabajo es mucho más espectacular que hecho de otra manera.
La consecuencia es que los niños se sienten mas estimulados
para escribir y ello mejora, por si solo, sus habilidades en la
escritura, sobre todo cuando trabajan con profesores que le
proporcionan ese entorno preparado donde puede florecer el
crecimiento intelectual de manera espontánea.
Composición de textos, escritura,
lectura.
Muchos de los objetivos que tienen los programas de
Lengua Española y de Lengua Extranjera, podrían
conseguirse más fácilmente si los alumnos tuvieran
acceso a un procesador de textos. Veamos como ejemplo algunos de
ellos:
Hacer resúmenes y esquemas de textos escritos y
orales de naturaleza diversa.Saber redactar cartas, instancias y otros documentos
usuales así como monografías, informes y
recensiones.Saber realizar fichas de lectura, citar
adecuadamente la bibliografía y manejar
ficheros.Crear textos de carácter literario.
Indudablemente que estos objetivos
pueden conseguirse de la manera tradicional, con lápiz y
papel. Sin embargo, los alumnos son reacios a escribir, les
molesta tener que organizar un trabajo, escribirlo, corregirlo,
pasarlos a limpio y en general, tienden a escribir poco y a
corregir lo menos posible; pero con un procesador de textos, todo
es más fácil y diferente.
El texto en papel es estático, difícil de
cambiar a menos que se reescriba de nuevo, por lo que la tarea es
penosa y no resulta gratificante.
El texto en un ordenador parece vivo, las palabras son
luces en la pantalla y pueden cambiarse inmediatamente, el
equivocarse no tiene demasiada importancia. ¡Incluso el
ordenador le dirá lo que está mal y lo que ha hecho
bien!
El alumno se siente más libre cuando habla que
cuando escribe. Al hablar expresa muchas más ideas porque no
se preocupa demasiado del modo en que las dice y puede ir
matizándolas o modificándolas a lo largo del discurso.
Al escribir se encuentra atado buscando la manera y el estilo
correcto para explicarlas. Una solución es practicar la
escritura tan libremente como el hablar, sin preocuparse en un
primer momento de faltas, estructuras o corrección
gramatical. Después de este intento y una vez que tiene
todas las ideas podrá organizarlas, cambiar el estilo,
corregir la ortografía y gramática tantas veces como
quiera y hasta el último momento. Cuando entregue el trabajo
impreso, la copia estará impecable.
Situaciones De Uso Del Procesador
De Textos En El Aula
Hasta aquí las ventajas que podrían derivarse
del uso de los procesadores de textos serían meramente
mecánicas, un mejor manejo de los textos y una facilidad
para corrección de errores. Otros usos de los procesadores
de textos en el aula serían:
Dado un documento base, una carta, una instancia…,
el alumno lo modificará para solicitar algo distinto de
lo planteado en el original.Esta misma aplicación se podría utilizar
en la clase de idioma. El alumno tendría que sustituir
una serie de datos en un texto de modo que el nuevo texto
ofreciera una versión personalizada del documento o
cubriera algún punto específico del
programa.Se ofrece al alumno un texto en el que los
párrafos no estén ordenados. El alumno lee los
distintos párrafos y decide cual les el orden
lógico de esa narración. (Puede ordenarlos con las
opciones cortar y pegar). Esto puede hacerse a distintos
niveles: para niños de Primaria, una narración tipo
cuento o fábula (por qué no, con un contenido
didáctico); un texto literario más complejo en
E.S.O. o incluso un razonamiento o ensayo más
adelante.La misma aplicación realizada con un poema al
que se le han alterado el orden de estrofas, o incluso, el
orden de los versos, si no es demasiado largo, puede dar
lugar a que los alumnos aprendan o practiquen la
versificación de un modo creativo. Según el tipo de
poema que elijamos los objetivos de la actividad serán
distintos.
Ejemplo de situación de uso de
procesadores de texto en el aula:
El profesor prepara varios textos
cortos de 8 a 10 líneas, textos literarios o
periodísticos que no sean conocidos por los alumnos y carga
en cada ordenador un texto diferente. El alumno o alumnos que
trabajan en cada ordenador leen su texto atentamente y tratando
de mantener el estilo y la coherencia del párrafo, insertan
en él una o varias frases elaboradas por ellos mismos, y
sacan una copia impresa del texto con la frase que ellos han
redactado incorporada en algún lugar del mismo. Después
pasan este trabajo a otro grupo de alumnos que no conoce el texto
original porque ha estado trabajando con otro diferente,
éstos intentarán adivinar cual es la frase "intrusa" en
el texto. La validez del ejercicio residirá en el
interés que pongan los alumnos en escribir sus frases del
modo más semejante y coherente al del autor del
texto.
