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Diseño de Interfaces: Estándares y guías de estilo (página 2)




Enviado por Pablo Turmero



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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Crear una sensación de progreso y logro en el usuario

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Permitir a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades

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PrincipiosIBM (2001)
Simplicidad
Apoyo
Familiaridad
Evidencia
Estímulo
Satisfacción
Disponibilidad
Seguridad
Versatilidad
Personalización
Afinidad
Permitir con un buen diseño visual que los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana

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Principios y directrices Directrices
Ejemplo relacionado con el principio de asistencia:
Proporcionar ayuda contextual para cada opción y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor
Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes
Permiten asegurar consistencia en un sistema o familia
Fundamental para las empresas de desarrollo de software
Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que los principios

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Contenidos
Introducción
Principios y directrices
Estándares
De Iure
De Facto
Guías de estilo
Comerciales
Corporativas
Guías de estilo para la web
Consideraciones

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Estándares
Los estándares pueden ser:
Locales
Nacionales
Internacionales
Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional

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Estándares
El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente
Ejemplos: teclado de teléfono, teclado QWERTY
Toda la industria funciona con estándares
Ejemplo: Construcción
También la industria informática
Estándares de pantallas, teclados, conectores, incluso mobiliario
Ejemplo: ‘la inclinación del teclado debe estar entre 0 y 25 grados’

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EstándaresEstándares de la interfaz
Objetivo: conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces

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EstándaresBeneficios
Una terminología común
Permite a los diseñadores discutir los mismos conceptos y hacer valoraciones comparativas
El mantenimiento y la evolución
Todos los programas tienen la misma estructura y el mismo estilo
Una identidad común
Lo que hace que todos los sistemas sean fáciles de reconocer
Reducción en la formación
Los conocimientos son más fáciles de transmitir de un sistema a otro
Salud y seguridad
Si los sistemas han pasado controles de estándares es difícil que tengan comportamientos inesperados

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EstándaresClasificación
Tipos de estándares
Estándares de iure
Estándares de facto

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EstándaresEstándares de iure
Son generados por comités con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o institución para producir estándares
Para hacer un estándar de iure se ha de seguir un proceso complejo:
Documento preliminar público
Enmiendas
Aprobación (tras cierto tiempo, a veces año)
Ejemplo: Ansi C

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Estándares de iureComités
En Informática tienen estatus legal para definir estándares de iure:
ISO Asociación Internacional para Estándares
IEC Comisión Electrotécnica Internacional
ANSI Instituto Nacional Americano para Estándares
IEEE Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano
CEN Comité Europeo para la Estandarización
W3C Consorcio para la World Wide Web

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EstándaresEstándares de facto
Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que tienen una gran difusión
Son aceptados como tales por su uso generalizado
Su definición se encuentra en manuales, libros o artículos
Ejemplos:
Sistema X-Windows
Lenguaje C
Normas CUA

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Estándares de iure en IPO
Los estándares de la interfaz son relativamente recientes
Algunos de los más importantes son:
ISO/IEC 9126: Evaluación de productos software: características de calidad y directrices para su uso
ISO 9241: requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT)
ISO/IEC 10741: interacción de diálogos
ISO/IEC 11581: símbolos y funciones de los iconos
ISO 11064: diseño ergonómico de centros de control
ISO 13406: requisitos ergonómicos para trabajar con presentaciones visuales basadas en paneles planos
ISO 13407: procesos de diseño centrados en la persona para sistemas interactivos

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Estándares de iure en IPO
Algunos aspectos cubiertos por la ISO 9241 (requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual):
Requisitos de la presentación visual
Requisitos de teclado
Diseño de estaciones de trabajo y requisitos de las posturas
Requisitos para la visualización con reflejos
Requisitos para colores visualizados
Requisitos para dispositivos de entrada no-teclado
Principios de diálogos
Presentación de información
Diálogos de menús
Diálogos de manipulación directa
Diálogos para completar formularios

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Contenidos
Introducción
Principios y directrices
Estándares
De Iure
De Facto
Guías de estilo
Comerciales
Corporativas
Guías de estilo para la web
Consideraciones

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Guías de estilo
Para asegurar la consistencia de las diferentes partes de un sistema o de una familia de sistemas es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices
Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores
Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos

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Guías de estilo
Pueden ser de dos tipos:
Guías de estilo comerciales
Guías de estilo corporativas
Ventaja: aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen
En el lenguaje industrial se hace referencia a las guías de estilo como el look and feel

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Guías de estiloGuías de estilo comerciales
Son producidas por fabricantes de software y hardware, y son en general estándares de facto
Apple
Motif
OS/2
Windows
Open Look
CDE, Common Desktop Environment
Java Swing
Contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel
CUA

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Guías de estiloJava Look and Feel
Java permite la ejecución de un mismo programa en distintas plataformas utilizando la interfaz gráfica correspondiente, gracias al AWT (Abstract Window Toolkit)
Con la aparición del conjunto de componentes Swing, parte de las JFC (Java Foundation Classes), se dispone de una apariencia gráfica propia, denominada Metal
Además de Metal existen otras apariencias:
Motif look and feel
Windows look and feel
MacOs look and feel

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Guías de estiloCUA
Estándar de facto desarrollado por IBM y Microsoft
Define los componentes de la interfaz que deben mantenerse entre aplicaciones
Objetivos:
Usabilidad y consistencia de la aplicación
Consistencia entre aplicaciones

