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Esquema Qbasic – Instrucciones básicas




Enviado por Pablo Turmero



    Instrucciones (Ejecuta línea
    a línea si no se ordena otra cosa)

    BASICAS Y DE
    DATOS

    CLS Limpia o borra la
    pantalla.

    END Indica el final de un programa
    (no hace falta ponerlo)

    PRINT Imprime en la pantalla: lo
    que esté entre "comillas" o variables.

    INPUT (A, A%, A$) Para introducir o
    "preguntar, entre comillas" un dato (Lo guarda en
    Memoria)

    VARIABLES (A, A%, A$) A= solo
    nº de todo tipo; A%= nº enteros; A$= letras (1º) y

    Ejemplo:

    10 CLS (Limpia la pantalla cada vez
    que se ejecuta el programa)

    20 INPUT "PON TU NOMBRE"; N$
    (Imprime lo de entre comillas y pregunta N$ [letras y
    nº])

    30 INPUT "CUAL ES TU EDAD"; E%
    (Imprime lo de comillas y pregunta E% [nº
    entero])

    40 INPUT "CUÁNTO MIDES EN METROS";
    M
    (Imprime lo de comillas y M [todo tipo de
    nº])

    50 PRINT "TE LLAMAS";N$, "TIENES ";E%;
    "AÑOS Y MIDES"; M
    (Imprime " " y variables)

    60 END (Indica el fin del programa,
    es opcional)

    CONDICIONES

    IF……………….THEN…………….…../ELSE……………..…..END
    IF

    Si condición Entonces
    órdenes/más si no órdenes
    fin

    Ejemplo:

    10 INPUT "INTRODUCE UNA NOTA DE 1 A
    10"; N

    20 IF N < 5 THEN PRINT
    "SUSPENSO"
    (Condición: Si N menor a 5, imprime
    Suspenso)

    30 ELSE (Más si no lo cumple,
    es decir, N es mayor o igual a 5, ejecuta la siguiente
    línea)

    40 PRINT
    "APROBADO"

    50 END IF (Final de la
    condición, sea N lo que sea)

    IF………….THEN
    GOTO ……….

    Si condición Entonces Vete
    a
    ….(si no cumple, ejecuta siguiente
    línea)

    Ejemplo:

    10 INPUT "INTRODUCE UNA NOTA DE 1 A
    10"; N

    20 IF N < 5 THEN GOTO 50
    (Condición: Si N menor a 5, ir a la línea 50 / Si no
    cumple: línea 30)

    30 PRINT
    "APROBADO"

    40 GOTO 60 (Ir a la línea 60,
    si no se pusiera esto iría a la línea
    siguiente)

    50 PRINT
    "SUSPENSO"

    60 END

    BUCLES (Falta ejemplo de:
    GOSUB…RETURN
    ( Va a subprograma y vuelve donde lo
    dejó)

    GOTO Ir a … (Va a un nº de
    línea: repite ciclo o ejecuta una orden)

    Ejemplo:

    10 INPUT "INTRODUCE UN NOMBRE";
    N$

    20 PRINT N$

    30 GOTO 20 (Ir a la línea 20
    / se forma un bucle infinito, que solo se para con "ctrl"
    + "pause")

    FOR…TO… / NEXT…
    Desde…a… /órdenes / siguiente (ciclo
    finito)

    Ejemplo:

    10 INPUT "INTRODUCE UN NNÚMERO DE
    1 A 10"; N%

    20 FOR i% = 0 TO N% (Coge valores
    de uno en uno [por defecto], desde 0 hasta N)

    30 PRINT i% (Imprime el valor que
    ha tomado i, según las vueltas que haya dado el
    bucle)

    40 NEXT i% (Coge el siguiente i% )
    (Así que vuelve a la línea 20 y repite ciclo hasta
    llegar a N)

    50 END

    DO… LOOP (UNTIL o WHILE) Hacer
    / las órdenes / repite las ordenes
    hasta que cumpla la condición o mientras
    cumpla algo

    Ejemplo:

    10 INPUT "DILE A ALGUIEN QUE INTRODUZCA
    UN Nº, SIN QUE TU MIRES"; N

    20 CLS (Limpia la pantalla para que
    no se vea el número elegido)

    30 DO (Haz lo siguiente)

    40 INPUT "ACIERTA EL NÚMERO
    ELEGIDO DE 1 A 10"; A

    50 LOOP UNTIL A = N (Repetirá
    el ciclo e irá a la línea 30 hasta cumplir la
    condición, A = N)

    60 END


    ALEATORIOS

    RANDOMIZE TIMER (establece comienzo
    de nº aleatorios entre 0 y 1)

