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La utilización de las Comunidades Virtuales en el proceso de enseñanza y aprendizaje



  1. Resumen
  2. Introducción
  3. Desarrollo
  4. Tipos de comunidades virtuales
  5. Consideraciones finales: el diseño y la mejora de entornos virtuales para la enseñanza el aprendizaje
  6. Las comunidades virtuales en el terreno de la formación. Roles del profesor y alumno
  7. Conclusiones
  8. Bibliografía

Resumen

En este artículo se analizan las posibilidades que pueden tener para la enseñanzaaprendizaje las comunidades virtuales. Para ello en primer lugar se parte de una definición de lo que son las comunidades virtuales y cuáles son sus características más significativas. Al finalizar se analiza la función que estas cumplen en la formación, y los roles que profesor y alumno pueden ejercer en las mismas.

Palabras clave: Comunidades virtuales, comunidad de aprendizaje, interactividad, investigación educativa.

The use of Virtual Communities in the process of teaching and learning. Its features and functionality in that environment.

Abstract:

In this article the possibilities that can have for teaching and learning virtual communities are analyzed. For this first one starts with a definition of what the virtual communities and what their most significant features. After the function that it fulfills in training, and the roles that teachers and students can play in the same analyzes.

Keywords: Virtual communities, community learning, interactivity, educational research.

Introducción

Las condiciones sociales, políticas, económicas y culturales que caracterizan a las sociedades del siglo XXI han permitido, entre otras cosas, el surgimiento de lo que se conoce como la cultura de la sociedad digital (Lévy, 2007). En una sociedad así caracterizada, las tecnologías digitales aparecen como las formas dominantes para comunicarse, compartir información y conocimiento, investigar, producir, organizarse y administrar. En este contexto, se reflexiona sobre la capacidad transformadora que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) representan para la educación en la denominada "sociedad del aprendizaje", "sociedad del conocimiento" o "sociedad–red" (Castells, 2001, 2006; Coll y Martí, 2001).

Las posibilidades de comunicación interpersonal y de distribución de información a través de la red van más allá de sí mismas, posibilitando la creación de verdaderas comunidades virtuales, entendidas como espacios que agrupan a personas entorno a una temática y objetivo común, donde estas personas se encuentran para discutir, relacionarse, intercambiar información de forma bastante similar a las comunidades presenciales.

Estamos en un mundo donde las tecnologías de la información y comunicación tienen una presencia como no la habían alcanzado anteriormente en ninguna etapa de desarrollo de la humanidad, y al mismo tiempo nos hemos encontrado con una tecnología que es la teleformación (Hildreth., 1997).

En la actualidad, ante el nuevo escenario que han impuesto las llamadas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), las instituciones de educación superior, como máximas responsables de la formación de los profesionales que se enfrentarán a los retos que les plantea la sociedad actual, tienen el compromiso y la necesidad de asumir dichas tecnologías en los procesos que en estas se desarrollan.

Cuando estudiamos la sociedad digital en relación con la educación lo hacemos desde un posicionamiento que intenta comprender el potencial efecto transformador de las TIC digitales en los contextos educativos. Partimos, que la incorporación de las TIC a la educación, cada vez más acelerada, está produciendo una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje. Estos cambios pueden observarse en los entornos tradicionales de educación formal, pero también en la aparición de nuevos entornos educativos basados total o parcialmente en las TIC, como las denominadas Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA). Existen múltiples propuestas de usos de las TIC tanto para repensar y transformar los contextos educativos ya conocidos (educación presencial, educación a distancia, educación abierta), como para crear nuevos entornos de enseñanza-aprendizaje (por ejemplo, los entornos de aprendizaje en línea o e–learning y de aprendizaje bimodal o blended–learning). Sin embargo, no es menos cierto que aún no terminamos de vislumbrar todas las posibilidades de novedad en dichos entornos, entre otras razones porque los avances tecnológicos parecen ir siempre varios pasos por delante de su utilización educativa.

Desarrollo

A la hora de ofrecer una definición de comunidad virtual (CV), debemos enfocarnos por una parte en la definición de la propia comunidad, y por otra parte con la referencia del término virtual. Según (Salinas, J., 2003) define a CV ¨cuando una comunidad real usa la telemática para mantener y ampliar la comunicación. El hecho de que la interacción entre las personas se pueda realizar entre personas físicamente pero enlazadas mediante redes telemáticas es lo que lleva a hablar de comunidades virtuales, y que pueden considerarse comunidades personales, en cuanto que son comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las afinidades y valores de las personas¨. El autor indica que la CV están formadas por comunidades reales, no que sea necesario que las comunidades sean primero reales para que después se conviertan en virtuales.