Corrección de una redacción en pequeño
grupo
Objetivos
Mejorar la expresión escrita, estilo y
ortografía.Comparar dos versiones de un mismo
trabajo.
Este tipo de actividad requiere que los alumnos trabajen
en grupos de dos a cuatro alumnos. Hay un trabajo previo en el
que los alumnos escriben individualmente redacciones sobre un
tema propuesto por el profesor. Después cada pequeño
grupo lee las composiciones de cada alumno y elige la más
adecuada para meterla en el ordenador, mejorarla y hacer de ella
un trabajo de equipo.
Hay que estimular a los alumnos para que experimenten
con la composición y prueben todas las posibilidades que el
Procesador de Textos les ofrece para organizar y expresar sus
ideas. Previamente habrán hecho una copia de seguridad para
evitar destruir la composición si comenten algún
error.
La Práctica De La Aplicación Con Los
Alumnos Sería La Siguiente:
Leer las composiciones preparadas por los
compañeros de grupo y elige una para meterla en el
ordenador.Escribe la redacción en el ordenador usando el
editor del procesador de textos. No importa si hay faltas en
esta primera versión.Guarda en un archivo la redacción,
asignándole un nombre.Intenta mejorar la redacción cambiando lo que
haga falta, usando el procesador de textos para corregir la
ortografía, borrar palabras o frases, trasladar
palabras, frases o párrafos. Añade nuevas ideas.
Incluir, si es posible, alguna idea sobre el tema que hubiera
en las otras composiciones que no se han metido en el
ordenador.Dar un nuevo nombre a esta composición final,
guardarla en un archivo y sacar una copia por la
impresora.Comparar esta versión con la composición
original.
Proyecto Atenea
El MEC ha dotado a los centros
participantes en las diferentes fases de implantación del
"Proyecto Atenea" de ordenadores y material informático en
función del número de alumnos. Este material en unas
ocasiones se ha enviado directamente y en otras se distribuye
desde los Centros de Profesores y Recursos.
Alguna de la dotación que el
Proyecto a ha enviado a los centros participantes ha sido:
programas de cálculo y matemáticas (como el ADI,
Lógica Matemática…), Carpetas de Esquema Corporal,
Cartooners (para dibujo animado), Cuenta cuentos (Área de
Lengua), DeLuxe Paint (Artística), PC-Globe
(geografía.), y muchos más.
Estos programas ya están muy
desfasados, aunque conservan todas sus características
didácticas son totalmente ridículos para la potencia y
posibilidades de los ordenadores actuales. Muchos de ellos
funcionan bajo MS-DOS, por lo que la calidad y cantidad de
gráficos (elemento indispensable como hemos visto más
arriba en programas de EAO) es bastante mala.
Sin embargo, sus creadores solventaron este oscuro punto
con mucha creatividad. El advenimiento del sistema operativo
Windows provocó que muchos de estos programas quedaran
obsoletos, y una nueva generación de mayor calidad ha
invadido el mundo educativo. Estos últimos meses (principio
del 98), el MEC ha enviado a los centros que participaron en el
Proyecto Atenea un resumen (en CD-ROM) de los "Premios
nacionales" de software educativo que concede el PNTIC. En
éste CD se incluyen cientos de programas creados en
España y con un denominador común: su calidad
educativa.
Otros materiales que el MEC envió a los centros
fueron, por ejemplo, el "Teclado de Conceptos", periférico
que sustituía al teclado convencional y formado por una
superficie lisa de tamaño DIN-A3 que está dividida en 8
filas de 16 teclas cada una. Estas teclas son dibujos, no
caracteres, diseñadas según los contenidos que queramos
impartir con el ordenador. Está pensado sobre todo para
Educación Infantil.
Uso de hojas de calculo, bases de datos y
lenguajes de programación en educación
Frecuentemente se suele usar como argumento en contra de
la utilización de programas de aplicación del tipo de
Procesadores de Textos, Bases de Datos, Hojas de Cálculo,
etc., que son programas construidos con un sentido y finalidad
empresarial.
