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Cine (página 2)




Enviado por jorgemarin1



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CAPÍTULO III

LA
REPRESENTACIÓN ABSTRACTA

"El espacio fílmico es el espacio virtual,
construido en la mente del espectador a partir de los
elementos que la película le
proporciona".

ÁUREA ORTÍZ

MARÍA JESÚS PIQUERAS
(1995)

El elemento fundamental que caracteriza al cine, como
integrador de un arte (el
séptimo), es, sin duda, la puesta en escena.

De acuerdo con el concepto que
aportaran Francesco Casetti y Federico Di Chio, la puesta en
escena "constituye el momento en que se define el mundo que se
debe representar, dotándole de todos los elementos que
necesita. Se trata, pues, de ‘preparar’ y
‘aprestar’ el universo
reproducido en el filme. Evidentemente, en el nivel de la puesta
en escena el análisis debe enfrentarse al contenido de
la imagen:
objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones,
psicología, complicidad, reclamos, etc.,
son todos ellos elementos que dan consistencia y espesor al mundo
representado en la pantalla" (Casetti y Di Chio, 1994:
126).

En un filme de dibujos
animados, la puesta en escena sufre una variante. No hay
personajes ni decorados auténticos que configuren una
visión realista, es decir que lo que se percibe no es una
"copia mecánica de la realidad" capturada de una
imagen viva, sino una invención creada con reglas propias.
Estos aspectos participan de la abstracción y son el
resultado de una dinámica estructuralista, ligada
estrechamente a la pintura, y por
extensión a la fotografía
y al cine.

La creación se somete a las reglas que
interactúan en una abstracción definida: un
dibujo puede
integrar un espacio real o imaginario, o bien, ambos a un mismo
tiempo.

Seguidamente se analizará la puesta en escena y
el mundo de la abstracción, particularizando la
visión en el género de
dibujos animados.

– I –

1. PUESTA EN ESCENA

"La puesta en escena fílmica gobierna
simultáneamente al fotograma, como unidad fija del
plano y al plano como unidad móvil de la
secuencia".

JESÚS GARCÍA
JIMÉNEZ (1993)

En los filmes de dibujos animados se debe tomar en
consideración su elemento principal (dibujo) y los
accesorios (técnicas),
que permiten una orientación en la puesta en
escena.

Se ha considerado que los filmes de dibujos animados son
"realistas" y "no-realistas". Ambas categorías comparten,
aún así, la característica de ser una creación,
a diferencia de la fotografía que es una
"representación unívoca de la realidad" (Martin,
1990: 99). También en aquellas películas en las que
se copia la realidad existe un origen y un medio de
expresión diferentes, que llevan a la imagen
fílmica dibujada por un camino adverso al de la imagen
fílmica "fotografiada". Es un origen distinto desde la
concepción misma de la animación, con una lógica
de recreación
e incluso de movimiento
propio, porque suma a los del cine tradicional otros recursos,
únicos y personales, que ayudan a su
definición.

Esta concepción de la puesta en escena, como pura
creación, implica que el ambiente (el
"mundo") del dibujo animado sólo vive en la
proyección. No hay una realidad copiada como lo hace una
cámara filmadora, sino una ficción completa que
podría haber sido totalmente distinta. Es también
cierto que la imagen fílmica "fotografiada" crea un
espacio nuevo mediante el encuadre y el montaje o, simplemente,
al reproducir un lugar se crea un espacio virtual, distinto del
real; pero aún así, la diferencia fundamental
permanece: reproducción de la realidad/creación
pura. ¿Cómo considerar, entonces, el espacio
representado?

1.1. ESPACIO FÍLMICO

En primer lugar, el espacio fílmico designa la
porción de imagen que aparece en el cuadro, MÁS la
porción que no aparece en cuadro, pero que igualmente
está integrada a "lo que se ve" (el fuera de campo)
por medio de recursos integradores como el sonido. En una
película animada, entonces, el espacio representado es
espacio imaginario no sólo por constituir un acotamiento
de la realidad (películas "realistas"), sino
también por ser creación pura. En el caso de las
películas "no-realistas", es un tema similar. En estos
filmes, el espacio representado, –el espacio en
cuadro– es TODO el espacio. Fuera del espacio
fílmico, que coincide exactamente con el cuadro, es
inconcebible la continuación de ese espacio. En todo caso
es posible imaginar otros espacios distintos e igualmente
unitarios. Sin embargo, ésta y otras
características de los filmes "no-realistas", la ausencia
de perspectiva, la bidimensionalidad y la falta de figuras
reconocibles no impiden que exista un cierto grado de
representatividad de estos filmes. Las imágenes,
por abstractas que sean, suelen remitir a situaciones o hechos
reconocibles (reales), con lo cual, en cierto sentido, narran una
historia.
Piénsese en Fiddle-De-Dee o Begon Dull Care, ambas de
Norman McLaren (Ver: Estructura
técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos
animados/Norman McLaren).

Una segunda consideración respecto al espacio
lleva a evaluar la presencia de la profundidad. En las primeras
producciones de los cortos animados de Émile Cohl, la
sensación de profundidad, prácticamente, no
existía. Esto ocurría en las películas que
dibujaba directamente sobre una cartulina blanca opaca y,
especialmente, en las que dibujaba sobre fondo negro. En estos
filmes apenas se insinuaba la utilización de la
perspectiva, un recurso que el cine heredó de la
pintura.

Poco después y en parte gracias a la
simplificación del trabajo que implicó la
invención de los "cells", se generalizó el uso de
fondos elaborados y respetuosos de las reglas de la perspectiva.
De esta manera, se buscaba separar a la figura principal del
fondo que funcionaba como decorado y aproximarse a la
sensación de profundidad que provocaba el cine
filmado.

Pero no fue hasta l937, con el estreno de El Viejo
Molino, que las películas de dibujos animados consiguieran
dotar de profundidad a la imagen y de realismo a los
movimientos. Actualmente, la profundidad espacial en una
película se logra por medio de recursos técnicos
tratados por
ordenador (iluminación, texturas, fuera de focos,
etcétera).

En general, las películas "no-realistas" carecen
de toda profundidad y perspectiva; esto mismo es una
decisión estética: un aprovechamiento de los
recursos del estilo. Al mismo tiempo y considerando que estos
filmes no pretenden ser "realistas", la ausencia de profundidad
no entorpece su visión ni hace menos comprensible su
desarrollo.
Algo similar ocurre con los cortos de líneas simples
–por ejemplo, Mr. Magoo– donde las figuras
estilizadas, moviéndose sobre fondos apenas esbozados o
inexistentes, dan la misma sensación de aplanamiento que
las películas abstractas. En estas últimas
películas, la profundidad del espacio es ambigua: no tiene
una presencia constante y fácilmente visible, sino que
aparece sólo cuando tiene relevancia para el desarrollo de
la historia; en este caso, el uso de la perspectiva depende de
una decisión estética.

Esto es especialmente válido para el cine de
dibujos animados, en donde la perspectiva es la copia de la forma
en que percibe el ojo humano. Una cámara filmadora
registra la realidad de la misma forma en que lo hace la
visión humana; es un "ojo mecánico" que tiene las
mismas características que el "ojo del hombre". El
dibujo, en cambio, copia
una manera de ver, reproduce en forma artificial las
particularidades de la percepción
puramente subjetiva, y que el espectador traduce en una lectura
objetiva. Por esta misma razón, hay aspectos en los que
este cine en particular se aparece más a la pintura que al
cine "filmado". Uno de ellos corresponde a las
características de lo representado: tanto en el dibujo
animado como en la pintura, las imágenes son más la
visión de un artista que una copia fiel de la realidad,
incluso en las películas denominadas "realistas". Para las
películas de dibujos animados, otro aspecto en
común es el del encuadre y el fuera de campo, así
como para los cuadros, lo que está fuera del encuadre es
directamente inimaginable o sea inexistente. Un ejemplo lo
proporciona el corto de Tex Avery, en el que el lobo perseguido
por Droopy, corre a toda velocidad
hasta una esquina en la que dobla, pero derrapa y, literalmente,
sale de la película. La cámara que lo sigue
muestra el
borde perforado de la película y un fondo blanco neutro:
la pantalla.

Pero, fundamentalmente, el cine de dibujos animados y la
pintura comparten la creación de un espacio.

1.2. EL AMBIENTE REPRESENTADO

Otro aspecto que el cine "filmado" presta especial
atención es al ambiente. Puede ser definido
como el conjunto de "todos los elementos que pueblan la trama y
que actúan como su trasfondo; en otras palabras, es lo que
diseña y llena la escena, más allá de la
presencia identificada, relevante, activa y focalizada de los
personajes. El ambiente remite a dos cosas: por un lado, el
‘entorno’ en el que actúan los personajes, al
decorado en el que se mueven; por el otro, a la
‘situación’ en la que operan, y por el otro, a
las coordenadas espacio temporales que caracterizan su presencia.
De ahí las dos funciones del
ambiente: por una parte, ‘amueblar’ la escena, por
otra, ‘situarla’" (Martin, 1990: 99).

En el dibujo animado, el ambiente está
representado por un ámbito imaginario en los que se pueden
establecer distintos grados de complementación en su
estructura, entre ellos:

  • UNA CUIDADOSA ELABORACIÓN
    ESTÉTICO–NARRATIVO DE LAS ESCENAS:
    En Pinocho
    (Walt Disney, 1940), las secuencias donde se presenta un pueblo
    a la luz de las
    estrellas y las escenas submarinas en la búsqueda de la
    ballena contienen una riqueza pictórica, con muchos
    ángulos de cámara y un espléndido ritmo en
    las imágenes.
  • UN AMBIENTE DE SIGNIFICADOS: La acción
    se desarrolla en ámbitos cotidianos e imaginarios. A
    pesar de que el dibujo sea una creación imaginaria, se
    hace mención al grado de representatividad de la
    acción, al manejo de los tiempos continuos/discontinuos,
    y su enfoque narrativo. Alicia en el país de las
    maravillas (Walt Disney, 1951) tiene un ritmo acelerado y una
    inventiva cómica, acompañados de
    magníficos momentos: el "desfile de los naipes". El
    espectador llega a internarse en este mundo casi sin saberlo.
    Se pasa de una secuencia realista a una disparatada. En el
    final se descubre que Alicia fue víctima de una
    pesadilla cuando despierta a su realidad.
  • UN AMBIENTE HISTÓRICO: Se respeta el
    espíritu de la época. El Jorobado de Note
    Dâme (Walt Disney, 1996) es un claro ejemplo.
  • UN AMBIENTE LOGRADO COMO EFECTO ESPECIAL: Se
    comparten elementos reales con espacios imaginarios. El dibujo
    animado puede actuar como un personaje integral de la historia.
    Se pueden citar a las películas: Mary Poppins, World
    Cool, ¿Quién engañó a Roger
    Rabbit?, Space Jean, entre otras.

Asimismo, los ambientes pueden estar ausentes. El hecho
de utilizar un fondo fijo sobre el cual se mueven los personajes
es, una vez más, una decisión estilística
que no afecta el uso de recursos propios ni atenta contra la
comprensión de la obra. En este sentido, los dibujos
animados se aproximan al teatro, porque
pueden prescindir de todo decorado o utilizar uno muy simple
despojado de cualquier simbolismo. En el corto Yor face (Tu cara,
1987), del animador norteamericano Bill Plympton, un único
personaje interpreta una canción ante la cámara,
mientras que su rostro se deforma de varias maneras. No hay
–ni necesita– decorados especiales o vestuarios
fastuosos; sólo la evolución del dibujo importa, el trazo que
delimita a cada personaje, y la especial manera en que ese trazo
cambia para crear la ilusión del movimiento.

Y es a partir de las posibilidades de la
evolución del trazo que nace el recurso fundamental,
específico de la puesta en escena para los dibujos
animados: la exageración. Oscar Traversa lo
denominó "hipérboles", ampliamente conocidos por
"la explotación que ha hecho el cine de animación
de estos recursos. Ahora, es necesario preguntarnos: ¿ese
lugar de producción de hipérboles es posible
en el cine ‘en vivo’? Sin duda es posible y no han
faltado quienes lo han utilizado, pero a condición de
mostrar esa transformación como un postizo, como una
prótesis, como un
agregado a ese cuerpo que la fotografía reproduce y que,
por el contrario, el dibujo produce y maneja a voluntad"
(Traversa, 1984: 100).

Esto significa que el cine de dibujos animados es un
mundo en el cual rigen otras leyes
físicas, mecánicas y de comportamiento
de la materia. Lo
que en el cine en vivo es un truco, en el dibujo animado es una
simple y natural producción, porque "hacen ver con lupa la
característica principal del cine por ser,
digámoslo así, una caricatura del espacio.
Contrahace el rigor del mundo. Las caídas extravagantes lo
son más de lo razonable. Todo se arrolla, se destuerce, se
aplasta, salta o vuela, sea exagerando el efecto de las leyes,
sea adquiriendo su exacto opuesto […] La ley fundamental
del mundo, de que cada cosa tiene su sitio y está definida
por todas las demás, está ahí encarnecida y
exaltada, trastornada y proclamada en una zarabanda
fantástica y un continuo intercambio de unas partes de
espacio con otras" (Laffay, 1966: 96). Por ello, no hay
diferencia alguna entre el trazo de un personaje caminando, y el
trazo de un personaje al que se le ha estirado el cuello como un
resorte. No hay entorpecimiento ni corte en la continuidad del
dibujo en la producción de esas situaciones especiales o
hiperbólicas.

Esta situación lleva a efectuar una
consideración respecto a los efectos
especiales.

1.3. LOS EFECTOS ESPECIALES

¿Cuál es la relación entre los
efectos especiales y los dibujos animados? Para responder a esta
pregunta se debería establecer que modalidades de
visión y que acontecimientos son posibles en los filmes
animados. En cuanto a los acontecimientos, la respuesta es
inmediata: todo acontecimiento es posible, ya que no hay
limitación alguna en la manera de narrar ni para la
narración misma. Con las modalidades de visión, si
bien se piensa, ocurre lo mismo: no existen límites
técnicos que impidan desarrollar una obra de
animación y que resulte tan expresiva como una "filmada",
valiéndose de los mismos recursos de la puesta en escena.
Podría decirse más: el cine de dibujos animados
cuenta con modalidades de visión propias y
prácticamente imposibles o muy difíciles de
conseguir por el cine "filmado". Tal es el caso de las
increíbles transformaciones sufridas por el rostro del
personaje de Your Face, o de la visión a través de
la piel,
producidas con rayos x, del
cartucho que se tragó el lobo perseguido por Droopy, en
algunos cortos de Tex Avery, más otros cortos distintos de
Norman McLaren. Por otra parte, el hecho de que en el cine de
dibujos animados el movimiento sea creado, supone una modalidad
de visión extraordinaria al menos con respecto al cine
"filmado".

Es decir que las cuatro posibilidades en los efectos
especiales planteadas por Antonio Costa son posibles (Ver:
Capítulo II Estructura técnica, efectos especiales
y dibujos animados/Efectos especiales). Pero en lo más
profundo de las características de filmes animados, se
encontrará de que la manera en que son producidos los
convierten en algo distinto del cine filmado. Esto significa que
la clasificación entre extraordinarios u ordinarios de los
efectos especiales y las modalidades de visión no tienen
sentido, puesto que el modo de producción es el mismo, sea
que el personaje realiza una acción normal o que sorprenda
al espectador con algo inverosímil. Más aún:
el concepto mismo de efecto especial no tiene sentido en este
marco.

Otra posibilidad es la de considerar a todo el proceso como
un efecto especial, englobado en una modalidad de visión
extraordinaria. Según esta postura, la forma en que el
movimiento es producido en el cine de dibujos animados,
así como los recursos del género, constituye una
variación respecto al cine "filmado". En realidad, y como
quedó demostrado, el cine de dibujos animados forma un
mundo distinto, una realidad diferenciada de la imagen que
registra la cámara en el cine de ficción
tradicional. En este mundo imaginario, los efectos especiales son
impensables, puesto que aún lo extraordinario, desde el
punto de vista visual o narrativo, es generado de idéntica
forma que el resto de la película. Convencionalmente, no
rigen las mismas leyes que en el mundo real. Entonces, no hay
nada extraordinario en un mundo donde todo puede pasar y donde es
posible verlo de cualquier modo.

La riqueza de la puesta en escena nace de las inmensas
posibilidades de expresión que tiene el propio
género de dibujos animados. No sólo es posible que
recree o imite los recursos y estilos del cine "filmado", sino
que también posee modos exclusivos.

Dentro de este ámbito, la abstracción se
presenta como un modo de comprensión del dibujo y su
significación.

– II –

1. LA ABSTRACCIÓN

 

 

"El arte de dibujar lo esencial de una especie
dada de entidad puede aplicarse sólo a totalidades
organizadas en las que algunos rasgos ocupan posiciones
claves, mientras que otras son secundarias o
accidentales".

RUDOLF ARNHEIM (1985)

La puesta en escena, al ser creación pura, se
enfrenta a cánones específicos y el dibujo, al
tener relación con la pintura, se caracteriza por la
abstracción.

El término abstracción, en general, se
refiere a una extracción. El propio verbo abstrahere
significa quitar algo de alguna parte.

A pesar de tener como referente esta negatividad, su
ubicación en la representación se entenderá
como la función
que cumple un objeto dibujado en un plano imaginario, es decir en
el fotograma.

La percepción de la forma adquiere sentido para
el espectador, porque lo ubica en un sitio puntual para la
comprensión de los trazos en una tridimensionalidad de
contenidos: color, forma y en
la puesta en escena de los elementos fílmicos, cuyos
rasgos serán delineados en una proyección de
ángulos, en total armonía y concordancia. La
Gestalt
enuncia, como principio básico, que todos los elementos se
fusionan en un todo unificado. Sólo varía el punto
de vista: la manera como se lo observa y se lo recrea.

La conformación del dibujo satisfacerá su
forma y contenido. La perspectiva o la ausencia de ella
harán más visible los componentes abstractos. En
algunos casos, los dibujos realistas adquirirán una
reproducción más exacta de lo "real" y su
potencialidad será normal; mientras que en un dibujo "no
realista" la abstracción participará de una
proyección al grado cero, que llevará al espectador
a interpretar unas simples figuras en una lectura más
compleja. En la caricatura, los rasgos serán más
abstractos por su interpretación narrativa: descripción de irrealidades y pesadillas,
al ironizar el mundo circundante. Toda distorsión en la
imagen exige, de un modo más activo, la
participación de la abstracción, porque anubla la
verdadera forma del objeto representado, en este caso, una escena
fílmica.

La abstracción será, por lo tanto, un
medio por el cual se interpreta lo que se está
representando. Los dibujos de una viñeta o de una imagen
fílmica pueden contener distintos grados de
significación. Para que ello ocurra, toda imagen debe
estar sujeta a un grado de interpretación por parte del
espectador.

1.1. FUNCIONES QUE EJERCEN LAS
IMÁGENES

Los dibujos, aunque sean simples en su estructura,
describen situaciones comunes y, a su vez, complejas. Pueden
representar de una manera aproximada los rasgos del mundo
cotidiano, pero también las fantasías e
irrealidades de mundos exóticos propios de la
imaginación.

Se enuncian cuatro tipos bien diferenciados, que no se
refieren a clases de imágenes, sino, más bien, a
las funciones que éstas cumplen.

  • EL SIGNO (sign): Denota un contenido
    particular y no un reflejo de sus características
    visuales. No son análogos y no pueden utilizarse como
    medios para
    el pensamiento.
    Los ejemplos más válidos serán los
    números y el lenguaje
    oral que son los medios de un mero signo.
  • LA REPRESENTACIÓN (picture): Retratan
    una actividad pertinente: una forma, un color o un movimiento
    de las actividades que describen. Se sitúan en un
    segundo plano de la abstracción y están sujetas a
    una interpretación descriptiva. Ejemplo, la
    ilustración.
  • LA CARICATURA (caricature): Ocupa un lugar
    destacado. Se diferencia del dibujo, precisamente, porque sus
    rasgos están exagerados con distintos fines: provocar
    humor, ironizar situaciones y los rasgos físicos de los
    personajes, o bien representar lo grotesco en situaciones de
    pesadillas, alucinaciones, etcétera.
  • EL SÍMBOLO (symbol): Actúa
    cuando se ofrece en una abstracción más elevada
    que el propio signo. Conceden a la imagen una fuerza
    representativa (concepto) de interpretación compleja.
    Todo objeto representado puede utilizarse con este fin siempre
    y cuando se reflejen en un ámbito más
    sublime.

La representación simbólica no se halla
sujeta a una identificación pura y simple. El simbolismo
se vale por si mismo, porque la imagen es una
transfiguración de la representación, que en forma
concreta toma carácter
abstracto. Se establece como un puente entre dos realidades: lo
material y lo espiritual, y lo visible y lo invisible. Lo que
destaca su presencia es la función sintetizadora, que
permite analizar la complejidad de lo múltiple y lo
disperso en una unidad de pensamiento. El símbolo posee
una apariencia perceptible que el espectador la proyecta
materialmente en una imagen. Al ser evocada por una cierta
analogía, la transforma en una realidad misteriosa que la
trasciende. Su interpretación psicológica hace que
un signo se proyecte en su nivel inconsciente hasta llegar a ser
"la mejor representación posible de una cosa relativamente
desconocida que, por consiguiente, no sería posible
designar en primera instancia, de manera más clara y
categórica" (Jung, 1984: 31).

Gilbert Durán, coincidiendo con la opinión
de Paúl Ricoeur, afirma que "todo símbolo
auténtico posee tres dimensiones concretas: es al mismo
tiempo ‘cósmico’ (es decir extrae de lleno su
representación del mundo bien visible que nos rodea),
‘onírico’ (es decir se arraiga en los
recuerdos, los gestos, que aparecen en nuestros sueños y
que constituyen, como demostró Freud, la materia
muy concreta de nuestra biografía más
íntima) y por último ‘poético’,
o sea que también recurre al lenguaje, y al
lenguaje más íntimo, por lo tanto, el más
concreto.
Pero, la otra parte del símbolo, esa parte de lo invisible
e inefable constituye igualmente una especie lógica muy
particular" (Durand, 1968: 17).

Para la lectura de
un filme se debe tener presente el concepto de símbolo, ya
que muchas veces se lo puede confundir o tomar como
sinónimo de alegoría. Un concepto puede estar
incluido en otro, conformando una nueva estructura.

En el lenguaje abstracto, la alegoría es "un
símbolo reducido, constreñido al papel de
signo, a la designación de una sola de las posibilidades
seriales y dinámicas" (Jung, 1984: 32/3), que representa
una idea, un orden de convenciones de tipo moral. Por
ejemplo, en la imagen a la justicia se
observa que está representada por una mujer que tiene
vendado los ojos, una balanza en una mano y en la otra una
espada. Su interpretación alegórica estará
conformada por el siguiente postulado: "la justicia es ciega.
Ante su veredicto, todos somos iguales".

Se puede establecer además que el signo es
limitado y unívoco. En la alegoría se muestra con
un significado finito; mientras que en el simbolismo, en cambio,
existe una variable interpretativa infinita: toda
significación debe entenderse como una exégesis de
las cualidades no representables hasta llegar a una verdadera
dicotomía.

Pierre Goder considera que se puede interpretar al
signo, la alegoría y al símbolo desde una integración. Afirma que "el signo
sería incluso lo contrario de la alegoría.
‘La alegoría parte de una idea (abstracta) para
llegar a una representación, mientras que el
símbolo es en primer lugar y de por sí, una
representación, y, como tal, fuente de ideas, entre otras
cosas’. Pues lo que caracteriza al símbolo es ser
centrípeto, además del carácter
centrífugo de la figura alegórica con
relación a la sensación. El símbolo, como la
alegoría, conduce lo sensible de lo representado a lo
significado, pero además, por la naturaleza misma
del significado inaccesible, es Epifanía, es decir
aparición de lo inefable por el significante y en
él" (Citado por Durand, 1968: 22).

Estos aspectos pueden ser trasladados a la visión
del dibujo animado.

1.2. EL COMPORTAMIENTO DEL DIBUJO
ANIMADO

La clasificación general de la imagen (signo,
caricatura, alegoría y símbolo) se recrea en una
estructura analítica del filme desde el punto de vista
narrativo. El comportamiento del dibujo animado cumple tres
funciones específicas: como símbolo, como efecto
especial y como elemento de la narración fílmica.
Estos aspectos aparecen como una estructura global que organiza
el relato.