Por tanto podemos, decir que cuando nos estamos refiriendo a CV, nos referimos a comunidades de personas, que comparten unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o asincrónicas.

Ventajas que tienen las comunidades virtuales respecto a las comunidades presenciales

  • 1. Las posibilidades de sincronismo y asincronismo que las redes permiten, facilitan independientemente del tiempo en el que se encuentren los miembros de la CV, la comunicación entre ellos. Ello implica una alta flexibilidad, tanto para recibir los mensajes como para enviarlos. La realidad es que las personas participan en comunidades presenciales también lo hacen en las virtuales, aspecto que no suele producirse al contrario, y por otra parte que las personas con ciertos problemas para las relaciones, se comunican e interacciones en espacios virtuales cuando no son capaces de hacerlo en los reales.

  • 2. La posibilidad de revisar el histórico de la comunicación realizado. Revisión del histórico que permite que se puedan beneficiar del conocimiento generado en el proceso otras personas no pertenecientes a la red, o que se revisen con facilidad las decisiones adoptadas. Independientemente que ello se convierta en una fuente de información para la investigación y analizar aspectos referidos a cómo se genera el conocimiento.

  • 3. Facilita la comunicación entre personas de diferente espacio geográfico. Lo que facilita la transferencia de conocimiento a velocidades hasta hace poco tiempo no pensadas.

  • 4. Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de interacción entre los participantes, y de interacción de uno a uno y de uno a mucho.

  • 5. Y que la comunicación no está obligada a realizarse en un sitio concreto, sino en aquel donde exista un ordenador y una conexión a la red.

Cuando se produce un debate continuo en las CV éstas llegan a presentan las siguientes características:

  • Están organizadas alrededor de afinidades y conducen a personas juntas que no necesariamente se tienen que conocerse antes del encuentro en línea.

  • Ellas exponen muchas personas y utilizan muchos medios.

  • Se desarrollan desde el texto hasta la comunicación basada en gráficos.

  • La comunicación se produce de forma más regular que en la comunicación cara a cara.

Después de analizar la definición, ventajas y características, podemos llegar a una síntesis de las mismas:

  • La interacción se efectúa a través de máquinas, pero ello no significa que se relacionan a personas con máquinas, sino por el contrario a personas a través de máquinas.

  • Son comunidades flexibles temporal y espacialmente para la recepción y envío de información.

  • Independientemente del tipo de comunidad se caracterizan por el intercambio de información y conocimiento entre las personas que en ella participan.

  • Sus participantes suelen compartir un lenguaje, unas creencias y unas visiones.

La comunicación se puede establecer movilizando diferentes herramientas de comunicación: correo electrónico, chat, videoconferencia, webblog, wiki, (Cabero, J.; Llorente, M. y Román, P., 2004). En este sentido es importante tener en cuenta que el concepto de CV supera al de las herramientas que se utiliza para la comunicación, que puede ser tanto sincrónica, como a sincrónica, como hemos dicho anteriormente. Interesa más lo que se dice y la frecuencia de participación e intercambio que la herramienta que se utiliza para ello. Y es una comunicación multidireccionalidad, ya que facilita tanto la comunicación uno a uno, como de uno a muchos, o de grupos reducidos.

Tipos de comunidades virtuales

Las comunidades virtuales se pueden dividir en dos tipos, las orientadas hacia el usuario y las orientadas hacia la organización. En las orientadas a los usuarios, son ellos los que definen el tema de la Comunidad y se pueden dividir en:

  • Geográficas: agrupan personas que viven o que están interesadas en intercambiar información sobre una misma área geográfica.

  • Temáticas: orientadas a la discusión de un tema de interés para los usuarios.

  • Demográficas: reúnen usuarios de características demográficas similares.

  • De ocio y entretenimiento: dirigidas a aquellos cibernautas que ocupan su tiempo libre en juegos en red. Se crean por tipos de juegos como estratégicos, de simulación, etc.