    RND (coge un nº aleatorio
    entre 0 y 0.99, una vez activado Randomize timer)

    Ejemplo:

    10 RANDOMIZE TIMER

    20 DADO = 1 + INT (6 * RND) [Ej: 3
    = 1 + INT (6 * 0.4)]

    30 PRINT "EL NÚMERO DEL DADO ES";
    DADO

    40 END

    SONIDO

    BEEP Hace un sonido agudo (varios
    sería: BEEP:BEEP:BEEP)

    GRAFICOS

    SCREEN 12 (Establece
    resolución de 16 colores de 600 x 800 pixeles)

    LINE (X1, Y1)-(X2, Y2), Color, B o
    BF
    (B= cuadrado de diagonal LINE / BF= cuadrado relleno de la
    diagonal LINE)

    CIRCLE ( centro: X, Y), Radio,
    Color del anillo

    PAINT (X, Y), Color relleno, Color del
    límite
    [Rellena de color desde dentro = (X,Y) / hasta
    color limite]

    PSET (X,Y) Color Dibuja un punto de
    un color.

    OTRAS

    LOCATE Y, X Posición en la que
    empieza un texto, por píxeles.

    STEP Indica el nº de pasos
    [Ej: step 2 (de 2 en 2) /step -1 (atrás)]

    INKEY$ Considera una letra ó
    nº, como una tecla

    TIME$ Coge la hora del
    ordenador

    DATE$ Coge la fecha del
    ordenador

    SIGNOS ( ACCIÓN

    ; Escribe a
    continuación

    , Escribe a 5
    espacios

    : Otra
    instrucción sin cambio de línea

    . Para números
    decimales

    % Sólo coge
    nº enteros

    Operaciones matemáticas y
    otras

    + Suma nº ó
    variables

    Resta

    *
    Multiplicación

    / División

    División entera

    MOD Resto de división (6 MOD 2
    = 0)

    ^ Elevado (A^ (1/3) = raíz
    cúbica)

    SQR Raíz Cuadrada

    INT Parte entera (Ejemplo: si una
    operación sale 2,4, solo coge el 2)

    ABS Valor absoluto (Sólo coge
    el valor numérico sin signo)

    = Igual a

    < Menor que

    > Mayor que

    <> Diferente a ó no
    igual

    Hay muchas más instrucciones que puedes buscar en
    la ayuda de Qbasic, o por Internet. En Internet encontrarás
    programas ya creados, subrutinas, y aplicaciones como
    música, ficheros ejecutables, etc. Todos los programas que
    hagas, pueden ser subprogramas de otros (subrutinas), y
    aprovecharlos. ¡Esto es lo que hacen los
    programadores!.

    Todos los programas que realices se pueden hacer
    ejecutables
    y relacionarlos con Ms-Dos o Windows, es decir
    aplicarlos como por ejemplo: alarmas, contraseñas, programas
    de cálculos, etc. ¡Lo que quieras programar!. De hecho
    todavía hay programas hoy en día que se utilizan bajo
    este entorno o parecidos.

    ALGORITMOS (Es la forma de plantear
    la resolución de problemas en la
    programación)

    Se utiliza la representación gráfica en el
    desarrollo del algoritmo. Esta representación nos ayudara a
    conocer la información que tenemos, donde la tenemos, que
    debemos hacer con ella y como presentarla. Las normas para
    presentar los organigramas son:

    • El inicio y final del programa solo aparecen una
      vez.

    • No realizar cruces entre los distintos caminos.
      Para evitarlo usar los conectores.

    • En la parte superior se encuentran los soportes de
      entrada.

    • En la parte central estarán los procesos y
      operaciones a realizar.

    • En la parte final se encontrara la salida de
      datos.

    Monografias.com

    Monografias.com

    EJEMPLO 1: Realizar un programa
    para calcular el área de un rectángulo cuyos datos base
    y altura se leen del teclado y el resultado se visualizara en la
    pantalla. Se deberá realizar mediante diagramas y
    pseudocódigo.

    Monografias.com

    EJEMPLO 2: Realizar un programa que obtenga el
    sueldo neto de un trabajador cuyo sueldo base se obtiene por
    teclado y teniendo en cuenta que si ese sueldo es mayor a
    150.000pts tiene una retención del 10%.