1.2.1. Dibujo-símbolo

El dibujo puede constituirse en un símbolo, al
igual que una palabra, un gesto, la música o un color. A
veces se esconden en forma relativa o arbitraria para conformar
la idea simbólica.

En el cine se presenta un símbolo "cuando el
significado no proviene del encuentro de dos imágenes sino
que reside en la imagen misma; se trata de planos o escenas
pertenecientes siempre a la acción y que además de
su significado directo se hallan cubiertas de un valor
más profundo y amplio y cuyo origen obedece a ciertas
causas […]" (Martin, 1990: 98). Es decir que la referencia
simbólica se constituye en una estrecha relación
entre el objeto-significación-sujeto por la
interpretación que se le confiere. No se puede fabricar un
símbolo para ornamentar un pensamiento, sino todo lo
contrario: el inconsciente lo recrea para una
identificación plena con los seres culturales. El mundo
moderno ha recreado una serie de símbolos por medio del
dibujo animado. (Ver además: Capítulo V: Ideología y dibujos animados/Las hadas y lo
mítico)

Se citará como ejemplo el análisis de la
película The Wall (El muro): un vídeo-musical
melodramático, del grupo de
rock Pink
Floyd. Aquí se incorpora, en algunas secuencias, al dibujo
animado como símbolo. Caricaturescamente se representan
las pesadillas del joven Floyd: un cantante de rock que padece un
trauma psicológico agudo y que busca suicidarse por medio
de la droga. Su
único contacto con la realidad es un aparato de televisión. Con la ayuda del control remoto,
al zapingnear los canales, cambia su visión del mundo: De
películas de guerra pasa a
los dibujos animados. Toda la narración fílmica se
puede interpretar como simbólica, ya que abarcan ideas
extremas: libertad/privación,
pasión/desengaño y amor/odio.

En una secuencia del filme se puede ver la
atracción física de dos flores
(amor) en un cortejo sexual; una de ellas fagocita a la otra y se
transforma en un águila (la sombra lo devora) que vuela
hacia un cielo que se oscurece. En medio de este clima hace su
aparición los edificios, los autos, los
aparatos de televisión y, al mismo tiempo, estas
imágenes se alejan. Un muro se va cerrando y, a su paso,
destruye una iglesia (Dios
ha muerto) y construye otro edificio con sus restos
(ateísmo). En este muro surge un grito (el grito de
averno), que representa su desesperación, y en una
interpretación libre su iniciación a lo
satánico (Consultar la obra de Sansano Ricardo, 1991). Del
otro lado del muro quedó la ciudad, la violencia y la
guerra para dar paso a un mundo solitario. Imágenes de una
guitarra eléctrica (música); un cuerpo de mujer
(infidelidad) que se convierte en un arma; la tierra que
se transforma en un puño; y luego en un martillo rojo y
negro (fuerza bruta), cuya escena desborda la pantalla y un
martillo (real) rompe un cristal para remarcar un tiempo
definido. En el final del filme, una secuencia de dibujos
animados, elaborada en una síntesis,
se aprecia escenas que abarcan: el origen de los complejos del
joven Floyd, la sobreprotección materna, la educación recibida
en los años de su infancia, y
las esclavitudes del mundo contemporáneo; situaciones que
lo llevaron a construir un muro psicológico. Dichas
imágenes ayudan al espectador a comprender la realidad de
sus temores. Derribar el muro significó para el joven
Floyd sensaciones de miedo y de libertad hasta llegar a la
muerte.

El dibujo analizado, desde la perspectiva
simbólica, es un recurso utilizado frecuentemente para
sugerir imágenes abstractas, que de otra manera
serían imposibles de representar.

1.2.2. Dibujo-efecto especial

El recurso dibujo-efecto especial es el más
tradicional y ha ido utilizado en numerosas películas,
entre ellas: Mary Poppins (Walt Disney, 1964). En la escena de la
plaza, donde los chicos, Mary Poppins y el bufón se
reencuentran, está estructurada de una manera especial. El
bufón dibujó en el suelo un
río y un carrusel. La magia de Mary Poppins hace que estos
dibujos cobren vida, y los personajes se integren en este
ambiente irreal. Una canción es el pretexto… hasta que
la lluvia interrumpe la diversión y los personajes vuelven
a su realidad.

El dibujo, en este caso, representa un signo que,
según se puede apreciar, forma parte del decorado; a pesar
de que su contenido narrativo pueda aludir a una
interpretación del mundo de la fantasía. La
combinación de personajes reales/dibujos-decorados le dan
a la película una carga mágica-emotiva. El dibujo
puede ser interpretado como un efecto especial, de la misma
manera que lo hacen las escenas que se muestran y combinan en
todo el filme, por ejemplo, Mary Poppins volando con un
paraguas.

1.2.3. Dibujo-narración
fílmica

En el caso dibujo-narración fílmica, la
acción se desarrolla en ambientes bien definidos: el real
y la ficción (fantasía). Como ejemplos de la
combinación de personajes (real–fantasía) se
pueden citar a los filmes de la producción de Disney: Los
tres caballeros (1945), Canción del Sur (1946), La Bruja
Novata (1971) y Pete y el Dragón (1978).

Dos películas de producción norteamericana
se animan en la combinación de estos dos mundos y lo hacen
de manera diferente. La primera, Who framed Roger Rabbit?
(¿Quién engañó a Roger Rabbit?,
1987), dirigida por Robert Zemeckis, y la segunda es Cool World
(Ralph Bakshi, 1990). La diferencia fundamental que se percibe es
que en Who framed Roger Rabbit? (¿Quién
engañó a Roger Rabbit?) se integran perfectamente
el mundo de los dibujos animados con el de los humanos; mientras
que en Cool World los mantiene separados, aunque con algunos
nexos. En ambas, sin embargo, persiste la concepción del
absurdo: leyes que se respetan y se violan constantemente en un
lugar donde todo es posible. A simple vista, Who framed Roger
Rabbit? (¿Quién engañó a Roger
Rabbit?) es un producto
familiar, con un héroe muy simpático y con un final
feliz; mientras que Cool World se circunscribe en la crueldad y
en la violencia de sus escenas.

La lectura de estos filmes se interpretan en forma
ambigua: por una parte, la combinación de personajes y
decorados reales constituye un complemento de la historia para
marcar un tiempo real (alegoría) y, por la otra, el
análisis del dibujo (actante) que se introduce en la
historia y en el motivo central de la trama forma parte
integrante de la narración física-real.

Estas funciones básicas del dibujo animado se
pueden combinar y recrear libremente para formar otras estructuras.
Las posibilidades que brinda el dibujo, en la aplicación
de estos recursos, son múltiples.

2. CINE ABSTRACTO

 

 

"Se los llama abstractos porque se supone y con
alguna razón que, al no fundarse en el
conocimiento de los objetos visibles, inventan formas
de acuerdo con modos mentales".

JORGE ROMERO BREST (1993)

El cine reflejó a la abstracción como
discurso en el
movimiento conocido históricamente como "cine abstracto",
que se inició en 1920 en Berlín. Su objetivo era
"reunir la tentadora idea de espacio y tiempo, aquello que
convertía al cine en el arte diferente a los demás
como medio de expresión, vertebrado por la idea de
movimiento, de acción, cuya organización constituía el ritmo"
(Ortíz, 1995: 93).

Los aportes que recibió el cine fueron
invalorables. Lo reflejan las obras, reconocidas mundialmente,
como verdaderas creaciones fílmicas artísticas, que
consistían en representar un mundo imaginario pleno de
significantes, vinculados con la pintura, como un modo de
expresión mimética, y la música, en un
complemento interpretativo fílmico (Ver además:
Capítulo II, Estructura técnica :
animación…/II/1.7. Juegos
Ópticos).

Gilles Deleuze considera tres períodos evolutivos
del cine abstracto. El primero "abarca las figuras
geométricas, tomadas en la intersección de dos
ejes" (Deleuze, 1987: 285). Sus representantes fueron Viking
Eggeling, cuya obra Synphonie Diagonale, comenzada en 1921 y
terminada tres años más tarde, es la más
importante, cuyas líneas aparecían y
desaparecían en una constante oscilación. Hans
Richter, en cambio, hará importantes experimentos en
el terreno del cubismo; en
sus creaciones aplicará formas geométricas
(cuadrado y rectángulo). Las obras más importantes
fueron: Rhytmus 23 (1923), Rhytmus 25 (1925), Filme Studie (1926)
y Vormittagspuk (1927), cuyas dos últimas películas
aparecen una lógica narrativa y personajes reales,
acompañados con dibujos que ocupan un lugar en la escena.
Y Walter Ruttmann, que aparte de crear innovaciones
tecnológicas, (Ver: Capítulo II. Estructura
técnica, efectos especiales y dibujos animados/Dibujos
animados) su máximo interés
fue la de provocar una reacción del público.
Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927) se
constituyó en una obra de gran importancia en la que se
establece en un juego de
líneas horizontales y verticales (Ver: Capítulo II.
Estructura técnica, efectos especiales y dibujos
animados/II/ 1.8. Animación sin cámara).

El segundo período abarca "la línea
y el punto se liberaban de la figura" (Deleuze, 1987: 284); es el
cine sin cámara de McLaren que aplica una nueva
relación con el sonido (Ver además: Capítulo
II. Estructura técnica, efectos especiales y dibujos
animados/Dibujos Animados/Norman McLaren).

El tercer período aparece cuando la
pantalla se torna negra o blanca y equivale "en un fuera de todas
las imágenes" (Deleuze, 1987: 284). En este período
aparecen: Tony Conrad y George Landow. En sus propuestas "el film
no registra un proceso fílmico, sin presentar un proceso
cerebral. Un cerebro que
padece y reencadena o forma anillos: así es el cine"
(Deleuze, 1987: 284).

El rescate de este cine abstracto se pone de manifiesto
en la película Fantasía (Walt Disney, 1940), en
cuya representación mimética de la Tocata y Fuga en
Re Menor de Johan S. Bach se dibujaban los tonos de la
música con un ritmo acorde entre las líneas
geométricas y los espacios coloreados (Ver además:
Capítulo II. Estructura técnica, efectos especiales
y dibujos animados/Dibujos animados/La música).

Como se ha podido apreciar, la relevancia de este
movimiento permitió no sólo la expresión
artística relacionada estrechamente con la pintura, sino
que se combinaron las artes para que el cine se manifestara de
una manera diferente.

Del análisis presentado se concluye con la idea
de que existe una puesta en escena específica en el cine
de dibujos animados, sin perjuicio de la variedad de estilos que
es posible verificar en este campo. Su especificidad define, en
parte, los recursos expresivos. Así, el de los dibujos
animados es un mundo nuevo, en el que la lógica del real
no es aplicable.

Pero, ¿en qué consiste la especificidad de
la puesta en escena? ¿Por qué es distinta a la del
cine "filmado"? Porque es pura creación, pura
visión personal
–por personal debe entenderse tanto "individual" como la
"de un grupo"– que produce lugares, personajes, movimientos
y reacciones únicas. De allí es que la puesta en
escena define los rasgos de un estilo. Y la circunstancia de que
sea una creación es siempre "la ideal", es decir se tiene
el control de cada paso y cada detalle del dibujo, así
como el partir de una idea precisa permite desarrollar un
concepto exactamente igual a como fue concebido. Cada toma puede
ser perfecta, si por ello entendemos que se ajusta a como fue
diseñada.

La abstracción, como elemento interpretativo en
la puesta en escena, configura un ámbito propicio para
comprender la función específica de la imagen y su
ubicación en el plano imaginario, al que se halla sujeto,
como un referente de lo real.

Se logró establecer además que un dibujo
es por naturaleza una abstracción y su
interpretación es abstracta. Lo percibido, como una
variable real del objeto representado, forma parte integrante de
un mundo sujeto a leyes propias, en una creación
también pura.

CAPÍTULO IV

ELEMENTOS DE LA NARRATIVA
FÍLMICA

 

"La unidad que aparece en la pantalla, pues, nunca
es totalmente neutra, sino siempre signo de algo más
en algún grado".

MARCEL MARTIN (1990)

La narración fílmica tiene una diferencia
sustancial con la literaria. En un filme se cuenta una historia y
el espectador debe analizar lo que ve en la pantalla: los
códigos múltiples, los desplazamientos de los
personajes y las escenas para interpretar su contenido
audiovisual. En cambio, en una novela o un
cuento, el
autor describe una narración interpretativa, que el lector
deberá imaginar y analizar. Dentro de esta
interpretación, estará sujeto a un texto escrito,
del cual puede o no circunscribirse.

La literatura y el cómic
(historieta) reúnen diferencias y semejanzas. Debe
interpretarse más allá de la yuxtaposición
entre las palabras y las imágenes, en un juego de
"microformas" más amplio: la expresión, el modo de
contar la historia y su intercalado. Estará vinculado en
forma directa con su lenguaje específico más que
con el género en que son expresadas. En este caso " […]
los cómics son un lenguaje, no un género, son un
ambiente donde se producen discursos, y
no son un tipo de discurso. En cuanto ambiente
lingüístico, probablemente cierto tipo de tramas, de
historias, pueden ser más favorecidas y probables que
otras […]"(Barbieri, 1993: 229)

Las formas narrativas del cómic se originan de
los condicionamientos de la editorial: la tira diaria, la
lámina o la combinación de ambas, la revista
(semanal, quincenal y mensual) y el llamado cómic book que
reúne varias historias en un mismo producto.

Para comprender la interrelación de los lenguajes
que existe entre la literatura, el cine y el cómic se
puede observar que en la "narración literaria todo es
contado y nada es representado; mientras que en el cine muchas
cosas y muchos hechos pueden ser perfectamente representados para
contar otros […] La capacidad de representación del
cómic (desde el punto de vista de la duración
temporal) es inferior a la del cine y, en consecuencia, el
cómic debe recurrir a menudo a la narración
elíptica, característica de la literatura"
(Barbieri, 1993: 249).

Francesco Casetti y Federico Di Chio, al analizar la
narración fílmica, especifican que "es, de hecho,
una concatenación de situaciones, en la que tiene lugar
acontecimientos y en la que operan personajes situados en
ambientes específicos" (Casetti y Di Chio, 1994:
171).

En el cine de dibujos animados, el ámbito en que
se desarrolla la acción es un espacio imaginario: los
personajes, los paisajes, los decorados y los objetos cobran vida
por medio de una abstracción. La lectura interpretativa de
la narración estará dada por lo sígnico y lo
simbólico.

En esta lectura hay tres elementos bien
diferenciados:

  1. Sucede algo, es decir hay un motivo en la
    trama.
  2. Le sucede algo a alguien, y en esta observación se descubrirá el rol
    que cumplen los personajes imaginarios.
  3. En el suceso se produce un cambio paulatino en el
    transcurso de la historia; los personajes sufren distintas
    transformaciones: evolución, rupturas y
    transgresiones.

En este capítulo se analizará como
perspectiva la utilización de los siguientes elementos: el
guión dibujado, el relato fílmico y sus componentes
(el personaje imaginario, las acciones y las
transformaciones), así como también la
música y el doblaje.

1. EL GUIÓN DIBUJADO

 

 

"El guión es el desarrollo extenso y
ordenado de un argumento
cinematográfico".

MANUEL PUIG (1986)

En un filme de dibujos animados –como en
todos–, la presencia del guión es fundamental,
porque organiza la visión global de una película
futura. Se tendrá que planificar minuciosamente sus
detalles, dado su costo de
producción y su complejidad
técnico-artística.

Difiere del guión tradicional: sinopsis,
síntesis, libro
cinematográfico y guión técnico (Consultar
las obras de Jaime J. Puig, 1986, y Jean-Claude
Carriè
re y Pascal Bonitzer,
1991), porque tanto los personajes como los ambientes son
recreados en el plano de la abstracción.

Se toma como base que un relato fílmico puede ser
una adaptación de una obra literaria, o una
producción original. El esquema básico del
desarrollo de un guión será el planteo de una
introducción expositiva, la
articulación del conflicto, el
momento de la culminación (encuentro entre el héroe
y el antihéroe) y un desenlace. Se transformará en
una estructura cerrada y, como tal, abierta de
significantes.

La variante en el dibujo animado estará dada por
la representación historietista del guión, que se
ajustará al representar las imágenes claves de la
historia. Walt Disney fue uno de los primeros en aplicar esta
técnica. La utilizó en la película de
Blancanieves y los siete enanitos (1937) y, a partir de entonces,
en cada una de sus producciones. Con este sistema se pueden
apreciar con más claridad distintos errores que surjan
principalmente en la formulación del conflicto. Se
establece como un soporte técnico indispensable, en el que
se pueden cambiar o descartar escenas. En Blancanieves y los
siete enanitos, hubo dos secuencias que se quitaron; en la
primera: "los enanitos construirían una cama para
Blancanieves", no se alcanzó a terminar; en cambio, la
restante: "Canción para tomar la sopa", se elaboró
los dibujos, pero no se coloreó; fue descartada, porque se
la consideró irrelevante y su inclusión no
modificaría la esencia del relato.

Este técnica permite ser utilizada hoy día
como un recurso tradicional. Además llevan
implícitos los conceptos de género, estilo,
composición, acción, ritmo y puesta en escena y, al
compaginarse la banda sonora, permite tener una idea general del
filme.

1.1. ADAPTACIÓN
CINEMATOGRÁFICA

En cuanto a las adaptaciones cinematográficas, se
toma como válida la libertad creadora (inspiración)
que plasmará las ideas de la obra literaria original:
novela o cuento. Lo primero que se debe establecer es que la
adaptación debe estar supeditada a un cambio de lenguaje,
es decir de lo lingüístico que nos proporciona el
texto literario, al ícono en que se desarrolla por medio
de la imagen. El tiempo narrativo del cine no es superior al de
la literatura. La diferencia la remarca su estructura. "No puede
ignorarse el hecho de que el lenguaje articulado verbal se apoya
en un código
preconstituido altamente convencionalizado y abstracto,
configurándose en un sistema de signos arbitrarios que se
organizan linealmente como elementos discretos (comunicación ‘digital’). La
imagen icónica, por el contrario, es analógica
–se constituye, mejor dicho, según códigos
análogos–, se estructura espacialmente y ofrece
significaciones concretas en virtud de su carácter
mimético-representativo" (Peña-Ardid, 1992: 79). El
producto final será la presentación de una obra
distinta o una aproximación a la literaria
original.

Es lícito que se reclame que la pieza adaptada
refleje, en esencia, el espíritu del autor. Una obra puede
malograrse porque su adaptación tiene agregados propios de
un guionista o director. Con el punto de vista utilizado, es
factible que genere opiniones discordantes (Ver además:
Capítulo V Ideología y dibujos animados/El mito/Las hadas
y lo mítico/Las adaptaciones).

En las obras populares o clásicas, el espectador
desea constatar si se han incluido determinadas escenas claves.
En la adaptación del cuento de Caperucita Roja, por
ejemplo, querrá descubrir la inocencia de una niña
que es engañada por el lobo. Dispondrá toda su
atención para ver la escena en que el lobo ocupa la cama
de su abuelita (el lugar) y aquel famoso diálogo:

– ¿Qué orejas tan grandes tienes,
abuelita?

– Son para escucharte mejor […]

Si esta escena es musicalizada o comentada en "voz en
off", el espectador pensará que es una
transgresión/traición del relato.

Walt Disney ha recibido innumerables críticas en
torno a este
punto. En el caso de Pinocho (1940), adaptación de la obra
de Carlo Collodi, los dibujos han enriquecidos a los personajes.
Se respetó minuciosamente el espíritu de su autor.
Aún más: el filme está considerado como una
obra pictórica por excelencia, un auténtico
clásico del cine mundial.

En Alicia en el País de las Maravillas (1951),
basado en la novela de
Lewis Carrol, para la mayoría de los críticos
ésta fue su mejor adaptación, pues reflejaba el
alucinante mundo de la fantasía creadora, sin perder
originalidad. Otros le criticaron a la película que
descartara los pasajes más perturbadores de la novela y la
deformación del espíritu creativo del
autor.

Algo similar ocurrió con Peter Pan (1953), basado
en un cuento de James Barril. La película suprimió
los conflictos del
personaje: ser eternamente joven y sus implicancias
posteriores.

En las últimas producciones de Walt Disney: La
Sirenita (1989), La Bella y la Bestia (1991), Aladdin (1992), El
Rey León (1994), Pocahontas (1995) y El Jorobado de Note
Dâme (1996), la critica se basa en ser películas
comerciales, en contradicción con películas
anteriores como Fantasía, La Cenicienta o Pinocho, que
eran fábulas
para chicos y, en cambio, en los filmes presentados la idea es
utilizar exactamente lo opuesto, es decir, en El Jorobado de
Notre Dâme, por ejemplo, se adapta una obra clásica
adulta para generar entretenidas fantasías. También
las críticas que tuvo Aladdin fueron muy negativas. El
tema principal, Noches de Arabia, fue considerada ofensiva para
los árabes, por lo que debieron cambiar la letra en el
vídeo. Los estereotipos también surgieron. En el
caso de La Bella y la Bestia, el héroe resultó ser
un muchacho musculoso, estilo Brad Pitt, entre otras
muchas.

En estas películas se asoma otro rasgo que
caracteriza el estilo Disney: la simplificación. Disney
eliminó de las obras originales todo aquello que pudiera
inquietar la amable vida de los protagonistas. No es que se
prescindiera del conflicto –sin él no habría
historia–, sino que eliminaba cualquier posible segunda
lectura, autolimitándose a referir una historia incapaz de
resistir un análisis.

Esto no ocurrió con Lady and the Tramp (La Dama y
el Vagabundo, 1955), pues era una historia original, sin otra
intención que entretener. Estaba ambientada a fines del
siglo XX, y sus protagonistas eran dos perros de
distinta clase.

2. EL RELATO FÍLMICO

 

 

"El elemento que unifica la narración
cinematográfica es el hecho o conflicto
básico que conduce la acción desde el
principio hasta el final".

SIMON FELDMAN (1984)

El relato, la narración y la historia en la
literatura encierran significados propios que se interrelacionan,
conformando una unidad en el texto (novela o cuento). En el cine
también puede establecerse dicha diferencia.

El relato es un texto narrativo donde se cuenta una
historia. En lo literario está conformado por la lengua. En el
cine, en cambio, comprenden: palabras, gestos, ruidos,
música e imágenes, lo que hace una
organización del relato fílmico; esto implica una
enunciación en el discurso dirigido a un espectador. Se
establecen como normas tres
enunciados definidos:

  • UNA PRESENTACIÓN DE LA HISTORIA: El
    espectador decodifica los elementos narrativos y los ordena
    para una posterior interpretación.
  • UN ORDEN LÓGICO E INTEGRAL: El relato
    debe contener una coherencia narrativa. El espectador
    podrá identificar el género, un proceso de la
    historia y un estilo fílmico.
  • UN ORDEN DEL RITMO: Corresponde distinguir
    cuál es el grado de acción, los momentos
    secuenciales de sorpresa, peligro, etcétera, así
    como también la puesta en escena (Ver: Capítulo
    III. La representación abstracta/Puesta en
    escena).

Esta lectura del relato tiene relación con la
estructura de cierre del filme, que puede ser con un final
abierto o cerrado. En el primer caso, la historia puede quedar en
suspenso. En Aladdin (Walt Disney, 1992), el genio, al mejor
estilo de un jugador de sóftfol, lanza al infinito la
lámpara donde quedó encerrado Jafar. El espectador
puede preguntarse: ¿dónde cayó la
lámpara? Este es un motivo para que la aventura
continúe en la segunda película: El regreso de
Jafar (1993). Como punto contrapuesto se puede citar a la
versión japonesa de Aladdin (1952), donde el relato es
cíclico. El brujo muere al derrumbarse su castillo;
Aladdin se supone que se casará con la princesa y la
historia culmina con un final feliz. Aquí se respeta la
versión literaria original del cuento de Las mil y una
noches, y el relato mítico cumple con su objetivo, es
decir la búsqueda de la identidad
última: el andrógino por medio del casamiento (Ver
además: Capítulo V. Ideología y dibujos
animados/3.3. Las hadas y lo mítico).

En cuanto al concepto de narración
fílmica, se puede analizar una variable dependiente entre
el enunciado y el enunciador. La narración se establece en
un marco donde tiene lugar la situación. El espectador
juega un papel decisivo en la narración de la historia.
Generalmente, todas las historias para chicos están
narradas en tercera persona, y el
espectador vivirá con el héroe sus
aventuras.

