Soporte Hipermedia para el Mantenimiento, Reparación y Ensamblaje de Computadoras Personales a Nivel Básico.
- Problema de
investigacion - Antecedentes
- Objetivos de la
investigación - Objetivos de la
aplicación - Justificacion
- Metodologia
- Alcance y
limitaciones - Estudio de
factibilidad - Cronograma de
actividades - Glosario de
terminos - Bibliografia
- Anexos
RESUMEN
La inquietud para la propuesta de la presente investigación surge por la falta de
material computarizado que permita a los usuarios obtener los
conocimientos esenciales de manera usable para realizar
reparaciones básicas en sus computadores. Para la
realización de la presente investigación se propone utilizar la
metodología científica de tipo
descriptiva y explicativa ubicada dentro del tipo de proyecto factible
y se empleará el diseño
de investigación
de campo; además se utilizará MOOM (Metodología Orientada a Objetos para
Desarrollar Software Multimedia) como
metodología de desarrollo
propuesta por Benigni (2000), la cual esta subdividida en tres
etapas o modelos:
modelo de
análisis, modelo de
diseño
y modelo de implantación. El propósito de la
presente investigación es cumplir con un requisito parcial
para optar por el título de Licenciado en Informática y realizar un sistema
hipermedia capaz de proporcionar a los usuarios (novatos,
intermedios y expertos) las nociones básicas utilizadas
para realizar el mantenimiento,
reparación y ensamblaje de computadoras
personales.
Descriptores: Software, Soporte
Didáctico, MOOM, Hipermedia, Usable..
Desde la creación del computador, se
han venido observando avances significativos en el área de
la
educación audiovisual que es el método de
enseñanza que utiliza soportes relacionados
con la imagen y el
sonido, como
películas, vídeos, audio, transparencias, CD-ROM, entre
otros. La educación audiovisual
surgió como disciplina en
la década de 1920, debido a los avances de la
cinematografía; de esta manera los profesores y educadores
comenzaron a utilizar materiales
audiovisuales como una ayuda para hacer llegar a los estudiantes,
de una forma más directa, las enseñanzas más
complejas y abstractas.
En las décadas de 1950 y 1960 el desarrollo de
la teoría
y sistemas de
comunicación promovió el estudio del
proceso
educativo, poniendo especial hincapié en la posible
interacción de los elementos que intervenían en el
proceso: el
profesor, los métodos
pedagógicos, la transmisión de conocimientos, los
materiales
utilizados y el aprendizaje
final por parte de los alumnos. Como resultado de estos estudios,
los métodos
audiovisuales dejaron de ser considerados un mero apoyo material
en la
educación, pasando a ser una parte integrante
fundamental del proceso educativo, ámbito hoy conocido
como comunicación audiovisual.
Con el desarrollo y evolución de las tecnologías se ven
incrementadas las potencialidades educativas. El rápido
avance tecnológico de soportes informáticos, como
los computadores, los discos de vídeo digital y los discos
compactos, permite el uso de mejores herramientas
para profesores y alumnos en el ámbito educativo. Los
discos compactos (CD-ROM y
CD-I) se
utilizan para almacenar grandes cantidades de datos, como
enciclopedias universales y especializadas o películas
sobre cualquier tema de interés.
Con estos nuevos equipos informáticos interactivos, un
estudiante interesado en cualquier materia
podrá consultar el texto en una
enciclopedia electrónica, ver además
fotografías o una película sobre el tema, o buscar
asuntos relacionados con sólo presionar un botón.
Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de
combinar textos con fotografías, ilustraciones,
vídeos y audio para ofrecer una visión más
completa, además de que presentan una gran calidad.
En la actualidad quienes aprenden consideran los
computadores como herramientas
que pueden utilizar en todos los aspectos de sus estudios. En
particular, necesitan las nuevas
tecnologías multimedia para
comunicar ideas, describir objetos y otras informaciones en su
trabajo. Esto les exige seleccionar el mejor medio para trasladar
su mensaje, para estructurar la información de una manera ordenada y para
relacionar información que permita producir un
documento multidimensional.
Además de ser un tema en sí mismo, las
nuevas
tecnologías tienen incidencia sobre la mayor parte de
las áreas del conocimiento.
