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El computador




Enviado por roberthr45



    1. ¿ Qué es un
      Computador Mainframe ?
    2. ¿ Qué es un
      Microcomputador ?
    3. Elementos de un
      Computador.
    4. Lenguajes en
      Computación.
    5. Partes de un
      Computador.
    6. Dispositivos De
      Entrada:
    7. Dispositivos De
      Almacenamiento
    8. Dispositivos De
      Salida
    9. ¿ Qué es UCP o CPU
      ?
    10. Memorias.
    11. Software
      Windows.


    ¿ Que es un Computador
    Mainframe ?

    Es un ordenador o computadora de
    alta capacidad diseñado para las tareas computacionales
    más intensas. Las computadoras
    de tipo mainframe suelen tener varios usuarios, conectados al
    sistema a
    través de terminales. Los mainframes más potentes,
    llamados supercomputadoras, realizan cálculos muy
    complejos y que requieren mucho tiempo.

    Este tipo de equipos informáticos lo utilizan
    principalmente los científicos dedicados a la investigación pura y aplicada, las grandes
    compañías y el ejército.

     ¿ Que es
    un Microcomputador ?

    Es un dispositivo de computación de sobremesa o portátil,
    que utiliza un microprocesador
    como su unidad central de procesamiento o CPU. Los
    microordenadores más comunes son las computadoras u
    ordenadores personales, PC, computadoras domésticas,
    computadoras para la pequeña empresa o micros.
    Las más pequeñas y compactas se denominan laptops o
    portátiles e incluso palm tops por caber en la palma de la
    mano. Cuando los microordenadores aparecieron por primera vez, se
    consideraban equipos para un solo usuario, y sólo eran
    capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de información a la vez. Con el paso del
    tiempo, la distinción entre microcomputadoras y grandes
    computadoras corporativas o mainframe (así como los
    sistemas
    corporativos de menor tamaño denominados minicomputadoras)
    ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos de
    microordenadores han aumentado la velocidad y
    capacidad de procesamiento de
    datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y múltiples
    usuarios.

    Elementos de un
    Computador.

    Los elementos del computador son:

    Hardware, equipo utilizado
    para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere
    a los componentes materiales de
    un sistema informático. La función de
    estos componentes suele dividirse en tres categorías
    principales: entrada, salida y almacenamiento.
    Los componentes de esas categorías están conectados
    a través de un conjunto de cables o circuitos
    llamado bus con la unidad central de
    proceso (CPU)
    del ordenador, el microprocesador que controla la computadora
    y le proporciona capacidad de cálculo.

    El soporte lógico o software, en cambio, es el
    conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular
    datos: por
    ejemplo, un procesador de
    textos o un videojuego. Estos programas suelen
    almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware
    de la computadora. El software también rige la forma en
    que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de
    recuperar información de un dispositivo de almacenamiento.
    La interacción entre el hardware de entrada y de salida es
    controlada por un software llamado BIOS (siglas
    en inglés
    de 'sistema básico de entrada / salida').

    Aunque, técnicamente, los microprocesadores
    todavía se consideran hardware, partes de su
    función también están asociadas con el
    software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de
    hardware como de software, a veces se les aplica el
    término intermedio de microprogramación, o
    firmware.

    Software, programas de computadoras. Son las
    instrucciones responsables de que el hardware (la máquina)
    realice su tarea. Como concepto general,
    el software puede dividirse en varias categorías basadas
    en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías
    primarias de software son los sistemas
    operativos (software del sistema), que controlan los trabajos
    del ordenador o computadora, y el software de
    aplicación, que dirige las distintas tareas para las
    que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del
    sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo
    invisibles, como el mantenimiento
    de los archivos del
    disco y la
    administración de la pantalla, mientras que el
    software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento
    de textos, gestión
    de bases de datos y
    similares. Constituyen dos categorías separadas el
    software de red, que permite comunicarse
    a grupos de
    usuarios, y el software de lenguaje
    utilizado para escribir programas

    Además de estas categorías basadas en
    tareas, varios tipos de software
    se describen basándose en su método de
    distribución. Entre estos se encuentran los
    así llamados programas enlatados, el software desarrollado
    por compañías y vendido principalmente por
    distribuidores, el freeware y software de dominio
    público, que se ofrece sin costo alguno, el
    shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una
    pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen
    profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que
    es software que no llega a presentarse o que aparece mucho
    después de lo prometido.

