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PC (página 2)




Enviado por jorgemarin1



Partes: 1, 2

Desde un punto de vista ecológico, aplicado a los
medios de
información/comunicación en esta sociedad
informatizada, surge como contrapartida la de efectuar un
análisis integral de los objetos
mediáticos con relación al sujeto. Angel Benito
establece que es el estudio obligado de "extender estas
preocupaciones y criterios ecologistas al estudio del uso y abuso
de los medios de
comunicación, a su reparto injusto en tantos
países de la Tierra, a
su manipulación por parte del poder
económico y el poder
político, a su sintonía o falta de sintonía
con los problemas y
necesidades individuales y sociales…" (Benito, 1989:15)
Dentro de esta dialéctica, es preciso hallar una
"relación de interdependencia del Sujeto Técnico y
el Sujeto Social… El Sujeto técnico, ya sea un
profesional aislado, ya un ente informativo, realiza su papel en el
proceso con
unos Propósitos y con unos Fines Profesionales. Por su
parte, el Sujeto Social, al no ser un mero espectador o receptor
pasivo del proceso, no sólo lo "contesta" o asume, sino
que los "contesta" o asume porque también tiene unos
Propósitos en el proceso informativo: si no los tuviera no
adoptaría una posición activa y la
información no podría concebirse como una
tensión dialéctica". (Benito,
1989:167/68)

A partir de esta hipótesis, queda claro que tanto los
procesos
analíticos y experimentales son estructuraciones
análogas, por la cual, un sujeto (Técnico/Social)
participa activamente. Surge entonces una diferenciación
entre "informática" y "computación", y ambos
términos no pueden ser utilizados como
sinónimos.

El aporte de la "ecología" engloba un
enfoque técnico y humanista, estableciendo que la
"informática" es un "sistema procesador de
datos" que "automatiza la información", mientras que la
"computación" es un "sistema operacional" que va
más allá del "ingreso de datos". Es decir, una
atomización de las funciones en dos
aspectos: uno oculto que procesa una información
codificada y otro real que se percibe mientras se operan comandos y
manipulan objetos desde un "ámbito gráfico". Es en
este último donde se focaliza su atención a fin de determinar los alcances
del sistema para el manejo operacional, y donde el sujeto
(Técnico/Social) organiza activamente su tarea cotidiana
sobre la base de esquemas, gráficos y estructuras/estructurantes de rutas de acceso y
aplicación de fórmulas que completan el proceso
interactivo.

Es dable destacar que la interface gráfica, en la
década del ´80, protagonizada por la computadora
personal,
produjo una verdadera revolución
en el sistema
operativo: "… las primeras computadoras
personales admitían órdenes del usuario expresadas
en "códigos" específicos. El DOS por ejemplo, muy
popular hasta hace relativamente poco tiempo,
consistía en un "idioma" que el usuario debía
aprender para comunicarse con su procesador. Este
tipo de lenguajes es indispensable aún hoy en actividades
altamente tecnificadas. Pero los usuarios que no están
directamente relacionados con este tipo de actividades no
están obligados a aprender extraños idiomas
informáticos. Uno de los cambios que hicieron que la
computadora fuera usada masivamente… fue la
incorporación de sistemas
operativos con "interface gráfica". Esta innovación consistió en que, en
lugar de que el usuario aprendiera el idioma de la computadora,
se diseñara un sistema operativo
que pueda ser comprendido por cualquier usuario. El monitor, en
lugar de una superficie negra o ámbar sobre la que
aparecían líneas de código,
ahora tenía la apariencia de un "escritorio" con carpetas,
papelera archivador, etcétera. En vez de líneas de
código
difíciles de aprender, las acciones que
se deseaban hacer se las comunicaba al procesador por medio de
menúes desplegables que contenían órdenes
claras o con movimientos del mouse o
ratón." (Maldonado, 2001:84)

La informática y la computación, a su vez,
pueden complementarse. Muchas veces se recurre a un conocimiento
informático a la hora de utilizar un lenguaje de
programación, o bien, al definir los periféricos de un equipo, delimitando en un
contexto sus funciones.