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Guías de estilo CUAPrincipios básicos de diseño
Los usuarios tienen el control del diálogo
Los usuarios tienen que desarrollar un modelo conceptual de la interfaz
Uso de metáforas
Metáfora de la sobremesa: los usuarios ven carpetas y documentos, no programas y archivos. El sistema establece la asociación datos-programas
Sistema dirigido por el usuario
Consistencia
Hacer la interfaz transparente

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Guías de estilo CUAModelo gráfico
Las aplicaciones comparten la pantalla
Cada una tiene asignada una parte o ventana
Ventana activa: aquella con la que el usuario interacciona
Niveles del modelo gráfico:
Presentación
Acciones
Interacción

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Guías de estilo CUAPresentación
Representa el aspecto visual de la interfaz
Las aplicaciones tienen dos tipos de elementos que hay que presentar:
Objetos
Cualquier cosa que el usuario pueda manipular
Son el centro de atención del usuario
Acciones
Permiten al usuario crear o manipular objetos
Se realizan mediante combinaciones de menús y cajas de diálogo

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Guías de estilo CUAAcciones
Menús
Menús desplegables
Menús en cascada (no más de dos niveles)

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Guías de estilo CUAAcciones
Cajas de diálogo
Presentan/recogen información
Ventana móvil de tamaño fijo
Aparece durante el procesamientode una acción del usuario, cuando serequiere información para completarla
Se utiliza una elipsis (…) tras el nombre del botón o elemento de menú que abre la caja
No usan menús. Usan botones para llamar a las acciones
Botones: confirmar, cancelar, ayuda

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Guías de estilo CUAAcciones
Tipos de cajas de diálogo
No modal
Permite a los usuarios continuar con su trabajo sin completar el diálogo
Modal
Requiere que los usuarios completen la caja de diálogo antes de continuar

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Guías de estilo CUAAcciones
Caja de mensajes
Es un tipo especial de caja de diálogo que se utiliza exclusivamente para mostrar mensajes a los usuarios

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Guías de estilo CUAInteracción
Es el nivel a través del cual los usuarios interaccionan con los componentes de la interfaz
Consta de:
Selección de objeto
Los usuarios apuntan a un objeto que desean manipular y lo seleccionan de manera visible
Ejecución de la acción
Se selecciona una opción de menú y si es preciso se completa con una caja de diálogo
La ejecución de la acción debe ser visualizada

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Guías de estilo CUAInteracción
Apuntar y seleccionar
Los usuarios interaccionan con los componentes de la interfaz
Apuntan a lo que desean manipular y lo seleccionan
Se utiliza tanto el teclado como el ratón
El teclado y el ratón tienen una indicación visual para indicar al usuario dónde se encuentra

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Guías de estilo CUAInteracción
Indicación visual
Teclado
Selección de campos (caja de líneas discontinuas)
Entrada de campos (cursor de texto)
Ratón
Un puntero indica la posición del ratón

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Guías de estilo CUAInteracción
Énfasis
Trata de realzar la importancia de algunos elementos de interacción para que el usuario cuando interacciona pueda saber:
Foco de la entrada
Opciones disponibles
Opciones no disponibles
Estado actual de las opciones

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Guías de estilo CUAInteracción
Tipos de énfasis:
Énfasis de cursor
Énfasis de selección
Énfasis de no disponible
Énfasis del estado actual

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Guías de estilo CUAInteracción
Selección
Selección con el ratón
Clic, Doble-clic, Mayus+clic, Ctrl+clic, Arrastrar y seleccionar
Selección con el teclado
Tabulación, flechas, Mayus y Ctrl (selección), Alt (menús)

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Guías de estilo CUAInteracción
Acciones comunes
La consistencia en acciones comunes es importante para reforzar el modelo conceptual del usuario
Existen acciones que son comunes a la mayoría de las aplicaciones, y que CUA define:
Abrir fichero
Imprimir
Tipo de letra

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Guías de estiloGuías de estilo para la Web
Diseñar para la Web es diferente de diseñar interfaces de usuario tradicionales
Algunos principios son aplicables pero la Web tiene sus particularidades
Una característica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes. La prioridad es conseguir una interfaz atractiva, diferente de las otras
Para afrontar este problema varias empresas y organismos han publicado sus guías de estilo Web
Apple
IBM
Sun
W3C
Yale Center for Advanced Instructional Media
National Cancer Institute (NIC)

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Guías de estilo Guías de estilo corporativas
Ayudan a las empresas a dar un mismo estilo a todos sus productos
Si una organización desea desarrollar su propio estilo corporativo, primero ha de escoger una guía de estilo comercial
Esta guía se aumenta con unas características propias que produzcan una imagen coherente de la organización

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Consideraciones
Los estándares y guías proporcionan una base sobre la cual realizar el diseño y desarrollo
Sin embargo, el uso de guías no garantiza que la interfaz sea usable
Es mejor seguir las guías que no hacerlo. Puede que podamos hacer un diseño mejor sin guías, pero son muchas más las ventajas que aportan que las desventajas
Es conveniente dar facilidades a los diseñadores y programadores:
Proporcionar ejemplos en la documentación
Incorporar las guías a las herramientas
Dar formación y entrenamiento

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Conclusiones
Los estándares y las guías de estilo facilitan el diseño de interfaces
También facilitan el aprendizaje y reducen los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos
Es imprescindible para un diseñador de IPO conocer los estándares existentes y las guías más adecuadas al entorno en el que va a trabajar

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