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Enseñanza asistida por ordenadores (página 2)




Enviado por wanda sabino



Partes: 1, 2

La contribución que pueden tener los ordenadores en
conjunción con las comunicaciones en la experiencia
educativa de los alumnos. El software que gestiona el complicado
proceso que conlleva, aunque el usuario no pueda percibirlo, esta
generalmente incluido como uno de los componentes del software
integrado. Muchos productos de software de comunicaciones que
operan de manera autónoma varían en precio, desde 50
dólares hasta varios miles. Pero también es posible
conseguir un software aceptable gratuitamente, pues hay productos
de dominio público, como el Kermit, capaces de manejar todas
las funciones básicas de las comunicaciones.

Las llamadas Tecnologías de la Información ya
no son tales, sino que se han convertido en "tecnologías de
la comunicación". Como señalan más adelante, hay
que considerar el desarrollo de la Informática como la
aparición de una nueva Tecnología de la
Comunicación.

Los antiguos "cerebros electrónicos" adecuados para
manejar grandes cantidades de datos, han ido evolucionando hacia
sistemas cuya función primaria es comunicar: elaborar
documentos destinados a ser impresos (Procesadores de textos),
crear imágenes, crear sonidos o música, generar
secuencias vídeo o crear animaciones, hacer presentaciones a
grupos de personas, transmitir información sobre grandes
distancias, … y sobre todo, comunicarse con un usuario a
través de diversos, integrados e interactivos sistemas de
símbolos.

El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay
muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo
codificar en HTML a cómo hacer que una tarjeta gráfica
funcione más rápido (overclocking). Aunque un tutorial
también puede presentarse en impreso en papel, el
término se utiliza normalmente para referirse a los
programas de aprendizaje online.

Este modelo es clásico en la Enseñanza
Asistida por Ordenador. Basado inicialmente en los diseños
de Enseñanza Programada, ha evolucionado hacia concepciones
más abiertas.

El diseño básico incluye la presentación
de un núcleo pequeño de información seguido de una
actividad a realizar por el sujeto. En muchos casos dicha
actividad se reduce a una pregunta que el sujeto debe
responder.

La estructura general del programa puede responder a un
modelo lineal, en el que todos los sujetos siguen el mismo
camino, o a un modelo ramificado, en el que el programa se adapta
al menos en parte, a las características del sujeto. Existen
otros diseños que pretenden solucionar diversos problemas
relacionados con éstos.

Este tipo de programas es más utilizado en
Educación Superior, aunque su fundamentación en una
teoría asociacionista del aprendizaje los hace poco
atractivos hoy en día. El modelo es adecuado para la
adquisición de conocimientos, especialmente en lo que se
refiere a aspectos relacionados con la retención de
información.

Frente a los clásicos macroprogramas de hace unos
años, hoy se tiende a preparar pequeños módulos
que pueden integrarse en otros diseños más ricos.
Así, tutoriales sobre contenidos específicos son
incluidos como opción en programas que siguen el modelo de
resolución problemas.

DRILL AND PRACTICE: es un método de aprendizaje
empleado para reforzar un conocimiento que ya se ha adquirido, es
un tipo de EAO criticado durante los últimos años. SIM
embargo, algunas capacidades mentales implican habilidades
(recordar una lista de asuntos, mas que conceptos, y para estos
casos, el Drill and practice (gimnasia mental) es una duda un
buen método de aprendizaje. También se puede sostener
que los ejercicios de repetición son, indirectamente tan
importantes para el aprendizaje de conceptos intelectuales como
para la adquisición de habilidades mentales y
físicas.

En este sentido, las habilidades intelectuales pueden
diferir de las habilidades físicas. En cuanto a estas, se
debe emplear el Drill and practice- o el recordatorio continuo de
los conocimientos básicos incluso cuando uno ya domina la
materia, como sabe cualquier jugador de golf, carpintero o
músico. Cualquier profesional que destaque en su campo sabe
que ello depende de estar constantemente afinado los
conocimientos más básicos de la materia.

