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Ingeniería Cognitiva (página 3)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2, 3, 4, 5

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Puente de evaluación

. Interpretación de lo percibido.

. Evaluación. Comparación entre la interpretación del sistema y los objetivos e intenciones originales.

Problemas posibles:

Problema de nivel: Diferentes niveles de resultados deben corresponderse con diferentes niveles de intenciones.

Demora en la respuesta (feedback): El usuario puede no recordar los detalles de sus intenciones o la secuencia de acciones

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Siete etapas de la actividad del usuario, involucradas en el funcionamiento de una tarea

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Consideraciones sobre las siete etapas

No siempre se comienza por los objetivos: Cuando la persona reacciona ante algo, se comienza por la percepción.

Por ejemplo, si una alarma suena, la persona realiza primero un diagnóstico de la situación y luego se forman los objetivos e intenciones.

El proceso general es iterativo y recursivo

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Ejemplo

Objetivo Global: Enviar un Texto a alguien

Si luce mal => Intención1: mejorar la apariencia del texto.
Esta intención dice poco sobre qué hacer. Luego de resolver el problema de qué hacer, puede haber otra Intención

Intención2: Cambiar los párrafos de indentados a en bloques
Hacer esto lleva a una nueva Intención:

Intención3: Cambiar los .pp por .sp .
Esto requiere generar la secuencia de acciones adecuadas, y luego ejecutarlas en el teclado.
Para evaluar si se han satisfecho las intenciones 1 y 2 hay que generar una nueva intención:

Intención4: Imprimir o visualizar el texto generado

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Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

La asunción de la existencia de los abismos impone un requerimiento crítico en el diseño de la interfaz: la construcción de puentes.

Esto implica o bien mover el sistema hacia el usuario o bien mover el usuario hacia el sistema.

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Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario:

Generar una interfaz que facilite la satisfacción de las necesidades del usuario.
Complejo, porque los usuarios difieren en conocimiento, habilidades y necesidades.
Los menús pueden ayudar en las etapas de formación de la intención y de la especificación de las acciones, pero también pueden dificultar la ejecución.
Agregar información para ayudar a la evaluación, puede distraer al usuario, pero no tenerla también dificulta la realización del trabajo (balance)

La responsabilidad debe recaer en el diseñador del sistema en asistir al usuario para que entienda y pueda utilizar el sistema.

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Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario:

Muchos sistemas pueden ser caracterizados en función de cómo soportan las distintas etapas.

Así, favorecemos la generación de intención recordando al usuario qué es posible.

Favorecemos la selección de la acción porque los ítems visibles actúan como una traducción directa de las acciones posibles.

Ayudamos (permitimos) la ejecución.

Y ayudamos a la evaluación haciendo posible el proveer recordadores visuales de qué se ha realizado.

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Implicaciones prácticas de la existencia de los abismos

Mover el sistema hacia el usuario:

Moverse desde variables psicológicas hacia variables físicas suele ser difícil. El usuario debe traducir objetivos concebidos en términos psicológicos a acciones acordes al sistema. Pero se aprende.

Luego, cuando el sistema responde, el usuario debe interpretar la salida, traduciendo el aspecto físico de la interfaz a términos psicológicos.

La responsabilidad cae en el diseñador del sistema, que debe proveer un modelo de diseño bueno, coherente y una imagen del sistema relevante y consistente.

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Modelos conceputales e imagen del sistema
(Gp:) Modelo del Diseño
(Gp:) Diseñador
(Gp:) Modelo del Usuario
(Gp:) Usuario
(Gp:) Imagen del Sistema
(Gp:) Documentación
(Gp:) Sistema

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Modelos conceputales e imagen del sistema

Cuando la tarea es compleja o el usuario no es experto, él debe planificar sus acciones.

Este proceso es facilitado cuando la persona tiene una buena comprensión del sistema (modelo conceptual).

Tarea del diseñador: Desarrollar un sistema que:

(modelo del diseño) siga una conceptualización consistente y coherente

(modelo del usuario) le permita al usuario desarrollar un modelo mental del sistema que sea consistente con el modelo de diseño

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Modelos conceputales e imagen del sistema

El modelo del usuario no se forma desde el modelo del diseño, sino a partir de la imagen del sistema.

El diseñador quiere que el modelo de usuario se corresponda con el modelo de diseño.

El diseñador debe construir una imagen explícita, inteligible y consistente.

Recordar que las personas no siempre leen documentación ? la carga cae sobre la imagen que el sistema proyecta.

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Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

Se precisa una ciencia aproximada (actitud ingenieril):
Métodos aproximados alcanzan para la mayoría de las aplicaciones.

Balance:
Se aplica en casi todos los aspectos de diseño
Una ayuda extra al inexperto puede frustrar al experto.

Desplegar más información puede ser más útil, pero significa más memoria, programas más complejos y lentos.

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Crear una ciencia de diseño centrado en el usuario.
Principios aplicados en la etapa de diseño que permitan llegar a un buen estado lo antes posible. Luego habrán iteraciones, tests, etc. como en todas las áreas de diseño.

Tomar el diseño de la interacción como un problema independiente e importante, pero inextricablemente vinculado a los otros aspectos.
Se precisa conocimiento de la tecnología, de las personas y de la tarea a realizar por el sistema. Debe ser realizado por un equipo (o individuo) multidisciplinario.
Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

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Separar el diseño de la interfaz del diseño del sistema.

No se debe permitir que cualquier programador tenga control de los periféricos para enviar mensajes del estilo “Fatal error” o “longjmp botch, core dump”

Estos mensajes deben ser expresados al nivel correcto y desplegados en el momento correcto dentro de la dinámica de la tarea que se está ejecutando

Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

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Realizar un diseño de sistema centrado en el usuario: comenzar con las necesidades del usuario.

Para el usuario, la interfaz es el sistema.
Los requerimientos de la interacción deben guiar el diseño de la interfaz, y la misma debe guiar la elección de toda la tecnología.

El diseño debe servir al usuario
Algunas consideraciones de diseño (para facilitar el desarrollo de las siete etapas)

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Se puede utilizar las siete etapas…
Generar un objetivo:
¿Cuán fácilmente se puede determinar para qué sirve un objeto?
Generar la intención:
¿Cuán fácilmente se pueden establecer cuales acciones son posibles?
Especificar una acción:
¿Cuán fácilmente y el movimiento físico?
Ejecutar la acción:
¿Cuán fácilmente se puede ejecutar la acción?

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Percibir el estado del mundo
¿Cuán fácilmente se puede decir en qué estado el sistema se encuentra?
Interpretando el estado del mundo
¿Cuán fácilmente se puede determinar el mapeo entre el estado del sistema y la interpretación?
Evaluando la salida
¿Cuán fácilmente se puede establecer si el sistema está en el estado deseado?
Se puede utilizar las siete etapas

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Principios de diseño para una mejor comprensión y usabilidad
Facilitar la creación de un buen modelo conceptual.
Hacer las cosas visibles.
Principio de mapeo.
Principio de feedback (retroalimentación, o respuesta).

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