  • Profesionales: para aquellos expertos en una materia que desarrollan su actividad concreta en un área profesional definida, generalmente asociada a una formación superior. Especialmente en el caso de las profesiones liberales, cuando se trabaja de manera independiente.

  • Gubernamentales: Los organismos gubernamentales han creado CV a las que puede acudir el ciudadano para informarse y/o discutir.

  • Eclécticas: son aquellas CV mixtas, que intentan un poco de todo: zona de ocio, una vía de transmisión y comportamiento cultural, etc.,

Por el contrario en las orientadas hacia la organización, el tema es definido según los objetivos y áreas de trabajo de la organización donde reside la comunidad, y podemos dividirlas en:

  • Verticales: que aglutinan a usuarios de empresas de diferentes ramas de actividad económica o a organizaciones institucionales.

  • Funcionales: referidas a un área específica del funcionamiento de la organización, por ejemplo: mercadeo, producción, relaciones públicas.

  • Geográficas: que se concentran en una zona geográfica cubierta por la organización.

También podemos establecer una división de las CV de acuerdo a las normas de funcionamiento, así podríamos hablar de CV abiertas o restringidas, según uno pueda suscribirse o darse de baja según su propia voluntad, y CV libres o moderadas, si existe o no control sobre las intervenciones de los participantes.

Factores de éxito de una comunidad virtual

Para que las CV funcionen con calidad, se mantengan duraderas en el tiempo, y lleven a sus participantes al alcanzar productos significativos, tienen que darse una serie de aspectos, como son los siguientes:

  • Accesibilidad, para que todos los miembros puedan tanto recibir, solicitar y enviar información. Y ésta no debe entenderse exclusivamente por la disponibilidad tecnológica, sino también por asumir principio de colaboración entre los diferentes miembros; es decir, no ser lectores sino también actores, no ser pasivos sino activos.

  • Asumir una cultura de participación y colaboración.

  • Necesidad de mínimas destrezas tecnológicas de los miembros. No debemos olvidar que estamos hablando de una comunicación mediada por ordenador.

  • Objetivos y fines claramente definidos, y conocidos por todos sus miembros.

  • Calidad de la información y contenidos relevantes, aunque ello como es lógico suponer va a depender fundamentalmente de las aportaciones de miembros de la comunidad, también va a estar muy relacionado con aspectos como los anteriormente señalados.

  • Mínimas competencias tecnológicas de sus miembros.

  • Reglas claras de funcionamiento, y conocimiento de las mismas por los miembros.

La caracterización de los entornos virtuales como espacios para la enseñanza y el aprendizaje

Generar, analizar y comprender las configuraciones de entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para describirlos y clasificarlos. Algunos criterios que suelen aparecer en las clasificaciones, bien de manera independiente o combinados, son los siguientes. En primer lugar, la configuración de recursos tecnológicos utilizados: computadoras, redes más o menos amplias de computadoras, sistemas de interconexión, soporte y formato de la información, plataformas, sistemas de administración de contenidos o de aprendizaje, aulas virtuales, etc. En segundo lugar, el uso de aplicaciones y herramientas que permiten la combinación de recursos, como simulaciones, materiales multimedia, tableros electrónicos, correo electrónico, listas de correo, grupos de noticias, mensajería instantánea, videoconferencia interactiva, etc. En tercer lugar, la mayor o menor amplitud y riqueza de las interacciones que las tecnologías seleccionadas posibilitan. En cuarto lugar, el carácter sincrónico o asincrónico de las interacciones. En quinto y último lugar, las finalidades y objetivos educativos que se persiguen y las concepciones implícitas o explícitas del aprendizaje y de la enseñanza en las que se sustentan (Coll, C., 2004).

Los entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, los identificados como "comunidades virtuales de aprendizaje" (CVA) tienen una especial relevancia, en tanto que aparecen como los más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales como informales. A riesgo de simplificar en exceso la heterogeneidad de este tipo de propuestas, la noción de comunidad de aprendizaje remite a la idea de un grupo de personas con diferentes niveles de experiencia, conocimiento y pericia que aprenden gracias a la colaboración que establecen entre sí, a la construcción del conocimiento colectivo que llevan a cabo y a los diversos tipos de ayudas que se prestan mutuamente. Por otra parte, su carácter virtual reside en el hecho de que son comunidades de aprendizaje que utilizan las TIC digitales en una doble vertiente: como instrumentos para facilitar el intercambio y la comunicación entre sus miembros y como instrumentos para promover el aprendizaje (Coll, C., 2004).