Por último, tendremos la historia, que es el
contenido narrativo. En muchos casos, la anécdota que se
cuenta puede ser muy simple y el espectador la comprenderá
sin mayores complicaciones (La Dama y el Vagabundo, Los
Aristogatos, Dumbo, entre otras).

Pero la historia no es una búsqueda incoherente
de pretextos para su elaboración, sino que sus elementos
están cronológicamente concatenados: muestra un
comienzo y un final y, a su vez, una evolución del
personaje. La historia es una totalidad orgánica: una
coherencia con existencia propia, que constituye un simulacro
ficcional.

2.1. EL RELATO, LA HISTORIA Y LA
NARRACIÓN

Existen relaciones entre el relato, la historia y la
narración que implican un orden de duración y un
modo de narración.

El orden comprende una diferencia específica
entre el relato y la historia. El orden de los acontecimientos
del relato no es lineal, sino que puede sufrir modificaciones en
un procedimiento de
anacronía.

Se establecen tres irrupciones en la
historia:

  1. Las que pertenecen al pasado y que se proyectan a
    modo de flashback. Se puede citar a Pie Pequeño en busca
    del Valle Encantado (1989), principalmente, en las escenas
    donde el pequeño dragón recuerda su
    infancia.
  2. Las que pertenecen a un futuro que se presentan como
    una irrupción de tiempo y que equivale a un anuncio o
    indicio presentado a manera de flashforward (futuro): El
    espectador podrá interpretar el avance del relato como
    una misión
    del héroe. Un ejemplo se encuentra en El Rey León
    (Walt Disney, 1994) en la escena donde el padre se presenta
    ante el pequeño "rey" y le encomienda la
    salvación de su reino.
  3. La elipsis del relato también puede
    calificarse como una fractura del tiempo, donde se pueden
    incorporar los sueños como una forma de narración
    de tiempo discontinuo. Aquí, el tiempo real no es el
    tiempo en que se desarrolla el sueño (Alicia en el
    País de las maravillas, Walt Disney, 1951).

En estos casos, hay una ruptura de tiempo en el relato
fílmico. Si bien el filme se desarrolla aproximadamente en
una hora y media, la historia puede abarcar días, meses o
años. Salvo en algunas películas clásicas (A
la hora señalada), la historia no se desarrolla en un
tiempo real, sino discontinuo. Estas vueltas al pasado, al futuro
y al mundo de los sueños marcan una concordancia
diegética con la historia.

El modo tiene una estrecha relación con el punto
de vista de la narración y la información que proporciona la historia.
Para que haya una concordancia entre los dos aspectos
(relato-historia), se debe mencionar a la focalización
como recurso técnico narrativo, que es un complemento para
delimitar la interpretación. En este sentido, la
focalización estará centrada en el héroe,
monopolizando la pantalla. En los distintos cambios de ambientes,
aunque sean breves, pueden mostrar la acción de otros
personajes para que haya una coherencia en lo que se narra. Luego
se comprenderán las sorpresas y las acciones del
antihéroe y, de este modo, se concluye la historia con un
final lógico. Este punto de vista es muy común en
todos los filmes de dibujos animados, en mayor o menor
medida.

El punto de unión entre el relato, la
narración y la historia estará compensado con todo
aquello que al espectador le provoque una reacción.
Habrá una síntesis del contenido de la
película que, a su vez, trasmitirá a otros. Aunque
no sepa diferenciar los conceptos presentados, emitirá
juicios y satisfacerá su curiosidad con opiniones dispares
para extraer nuevas conclusiones de la
proyección.

Dentro del relato se pueden identificar además
distintas funciones específicas que comprenden al
personaje imaginario, las acciones y las transformaciones que
determinan su unidad orgánica.

2.2. PERSONAJE IMAGINARIO

Un personaje animado constituye una invención
técnica. Para que sea "verosímil" su
actuación, se deben tomar como base las apreciaciones y
las características humanas que asumen un rol determinado
en la narración.

Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 183) hacen
mención a tres categorías posibles de personajes:
como persona, como rol y como actante. Las dos primeras
clasificaciones se pueden emplear en un análisis
común de los filmes con personajes humanos; mientras que
la categoría actante es la que mejor se adapta para el
estudio del dibujo animado. En este aspecto se distingue su
entidad (dibujo) y su actuación desde el punto de vista
abstracto, que se presenta como un elemento válido,
ocupando un lugar en la narración, en especial, la de su
evolución.

Se puede pensar además en aquellas
películas de dibujos animados donde se recrean las
narraciones populares, (Ver: Capítulo V Ideología y
dibujos animados/El mito/Las hadas y lo mítico) o bien
donde se toma este esquema narrativo para situar la acción
del personaje en otras películas. En este caso se debe
precisar la distinción entre sujeto y el objeto El sujeto
se mueve hacia el objeto y lo conquista, en la que se puede
traducir como una dimensión del deseo. A la vez, el sujeto
al movilizarse hacia el objeto actúa sobre él, en
una dimensión que se podría definir como
"manipulación". El objeto, por el contrario, es el punto
donde confluye y se circunscribe la acción del sujeto
–la dimensión del deseo–, es decir en lo que
se debe operar: Una dimensión de la manipulación en
cuanto a metas.

Este punto de vista se conforma además por dos
actantes contrapuestos: el destinador y el destinatario. En el
destinador, el sujeto toma al objeto como punto de partida y lo
expresa por medio de una sanción o premio; el destinatario
(espectador), en la relación sujeto-objeto-destinador,
adopta una identificación que es enriquecida con la
acción que desarrollan los personajes.

A su vez, en la narración fílmica aparecen
dos actantes también opuestos: el adyuvante que es el
encargado de ayudar al sujeto en las pruebas que
debe cumplir, y el oponente o antisujeto que es el encargado de
ponerle trabas para impedir que éste triunfe. De tal
forma, en este esquema interpretativo quedan establecidos los
roles que ocupan el sujeto-objeto, con relación al
destinador-destinatario y el adyuvante-oponente.

En una fábula o relato mítico se encuentra
el héroe (sujeto), a quien se le ha encargado –por
el Rey o cualquier otra figura (destinador)– superar
determinadas pruebas. De esta manera, podrá obtener como
recompensa su casamiento con la princesa y conquistar el reino
(objeto). El antihéroe (oponente o antisujeto) es quien
obstaculiza el feliz cumplimiento de las acciones del
héroe. Al final, el antihéroe es vencido por la
intervención del adyuvante del sujeto o por un elemento
mágico. En el éxito
del sujeto y la conquista del objeto, se obtendrá un
beneficio, que aparte de ser para sí mismo se
extenderá a los demás integrantes de la comunidad a la
que pertenece. Este modelo
interpretativo, a su vez, subdivide la estructura del relato en
dos recorridos distintos: el del héroe y el
antihéroe. De allí surge la posibilidad de recrear
y reordenar la historia con una buena disposición de sus
elementos, hasta que el héroe y el antihéroe se
enfrenten y traten de eliminarse mutuamente.

Estas normas, basadas en un personaje actante y sus tres
ejes fundamentales, conforman la visión global y
unívoca del relato. Son fácilmente reconocibles. Se
la ha utilizado con suma frecuencia para identificar el "estilo
hollywoodiense" de la narración fílmica, que fuera
adoptada por la mayoría de los cineastas.

2.3. LAS ACCIONES

Los sucesos, en los filmes de ficción, son el eje
central de la trama, y en los filmes animados se lo debe traducir
como acciones.

Al igual que en el análisis de los personajes,
Francesco Casetti y Federico Di Chio (1994: 193) especifican que
la acción se desarrolla en el ámbito del
comportamiento, de función y del acto. En los dibujos
animados, la acción se identifica con el acto, de una
manera pura y simple, en una estructura relacional, esto es,
mediante una relación entre los actantes.

Dentro de este esquema narrativo no convencional, el
personaje actúa en un espacio abstracto, en lo que se
distingue la privación o el alejamiento, la
reparación de la falta y la llegada a la meta final.
Dentro de este marco se desarrollará la acción del
héroe en un viaje, se intensificará la
acción en las pruebas que éste debe cumplir y las
situaciones de riesgo que debe
vencer.

Esta actuación puede estar desarrollada con otras
actuaciones dentro de la trama que formaran una amplia red de posibilidades, donde
la acción es su principal componente.

2.4. LAS TRANSFORMACIONES

En la trama narrativa, "sucede algo" y, en este
ámbito, pone en "acción" al personaje. En el
transcurrir de la historia se produce una "transformación"
en forma lineal o a modo de flashback y flashfoward, que marcan
una evolución en el relato y en los personajes.

De acuerdo con los lineamientos seguidos por Francesco
Casetti y Federico Di Chio (1994: 204), las transformaciones
también pueden subdividirse en cambios, procesos y
variaciones estructurales. Para el caso de los dibujos animados,
siempre sujetos al campo de la abstracción, las
transformaciones se suceden como una variación
estructural: las operaciones se
encuentran en la base de las modificaciones que sufrirá el
personaje a lo largo del relato.

Los autores señalan además una serie de
transformaciones entre las que enumeran, como la más
tradicional y típica: la "saturación", que se
presenta como una situación común, con una premisa
lógica. En los relatos míticos, el héroe
siempre se casa con la princesa, y en otras historias –el
caso de las comedidas musicales– se sabe de antemano que la
pareja que protagoniza la historia cumplirá con el mismo
objetivo.

La narración se mueve de un polo a otro, dentro
de un estado de
cambios y de transformaciones constantes. La introducción
y el final constituyen una puerta de acceso para la
comprensión del relato. Las transformaciones cumplen con
el fin de ubicar al espectador dentro de la trama.

3. LA MÚSICA

En el cine mudo, el acompañamiento musical con
algún instrumento formaba parte integrante de la
narración. De esta manera, se intensificaba la
acción en los momentos de mayor dramatismo y en el
desplazamiento de los personajes. Con la incorporación del
sonido, la música se constituyó una pieza
fundamental e irreemplazable. El realizador, en muchas ocasiones,
incluye esta variante en una forma excesiva, sin tomar en cuenta
de que los silencios pueden acentuar el dramatismo (Ver
además: Capítulo II. Estructura técnica,
efectos especiales y dibujos animados/Dibujos animados/El
sonido).

En todo filme, la música adquiere el
carácter surrealista cuando se establece una "atmósfera" que
enriquece, comenta y, en muchos casos, corrige la intensidad
narrativa. Su finalidad es la de captar la atención del
espectador-oyente, además de ser el contrapunto entre la
imagen-narración, como una concordancia rigurosa
establecida entre los efectos visuales y los motivos
musicales.

Marcel Martin analiza la "música ambiente" en
contraposición con la "música paráfrasis".
Establece que la música en un filme cumple una
función rítmica, al reemplazar a los ruidos o
resaltar un ritmo visual o sonoro. Existe además un
"contrapunto entre música e imagen en plano
cinético y en el ritmo y correspondencia métrica
exacta entre el ritmo visual y el sonoro[…] (Martin, 1990:
96/7)"

La música, como función dramática,
interviene como contrapunto psicológico. El espectador
recrea las escenas desde la tonalidad humana y le permite
percibir una atmósfera especial, donde se acentúan
las peripecias de los personajes (Tom & Yerry. La
película, 1992). En cambio, al cumplir la función
lírica, contribuye a formar con rigor la densidad
dramática de un momento. A su vez, duplica el contrapunto
con la música de fondo, al recrear una pieza musical que
el/la protagonista puede representar. Este es el caso
típico del music-hall, donde el elemento principal logra
recrear una "atmósfera afectiva" al actuar como
contrapunto libre e interdependiente de la tonalidad
psicológica del personaje. La música conforma una
pieza más de la narración y los temas, a su vez,
son parte integrante de la historia.

Walt Disney utilizó con suma frecuencia estos
recursos a partir de la serie de las Sinfonías tontas en
el corto animado La Danza Macabra
(1929). Desde entonces, estos experimentos se multiplicaron,
incorporándolos en todas sus producciones.

Con la idea de diferenciarse de otros animadores, las
Sinfonías Tontas se valieron de la música, el color
y una amplísima cantidad de personajes que fueron
renovados de un corto a otro para recrear historias muy
divertidas. La elaboración y reelaboración del
esquema de una narración apoyada por la música,
afianzaron parte del naciente "estilo Disney", que más
tarde encontró su máximo medio de expresión
en los largometrajes.

Un tercer elemento es la representación
mimética de la música. Surgió como una
propuesta del cine abstracto, (Ver: Capítulo III. La
presentación abstracta/El cine abstracto) que se establece
como una variante, donde se hace presente el nivel del arte en su
máxima expresión.

4. EL DOBLAJE

En el cine de dibujos animados, los temas musicales y
las historias han sido dobladas al castellano. Si
bien se distorsiona el objetivo final del cine directo
–restituir la verdad del espacio sonoro, en concordancia
con el espacio visual–, se debe aclarar que las
películas están especialmente dirigidas a un
público infantil, en muchos casos, iletrados. Este
público en particular debe comprender la historia, y el
subtitulado se presentaría como una barrera
infranqueable.

En vista del bosquejo que se ha presentado de la
narrativa fílmica de los dibujos animados, se puede
establecer una orientación de tipo global y
orgánica de su interpretación.

Un guión permite generar pautas generales en
torno a una película futura y, al mismo tiempo, cumple la
función de mostrar errores que se pueden corregir en el
proceso de producción.

En cuanto a las adaptaciones, todo director de cine o
guionista debería tomar como base la importancia de la
obra y su popularidad para establecer pautas que le permitan no
sólo crear espacios narrativos originales, sino mejorar
con la imagen el espíritu de la obra.

En esta estructura se establece un comportamiento
original en la que sus componentes son autónomos y
permiten una independencia
en el análisis estructural del relato, donde se valora una
recorrida visual (actante) de una representación pura
(objetiva), y que el espectador podrá tener una
reacción distinta al del cine convencional (Ver
Capítulo VI. Idea de espectador).

Este análisis es fundamental para comprender el
manejo arbitrario de una historia de dibujos animados, que puede
tener otras relecturas de tipo ideológico.

CAPÍTULO V

IDEOLOGÍA Y DIBUJOS
ANIMADOS

 

"Mediante la ideología se tiene la
ilusión de comprender aquello que efectivamente no
se comprende; se cree estar explicando aquello que no se
está en condiciones de explicar".

RAFAEL ECHEVERRÍA
y

FERNANDO CASTILLO (1974)

Toda conducta humana
se manifiesta por medio de una actividad cultural, la cual puede
someterse a una interpretación de tipo ideológica.
Dicha concepción tiene su razón de ser. No se puede
admitir un pensamiento libre y llano, sin que intervenga en su
discurso otro tipo de interpretación (metadiscurso) (Ver
definición: Capítulo I. El dibujo y sus
lenguajes/Acerca de la historieta).

En el cine de dibujos animados, toda imagen se encuentra
sometida a una lectura orgánica de tipo general y a otras
posibles relecturas (metadiscurso) que organizan una
comprensión más profunda del filme.

Se puede estar o no de acuerdo en la forma que se
presenta el metadiscurso y en la que actúa a veces,
deliberadamente, con sólo ver la recreación de las
imágenes en la pantalla, y negar que en todo filme de
dibujos animados se utilice a la ideología como un
elemento dominante del pensamiento. Pero lo cierto es que la
presencia de un discurso ideológico se manifiesta cuando
la inocencia de un dibujo se subraya en forma excesiva, un
personaje es bueno por naturaleza, y un juicio de valores en un
filme se ajustan a una concepción (pre-juicio)
cultural.

En muchos casos se encuentran opiniones bien fundadas
que satisfacen la interpretación del doble mensaje y otras
pueden pecar de excesivas. La falacia en un discurso se establece
cuando la ideología accede a una realidad de tipo
subjetiva.

En estas páginas se analizaran las formas
particulares del discurso ideológico: el simbolismo, el
mito y la politización, en un comportamiento
orgánico y sistemático del género de dibujos
animados.

1. HACIA UN CONCEPTO
IDEOLOGÍA

 

 

"Según una opinión corriente los
conceptos son los elementos últimos de todos los
pensamientos".

JOSÉ FERRATER MORA
(1984)

La palabra ideología, al separarse en dos
sílabas, encuentra su significado en las raíces de
los vocablos que la componen: ideo que es igual a idea y
logía que es igual a estudio, es decir un estudio de las
ideas. Theodor Geiger, completando esta definición,
expresa que es el estudio de las "creaciones mentales por
oposición al estudio de las cosas materiales y
los fenómenos de la percepción" (Geiger, 1972:
18).

Estos conceptos de ideología implican una postura
entre la conciencia y los
contenidos de la conciencia, que guardan similitudes y
coincidencias con las corrientes del pensamiento. Distintos
filósofos: Bacón, Hume, Maquiavelo,
Decartes, Kant y Hegel aportaron
numerosas teorías
que conforman la visión de la ideología en los
distintos ámbitos.

La filosofía clásica recupera no
sólo el rol que cumple el objeto de la experiencia, sino
también la idea de objetividad de los contenidos de la
conciencia, y la vinculación y síntesis entre la
conciencia y existencia. A su vez, postula una critica a la
objetividad y la síntesis, demostrando que pueden ser
falseadas por el carácter contradictorio de la propia
existencia.

La filosofía crítica de Maquiavelo
incorpora como idea que determinados intereses pueden deformar
los contenidos de la conciencia, por la variabilidad de opiniones
que tienen los hombres. Opera con un concepto de "sujeto
colectivo" y, a la vez, señala que los intereses no
pertenecen a un hombre en particular, sino a una clase
determinada, con lo que varía el concepto de
intereses.

Kant, por su parte, acepta que el sujeto es determinante
en la configuración de los contenidos de conciencia, pero
la critica por considerar que el sujeto es un ser abstracto y,
por antonomasia, ahistórico.

Hegel adopta como postura la historicidad del sujeto,
pero centra su crítica en la concepción idealista
con respecto a la historia y configura de este modo otro concepto
de historia.

Siguiendo los lineamientos del ensayo
Elementos para la teoría
de la ideología, de Rafael Echeverría y Fernando
Castillo, (Publicado por el Centro de Estudios de la Realidad
Nacional, en la obra: Ideología y medios de
comunicación, 1974) la ideología puede ser
interpretada desde "el carácter contradictorio de la
realidad y permite ser definido como un soporte necesario para el
desarrollo de toda actividad social, dada una realidad
contradictoria" (Echeverría y Castillo, 1974: 11).
Interpretando este pensamiento, los hombres se ajustan a lo que
la sociedad les
impone: un equilibrado sistema de normas que regulan su proceder
en total armonía. Su postulado: "negar las contradicciones
de clase", homogeneiza sus diferencias con la realidad; al no
haber clases
sociales, no existen para la sociedad, aunque estén
definidas en su contexto.

Existe además la llamada "ideología de
clases" que está constituida a partir de los intereses de
la clase dominante y por oposición a la de la clase
dominada. "Éstas tendrían, de acuerdo con sus
intereses, a superar las condiciones de explotación
existentes, y, por lo tanto, a resolver la contradicción
de clases vigente, lo que demostraría que, en ese nivel,
se está en condiciones de resolver prácticamente
esa contradicción" (Echeverría y Castillo, 1974:
12). Por ello, al estructurarse una conservación del orden
vigente, tiene una correspondencia directa con los intereses de
la clase dominante.

Otro aspecto a considerar es la "ideología como
inversión de la realidad", cuya falsa
conciencia de la ideología sigue siendo una
expresión que logra existencia real gracias a esta
aparente antinomia. Si bien la ideología deforma la
"realidad y falsea la conciencia, por otra parte, expresa tal
realidad. El contenido ideológico representa la
captación de una realidad, que no se crea a partir de la
nada, pero al mismo tiempo, por su intermedio el objeto se
distorsiona […]"(Echeverría y Castillo, 1974: 12) Esta
inversión de la realidad comprende a la ideología
como una significación de lo presente, porque a pesar de
su discurso no se pueden esconder los aspectos irreconciliables
de su propia contradicción.

En el marco de la sociedad capitalista, se puede
determinar el papel que desempeña la mercancía en
los estratos y en los aparatos ideológicos. Karl Marx lo
denominó "fetichismo de la mercancía", y por medio
de su proyección define el trabajo de
los hombres "como si fuese un carácter material de los
propios productos,…
un don natural social de estos objetos" (Citado por
Echeverría y Castillo, 1974: 12). En este entorno se
encuentra presente la ideología de dominación de
clases: base fundamental de todo capitalismo.
Tales formas expresan, en sentido de "ideologización de
conciencia", una cosificación. "La inversión
ideológica no puede orientarse en cualquier sentido, debe
mostrar lo que ocurre en la realidad del proceso productivo, que
es lo que naturalmente debe ocurrir, dadas las cualidades de los
elementos que allí intervienen" (Echeverría y
Castillo, 1974: 18). Dicho equilibrio
debe provenir del sistema de los "precios" que
se regulan en el mercado de
valores.

Por último, la ideología se la puede ver
como "la negación de la inversión", creada como una
máscara ante la realidad que logra alcanzar un grado de
legitimación. "La ideología no puede ser
considerada en cuanto tal, pues sería irrelevante en la
conciencia de los hombres, los cuales estarían en
condiciones de descubrir su capacidad enajenante, mistificadora y
podrían evitar la enajenación. Es necesario que
ella permita ser captada como verdadera captación de la
realidad. Por eso creemos importante destacar que negar la
inversión que se da en la ideología, es, asimismo,
algo específico y absolutamente necesario del
fenómeno ideológico" (Echeverría y Castillo,
1974: 24).

Rafael Echeverría y Fernando Castillo llegaron a
la siguiente conclusión: "Si bien los contenidos de la
conciencia humana son la aprehensión de un objeto, se
encuentran determinados por la situación concreta del
sujeto. Esta situación determinante es su
´situación social´, es decir el conjunto de
relaciones que tiene el proceso productivo" (Echeverría y
Castillo, 1974: 44).

En la actualidad, la palabra ideología
desenmascara un doble discurso. En política se la
utiliza con frecuencia para desacreditar al oponente, y en
los medios de
comunicación para "evadirse de la realidad", o bien
para mostrar como falacia la combinación: realidad-verdad.
La ideología, al oponerse a la realidad, adquiere
significaciones ambiguas y en muchos casos contradictorias,
aunque no lo parezca. Dependerá, en grado sumo, del
contenido del discurso para determinar cuál es la realidad
circundante.

También en el cine de dibujos animados se pueden
encontrar estos aspectos.

1.1. LA IDEOLOGÍA EN LOS DIBUJOS
ANIMADOS

El consumo del
dibujo animado puede estar influenciado por la ideología,
a la que Manuel Jofré califica como aquello que representa
al "sistema capitalista". Esta ideología se manifiesta a
través de una inversión de la realidad: "Niega las
clases sociales definiendo a los hombres como un todo coherente y
unido. O, en otro momento histórico, no se preocupa por
negar las clases sociales, las cuales acepta, sino que niega la
lucha de clases y propone, en cambio, que hay posibilidades de
ascenso social para algunos (arribismo). También puede
proponer soluciones
universales para los conflictos: el amor
(asexuado, evidentemente). El papel de la ideología es
eliminar las contradicciones que los hombres y el sistema social
capitalista, poseen" (Dorfman y Jofré, 1974:
120/1).

Manuel Jofré clasifica además distintos
elementos que, al ser tomados de la historieta, pueden tener
aplicación en el cine de dibujos animados. Hace una
enumeración con los siguientes ejemplos: "La
ideología niega o deforma el hecho histórico de que
hay países desarrollados y subdesarrollados (poniendo el
espacio en un lugar de nadie, por ejemplo, en los casos del
Oeste, la selva, o la ciudad Gótica de Batman); niega que
exista la burguesía del proletariado (poniendo al rico
como paternalista y al pobre como delincuente, viviendo en
armonía), niega el cambio social (proponiendo un mundo
circular donde siempre el superhéroe: Batman,
Tarzán o el Llanero Solitario, triunfan); […] niega las
contradicciones históricas y sociales (al convertirlas en
problemas
psicológicos de un solo individuo); niega la sexualidad
(proponiendo dos tipos de amor; uno placentero, erotizado y casi
bestial, y el otro legalizado, procreador, inocente); […] niega
la humanidad (poniendo al superhéroe como un Mesías
que impone la justicia y el orden, convirtiéndolo en un
ser supratemporal, dotado de poderes eternos); […] niega la
libertad (el superhéroe castiga a los que se rebelan,
encarcelándolos o recapturándolos para el sistema);
[…] niega la creación (originando un mundo
repetitivo)[…]" (Dorfman y Jofré, 1974: 121).