La computación también se interna en un
mundo virtual de la imagen y sonido
transformándose en un sistema comunicacional: Internet, que posibilita a
cada usuario navegar por el ciberespacio, tener un e-mail
personal y
crear su propia página
Web. "Nacen así las redes de comunicaciones
y las posibilidades de una amplificación de la capacidad
expresiva humana sin precedentes en la historia. Emerge un
metahombre, que a partir de un click de mouse y de un
discado de módem suprime todas las distancias y las
diferencias, colapsa todos los tiempos y hace suyo el
sueño faústico de una comunicación instantánea e
ilimitada…" (Piscitelli, 1998:28)

La computadora, tal como se presenta en la actualidad
–complejizada en instrumentos anexos–, pasó a
formar parte de una herramienta indispensable en comercios,
industrias,
centros de investigación, laboratorios, etc. Ante esta
perspectiva, requiere que tanto jóvenes y adultos sepan
operar un sistema de base.

PERFIL DE USUARIO

Para poder delimitar un perfil de usuario se debe tener
en cuenta las distintas especializaciones que han surgido desde
la aparición de los primeros equipos hasta el presente,
pudiéndose identificar las siguientes figuras:

PERFOGRABOVERIFICADOR: Era el encargado de llevar
a cabo un trabajo complejo: perforar tarjetas,
procesarlas, grabarlas, verificar su información e
imprimir una lista de datos. Dicho estudio abarcaba conocimientos
específicos: cálculo
avanzado, sistema
binario, inglés
técnico e informática.

PROGRAMADOR: Un profesional dedicado a idear
programas
exclusivos o juegos. Los
conocimientos que se deben aplicar son abarcativos en el
área de informática y requiere de una
formación universitaria.

REPARADOR DE P.C. Y SOFTWARES: Es un
técnico especializado para el arreglo de equipos y el
encargado de verificar, controlar y reparar softwares de
aplicación, cuyo estudio se basa en conocimientos de
electrónica, programación, sistemas, entre
otros.

DISEÑADORES DE PÁGINAS
WEB:
Es una nueva especialidad surgida con los avances
del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y
utilitarios para diseñar, armar e integrar una
publicación de páginas Web al sistema
comunicacional.

CONTROLADORES DE CORREO
ELECTRÓNICO:
Verifican e-mail, mantienen contactos
con otros usuarios, distribuyen información y publicidad por la
Web.

DISEÑADOR GRÁFICO EN PC.:
Está clasificada como una nueva profesión en el
área de la
comunicación visual. El diseñador
gráfico en PC trabaja específicamente en la
interpretación, ordenamiento y presentación visual
de mensajes. Toda esta actividad se basa en la planificación y estructuración de
las comunicaciones, con su producción y evaluación. Se utilizan programas
exclusivos y se aplican en el diseño
de libros,
diarios y revistas, publicidades, afiches, gigantografías,
etc.

OPERADOR DE PC: En términos generales, es
el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un
programa o juego de
computación prediseñado.

De acuerdo con estos antecedentes me detendré a
analizar la figura del operador de PC.

OPERADOR DE PC

Aprender un sistema requiere de habilidades y
conocimientos técnicos y aunque parezca sencillo, muchas
veces se adopta un esquema incorrecto de aprendizaje como
el "ensayo y
error": La persona explora
"sin saber" y desea "ver lo que pasa"; irá corrigiendo sus
escritos a raíz de las equivocaciones propias, ya que en
esencia no conoce el funcionamiento del sistema. Considera a la
computadora como una máquina de escribir "supermoderna", o
bien, se la compara con un electrodoméstico,
haciéndose a la idea de que es útil siempre y
cuando se aprieten botones. Esta misma situación se repite
en caso de un programa autoasistido, cuando el usuario no tiene
una preparación previa que le permita aprovechar al
máximo las funciones principales y avanzadas.

Todo usuario necesita saber de qué manera opera
el entorno Windows
(interface gráfica) y los tres programas principales:
Word (procesador de
texto), Excel
(planilla de cálculo) y
Access (base de datos).
Además, el interactuar con el sistema requiere de un
conocimiento
específico, y es aquí donde la teoría
ocupa el lugar fundamental, la cual se basa principalmente en las
lecturas de los programas (paratexto virtual), lectura de
diseño
(paratexto gráfico), información específica
(hipertexto), información contextual (hipertexto
narrativo) y recursos técnico–analíticos
(exploración del ciberespacio). En todos los casos, lo
más importante es el ingreso de datos: ocupa el 80 % del
tiempo
empleado por el usuario; el resto en diagramación y
diseño.