En las ciencias se
usan computadores con sensores para
ordenar y manejar los datos; para
realizar modelos en las
matemáticas, la geometría
y el álgebra;
en el diseño y en la tecnología, los
computadores son fundamentales en los niveles de la
premanufactura; en las lenguas modernas, las comunicaciones
electrónicas dan acceso a las retransmisiones extranjeras
y otros materiales, y en la música el computador
permite a los alumnos componer y estudiar sin tener que aprender
a tocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren
atenciones educativas especiales, proporciona el acceso a los
materiales más útiles y permite a los estudiantes a
pesar de sus dificultades expresar sus pensamientos en palabras,
dibujos y
actividades.
Tomando en cuenta la importancia de los computadores
para la enseñanza y su tecnología para el
acceso de la información, se propone crear un software
informativo multimedia que utilicé el audio y el video como
principales medios para la
enseñanza de lo que es un computador y sus periféricos. El propósito de la
presente propuesta es informar sobre el mantenimiento,
reparación y ensamblaje de un computador personal, ya que
para que este complejo sistema de
componentes funcione correctamente se debe tener mucho cuidado y
precisión al momento de ensamblarlos, actualizarlos o
simplemente reemplazando una pieza dañada, ya que de lo
contrario se podrían quemar algunos componentes durante su
instalación.
A través las investigaciones
realizadas en diferentes fuentes, se
puede encontrar que en el área de la computación no existe un soporte multimedia
que explique de manera sencilla los conocimientos básicos
que se pueden considerar al estudiar los computadores personales;
sin embargo, se han desarrollado muchos software multimedia que
requiere de un cierto nivel de conocimiento
de computación para poder
entenderlos. Entre estos softwares podemos citar la Enciclopedia
de Informática y Computación (1997),
desarrollado por CETTICO (Centro de Transferencia
Tecnológica en Informática y Comunicaciones) la cual muestra
información referente al hardware, el software,
ofimática,
seguridad,
teleinformática y multimedia. Por otra parte tenemos la
Enciclopedia Encarta (2000), realizado por MICROSOFT, que
es una enciclopedia que muestra
información de cultura
general de gran importancia, entre ellos, se destacan, los
referente a los componentes de un ordenador así como su
funcionamiento y mantenimiento; y por último el
desarrollado por CEKIT (2000) el cual presenta el Curso
Práctico sobre Computadores, el cual muestra mediante
herramienta multimedia el mantenimiento, reparación y
actualización de los computadores, incluyendo monitores,
impresora y
otros periféricos.
Como se puede observar todos los software multimedia
descritos presentan información poco usable, es decir, que
requiere de un conocimiento previo, sin embargo PCSOFT pretende
mostrar de forma clara, sencilla y usable la información
requerida a través de herramientas multimedia (video, sonido, texto y
animación).
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un soporte hipermedia que muestre
información referente al mantenimiento, reparación
y ensamblaje de computadores a nivel básico, con el fin de
proporcionar una herramienta con una interfaz usable en el campo
de la computación.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1.- Recolectar información relevante acerca de
los computadores y sus periféricos.
2.- Determinar los requerimientos del
problema.
3.- Identificar los objetos a implementar.
4.- Elaborar el mapa de navegación del
sistema.
5.- Diseñar los objetos a implementar en el
sistema.
6.- Implementar el sistema final.
El Sistema PCSOFT cumplirá la tarea de informar a
cualquier usuario (novato, intermedio o experto) interesado en el
tema, los conocimientos básicos sobre el mantenimiento,
reparación y ensamblaje de computadores personales, para
con ello facilitar la comprensión y utilización de
los PC a la sociedad
actual.
Entre los objetivos
podemos señalar:
- Proporcionará una descripción de las partes que conforman
un computador y sus periféricos. - Proporcionará información sobre las
herramientas del sistema
operativo Windows
Millenium que permita aumentar el rendimiento del
PC. - Mostrará un instructivo que indique sobre los
pasos para el ensamblaje del computador. - Informará todo lo referente a las medidas
preventivas para mantener a los PC en óptimas
condiciones. - Facilitará la búsqueda rápida y
eficiente de la información por medio de enlaces
hipertextuales con la utilización de herramientas
multimedias. - Proveerá de un glosario de
términos que ayudará a los estudiantes a
comprender aquellas palabras que no entiendan.
No es un secreto que la computación, a pesar de
su juventud es
una de las áreas más importante de la actualidad,
entre otros motivos, por estar impulsando notablemente el
desarrollo de todas las ciencias
tecnológicas. Dado al rápido crecimiento hoy en
día, la sociedad se
há visto en la necesidad de modernizar y optimizar las
formas de alcanzar el
conocimiento y para ello la población debe utilizar los mejores
métodos entre los cuales se encuentran los recursos
multimedias que es la combinación de textos, sonidos,
imágenes y videos que hacen que la
información sea mas entretenida.