Se da el caso muy particular de ideología en un
famoso personaje: el Pato Donald (Walt Disney, 1932). Los
escritores Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al efectuar un
análisis de este personaje, en el polémico ensayo
Para leer al pato Donald. Comunicación de masas y
colonialismo (1986), redescubren los mecanismos por donde circula
la ideología y el ámbito de su desarrollo.
Detrás de su máscara inofensiva, los dibujos
aparentan ternura e inocencia, producto de una cuidadosa
elaboración artística. Dicha producción ha
recorrido el mundo alimentando la imaginación de varias
generaciones de grandes y chicos.

En definitiva, los dibujos animados difunden valores que
convergen en una determinada ideología: poder,
riqueza, belleza física, soluciones mágicas y la
intervención del destino. Estos objetos, producto del
consumismo, crean un clima de falsas soluciones ante los
problemas reales y cotidianos que el hombre debe
enfrentar a diario.

El simbolismo, a su vez, puede ofrecer otro aspecto
ideológico desde el ámbito del
consumo-objeto.

2. EL SIMBOLISMO

 

 

"El pensar simbólico es circunstancia del
ser humano: precede al lenguaje y a la razón
discursivos. El símbolo revela ciertos aspectos de
la realidad –los más profundos– que se
niegan a cualquier otro medio de conocimiento".

MIRCEA ELIADE (1994)

La existencia humana se fundamenta en los
símbolos. Hasta el realismo clásico está
plagado de estas imágenes que jamás desaparecen de
la realidad psíquica. Los símbolos pueden cambiar
de aspecto, pero no de función. Cada uno se redescubre
detrás de una nueva máscara cargada de
significación. El hombre, cuando recrea estas
imágenes, se halla transportado hacia la nostalgia de los
primeros tiempos. Algunas reminiscencias cobran vida desde el
punto de vista simbólico, en el orden religioso, moral,
social o estético.

El dibujo animado participa de esta
representación de una manera directa. En tal sentido, se
pueden ver los aspectos referidos en la llamada "ideología
del espectáculo" como una alineación, que puede ser
definida como "un tipo de experiencia en la cual la persona se
experimenta a sí misma como un extraño"( Fromm,
1970: 13). Erich Fromm señala: " (el hombre) ya no se
percibe como el centro de su mundo, como el creador de sus
propios actos; por el contrario, sus actos y las consecuencias de
ellos se han erigido en amos, a los que obedece o aun adora. La
persona alineada está tan apartada de sí como de
cualquier otra[…]"(Fromm, 1970: 15). Además, mediante el
carácter simbólico del lenguaje-mercancía,
la ideología del espectáculo se transforma en la
sociedad del espectáculo, porque se la interpreta desde un
punto de vista riguroso. En el proceso de su objetivación
en lo social, puede ser materializada por medio de la fama,
el dinero y el
éxito. Al espectáculo se lo puede considerar como
una "ideología por excelencia, ‘porque expone y
manifiesta en su plenitud la esencia de todo sistema
ideológico: el empobrecimiento, sometimiento y
negación de lo real’. Es materialmente ‘la
expresión de la separación y de la
alineación entre el hombre y el hombre’. La
‘nueva potencia del
engaño recíproco’ concentrada allí
tiene su ‘base en la producción por cuyo
intermedio’ con la masa de objetos crece […] el nuevo
dominio de
seres extraños a los que se halla sometido el hombre"
(Debord, 1995: 33).

La calidad de la
mercancía garantiza una comercialización del filme por medio de un
mercado que
ofrece una competencia y
demanda
considerable. Está cualificada, en primer lugar, por la
relación mercancía-consumidor, es
decir entre el producto industrial y el comprador que asume un
rol consumista en la relación social. La ideología,
por la determinación del signo audiovisual, se la observa
como un objeto-mercancía que regula su funcionamiento
específico como tal.

Distintos personajes: Superman, Batman, El Hombre
Araña, Mickey… han influido considerablemente hasta el
punto en que su consumo en remeras, vídeos, llaveros,
casetes, etcétera, alcanzan una notable dimensión e
incluso saturan el mercado con toda clase de objetos consumistas.
En esta articulación, los componentes de la
mercancía-espectáculo adquieren un carácter
ideológico estructurado desde lo
simbólico-emocional: una comunicación por medio del
espectáculo. Permite establecer: por una parte, que "las
determinaciones semánticas están faltas de
significado y son llevadas de nuevo al grado cero, y en que los
signos sólo funcionan como estímulos, como meras
chispas para procurar el interés o despertar emociones en el
espectador […] (y) por otro, las valencias de la
fantasmagoría del deseo alineado y del carácter
ilusorio de la movilidad social. De tal forma, el cine
espectáculo afirma su carácter abstracto
fundamental, objetivado socialmente como ausencia de significado,
adquiriendo únicamente significación dentro de la
circulación del mercado, como mercancía entre otras
mercancías" (Bertetto, 1977: 13).

El cine espectáculo se instala por intermedio del
régimen capitalista, en donde la ideología se halla
circunscrita en un ámbito total de la economía
política con la determinación del
producto/signo y de una integración idéntica de la
forma/objeto de sus relaciones. En tal sentido, no son los
contenidos ideológicos narrativos los que prevalecen e
importan, sino el universo social
del simbolismo de producción al que está sujeto
(Ver además: Capítulo VI. Idea de espectador/Las
producciones
cinematográficas/Narrativa-consumo).

Ariel Dorfman y Armand Mattelart, al tratar el tema
ideológico en el simbolismo de producción y al
analizar estos aspectos en la empresa
Disney, remarcan que sus ideas se convierten en "PRODUCCIONES
bien materiales de una sociedad, que ha alcanzado un determinado
desarrollo de las fuerzas productivas. Es una superestructura de
valores, ideas y juicios que corresponde a las formas en que una
sociedad post-industrial debe representar a su propia existencia
para poder consumir inocentemente su traumático tiempo
histórico. Es justamente un mundo donde la
burguesía industrial puede imponer sus leyes a todas las
actividades y aspiraciones de los demás sectores, internos
y externos, utilizando ideológicamente el sector terciario
de la actividad económica como utopía, como
proyección ambiental, como único futuro. Esta
dominación en un momento histórico concreto, se
traduce y se refleja en una dominación similar dentro del
universo-Disney, ya sea por medio de la industria de
la fantasía misma que vende desde la revista, ya sea por
las relaciones de los imaginarios o personajes entre
sí"(Dorfman y Mattelart, 1986: 28/9).

Ese imaginario infantil, donde se redescubre el
"cosmos-Disney", es un modo particular de ideología: La
entretención, que se desarrolla en una política
utópica de clase. La inocencia se identifica en un sector
que corresponde a "la vida histórica de los pueblos
marginales". El consumo del personaje lleva a un dominio y goce
permanente, con historias que están elaboradas a partir de
un "baño de inocencia", correspondiente a un recinto
"utópico de la libertad burguesa. Es la simulación
de la fiesta eterna donde la única
entretención-redención, es el consumo de los signos
aprestados del marginal: el consumo del desequilibrio mundial
equilibrado. La miseria enlatada al vacío que rescata y
libera al polo hegemónico que la cultura
consume, y le es servida al dominado como plano único y
perenne[…]" (Dorfman y Mattelart, 1986: 29)

Disneylandia, como producción de la
fantasía, es un mundo simbólico enmarcado en una
superestructura del consumo, donde los personajes se mueven en un
ámbito ajeno a la realidad, los seres humanos han dejado
de tener necesidades materiales, todo es juego y la
"preocupación primaria y última es amoblar el
tiempo libre, es decir entretenerse" (Dorfman y Mattelart, 1986:
29/30). El espacio autónomo, rígido y concluso
está enfrascado dentro de una infraestructura particular,
que conforma una falsa ilusión, donde se sustituyen la
vida real por la fantasía, cuya "forma de trabajo es la
aventura sensacionalista, (y) la forma de cotidianeidad es la
novedad informativa" (Dorfman y Mattelart, 1986: 29).

Otra variante de la ideologización se ofrece en
el mito como una narrativa compleja de interpretación
cosmogónica.

3. EL MITO

 

 

"El mito es cualquier género de la
imaginación corporativa en el que una falsedad
aparente cubre una verdad más profunda".

J. W. HEISIG (1976)

Muchas veces se ha oído
hablar del mito y en muy contadas ocasiones se lo ha asociado con
el presente. Por lo general, se piensa que son relatos
fantásticos acerca de dioses y diosas en los que
creían los pueblos de la antigüedad. Sus creaciones
surgieron de la superstición, la ignorancia y la carencia
de un conocimiento enteramente científico.

El mito es un ente regulador de las conductas humanas.
Se lo considera como la base de estudios antropológicos
para comprender un período de la historia. Igualmente, el
mito es siempre algo vigente. Al analizar su significación
alegórica, se puede afirmar que sufre una
transformación en dos aspectos: por un lado, aparece lo
ficticio, es decir aquello que está relacionado con lo
episódico, con lo que no ha ocurrido y puede calificarse
como un relato mítico; por el otro, lo real, que es la
esencia misma del relato y que, al ser vivenciado como un hecho
cierto, toma carácter de paradigma
mítico. Por ello, no puede tener una clasificación
definida. No es verdadero ni falso. Simplemente, condicionan el
proceder del hombre en la vida cotidiana. Según Georges
Sorel "el mito es un vehículo del proceso
histórico, es una consigna política destinada a
exaltar las energías de aquellos a quienes va dirigido.
Los mitos no son
descripciones de cosas, sino expresiones de una
determinación a actuar" (Citado por Castagno, 1980:
37).

Los mitos, al ser fuentes
inspiradoras originarias del propio ser, se desarrollan en el
reino transpersonal y son la clave de la existencia personal e
histórica de un individuo: el ADN de la
psiquis. Estos modelos
primarios toman vida por medio de la cultura, la mitología, la religión, las artes,
las normas sociales y los desordenes mentales. Si el mito es
tomado como la verdad misma (creencia social), logra instalarse
en la psiquis mediante una imagen de referencia que posibilita
una orientación en las conductas del hombre.

Si se traslada la problemática a la época
actual, el hombre, al enfrentarse a nuevos esquemas, se alinea en
una tendencia para volver a aquellos símbolos
antihistóricos y cósmicos primigenios. Se vive en
un modelo de sociedad donde el fin es el progreso y la
técnica. Nuestro mundo crea mitos que son impulsados por
la misma civilización. Se dice que la publicidad, los
astros del cine y de la canción son mitos; que existen los
mitos de la belleza, del autómata, de la técnica y
de la ecología que, a su vez, son los encargados
de re-crear nuevos mitos.

Las recientes investigaciones
han establecido que los comportamientos son impuestos por las
estructuras míticas de imágenes, dándose un
fenómeno muy particular. En los Estados Unidos,
por ejemplo, los personajes de historietas son admirados hasta
tal punto que, como el caso de Superman con su doble personalidad,
han llegado a ser casi una realidad. El público realiza
una identificación psicológica proyectando su "yo"
en el héroe, aunque sus características, muchas
veces, hayan merecido numerosas críticas de moralistas,
sicólogos y sociólogos. Marc Augé, por su
parte, considera que "la afirmación del yo, […] no
significa, pues, la ignorancia de los caminos innominables y de
las diversas pendientes por donde la identidad se extravía
o se escinde, se pierde o se recupera. Pero la atención
dirigida a la autonomía relativa de los momentos y las
cualidades no tiene nada que ver, por una parte, con la
fragmentación fetichista del cuerpo que la mirada
sádica lleva a cabo, ni por otra parte, con las
teorías de la persona y de la historia propias de ciertas
sociedades y
cuya finalidad consiste en relativizar el concepto de identidad
[…] Se podría decir que, con la entrada de la
psicología en la escena heroica, caen las máscaras,
esas máscaras que fijan pero congelan la identidad en un
carácter, un papel, una función, máscaras
que conservan los héroes trágicos griegos,
máscaras que animan el ritual y lo relacionan con la
cosmología y la cosmogonía" (Augé, 1993:
183).

El mundo puede interpretarse mediante el surgimiento de
una mitología popular de héroes y
superhéroes.

3.1. UNA NUEVA
MITOLOGÍA

En la historieta, el personaje central ha ingresado al
mundo de una mitología que se vio nutrida de la
gráfica y posteriormente del cine. La creación de
una vasta familia de
héroes y superhéroes se desarrolló a partir
de 1929 en los Estados Unidos con la aparición de
Tarzán, secundadas por Superman, Flash Gordon,
Dick Tracy, Príncipe Valiente, entre otros. Propusieron al
público: aventuras situadas en parajes exóticos,
intrincadas tramas, finales felices, un contenido
anecdótico de gran colorido, y una identificación
carismática con los personajes. "El carácter
insólito –es decir no cotidiano– de tales
aventuras, protagonizadas por personajes agraciados, fuertes y
sagaces, además de invencibles –esto es, humanamente
envidiables–, actuó como estimulante evasión
compensatoria de la rutina y las frustraciones cotidianas
padecidas […] los personajes adquirieron la condición de
mitos ejemplaristas, aceptados y aparecidos colectivamente por
grandes capas de público de diversas edades y
países […] a diferencia de los grandes mitos emanados de
las viejas religiones de culturas
primitivas, el público sabía que eran ficticios,
[…] y no reales como los atenienses podían pensar de
Hércules, pero tal condición fabulosa no
impidió, ni impide, la adhesión solidaria e,
incluso, la veneración fervorosa del público hacia
su héroe favorito"(Gubern, 1973: 21).

Quizás no pueda comprenderse que "la ancestral
tendencia a investir a importantes personajes con una
significación mítica no ha muerto, ni mucho menos
en el mundo moderno (contemporáneo)" (Cotterell, 1988:
14). El tan inesperado surgimiento sólo admite la
comparación con aquellos personajes de las viejas
mitologías orientales y grecorromanas. La narrativa
épica de los cómics y del cine de dibujos animados
bebieron de la fuente inagotable de la literatura
popular.

La mitología ha sido interpretada en el mundo
contemporáneo de múltiples formas. Joseph Campbell
analiza la visión de distintos autores, que permiten
conformar una idea propia de este siglo: "Como un torpe esfuerzo
primitivo para explicar el mundo de la naturaleza (Frazer); como
una producción de fantasía poética de los
tiempos prehistóricos, mal entendida por las edades
posteriores (Müller); como un sustitutivo de la
instrucción alegórica para amoldar el individuo a
su grupo (Durkheim);
como un sueño colectivo, sintomático de las
urgencias arquetípicas dentro de las profundidades de la
psique humana (Jung); como el vehículo tradicional de las
instituciones
metafísicas más profundas del hombre (Coomaraswamy)
y como la Revelación de Dios a Sus hijos (la Iglesia). La
mitología es todo esto. Los diferentes juicios
están determinados por los diferentes puntos de vista de
los jueces. Pues cuando se la investiga en términos no de
lo que es, sino de cómo funciona, de cómo ha
servido a la especie humana en el pasado y de como puede servirle
ahora, la mitología se muestra tan accesible como la vida
misma a las obsesiones y necesidades del individuo, la raza y la
época" (Campbell, 1993: 340).

En alguna medida, estas hazañas –desde el
punto de vista artístico– cumplen, en grado
superlativo, la provocación de estímulos para el
pensamiento. En esta transgresión se pone de manifiesto el
poder de la fantasía, que le permite al hombre evadirse de
la realidad. "El mundo moderno es molesto. El máximo
común divisor de esa masa de hombres será el deseo
de escapar de vez en cuando al gris de la existencia cotidiana.
Poder delegar en el héroe de la pantalla la
preocupación de vivir más enérgica o
más violentamente, amar con pasión, ser otra cosa
que una unidad intercambiable en un sistema impersonal. Que esos
mandamientos le presten la ilusión de salirse un instante,
allí, sobre la tela, del tedio que es el fondo
sombrío de sus días. Que la aventura vivida por
delegación los conmueva durante hora y media. El
heroísmo de los personajes, la resonancia y la eficacia de sus
actos liberarán un instante a los espectadores de esos
sentimientos de inferioridad que multiplican hoy las tareas
maquinales y la presión
indistinta de un Estado sin rostro" (Laffay, 1966:
157).

Superman, como héroe popular, es un caso
típico.

3.2. SUPERMAN: PERSONAJE
MÍTICO

Superman ocupa un lugar destacado dentro de las
narraciones míticas. El personaje surgió en la
revista de historieta Action Comics en junio de 1938. El
guión era de Jerry Siegal y su dibujante Joe Shuster. Fue
llevado al cine en diecisiete cortometrajes de dibujos animados
de entre 1941 y 1943, realizados por Max Fleischer y la empresa
Paramount. La dirección estuvo a cargo de Dave Fleischer,
que luego fuera reemplazado por Seymour Kneitel e Isadore
Saparber.

Superman tiene una marcada evolución. Umberto
Eco, al analizar sus características, destaca que ha sido
dotado de poderes superiores a los del hombre común,
comparado con otros héroes de la cultura popular: "Desde
Hércules a Sigfrido, desde Orlando a Pantagruel y a Peter
Pan. A veces las virtudes del héroe se humanizan y sus
poderes, más que sobrenaturales, constituyen la más
alta realización de un poder natural, la astucia, la
rapidez, la habilidad bélica, e incluso, la inteligencia
silogística y el simple capítulo de
observación como el caso de Sherlock Holmes. Su fuerza es
prácticamente ilimitada y puede volar […]" (Eco, 1995:
236); traspasando las barreras del tiempo, llegando a otra
época. Y a velocidad supersónica puede realizar
todo tipo de actividades: desde cortar árboles, hasta construir un dique. "Su
vista de rayos X le permite ver cualquier cuerpo a distancias
prácticamente ilimitadas y fundir con la mirada objetos de
metal; su superoído, lo coloca en una situación
ventajosa para poder escuchar conversaciones […] Es hermoso,
humilde, bondadoso y servicial. Dedica su vida a la lucha contra
las fuerzas del mal y la policía tiene en él un
infatigable colaborador" (Eco, 1995: 236).

Detrás de esta invensibilidad existe una
máscara, que es el punto de contacto entre el espectador y
el protagonista, donde se refleja su doble personalidad. A
diferencia de otros héroes, Superman luce un uniforme
auténtico, con la cara descubierta, que le permite verse y
actuar como un extraterrestre. En cambio, la ropa que viste Clark
Kent es un disfraz. Detrás de sus lentes se esconde un ser
mediocre, asaltado por complejos y despreciado por sus
semejantes.

Las historias de Superman reflejan una serie de
persuasiones difusas acerca de nuestra cultura. Se enmarca dentro
de una crisis en los
conceptos de "causalidad, temporalidad e irreversibilidad de los
acontecimientos" (Eco, 1995: 240). El espectador se interna en el
mundo del eterno presente; cada historia tiene un comienzo y un
final. No se espera una continuidad ni se recrea un pasado. Los
acontecimientos se suceden; durante la narración se ignora
lo que acontecerá.

A pesar de ser un héroe, tiene su vulnerabilidad.
Un meteorito de su planeta natal, que cayó a la tierra,
contiene kryptonita; este elemento disminuye sus poderes.
Superman no tiene conflictos ni adversarios reales. Como
héroe popular, ofrece la garantía de triunfar en
todas sus aventuras.

Umberto Eco, al referirse al mito de Superman, opina que
se da únicamente cuando el espectador "pierde el control
de las relaciones temporales y renuncia a razonar
tomándolas como base, abandonándose así al
flujo incontrolable de las historias que se le ofrecen y se
mantienen en la ilusión de un continuo presente. Puesto
que el mito no está aislado ejemplarmente en una
dimensión de eternidad, sino que, para ser compatible,
debe hallarse inmerso en el flujo de la historia actuante, esta
historia es negada automáticamente como flujo y vista como
presente inmóvil" (Eco, 1995: 236).

Este es uno de los puntos claves para el consumismo del
personaje, que encarna en su doble personalidad el modelo de un
hombre que se siente identificado con el héroe. "Si se va
al fondo de las cosas, el mito de Superman satisface las
nostalgias secretas del hombre moderno que, sabiéndose
frustrado y limitado, sueña con revelarse un día
como un ‘personaje excepcional’, como un
"héroe" (Eliade, 1991: 192).

Otro aspecto que se puede analizar, desde una
interpretación mítica, es el mundo de las
hadas.

3.3. LAS HADAS Y LO
MÍTICO

Los cuentos de
hadas o maravillosos se siguen reeditando. Dejaron de ser simples
historias de entretenimiento para convertirse en material de
estudio en las distintas áreas: antropología, psicología y metafísica. Con el auge del cine de dibujos
animados, se han adaptado distintas versiones de cuentos
populares: Aladdin, Blancanieves, La Bella y la Bestia, entre
otros.

Los cuentos de hadas son complejos narrativos que
reúnen estructuras mítico-arquetípicas, y en
el más pequeño de los relatos reside una gota de
misterio. Didier Anzieu, mediante la fórmula
alegórica: "el fantasma le hace eco al mito y el mito al
fantasma" (Citado por Rousseau
René-Lucien, 1994: 18), plantea el fenómeno de la
doble resonancia. Tanto el fantasma (cuento de hadas) como el
mito se hacen sentir en un "eco", ambos se confunden en su
origen.

Tanto en la narración maravillosa como en la
mítica se pueden buscar diferencias, así como
también elementos comunes e incluso una
aproximación en torno al origen. Rodolfo Gil considera que
"una narración maravillosa es, por consiguiente, la que
proviene de la simplificación o resumen de una
narración mítica; y, como tal, aunque haya perdido
su razón primera, sigue conservando características
sagradas y sigue englobando a personajes sobrenaturales. La
narración mítica y el relato maravilloso, que de
ella proviene, se diferencian no tanto por su forma y su
contenido, como por la función que van a cumplir en la
sociedad. Así lo que ha sido un relato mítico para
un determinado nivel cultural, en una época concreta,
queda como relato maravilloso para un nivel cultural diferente en
una época posterior. Pero el relato es siempre el mismo
–o casi– y su carga interna idéntica. La
narración maravillosa, como su precedente mítico,
es el terreno del encuentro y de intercomunicación entre
los seres humanos, los seres sobrenaturales (dioses, demonios,
genios, hadas), y el reino animal. Y es el terreno en el que el
hombre trata de expandirse a costa de otros personajes y donde
aprende cómo debe hacerlo y de qué manera puede
dominar el mundo" (Citado por Rousseau René-Lucien, 1994:
18/9).

Los cuentos son recreados en el país de las
hadas: un mundo del revés, situado lejos de todo tiempo y
espacio, que simboliza el equilibrio psíquico entre lo
consciente y lo inconsciente. Lo maravilloso es el elemento
capital y el
encantamiento su regla. Se encuentran exentos de limitaciones
temporales y se hayan asociados con los poderes de
transformación y los de la vida sobrenatural. A los seres
humanos, los peces y los
insectos se les confiere el poder de transformación;
mientras que a las estrellas, el sol, la luna,
las aguas y los árboles, en contraposición, se
encuentran dotados de una vida sobrenatural.

Los temas que tratan los cuentos, generalmente, son: el
descenso del alma al mundo de los muertos y sus experiencias en
la vida, la iniciación, la búsqueda de la unidad,
las pruebas y tribulaciones que asechan al héroe en su
viaje por la tierra. El más conocido de los temas es el
paraíso perdido y recuperado, cuyo ejemplo más
clásico es Cenicienta (Walt Disney, 1950). La
colaboración de un animal, las asociaciones con los
poderes mágicos, la criatura que no tiene atractivo
físico: el compañero repugnante (La Bella y la
Bestia, Walt Disney, 1991), los vuelos mágicos (Aladdin,
Walt Disney, 1992), las doncellas convertidas en cisnes y el
poder de las aguas son los aspectos tomados alegóricamente
en sus narraciones. La muerte, como
eje temático, no es definitiva. El héroe puede
morir, pero se lo puede volver a la vida mediante el poder de
transformación, o bien con la utilización de medios
sobrenaturales.

Son pocos los personajes que intervienen en su
narración; por lo general, de condición humilde o
adinerados, muy jóvenes o a punto de casarse, buenos o
malos, bellos o trágicamente feos, poderosos o cobardes,
valientes o nobles, enanos o gigantes. El personaje
antagónico está representado por las figuras
accesorias que cobran vida a lo largo del relato: la madrastra,
la abuela, la corte de los reyes y los trabajadores. Se debe
incluir, en tal sentido, a los animales que han
sido dotados de ánimas y de objetos mágicos:
escobas, pajas, varitas, espejos, lámparas,
etcétera.