    Monografias.com

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    EJEMPLO 3: Realizar un programa
    que sume los valores que se van introduciendo por teclado
    mientras que el usuario no introduzca cero. Debemos ir mostrando
    el subtotal cada valor introducido.

    Monografias.comMonografias.com

    Ejemplos mezclado de
    instrucciones

    * Los colores marcan los subprogramas o
    instrucciones que se relacionan entre sí.

    EJ : 10 DO

    20 T$=TIME$ : D$=DATE$ : PRINT T$,
    D$

    30 INPUT "Introduce el precio"; P

    40 IVA = 16 * P / 100

    50 TOTAL = P + IVA

    60 PRINT "EL total es": TOTAL; "
    Euros"

    70 IF TOTAL<99 THEN GOTO
    100

    80 PRINT "Pagar en metálico": BEEP

    90 GOTO 110

    100 PRINT "Pagar con tarjeta de
    crédito"

    110 INPUT "Si quieres salir, pulsa F";
    A$

    120 LOOP UNTIL A$ = "F"

    EJ: 10 FOR i % = 1 TO
    10

    20 CIRCLE (30,30 ),25,
    14

    30 PAINT (30,30 ),i %,
    14

    40 RANDOMIZE
    TIMER

    50 A = INT (RND)

    60 LOCATE 10,10

    70 PRINT "Si sale 0 es cara, y si sale 1
    Cruz ",A

    80 SLEEP 1

    90 NEXT i %

    *** COMO ESCRIBIR LA INSTRUCCIÓN
    IF THEN…ELSE…END IF CORRECTAMENTE SIN
    NUMERACIÓN

    A) PROGRAMA PARA VER RESULTADOS DE
    APROBADOS O SUSPENSOS

    INPUT "INTRODUCE UNA NOTA DE 1 A 10";
    N

    IF N < 5 THEN

    PRINT "SUSPENSO" (Condición:
    Si N menor a 5, imprime Suspenso)

    PRINT "TU NOTA ES MENOR QUE 5"
    (Para poner más ordenes, siempre al mismo nivel)

    ELSE (Más si no lo cumple, es
    decir, N es mayor o igual a 5, ejecuta la siguiente
    línea)

    PRINT "APROBADO"

    END IF (Final de la condición,
    sea N lo que sea)

    B) PROGRAMA PARA JUGAR A ACERTAR UN
    NÚMERO DE 1 A 10.

    INPUT "DILE A ALGUIEN QUE INTRODUZCA UN
    Nº DE 1 A 10, SIN QUE TU MIRES"; N%

    CLS (Limpia la pantalla para que no
    se vea el número elegido)

    DO (Haz lo siguiente)

    INPUT "TECLEA UN NÚMERO DE 1 A 10
    PARA ACERTAR EL NÚMERO ELEGIDO"; A%

    IF A% = N% THEN

    PRINT "HAS ACERTADO" (Hay que
    colocarlo así para que funcione con el ELSE)

    ELSE

    PRINT "FALLASTE, INTÉNTALO OTRA
    VEZ"

    END IF (Fin si se cumple la
    condición)

    LOOP UNTIL A% = N% (Repetirá
    el ciclo hasta cumplir la condición, A = N)

    END

    *** LA DIFERENCIA ENTRE EL GOTO Y EL
    GOSUB
    radica en que el GOTO salta a una línea
    especificada por el número y sigue desde la línea
    especificada hacia abajo, y el GOSUB… RETURN) salta hasta una
    línea especificada y cuando encuentra el RETURN sigue
    la ejecución en la línea que sigue al último GOSUB
    que se ejecuto. Ejemplo:

    Ejemplo:10 PRINT "EJEMPLO DE GOSUB"20
    GOSUB 10030 PRINT "YA VOLVIO A LA LINEA 30"40 END100 PRINT "ESTA
    ES LA SUBRUTINA"110 PRINT "CON EL RETURN A LA LINEA QUE VA
    DESPUES DEL GOSUB, ES LA 30"120 RETURN

    *** FALTA EXPLICAR LA MANIPULACIÓN
    DE DATOS O ARRAYS ( Con la función DIM )

    Ejercicios programación en
    Basic por pasos (de menor a mayor dificultad)

    A) CLS / PRINT / INPUT / VARIABLES (A,
    A%, A$) / IF…THEN…

    • 1. Que borre la pantalla, por si
      hay algo escrito.