Es bien conocido que en la actualidad existen muchos
soportes multimedias las cuales están dirigidos a personas
con conocimientos previos o son de un nivel intermedio o
avanzado, lo que hace que todas aquellas personas novatas
interesadas en el tema no puedan iniciarse en el mantenimiento y
reparación de computadores.
Cabe destacar que las universidades venezolanas que
dictan carreras del área de Ing. y/o Lic. en
Informática, Computación y Sistemas,
generalmente no tienen una asignatura que les enseñen a
ensamblar, reparar y mantener las computadoras en óptimas
condiciones. (1)
El presente soporte hipermedia (PCSOFT) surge por la
necesidad de fomentar el interés
entre la comunidad en
general sobre los computadores utilizando las herramientas
multimedia y los recursos
audiovisuales.
PCSOFT, es un medio de apoyo informativo que permite a
las personas adquirir conocimientos generales de cómo
mantener, reparar y ensamblar sus equipos.
Se debe tener presente que la importancia de esta
propuesta de investigación radica en que la misma
contribuirá a la formación de los individuos que
estén convencidos de que su desarrollo
personal va de la mano con su desarrollo intelectual y que
los conocimientos adquiridos son los cimientos o bases para la
generación de futuras tecnologías que permitan una
mejor calidad de
vida.
1 http:www.udone.gov.ve
La investigación científica
según Kerlinger, se define como un tipo de
investigación "Sistemática, controlada,
empírica y crítica, de proposiciones
hipotéticas sobre las presumidas relaciones entre
fenómenos naturales" (1995; 11).
Existen tres criterios significativos en la
clasificación de la investigación científica, los cuales
son:
- Según el propósito de la
aplicación inmediata de los resultados obtenidos se
habla de investigación básica y
aplicada. - Según los objetivos
perseguidos en la investigación se manejan cuatro
modalidades: investigación exploratoria, descriptiva,
correlativa y explicativa. - Por último, de acuerdo a la fuente que origina
la información, se habla de investigación documental, de campo y
experimental.
Según lo expuesto anteriormente la presente
investigación es de tipo aplicada y documental. Es
aplicada porque su propósito fundamental es resolver un
problema práctico y es documental porque utilizaremos como
técnica de recolección
de datos la revisión bibliográfica y las
entrevistas.
El estudio es de tipo descriptiva ya que explica las características del objeto en estudio que
permita analizar una mayor eficacia en la
enseñanza del computador.
METODOLOGIA DE DESARROLLO
Para la construcción o elaboración del
soporte hipermedia PCSOFT se utilizará la
metodología MOOM propuesta por Benigni(1999) la cual esta
subdividida en tres etapas o modelos: modelo de análisis, modelo de diseño y modelo
de implantación, la base central de esta
metodología radica en el modelo de análisis ya que
debe diferenciarse estrictamente, hacia que va dirigido el
software que se esta desarrollando (en este caso hablamos de
auditoria de software de un sistema Informativo).
- Modelo de Análisis
En el caso del sistema informativo, el análisis
se debe basarse en el actor principal el cual será
cualquier usuario interesado en el tema, entre los software
multimedia informativo podríamos mencionar los libros
electrónicos, atlas, diccionarios,
folletos, revistas, entre otros. Con un software de este tipo el
usuario podría educarse, obteniendo información
particular del contenido del software que utilice, con la
salvedad de que éste no cumple con el contenido
programático de un curso especifico
PASOS DEL MODELO DE ANALISIS
1.- Determinación de los requerimientos del
problema: En esta etapa, el desarrollador del software, se
encargara de determinar las necesidades del sistema y su factibilidad. La
factibilidad,
viene dada por la disponibilidad real en cuanto a los recursos
necesarios para el desarrollo del prototipo. Los software
multimedia informativo se analizara según sus necesidades,
estableciéndose así hacia quien va dirigido y el
objetivo del
mismo. En este tipo de sistemas se habla de unidades de
información, que de alguna forma tiene correspondencia
hacia un tema en particular.
2.- Definición de los objetos: Hasta este
momento se ha determinado las unidades de información
correspondiente al prototipo a este prototipo de software
multimedia que se esta diseñando. En esta etapa, se
definirán los objetos en función de
las mismas y la relación existente entre ellas. Hasta
ahora nos encontramos a un nivel macro del problema, por lo
tanto, los objetos serán también definidos al mismo
nivel. La relación existente entre los objetos, viene dada
a través de las asociaciones entre los mismos. Estas
asociaciones, representan en los sistemas multimedia, los links,
hipervínculos o ramificaciones hacia otras unidades de
información. Una vez representado los objetos y sus
asociaciones, es importante que en un software multimedia
informativo se indique el objetivo del
mismo hacia el tema o tópico seleccionado, así como
también definir el propósito de cada unidad de
información.