Los ordenadores si resultan muy útiles para
realización de actividades de Drill and Practice
provechosas. Robleyer (1988), que analizo las investigaciones que
se habían llevado a cabo entre 1980 a 1987, descubrió
que la utilización de programas de Drill and practice para
reforzar habilidades elementales es una de las <áreas en
las que hay que insistir> cuando se trabaja con ordenadores en
el proceso de aprendizaje.

Internet

Es un conjunto descentralizado de redes de
comunicación interconectadas, que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red
lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se
remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres
universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos
en Internet, aparte de la Web: el envío de correo
electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y
P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería
instantánea y presencia, la transmisión de contenido y
comunicación multimedia -telefonía (VIP),
televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP),
el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los
juegos en línea.

En todos lados se hace mención constante del
"w@llwaywehb" ó WWW y en las revistas, diarios y la
televisión aparecen con más frecuencia esas
extrañas direcciones http://bingo.com/aqui.htlm o algo
así. Todo el mundo parece que está usando Internet o
por lo menos sabe lo que es.

Otro factor que ha influenciado significativamente en la
reciente popularidad de Internet es la Telaraña Mundial o
World Wide Web (WWW) en inglés. La WWW permite desplegar
gráficos y usar el Mouse para "navegar" (visitar) los
lugares en Internet.

Antes el acceso era complicado y aburrido: en nuestras
pantallas sólo se mostraban textos y debíamos usar
instrucciones complicadas o programas manejados con el
teclado.

Ahora podemos ir de un lado a otro, tan sólo
seleccionando con el mouse en la pantalla un texto o gráfico
gracias a lo que se conoce como las facilidades de hipertexto e
hipermedia.

En pocas palabras, la Telaraña (o Web, como le
dicen en inglés) es la cara bonita, joven y amigable de
Internet. Esto causa que muchos usuarios se refieran a ambas
indistintamente, debido a que lo que hacen principalmente es
"navegar" por la WWW.

Pero, aún cuando los lugares más atractivos
que podemos visitar en la red y la mayoría de los sitios
nuevos son diseñados especialmente para la Telaraña, no
debemos olvidar que Internet es mucho más que
eso.

Software de Tutoriales.

Un tutorial es una lección educacional que conduce
al usuario a través de las características y funciones
más importantes de cosas como aplicaciones de software,
dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y
lenguajes de programación.

Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos
que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por
este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia
lógica para que el usuario entienda todos los
componentes.

Pueden tener varias presentaciones pueden ser que los
alumnos estudien juntos a personas que actúen como tutores y
que son quienes les ayudan a adquirir un conjunto de
conocimientos, estos pueden estudiar acompañados de un libro
guiándose a través de los ejercicios también
tutórales; mediante un ordenador en la que el usuario le
aparece en pantalla una serie de conocimientos bien conceptuales
de la habilidades, seguido de la posibilidad de validar su
comprensión sobre el concepto o la adquisición de esas
determinadas habilidades.

El software conduce al usuario hacia nuevos contenidos,
el objetivo principal de este es la claridad y sensibilidad que
conlleva este a capacidad obteniendo retroalimentación
fundamental al usuario; este sistema se puede utilizar en el
aprendizaje del idioma ingles por medio de Exploring Lenguaje y
muchas mas actividades orientadas al aprendizaje al aprendizaje
de otros, como son: conversaciones, teatro, lectura, escritura,
dictado etc.

El Software de simulaciones

La asimilación es el conocimiento sobre el mundo, a
partir de esa experiencia esas asimilaciones fueron
diseñadas específicamente con fines educativos. Esta es
una estupenda herramienta para aprender e introducir al alumno en
una experiencia indirecta de grandes acontecimientos.

Las simulaciones pueden adoptar muchas formas ya que
gracias a la escritura pudimos capturar una experiencia
imaginaria o real, empleando símbolos, (palabras) para
llegar a crear una simulación verbal de la
experiencia.