    Usuario: es el que determina el uso del sistema ya sea
    operando o suministrando mantenimiento.

    Lenguajes en
    Computación.

    En informática, cualquier lenguaje artificial
    puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para
    su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado
    definir qué es y qué no es un lenguaje. Se asume
    generalmente que la traducción de las instrucciones a un
    código
    que comprende la computadora debe ser completamente
    sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza
    la traducción.

    Tipos De Lenguajes:

    Lenguaje Máquina

    El lenguaje
    propio del ordenador, basado en el sistema
    binario, o código máquina, resulta
    difícil de utilizar para las personas. El programador debe
    introducir todos y cada uno de los comandos y datos
    en forma binaria, y una operación sencilla como comparar
    el contenido de un registro con los
    datos situados en una ubicación del chip de memoria puede
    tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011.
    La programación en lenguaje máquina es
    una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces
    lo que se ahorra en la ejecución del programa
    justifica los días o semanas que se han necesitado para
    escribir el mismo.

    Lenguaje bajo nivel

    Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan
    exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar
    una instrucción a un microprocesador supone en realidad
    enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una
    forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina
    código máquina. El código representa
    normalmente datos y números e instrucciones para
    manipularlos. Un modo más fácil de comprender el
    código máquina es dando a cada instrucción
    un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta
    abstracción da como resultado el ensamblador,
    un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada
    microprocesador.

    Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy
    rápidos, pero que son a menudo difíciles de
    aprender. Más importante es el hecho de que los programas
    escritos en un bajo nivel sean altamente específicos de
    cada procesador. Si se
    lleva el programa a otra máquina se debe reescribir el
    programa desde el principio

    Lenguaje alto nivel

    Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar
    términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como
    comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas
    de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se
    introducen desde el teclado, desde
    un programa residente en la memoria o
    desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por
    un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje
    máquina.

    Los programas traductores son de dos tipos: interpretes
    y compiladores. Con
    un interprete, los programas que repiten un ciclo para volver a
    ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma
    instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los
    programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que
    los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los
    compiladores traducen un programa integro a lenguaje
    máquina antes de su ejecución, por lo cual se
    ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita
    directamente en lenguaje máquina.

    Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper
    quien implementó el primer lenguaje de ordenador orientado
    al uso comercial. Después de programar un ordenador
    experimental en la Universidad de
    Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II,
    desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial
    llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las
    aplicaciones científicas, IBM desarrolló un
    lenguaje que simplificaría el trabajo que
    implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y
    terminado en 1957, el FORTRAN (acrónimo de Formula
    Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de
    uso generalizado.

    En 1957 una asociación estadounidense, la
    Association for Computing Machinery comenzó a desarrollar
    un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del
    FORTRAN. Un año más tarde fue lanzado el ALGOL
    (acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de
    orientación científica de gran difusión en
    Europa durante
    las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido
    sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN
    continúa siendo utilizado debido a las gigantescas
    inversiones
    que se hicieron en los programas existentes. El COBOL

    (Acrónimo de Common Business Oriented Language)
    es un lenguaje de
    programación para uso comercial y empresarial
    especializado en la
    organización de datos y manipulación de
    archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo
    empresarial.

    Aunque existen centenares de lenguajes
    informáticos y de variantes, hay algunos dignos de
    mención, como el PASCAL,
    diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de los lenguajes de
    microordenador más populares; el logro fue desarrollado
    para que los niños
    pudieran acceder al mundo de la informática; el C, un
    lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década
    de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de
    programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y
    el PROLOG han alcanzado amplia difusión en el campo de la
    inteligencia
    artificial.

    Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:

    Lenguaje C.

    Generalizando, un programa en C consta de tres
    secciones. La primera sección es donde van todos los
    “headers''. Estos “headers'' son comúnmente los
    “#define'' y los “#include''. Como segunda sección se
    tienen las “funciones''. Al
    igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en
    el programa deben ir antes que la función principal
    (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del
    programa, se logra que la función principal esté
    antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de
    funciones ya que en C no existen los procedimientos.