3.- Elaboración del grafo de navegación
del sistema: En esta etapa se introduce la creación de
un grafo de navegación donde estarán representadas
todas las unidades de información. Este grafo representara
el prototipo del sistema a desarrollar, representado a
través de nodos (objetivos) y las asociaciones o enlaces.
Es importante señalar que en este nivel no identificamos
que tipo de sonido se usara, ni que fotos se
colocaran, pero si se señalara el boceto general del
mismo, para obtener la aprobación del usuario o aceptar
las sugerencias del mismo. Con este grafo de navegación,
se sabrá a que nivel de profundidad serán los
enlaces para cada unidad de información.
- Modelo de Diseño.
En esta etapa se procede a diseñar el sistema en
función
de los elementos multimedia que se usaran en el
mismo(vídeo, texto, animación, imagen, sonido,
entre otros). Para esto , se tomaran los objetos y se detallaran
en función de lo que se requiere en cuanto a los elementos
multimedia a ser usados en el mismo, tomando en cuenta la
terminología descrita a continuación.
1.- Terminología a utilizar en el
diseño: La terminología a utilizar en el
diseño del sistema hipermedial, esta referida en el Anexo
1.
2.- Diseño de los objetos: En esta etapa
se muestra la manera sencilla como representar las lecciones o
cualquier tipo de información. Para esto, se
diseñaran tablas en las cuales se mostraran el boceto del
sistema que se propone. El Anexo 2, refleja la manera de
representarlo. Una vez, realizado todos los bocetos, se procede a
indicar el tipo de sonido y en forma general el texto, imágenes,
entre otras presentes en cada uno de ellos, utilizando para esto
lo que denominamos bibliotecas. El
anexo 3 muestra el esquema del mismo.
- Modelo de implantación.
En esta etapa, se procede a seleccionar los recursos
computacionales necesarios para programar el sistema propuesto,
posteriormente debe hacerse una evaluación exhaustiva con el personal que
colaboro en el modelo de análisis y diseño, y por
ultimo se elabora el manual de
usuario respectivo.
En el Mundo, Venezuela y
el estado
Nueva Esparta existen muchas información referente a los
computadores sin embargo, debido al nivel básico al que se
desea construir el Software Multimedia, se plantea enfocar la
atención sobre el mantenimiento,
reparación y ensamblaje de computadores personales a un
nivel elemental. De cada una de los antes mencionados se pretende
tocar: definición, descripción, historia y técnicas
de mantenimientos..
Los aspectos que pueden dificultar el desarrollo de la
investigación son básicamente dos: las dificultades
que acarrea el enfoque de todas las informaciones existentes a un
nivel básico y presentarlo a un formato usable y el escaso
conocimiento del lenguaje de
programación que se pretende utilizar para el
desarrollo del Software.
Respecto al lenguaje de
programación, se puede decir que se
considera una limitación el no conocerlo de antemano, ya
que el aprendizaje de
éste restará tiempo para el
desarrollo de la aplicación; sin embargo, se poseen
suficientes herramientas para llevar a cabo el aprendizaje
rápido y efectivo de éste.
- Factibilidad Económica
Se refiere a los gastos que pueda
generar durante el desarrollo del sistema, el cual se traduce
principalmente en gastos de
papelería (cintas de impresoras,
fotocopias, hojas blancas, encuadernación, entre otros) y
otros gastos como energía
eléctrica e Internet mostrada en la
tabla número 2; Hay que destacar que esta
investigación no busca ninguna renumeración o
beneficio económico. En cuanto a los recursos necesarios
para el desarrollo de "PCSOFT", se utilizará la
información obtenida de las entrevistas no
estructuradas (anexo 2) que se aplicarán a los futuros
usuarios potenciales del sistema PCSOFT.
- Factibilidad Operativa
El sistema PCSOFT podrá ser utilizado por
cualquier persona que sepa
manejar un computador y este interesado por el tema.
Además esta investigación podrá ser
utilizado en un futuro como soporte para la realización de
un sistema que pueda ser portado a una plataforma WEB que
podrá ser visitado por una gran cantidad de usuarios a
través de Internet.
