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Trapcode particular




Enviado por Pablo Turmero



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    Trapcode Particular
    SubInstalación como cualquier programa, en www.trapcode.com
    A partir de que se ha instalado, como es un plug-in para After Effects, accedemos a él como si fuese UN EFECTO MÁS del programa.

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    Trapcode Particular
    Sub

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    Trapcode Particular
    Sub El programa incluye muchos PRESETS, es decir, efectos concretos ya creados.

    Un PRESET es una combinación de valores para las partículas, emisor y físicas de tal forma que simulen un efecto concreto (fuego, nubes, lluvia, nieve, etc.)

    El procedimiento más cómodo para trabajar:

    Crear una cartulina. Pondremos el efecto sobre ella y desaparecerá, así que da igual el color. Solo hace de soporte del efecto.

    Buscar el preset que más se parezca a lo que buscamos (humo, fuego, nieve, etc.)

    Adaptar esa explosión, o fuego, o nieve, a nuestro video.
    Renderizar

    Preferiblemente renderizar sólo la capa del efecto, sin el video, y con canal de transparencia. Formato = Secuencia de Targas. En Premier se vuelve a juntar.

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    Sistemas de partículas
    Sub Sistema que, mediante cálculos matemáticos, define una cantidad X de puntos que se mueven en un espacio tridimensional.

    Estos puntos pueden ser representados de distintas formas para que parezcan humo, fuego, nubes, rayos u otros efectos.

    Permite emular fenómenos que tienen un comportamiento complejo.

    2D: Fuego, humo, nubes, cortinillas “especiales”, nieve, lluvia, diseño creativo, etc.

    3D: Además de las anteriores, deformación de ropa y pelo, comportamientos especiales (viento, agua), iluminación avanzada (causticas), otros.

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    Sub Componentes principales:
    Emisor
    Partículas
    Física
    Sistemas de partículas

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    Emisor
    Sub
    El emisor es el lugar donde las particulas se generan dando lugar a su forma dirección y velocidad inicial

    En sus parámetros se regulan aspectos como:
    La forma del emisor
    La dirección, cómo lanzará las partículas inicialmente (hacia todos lados, en una sola dirección, en dos, etc).
    La velocidad, con qué velocidad lanza partículas.
    Posición y rotación, desde dónde y hacia dónde lanza las partículas.

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    Emisor
    Sub

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    Emisor
    Sub
    Particles/sec: numero de partículas por segundo

    Emitter Type: establece la forma y funcionalidad del emisorPosition XY & Position Z: la posición en 3D donde las particulas se generan.Direction: controla la dirección inicial de las particulas.
    Direction Spread: controla la amplitud del haz de las particulas cuando se usa con los tipos de dirección: Directional, Bi-directional, Disc y Outwards. Desactivado para emisores Uniform y Light.

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    Forma del emisor
    Point: todas las partículas nacen en el mismo punto
    Box: las partículas nacen
    Dentro de una caja.
    Sphere: las partículas
    Nacen dentro de una
    Esfera.

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    Forma del emisor
    Grid: Plas partículas se generan en una rejilla 2D o 3D grid.
    Light: las partículas se
    generan desde una luz
    en la composición.
    Layer: las partículas se
    generan desde una capa

    Layer Grid: igual que el
    anterior con la forma de
    una rejilla.

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    Dirección
    Uniform: la dirección inicial es aleatoria
    Directional: usar
    Direction Spread y
    Rotation para controlar
    El haz.

    Bi-Directional: emite
    en dos direcciones
    opuestas al mismo
    tiempo.
    Disc: emite las partículas en un plano, formando un disco en el tiempo

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    Emisor
    Sub
    X,Y and Z Rotation: rotación del emisor en XY y Z
    Velocity: velocidad inicial de la partícula.
    Velocity Random: añade aleatoriedad a las nuevas partículas.
    esto significa que las partículas se generan con variación inicial
    de velocidad.

    Velocity from Motion: permite a las partículas heredar la velocidad del
    emisor, teniendo en cuenta que el emisor esta en movimiento. Valores
    negativos dan la sensación de los gases emitidos por un avión, esto es inverso a la
    Trayectoria.
    Emitter Size X,Y and Z: establece el tamaño de los emisores tipo Box, Sphere,
    Grid y Light. Para Point el control esta desactivado. Para Layer and Layer Grid
    solo se activa el eje Z, ya que la X Y se controlan desde el tamaño de la capa.

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    Partículas
    Sub Los aspectos relacionados con la apariencia: tamaño, color, opacidad se abordan en el apartado de Particles.

