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Interacción Persona-Ordenador (Presentación Powerpoint) (página 3)




Enviado por Pablo Turmero



Partes: 1, 2, 3, 4

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Colocación de controles

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Colocación de controles

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Controles difíciles de recordar

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Controles con etiquetas ambiguas

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Controles con etiquetas ambiguas

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Usabilidad Ejemplo de problemas
Mode
OFF
HEAT
E-HEAT
COLD
AUTO

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Usabilidad ¿Por qué nos hemos de preocupar?
Donald Norman. The design of everyday things
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)

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Usabilidad Software usable
Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar
Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)

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Usabilidad Comentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz
En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo

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Usabilidad Principios generales
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Consistencia
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuación de las tareas
Disminución de la carga cognitiva

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Usabilidad 1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo

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1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

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1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable

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Usabilidad 2. Flexibilidad
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información
Parámetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interacción
Migración de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)
Capacidad de sustitución
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)

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2. Flexibilidad Control del usuario
Cómo dar control al usuario:
Permitir deshacer
Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso
Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado
Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes

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Usabilidad 3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga
Consejos para diseñar sistemas consistentes:
Seguir guías de estilo siempre que sea posible
Diseñar con un ‘look & feel’ común
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas

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Usabilidad 3. Consistencia

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Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad 3. Consistencia

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Visual Basic 5.0
Usabilidad 3. Consistencia

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No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Usabilidad 3. Consistencia

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