    Y como última sección se tiene a la
    función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el
    programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de
    ahí sigue el resto del programa.

    Los símbolos { y } indican “begin'' y “end''
    respectivamente. Si en una función o en un ciclo while,
    por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es
    necesario usar “llaves'' ({ }), en caso contrario es
    obligación usarlos.

    Ejemplo de un programa en C

    /*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL"
    en pantalla*/

    #include <stdio.h>

    #define ROL "9274002-1"

    despliega_rol() {

    printf("Mi rol es : %sn", ROL);

    }

    void main() {

    despliega_rol();

    }

    /* Fin programa */

    Pascal.

    Pascal es un lenguaje de programación de alto
    nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar
    para escribir programas para fines científicos y
    comerciales.

    El lenguaje de programación Pascal fue
    desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en
    Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los
    70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un
    buen primer lenguaje de programación para personas
    comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número
    relativamente pequeño de conceptos para aprender y
    dominar. Su diseño
    facilita escribir programas usando un estilo que está
    generalmente aceptado como práctica estándar de
    programación buena. Otra de las metas del diseño de
    Wirth era la implementación fácil. Él
    diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil
    escribir un compilador para un nuevo tipo de
    computadora.

    Program Sorting;

    Este programa lee un natural y una secuencia de N
    caracteres de la entrada estándar; construye un
    índice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la
    salida la secuencia ordenada.

    }

    uses CRT;

    Const Max = 10;

    Espacio = ' ';

    Enter = chr (13);

    type Indice = 1..Max;

    Cantidad= 0..Max;

    SecOfChar = record

    elems : array [Indice] of char;

    ult : Cantidad;

    end;

    SecOfInd = record

    elems : array [Indice] of Indice;

    ult : Cantidad;

    end;

    Natural = 0..MaxInt;

    function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s:
    SecOfChar): Cantidad;

    { Devuelve la posicion en el indice idx del menor
    carácter en s, para

    las posiciones >= i. }

    var j: Indice;

    pm: Cantidad;

    begin

    if i > idx.ult then

    pm := 0

    else begin

    pm := i;

    for j := i+1 to idx.ult do

    if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]]
    then

    pm := j;

    end;

    PosMin := pm;

    end;

    procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j:
    Indice);

    { Intercambia las posiciones i j en idx. }

    var tmp: Indice;

    begin

    if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then
    begin

    tmp := idx.elems[i];

    idx.elems[i] := idx.elems[j];

    idx.elems[j] := tmp;

    end;

    end;

    procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant:
    Indice);

    { Construye la secuencia de indices 1,2,3,…,n. Sera el
    indice

    inicial para el ordenamiento de una secuencia de
    caracteres

    c1,c2,…,cn. }

    var n: Natural;

    begin

    n := cant;

    idx.ult := n;

    while n > 0 do begin

    idx.elems [n] := n;

    n := n-1;

    end;

    end;

    procedure InicSecChar (var s: SecOfChar);

    { Devuelve la secuencia vacia. }

    begin

    s.ult := 0;

    end;

    function Llena (s: SecOfChar): Boolean;

    begin

    Llena := s.ult = Max;

    end;

    { PRE: not Llena(s) }

    procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char);

    { Inserta el caracter c en la
    secuencia s }

    begin

    s.ult := s.ult + 1;

    s.elems [s.ult] := c;

    end;

    Basic.

    Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en
    instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El
    compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje
    de máquina.

    Un programa es una secuencia de instrucciones. El
    proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el
    programa. Los programas contienen las funciones de entrada,
    procesamiento y salida. La persona que
    resuelve problemas
    mediante escribir programas en la computadora se conoce como
    programador. Después de analizar el problema y desarrollar
    un plan para
    solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la
    computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que
    realiza el programador se define como "problem solving". Pero es
    necesario especificar que un programador y un usuario no son lo
    mismo. Un usuario es cualquier persona que use el
    programa.