No es mi intención desarrollar el tema de la
situación enseñanza–aprendizaje de un
usuario para establecer las dificultades que se suele tener al
momento de ingresar en un sistema operacional riguroso, que se
establece a manera de pautas obligatorias o pasos a seguir de una
aplicación. Este campo, preferentemente, es estudiado por
la Pedagogía. Me centraré en la idea de
tomar un perfil de conocimiento standard, de formación
integral, de un sujeto cognoscente y participativo de un proceso
integral mediatizado, los que se pueden esquematizar en tres
vertientes específicas, de acuerdo con el modelo ideado
por Cesar Coll. (Citado por Margarita Poggi,
1997:95/98)

  • INFORMATIVOS: Integran un amplio espectro de
    conocimientos principales y expositivos: conceptos,
    definiciones y manejo de formatos y sistemas.
  • PROCEDIMENTALES: Se esquematiza en una serie
    de pautas para el manejo de los formatos, teniendo en cuenta
    las rutas de acceso y un contexto o área predeterminado:
    programas, periféricos y entorno
    gráfico.
  • ACTITUDINALES: Permiten analizar un contenido
    experimental con pautas de evaluación, comprensión y
    reacción del usuario frente al equipo.

Si bien en esta formulación de enseñanza–aprendizaje se toma como
prioritario el
conocimiento procedimental, es necesario tener en cuenta que
existen dos procesos integrales:

  1. PROCESOS ALGORÍTIMICOS: Tratan de
    establecer un ámbito propio para la resolución de
    problemas,
    teniendo en cuenta las fórmulas y rutas de acceso,
    transformándose en situaciones rutinarias.
  2. PROCESOS HEURÍSTICOS: Una vez conocido
    el funcionamiento del sistema, el usuario puede lograr rutas
    alternativas para el intercambio de información,
    aplicando la creatividad
    y estética personal.

Ambos procesos están presentes en forma
unívoca a la hora de efectuar una tarea; es menester
destacar lo obvio: el operador necesita "ver, mirar y observar"
para que esta atomización no lo sumerja en situaciones
conflictivas. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar,
aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que
todo el proceso operacional tiene una razón de ser,
así como también "debe pensar frente al aparato" de
una manera distinta, no convencional.

Para sostener esta hipótesis, es
necesario recurrir a dos lecturas interactivas del sistema: el
paratexto y el hipertexto.

1. EL PARATEXTO

El paratexto conforma una nueva mirada explorativa que
permite la inclusión de un sistema de lectura no
convencional para la búsqueda de nuevos datos. Con cierta
frecuencia es utilizado para analizar en un contexto la
aplicación cotextual interpretativa; es decir, una
exploración en cuanto a formas externas en correspondencia
directa con el contenido de la información. Dicha estructura se
constituye en un método
eficaz al momento de organizar una lectura no lineal de textos,
gráficos, esquemas, organigramas,
etcétera. Esta nueva forma de pensamiento es
capaz de adaptarse a las rigurosas normas que ofrece
un sistema interactivo, pero su aplicación ofrece un
marcado equilibrio
entre lo gráfico y lo virtual, en concordancia con el
hipertexto.

Cada operador de PC requiere de una adaptación,
cuya lectura está comprendida en la decodificación
propia en cuanto al análisis de las formas, contexto,
símbolos y analogías que al momento de descubrirlas
se debaten en un nuevo pensamiento,
que en el anterior –la palabra escrita– era
limitado.

Pero los instrumentos tecnológicos han facilitado
la incorporación de nuevos códigos capaces de
formar "lectores virtuales", sin dejar de lado la lectura de
texto
convencional. Muy por el contrario, hoy se ha enriquecido y
multiplicado sus efectos hacia metas impensadas.