    • 2. Que escriba en la pantalla:
      Aprender a programar en Basic

    • 3. Que le pregunte el
      nombre a alguien y después la escriba en la
      pantalla.

    • 4. Que le pregunte la edad
      a alguien y si es menor de 18 que escriba es menor de edad, y
      si no, que escriba eres mayor de edad.

    B) GOTO / FOR…TO… – NEXT…
    / DO… LOOP (UNTIL o WHILE) …

    • 5. Asocia los 4 ejercicios
      anteriores, y forma un bucle infinito.

    • 6. Que cuente de 0 a 10 de
      1 segundo en 1 seg. y suene en cada segundo. (SLEEP y
      BEEP
      )

    • 7. Que cuente de 10 a 0 de
      1 segundo en 1 segundo, y suene un sonido al final.
      (STEP)

    • 8. Lo mismo que el 6, pero que
      aparezca siempre en el mismo lugar (LOCATE)

    • 9. Que no pare de preguntar "que
      letra es" hasta que no acierte una letra que hayas
      elegido.

    • 10. Lo mismo que el anterior pero
      emplea (i = 0 / i = i + 1) para hacer un contador del nº
      de fallos antes de acertar, y al final imprima cuantos fallos
      tuvo.

    C) RANDOMIZA TIMER / RND

    • 11. Que establezca nº
      aleatorios entre 0 y1, y luego coja alguno de los
      dos.

    • 12. Lo mismo pero si sale 0 que
      diga que es cara, y si es 1 que diga cruz.

    • 13. Lo mismo que el 10, pero que
      repita la tirada 5 veces o las veces que quieras, pero cada
      tirada cada 2 segundos. (Y si puedes en vez de cara o cruz,
      que sea un dado = 6 caras)

    D) [SCREEN siempre se coloca cuando hay
    gráficos] LINE / CIRCLE / PSET

    • 14. Dibuja una línea
      horizontal y otra vertical al lado. Y a continuación
      dibuja una cruz.

    • 15. Dibuja una línea
      diagonal.

    • 16. Dibuja un rectángulo de
      20 alto y 40 de ancho, de color amarillo

    • 17. Que rellene de color el
      rectángulo anterior.

    • 18. Qué dibuje un
      círculo de radio 25, y el borde de color
      amarillo

    • 19. Qué rellene el
      círculo anterior de rojo

    • 20. Qué rellene de rojo el
      rectángulo del ejercicio 16.

    • 21. Dibuja 3 puntos uno de cada
      color, formando un triángulo.

    • 22. Dibuja una sonrisa, y los ojos
      con dos puntos.

    • 23. Dibuja las seis caras de un
      dado. (Lo complementas con RND, haz un juego, y apuesta <
      ó = 3)

    PROBLEMA PASO A PASO
    COMPLETO

    A) Diseña un programa que
    tengas que introducir un precio, le calcule el 20 % de ganancia,
    y que imprima el precio final (y la fecha =>
    DATE$)

    B) Si el precio es menor de 1 Euro,
    que imprima "para tienda de los 20 duros", y si es mayor "para
    supermercados".

    C) Que forme un bucle para calcular
    muchos precios, y que pregunte si desea parar el programa
    al pulsar una tecla que elijas.

    D) Que dibuje un círculo
    relleno de rojo en la parte inferior de la pantalla, y a
    continuación imprima en medio del círculo el precio
    final en euros. (si quieres hazlo que sea rojo para los veinte
    duros, y verde para los supermercados => subprograma =
    GOSUB… RETURN)

    Resolución de ejercicios de
    programación en BASIC

    1.- Diseñar un programa que escoja un
    número al azar, de entre 5 participantes, para sortear un
    regalo de un CD. (Si puedes hazlo para que introduzca un nº
    participantes cualquiera).