    Ejemplo de qbasic, para hacer una calculadora

    DIM total AS DOUBLE

    DIM number AS DOUBLE

    DIM secondNumber AS DOUBLE

    DIM more AS STRING

    DIM moreNumbers AS STRING

    DIM operation AS STRING

    total = 0

    more = "y"

    moreNumbers = "c"

    CLS

    WHILE more = "y"

    INPUT "Enter the first number"; number

    total = number

    WHILE moreNumbers = "c"

    COLOR 14

    PRINT "The total is:"; total

    COLOR 7

    PRINT "Select an operation"

    COLOR 2

    PRINT "(+)"

    COLOR 5

    PRINT "(-)"

    COLOR 1

    PRINT "(x)"

    COLOR 4

    INPUT "(/)"; operation

    COLOR 7

    CLS

    IF operation = "+" THEN

    REM where we do additions

    PRINT "Enter the number to Add to"; total

    INPUT secondNumber

    total = secondNumber + total

    COLOR 14

    PRINT "The total is now:"; total

    COLOR 7

    ELSE

    IF operation = "-" THEN

    REM subtraction

    PRINT "Enter the number to Subtract from";
    total

    INPUT secondNumber

    total = total – secondNumber

    COLOR 14

    PRINT "The total is now:"; total

    COLOR 7

    ELSE

    IF operation = "x" THEN

    REM multiplication

    PRINT "Enter the number to Multiply"; total;
    "by"

    INPUT secondNumber

    total = secondNumber * total

    REM * is the multiplication sign in programs

    COLOR 14

    PRINT "The total is now:"; total

    COLOR 7

    ELSE

    IF operation = "/" THEN

    REM division

    PRINT "Enter the number to Divide"; total;
    "by"

    INPUT secondNumber

    IF secondNumber = 0 THEN

    COLOR 4

    PRINT "You cannot divide by zero"

    COLOR 7

    ELSE

    total = total / secondNumber

    REM / is the division sign in programs

    END IF

    COLOR 14

    PRINT "The total is now:"; total

    COLOR 7

    ELSE

    PRINT "you must select an operation"

    END IF

    END IF

    END IF

    END IF

    INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new
    numbers

    (n)";moreNumbers

    CLS

    WEND

    COLOR 14

    PRINT "The grand total is:"; total

    COLOR 7

    INPUT "Do you wish to make more calculations (y – n)";
    more

    moreNumbers = "c"

    REM if we don't put "moreNumbers" back to y, it will
    always

    REM come back to "Do you wish to make more calculations"
    and never REM ask

    for numbers again

    REM (try it)

    total = 0

    REM if we don't reset the total to 0, it will
    just

    REM keep on adding to the total

    WEND

    END

    ASCII.

    ASCII,
    acrónimo de American Standard Code for Information
    Interchange (Código Normalizado Americano para el
    Intercambio de Información). En computación, un
    esquema de codificación que asigna valores
    numéricos a las letras, números, signos de
    puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar
    los valores
    utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los
    ordenadores o computadoras y programas informáticos
    intercambien información.

    ASCII incluye 256 códigos divididos en dos
    conjuntos,
    estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos
    representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits,
    siendo esta última el número de bits en un byte. El
    conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits
    para cada código, lo que da como resultado 128
    códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH
    hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para
    cada código, dando como resultado 128 códigos
    adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH
    extendido).

    En el conjunto de caracteres ASCII básico, los
    primeros 32 valores están asignados a los códigos
    de control de
    comunicaciones
    y de impresora
    —caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de
    carro y tabulación— empleados para controlar la
    forma en que la información es transferida desde una
    computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los
    96 códigos restantes se asignan a los signos de
    puntuación corrientes, a los dígitos del 0 al 9 y a
    las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto
    latino.

    Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255,
    se asignan a conjuntos de caracteres que varían
    según los fabricantes de computadoras y programadores de
    software. Estos códigos no son intercambiables entre los
    diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII
    estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de
    caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de
    caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple
    Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de
    caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras
    Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII
    estándar es universal en el hardware y el software de los
    microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden
    interpretarse correctamente sólo si un programa,
    computadora o impresora han sido diseñados para
    ello.

    Bit.

