Indice
1.
Introducción
3. Presentacion del
programa
4. Desarrollo de
aplicaciones
5.
Expectativas
6.
Conclusiones
7.
Bibliografia
8. Glosario
El Contador automático de Agua es un
proyecto de
inversión social dirigido a las comunidades o personas
de todos los estratos sociales de la ciudad de Bogotá.
Consiste en la elaboración de un programa de
computador que
efectúa los procesos de
conteo del pago en los recibos de la Empresa de
Acueducto y Alcantarillado de Bogota. Este automatiza,
simplifica, amplia y reduce los procesos para llegar a un conteo
exacto del total a pagar en el periodo consumido por los
usuarios. Además brinda soluciones
simples pero eficaces para que el ahorro tanto
económico como de recursos
naturales sea algo real y aplicable en una familia del
común bogotano.
El programa fue elaborado con las ultimas tecnologías para
que su utilización y manejo fueran los menos complejas
posibles, pero si, las mas contundentes.
Este esta compuesto por tres menús desplegables que
cuentan con opciones desde las básicas como el guardar los
datos
anteriormente obtenidos hasta realizar los pagos del recibo de
agua vía On-Line (Internet). En su interior
cuenta con una programación de mas de ochenta hojas
programables en lenguaje
Visual Basic y en
su exterior cuenta con el diseño
mas agradable posible, tratándolo de hacer lo mas parecido
al del recibo de agua que llega normalmente a las casas (esto con
el propósito de que las personas se familiaricen,
reconozcan y sepan manjar tanto el programa como el recibo),
además de que cuenta con mas de nueve menús
desplegables que le ayudan al usuario que no tenga un amplio
conocimiento
en pluviometria a emplearlo dando tan solo un simple clic. Los
resultados que entrega son totalmente confiables y además
de que se pueden imprimir se pueden analizar, y del análisis de estos el programa sugiere
métodos
para el ahorro de agua según sea la necesidad para un
rango preestablecido en su interior.
Conjuntamente se brindó al publico un portal en Internet
bajo el nombre de NewLive ® y ubicado en la dirección http://www.newlive.i-p.com que posibilita la
descarga del programa de una forma gratuita, da a conocer los
avances en el proyecto, datos
generales sobre ecología
(especialmente en cuanto a ríos, mares, lagunas, paramos
etc.), brinda esporádicamente encuestas para
con estas, hacerle mejoras tanto a la pagina como al
programa.
La pagina fue elaborada en lenguajes HTML, DHTML, VMA,
Macromedia Flash Placer 4,
Macromedia Flash Placer 5, Corel Draw y
cuenta con un diseño de avanzada, ágil,
interactivo, animado y muy informativo en cuanto a NewLive ®
se refiere. En el exterior de la pagina encontramos al logo
oficial de NewLive ® (el cual fue previamente registrado en
los derechos de
autor respectivos para Colombia), links
que comunican al área de descargas, información, inicio, ayuda (en este vinculo
se ofrece ayuda interactiva para la pagina y el programa, soporte
técnico que es operado por teléfono dentro de las instalaciones de la
empresa) y el
área de contáctenos (que cuenta con toda la
información respectiva para que los usuarios sean capaces
de encontrarnos físicamente).
Se comenzó la elaboración de un dispositivo
electrónico que automatiza aún más los
procesos que el programa realiza. Este aún se esta
fabricando y se espera que este listo para comienzos del
próximo año.
Objetivos
Objetivo
general:
Diseñar e implementar un software multimedial para
implementar el ahorro de agua en la ciudad de Bogota, vía
Internet, y Visual Basic, que
le permita al usuario simplificar los procesos de conteo del
recibo de pago de agua de la Empresa de Acueducto y
Alcantarillado de Bogota.
Objetivos especificos:
- Utilizar un método
rápido y moderno para simplificar los procesos de conteo
del pago de los recibos de agua en la ciudad de
Bogota. - Implementar el uso de la multimedia en
la vida cotidiana. - Ahorrar en un 20 % el consumo de
agua. - Implementar la interacción del computador en
los procesos cotidianos. - Llegar a todos los estratos sociales de Bogota con la
implementación del programa. - Crear conciencia
de ahorro de agua. - Desarrollar un programa que simplifique los procesos
de conteo del pago de los recibos de agua en la ciudad de
Bogota. - Desarrollar un portal en Internet dando a conocer
aspectos varios sobre el agua en
relación al proyecto.