Una Simulación por ordenador: ha sido diseñada
para la fabricación de coches, estos son conducidos,
simulando tal y como lo haría un conductor; este tipo de
simulaciones pueden ser buenas experiencias de
aprendizajes.

La realidad
virtual

Como ya se ha mencionado, existe otra tecnología,
denominada realidad virtual, esta ofrece simulaciones en tiempo
real; en esta por lo general el usuario necesita un gorro el cual
le permite que un conjunto de pantallas de monitores se
sitúen a la altura de sus ojos, en aquella pantalla aparece
una seria de imágenes creadas mediante ordenador de algunas
simulaciones predestinadas como por ejemplo (un viaje al fondo
del océano): una minúscula cámara situada dentro
de la capucha del gorro o casco sigue la pista de los ojos del
usuario a la vez que este las escenas que se
desarrollan.

El ordenador va recorriendo la escena de acuerdo a los
movimientos de los ojos creando así la ilusión de que
el usuario forma parte de la escena como si realmente estuviese
virtualmente allí; no obstante si el usuario se pone unos
guantes los cuales están conectados al sistema pues pueden
introducir la mano dentro de la simulación que se despliega
dentro del casco, este también puede agarrar objetos para
examinarlos e interaccionar de este modo con la
escena.

Es realmente evidente que la informática educativa
aun no conoce todas las aplicaciones posibles que la
simulación le puede ofrecer para general experiencias de
aprendizajes sumantes y enriquecedora; estos sistemas de realidad
virtual son realmente caros y al menos por el momento la
mayoría de las escuelas no van a poder
adquirirlos.

Cuando la tecnología informática (el hardware
y el software) logre refinarse y adaptarse a las aplicaciones
educativas; el interés verdadero de este pues va a general
aumentando y logrando ser enorme.

La Evaluación del
Software

Es importante que los profesores sean capaces de avaluar
la eficacia del material de la EAO que piensan usar en sus
clases, incluso si ya ha sido evaluado por otros. El hecho de que
ya haya sido evaluado por algún otro profesor no significa
que cada profesor que lo use de nuevo no tenga que hacer la suya
propia.

Como los profesores son los que conocen a sus alumnos,
sus circunstancias personales, sus capacidades y sus necesidades
de aprendizaje, ellos son los mas idóneos para decir que
métodos son los mas adecuados. Los profesores deben asumir
la responsabilidad de evaluar la EAO que decían emplear. Una
vez que hayan hecho esto y hayan probado, en el proceso, los
sistemas con los alumnos. Los profesores tienen la
responsabilidad de compartir sus experiencias con los demás,
bien sean compañeros de la misma escuela o de otro
lugar.

Características del software de
calidad de la EAO

Una lista de control de evaluación del software es
un prerrequisito para poder elegir el mejor de entre todos los
software educativos disponibles hoy en día. Como todos los
materiales de enseñanza, la elección del software
educativo debe estar en relación con las
características de la población a la que se dirige. Por
tanto, es importante que la elaboración de esta lista de
control de evaluación del software se haga de acuerdo y con
la ayuda de profesores y alumnos, el resultado será que el
software elegido estará más adaptado a los fines con
que se quiera aplicar.

El diseño de instrumentos eficientes
de evaluación de software

Un instrumento de evaluación de software es
más que nada un formulario en el que se escribe una serie de
datos. Como tal, su diseño debe recoger las
características de los instrumentos para la
introducción de datos que sean útiles.

Puntos débiles de la
E.A.O.

    Como hemos tenido ocasión de
observar, la enseñanza asistida por ordenador no es un
invento de estos últimos años sino una aplicación
del uso de los ordenadores desde prácticamente sus inicios.
Sin embargo, el elevado coste de los equipos (hardware) y la
escasez de materiales adecuados (software) hicieron que su
impacto se circunscribiese casi con exclusividad a algunas
instituciones educativas.