    Bit, en informática, acrónimo de Binary
    Digit (dígito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en
    el sistema numérico binario. En el procesamiento y
    almacenamiento informático un bit es la unidad de
    información más pequeña manipulada por el
    ordenador, y está representada físicamente por un
    elemento como un único pulso enviado a través de un
    circuito, o bien como un pequeño punto en un disco
    magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La
    representación de información se logra mediante la
    agrupación de bits para lograr un conjunto de valores
    mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo,
    la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza
    para representar todo tipo de información, incluyendo las
    letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9.

    Bytes.

    Byte, en informática, unidad de
    información que consta de 8 bits; en procesamiento
    informático y almacenamiento, el equivalente a un
    único carácter, como puede ser una letra, un
    número o un signo de puntuación. Como el byte
    representa sólo una pequeña cantidad de
    información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de
    una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o
    en megabytes (1.048.576 bytes).

    Kilobytes.

    Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024
    bytes.

    Megabyte.

    Megabyte, en ordenadores o computadoras, bien un
    millón de bytes o 1.048.576 bytes (220).

    Gigabyte.

    Gigabyte, el significado exacto varía
    según el contexto en el que se aplique. En un sentido
    estricto, un gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y
    referido a computadoras, los bytes se indican con frecuencia en
    múltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte
    puede ser bien 1.000 megabytes o 1.024 megabytes, siendo un
    megabyte 220 o 1.048.576 bytes.

    Partes de un
    Computador.

    Es un sistema compuesto de cinco elementos
    diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento),
    dispositivo de entrada, dispositivos de
    almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones,
    denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y
    conecta a éste con el mundo exterior.

    Ucp o cpu (central processing unit).

    UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las
    instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones
    aritméticas y lógicas con los datos y se comunica
    con las demás partes del sistema. Una UCP es una
    colección compleja de circuitos electrónicos.
    Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio,
    a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips
    y componentes electrónicos se ubican en un tablero de
    circuitos o tarjeta
    madre.

    Los factores relevantes de los chips de UCP
    son:

    Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas
    las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de
    compatibilidad usando software especial.

    Velocidad: La velocidad de una computadora está
    determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo
    cronométrico que produce pulsos eléctricos para
    sincronizar las operaciones de la
    computadora. Las computadoras se describen en función de
    su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad
    también está determinada por la arquitectura del
    procesador, es decir el diseño que establece de qué
    manera están colocados en el chip los componentes
    individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el
    punto crucial es que "más rápido" casi siempre
    significa "mejor".

    El Procesador: El chip más importante de
    cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no
    podría funcionar. A menudo este componente se determina
    CPU, que describe a la perfección su papel dentro
    del sistema. El procesador es realmente el elemento central del
    proceso de procesamiento de datos.
    Los procesadores se
    describen en términos de su tamaño de palabra, su
    velocidad y la capacidad de su RAM
    asociada.

    Tamaño de la palabra: Es el número de bits
    que se maneja como una unidad en un sistema de computación
    en particular.

    Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades
    según el tipo de computador:

    MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de
    cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del
    procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por
    su frecuencia de oscilación o por el número de
    ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo
    de reloj es 1/frecuencia.
    MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de
    trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora
    de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por
    segundo.
    FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto
    flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las
    operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeñas
    o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede
    hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de
    FLOPS).
    Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número
    de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB,
    aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de
    GB.

    Dispositivos De
    Entrada:

    En esta se encuentran:

    • Teclado
    • Mouse o Ratón
    • Escáner o digitalizador de
      imágenes

    El Teclado: Es un dispositivo periférico de
    entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos
    eléctricos codificados que permiten identificarla. Las
    teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres
    alfanuméricos y comandos a una computadora.
    En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de
    teclas:

    Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas
    como en una maquina de escribir.

    Teclado numérico: (ubicado a la derecha del
    anterior) con teclas dispuestas como en una
    calculadora.

    Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas
    cuya función depende del programa en
    ejecución.

    Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a
    otro en un texto. El
    cursor se mueve según el sentido de las flechas de las
    teclas, ir al comienzo de un párrafo
    (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN
    "), eliminar caracteres ("delete"), etc.

    Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo
    de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de
    esta manera constituye una llave " si – no ".

    El Mouse O
    Ratón: es un dispositivo señalador o de entrada,
    recibe esta denominación por su apariencia.