Justificacion
El proyecto del contador automático de agua se genero gracias a
las necesidades ambientales y económicas por las que
atraviesa en este momento la ciudad de Bogota.
Sabemos que la situación de los ríos del
país merece que se le de un seguimiento tan de cerca como
al mismo tema de la paz, los poderes públicos y el sector
privado con la marcha de la economía, pues sin
agua no tendremos economía, ni vida, ni nación
ni nada.
Nuestra preocupación ante la grave escasez de
agua. A mi juicio, este fenómeno no
sólo debe ser explicado de modo natural por la falta de
lluvia, sino que también pone de manifiesto los efectos
que la invasión forestal ha provocado en el territorio
colombiano. Las plantaciones de pino y
eucaliptos son reconocidos por el gran consumo de agua que
requieren, y las denuncias de que ríos y lagunas se han
secado por esta actividad, son sólo muestra de los
graves problemas que
provocan. La comunidad en
general es el sector más golpeado ante esta
situación y no sólo por los efectos sobre los
sembrados, sino por el uso vital y cotidiano de este recurso.
Pero esa no es la mas grande problemática que causa que el
agua del planeta en general se este acabando. Datos aproximados
dicen que en tan solo Colombia están desapareciendo 18
ríos naturales diariamente y que el promedio de agua
potable que Colombia puede producir esta disminuyendo en un
porcentaje del 20 % anual.
La principal causa la podíamos catalogar como "La gran
devastación humana" que no esta midiendo en cuenta que los
recursos
naturales no son renovables y que si en un determinado momento un
rió llega a desaparecer, este nunca volverá y la
problemática en un futuro no muy lejano será
terriblemente grave.
Hoy en día Bogota, no cuenta con agua propia que sea
posiblemente consumibles, uno de los pocos ríos que le
pertenecen a la ciudad o al departamento a sido catalogado como
el rió mas toxico del mundo, y la única vía
que a optado el gobierno es de
tomar de las represas que le pertenecen a Villavicencio, al
Magdalena, y otros departamentos cercanos para que provean de
agua a la capital.
Es por eso que NewLive decidió lanzar al mercado su
Contador Automático de Agua, tratando de generar
conciencia desde la parte monetaria (que es casi la única
que le importa verdaderamente a los Bogotanos, ya que se ha
adoptado la filosofía de que "si no me cuesta nada,
¿Por qué no gastar y gastar?") y sugerir a los
consumidores residentes en Bogota distintas formas de ahorro de
agua, desde la simple forma en como llevan sus cuentas (sin la
necesidad de esperar que llegue el recibo de pago de la Empresa
de Acueducto y Alcantarillado de Bogota) hasta con consejos
completamente aplicables en la parte de las tuberías, o ya
sea los tiempos adecuados en la ducha, al lavar los platos, al
lavar el carro etc.
El programa básicamente y resumidamente simplifica todos
estos procesos y si en algún momento no se tubo en cuenta
las problemáticas que se estaban generando, se deje
atrás es arduo proceso de
conteo, y con solo un clic el usuario disponga de un
sinnúmero de vías por las cuales puede tomar para
ahorrar tanto plata y lo que es mas importante; el recurso mas
preciado que tenemos; EL AGUA.
Presentacion Del Problema
El problema base es el alto índice de consumo de agua
presentado en los hogares Bogotanos y teniendo en cuenta las
pautas mencionadas se decidió que la pregunta problema
quedaría de la siguiente manera:
¿En que forma ayudaria a disminuir el alto indice de
consumo de agua en bogota creando un programa para computador
(software) que simplifique los procesos de conteo de la
misma?
Desarrollo de la pregunta problema:
Para el desarrollo de
la pregunta problema se utilizo una serie de hipótesis y conjeturas que se desarrollaron
a lo largo del año. Partiendo desde el punto de hallar el
problema base hasta encontrar los métodos de
estudio e implementación que serian los más
adecuados para resolver el problema expuesto.
Opciones:
- Elaborar una serie de encuestas.
- Investigar con conocedores del tema
- Actuar de forma inmediata sin consultar al
publico - Investigar en documentales
- Elaborar hipótesis y
conjeturas que faciliten el campo de investigación.