    10 CLS

    LOCATE 2, 10

    PRINT "Sorteo de un regalo entre N
    participantes"

    PRINT : PRINT :
    PRINT

    INPUT "¿Cuantos participantes
    hay? "; N

    RANDOMIZE TIMER

    SORTEO = 1 + INT (RND *
    N)

    PRINT "el nº que ha tocado es
    "; SORTEO

    INPUT "si quieres otro sorteo,
    pulsa s"; A$

    IF A$ = "S" THEN GOTO
    10

    90 END

    2.- Diseñar un programa de un PIN o
    nº secreto, que cuando sea el correcto diga una cosa, y
    cuando sea incorrecto diga otra. (Si puedes hazlo que si lo
    intenta 3 veces le aparezca otro mensaje y no pueda ejecutarlo
    más)

    CLS

    FOR i% = 0 TO
    4

    20 INPUT "Introduce tu nº
    secreto o PIN"; N

    IF N = 1234 THEN GOTO
    50

    PRINT "No es
    correcto"

    PRINT : PRINT

    i% = 1 + i%

    NEXT i%

    PRINT "Has fallado 3 veces, fin de
    intentos"

    GOTO 60

    50 PRINT "PIN
    corecto"

    60 END

    3. Calcular todos los números menores
    de 50 divisibles por 5. (Si puedes hazlo que al meter un nº
    cualquiera, le saque todos los nº menores que sean
    divisibles por 5)

    CLS

    PRINT "Numeros menores a un nº
    divisible por 5"

    INPUT "Introduce el nº del que
    quieras "; N%

    FOR i% = 1 TO
    N%

    E = INT(i% / 5)

    D = (i% / 5)

    IF D = E THEN GOTO
    60

    GOTO 80

    60 PRINT "Un nº divisible por
    5 menor de "; N%; " ES: "; i%

    80 NEXT i%

    END

    4.- Diseñar un programa que al meterle
    3 notas de una asignatura te calcule la media.

    CLS

    PRINT "Calculo de la media 3 de
    notas"

    INPUT "Introduce LA 1ª Nota ";
    A

    INPUT "Introduce LA 2ª Nota ";
    B

    INPUT "Introduce LA 3ª Nota ";
    C

    MEDIA = (A + B + C)/3

    PRINT "La media es
    ";MEDIA

    END

    5.- Diseñar un programa de
    círculos:

    a) Que cambie de color solo el borde cada
    segundo

    SCREEN 12

    FOR i% = 0 TO
    15

    CIRCLE
    (55,55),25,i%

    SLEEP 1

    NEXT i%

    b) Un círculo, que lo divida una
    línea por la mitad, y coloree cada mitad de un
    color.

    SCREEN 12

    20 CIRCLE (50, 50), 25,
    14

    LINE (25, 50)-(75, 50),
    14

    PAINT (55, 45), 2,
    14

    PAINT (55, 55), 4,
    14

    SLEEP 1

    ( PAINT (55, 45), 4, 14
    )

    ( PAINT (55, 55), 2, 14
    )

    ( SLEEP 1
    )

    ( GOTO 20
    )

    c) Que dibuje un círculo verde si
    aciertas una pregunta que te inventes, y un círculo rojo si
    fallas. (Hacer en casa: que haya 10 preguntas, almacene la
    puntuación obtenida, e imprimas las respuestas correctas al
    final)

    SCREEN 12

    CLS

    PRINT "EXAMEN DE 10 PREGUNTAS SOBRE
    BASIC"

    NOTA = 0

    R1$ = "INPUT"

    R2$ = "PRINT"

    ….

    ….

    INPUT "1) QUE INSTRUCCION PREGUNTA
    DATOS"; A$

    IF A$ = R1$ THEN GOSUB
    30

    IF A$ <> R1$ THEN
    GOSUB
    10

    INPUT "2) QUE INSTRUCCION IMPRIME
    EN PANTALLA"; B$

    IF B$ = R2$ THEN GOSUB
    30

    IF B$ <> R2$ THEN
    GOSUB
    10

    INPUT
    "3)…………..

    ……

    ……

    PRINT "LAS RESPUESTAS SON":
    PRINT R1$:PRINT R2$..

    END

    (SUBRUTINA o
    SUBPROGRAMA)

    10 PRINT "FALLASTE, ESTUDIA MAS
    PETARDO/A"

    15 CIRCLE
    (100,100),25,2

    16 SLEEP 1

    17 CIRCLE
    (100,100),25,0

    20 GOTO 50

    30 PRINT "HAS
    ACERTADO"

    35 CIRCLE
    (100,100),25,4

    36 SLEEP 1

    37 CIRCLE
    (100,100),25,0

    40 NOTA = NOTA + 1

    50 PRINT "TU NOTA POR AHORA ES ";
    NOTA

    60 RETURN (Esta instrucción
    hace que vuelva a la siguiente línea después de la
    última línea que se ejecuto, es decir, después del
    GOSUB correspondiente a cada pregunta)

    Problemas o programas a
    realizar

    Básicos:

    A) Diseñar que calcule hipotenusa o/y
    área triángulo dado 2 catetos. // Indicar si un nº
    es par o impar

    B) Ind. Masa Corporal = peso/altura ,
    (valores: I<18 comer mas / 18<25 normal / 25<30 sobrepeso / 30<35 obesidad moderada, 35<40
    obesidad grave) (Nota: Al hacer con LOGO, se puede coger dos
    barras altura – peso => IMC) IMC)

    C) Diseñar para que
    calcule circuito eléctrico en paralelo.