Tanto el diseño y puesta en marcha de entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje como su estudio e investigación requieren, sin lugar a dudas, un base teórica que oriente y guíe las decisiones que hay que adoptar inevitablemente en ambos casos.

Las TIC, por las características que poseen como el formalismo, interactividad, dinamismo, naturaleza hipermedia y multimedia, interactividad y conectividad, pueden llegar a introducir modificaciones importantes en determinados aspectos del funcionamiento psicológico de las personas, en su manera de pensar, de trabajar, de actuar, de relacionarse y también de aprender. Como consecuencia de estas características, las TIC generan formas relativamente nuevas y extraordinariamente potentes de tratamiento, transmisión, acceso y uso de la información.

Las TIC influyen en el aprendizaje o el rendimiento de los alumnos hacia el interés por estudiar, cómo estas se insertan en las prácticas educativas y cómo, eventualmente, pueden transformarlas y mejorarlas, asumiendo que el aprendizaje de los alumnos se relaciona, y depende, de la calidad de las prácticas en las que se participa dentro del aula.

Consideraciones finales: el diseño y la mejora de entornos virtuales para la enseñanza el aprendizaje

Desde el punto de vista del diseño de entornos virtuales destinados a soportar procesos de enseñanza y aprendizaje, el enfoque teórico y metodológico presentado en este trabajo encierra a nuestro juicio dos implicaciones importantes. La primera tiene que ver con la necesaria participación multidisciplinar en el diseño y desarrollo de los entornos o ambientes virtuales para la enseñanza y el aprendizaje y su conexión con el seguimiento de los usos que profesores y alumnos hacen de las TIC para lograr los objetivos de aprendizaje. La segunda, con las perspectivas de transformación de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje a corto y medio plazos en función, por ejemplo, de la evolución del software social o la Web 2.0 y de los entornos de inmersión 3D o mundos virtuales.

En relación con la primera, realizada en el marco de un trabajo destinado a presentar y valorar el diseño, puesta en marcha y evolución de una CA (Coll, C.; Bustos, A. y Engel, A., 2007), de centrar los esfuerzos en los procesos interactivos de los participantes y en mejorar, tanto en calidad como en cantidad, los procesos y apoyos orientados a favorecer un proceso compartido y conjunto de aprendizaje entre sus miembros. Otro aspecto fundamental a tener cuenta es que el diseño de un entorno virtual para la enseñanza y el aprendizaje no termina con la selección de los recursos tecnológicos y la planificación de los usos de dichos recursos. Es necesario, además, hacer un seguimiento de los usos que los participantes hacen de estos recursos y de su evolución, así como una valoración del nivel de logro de los objetivos educativos para los que fueron diseñados, y proceder a una reconstrucción y adaptación en consecuencia del diseño original. En este sentido, la colaboración e intercambio entre usuarios finales, profesores y alumnos, diseñadores instruccionales y desarrolladores tecnológicos es un aspecto crucial en la optimización de los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (Onrubia, J.; Bustos, A.; Engel, A. y Segués, T. ,2006)

En lo que concierne a la segunda implicación mencionada, los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje del futuro deberían permitir integrar los procesos operativos de una institución educativa directamente relacionados con los estudiantes, los profesores, los diseñadores instruccionales y los administradores, los entornos virtuales educativos deberían ser entornos de gestión educativa integral. Más allá de la idea de corresponsabilizar en el diseño de los espacios y procesos educativos a todos los participantes y no sólo a los expertos en diseño instruccional y a los desarrolladores tecnológicos, lo más interesante de esta propuesta es que apunta hacia algunas características de los entornos virtuales que podemos relacionar directamente, desde la perspectiva teórica adoptada en este trabajo, con la ubicación de las TIC en el espacio conceptual del triángulo interactivo y su función mediadora. Así, los entornos deberían incorporar, por ejemplo:

1) un espacio para la creación, gestión y entrega de secuencias de actividades de aprendizaje, con propuestas realizadas por el profesor que los estudiantes puedan seleccionar y desarrollar;