El paradigma de la narración evoca leyendas
sucedidas en los primeros tiempos; se las vincula principalmente
con las vicisitudes de la vida diaria, siendo más
parecidas a un sueño que a la realidad misma. Esta
estructura mantiene al niño con expectativa y con una
imaginación oscilante y anhelosa. La trama se desarrolla
con un estilo directo y sencillo: anteponiendo profecías,
órdenes, prohibiciones y repitiendo estribillos. A veces
para el final se deja el desarrollo de un interrogante que
redimensionará la búsqueda de sentido al relato. La
aventura es renovada con nuevos matices, cada vez que sea narrada
la historia. Al tener al niño expectante, los
símbolos adquirirán una nueva evocación
mítica. Las frases estereotipadas: "Había una vez
[…]" y "En un lugar muy lejano […]" en su comienzo, o bien la
necesidad de un final feliz: "Se casaron y vivieron felices para
siempre", redimensionan el clima mítico esencial que todo
cuento proporciona. Como una norma se puede afirmar que todos los
cuentos concluyen de esta manera; salvo el caso de Caperucita
Roja, en la versión de Charles Perrault, que más
que un cuento es una fábula, porque finaliza con una
moraleja.

El último elemento lo constituye la influencia
oriental. Fue introducida en Europa desde el
Este y vino a España en
la Edad Media por
medio de la cultura árabe. La alquimia es su reflejo en
los símbolos: oro y plata, sol y luna, rey y reina, y el
concepto de transmutación del metal básico en plata
u oro, que representa alegóricamente la búsqueda de
encontrar la identidad última: el andrógino, es
decir el equilibrio entre lo femenino y masculino por intermedio
del matrimonio. El
Panchatantra es un caso muy particular. Ha incorporado los
designios inexorables del karma. Esta creencia milenaria se suma
a la cultura occidental, y ha sido interpretada de otra manera e
incluso modificada por la influencia recibida del Cristianismo.

Toda la narrativa se circunscribe en un clima: las hadas
profetizan y los animales anuncian acontecimientos que no pueden
evitarse. También se sabe desde el comienzo que una de las
pruebas fundamentales, que todo/a héroe/heroína
debe vencer, es la lucha contra las fuerzas malignas. Finalmente,
el bien siempre triunfa.

El héroe y la heroína poseen distintas
cualidades heredadas del mito. Las pruebas que debe pasar el
héroe se ajusta a un patrón de rituales, en
especial, su iniciación masculina. El héroe
–elemento solar– tiene que demostrar su masculinidad
como es la costumbre occidental. La heroína
–elemento lunar–, en cambio, representa una parte
complementaria del poder solar. El camino del/a
héroe/heroína que deben seguir está signado
por el ingreso a un reino encantado, ambos se deberán
enfrentar con seres sobrenaturales. El cuento, en todos los
casos, culminará con un final feliz. Tanto el héroe
como la heroína están destinados a convertirse en
rey o reina, que es la esencia del relato mítico. "El
ambiente del cuento de hadas ha de ser, por fuerza,
romántico. El sexo juega un
papel importante en el mito, el simbolismo religioso, la saga y
la historia, al introducir la interacción dual de los
poderes masculino y femenino dentro del marco de una
mutación amorosa concreta. La aventura del héroe y
la heroína, el
príncipe y la princesa, representan la búsqueda
de la otra mitad, de la fuerza complementaria mediante la cual se
consigue el equilibrio, la armonía y todo lo indispensable
para ´vivir por siempre feliz". (Cooper , 1986:
94.)

A raíz de lo expuesto, surge como interrogante:
¿toda adaptación debe contemplar la
interpretación mítica?

3.3.1. LAS ADAPTACIONES

Ante todo, debe considerarse que la adaptación de
una novela o cuento es libre, porque está supeditada a un
cambio de lenguaje estructural: de las palabras de una obra
literaria, al ícono que ofrece las imágenes de un
filme (Ver: Capítulo V. Elementos de la narrativa
fílmica/El guión dibujado/Adaptación
cinematográfica).

En este caso se puede citar como ejemplo a Blancanieves
y los siete enanitos, (Walt Disney, 1937), adaptación del
cuento de los Hermanos Grimm. Para los Estudios Disney, la
elección de una historia tradicional y moralista fue casi
natural, pues se adaptaba a las temáticas de las
Sinfonías Tontas y a la estética, cada vez
más concreta y afianzada, que manejaban sus realizaciones.
Blancanieves y los siete enanitos explotó el color, la
música y los espacios; reprodujo el mundo
fantástico de las Sinfonías Tontas; y se
valió del humor, el dramatismo y el suspenso como
componentes de la historia; es decir, aquellos elementos que
estuvieron presentes en todos los filmes posteriores y definieron
un estilo.

La diferencia fundamental con la obra literaria
quedó establecida con el nombre asignado a cada enanito.
En el cuento no se diferencian, sino que se lo interpreta como
una alegoría: todos los enanitos son iguales física
y mentalmente. Bruno Bettelheim considera que la versión
cinematográfica "obstaculiza la comprensión
inconsciente de que simbolizan (los enanitos) una forma de
existencia pre-individual e inmadura, que Blancanieves ha de
superar. Así pues, al añadir a los cuentos de hadas
estas modificaciones erróneas, que aparentamente
incrementan el interés por la historia, lo único
que se consigue es destruir el relato, porque se dificulta la
correcta comprensión del significado profundo del mismo
[…]" (Bettelheim, 1991: 293).

En cuanto al papel que desempeñan los enanitos en
el cuento, existen opiniones diversas. Casi todos le atribuyen un
significado "fálico". En cambio, Madonna Kolbenschlag va
más allá de esta interpretación. Los
enanitos están asociados "con los habitantes de los
túmulos y sepulcros, esto es, con los espíritus
ancestrales. A la vista del desenlace, en este cuento parecen
actuar como heraldos de la muerte (en efecto, no consiguen
reanimar a Blancanieves, después del último
envenenamiento). Los enanos están inmovilizados en el
desarrollo; a diferencia de Blancanieves, sus vidas están
libres de conflictos, están excluidos del proceso de
transformación. Blancanieves debe recibir ayuda de otra
fuente más distante, de una fuerza trascendente"
(Kolbenschlag, 1993: 95).

De acuerdo con las opiniones presentadas, quizás
por desconocimiento de la función mítica que
cumplen los enanitos en el cuento, se ha malogrado su
significación simbólica en la película,
quedando convertida en un espectáculo con gran colorido y
despliegue.

En último término se debe analizar el
aspecto de la politización ideológica como discurso
intencional, donde se puede ver el conflicto: países
dominantes/países dominados.

4. LA POLITIZACIÓN

 

 

"La acción política productora de
significación […] juega en dos tableros. Uno, el
de la política misma: otro, el del vehículo
sobre el cual esa política transita (cine en este
caso)".

OSCAR TRAVERSA (1984)

Diversos estudios llevados a cabo por sicólogos y
sociólogos acerca del análisis de algunos dibujos
animados, llegaron a la conclusión de que existe una
politización ideológica intencionada.

El antecedente del cine de dibujos animados, como ya se
dijera, es la historieta. Las tiras dibujadas han demostrado que
detrás de la fachada de los héroes y
superhéroes se esconde una ideología
política, la que es utilizada consciente o
inconscientemente.

Los ejemplos que se pueden aportar son variados. Se
citará el caso del "Japón
militarista en Las aventuras de Dankichi de Keiro Shimada, de la
II Guerra Mundial
para exponer a veces con apariencia inocente, sus ambiciones
expansionistas" (Gubern, 1973: 25). El argumento era la historia
de un "niño japonés que naufraga con su mascota en
una isla del sur del Pacífico, en la que más tarde
era coronado rey por los nativos, quienes así,
reconocían la hegemonía política nipona"
(Gubern, 1973: 26).

A raíz de la II Guerra mundial, los Estados
Unidos toman la vanguardia en
los entretelones de la politización de los cómics.
Las tiras dibujadas, al igual que las películas de
Hollywood, se hacen eco de esta "arma de doble filo" para
internalizar la ideología, y sus personajes adquieren una
militarización excesiva.

Tenemos dos casos muy conocidos: Superman, que
"mereció el honor de ser acusado de judío por
Boebbels, ministro alemán de propaganda, en
una sesión de Reichstag memorables para la historia de los
cómics" y el del "Capitán América" creado en 1941 para "combatir las
fuerzas del eje" (Gubern, 1973: 26).

La relación de personajes militarizados, en una
amplia galería de nombres, "inauguró una
tradición bélica de los cómics que se
extendió a lo largo de los conflictos de Corea y de
Vietnam. En tales tiras, naturalmente, más que a una
exposición política razonada o
profunda, se asistió a un trueque de los malvados de
antaño, malhechores de toda especie –por soldados
alemanes o japoneses–, lo cual debido al esquematismo
inherente a estos relatos épicos, coloreó sus
aventuras de un notable acento racista. Lo mismo podría
decirse de la presentación de personajes soviéticos
durante los años de la "guerra
fría" […] con estas nuevas series se demostraba que
el Tercer Mundo estaba aprendiendo la lección
propagandística de los cómics estadounidenses y
utilizaba este medio como arma de vocación revolucionaria.
Por tanto, éstos, como cualquier otro medio de
comunicación de masas, no escapaban a la
gravitación bipolar de derecha e izquierda" (Gubern, 1973:
28).

Oscar Steimberg, por su parte, también considera
que las historietas han llevado sus discursos a ambos extremos:
"Desde la derecha, sectores de la producción historietista
norteamericana han encarado el tema abiertamente. No son pocas
las historietas que han venido desarrollando en los Estados
Unidos discursos como los famosos de Little Orphan Annie
huerfanita pobrísima enemiga de los sindicatos,
partidaria de los capitanes de empresa y soporte político
del partido republicano. Otras historietas, como Gasoline Alley,
cumplieron funciones de difusión parecidas. En Latinoamérica, países en los que se
llevaron a cabo transformaciones sociales o económicas,
como Chile y
Perú, encararon también la promoción oficial de materiales
historietados destinados a transmitir mensajes relacionados con
esos procesos" (Steimberg, 1977: 33).

En cuanto a los Estudios Disney, los años que
siguieron del estreno de Bambi, estuvieron dedicados a la
producción de cortos de propaganda con pretensiones
educativas, encargados por el Gobierno. Para
estos cortos se rescataron a los personajes de las primeras
animaciones: Mickey, Clarabella, Pluto y sobre todo al irascible
y reaccionario Pato Donald. Pertenecen a esa época: The
New Spirit (1942), The Fuehrer´s Face (1942), Defense
Against Invasion (1943), Victory Through Air Power (1943), cuya
temática ideológica se basaba en una batalla entre
Norteamérica y Japón, mediante el simbolismo de un
águila para el primer país y un pulpo para el
segundo; entre otras muchas. Es posible pensar que el entusiasmo
con que Disney trabajó en estas películas se
debió no tanto a la continuidad laboral que
significaba, sino a su total identificación
ideológica con el contenido.

Con el material procedente de su viaje por
Sudamérica, Disney realizó dos filmes:
¡Saludos Amigos! (1942) que puede considerarse una
película a pesar de su corta duración, cuyo
argumento es significativo: un loro brasileño, José
Carioca, le enseñaba al Pato Donald a bailar la samba; y
Los Tres Caballeros (The Three Caballeros, 1944) en las que
personajes animados se mezclaban con personajes humanos. En estos
filmes buscaron ganar los mercados de habla
hispana. Representaban principalmente el poderío de los
EE.UU. que sometía a los países subdesarrollados
mediante un intercambio cultural, que era introducido por el
maquillaje ideológico. (Ver además: Capítulo
V. Idea de Espectador/Parte II/Cine e
Ideología)

La ideología está signada por reglas
propias, enmascarada de una realidad aparente en donde es posible
apreciar sus componentes, como una forma de dominación
intencionada.

Se encontrará que el simbolismo del
consumo-objeto se traslada a un ámbito propicio para estar
compendiados en las reglas del mercado que la sociedad del
espectáculo genera como producción
alegórica; que el mito se presenta como el consumo del
personaje (Superman) y en las adaptaciones, por lo general, se
destruye una interpretación orgánica del relato
(Blancanieves y los siete enanitos); y que en la política,
toda historia de dibujos animados puede crear un nuevo espacio de
discusión.

A raíz de lo expuesto, se debe tener presente
además que toda creación artística puede ser
transgresora y libre de interpretaciones, dada las
características propias que todo dibujo animado
posee.

CAPÍTULO VI

IDEA DE
ESPECTADOR

"El cine se puede y se debe vivir dentro de las
salas, […] pero también conviene vivirlo fuera de
las pantallas, con las antenas
extendidas para captar todo lo que nos rodea, o nos llega,
o nos exige el estudio o la profesión, mucho de lo
cual, luego, correctamente relacionado y contextualizado,
veremos reflejado o reproducido, según los casos y
las cosas, en las pantallas".

JOAQUIM ROMAGUERA i RAMIÓ
(1991)

Una imagen fílmica está conformada por un
juego de componentes formales y temáticos, organizados de
una manera coherente, para que el espectador obtenga una
comprensión de lo que ve y oye. Este juego comunicativo
–percibido desde una pantalla externa– se presenta
como un producto massmediático con sus componentes
agregados: música, carteles, subtitulados,
etcétera. Toda imagen encierra un compendio de
elaboración definida: personajes, decorados, historia,
trama, género, etcétera, acompañados de un
concepto implícito de aquellas nociones intrínsecas
que el espectador percibe, aprehende y traduce en una
síntesis globalizadora de contenidos.

El cine de dibujos animados, por lo general, se
circunscribe a un público infantil. La idea de espectador
–sin descartar la visión adulta– se determina
por la configuración de edades que oscilan de entre los 3
y 12 años, surgida de diversos estudios
sociológicos del cine, en un compendio de situaciones
comprobables. Desde su ingreso a la sala, el espectador cumple
con un ritual: al apagarse las luces percibe una atmósfera
mítico-simbólica que lo sustrae a ese mundo
proyectado en la pantalla. En este aislamiento vivencia con los
protagonistas de la historia lo que se narra. El cine, al recrear
situaciones poco comunes: paisajes exóticos, escenas
disparatadas y diversión, estimula su fantasía. Su
perfil se dibuja y desdibuja en una paradoja –no
convencional– que se puede examinar desde múltiples
campos: sociología, semiótica, psicología y
lingüística, donde podrá hallarse la presencia
viva y simbólica de un decodificador de imágenes
visuales.

Este capítulo, dividido en dos secciones, se
analizan:

  1. Una idea de espectador: Su ingreso a la sala, el
    ojo-idea que capta situaciones, la identificación con el
    filme y la conformación de un "espectador
    simbólico".
  2. Desde una perspectiva
    objetiva-simbólica: Un consumidor de las producciones
    cinematográficas por medio de la publicidad, la
    narrativa, la ideología y la violencia.

– I –

1. EL ESPECTADOR EN LA SALA

 

 

"[…] la profunda fascinación que el
espectáculo cinematográfico despertó
desde los comienzos de su historia, no se ha apagado
todavía y configura un acontecimiento que no admite
comparación válida con otros medios
expresivos, por su amplitud y profundidad".

SIMÓN FELDMAN
(1984)

Se puede realizar una comparación física
entre el comportamiento del espectador en la sala de cine y la
imagen mítica de Platón que
describe en La República o el Estado
(Libro VII: 1990).

El espectador elige la película y paga su entrada
para ver un espectáculo. Cuando ingresa a la sala se
encuentra con una disposición de las butacas, la pantalla
enfrente y el proyector por detrás. Se sienta
cómodamente y espera, con ansiedad, el instante en que se
apaguen las luces y comience la proyección del filme.
Platón describe esta atmósfera y lo denomina: cueva
antro-subterráneo, en la que se puede observar "en toda su
longitud una abertura que da libre paso a la luz y […] un
fuego," (Platón, 1990: 273) cuyo resplandor alumbra a una
pared.

El espectador sabe de antemano que la pantalla provoca
un efecto pre-hipnótico y se prepara para afrontar este
cambio paulatino de actitud.
Ocurre una auténtica metonimia: "vacío, desocupación, desuso; no se sueña
antes la película y a causa de ella sin saberlo, se
está soñando antes de ser espectador" (Barthes,
1992: 351). En la caverna, los hombres se encuentran encadenados,
de tal manera, "que no pueden mudarse de lugar ni volver la
cabeza […] y el cuello; pudiendo solamente ver los objetos que
tienen enfrente" (Platón, 1990: 273/4). Este ambiente
simboliza la misma condición.

En la caverna de Platón reinaba la oscuridad. En
la sala de cine existe el mismo momento. "La oscuridad no es tan
sólo la propia sustancia del ensueño […]; es
también el calor de un
difuso erotismo; por su condensación humana, por su
ausencia de mundanidad […] por el aplanamiento de las posturas
[…], la sala cinematográfica (de tipo común), es
un lugar de disponibilidad, y es esa disponibilidad […] la
ociosidad del cuerpo, lo que mejor define el erotismo moderno
[…]"(Barthes, 1992: 353) En medio de esta oscuridad, el
espectador es un integrante más de la numerosa
concurrencia, cuyos rostros irreconocibles participan de los
mismos deseos: satisfacer sus necesidades más
íntimas y sentirse inmerso en un mundo mágico donde
se comparte un sueñismo colectivo (experiencia), que se
dará cita al iluminarse la pantalla. Todos los elementos
son cómplices de esta vigilia: el sonido, la
música, la puesta en escena y el ambiente que lo rodea: Un
verdadero artificio que lo transforma.

En la caverna, a lo largo del muro iluminado que tienen
enfrente los espectadores, desfila toda clase de "figuras de
hombres, de animales, de madera o
piedra […] Entre los portadores de todas estas cosas, unos se
mantienen a conversar y otros pasan sin decir nada"
(Platón, 1990: 274). Esta imagen simboliza la
proyección de la película en la
pantalla.

Todos estos códigos se integrarán en forma
natural. El espectador se siente inmerso en la imagen
fílmica, de manera espontánea, la que redimensiona
su fantasía a partir del encuadre imaginario que ofrece el
dibujo animado. "La imagen […] <es> coalescente
(perfectamente fundidos su significado y su significante),
analógica, global, rica […] que se parece a algo […]"
(Barthes, 1992: 353.) Logra identificarse narcisistamente con la
imagen y se le queda pegada en su nariz. Esta
representación seudo natural fue elaborada minuciosamente
por la técnica: "lo real, por su parte, no conoce
más que las distancias, lo simbólico no conoce
más que ‘máscaras’; tan sólo la
imagen (lo imaginario), está próxima, sola, la
imagen es ‘real’[…]" (Barthes, 1992:
354.)

Se pueden incluir en este estudio sociológico la
postura que adopta el espectador frente a la pantalla,
principalmente, en la captación de las imágenes que
son proyectadas.

2. OJO-IDEA

 

 

"Lo que el cine añade es una estricta
definición en el tiempo de la movilidad del ojo
variable".

ÁUREA ORTÍZ y
MARÍA JESÚS PIQUERAS (1995)

La idea de la imagen percibida a través del ojo
humano, puede estudiarse desde el aspecto
semiótico-filosófico.

El ojo capta todo tipo de sensaciones y abstracciones.
Luego las traduce en la mente como imágenes
sensorio-temporales, que le permite interpretar lo que se ve,
como una realidad-real, o bien como una
realidad-visual.

La percepción visual no es simplemente un
registro
pasivo, sino que consiste en una actividad del sujeto
participativo: Una percepción equilibrada entre lo que se
proyecta en la pantalla y lo que siente el espectador.

"El cinematógrafo –escribe Edgar
Morin– al desarrollar la magia latente de la imagen, se ha
colmado de participaciones hasta metamorfosearse en cine. El
punto de partida fue el desdoblamiento fotográfico,
animado y proyectado sobre la pantalla, a partir del cual se puso
en marcha enseguida un proceso genético de
excitación en cadena. El encanto de la imagen y la imagen
del mundo al alcance de la mano han determinado un
espectáculo, el espectáculo ha provocado un
prodigioso despliegue imaginario, imagen-espectáculo y lo
imaginario han excitado la formación de nuevas estructuras
en el interior del filme: el cine es el producto de este proceso.
El cinematógrafo suscitaba la participación. El
cine la provoca y las proyecciones-identificaciones se despejan,
se exaltan en el antropo-cosmomorfismo. […] Hay que considerar
esos fenómenos mágicos como jeroglíficos de
un lenguaje afectivo" (Morin, 2001: 60).

Uno de los principales aportes realizado Tomas Maldonado
es la visión integradora y no esquemática del
estudio de la imagen. Se basó en los principios del
investigador L. Wittgenstein; su propuesta está conformada
por una concepción modelista de la
imagen-proposición. El postulado: "En toda
proposición subyace una imagen-modelo y en toda
imagen-modelo está presente una proposición",
enuncia a la imagen icónica como un referente artificial
que debe ser recreada y estructurada desde el plano referente
externo. Estas imágenes, a su vez, ocupan un espacio
abstracto y se conjugan dentro de un tiempo continuo/discontinuo.
En los dibujos animados se enmarca dentro de la historia en
particular. Estos referentes pueden ser incluidos en la cultura
como una proposición-modelo, que adquieren un
carácter definido en la realidad: "la mente construye
modelos que se adecuan por semejanza a la realidad objetiva y en
este sentido los íconos son proposiciones de
imágenes […]" (Vilches, 1990: 149.)

H. Müsterberg analiza la concepción total
del cine como un proceso mental. Toma en cuenta que el espectador
requiere del filme toda su atención; percibe los planos,
los ángulos cámara, etcétera, a veces sin
tener el conocimiento suficiente como para distinguirlos
racionalmente. La memoria y
la imaginación son los ingredientes necesarios para la
interpretación de la historia, entre las que se incluye:
la dilatación del tiempo, los flashback (pasado) y
flashforward (futuro), y las emociones. Los considera como una
unidad más compleja, en la que el espectador se
sentirá identificado con el héroe. "El filme (al
menos el filme ‘estético’) funciona idealmente
para él, del nivel más elemental, la
reproducción del movimiento, al nivel más
elaborado, el de las emociones y de la ficción, todo
está hecho para reproducir, representar el funcionamiento
de su espíritu, y su papel es, pues, el de actualizar un
filme ideal, abstracto, que sólo existe por él y
para él" (Aumont, 1993: 250).

En las películas donde intervienen personajes
reales, todo se circunscribe a un elemento conocido: la
acción, los decorados y las escenas que transcurren en un
tiempo continuo/discontinuo real. La identificación del
público con el personaje es más directa: por
carisma, y sus acciones logran una metamorfosis que el espectador
percibe como propias.

Max Weber
definió el carisma –que encierra este tipo de
identificaciones– como "una fuerza inefable capaz de
penetrar objetos, pero muy especialmente individuos" (Castilla
del Pino, 1989: 27). Lo cierto es que –al haber ingresado a
una civilización de carácter racionalista, burguesa
y capitalista– el común de las personas
"continúan empeñándose en antropoformizar
sus ideas abstractas, identificar acontecimientos con
héroes o villanos, vehiculizar fuerzas sobrenaturales a
través de sacerdotes o chamanes, erigir príncipes
que planean sobre sus politeyas y buscar amos mentales que les
indiquen a cada momento cuál es el camino" (Castilla del
Pino, 1989: 28/9).

En el cine de dibujos animados, la situación es
muy similar. Se presenta una variante en su estructura, inversa a
la realidad: Un mundo con leyes, comportamientos y convenciones
propias. Las imágenes se transforman y se reubican en un
cuadro. Albert Laffay afirma que "cuando miro una imagen, aunque
sea un dibujo esquemático, un retrato detallado o la
más exacta de las fotografías, no aprehendo la
realidad, sino lo imaginario. Incluso si las reproducciones del
realismo más exagerado, no son siempre la realidad sino
líneas, o bien manchas negras o coloreadas, que tomo
voluntariamente por otra cosa distinta de lo que son. Hago como
si estuviera delante de un hombre, un león o un
jardín. Induzco en mí una actitud por la cual,
rechazando un pintarrajo de rasgos o colores, la
transformo mágicamente en hombre, león o
jardín, pero jamás estoy enteramente
engañado por esta simulación de la que soy el
dueño. La diferencia con la fotografía y el dibujo
esquemático es que mi complacencia se halla, en el primer
caso, fuertemente motivada, pero no deja de haber complacencia en
ello. Añadid a la precisión fotográfica la
reproducción perfecta del movimiento y daréis una
urgencia más grande a la invitación, un motivo
más poderoso para hacer como si, pero no
suprimiréis en grado alguno el consentimiento que se halla
en el fondo de la actitud imaginativa" (Laffay, 1966:
59).