Por otro lado, es este mismo argumento, es precisamente
esto lo que da un carácter particular al trabajo del alumno
con dichos programas, acercándole al "trabajo del adulto" y
a la realidad, entrando en juego lo que conocemos como
aprendizaje significativo. Y es con la utilización de las
bases de datos, las hojas de cálculo y los lenguajes de
programación, con lo que se consigue que los alumnos se
inicien en esta forma de trabajo más real, de una forma
natural, integrando la informática en distintas disciplinas
del currículum y en muchos casos de una forma
interdisciplinar.
Las bases de datos y la
educación
En cuanto el uso y manejo de bases de datos en la
educación, el papel del profesor cambia radicalmente
respecto a la situación tradicional y pasa de ser la persona
que suministra toda la información necesaria para resolver
el problema a ser un elemento del grupo, que trabaja con los
alumnos en la planificación, búsqueda, análisis,
selección, introducción en el computador y
utilización de la información para la obtención de
nuevas conclusiones.
La formación, por tanto, se debe encaminar en dos
vertientes que discurren paralelamente: por un lado, desarrollar
las capacidades de resolución de problemas y por otro
adquirir destrezas para el acceso y utilización de la
información. Estas dos cualidades se obtienen, entre otras
cosas, con la utilización de Bases de Datos, y el computador
aquí es el instrumento indispensable que va a posibilitar al
alumno este trabajo -resulta muy difícil pensar en
jóvenes creando e incluso trabajando con archivos en soporte
de papel, con el esfuerzo, paciencia y dedicación que ello
supone.
El trabajo con una Base de Datos tiene un carácter
real y no es algo abstracto y ajeno al alumno, que pertenece al
mundo de los profesores. Como ya se ha dicho, será en muchos
casos interdisciplinar, lo que motivará la creación de
grupos de trabajo de profesores especialistas en distintas
áreas, formándose por tanto ellos mismo, en esa
interdisciplinariedad que deben transmitir a sus
alumnos.
Pero la aportación especial de las bases de datos
en las aulas es que proporcionan al alumno un elemento de
conexión con lo que va a ser su vida futura, por lo que de
"trabajo real y de adulto" tiene este tipo de actividad y que ya
hemos mencionado anteriormente.
Aplicaciones de las bases de
datos
La forma más natural de iniciar a los alumnos en el
trabajo con Bases de Datos, es utilizar una que ya esté
construida, siendo de gran importancia que el programa de
gestión sea fácil de manejar para que no interfiera en
el aprendizaje que se pretende realicen inicialmente los alumnos
y que consiste en una familiarización con los datos que
contiene, con la forma en que esos datos están
estructurados, con las posibilidades de selección de los
datos y con su utilización para sacar conclusiones, resolver
problemas y redactar informes. Con todo ello, se consigue por un
lado, que obtengan un mejor conocimiento de la materia o materias
de que trata la Base de Datos, y por otro, que reconozcan la
terminología básica empleada en el tratamiento de la
información, fichero, registro, campo, atributo, clave,
etc., y además que sean capaces de plantearse y resolver sus
propios problemas.
Utilización de Hojas de Cálculo
en Educación.
Las hojas de cálculo pueden ser utilizadas como
complementos a otras aplicaciones, como por ejemplo, los datos
incluidos en una base de datos pueden ser evaluados y estudiados
desde una Hoja de Cálculo. También se pueden tratar
estadísticamente. La aplicación de las Hojas de
Cálculo no se circunscribe exclusivamente a
matemáticas, aunque si es una de sus aplicaciones más
importantes. También pueden ser empleadas en otras
áreas como Educación Comercial.
Es preciso tener en cuenta que una hoja de cálculo
es algo muy completo para un alumno de Educación Primaria,
por lo que se deberán ir introduciendo los conceptos muy
lentamente. Sin embargo, es una buena herramienta para
enseñar la lógica y estructuración de los
contenidos, así como la resolución de problemas
sencillos, sobre todo en la educación secundaria.
También es indudable el interés de las hojas
de cálculo para introducir al alumno en el estudio de
elementos tan importantes de la vida real como plantillas de
nomina, facturación, etc.