2) una serie de dispositivos que permitan a los estudiantes identificar las características y variables relativas a la exigencia de la tarea propuesta, de tal manera que puedan ajustar su forma de abordar la tarea tanto de manera individual como grupal y en colaboración;

3) una serie de funciones automáticas que proporcionen información tanto al profesor como a los estudiantes sobre quién hace qué, cómo, cuándo, con quién y con qué resultados, de manera que sea posible poner en marcha procesos de autorregulación y ofrecer ayudas al aprendizaje tanto de naturaleza individual como grupal;

4) una estructura dinámica que permita pasar con rapidez y facilidad del trabajo individual al trabajo grupal, conservando la identidad y especificidad de ambos espacios de trabajo, y que permita al profesor entregar devoluciones en ambos planos.

Las comunidades virtuales en el terreno de la formación. Roles del profesor y alumno

El comportamiento de los miembros de las comunidades virtuales preocupadas por temas de formación, y las estrategias que se apliquen para su organización y desarrollo, van a ser notablemente diferentes según estemos hablando de una comunidad de carácter abierto y libre, o que sean cerrados y obligatorios; es decir, no es lo mismo que estemos hablando de una comunidad formada por profesores para analizar la problemática de la metodología en su área de conocimiento, que estemos hablando de una comunidad de alumnos de una asignatura en un nivel educativo concreto.

El principio de aprender en una comunidad virtual es aprender en grupo, y aprender de forma colaborativa y no competitiva, donde todos los miembros de la comunidad aportan su conocimiento y su visión de los problemas, para alcanzar unas metas comunes, que pueden ir desde la resolución de un problema o proyecto, hasta el simple desarrollo de una actividad. De todas formas no tenemos que olvidarnos que estas comunidades se pueden utilizar tanto un modelo de comunicación directivo como colaborativo.

El número de las comunidades virtuales centradas en el terreno educativo y de la formación va aumentando progresivamente en los últimos tiempos.

Existen cinco tipos de aulas a utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, las que denomina: presenciales, tele enseñanza, curso on-line, grupo virtual y comunidad. Las dos últimas, son las que más se relacionan con la problemática que aquí estamos tratando; la primera se desarrolla cuando el profesor estimula y organiza la enseñanza centrándose en actividades colaborativas por parte de los alumnos, y la segunda son más específicamente las que estamos aquí denominando como comunidad virtual. Tanto unas como otras son válidas para el aprendizaje y exitosas para los alumnos por diversos motivos: la posibilidad de aumentar la implicación de los alumnos, la necesidad de desarrollar el sentimiento de pertenencia de los alumnos cuando una oferta formativa se lleva a cabo en zonas de extensión limitada, la mejora de la comunicación alumno/profesor, y la posibilidad de garantizar un servicio a todos los alumnos que están fuera del campus.

Las comunidades virtuales creadas para la formación requieren que el profesor, coordinador, moderador, desarrolle en los alumnos al menos cuatro aspectos básicos: la implicación de todos los miembros de esta comunidad y su participación activa en el proceso, el incremento de la autonomía de los participantes, asumir la interdependencia mutua, y la responsabilidad del alumno respecto al propio proceso de aprendizaje, y el asumir como principio básico de desarrollo el aprendizaje colaborativo y cooperativo .Son por tanto comunidades creadas para resolver o analizar problemas, buscar soluciones, comprender un fenómeno, o construir conocimiento de forma conjunta; es decir, son comunidades que superan el modelo de la simple interacción entre sus miembros. Como señala (HUNTER, J. ,2002), no debemos olvidarnos que las comunidades son un escenario efectivo para la participación del conocimiento, y donde los participantes no son sólo fuente de información, sino también al mismo tiempo fuentes de validación de la misma. Son por tanto comunidades que se centran sobre el conocimiento, y sobre el tiempo acumulado en la experiencia en el conocimiento.