    D) Diseñar un examen de
    preguntas básicas tecnológicas, que vaya acumulando la
    puntuación y si es V o F.

    1. DISEÑAR UN
    SEMÁFORO CON 3 CIRCULOS, QUE ACTÚE AUTOMÁTICAMENTE
    (ROJO-VERDE-NARANJA-ROJO)

    2. DISPLAY QUE CUENTE DEL 0 AL
    9 (CADA SEGUNDO)

    3. DOS DISPLAY QUE CUENTE 60
    SEG. Y SI SE QUIERE LAS 24 HORAS

    4. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE HAGA COMO LA TIRADA DE DOS DADOS PARA JUGAR A MENOR A
    7.

    5. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE SALGA Nº ALEATORIOS DEL 1 AL 100, PARA UN BINGO.(UNA
    BOLA PULSAR UNA TECLA O POR TIEMPO)

    6. UN PROGRAMA QUE RESUELVA
    UNA EC. DE 2º, AL METERLES LOS COEFICIENTES DE LA
    ECUACIÓN.

    7. UN PROGRAMA PARA OBTENER
    LOS MULTIPLOS DE 5 COMPRENDIDOS ENTRE DOS Nº
    CUALQUIERA

    8. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE DESCOMPONGA UN Nº CUALQUIERA EN FACTORES
    PRIMOS.

    9. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE ALGUIEN ESCRIBA UNA PALABRA Y LUEGO LA BORRE, Y OTRA PERSONA
    JUEGE AL AHORCADO CON EL ORDENADOR

    10. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE DELETREE LENTAMENTE ALGUNAS PALABRAS (USA FOR
    i…TO)

    11. UN PROGRAMA QUE SIMULE
    LANZAMIENTO DE UN DADO N VECES Y HAGA LA MEDIA Y EL
    %.

    12. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE TE PREGUNTE TU NOMBRE Y A CONTINUACIÓN LO IMPRIMA N
    VECES, Y EN CADA LÍNEA ALEATORIAMENTE, IZQ, CENTRO,
    DCHA.

    13. UN PROGRAMA QUE SIMULE UN
    CAJERO, PIDA Nº SECRETO, (SACAR DINERO, CONSULTA
    SALDO,…)

    14. DISEÑAR UN PROGRAMA
    QUE CALCULE EL FACTORIAL DE UN Nº CUALQUIERA.

    15. DISEÑAR UN PROGRAMA
    DE LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL 7.(QUE APAREZCA: 7 X … =
    …)

    16. SUMA DE X AL 1 DE
    NÚMEROS. (CUANTO DA LA SUMA DE LOS PRIMEROS 100
    NÚMEROS)

    17. DADO 2 Nº ESCRIBIR
    TODOS LOS Nº QUE VAN DESDE EL MENOR AL MAYOR.

    18. MENORES DE 50 NO DIVIBLES
    POR 3.

    19. PROGRAMA QUE CALCULE
    LONGITUD, AREA Y VOLUMEN DE CIRCULO, CUADRADO.

    20. PROGRAMA QUE CALCULE
    PRECIO DE CRISTALERAS EN EDIFICIOS SEGÚN METROS
    CUADRADOS.

    21. DISEÑAR UNA RULETA DE
    36 Nº Y EL CERO. SI SALE CERO TODO PARA LA CASA, SI ACIERTAS
    EL Nº SE PAGA POR 36. ADEMÁS LOS NÚMEROS SON PARES
    O IMPARES Y TANBIEN PASA (>=19) O FALTA (<19), PUDIENDO
    JUGAR A ESTOS PERO SOLO SE COBRA EL DOBLE.

    DISEÑA SI QUIERES QUE
    EMPIEZAS CON 6000 €, Y EL ORDENADOR DETECTE LO QUE TE VAYA
    QUEDANDO, Y TE PERMITA JUGAR DE NUEVO.

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