El uso de la hoja de cálculo es de gran utilidad
para que los maestros ayuden a los estudiantes a alcanzar el
nivel final de abstracción. La evidencia sugiere que los
estudiantes sin formación en álgebra conservarán
la destreza para resolver este tipo de problemas aún con
lápiz y papel, usando el lenguaje de la hoja de
cálculo
Los lenguajes de
programación en la educación primaria y
secundaria
Desde el punto de vista educativo, la programación
de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de
estilos de aprendizaje sino desarrollar el pensamiento
algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en
la consideración de varios aspectos importantes para la
solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del
problema, seleccionar una representación que ayude a
resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (meta
cognición) y estrategias de solución. Este último,
es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas. No
debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador
puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la
costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y
sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para
solucionarlo.
El lenguaje de programación
Scratch
Scratch es un entorno de programación recientemente
desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong
Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la
dirección del Michael Resnick. Con Scratch lo que se busca
es contribuir al desarrollo de habilidades del siglo XXI,
capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento
algorítmico, por parte de estudiantes de básica
primaria.
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de
"rayar" (Scratching) que utilizan los "disc jockeys" de hip-hop,
que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y
hacia atrás para mezclar clips de música que unen de
maneras creativas.
El desarrollo de Scratch demoró cuatro años y
la primera versión oficial fue liberada en enero de 2007.
Sin embargo, desde 2006 se puso a disposición de la
comunidad de usuarios de Scratch una versión de
evaluación (beta).
Aunque es un proyecto de código abierto, su
desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de
manera libre y gratuita. Este entorno aprovecha los avances en
diseño de interfaces para hacer que la programación sea
más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores,
fue diseñado como medio de expresión para ayudar a
niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa,
al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico
y aprendizajes del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan
modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC
simplemente para reproducir prácticas educativas
obsoletas
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de
Scratch, tienen oportunidades para aprender conceptos de
computación importantes, tales como iteración,
condicionales, variables, tipos de datos, eventos y
procedimientos. Scratch se ha usado para presentar por primera
vez estos conceptos a estudiantes de diferentes edades, desde la
escuela elemental (primaria) hasta educación superior.
Algunos estudiantes hacen la transición a lenguajes
tradicionales basados en texto, después de haberse iniciado
en la programación con Scratch.
Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear
historias interactivas, juegos, animaciones, música,
producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras
personas a través del sitio web de la herramienta
http://scratch.mit.edu/. Entre las características más
relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir
a los estudiantes en programación, tenemos:
• Tanto el conjunto de instrucciones, como la
interfaz, están disponibles en varios idiomas, entre ellos
el español.
• En lugar de escribir instrucciones o
código, permite programar con el ratón o mouse,
arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el
área de programas; estos se comportan como piezas de un
juego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son
sintácticamente correctos.
• Posibilita explorar principios básicos de
programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen
otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en
solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y
corchetes.
• Los bloques autoencajables están
categorizados por colores de acuerdo con su funcionalidad
(Azul=movimiento; Violeta=apariencia; Fucsia=Sonido;
Verde=Lápiz; Naranja=control; Azul claro=sensores; Verde
claro=números; Rojo=variables). Este código visual
ayuda también a los estudiantes.
• Ayuda a los estudiantes a pensar
algorítmicamente y a aprender a abordar problemas
metódicamente.
• Ofrece a los estudiantes oportunidades para:
improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores
y superar sus propias expectativas; todo esto en un "dialogo"
permanente con el computador, con el estudiante en control, que
activa procesos meta cognitivos.
• Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la
primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas
actividades que los mantienen motivados e interesados.
• Tiene un umbral alto de complejidad. Esto
posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la
creatividad de los estudiantes lo permita.
• Tiene posibilidades amplias, característica
particularmente importante para los docentes ya que pueden
plantear proyectos de integración que involucren contenidos
de diversas asignaturas.
• Permite a los estudiantes ganar comprensión
de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas,
variables, coordenadas y números aleatorios.
• A medida que los estudiantes crean programas,
aprenden conceptos fundamentales de computación tales como
control de flujo, iteración (repetición o ciclos),
condicionales, procedimientos, hilos múltiples y
eventos.
• Permite controlar y mezclar diferentes medios
(gráficas, texto, música y sonido).
• Favorece el intercambio entre usuarios de
objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje
colaborativo.