Hipotesis Y Conjeturas
El primer paso para el desarrollo de la pregunta problema, del
objetivo general y de los objetivos
específicos consistió en la elaboración de
una serie de hipótesis y conjeturas que aportaron un punto
base del cual partir para comenzar a crear conciencia por medio
del programa.
Hipotesis y conjeturas:
- La gente no sabe del gran problema que afrontamos con
el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan
desmesuradamente. - Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a
ahorrar de manera inmediata. - La única forma de ahorro posible y eficaz es
creando conciencia. - En lo único que se fijan los usuarios es en el
consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los
recursos naturales. - No les cobran por el agua que consumen y por esa
razón la consumen desmesuradamente. - Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan
con los dispositivos necesarios para la implementación
de esta. - No se cuenta con la información necesaria en
cuanto a métodos de ahorro se refiere. - La página en Internet es el mejor
método para que la gente se informe de
los mejores métodos de ahorro de agua que hay en
Colombia. - El programa hará que el consumo de agua
disminuya significativamente. - El programa creara conciencia desde la parte
monetaria. - El programa es la mejor opción para la
contabilidad
de los recibos de pago de agua. - La gente implementara de manera masiva el programa en
sus hogares como método de contabilidad.
Metodos usados en la comprobacion de las hipotesis y
conjeturas
- La gente no sabe del gran problema que afrontamos con
el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan
desmesuradamente.
- Elaboración de encuestas a distintas
clases
sociales y regiones del país ¹. - Evaluar las consecuencias que tiene el corte de
agua en una familia Bogotana.
- Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a
ahorrar de manera inmediata.
- Implementar como prueba de castigo el racionamiento
de agua a una familia Bogotana. - Implementar encuestas para determinar que tan
conveniente resultaría la implementación de
castigos ¹.
- La única forma de ahorro posible y eficaz es
creando conciencia.
- Creación y evaluación de encuestas
¹. - Difundiendo información en
volantes. - Difundiendo información en
Internet.
- En lo único que se fijan los usuarios es en el
consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los
recursos naturales.
- Elaborando encuestas ¹.
- No les cobran por el agua que consumen y por esa
razón la consumen desmesuradamente.
- Elaborando encuestas ¹.
- Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan
con los dispositivos necesarios para la implementación
de esta.
- Elaborando encuestas ¹.
- Haciendo estudios estadísticos de la
información que se encuentra de métodos para el
ahorro de agua. - Investigando la información suministrada en
campañas anteriores (si las hubo) acerca de los
métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de
agua.
- No se cuenta con la información necesaria en
cuanto a métodos de ahorro se refiere.
- Investigando la información suministrada en
campañas anteriores (si las hubo) acerca de los
métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de
agua. - Elaborando encuestas ¹.
- La página en Internet es el mejor
método para que la gente se informe de los mejores
métodos de ahorro de agua que hay en
Colombia.
- Evaluando en numero de entradas a la pagina, y la
acogida que tenga en el público.
- El programa hará que el consumo de agua
disminuya significativamente.
- Elaborando encuestas ¹.
- El programa creara conciencia desde la parte
monetaria.
- Elaborando encuestas ¹.
- El programa es la mejor opción para la
contabilidad de los recibos de pago de agua.
- Elaborando encuestas ¹.
- La gente implementara de manera masiva el programa en
sus hogares como método de contabilidad.
- Elaborando encuestas ¹.
Comprobacion de hipotesis y conjeturas
Para encontrar el problema base del porque la gente gasta
desmesuradamente agua se decidió que la mejor forma de
hacerlo era realizando una encuesta antes
de iniciar el proyecto para poder tener
una base de apoyo desde la cual empezar a crear
conciencia.
Encuesta numero 1:
Se realizó un total de 20 encuestas a distintas personas
de distintas clases sociales (ver anexos) y se llegó a las
siguientes conclusiones:
1. En que estrato social se encuentra la vivienda en
donde habita?.
2. Es usted dueño de la vivienda donde
habita?
3. Cual es su consumo de aproximado de agua
mensualmente?
4. En sonde considera usted que se encuentra el mayor
consumo de agua al día?
5. Cuanto tiempo tarda
usted en la ducha?
6. Si hicieran racionamiento de agua por un periodo de 3
semanas y dieran oportunidad para recolectar agua solo una vez
por semana y con una cantidad máxima de 18 litros. Que uso
le daría al agua?