    Para poder indicar
    la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el
    Mouse debe enviar al computador señales eléctricas
    binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que
    la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para
    ello el Mouse debe realizar dos funciones:

    Conversión Analógica -Digital: Esta
    generar por cada fracción de milímetro que se
    mueve, uno o más pulsos eléctricos.
    Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual
    esta conectado el valor de la cuenta, junto con la
    información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos
    o tres teclas ubicada en su parte superior.

    Existen dos tecnologías principales en
    fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones
    ópticos.

    Ratones mecánicos: Estos constan de una bola
    situada en su parte inferior. La bola, al moverse el
    ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican
    el movimiento del
    cursor en la pantalla del sistema informático.
    Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de
    luz láser en
    lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor
    óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta
    el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el
    espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de
    la computadora.

    El Escáner O
    Digitalizador De Imágenes:
    Son periféricos diseñados para registrar
    caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o
    dibujos,
    impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora
    convirtiéndolos en información binaria comprensible
    para ésta.

    El funcionamiento de un escáner es similar al de
    una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una
    imagen sobre
    una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe
    una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente
    en el papel; al realizar el barrido, la información
    existente en la hoja de papel es convertida en una
    sucesión de información en forma de unos y ceros
    que se introducen en la computadora.

    Dispositivos De
    Almacenamiento

    En esta se encuentran:

    • Disco Duro
    • Diskettes 3 ½
    • Maletón-ópticos de 5,25

    Disco Duro:
    Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos
    de material magnético montados sobre un eje central sobre
    el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se
    usan las cabezas de lectura /
    escritura que
    mediante un proceso electromagnético codifican /
    decodifican la información que han de leer o escribir. La
    cabeza de lectura / escritura en un disco duro está muy
    cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella,
    sobre el colchón de aire formado por
    su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados
    herméticamente, porque cualquier partícula de polvo
    puede dañarlos.
    Este dividen en unos círculos concéntricos
    cilíndricos (coincidentes con las pistas de los
    disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer
    cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo,
    estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta
    determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos
    de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como
    sectores se identifican con una serie de números que se
    les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro
    se reservan para propósitos de identificación mas
    que para almacenamientos de datos. Estos escritos / leídos
    en el disco deben ajustarse al tamaño fijado del
    almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de
    discos duros
    contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero
    de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un
    numero, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La
    capacidad del disco resulta de multiplicar el numero de caras por
    el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total
    por el numero de bytes por sector.

    Diskettes 3 ½: Son disco de almacenamiento de
    alta densidad de 1,44
    MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo,
    uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para
    diferenciarlo del disco de doble densidad.

    Maletón-Ópticos De 5,25: Este se basa en
    la misma tecnología que sus
    hermanos pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y
    durabilidad de los datos a la vez que una velocidad
    razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los
    5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la
    capacidad de un solo CD-ROM hasta
    la de 8.

    Dispositivos De
    Salida

    En esta se encuentran:

    • Impresoras
    • Monitor

    Las Impresoras:
    Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una
    &uml;hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y
    transportable de la información procesada por un
    computador.

    Las primeras impresoras nacieron muchos años
    antes que el PC e incluso antes que los monitores,
    siendo durante años el método más usual para
    presentar los resultados de los cálculos en aquellos
    primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas
    perforadas que se usaban hasta entonces.

    Tipo De Impresoras

    Impacto por matriz de
    aguja o punto

    Chorro o inyección de tinta

    Láser

    El Monitor: Evidentemente, es la pantalla en la que se
    ve la información suministrada por el ordenador. En el
    caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo
    de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
    mientras que en los portátiles es una pantalla plana de
    cristal líquido (LCD).

    La resolución se define como el número de
    puntos que puede representar el monitor por pantalla, en
    horizontal x vertical. Así, un monitor cuya
    resolución máxima sea de 1024×768 puntos puede
    representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos
    cada una, probablemente además de otras resoluciones
    inferiores, como 640×480 u 800×600. Cuan mayor sea la
    resolución de un monitor, mejor será la calidad de la
    imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por
    consiguiente el precio) del
    monitor.