Conclusiones

Para terminar, quisiéramos aludir a la reflexión planteada por algunos autores en torno a las relaciones en un futuro inmediato entre, por una parte, el desarrollo de entornos virtuales para la enseñanza y el aprendizaje, y por otra, la evolución del software social o Web 2.0 y de los entornos de inmersión 3D o mundos virtuales. Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje y las tecnologías de la Web 2.0 son mundos diferentes en tanto que su arquitectura, su cultura, expectativas y prácticas son distintos, es altamente probable que se produzca una aproximación entre ambos y que en el futuro los entornos educativos virtuales se parezcan cada vez más a las propuestas del software social. Así, en lo que concierne a las tecnologías de la Web 2.0, se podrían aprovechar las posibilidades que ofrecen para generar conversaciones distribuidas, conformar laboratorios de ideas, intercambiar comentarios o plantear controversias entre múltiples participantes y sitios, utilizando recursos como blogs, wikis, video bajo demanda, presentaciones y fotografías compartidas, marcadores sociales, redes sociales o incluso las opciones de juegos sociales. Por otra parte, la proliferación de ambientes inmersivos 3D, y sobre todo su relación con la creación de nuevas identidades o nuevas formas de identidad, está generando una atención especial entre los investigadores y educadores. Estos espacios presentan una especial capacidad para crear zonas de recombinación cultural, económica y de identidad que amplía las posibilidades de experiencias de aprendizaje colaborativo y favorece el desarrollo de comunidades de aprendizaje.

Bibliografía

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  • 2. LÉVY, P. (2007).¨ Cibercultura: la cultura de la sociedad digital ¨. México: Anthropos–Universidad Autónoma Metropolitana.

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  • 4. CASTELLS, M. (2006): ¨ La sociedad red ¨: una visión global. Madrid: Alianza.

  • 5. CABERO, J.; LLORENTE, M. y ROMÁN, P. "Las herramientas de comunicación en el "aprendizaje mezclado" Píxel–Bit. Revista de medios y educación, 23, 27–41. Disponible: http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n23/n23art/art2303.html. Consultado: [3 de enero de 2015].

  • 6. COLL, C. y MARTÍ, E. (2001): "La educación escolar ante las nuevas tecnologías de la información y la comunicación", en C. Coll, J. Desarrollo psicológico y educación. 2. Psicología de la educación escolar, Madrid: Alianza, pp. 623–655.      

  • 7. COLL, C. (2001)."Las comunidades de aprendizaje: Nuevos horizontes para la investigación y la intervención en psicología de la educación", IV Congreso Internacional de Psicología y Educación. Almería, España. Disponible: http://www.psyed.edu.es/prodGrintie/conf/CC_Almeria_04.pdf. Consultado: [10 de enero de 2015].

  • 8. COLL, C.; BUSTOS, A. y ENGEL, A. (2007): "Configuración y evolución de la comunidad virtual MIPE/DIPE: retos y dificultades", en J L. Rodríguez Illera (coord.), Comunidades virtuales de práctica y de aprendizaje [monográfico en línea]. Revista Electrónica de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.         

  • 9. ONRUBIA, J.; BUSTOS, A.; ENGEL, A. y SEGUÉS, T. "Usos de una herramienta de comunicación asíncrona para la innovación docente en contextos universitarios", comunicación presentada en el Congreso Internacional de Docencia Universitaria e Innovación, CIDUI 2006. Barcelona, 5 al 7 de julio de 2006. Disponible:http://www.psyed.edu.es/prodGrintie/comunic/JO_AB_AE_TS_CIDUI_06.pdf Consultado: [20 de enero de 2015].

  • 10. ONRUBIA, J.; COLL, C.; BUSTOS, A. y ENGEL, A. ¨ Del diseño tecno pedagógico y el análisis de la práctica educativa al desarrollo tecnológico: retos para la mejora de Moodle. ¨. Tarragona, septiembre de 2006. Disponible: http://www.psyed.edu.es/prodGrintie/comunic/JO_CC_AB_AE_Moodle_06.pdf Consultado: [22 de enero de 2015].

  • 11. HUNTER, J. (2002): ¨ Design and support strategies for learning virtual communities of practice ¨. Alberta, University Athabasca.

 

 

Autor:

Ing. Jesús Javier Amorós Silva

Universidad de Oriente. Ingeniero en Telecomunicaciones y Electrónica. Centro de Estudios de Educación Superior (CEES). Santiago de Cuba, Cuba.

Dr. C. María Elena Pardo Gómez:

Universidad de Oriente. Centro de Estudios de Educación Superior (CEES).Tecnología Educativa. Santiago de Cuba, Cuba.

Dr. C. José Manuel Izquierdo Lao.

Centro de Estudios de Educación Superior (CEES).Tecnología Educativa. Santiago de Cuba, Cuba.

 

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