Scratch en la educación
escolar
Son numerosos, variados y sólidos los argumentos en
favor de enseñar programación en la Educación
Básica. Por ejemplo, Gary Stager, educador y consultor
reconocido internacionalmente, con más de veinte años
apoyando a docentes en comprender su rol en la era del computador
personal y de escuelas con enfoques constructivista, argumenta
que "la habilidad de visualizar caminos de razonamiento
divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente
escenarios mentales, es resultado directo de las clases de
programación"; y agrega, "este don me sirve hoy en mi vida
cotidiana cuando tengo que navegar un sistema de correo de voz o
sacar mi carro de un estacionamiento".
Para otros autores, la programación de computadores
vuelve tangibles las matemáticas y la computación
mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se
comprometen en la solución de problemas de manera
experimental y repetitiva. Así, la programación se
convierte en una estrategia valida para implementar el enfoque
educativo conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas). Con este enfoque, las
naciones industrializadas buscan preparar en estas áreas una
cantidad suficiente de docentes y estudiantes para responder
adecuadamente a los tiempos actuales de globalización e
innovación, donde gran parte de los nuevos puestos de
trabajo los genera el sector de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC).
Los computadores son omnipresentes en la sociedad
contemporánea, por lo tanto, no es suficiente saber utilizar
las herramientas básicas de estos sino que cada vez se hace
más necesario tener conocimientos de programación que
permitan a las personas comprender cómo funcionan las
máquinas y los sistemas que tiene a su alrededor. En este
contexto, es indudable que herramientas como Scratch contribuyen
efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria,
para que puedan insertarse activamente al mundo altamente
programado que los espera. Pero va más allá; Scratch
promueve el desarrollo de algunas habilidades y capacidades
intelectuales de orden superior que, en el nivel escolar, son
responsabilidad de cualquier sistema educativo de
calidad.
Respecto a las capacidades intelectuales de orden
superior, la programación de computadores tiene impacto
positivo en el desarrollo de las siguientes: análisis,
síntesis, conceptualización, manejo de
información, pensamiento sistémico, investigación
y meta cognición.
Capacidades intelectuales de
orden superior
1. Análisis
La capacidad para distinguir y separar las partes de un
todo hasta llegar a conocer sus principios o
elementos.
2. Síntesis
Capacidad para llegar a la composición de un todo a
partir del conocimiento y reunión de sus partes.
3. Conceptualización
La capacidad de abstraer los rasgos que son necesarios y
suficientes para describir una situación, un fenómeno o
un problema.
4. Manejo de información
Capacidad para visualizar y ubicar los datos y la
información necesarios para la mejor comprensión de un
fenómeno o situación dada.
5. Pensamiento sistémico
La capacidad para visualizar como un sistema los
elementos constitutivos de una situación o fenómenos,
así como la habilidad de visualizar los sistemas como
totalidades que forman parte de totalidades mayores y que pueden
ser descompuestos en totalidades menores.
6. Pensamiento crítico
Capacidad de pensar por cuenta propia, analizando y
evaluando la consistencia de las propias ideas, de lo que se lee,
de lo que se escucha, de lo que se observa.
7. Investigación
La capacidad para plantear interrogantes claros con
respecto a una situación o fenómeno dado; de proponer
hipótesis precisas y modelos conceptuales de lo que se
estudia.
8. Meta cognición
La capacidad de reflexionar sobre los pensamientos
propios, incluye la planeación antes de una tarea, el
monitoreo durante una tarea y la autoevaluación al
terminarla.
Aprendamos con Scratch habilidades de
aprendizaje para el siglo XXI
A continuación enunciamos las habilidades de
aprendizaje para el siglo XXI y la manera en la que Scratch apoya
el desarrollo de dichas habilidades.
1. Habilidades de información y de
comunicación
Habilidades de Información y Alfabetismo en
Medios
Mediante el trabajo con proyectos de Scratch, los
estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar
múltiples formas de medios; incluyendo texto, imágenes,
animaciones y grabaciones de audio.
Habilidades de Comunicación
La comunicación efectiva hoy en día requiere
mucho más que la habilidad para leer y escribir textos.
Scratch compromete a los jóvenes en la escogencia,
manipulación e interacción con una variedad de medios
para poderse expresar de manera creativa y persuasiva.
2. Habilidades de pensamiento y solución de
problemas
Habilidades de Pensamiento Crítico y Pensamiento
Sistémico
A medida que aprenden a programar en Scratch, los
jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y
pensamiento sistémico.