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    Partículas
    SubLife [sec]: controla la vida de las partículas.
    Life Random [%]: hace que el parámetro anterior sea aleatorio.
    Particle Type: hay 8 diferentes tipos de partículas.
    CloudletA randomized shape that looks like a small cloud. Control with Rotation/Cloudlet Feather.

    Star-shaped particle with glow. Control rotation with Rotation. The glow settings are in Options.
    Glow SphereGlowing round particle. Control center sphere softness with Feather. The glow settings are in Options.
    SphereBasic round particle. Control softness with Sphere Feather.
    Custom ColorizeSame as custom but adds the ability to colorize the particles using lightness.
    Custom FillSame as custom but adds the ability to colorize the particles by filling alpha.
    CustomUse any layer as particle.
    SmokeletA shadowed variant of Cloudlet. Control with Rotation/Smokelet Feather.

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    Partículas
    SubSphere/Cloudlet/Smokelet Feather: controla la dureza o suavidad de los bordes de las partículas de tipo Cloudlet y Smokelet.

    Custom: esto es un subgrupo específico para partículas a la carta (custom).

    Rotation: rotación de la partícula. Disponible para Star, Cloudlet, Smokelet y Custom.
    Rotation Speed: controla la velocidad de rotación de las partículas.

    Size: tamaño de las partículas.

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    Partículas
    SubSize Random [%]: aleatoriedad del tamaño.

    Size over Life: controla como el tamaño de las partículas varían en su ciclo de vida.Opacity: opacidad de las partículasOpacity Random [%]: aleatoriedad de la opacidad

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    Partículas
    SubOpacity over Life: control de la opacidad en el ciclo de vida de la partícula.
    Set Color: método de selección del color
    At Birth : selección de un color que se mantendrá constante.
    Over Life: el color varía a lo largo del ciclo de vida.
    Random from Gradient: selecciona un color aleatorio del gradiente de color usado en Color over life.
    Color Random [%]: aleatoriedad del color, prevalece sobre las decisiones anteriores.

    Color over Life: controla la variación del color en el ciclo de vida de las partículas.

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    Partículas
    SubTransfer Mode: controla como las partículas se combinan entre ellas. Hay seis modos:

    Normal: composición normal.

    Add: las partículas se fusionan sumando los valores de sus canales de color. Útil para efectos de fuego y luz

    Screen: las partículas se proyectan juntas

    Lighten: similar a la operación de cálculo del máximo.

    Normal/Add over Life:
    Normal/Screen over Life:

    Transfer Mode over Life: variación del modo de fusión a lo largo del ciclo de vida. Ejemplo llamas que se convierten en humo.

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    Physics
    SubLa física controla como las partículas se mueven una vez han sido generadas.
    Hay propiedades como gravedad y turbulencia y controles para que las partículas puedan rebotar en otra capa.

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    Physics
    SubHay dos modelos:

    Air : permite que las partículas se muevan de forma natural en el aire. Existen controles para resistencia al aire, turbulencia etc.
    Bounce: con este modelo las partículas pueden chocar con otras capas.
    Gravity: emula la caida de las partículas con la fuerza de la gravedad. Physics Time Factor: con este parámetro se controla todo sobre el tiempo. Es algo así como la velocidad de los acontecimientos: 1 todo sucede normal, valores mayores aceleración, < -1 deceleración y 0 pausa.

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    Physics
    SubEn el modelo Bounce, se pueden usar dos capas una para el suelo y otra para la pared (wall). Se pueden tener en cuenta los canales alfa de las capas o no.

    En la capa de suelo y pared no están permitidos los movimientos.

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    Physics
    SubFloor Layer: selección de la capa. Debería ser una capa 3D.
    Floor Mode: selección del modo infinite plane, layer size o layer alpha para definir las colisiones.Wall Layer: igual que la capa de suelo.
    Wall Mode : igual que la capa de suelo. Collision Event: controla que ocurre en la colisión. Bien bounce, slide, stick o kill.
    Bounce: cuánta energía se conserva durante el choque. Bounce Random: aleatoriza el bounceSlide: controla la fricción con el material. Un valor alto hace que que las partículas estallen y un valor bajo provoca un deslizamiento como el hielo.

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    Otros campos
    Sub
    Aux System: Permite que se emitan partículas desde partículas.

    Visibility: Controla a partir de que punto cercano a la cámara las partículas son visibles y a partir de que punto-lejano dejan de serlo.

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    Otros campos
    Sub
    Motion Blur: Imitación del desenfoque de movimiento que se produciría en una cámara de verdad para las partículas que se mueven muy rápido. Ralentiza mucho el render.
    Options : Controla otros parámetros adicionales,

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