Se puede definir al paratexto con una simple frase "lo
que está al lado o rodea a un texto base"
(Alvarado Maite, 1994:19), es decir, un texto contiene formas
caprichosas, incluso está acompañada de otras
conformaciones análogas: gráficos, imágenes,
dibujos,
etcétera; aspectos que se hallan por doquier en carteles,
libros,
folletos, revistas, diarios, entre otros.

Si bien el paratexto se lo puede analizar principalmente
en el área de la gráfica, también se halla
presente en lo virtual. En tal sentido, ocupa dos vertientes
análogas: como análisis de un texto (paratexto
gráfico), o bien, como una conformación esencial de
lectura perifrástica, aplicado a un programa objeto
(paratexto virtual).

1.1. PARATEXTO GRÁFICO

El paratexto gráfico puede definirse como un
sistema que permite la lectura no
lineal de objetos, que integran un texto base y son
complementarios en canto a su ubicación espacial. Este
aspecto, puede ampliarse en una dimensión exhaustiva
debido a que cada texto ofrece múltiples combinaciones y
está conformado a partir del formato integral de un
libro.

Un libro puede
contener: tapas, colofón, portadillas, índice,
solapas interiores, prólogo, notas de agradecimiento,
entre otras divisiones inferiores. Su texto interior puede estar
encolumnado, con rótulos y títulos, letra capital,
etcétera; todo ello combinado con los elementos comunes de
imágenes, dibujos,
organigramas,
diagramas,
cuadros con textos, viñetas/números, encabezado y
pie de página.

Este esquema aparece como una estructura típica,
pero para el lector puede pasar inadvertido y nota su presencia
al momento de estudiarlos por separado. En la práctica,
funciona como una unidad y la forma en que está vinculada
determina el producto
final.

Estas formas, al tomarlas como una base enunciativa del
paratexto gráfico, permiten su traslado hacia otros
esquemas también afines en el área de la
gráfica y lo que varía, en algunos casos, es una
identificación del registro (nombre
técnico), pero en esencia se trata de un mismo concepto.

Por ello, al reducir este compendio a una estructura
unívoca, se pueden identificar globalmente los siguientes
elementos: tipografía, columnas, encabezado y pie,
imágenes, diagramas,
organigramas, dibujos, cuadros y viñetas.

1.2. PARATEXTO VIRTUAL

Tomando la definición general de paratexto, se
concentra su ubicación en torno a un
programa objeto y su aplicación en un ámbito de
coordenadas.

Se lo puede definir del siguiente modo: Es el sistema
que permite una lectura perifrástica de contenidos
virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú,
botonera y teclas rápidas. Cada comando está
compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza
su tarea efectuando una aplicación directa. En algunos
casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el
proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede
suprimir los procesos en su totalidad. El menú contextual
es irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa
aplicación.

Los elementos que la componen estarán dados por
el siguiente ordenamiento: Menú, botonera y teclas
rápidas.

  1. Menú: Se compone de elementos
    principales y estructurales que conforman la totalidad del
    programa en su funcionalidad gráfica. Permite establecer
    diseños específicos, así como
    también un grupo de
    tareas internas para el manejo de controladores virtuales. La
    información que enuncia el sistema está provista
    de rutas de acceso definibles en el área
    específica, los que se pueden agrupar en dos
    funciones:
  1. Alternas–externas: Comprenden la
    categoría de rutinas y siempre se hallan ubicados en un
    contexto específico para operaciones
    esenciales que se repiten en otros programas: Guardar,
    deshacer, copiar y pegar, etc.
  2. Alternas–externas: Conforman un grupo de
    funciones cuyo manejo estará dado por las exigencias y
    características del programa en el que se
    pueden integrar: formato, configurar página, buscar,
    reemplazar, entre otras.
  1. Botonera: Está conformada por un
    área de íconos que se utilizan para abreviar un
    determinado trayecto. Se pueden trasladar algunos
    controladores, contando además con otros
    específicos: los desplegables. Los más comunes
    son: standard, formato, tablas, entre otros, y los
    específicos son los que aparecen al momento de ejecutar
    una función:
    Imagen,
    combinar correspondencia, entre otros.
  2. Teclas rápidas: Se denomina teclas
    rápidas a un grupo de comandos que se
    ejecuta mediante el manejo de teclas. En algunos casos requiere
    de una sola, como las teclas de función.
    Por ejemplo: presionando F1 se consigue ver la ayuda.
    También las llamadas macros se
    establecen mediante la combinación de dos teclas
    invariables: Presionando CTRL + C se obtiene Copiar y CTRL + V,
    pegar, entre otras. Sólo algunas de las funciones pueden
    ser reemplazadas y deben estar especificadas en el lado derecho
    del menú. Se utilizan con suma frecuencia para cuando se
    deba ejecutar una función interna, y no se pueda usar la
    botonera o el menú porque están invalidadas, es
    decir, funcionan en el ámbito cotextual dentro de un
    elemento contextual.