Identificar problemas, formularlos y
solucionarlos
Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas
dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un
proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego
pensar cómo segmentar
Creatividad y curiosidad intelectual
Scratch promueve el pensamiento creativo, habilidad cada
vez más importante hoy en día. Scratch compromete a los
jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a
problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar
problemas de manera predefinida, sino estar preparado para
generar nuevas soluciones a medida que los problemas se
presentan.
3. Habilidades interpersonales y de
autodirección
Habilidades interpersonales y
colaborativas
Debido a que los programas de Scratch están
escritos con bloques gráficos, el código de
programación es más legible y distribuibles que otros
lenguajes de programación. Los objetos visuales y el
código modular apoyan la colaboración, permitiendo a
los estudiantes intercambiar información y
opiniones.
Auto dirección
Tomar una idea e imaginar cómo programarla en
Scratch requiere persistencia y práctica. Cuando los
jóvenes trabajan en ideas de proyectos que tienen para ellos
especial significado, estas les proveen motivación interna
para superar los retos y las frustraciones que encuentren en el
proceso de diseñar y solucionar problemas.
Rendición de cuentas y
adaptabilidad
Como los proyectos realizados con Scratch son
fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden
modificar sus proyectos en base a la retroalimentación
recibida por parte de otros.
Responsabilidad Social
Como los programas de Scratch son distribuibles, los
estudiantes los pueden usar para realizar discusiones de temas
importantes con otros miembros de su entorno educativo inmediato,
así como con la amplia comunidad internacional de
Scratch.
La elaboración de
gráficos y dibujos
Lo más común es que el software de dibujo
proporcione herramientas de dibujo a mano alzada, así como
otras herramientas de elaboración de mapas y de
gráficos de presentación. Los autores Hinze(1989) y
Tufte(1990) nos recuerdan las enormes posibilidades que ofrecen
los gráficos para transmitir una determinada
explicación. Si se utiliza junto con la base de datos y la
hoja de cálculo, es posible reducir grandes conjuntos de
datos a diferentes tipos de gráficos. Posteriormente, estos
gráficos pueden incorporarse a informes elaborados con el
procesador de texto, además de otras ilustraciones creadas
con la ayuda del computador.
La mayoría de los paquetes de software integrado
actuales ofrecen un componente de dibujo que incluye herramientas
para manipular con facilidad formas, tonos, colores y texto. Los
profesores que dispongan de esta tecnología pueden ofrecer a
sus alumnos experiencias de aprendizaje muy enriquecedoras. Los
trabajos individuales o en equipo pueden traducirse en carpetas
en las que se incluya el desarrollo y el trabajo compartido de
las presentaciones multimedia mediante la utilización de
estas herramientas.
Comunicaciones De La Clase Asistida Por El
Ordenador
Una de las consecuencias del enorme crecimiento de la
informática es el nacimiento de sistema informáticos
muy heterogéneos e incompatibles entre si.
Con la generalización del uso de computadores
personales PC, los fabricantes de hardware no tardaron en dar una
respuesta: la interconexión de varios sistemas
informáticos por una red local, el uso de PC como terminales
de grandes computadores, la estandarización de protocolos,
etc.
Como si esto fuese poco, existen enlaces para conectar
estaciones a una red, la conexión de varias redes entre
ellas y mainframes o minicomputadoras a la red, con independencia
de la arquitectura de los equipos. Esta interconexión
implica la comunicación entre diferentes maquinas, la
transferencia de archivos y datos y la posibilidad de compartir
periféricos. Esto redunda en una mayor integración,
plena incorporación de todos los recursos y reducción
de costes de implantación.
Un ordenador, un teléfono y un Boden, son todo lo
que hace falta para que un alumno se conecte con el resto del
mundo. En sentido estricto, un teléfono puede ser una
herramienta útil en la enseñanza, puesto que pone a los
alumnos en contacto con otros estudiantes de cualquier otra parte
y funciona también como un vínculo importantísimo
entre la escuela y el hogar. Pero también tiene varis
desventajas, que lo descartan como una herramienta en la
enseñanza de pleno derecho. Pero cuando se utiliza un MODEM
para conectar un ordenador al sistema telefónico, surgen
posibilidades educativas sin duda interesantes.
La tecnología de los ordenadores las comunicaciones
(CDC) esta ampliado, por tanto, la experiencia educativa del
alumno.
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