En tal sentido, el espectador percibe estas
imágenes y las analiza en situaciones bien definidas, ya
que acepta ciertas características que no son reales:
deformaciones, situaciones disparatadas y ciertas reacciones. Por
ejemplo, el héroe de una película de dibujos
animados cae desde lo alto de un edificio. La reacción no
es de miedo, sino de expectativa. Al caer, dejó un boquete
en el suelo; luego, aparece el personaje en escena, atontado por
el golpe, y en su cabeza una corona de estrellas. Esto provoca
risa. Lo que se ha conseguido, por medio de leyes diferentes a la
acción real, es la de provocar emociones de manera
subjetiva. Se logran gracias a las hipérboles
(exageración) (Ver: Capítulo III. La
representación abstracta/El ambiente representado), de los
rasgos físicos y de las situaciones absurdas que se
protagonizan.

Algunos creadores pretenden estimular en el espectador
otras emociones: el sadismo, la avaricia, el erotismo, la
crueldad, etcétera. En todos los casos se busca una fuerza
expresiva por medio de la subjetividad. Si bien se puede
argumentar que este aspecto suele ser un impedimento creativo,
por otra parte, el dibujo, por su naturaleza ficticia, permite
una amplia libertad física. Las reacciones que se
consiguen, en ambos casos, son de carácter
abstracto.

Se pueden citar como ejemplos a los siguientes
clásicos del dibujo animado. En 1941, Walter Lantz
creó al "Pájaro Loco" (Woody Woodpecker) para
Universal Studios, quien protagonizaba una serie de cortos muy
alocados y con un manejo consciente del absurdo. Con
idéntico ímpetu destructor, desde algún
tiempo antes, William Hanna y Joseph Barbera crearon a Tom y
Jerry (MGM), paradigma del gato y el ratón en constante
guerra. En la Warner Bros, por otra parte, surgió una
nueva generación de animadores; todos muy creativos y
dispuestos a llevar las animaciones más allá de las
simples persecuciones y maltratos. En las series Looney Toons y
Merrie Melodies –protagonizados por Bugs Bunny, el Pato
Lucas, Porky Pig, entre otros– manejaron lo impredecible,
lo delirante y lo satírico valiéndose de un ritmo
vertiginoso. Las tramas eran elaboradas y repletas de sutilezas
acerca de la naturaleza de los dibujos animados y las relaciones
entre la ficción y la realidad. Los personajes
tenían conciencia de ser dibujos animados y de
protagonizar un cartoon.

En el juego que es elaborado por medio de las
imágenes, se puede establecer una identificación
con el filme.

3. LA IDENTIFICACIÓN DEL ESPECTADOR CON EL
FILME

 

 

"[…] podría parecer más simple
dirigirse directamente a quien se sienta en la sala, con
los ojos atentos y fijos. Pero su mirada no se mueve sola;
al contrario, se modela sobre lo que atraviesa y anima las
imágenes y los sonidos: se ofrece como
réplica suya, como un calco o una
prolongación".

FRANCESCO CASETTI Y

DI CHIO FEDERICO (1994)

Las identificaciones (primaria y secundaria) del
espectador con relación al filme constituyen un referente.
En el psicoanálisis, Freud es quien funda estos
principios con la teoría del Yo, el Ello y el
Superyó. Este mecanismo de identificación se
circunscribe en la proyección del Yo fundacional y el nudo
de la trama.

La función primaria –en su
transcurso– se instaura en la fase del espejo como una
relación dual entre el sujeto y el otro. En esta
analogía hay una similitud entre el espejo y la pantalla.
El espectador se encuentra con una superficie rectangular,
limitada y circunscripta que lo aísla del mundo y, al
mismo tiempo, constituye un objeto total. Igualmente, en la
pantalla se proyecta una imagen que no se devuelve, y es
allí donde el espectador trata de identificarse en una
segunda fase.

En la identificación secundaria se puede observar
que la imagen proyectada de otros cuerpos: los escenarios y la
postura inmóvil del espectador, en medio de una sala
oscura, actúa como una compensación
psíquica, en una imitación o reproducción de
la situación imaginaria del espectador. La imagen captada
externamente, le provoca una experiencia análoga, que lo
mantiene con expectativa al recrear su fantasía. Este
segundo plano tiene relación con el "Complejo de Edipo".
Para Jacques Lacan, "el Edipo marca una
transformación radical del ser humano, el paso de la
relación dual propia de lo imaginario (que caracterizaba
la fase del espejo), al registro de lo simbólico, paso que
le permitirá constituirse en sujeto, e instaurarlo en su
singularidad" (Citado por Aumont, 1993: 251). Esta crisis puede
desarrollarse mediante "un conjunto de cargas psíquicas
sobre los padres, por un conjunto de deseos: amor y deseo sexual
por la figura parental del sexo opuesto; odio celoso y deseo de
muerte hacia la figura parental del mismo sexo, percibida como
rival y como instancia que prohibe" (Aumont, 1993:
251/2).

En el cine de dibujos animados se establece que el
espectador descubrirá en los personajes este tipo de
"cargas psíquicas". En algún momento se
identificará con alguno de ellos
(héroe/antihéroe), en una situación ambigua:
Le provocará placer o rechazo por las escenas que se
proyectan. Su acceso en el mundo de lo imaginario
posibilitará una identificación simbólica
con la imagen proyectada. Marc Augé señala que
convergen en el dibujo una "silueta inmutable y de
carácter sin fallas sin otro destino que una aventura que
vuelve siempre a empezar […] el mundo es un teatro; pero ellos
tratan de comunicar cierta imagen de este mundo. Si se ve
demasiado en ellos un producto de la época, si se deducen
de la imagen que en realidad contribuyen a crear, se corre el
riesgo de ignorar su eficacia, apresada en la lógica de su
mito (el de una sociedad de consumo y sobreconsumo, recorrida por
fuerzas contrarias –ángeles del bien, ángeles
del mal– que el nuevo héroe mítico percibe,
identifica y domina sin verdadera dificultad, dados los infinitos
recursos de su genio y de las técnicas sofisticadas cuyo
empleo le es
natural) […] alcanzamos así el punto perfecto de
fusión
del mito y del rito: cada semana, en el día previsto, a la
hora señalada, las "máscaras" entran en escena,
millones de hombres las contemplan" (Augé, 1993:
205).

Estas identificaciones edípicas se
constituirán en el Yo del espectador, las que
formarán parte de la
personalidad del sujeto (Ver además: Capítulo V
Ideología y dibujos animados/El mito). "En esta
evolución, formadora del YO, por la entrada en lo
imaginario precediendo al acceso de lo simbólico, la
identificación es el principio de base de la constitución imaginaria del yo. Jacques
Lacan remarca la función imaginaria del yo: El yo se
define por una identificación con la imagen de los
demás, ‘por otro y para otro’. El yo no es el
centro del sujeto, el lugar de una síntesis, sino que
más bien está constituido, según la
expresión de Lacan, "por un ‘baratillo de
identificaciones’, por un conjunto contingente, no
coherente, a menudo conflictivo, un verdadero patchwork de
imágenes heteróclitas" (Aumont, 1993:
249).

Las situaciones generales presentadas se remarcan una
idea acerca de un espectador (niño-adulto) con
expectativas, deseos e identificaciones frente a la pantalla o
inmerso en la imagen fílmica, la que se complementa con
una visión de tipo simbólica.

4. EL ESPECTADOR
SIMBÓLICO

 

 

" […] en lugar de definir al hombre como un
animal racional, lo definiría como un ‘animal
simbólico’. De este modo podemos designar su
diferencia específica y podemos comprender el nuevo
camino abierto al hombre: el camino de la
civilización".

ERNEST CASSIRER (1992)

El símbolo anima actitudes de
tipo psico-fisiológicas en un grado de integración
cultural, que permite elaborar una serie de pautas y situar al
hombre frente a determinados esquemas. Sus niveles
(pedagógico y cultural) se encuentran asociados
directamente con el aspecto lúdico, que aparece a una edad
temprana (3 ó 5 años): el mundo de los juegos
infantiles donde se refleja una imagen que la sociedad adquiere
de sí misma, una forma de expresión propia mediante
la recreación de símbolos y ritos
secularizados.

Johan Huizinga, en su obra Homo Ludens(1994), analiza
los aspectos antropológicos del juego y señala que
uno muy simple como la rayuela puede incluir un simbolismo
pagano, o bien una visión cristiana: Los estadios de una
catedral gótica. Los cuentos pertenecen a una
categoría superior. Cumplen no sólo una
función imaginaria, sino también reencarnan la
presencia viva del mito. El hombre siempre narró historias
–orales primero y luego escritas– donde ponía
de manifiesto su capacidad fantaseadora y creativa. Y hubo un
tiempo sin tiempo y un espacio sin espacio en el que situó
sus sueños y fabuló su realidad para explicar
aquellos fenómenos que escapaban a su razonamiento. Las
historias fueron cada vez más complejas, pero en esencia
recreaban antiguas tradiciones, viejos mitos y símbolos.
En el mito y en el culto "es donde tienen su origen las grandes
fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho y orden,
tráfico, ganancia, artesanía y arte, poesía,
erudición y ciencia. Todo
esto hunde así sus raíces en el terreno de la
actividad lúdica" (Huizinga, 1994: 35). La nodriza, la
abuela y la mamá fueron las encargadas de inventar
historias y de contarle a un niño el clásico
"Había una vez […]", que encierra una gota de misterio;
aquí la magia y la fantasía se dan cita. "En los
cuentos de hadas, y de modo más genérico en el
mito, encontramos la lógica de los sueños, donde la
imaginación escapa a la tiranía de la razón
obedeciendo a sus leyes propias" (Rousseau, 1994: 16).

En definitiva, los juegos están presentes desde
el inicio de los tiempos, antes que la sociedad adulta, ya que
"educan a la infancia en el interior de un residuo
simbólico arcaico –a menudo transmitido,
además por los abuelos y abuelas, y siempre por la muy
estática seudo-sociedad infantil–
que, más que la iniciación opuesta por el adulto a
los símbolos admitidos por la sociedad, permite la
imaginación y a la sensibilidad simbólica del
niño "jugar" con toda libertad" (Durand, 1968:
43).

La clasificación de juegos que enumeran los
antropólogos, entre ellos: Cailloi, (Durand, 1968: 45)
especifican que existen dos series: La agonística
(competencia reglamentada) y la ilúxica (torbellino),
pasando por los términos medios de alea (suerte) y
minnicry (simulacro). Esta clasificación se conjuga en una
serie de patrones (modelos) a un nivel "inconsciente", esenciales
en todas las instituciones y culturas. En este ámbito se
encuentran incluidos los "juegos amorosos" que contemplan las
tradiciones simbólicas arcaicas. En tal sentido se puede
llegar a comprender el modelo edípico de la
repulsión incestuosa. Su prohibición suscita una
simbólica apremiante y monoteísta, relacionada con
el pecado, que sugieren el rigor y la inmovilidad
psíquica. Llevar a la práctica este esquema es
contraproducente para el niño, porque no le permite una
expresión libre, y su formación será
restringida y represiva.

Este análisis, trasladado al cine de dibujos
animados, brinda la posibilidad de situar al niño frente a
la pantalla en una acción lúdica con todo aquello
que ve e internaliza. En esta interacción unívoca,
pondrá de relieve su
interés por el filme y la recreación de las escenas
por medio de la fantasía.

La fantasía ocupa un lugar destacado en este
proceso como una actividad psíquica autónoma. En
determinados casos, se la suele tomar como sinónimo de
imaginación: "[…] debemos a Hegel la formulación
definitiva de la distinción entre
‘imaginación’ y
‘fantasía’[…] Las dos son para él
manifestaciones de la inteligencia: pero la inteligencia como
imaginación es simplemente reproductora; como
fantasía, en cambio, es creadora" (Rodari, 1973:
172).

La imaginación puede ser definida como un proceso
mental, cuyas imágenes el hombre recrea y redimensiona en
su valor estético: Una experiencia creativa reducida a una
representación de lo percibido, por ausencia del objeto
que es representado. En cambio, la fantasía se
sitúa más allá. No se opone a este principio
creador; por el contrario, "mediante la fantasía el hombre
revela su ser, sus deseos, sus aspiraciones e ideales más
ocultos, sus tendencias y pulsiones que todavía pueden
estar sumidas en la penumbra del preconsciente, cuando no se
guarecen en las profundidades insondables de la vida
inconsciente. La fantasía no compone, por lo tanto, un
mundo interior estrictamente espiritual, sino que se ubica en un
dominio intermedio entre lo espiritual y lo físico. Pero
es innegable que ella facilita el abordaje del hombre desde una
determinada perspectiva, de tal suerte, que es posible saber lo
que él es por la manera como fantasea. La misma conducta
está más condicionada por el poder imaginativo de
lo que suele suponerse" (Balzer, 1975: 11).

En el cine de dibujos animados, el poder de la
fantasía queda establecido mediante la reacción que
provoca el filme en el espectador, al confrontar sus elementos
con el mundo circundante, por el efecto llamado exotismo, que se
produce cuando una imagen se interpone entre la visión del
espectador y lo que se representa. Las imágenes que
compone el filme proyectan un mundo de irrealidades: Un universo
icónico y de carácter actante que se distinguen del
mundo real, precisamente, porque tienen conexiones rigurosas
entre sí. Los objetos se reconocen como parte del mundo
representado, cuya función imaginaria es propia de un
distanciamiento entre el objeto y la visión del
espectador.

Jean Paul Sartre, en tal
sentido, señala que "[…] las cualidades (imaginarias) ya
no aparecen como relaciones con otros objetos, sino que se han
interiorizado: la distancia absoluta, el tamaño absoluto
se han convertido en características intrínsecas
del objeto […] Aunque imaginariamente varíe dichas
cualidades, lo que varía siempre son las cualidades
internas del objeto irreal representado: su color, su
visibilidad, su distancia absoluta"(Sartre, 1975: 91).

La ilusión de estas imágenes se traslada
de una manera ambigua al mundo cotidiano. Se captan las escenas
imaginarias como una entidad real, que llegan incluso a
apoderarse de la mente humana por medio de la fantasía; lo
hacen con tanta naturalidad, porque ejercen una extraña
representación superior a todo lo percibido hasta
entonces.

La fantasía "avizora la verdad de las cosas, se
adelanta a los mismos hechos para ofrecer una imagen aún
más rigurosa y exacta que la realidad misma, y en parte,
está herida de esa fragilidad y nadería por la que
construye constantemente castillos en el aire, expuestos a
la ruina y a la destrucción inevitables. Podría
creerse entonces que lo propiamente imaginario supone la
confraternidad de la verdad y del error, de la certeza y de la
duda, de la realidad y de la irrealidad. Lo que en verdad sucede
es que la fantasía está ubicada en una
situación intermedia entre el mundo físico y
sensible, el mundo de los fenómenos y apariencias, y el
mundo espiritual y suprasensible de la voluntad y de la
inteligencia" (Balzer, 1975: 13).

Esta dualidad de la fantasía, que se establece en
la esfera irreal, va acompañada de la sensibilidad de
quien la percibe. Para que se conjugue como real, se vale de
cualidades materiales: color, luz, líneas,
etcétera, que, imaginariamente, ‘introducen’
al espectador en la narrativa fílmica en una actitud
lúdica y no como una mera perspectiva de la
representación de la obra. Es decir que cuando se proyecta
una imagen no se piensa que el movimiento está dado por la
estructura que brindan los fotogramas, sino por una
sensación de temporalidad; es como ver una escena
detrás del ojo de una cerradura. Una vez logrado el
pasaje: del percibir al imaginar, el espectador se olvida de la
estructura material de la película, se sumerge en la
historia y la contempla maravillado, tocado por la varita
mágica del arte.

En último término se debe considerar las
expectativas y deseos de un niño frente a la pantalla.
Como espectador se mantiene alineado a una experiencia individual
y colectiva, transformada en un sueñismo (situación
pre-hipnótica). Notará que se siente atrapado por
el entorno y en lo que se proyecta. Su identificación con
el héroe, en muchos casos, lo mantiene con expectativas.
Quiere saber el final de la historia para corroborar con aquellas
escenas que ha imaginado como posibles en la solución del
conflicto. Buscará un estímulo sensorio-motriz de
la fantasía, que luego le permitirá jugar al
trasladar la historia a su ámbito real y cotidiano.
Disfrazará muñecos, inventará un mundo
imaginario y situaciones de riesgo en la que se mostrará
como un personaje-sujeto de la fantasía.

En su "juego amoroso", el niño buscará el
elemento femenino: la nodriza, que "engrama del regazo materno, y
luego la femineidad, que una mutación cultural prohibe en
mayor o menor grado […] y cuyo simbolismo depende del entorno
cultural de la familia en
el momento de la maduración de la pubertad […]" (Durand,
1968: 64). La nodriza de carne y hueso quedará
transformada en una imagen simbólica, que logrará
capturar desde el proyector, el celuloide, el haz de luz, la
pantalla e incluso del entorno mismo (la sala). La imagen de
Platón (Caverna antro-subterráneo) al ser
trasladada a la situación lúdica actual, se
podrá observar que, a pesar del cambio de escenario
(mobiliario y elementos técnicos), la experiencia
mítico-simbólica no ha variado; pero también
el ritual de contar historias y el de recrear fantasías
que satisfagan los más íntimos deseos. El
niño aprehenderá mediante el juego que estos
esquemas deberán prevalecer a pesar del modelo que la
sociedad le impone: la posmodernidad.
"Un hombre colocado en postura histórica acogerá
como moderna o actual una mayor posición del pasado que
aquel que vive en la estricta miopía del presente"
(Huizinga, 1994: 26).

El cine de dibujos animados también se expresa en
un mundo objetivo-simbólico de formas, donde el consumo es
su principal componente.

– II –

1. LAS PRODUCCIONES
CINEMATOGRÁFICAS

 

 

"El principio del fetichismo de la
mercancía, la dominación de la sociedad por
´cosas suprasensibles aunque sensibles´, se
consuma de modo absoluto en el espectáculo, donde el
mundo tangible es reemplazado por una selección de imágenes que
existe por encima de él, y que al mismo tiempo se
impone como lo sensible por excelencia".

GUY DEBORD (1995)

El niño, al constituirse en un espectador
manejable, consumidor y entusiasta, es el blanco ideal para el
consumo de objetos, y su situación queda establecida
mediante las reglas que impone el mercado. No es ajeno a esta
circunstancia, y muchas veces "[…] puede verse
‘sobredirigido’, esto es, encontrarse en un rumbo que
no pueda seguir en la realidad […] esa presión
implacable tendiente a la actividad de dirección interna
cuyas metas son virtud y fama, logró, como sabemos,
producir en muchos casos una persona ‘adaptada’
porque las condiciones sociales recompensaban las inhibiciones y
aliviaban las inseguridades"(Riesman, 1981: 162).

De esta manera, los niños
comienzan tempranamente su rol como consumidores activos. Ya no se
piensa, como en otras épocas, que debía conocer el
mundo de acuerdo con la visión adulta. Por el contrario:
el mundo, tal como se presenta en la actualidad, posee una
visión muy complicada. Pero el niño puede ver el
mundo a su imagen y semejanza. "Esto constituye, en parte, al
resultado de los progresos técnicos que hacen posible que
el cine cree al mundo infantil […], que la radio tenga
sus […] personajes juveniles, y que la propaganda y el arte
publicitario utilicen modelos infantiles profesionales. Los
medios […] obligan a los niños a aceptar esta
versión de sí mismos o a resistirse agresivamente a
ella" (Riesman, 1981: 162). El mundo de hoy no refleja un
equilibrio. Todo queda reducido a una "trampa", que muchas veces
se cae por el desconocimiento de las políticas
discursivas del entorno.

El cine de dibujos animados, al ser un arte y
también una industria, está incluido dentro de
estos cánones. Se mueve dentro de un circuito comercial de
promoción, exhibición y consumismo que el
espectador acepta como una situación normal. En tal
sentido, la publicidad es uno de ellos.

2. LA PUBLICIDAD

 

 

"Así como la proyección de una
película se ha transformado en un hecho cotidiano
que puede velar su trascendencia, los anuncios que la
preceden tienen una importancia mayor que la
aparente".

SIMÓN FELDMAN
(1984)

En el ámbito publicitario, el cine se muestra en
diarios, revistas, afiches, folletos y anuncios en la TV y
radio. A esto
se debe agregar la industria del llamado Star System (industria
de las estrellas), que tomó auge en la época de oro
del cine norteamericano. Las estrellas eran las encargadas de
promocionar las futuras producciones. Aún hoy, la
política de los actores conquista nuevos adeptos,
así como también impone nuevas estrellas; el actor
sigue siendo el elemento fundamental de promoción en el
universo fílmico. Al mismo tiempo, los nuevos adelantos
tecnológicos, surgidos en la gráfica y en la
aplicación del llamado marketing,
motivaron al espectador en el consumo de libros
(bestseller) especialmente realizados para las películas
taquilleras.

Las producciones de dibujos animados no se quedan ajenas
al mercado. Aprovechan de este sistema de venta y cada
película va acompañada de remeras, llaveros,
casetes, libros, etcétera. La empresa Disney es un claro
ejemplo (Ver: Capítulo V La Ideología en el dibujo
animado/El simbolismo). No sólo promociona a las estrellas
de sus películas con gigantescos muñecos y modelos
humanos disfrazados, sino que ingresa al mercado con una demanda
interminable de objetos cada vez más
sofisticados.

Jean Baudrillard hace una interesante reflexión
en torno a la publicidad y remarca que "lo invade todo a medida
que desaparece el espacio público (la calle, el monumento,
el mercado, la escena, el lenguaje). Ordena la arquitectura y la
realización de súper-objetos […], que
literalmente son monumentos (o antimonumentos) publicitarios no
porque se centren en el consumo, sino porque, en principio, se
ofrecen como demostración de la operación de la
cultura, de la operación cultural de la mercancía y
la masa en movimiento. Esta es nuestra única arquitectura
actual: grandes pantallas en donde se refractan los
átomos, las partículas, las moléculas en
movimiento. No una escena pública, un espacio
público, sino gigantescos espacios de circulación,
de ventilación, de conexión efímera"
(Baudrillard, 1994: 43).

Otro de los aspectos desarrollados en la
producción comercial, es la narrativa fílmica de
consumo.

3. NARRATIVA–CONSUMO

 

 

"El ideal de consumo de la sociedad capitalista no
tiene otro horizonte que la multiplicación o la
continua sustitución de objetos por otros cada vez
mejores".

ENRIQUE ROJAS (1994)

La estructura narrativa se presenta como un espacio
donde se circunscriben la acción, el movimiento y la
disposición de una escritura
orgánica del filme; todo esto dentro del marco de lo
posible. De tal forma, es dable definirla a través de la
relación plano-acción y sus diferentes instancias:
Un enfrentamiento entre intensidad-fuerza dramática, que
producen las escenas en el campo ideológico.

Esta forma rígida de la narrativa se encuentra
constituida por el cine de consumo, que no puede pensarse que sea
algo meramente simplificado y lineal, sino que "presenta articulaciones
narrativas, formas de concatenación de las acciones,
pasajes diegéticos y coordinaciones temporales,
absolutamente antinaturalistas y capaces de colocarse fuera de la
tradición narrativa realista-popular. Más a menudo
aún, el cine de consumo es capaz de verificar los
rápidos procesos de decadencia de las formas de
espectáculo, asumiendo plena conciencia de la necesidad de
renovar los modelos narrativos, precisamente para elevar el nivel
de abstracción espectacular del producto fílmico.
Como producto destinado al mercado, la mercancía
cinematográfica incorpora los procesos de innovación tecnológica para
calificarse más activamente y hacerse más
comercial" (Bertetto, 1975: 10).