Los modos enunciativos del paratexto integran una
competencia
lectora que permite establecer en el operador dos actividades
complementarias: Una mirada crítica del texto en cuanto a
formatos y presentación, y una interacción del
sistema con la aplicación de funciones
básicas.

A esta integración se le suma la
comprensión sistémica hipertextual, que permite
crear un nuevo espacio para la aplicación de otras
funciones del entorno Windows.

EL HIPERTEXTO

Para la definición de hipertexto, se puede tomar
la enunciada por George Landow:

"Hipertexto, expresión acuñada por Theodor
H. Nelson en los años sesenta, se refiere a un tipo de
texto electrónico, una tecnología
informática radicalmente nueva y, al mismo tiempo, un modo
de edición. Como él mismo lo explica: "Con
‘hipertexto’, me refiero a una escritura no
secuencial
, a un texto que bifurca, que permite que el lector
elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo
con la noción popular, se trata de una serie de bloques de
texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes
itinerarios para el usuario". El hipertexto, término
verbal como no verbal. Los nexos electrónicos unen lexias
tanto "externas" a una obra, como por ejemplo un comentario de
ésta por otro autor, o textos paralelos o comparativos,
como internas y así crean un texto que el lector
experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o
multisecuencial. Si bien los hábitos de lectura
convencionales siguen válidos dentro de cada lexia, una
vez que se dejan atrás los oscuros límites de
cualquier unidad de texto, entran en vigor nuevas reglas y
experiencias.

"La expresión hipermedia simplemente extiende la
noción de texto hipertextual al incluir información
visual, sonora, animación y formas de información.
Puesto que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso
verbal a imágenes, mapas, diagramas
y sonido tan
fácilmente como a otro fragmento verbal, expande la
noción de texto más allá de lo meramente
verbal… Hipertexto, es un medio informático que
relaciona información tanto la experiencia de la lectura
como la naturaleza de lo leído.

"A la vez, es una herramienta para el escritor y medio
para el lector, los documentos en
hipertexto permiten a los escritores, o a grupos de
autores, conectar datos entre sí, crear trayectos en un
conjunto de material afín, anotar textos ya existentes y
crear notas que remitan tanto a datos bibliográficos como
al cuerpo del texto en cuestión… El lector puede
pasearse por esos textos anotados, referidos y conectados de
forma ordenada aunque no secuencial." (Landow,
1995:53/4)

Este sistema de lectura–escritura
puede interpretarse como una red de analogías,
en cuya comprensión interactiva se desglosa un texto en
varias disposiciones, a modo de metáforas que "le permiten
al lector construir una gran cantidad de posibilidades, aun
cuando no hayan sido previstas por el diseñador del texto.
En el hipertexto, la metáfora inicial no es el anuncio de
algo que se cumplirá, sino una totalidad preexistente que
invita al lector no a ratificar la totalidad sino a
desconstruirla." (Piscitelli, 1995:148). La dispersión del
texto obliga al operador a vincular otra sucesión de
definiciones, por la cual se establece un parámetro
contextual que genera otros textos posibles en relación de
vínculos.

Los vínculos se establecen mediante la
interrelación de conceptos aplicados en una red análoga de
significantes: un texto y su extensión. Es decir, una
proximidad léxica se coordina con una relación
sistémica de contenidos. Esta relación está
sugerida de antemano, con la mera enunciación de elementos
que componen un texto virtual. Para la selección
correcta, el operador deberá desplegar los menúes
correspondientes hasta hallar una respuesta que satisfaga sus
intereses personales.