    Red De Comunicaciones: Un sistema computacional es un
    sistema complejo que puede llegar a estar constituido por
    millones de componentes electrónicos elementales. Esta
    naturaleza
    multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender
    tanto su descripción como su diseño. En cada
    nivel se analiza su estructura y
    su función en el sentido siguiente:

    Estructura: La forma en que se interrelacionan las
    componentes
    Función: La operación de cada componente individual
    como parte de la estructura  

    Por su particular importancia se considera la estructura
    de interconexión tipo bus. EI bus representa
    básicamente una serie de cables mediante los cuales pueden
    cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a
    la CPU. Por así decirlo es la autopista de los datos
    dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador
    con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la
    CPU.

    ¿ Que es UCP o CPU
    ?

    Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas
    en inglés, CPU), circuito microscópico que
    interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y
    el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es
    un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de
    silicio que contiene millones de componentes electrónicos.
    El microprocesador de la CPU está formado por una unidad
    aritmético-lógica
    que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones
    lógicas (determina si una afirmación es cierta o
    falsa mediante las reglas del álgebra de
    Boole); por una serie de registros donde
    se almacena información temporalmente, y por una unidad de
    control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar
    órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los
    resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de
    circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los
    dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los
    dispositivos de
    entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los
    dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una
    impresora).

    Funcionamiento de la CPU

    Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU,
    llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente
    instrucción, para garantizar que las instrucciones se
    ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU
    coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual
    recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una
    secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en
    el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La
    instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la
    CPU, donde se almacena en el registro de instrucción.
    Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para
    prepararse para la siguiente instrucción. A
    continuación, la instrucción actual es analizada
    por un descodificador, que determina lo que hará la
    instrucción. Cualquier dato requerido por la
    instrucción es recuperado desde el dispositivo de
    almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de
    datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la
    instrucción, y los resultados se almacenan en otro
    registro o se copian en una dirección de memoria
    determinada.

    Memorias.

    Memoria Ram.

    Memoria de acceso aleatorio o RAM, en
    informática, memoria basada en semiconductores
    que puede ser leída y escrita por el microprocesador u
    otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del
    inglés Random Access Memory. El
    acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en
    cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para
    computadoras personales se suele fabricar en módulos
    insertables llamados SIMM.

    Memoria Rom.

    Memoria de sólo lectura o ROM, en
    informática, memoria basada en semiconductores que
    contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no
    modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM
    suelen contener el software necesario para el funcionamiento del
    sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a
    un fabricante de semiconductores la información o las
    instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce
    entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones
    o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de
    fabricación, esta creación es viable
    económicamente sólo si se producen grandes
    cantidades de chips. Los diseños experimentales o los
    pequeños volúmenes son más asequibles usando
    PROM o EPROM. El término ROM se suele referir a cualquier
    dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y
    EPROM.

    Software Windows.

    Windows, en informática, nombre común o
    coloquial de Microsoft
    Windows, un entorno multitarea dotado de una interfaz
    gráfica de usuario, que se ejecuta en computadoras
    diseñadas para MS-DOS.
    Windows proporciona una interfaz estándar basada en
    menús desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo
    señalador como el mouse (ratón). Los programas
    deben estar especialmente diseñados para aprovechar estas
    características

    Ventana (informática), en aplicaciones
    informáticas e interfaces gráficas de usuario, una parte de la
    pantalla que puede contener su propio documento o mensaje. En
    programas basados en ventanas, la pantalla puede dividirse en
    varias ventanas, cada una de las cuales tiene sus propios
    límites
    y puede contener un documento diferente (o una
    presentación distinta del mismo documento). Cada ventana
    puede contener su propio menú u otros controles, y el
    usuario puede ampliarla o reducirla mediante un dispositivo
    señalador (puntero), que se acciona con el ratón o
    mouse.

    Un entorno basado en ventanas es un sistema que presenta
    al usuario distintas ventanas, como por ejemplo el Finder de los
    equipos Apple Macintosh, Microsoft Windows y el OS/2 Presentation
    Manager.

     

     

    Bachilleres:

    Yucelis Montilla

    Roberth Atencio

    Andris Ruiz

    Ender Campos

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