Este cine apela a una percepción de tipo
automático y pasivo-emocional. No es lineal, sino
continua, fragmentada y rítmica, ya que muestra un
sinnúmero de situaciones donde la atención es
constante. Las escenas son vertiginosas y el espectador se siente
atrapado por lo que ve y oye. Las emociones que le provoca la
dispersión de sus elementos –incluso de los efectos
especiales–, lo llevan a interpretar la acción en un
ámbito poco común. "De tal forma, la narrativa del
film-espectáculo, más que ligada a una exigencia de
sencillez y de comprensión inmediata, lo está a un
proyecto de
captura, de involucrar al espectador, mediante la
aparición de nuevas atracciones que intensifiquen el ritmo
narrativo y, al mismo tiempo, a la espera ansiosa del final"
(Bertetto, 1975: 12). Su perfección se expresa por una
total adhesión de la industria cinematográfica a la
producción de un valor. "El atractivo de las
imágenes, las innovaciones tecnológicas, la
identificación masoquista-consoladora con la estrella, son
piezas necesarias e intercambiables del lenguaje de la
mercancía y el funcionalismo de
los procesos emotivos en vista a la fluidez, y al aumento de la
demanda y del consumo" (Bertetto, 1975: 12).

En tal sentido se puede hacer un paralelo con modelos
tradicionales de películas de dibujos animados y las
impuestas por el mercado. En los últimos filmes, los
personajes son más o menos estereotipados,
fácilmente reconocibles y hasta encasillables en una
categoría. Esta estereotipación se ha nutrido de
sí misma con la identificación del público
con los personajes exitosos y atractivos. Seguidamente se
citará como ejemplo los rasgos salientes de algunos
personajes de Walt Disney.

En 1927, Disney vio la necesidad de crear un nuevo
personaje. La idea de que este fuera un ratón se debe,
sobre todo, a su fidelísimo colaborador: Ub Iwerks. Su
primer diseño,
que se llamó Mortimer, era muy simple: un círculo
para la cabeza, un óvalo para el hocico, un cuerpo con
forma de pera, patas muy delgadas y zapatones. Poco a poco, los
dibujantes fueron redondeando su hocico, modificando la forma de
su cuerpo y aproximando su carácter al del ciudadano medio
norteamericano: optimista e íntegro. Además,
cambiaron el nombre de Mortimer por el de Mickey, con el que se
hizo mundialmente famoso. Protagonizó un primer corto mudo
y en blanco y negro que se llamó Plane Crazy (Avión
Loco, 1928), que hacía referencia a la aventura de un
aviador norteamericano. Ese mismo año, el 19 de
septiembre, se estrenó Steamboat Willie: el primer corto
sonoro de Mickey y también el primer dibujo animado
sonoro, en el Colony Theater de Nueva York, con una excelente
repercusión.

La serie de Mickey Mouse, por su
parte, continuó produciendo nuevos personajes: Minnie, la
novia del héroe, su amigo Goofy, el caballo Horacio, la
vaca Clarabella, el perro Pluto, entre otros. Estos personajes
fueron creados por Ub Iwerks, quien dibujaba además las
tiras diarias comercializadas por la King Features: una de las
más importantes empresas
distribuidoras de cómics. Gran parte del éxito
inicial de Disney se debió a su carácter optimista,
difundido en una época de depresión
económica y pesimismo generalizado. El pequeño
héroe afrontaba toda clase de peligros "reales" con la
mayor predisposición, lo que provocaba la
identificación del público con sus hazañas.
Walt Disney siempre negó haber dotado a su personaje con
estas características, pero los hechos confirman que
Mickey sufrió constantes cambios psicológicos y
estéticos que interpretaba el espíritu de cada
época.

En los años siguientes, Disney produjo un
importante número de cortos animados con la
característica común de reproducir, en una
dimensión fantástica, el mundo animal.
Valiéndose de los colores, los sonidos y la música,
esta galería de animales humanizados dejaba ver concretas
alusiones al mundo real: la vida y aspiraciones del hombre de la
calle. La historia de Los Tres Cerditos (The Three Little Pigs,
1933), de la serie Las Sinfonías Tontas, provocó
una fuerte impresión en el público que veía
en el cerdito Jimmy: emprendedor y astuto, a la nación
norteamericana sumida en la depresión y luchando para
salir de ella.

La humanización de los personajes animales con la
incorporación de otros rasgos no siempre se obtiene buenos
resultados. En 1942 se estrenó Bambi que manejaba una
estética más naturalista que Dumbo y una historia
más poética. Sin embargo, la "humanización"
de los personajes seguía siendo muy marcada. La
reacción del público fue muy fría, a pesar
de la excelente factura de la
película, tal vez, a causa de escenas tan
apocalípticas como la del incendio del bosque: Impropias
para una época en que la nación estaba en
guerra.

En los últimos filmes se puede observar que los
personajes de Walt Disney adquieren un nuevo estilo. En Aladdin,
el genio tiene distintas connotaciones: por un lado, es un
alocado y disparatado personaje que interpreta canciones y
protagoniza situaciones absurdas, llevando la narrativa hacia lo
inverosímil; por el otro, esta inclusión de lo
delirante ha recibido numerosas críticas, porque
transgrede, en grado sumo, la finalidad del personaje literario,
con una marcada tendencia consumista. Igualmente, pese a estas
connotaciones, el espectador se identifica ampliamente con el
genio: Su actuación provoca risa al protagonizar
situaciones irónicas, aún en momentos de mayor
tensión y peligro. Con el personaje del Jorobado de Notre
Dâme, el espectador se conmueve con su presencia, porque
posee características inusuales: es castigado, humillado y
discriminado en varias ocasiones, y es alguien a quien se lo ve
con los ojos del corazón.
Esto provoca angustia y una identificación
anfibológica.

Otro caso que se plantea es el traspaso de personajes
animados al mundo del cine vivo (real). Se observa que en alguna
medida no degenera su esencia; por el contrario, muchos
personajes se han enriquecidos porque el actor ha mostrado una
gran compenetración en su papel. Un ejemplo: Robert Reeve
en Superman (1989). "El actor es un artista que tiene por
materia prima
los movimientos de su propio cuerpo y los utiliza ficticiamente
como el escultor hace con el mármol y el pintor con la
tela y los colores. ‘No es –escribe Sartre– el
personaje que se realiza en el actor, sino el actor que se
irrealiza en el personaje.’ Lo que el actor propone al
público es aprehender con él la conducta de
‘Reeve’ como un equivalente –un analogon, para
emplear el lenguaje de Sartre– de la conducta de
‘Superman’, de ver en los temblores del actor los
representantes de los temblores de un personaje irreal:
‘Superman, el extraterrestre’" (Laffay, 1966: 57. (Lo
que está encerrado entre cremas [‘’]es nuestro
ejemplo)).

La ideología puede analizarse desde una óptica
diferente.

4. CINE E IDEOLOGÍA

 

 

"En los dibujos animados […] un problema de
estos mensajes, es lo que dicen, pero otro problema tan
grave como el primero es lo que no dicen".

OSVALDO A. DALLERA (1984)

Siguiendo los lineamientos de Roland Barthes, se puede
afirmar que es difícil desprenderse del discurso
ideológico de un filme. Se "experimenta su coalescencia,
su seguridad
analógica, su riqueza de sentido, su naturalidad, su
"verdad" (Barthes, 1992: 351). Es la trampa en que el espectador
cae inexorablemente. La ideología se muestra por medio del
encandilamiento hipnótico y de los estereotipos que son
articulados de una manera perfecta para que no se pueda advertir
su presencia.

Se puede salir de este estado, recurriendo a la
crítica (intelectual) de lo que se ve y se oye. Pero no se
podría ir al cine con un discurso de esta naturaleza
(contra toda ideología), porque se tendría que
sortear, entre otras barreras, la de disfrutar del
espectáculo.

Roland Barthes propone como solución alternativa
que, en el acto de ir al cine, el espectador se debe dejar
"fascinar dos veces, por la imagen y por el entorno de
ésta, como si se tuvieran dos cuerpos a la vez: Un cuerpo
narcisista que mira, perdido en el cercano espejo, y un cuerpo
perverso, dispuesto a fetichizar ya no la imagen, sino
precisamente lo que sale de ella: el "gramo" del sonido, la sala,
la oscuridad, la masa oscura de los otros cuerpos, los rayos de
luz, la entrada, la salida" (Barthes, 1992: 353). Es decir que se
deberá producir un intercambio: el de una relación
por una situación interpretativa.

Es difícil o casi imposible trasladar esta
visión adulta a un público infantil. El niño
a pesar de estar acostumbrado a decodificar imágenes no lo
hará de una manera consciente. Simplemente,
interpretará el contenido de la historia, pero igualmente
se sentirá fascinado por el espectáculo al
producirse su identificación con el
héroe/antihéroe, los musicales y el entretenimiento
(juego) que brinda el filme. A esto se reducirá su
comprensión de lo que internaliza y su permanencia en la
sala.

María Cresta de Leguizamón, por su parte,
considera que el "adulto elegirá los filmes destinados a
los niños para que éstos, desde el punto de vista
que les permita su propia visión del mundo, actúen
como espectadores conscientes, y asimile el mensaje en su plena
vigencia […] Es importante ejercitar el más profundo
sentido crítico frente a una película, pensando en
su destinatario real –el niño, al fin– y no en
aquel hipotético espectador para quien se ha elaborado un
producto que muchas veces tiene que ver directamente con el
mercado consumidor, no con las auténticas y
legítimas necesidades del niño" (Cresta de
Leguizamón, 1984: 156). Esta es una postura coherente, ya
que el adulto tomará la responsabilidad de sugerir a los niños que
vean determinadas películas.

También puede pensarse que al cine de dibujos
animados se deba acceder de una manera abstracta, cuestión
que no es factible en todo momento, o bien que los temas tratados
sean exclusivos de su edad. Se debe considerar, en este
último caso, que todos los dibujos animados –al
estar preparado especialmente para niños, con historias
cargadas de inocencia– tienen que ser analizados. En
realidad, las productoras comerciales, muchas veces, instalan un
discurso ideológico encubierto en una forma autoritaria
(Ver: Ideología y dibujos animados).

Otro caso que preocupa es la violencia.

5. LA VIOLENCIA EN LOS DIBUJOS
ANIMADOS

 

 

" […] el cine proporciona al espectador la
sensación de vivir perceptivamente una
situación real por completo".

FRANCISCO CASETTI (1994)

La violencia, como discurso narrativo, se ha instalado
en todo producto massmediático. La radio, la
televisión, la literatura, la historieta
(cómic) y el cine son sus canales de
difusión.

El cine de dibujos animados no es ajeno a esta
visión fatalista. Pero, ¿en qué medida este
discurso violento se instala en la mente del espectador?
¿Cuáles son sus fines? ¿Qué
sensaciones provoca su discurso? ¿El espectador puede
sustraerse a la violencia?

Los interrogantes son numerosos y la lista puede ser
indefinida.

Para comenzar se analizarán las opiniones de
distintos autores que han enfocado a la violencia en
múltiples facetas: causas, consecuencias y discursos
ideológicos.

5.1. LA OPINIÓN DE LOS
AUTORES

Distintas opiniones convergen en torno a la violencia.
Se puede establecer las causas que la originan, y en un
polémico debate,
compaginar teorías que satisfagan inquietudes, deseos y el
planteamiento de un posible cambio de actitud ante el
apocalíptico futuro del hombre. Entre las más
destacadas, se presentan:

1) Henri Laborit, en su obra La paloma
asesinada. Acerca de la violencia colectiva, efectúa un
análisis de la violencia desde la perspectiva
biológica, el psicoanálisis, la economía y la
política para conocer las raíces profundas de su
discurso. En una visión de conjunto, realiza una
comparación entre el comportamiento animal y el ser
humano. Destaca que la visión humana se encuentra
sumergida en lo imaginario, lo real, las conductas colectivas y
la propia cultura. Rastrea las situaciones que originaron el
estado actual de crisis y el comportamiento antinatural del
hombre: guerras,
extorsiones y genocidios como resultado de su intervención
en el Planeta Tierra. Establece que "la agresividad tal como hoy
en día la entendemos, en la especie humana, no nos parece
formar parte de nuestra ‘esencia’. Igual que la
afectividad, de la cual solamente representa una expresión
particular, es el resultado de un aprendizaje. El
recién nacido no nos parece ser agresivo, como tampoco
sentimental. Aparte una respuesta estereotipada a
estímulos dolorosos que podrán secundariamente, por
memorización, constituir los elementos sobre los que se
originará una afectividad capaz por sí misma de
expresarse agresivamente, aquél ignora que
‘está’ en un medio diferente a él.
¿Cómo podría experimentar un resentimiento
agresivo respecto a este último?" (Laborit, 1983: 51)
Continúa exponiendo su tesis y llega a la siguiente
conclusión: "En fin, en el mismo supuesto de que el hombre
llegue un día a hacer desaparecer la agresividad
intraespecífica, absurdidad que le caracteriza,
continuará planteándose un problema, […], un
problema que sin embargo debería soliveantar nuestra
noción humana de la justicia" (Laborit, 1983:
170).

En definitiva, ¿cómo se aprenderá a
vivir sin violencia, cuando se la está
fomentando?

2) Piera Castoriadis-Aulagner, en su obra
La violencia de la interpretación. Del pictograma al
enunciado, a partir del modelo freudiano, analiza distintos casos
puntuales (extremos) en la que participa la violencia: Desde una
concepción de la creencia hasta confrontar los aspectos
aprehendidos de la cultura.

La educación misma
–el proceso de formación de niño a
adulto– suscita cambios en la conducta a veces extremos. La
violencia primaria se constituye en un aprendizaje de
distinción entre el deseo y la necesidad en la
elaboración de un discurso análogo que experimenta
el niño desde su nacimiento y que comprende la
formación de su personalidad. La sociedad va imponiendo
sus normas, y para su adecuación será necesario
adquirir un lenguaje y modificar las conductas
intuitivas.

La autora basa sus principios en el conocimiento
intrínseco del cuerpo, de los órganos y de las
sensaciones en un orden de interpretación del yo, en el
registro primario de la interpretación del mundo. Piera
Castoriadis-Aulagner establece que "es necesario saber apoyarse
en lo que experimenta nuestro pensamiento cuando se lo obliga a
enfrentarse con un discurso que no deja ningún lugar a
duda, que contrapone la certeza del delirio a la lógica de
nuestra razón, y le sugiere que existió un tiempo
lejano en el que también él había encontrado
un discurso que se imponía como dueño exclusivo de
lo verdadero" (Castoriadis-Aulagner, 1993: 70).

Saber interpretar ese mundo es la clave.

3) Gilles Lipovetsky, en el ensayo
Violencias salvajes, violencias modernas,(Publicado en La era del
vacío, 1993) pasa revista a la situación de la
violencia en la sociedad posmoderna. Centra su visión en
distintos aspectos: honor y venganza, el régimen de la
barbarie, el proceso de la civilización, hasta la
comprensión actual de la sociedad moderna provista de
tecnología
y de una superpoblación marginal, consecuencia del
régimen capitalista imperante. Analiza datos alarmantes
de una sociedad que se ve sometida al vandalismo, a los atracos y
asaltos a mano armada, y al terror –generado por el propio
régimen– cuyo estrato está definido por el
rol del Estado y el poderío armamentista: Un país
que somete a otros por medio de la guerra o el miedo (bomba
atómica).

Esta situación ha provocado la llamada revolución
individual: Hombres contra el Estado en una eterna lucha por la
pacificación de las naciones y, en contraposición,
el de crear un clima de caos. Gilles Lipovetsky señala que
"la evolución de los conflictos sociales violentos es la
misma que la de la droga: después del viaje
psicodélico de los años sesenta, símbolo de
contracultura y revuelta, la era de la toxicomanía
banalizada, de la depresión sin sueño, el
hundimiento lumpen por los medicamentos, por las lacas para
uñas, el querosene, los pegamentos, disolventes y barnices
para una población cada vez más joven. Ya
sólo queda […] incendiar las calles e inmuebles, arrasar
las tiendas a mitad de camino entre el hundimiento y la
rebelión. La violencia de clase ha cedido paso a una
violencia de jóvenes desclasados, que destituyen sus
propios barrios, los ghettos se encienden como si se tratara de
acelerar el vacío posmoderno y rematar rabiosamente el
desierto que construye por otros medios el proceso cool de
personalización" (Lipovetsky, 1993: 201).

La violencia, en tal sentido, se instala con un modelo
de contracultura alterno, que somete al hombre en un estado total
de insatisfacción e inseguridad
personal.

4) Mariana Perel y Eduardo Kalina, en la
obra Violencias: un enfoque circular, analizan las causas y las
consecuencias que provoca la violencia en la vida cotidiana y,
por extensión, a la visión y comprensión del
mundo en el estado actual de crisis.

En un diálogo abierto proponen un análisis
acerca de la destrucción del "hombre por el hombre", en la
que se manifiesta una ambición desmedida de su poder, que
lo llevará inevitablemente a su propia
destrucción.

Mariana Perel y Eduardo Kalina no se limitan a la
proyección de una antología del terror, sino que
presentan como propuesta: Afianzar un cambio de actitud en el
hombre y la de formular un alegato en favor de la vida. Afirman
"de que no hay salida en un círculo vicioso de violencia a
través de más violencia, pues se incrementa la
repetición" (Perel y Kalina, 1985: 94). Esta violencia
sistemática se perpetúa y se instala en la calle,
en los medios de comunicación masivos y en la mente
humana, hasta tal punto, que puede ser tomada como una
situación normal. Alarmante y conmovedora situación
que el hombre debe enfrentar: un destino incierto y sin futuro.
Un círculo vicioso que se presenta como una
situación desesperada, difícil de salir, pero no
imposible.

Las opiniones presentadas coinciden en un punto clave:
la violencia es imposible de erradicar. Se debe hallar en cada
hombre una esperanza que alumbre el camino, en el que se
deberán sortear distintas contradicciones y
sufrimientos.

Estas interpretaciones pueden ser trasladadas a la
visión del cine de dibujos animados.

5.2. REFLEJO DE LA VIOLENCIA

En las historias populares, mitos y leyendas se puede
encontrar a la violencia en sus discursos. Tanto la literatura
infantil, la historieta (cómic) y el cine de dibujos
animados bebieron de esta fuente inagotable de
recursos.

A) La literatura
infantil

En los cuentos populares, la historia puede recrear el
sadismo, la crueldad y la avaricia, y como puntos contrapuestos:
la humildad, el camino recto y la bondad. Dora Pastoriza de
Etchebarne se limita a analizar algunos cuentos de Perrault: "En
Barba Azul, el marido mata a sus mujeres por el solo hecho de
haberlo desobedecido impulsadas por la curiosidad y cada una de
ellas ve los cadáveres de las anteriores. En Piel de Asno,
el rey padre desea casarse con su hija, la cual horrorizada debe
huir del palacio. En Griselda, el marido somete a su mujer a toda
clase de sufrimientos morales –llega a quitarle su
hijita– para poner a prueba su paciencia y sumisión.
En Pulgarcito, aparecen en primer lugar padres que abandonan a
sus hijos porque son pobres […]; luego, un ogro que desea comer
a los niños refugiados en su casa y que por
equivocación –Pulgarcito había cambiado las
siete coronitas de las niñas por los siete gorritos de
ellos cuando se disponían todos a dormir–
degüella a sus siete hijas". Estas imágenes provocan
una reacción ante argumentos tan truculentos, cargados de
violencia. No es su propósito una reedición, ni
tampoco "eliminar las crueldades, o al menos, atenuarlas", sino
que considera la posibilidad de "apartarlos de la
circulación, reservándolos como material de
estudio" (Pastoriza de Etchebarne, 1987: 103).

En contraposición, algunos autores, entre ellos:
Bruno Bettelheim (1991), Jesualdo (1973), Juan C. Cooper (1986),
María Adelia Díaz Röner (1998) y
René-Lucien Rousseau (1994) son partidarios de que estas
maravillosas obras de arte se sigan leyendo. La importancia que
tienen los cuentos de hadas radica principalmente en la
intención de un simbolismo apropiado a los niños,
ya que estimulan su formación e
imaginación.

B) La historieta
(cómic)

La historieta (cómic) no se encuentra ajena a
esta interpretación; se ha analizado a la violencia tanto
en el dibujo como en su narración. Muy pronto, los
detractores aparecieron.

Oscar Steimberg señala el caso del psiquiatra
Wertham de los Estados Unidos, quien, en su libro La
seducción inocente, analiza los aspectos de la violencia,
principalmente, en el despliegue de las "imágenes de
historietas de horror, con ojos usados como pelotas de
béisbol, trozos de torsos utilizados como protectores
pectorales y corazones e hígados colocados como base en el
campo de juego" (Steimberg, 1977: 44). El Dr. Wertham veía
con mucha frecuencia que los niños, al intentar parecerse
a Superman o el Capitán Marvel, sufrían
lastimaduras graves o provocaban su muerte al lanzarse desde lo
alto de un edificio. Pero, como bien lo señala Oscar
Steimberg, "es difícil creer que la causa real o principal
del suicidio de un
niño sea la lectura de una historieta, que a lo sumo puede
actuar como desencadenante de una situación anterior
[…]" (Steimberg, 1977: 44).

También Dick Tracy está en la lista de los
cuestionados. Nacido de la pluma de Chester Gould, en 1931, es
una de las tiras dibujadas más polémicas. En sus
historias aparecen con frecuencia: el gangsterismo, la violencia
en el castigo de los malhechores y las persecuciones de los
criminales. Todo esto conjugado en un entorno de personajes
caricaturescos (feos) que carecen de psicología en su
evolución historietista: sólo tienen
fisonomía. Los dibujos no contienen grises, sino que
remarcan dos aspectos definidos: el blanco y el negro (sombra)
para contextualizar un clima violentamente visual.

Umberto Eco juzga y describe a Dic Tracy con un
carácter alienante; señala que "ha puesto al
alcance de todas las manos el sadismo de la novela de
acción amarilla no sólo a través del
argumento, sino aun por medio del dibujo mismo, de un
lápiz certero y sanguinario (y nada tiene que ver sobre el
nivel del gusto […] del público que se haya
modernizado)" (Eco, 1995: 161).

Oscar Massota considera que Umberto Eco cae en un doble
error al juzgar de este modo a la historieta: "Por un lado, la
idea de que las ‘fantasías’ de violencias son
‘negativas en sí mismas’ y, por otro lado, Eco
no comprende hasta qué punto esas
‘fantasías’(me refiero a Dick Tracy) se
refieren claramente a la sociedad que originó la
historieta, y que por lo mismo no se ‘integran’
demasiado bien al sistema social" (Masotta, 1982: 114). Sigue
desarrollando su análisis, cita a R. Giammanco, y
señala que "sería difícil encontrar un
relato ideológicamente menos cómodo, […] menos
gratificante […] y sobre todo menos utilizable a los fines del
consumo" (Masotta, 1982: 114/5).

Oscar Steimberg analiza esta situación y
considera que estos "héroes o antihéroes, […]
sólo conforman una especie de parábola de la
sociedad, ya que el protagonista es poco más que una
abstracción punitiva" (Steimberg, 1977: 44/5). Esta
reflexión proporciona al lector una comprensión muy
sutil al establecer cuál es la finalidad última de
toda creación historietista.

C) Cine de dibujos
animados

En el cine de dibujos animados, la situación es
idéntica. Pensemos en las persecuciones entre el gato y el
ratón: Tom & Jerry o Robotech, etcétera, cuyos
filmes presentan aventuras, guerras espaciales y ataques
violentos: Una extensión de la visión adulta hacia
creaciones miméticas cada vez más sofisticadas, que
reflejan el poderío de una nación o de un
personaje; en definitiva: el poder destructor del
hombre.

Se analizará con más detalle una
interpretación de la violencia en este cine en
particular.

5.3. VIOLENCIA ANIMADA: UNA
INTERPRETACIÓN

En el cine de proyección real, la imagen
–captada de la realidad– sustrae al espectador a un
mundo conocido, cotidiano, y con una carga empática de
situaciones probables. Los protagonistas son personas de "carne y
hueso": sus dolores angustias y temores son los mismos que los
del hombre común. El cine los refleja con una parsimosa
crueldad, que permite vivenciar la situación del personaje
como un hecho real. Por carisma con el personaje, el espectador
se sustrae a lo narrado y se pone en situación: en su
carne, en su lugar y en su mente. A pesar de esta
reacción, sabe que la situación es ficticia. No es
una realidad como la imagen que se ve en un noticiero o en un
documental, sino un simulacro (Consultar las obras de Castilla
del Pino (comp.), 1989, y Laffay, 1966).