"El hipertexto –o texto electrónico–
emerge pues como inicio del establecimiento de una nueva
genealogía de sentido. El anclaje en un lenguaje de
programación o en una base de datos que
da lugar al hipertexto no es sino el origen para una
inserción y revelación social del sentido, la
puesta en comunidad de una
matriz de
"conocedores" que activan el lenguaje y
que necesitan de la colaboración hombre/máquina para su plena
implementación." (Piscitelli, 1995:182)

Citaré dos ejemplos: Una búsqueda de ayuda
puede completarse con las lecturas de este hipertexto, y en este
caso, el operador debe extraer conclusiones acerca de lo que
quiera consultar, adaptándolo al mecanismo contextual
(referencias cruzadas). De la misma manera, en una página Web
se encuentra presente este mecanismo con la salvedad de que cada
vínculo o lexia comunica a otro texto, o bien, lo
hará en una nueva correspondencia de objetos: imagen,
programa, archivo,
etc.

"En la interacción hombre/máquina se
producen saltos prodigiosos. En 1987 nadie había oído
hablar aún de hipertexto –cuyo soporte y
encarnación electrónica no tienen equivalente textual.
Hasta 1992 Internet era una palabra que sólo los
fanáticos del e–mail sabían pronunciar. A
mediados de 1994, WWW (World Wide Web) también era un
neologismo impronunciable. Pero en sólo 2 años se
crearon 60.000 servidores
multimediáticos. El Mosaico y el Netscape, de los cuales
se vendieron y regalaron millones de copias en igual periodo, son
instrumentos privilegiados para navegar gráficamente la
red de redes. Un lenguaje de
programación hipertextual para red, el HTML, está
siendo usado por centenares de miles de personas." (Piscitelli,
1995:183)

CONCLUSIÓN

Tal como se ha podido apreciar a lo largo de esta
exposición, un sistema computacional es
complejo en su estructura y requiere de una persona
competente para su manejo.

El perfil diagramado está centrado en la imagen
de un sujeto cognoscente y participativo de un proceso integral
mediatizado. Los conocimientos que se requieren son de orden
técnico y de un vocabulario específico, al igual
que un aprendizaje instrumental, desarrollado en un área
intelectual.

En vista de este amplio espectro se necesita delinearlo
como un "lector virtual" de formas análogas, estructuras y
convenciones que le permitan incrementar su potencial creativo y
estético.

Por ello, es posible definir a un operador de PC como
"una persona capaz de manejar, operar, visualizar, corregir,
aprehender y atomizar funciones, de acuerdo con la
enunciación de dos lecturas no convencionales: el
paratexto y el hipertexto, en sus dos analogías:
gráfico y virtual".

Como dato ilustrativo se puede argumentar que a
raíz de estos cambios abrumadores se han modificado los
objetivos de
la
educación. A principios del
siglo XX bastaba que toda persona sepa "leer y escribir" para no
ser considerada como analfabeta. En el siglo XXI, quien no sepa
operar una computadora será considerado como un
"analfabeto virtual".

BIBLIOGRAFÍA

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    EUDEBA.
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    aportes para la gestión curricular, Buenos Aires,
    Kapelusz.

 

 

 

 

 

Jorge Marin

Periodista y escritor. Cursó estudios terciarios obteniendo los
títulos de: de Perito superior en periodismo, en
EDAYCI (Estudio de Asesoramiento y Capacitación Integral), Buenos Aires y el
de Técnico superior en periodismo, en
el Instituto Superior en Ciencias de la
Comunicación Social, Bahía Blanca.
Cursa la carrera de licenciatura y profesorado de letras en la
Universidad
Nacional del Sur de Bahía Blanca. Dicta cursos en el
Instituto José Bernardo de Bahía Blanca, en el
área Taller literario y Comunicación oral y escrita. Fue director
del Centro Ecológico Naturista "Por Una Vida Mejor",
así como también de las publicaciones:
Ecológicamente Hablando, Despertar Ecológico y
TURIBAR. Es autor de los siguientes ensayos:
Periodismo y literatura, enfoque
sistémico en la novelística de Gabriel García
Márquez; Villa Mitre, la Reina de las Villas; El
mito de la
Ecología, y de la obra de ficción Los cuentos de
Germán.

Partes: 1, 2
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