En cuanto al mantenimiento del sistema, solo se requiere
algunas actualizaciones, para que su contenido siempre este
vigente.
- Factibilidad Técnica
Hardware:
- Tarjeta madre pii celeron/ video 8 mb
- Disco duro de 6.0 gb
- Ram 64 mb
- Monitor svga 14’’
- Modem 56kb
- Caja minitower
- Teclado 101/102 teclas
- Floppy 3.5’’ hd
- Kit multimedia 24x
- Scanner PlusTek Opticpro p12.
- Hewlett Packard Deskjet 840c
Software:
- Sistema Operativo: Windows
Millenium. - Lenguajes de Programación: Macronedia Director
8.5 - Suite de Oficina:
Microsoft
Office
2000 - Software Publicitario: Microsoft Publisher
2000 - Software de Diseño
Gráfico: Corel Draw
8 - Software Compresor de Datos: Winzip
7.0
El siguiente cronograma está basado en el
diagrama de
Gantt, referenciado por Senn (1989). Este diagrama
consiste en un gráfico de barras donde las ordenadas
representan las actividades y las abscisas el tiempo,
representado en meses. La línea punteada de la
gráfica indica la fase actual del desarrollo del
sistema.
Actividades | |||||
Tiempo en Meses | 1,5 | 0,5 | 1,5 | 3 | 0,5 |
Fuente: Elaboración
Propia.
- CEKIT: Compañía Editorial Electrónica.
- CETTICO: Centro de transferencia tecnológico
en Informática y Comunicaciones. - Hardware: parte física o material
de una computadora. - MOOM: Metodología orientada a objetos para
desarrollar software multimedia. - Multimedia: Tecnología que permite combinar
sonidos, fotografías, gráficos, datos y videos,
integrándolos para diversos fines. - PC: Siglas de Personal Computer. Plataforma
presentada por IBM en 1981. - PCSOFT: Soporte multimedia para el mantenimiento y
reparación de PC en su nivel básico. - Periférico: cualquier dispositivo o
máquina que pueda conectarse a una computadora.
Existen periféricos de entrada, de salida y de
entrada/salida. - Sistema Operativo: es un conjunto de programas que
hacen un enlace entre el usuario y la máquina, a fin de
facilitar su utilización. - Software: es la parte lógica que trabaja una
computadora.
- Eco, Humberto (1982). Cómo se Hace una
Tesis. Gedisa. Argentina. - Enciclopedia Autodidáctica Océano
Color.
(1994). Editorial Océano. España. - Enciclopedia de Informática y
Computación. (1997). CETTICO. - Enciclopedia Encarta. (2000). Microsoft
Corp. - Curso Práctico sobre Computadores.
(2000). CEKIT - Kendall, Kenneth y Kendall, Julie (1991).
Análisis y Diseño de Sistemas. Prentice
Hall. México. - Senn, James (1984). Análisis y Diseño de
Sistemas de Información. McGraw-Hill. México. - Universidad Pedagógica Experimental
Libertador. (1998). Manual de Trabajos de Grado de
Especialización y Maestría y Tesis
Doctorales. Caracas, Venezuela.
Anexo1. Terminología a utilizar en el
diseño.
Elementos | Nomeclatura |
Texto | T(i) i =1,…,n |
Hipertexto | Ht(i) i = 1,…,n |
Animación | A(i) i = 1,…,n |
Video | V(i) i = 1,…,n |
Botón(es) | B(i) i = 1,…,n |
Iconos o Iconos Animados | I(i) o IA(i) |
Imagen | IM(i) i = 1,…,n |
Sonido | S(i) i = 1,…,n |
Fondo | F(i) i = 1,…,n |
Narración | N(i) i = 1,…,n |
Morfismo | M(i) i = 1,…,n |
Anexo 2: Elementos utilizados.
Nombre de la lección o Unidad de
información
Objetivo
Medios Utilizados (Marque con X ):
TEXTO ____ VIDEO ____ HIPERTEXTO ____
ANIMACIÓN ____ SONIDO ____ IMÁGENES
____
BOTONES ____ ICONOS ____ MORFISMO ____
NARRACIÓN ____ FONDO
____
Descripción de la lección o
Unidad:
Anexo3. Gastos Principales.
Gastos | Monto (Bs.) |
Gasto en | 80.000 |
Gasto en accesorios para | 120.000 |
Gasto de transporte | 100.000 |
Encuadernación | 250.000 |
Gasto en Energía | 20.000 |
Internet | 120.000 |
Total | 690.000 |
rosangela acosta hung