Este doble juego que propone todo filme de
ficción se generaliza en una situación ambigua: Por
un lado, las escenas son reales, las acciones también; por
el otro, el simulacro permite objetivar las acciones-reacciones
en un discurso subjetivo que es proyectado en una pantalla. En
las películas de James Bond, Terminators, Cobra, Rambo
entre otras, se ve que el ritmo de las escenas es vertiginoso, la
violencia enmascara situaciones conflictivas: violaciones,
muertes a mansalva y ataques terroristas. Todos estos elementos
–conocidos por el espectador– están
edulcorados en situaciones inverosímiles, gracias a la
magia de los efectos especiales.

En el cine de dibujos animados, este mundo es casi
idéntico. Intenta parecerse a nuestra realidad con el
único propósito de seguir los dictados de una
moda, los
cánones que una empresa
comercial impone o los esquemas de un Homo Violentus de fin de
siglo. Esta situación se la puede analizar desde dos
posturas distintas:

  1. El filme puede provocar emociones, entre ellas:
    llanto. En El Rey León (Walt Disney, 1994) se refleja
    esta situación dado el grado de compenetración en
    la historia (fratricidio) y las características de los
    personajes.
  2. Se puede pensar que el producto
    fílmico puede contener un discurso ideológico.
    Mariana Perel y Eduardo Kalina establecen que las escenas de
    Robotech están compaginadas con una intencionalidad
    discursiva violenta, poco común, para la
    interpretación infantil. Analizan: "una temible
    indiferenciación de sexos. De esto se encarga un
    personaje malvado que, fantásticamente, tiene la mitad
    de su cuerpo de hombre y la otra mitad de mujer, a la vez que
    su voz habla tanto de manera masculina como femenina. Pero el
    salvajismo no termina aquí, pues en esta inocente
    versión infantil, son los pechos de una mujer robot los
    que disparan a matar. Lo que se podría leer entre
    líneas es que la leche
    materna que nos da la vida es causante de la
    destrucción. ‘Así que será mejor que
    no nazcan niños, sus madres los matarán.
    Será mejor que termine nuestra
    civilización’. Los punks son ejemplos y
    consecuencias de este tipo de ideologías" (Perel y
    Kalina, 1988: 55).

Ahora bien, en las interpretaciones presentadas –a
veces analógica e intencionada– se sustraen al
discurso y se olvidan por un instante de la composición
del dibujo. Este punto es la clave de toda
interpretación.

En el cine de dibujos animados, ocurre una
inversión de la realidad en el momento en que se captan
las imágenes. El dibujo, al presentarse de una manera
verosímil o abstracta, está sujeto a reglas
propias. Las imágenes no son otras que las proyectadas;
esa es la única realidad visible. Al tomar el
carácter de abstracto, se debe conjugar su existencia en
una situación –también ambigua– de un
mundo irreal con características objetivas: las escenas y
los personajes son imaginarios; verdaderas creaciones
técnico-artísticas que posibilitan una
estimulación de su pensamiento por medio de la
fantasía y la identificación anfibológica
con el personaje (héroe/antihéroe).

Rudolf Arheim señala al respecto que un dibujo
debe percibirse de la misma forma en que éste fue
dibujado. "Su vigorosa vivacidad no deriva de complementos
introducidos por el observador, sino, por el contrario, es
posibilitada por la intensa dinámica visual de la
línea y el color simplificados. Es cierto que el estilo
abstracto de estas figuras aleja su tema de la realidad
física. Los rasgos y los impulsos humanos aparecen
desembarazados de la materia física y están libres
de la tiranía de la gravitación y la fragilidad
corporal. Un golpe en la cabeza es un ataque abstracto al que se
responde por una expresión de dolor igualmente abstracto"
(Arnheim, 1985: 136).

Por ello, se puede enunciar como referente el siguiente
esquema:

CINE

SITUACIÓN
DEL

ESPECTADOR

VIOLENCIA

REACCIÓN

PROYECCIÓN
REAL

FICCIÓN

REAL

SUBJETIVA

DIBUJOS

ANIMADOS

FICCIÓN

ABSTRACTA

ABSTRACTA

De esta manera. se concluye con la idea de que una
imagen violenta en el cine de dibujos animados debe interpretarse
como una violencia de tipo abstracta, con una reacción
también abstracta.

Es lógico pensar que en todo producto
cinematográfico se encuentra presente, para lo cual se
debe tener en cuenta que no se la puede sustraer del discurso
fílmico. Entonces, ¿qué hacer ante tanta
violencia?

5.4. RECURSOS ANTE LA
VIOLENCIA

Todo discurso violento genera violencia. Quizás,
por antonomasia, es difícil sustraerse a sus
cánones. Precisamente, en cada hombre está la
posibilidad de tomar conciencia y de generar un cambio de
actitud.

En tal sentido se establecen dos aspectos fundamentales:
la relación adulto-niño y el efecto
mimético-catártico, como fórmulas
equivalentes para el tratamiento del discurso-violencia, generado
por la imagen del dibujo animado.

A) Relación
adulto-niño

Se puede prohibir a un niño que mire determinada
película de dibujos animados, pero esta situación
no resuelve el problema. Lo que se debe fomentar es un
espíritu crítico ante la imagen. El adulto puede
sugerir al niño que tome el discurso ideológico y
lo traslade en una actitud lúdica para comprender que sus
acciones son un simulacro. Se conseguirá, de este modo, el
afianzamiento de su capacidad creadora e interpretativa en toda
lectura analítica de los filmes.

También se debe establecer un horario para mirar
películas de dibujos animados. No es censurable esta
actitud, sino necesaria, ya que la estimulación del
pensamiento no debe atiborrar otras funciones alternas; el
niño debe conocer la lectura, la creatividad de
la pintura, y los estímulos de la música. Cuando
concurre al cine, deberá hacerlo por la tarde,
excluyéndose los horarios nocturnos. La razón es
obvia; lo que percibe por una pantalla, luego se sumerge en una
catarsis-mimética activa: La estimulación del
pensamiento (fantasía) por medio del juego.

B) Efecto
mimético-catártico

Toda narración puede estar unida o separada de
una interpretación
mimético-catártica.

El concepto mímesis (representación)
formulado por Aristóteles, en su obra El arte
poética, aun hoy tiene vigencia. Estableció que la
tragedia era "una imitación de acción digna y
completa, de amplitud adecuada, con lenguaje que deleita por su
suavidad, usándose en las diferentes partes de ella
separadamente de una de hacer suave el lenguaje; imitación
que se efectúa por medio de personajes en acción y
no narrativamente, logrando por medio de la piedad y el terror la
expurgación de tales pasiones" (Aristóteles, 1976:
22). Es decir que todo espectáculo trágico produce
en el espectador un estado de catarsis, generado en el momento de
la participación activa de la obra. Este principio, con
algunas variantes, se encuentra en el simulacro que propone una
actitud lúdica.

Se puede trasladar su visión e interpretar a la
violencia en un discurso mimético-catártico hasta
llegar a producir una verdadera transformación de tipo
terapéutica.

En el discurso de un filme de dibujos animados, se
pueden producir situaciones terribles, pero el ámbito es
irreal y el suceso imaginario. En tal sentido, el espectador debe
"expurgar" de su organismo todo discurso que le provoque
violencia, tanto en la figura representada o en su
identificación anfibológica
(héroe/antihéroe), sin olvidar el carácter
abstracto que posee el dibujo.

Llevada la narración fílmica a este punto,
es el momento de que se produzca un cambio de actitud. Es
allí donde la mímesis-catarsis adquiere relevancia:
el intercambio de roles y situaciones de la persona, con los
roles y situaciones de los protagonistas en la
historia.

Este tratamiento de la violencia animada puede generar
otras opiniones. Toda interpretación en el cine de dibujos
animados no puede ser, a ultranza, objetiva. Bien lo destaca
Henri Laborit cuando afirma que "si el cine fuese objetivo
dejaría de ser un arte" (Laborit, 1983: 73). La
ficción siempre es ficción, aunque intente
parecerse al mundo real. "Por la ficción, la realidad
parece tan real sobre las pantallas, y el cine no es verdad sino
a favor del imperceptible movimiento que sin cesar vuelve a
colocarnos en lo falso" (Laffay, 1966: 163).

Se ha establecido una idea de espectador (objetiva y
simbólica) que permite ver el rol que cumple en
determinadas ocasiones, principalmente, al mirar un filme de
dibujos animados, al recrear distintas escenas por medio de la
acción lúdica y la fantasía, o al determinar
cuál es su actitud frente a la avalancha consumista de
objetos que se promocionan de una película.

Este compendio de situaciones está presente en
todo momento, en un abierta relación con lo que se ve,
percibe e internaliza desde una pantalla para interpretar a la
ideología y la violencia en un discurso fílmico
(comercial o artístico).

CAPÍTULO VII

LAS REGLAS DEL GÉNERO

 

"[…] la mejor forma de identificar un
género es reconocer como los cineastas y el
público […] de forma intuitiva, un tipo de
película de otro".

DAVID BORDWELL (1995)

En más de cien años que lleva registrada
la historia del cine, numerosos teóricos han establecido
distintos enfoques, entre ellos: los Movimientos y Escuelas, la
estética fílmica, la elaboración de una
historiografía de películas y una teoría del
género.

Joaquim Romaguera i Ramió proporciona una
definición de género, determinando que es "una
convención que procura agrupar los filmes según
temas y características, unos más dominantes y
genuinos del cine, otros menos arraigados o presentes, o bien
derivados de los considerados géneros tradicionales"
(Romaguera i Ramió, 1991: 43).

Los géneros también se pueden distinguir
por la presentación específica de sus elementos.
Dicha convención reúne un estilo, una
tradición cinética y un reconocimiento popular de
reglas, que ayudan al espectador a identificar (encasillar) una
película. En un filme donde la historia se centra en una
gran ciudad, y el alcohol, el
tráfico de armas y las
organizaciones
clandestinas son sus elementos principales, se lo puede
considerar como una película de gángsters. Lo mismo
ocurrirá con las comedias musicales. La acción
transcurre generalmente en un ambiente romántico: un
barco, una mansión lujosa, etcétera, donde el clima
es festivo y sus protagonistas interpretan canciones que amenizan
la historia.

Según la opinión de Andrew Tudor, "las
películas de género rara vez son inquietantes,
innovadoras o abiertamente ‘atípicas’. Y ello
por evidentes razones comerciales. La misma existencia de un
conjunto de parámetros convencionalizados en los
géneros, empuja las películas hacia la norma. Un
género es un modelo cultural relativamente fijo. Define un
mundo social y moral, así como un entorno físico e
histórico. Por su propia naturaleza, por su misma
familiaridad, estimula la seguridad de uno mismo. Desde luego que
los buenos cineastas pueden utilizar un género de manera
insólita; la existencia de reglas establecidas intensifica
el carácter sorprendente del film que las infringe"
(Tudor, 1991: 39).

En su origen, los géneros se encuentran ligados
al Studio System, producido en Hollywood desde la época de
oro. Con esta modalidad, las futuras producciones contaban con
una misma temática, que la empresa comercial
imponía (Ver además: Capítulo VI. Idea de
espectador/Las producciones cinematográficas/La
publicidad).

Asimismo, en el ámbito industrial, la
clasificación de las películas en género
crea expectativas para la comercialización del
vídeo. De esta manera se condiciona al espectador a
consumir las normas impuestas por el mercado.

1. LOS GÉNEROS, DIAGÉNEROS Y
SUBGÉNEROS

 

 

"[…] la expresión cinematográfica
[…] se refieren […] a los géneros, que van desde
las películas argumentales totalmente ficticias
hasta los documentales rigurosamente veristas
[…]"

SIMÓN FELDMAN
(1984)

Existe una diversidad de opiniones para definir
(encasillar) los géneros predominantes (mayores) y los
subgéneros (híbridos) de los que participa un
filme. Román Gubern, Hueso Montón, Luciana Della
Fornare, Luis Ángel y Joaquim Romaguera i Ramió
(1994) formulan las bases de una polémica en torno a un
punto de vista, en el que analizan los elementos en común
de cada género, su contenido narrativo fílmico y
una postura a veces divergente.

De dichas opiniones se puede enunciar que un
género predominante (mayor) internaliza una visión
propia, inconfundible con otras, las que adquiere
características únicas en su tipo. Se consideran
géneros predominantes (mayores) el westerm, la ciencia
ficción, el terrorífico, el musical, la comedia, el
dramático y el documental.

La unión de dos géneros predominantes
(mayores) pueden compartir aspectos básicos de uno y otro:
en la trama, el personaje y la ambientación para la
formulación de un nuevo esquema interpretativo. En este
caso estamos en presencia de un diagénero
(entre-géneros); de dicha fusión obtendremos un
género alterno: comedia-policial, ciencia
ficción-terror, etcétera.

El subgénero (híbrido) se observa mediante
el reconocimiento de su temática específica, el que
depende de las dos clasificaciones anteriores. Se puede enumerar
una serie de temas tratados en los filmes: satírico,
aventuras, histórico, erótico, bélico,
catastrófico, literario, melodrama, fantasía,
negro, thriller, espionaje, suspenso, gángsters,
psicológica, fantástico, satánico, parodia,
educativo, noticiarios, fantaciencia, entre otros.

Al realizar un esquema de estos subgéneros
(híbridos), se pueden apreciar que cada género
predominante contiene variantes específicas:

  • Westerm: satírico, aventuras.
  • Ciencia Ficción: fantaciencia, futurismo,
    política, fantástico, mitológico,
    aventuras.
  • Terror: catastrófico, literario,
    fantástico.
  • Musical: melodrama, fantasía.
  • Comedia: erotismo, psicológica, comicidad,
    literaria.
  • Drama: histórico, erótico,
    bélico, catastrófico, literario.
  • Documental: educativo, noticiarios.

Estos aspectos del subgénero (híbrido) no
se limitan a los enunciados; es factible una nueva
agrupación, al desarrollarse otras temáticas; por
ejemplo, la ecología.

Esta visión se resume en el siguiente
esquema:

GÉNEROS PREDOMINANTES
(MAYORES)

WESTERM, TERROR, COMEDIA,
DOCUMENTAL, CIENCIA FICCIÓN, MUSICAL,
DRAMA

DIAGÉNEROS

(ENTRE
GÉNEROS)

CIENCIA
FICCIÓN–TERROR

COMEDIA–MUSICAL

SUBGÉNEROS

(HÍBRIDOS)

Satírico, aventuras.
fantaciencia, futurismo, política,
fantástico, mitológico,
catastrófico, literario, melodrama,
fantasía, erotismo, psicológica, comicidad,
histórico, erótico, bélico,
educativo, noticiarios

GÉNERO
PREDOMINANTE–

SUBGÉNERO

WESTERM–SATÍRICO

DIAGÉNEROS–

SUBGÉNERO

CIENCIA
FICCIÓN–

TERROR–FANTÁSTICO

Estas consideraciones generales pueden ser aplicadas al
cine de dibujos animados.

2. GÉNERO DE DIBUJOS
ANIMADOS

 

 

"Las tipologías de género son
verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la
comunicación de masas".

LORENZO VILCHES (1990)

De acuerdo con lo expuesto precedentemente, surge como
interrogante: ¿Cuál es la ubicación de los
dibujos animados en los géneros? Su respuesta es ambigua:
en todos y en ninguno. Cada género es el reflejo de una
interpretación narrativa. Todos los perros van al cielo se
incluiría en el género comedia. En el caso de un
diagénero: comedia-policial (¿Quién
engañó a Roger Rabbit?), estaría compendiado
por una situación similar.

Joaquim Romaguera i Ramió, al referirse al filme
de dibujos animados, considera que no es "un género mayor,
ni un subgénero […] Es claramente una técnica,
una manera genuina de crear movimiento mediante unas
‘imágenes’ realizadas con una técnica
tan específica como fotografiar uno a uno,
consecutivamente, fotograma a fotograma […] de ahí
deriva la denominación dibujos animados, que es una de las
técnicas de animación posible, pero no un
género ni un subgénero. ¿Por qué?
Porque cada una de estas técnicas permite narrar historias
que, por su contenido, ambientación y otras
particularidades […] pertenecen a un género mayor o a
uno de híbrido"(Romaguera i Ramió, 1994:
45).

Para debatir esta opinión, se debe establecer
como punto de partida que el género de dibujos animados
adquiere una independencia a partir de la producción de
largometrajes. Cuenta además con una vasta
historiografía de películas y un circuito comercial
por excelencia. Hollywood ha incluido esta temática para
la entrega de los "Premios Oscar" de la Academia. Este rubro, a
su vez, toma la denominación de "cine infantil", porque se
considera que las historias son recreadas a partir de esta
concepción. Las películas que fueron galardonadas
son: Blancanieves y los Siete Enanitos (1938); Dumbo (1941);
¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988),
La Sirenita (1989); La Bella y la Bestia (1991); El Rey
León (1994) y Pocahontas (1995). A pesar de ello, como se
ha podido apreciar, algunas producciones no están
formuladas para niños: The Wall, El señor de los
Anillos, Cool Word y los
primeros cortometrajes. Evidentemente, este punto de vista puede
ser tomado como referente para reflejar su
evolución.

Además se establece un sintético
análisis del presente ensayo que nos permite ubicar al
género en una concepción sistémica y, de
este modo, formular aspectos interrelacionados con las distintas
disciplinas: sociología, psicología,
semiótica, etcétera.

El comportamiento del dibujo dentro de las áreas:
pictórica, historietista y cinética queda formulado
como un lenguaje que delimita una función sobre la base de
sus componentes específicos. Todo dibujo es una
invención técnica; su elemento fundamental es la
abstracción, que se desarrolla en un ámbito
imaginario. Cada dibujo ocupa una espacialidad (imaginaria y
psicológica), cuyas imágenes estimulan el
pensamiento (fantasía), de la misma manera en que lo hace
una pintura en la esfera artística. Los elementos en
común compartidos entre los lenguajes, así como
también sus diferencias, hacen posible una
interpretación de la enunciación de su contenido
narrativo. Un dibujo pictórico comenta (informa) una
situación determinada, en un instante de tiempo, mientras
que en la historieta se cuenta una historia proyectada en un
diseño
gráfico; y en el cine se la narra en un tiempo
continuo/discontinuo, recreada por el movimiento.

Se puede tomar a la animación como un elemento
técnico compartido con todo el cine, incluso con el de
dibujos animados. Los continentes espaciales donde se recrea la
animación y las reglas que se establecen para su uso,
estarán sujetos a un orden dentro del aspecto
tecnológico. Al mismo tiempo, en el capítulo II:
Estructura técnica: animación, efectos especiales y
dibujos animados, se estableció una síntesis
histórica acerca del origen de la animación en el
dibujo desde los componentes más rudimentarios hasta los
más sofisticados. Se enumeran: los pioneros de esta
técnica, la invención de los "cells", las nuevas
formas de animación, así como también los
recursos del sonido y el color. Emparentado con los efectos
especiales, los dibujos animados, en algunas ocasiones, cumplen
esta función específica, la que puede interpretarse
dentro del ámbito narrativo fílmico.

Al compilar los elementos que ocupan el espacio
fílmico (decorados, personajes, paisajes,
etcétera), se ha llegado a la conclusión de que la
puesta en escena tiene variantes que se establecen como una
invención creativa-técnica y no como una "copia"
mecánica de la realidad. El relato fílmico adquiere
convenciones no tradicionales: tanto los personajes, los
ambientes y el espacio en que se desarrolla la acción son
imaginarios. Al aplicarse la configuración del dibujo,
toda creación se encuentra sometida al plano de la
abstracción. La imagen obtiene una significación
propia –no convencional–, entre los que se
encuentran: el signo, el símbolo, la alegoría y la
caricatura como formas de representación
mimética.

Un recorrido por los aspectos narrativos-fílmicos
(personaje, acción y transformación) incorporados
al ámbito de la abstracción, cuyos caracteres:
actante, acto y variaciones estructurales, redimensiona un
esquema de análisis que puede ser aplicado a una
interpretación del filme de dibujos animados y, por
extensión, a las películas en los que intervienen
los títeres y las marionetas. Las acciones son diferentes
a las que cumplen los personajes reales en todo filme de
ficción. Por ello, existe una marcada diferencia en cuanto
a la interpretación de su contenido.

La presencia ideológica en el cine de dibujos
animados puede ser estudiada desde dos ámbitos bien
definidos: 1) El externo (simbolismo-objeto/consumo): Las reglas
del mercado se hacen presente y al espectador se lo incita a
comprar las promociones de una película (libros, casetes,
remeras, videos, etcétera). 2) El interno (mito y
política): Se configura por una lectura metadiscursiva que
ayuda a interpretar aquellos valores
morales y sociales implícitos en todo
filme.

El arte cinematográfico existe siempre y cuando
alguien pueda recrear una imagen. La idea del espectador
(adulto/niño) juega un rol esencial. Su presencia
(objetiva y simbólica) es determinada por la
delineación de su perfil: la presencia en la sala, la
captación de las imágenes, la identificación
con el personaje, y la interpretación del filme. En esta
visión –no convencional– entran en juego los
aspectos sociológicos, psicológicos y
psicoanalíticos con sus cánones específicos:
la comprensión del Complejo de Edipo, el aspecto
lúdico y la recreación de un rito secularizado: el
de contar una historia. Al mismo tiempo, se ha establecido que la
reacción del espectador se muestra de una manera inversa
al del cine tradicional, ya que es de carácter subjetiva,
provocada por una imagen objetiva (dibujo).

Todos estos aspectos sé interrelacionan para
esbozar una teoría acerca del género de dibujos
animados.

En una apretada síntesis, se pueden reconocer sus
elementos:

  1. El cine de dibujos animados adquiere autonomía
    por establecer una puesta en escena distinta, cuya formula de
    creación pura está apoyada por dos elementos
    técnicos: La pintura y, por extensión, la
    fotografía.
  2. El principal elemento del dibujo es la
    abstracción y toda interpretación estará
    sujeta a sus preceptos. Tanto los personajes animados como las
    acciones, al ser imaginarios, serán de carácter
    abstracto.
  3. El lenguaje de los dibujos animados
    comparte elementos en común con el lenguaje
    historietista, en las que se pueden establecer diferencias
    conceptuales de apariencia y una lógica estructural de
    sus componentes.
  4. El cine de dibujos animados, al participar
    de un circuito comercial (objetivo y simbólico),
    adquiere una significación relevante que caracteriza su
    modo de expresión.

Bajo tales lineamientos –coincidente con la
opinión de Luis Ángel– se pueden encuadrar a
los dibujos animados como un género predominante (mayor),
del que participa de los diagéneros enmarcados en una
lectura orgánica del filme. A su vez, los
subgéneros (híbridos) se encuentran incluidos en
temáticas particulares, de las que se pueden realizar la
siguiente agrupación: hadas, cómic,
fantasía, fábulas, caricatura, abstracción,
suspenso, humor, aventuras, educativo y literario.

En el siguiente cuadro se apreciará su
tratamiento específico.

GÉNEROS PREDOMINANTE
MAYOR

DIBUJOS

ANIMADOS

DIAGÉNEROS

(ENTRE
GÉNEROS)

COMEDIA–POLICIAL

COMEDIA–MUSICAL

SUBGÉNEROS

(HÍBRIDOS)

Hadas, cómic,
fantasía, fábulas, caricatura,
abstracción, suspenso, humor, aventuras, educativo
y literario

GÉNERO
PREDOMINANTE–

SUBGÉNERO

WESTERM–

FÁBULA

DIAGÉNEROS–

SUBGÉNERO

CIENCIA
FICCIÓN–

FANTASÍA

3. A MODO DE
CONCLUSIÓN

En el cine de dibujos animados, existen aspectos obvios
que deben ser analizados desde una perspectiva sistémica.
La imagen no es ajena a las interpretaciones de tipo objetiva y
subjetiva: desde la más inverosímil hasta la
más concreta. La obviedad en el dibujo implica su
representación misma.

Por ello, al formular una teoría del
género de dibujos animados no se debe descartar los
condicionamientos (internos y externos), en donde se observan
aspectos elementales y complejos que encierran variantes
significativas.

Se pueden adicionar otras opiniones e incluso formular
una polémica en torno a esta postura.

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Schlender Brent, La asombrosa película aventura
de Steve Jobs, Revista Fortuna, 18 de setiembre de
1995.

Wolf Sergio, Goard: Passion y los "cuadros vivientes",
(En: Cine y Pintura, Buenos Aires, Film nº 6, febrero/marzo
1994, Págs. 39–40).

 

 

 

Jorge Marin

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