    La comercialización a gran
escala de ordenadores multimedia durante los últimos
años ha posibilitado que cambiase radicalmente la
situación y cada vez menos familias carecen de uno. Los
avances técnicos han posibilitado el desarrollo de programas
educativos muy completos en los que, más allá de un
texto con imágenes, se obtiene pleno aprovechamiento de las
posibilidades multimedia: secuencias animadas de imágenes y
vídeo, sonidos y música, búsquedas y enlaces
dinámicos, configuración según las preferencias
del usuario, etc.

Así pues, el diseño y la utilización de
los mismos procedimientos (en especial con la implantación
prácticamente definitiva del entorno de trabajo Windows)
están facilitando enormemente el aprendizaje desde tales
programas. Sin embargo, a nuestro modo de ver, el gran
énfasis puesto en mostrar la información de un modo
claramente estructurado y, en especial, en hacer comprensible
ideas y conceptos complejos no se ha correspondido en absoluto
con una fase esencial de todo aprendizaje: la consolidación
de los conceptos aprendidos; de tal modo que parece haberse
asumido tácitamente que comprensión es igual a
retención, cuando es bien sabido que muchos conocimientos
requieren fundamentalmente de este segundo aspecto (aprendizaje
de idiomas, de geografía, de obras de arte, etc.). En
consecuencia, no estaría de más incorporar en tales
programas módulos que permitiesen una consolidación de
los conocimientos que mediante los mismos se
adquieren.

Conclusiones

Como hemos tenido ocasión de observar, la
enseñanza asistida por ordenador no es un invento de estos
últimos años sino una aplicación del uso de los
ordenadores desde prácticamente sus inicios. En la
actualidad se están produciendo constantemente, y a un ritmo
cada vez mayor, gran cantidad de programas de ordenador para su
uso en la enseñanza, lo que esta llevando la educación
a un panorama cada vez mas digital, pero como es sobreentendido
por todos la brecha digital que sufre la humanidad mantiene una
amplia relación con el no éxito esperado por las
sociedades en los diferentes modelos de
educación.

Al hacer un recuento objetivo de el tema de la
educación asistida por ordenadores debemos de manifestar que
el hecho de seguir incorporando los ordenadores (computadores,
PC) a la educación, no siempre significara que hemos
alcanzado mejorar la calidad de la educación, mas bien este
resultado se reflejara cuando la aplicación de estos
esfuerzos de manifiesten en la practica diaria y rendimiento a
favor de las sociedades modernas.

Aunque el hombre en loas ultimas seis (6) décadas
ha evolucionado su modo de vida, y el desarrollo universal que le
ha costado desde su existencia, no deja de ser menos cierto que
tiene aun mucho camino que recorrer antes de ver todos estos
avances manifestados en los países en vía de desarrollo
como el nuestro.

Bibliografía

  • Alonso Oliva, Juan Luis. Gutiérrez
    Fernández, David. López Santa Cruz, Víctor.
    Torrecilla Peñuela, Javier. Educación asistida por
    ordenadores, 1998. Escuela Universitaria de Magisterio de
    Toledo (España).UNIVERSIDAD DE CASTILLA LA
    MANCHA.

  • Nicolás, m. Historia de la Enseñanza
    Asistida por Ordenador, http://www.coeduca.com/.

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  • http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/

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  • Enciclopedia Temática Nauta-color, Josep
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  • La Enseñanza Asistida por Ordenador (material
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  • Multimedia Interactivo y sus posibilidades en
    Educación Superior, Antonio Bartolomé Pina,
    Universidad de Barcelona

  • Formación, cultura y sistema industrial, P.
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    Barcelona, Oct.1975

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  • M. Clemens Johnson, Utilización didáctica
    del ordenador electrónico. Anaya/2

  • Enseñanza Asistida por Ordenador. Keith Hudson,
    Diaz de Santos

  • Enseñanza Asistida por Ordenador. Manuel
    Fernández González, Anaya/2

 

 

 

Autor:

Wanda Sabino
González

20082-0614

18 de Septiembre del
2008.

Partes: 1, 2
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