7. Posee algún método de ahorro de
agua?
8. En donde implementaría algún
método de ahorro de agua?
9. Como considera la calidad del agua
que recibe en su hogar?
10. Cual seria el mejor castigo para las personas que
poseen un alto consumo de agua en sus hogares?
11. Sabe usted que desaparecen diariamente 18
ríos en el planeta y que el agua disminuye a una velocidad
incalculable?
Programacion en microsoft
visual basic:
Programacion de variables:
En cualquier programa siempre necesitaremos hacer
cálculos, usar información, procesarla y
mostrarla.
En la mayoría de los casos, necesitaremos un lugar
temporal en el cual guardar parte de esa información,
incluso toda.
Todos los lenguajes, y el Basic no iba a ser menos, nos permiten
guardar datos en la memoria,
para que cuando los necesitemos, podamos tomarlos, modificarlos y
volverlos a guardar para usarlos más tarde. Si no seguimos
unas normas o usamos
unas reglas, de poco nos iba a servir el guardar esa
información, si después no podemos almacenarla en
ningún sitio.
La memoria:
La memoria es el lugar donde el ordenador almacena de forma
temporal los programas y parte
de la información que necesita o utiliza. Así pues,
los lenguajes de
programación usan también esa memoria para
guardar información propia del lenguaje y del programa que
queramos realizar.
El programa una vez que se está ejecutando puede
necesitar también guardar información, aunque esta
información sólo estará disponible mientras
se esté ejecutando. Esas posiciones o lugares de la
memoria donde los programas pueden almacenar información
son las variables. El que se llamen de esta forma es porque
podemos hacer que el contenido de ese lugar de almacenamiento
varíe, es como si tuviésemos una serie de cajas y
en ellas pudiésemos guardar cosas, con la salvedad de que
en cada caja sólo puede haber una cosa a la vez; aunque
también veremos cómo hacer que el contenido pueda
variar y que varíe dependiendo de lo que contenía
antes…
Veamos un ejemplo:
Imagínate que quieres guardar tu nombre en una variable,
para ello tendríamos que 'guardar' el nombre en la
memoria, es decir asignar a una variable un valor. En este
caso nuestro nombre. Para ello el lenguaje de
programación pone a nuestra disposición unos
lugares donde almacenar nuestro nombre, pero nos impone una serie
de reglas de conducta.
Si queremos guardar en una de nuestras cajas una hoja, por lo
menos tendremos una caja con el tamaño adecuado y que
tenga una 'forma', para que el papel no vuele
al menor soplo de viento.
Esta es la regla básica para poder usar esos lugares de
almacenamientos (variables):
Llamar a esas posiciones de memoria con un nombre. Simple,
¿verdad?
En principio, es todo el requisito necesario: que le demos un
nombre al sitio en el que queremos guardar la
información.
Por tanto, si queremos guardar un nombre, (el nuestro, por
ejemplo), en la memoria, podríamos llamarlo nombre.
Y ahora tendremos que seguir otra norma de conducta (o
funcionamiento), que en este caso el lenguaje
Basic nos dicta:
Para guardar en una variable (posición de memoria) algo,
debes hacerlo de la siguiente manera:
—Pon el nombre con el que quieres llamar a esa parte de la
memoria,
—a continuación pones el signo igual (=) y
—después lo que quieras guardar.
Por tanto para guardar Guillermo en la variables nombre,
tendríamos que hacer (o casi):
Nombre = Guillermo
Pero esto podía llevar a confusión, ya que el Basic
no nos dice nada sobre cómo debemos llamar (o si lo
prefieres, cómo hay que escribir) el nombre de una
variable, por tanto Guillermo también podría ser
una variable.
Así pues, cuando queramos guardar en una variable una
palabra, una frase, nombre o cualquier tipo de información
alfabética, tendremos que indicarlo poniendo dicha
información dentro de comillas dobles, el ejemplo
quedaría así:
Nombre = "Guillermo"
Ahora no hay confusión posible, hemos seguido lo que el
Basic nos ha dicho: variable, signo igual, valor a almacenar.
Si queremos guardar un número en una variable, la cosa es
más simple:
Numero = 7
Pero, ¿que ocurre si quisiéramos repetir 7 veces a
Guillermo?
Podrías hacer esto, multiplicar a Guillermo por 7
Paliza = "Guillermo" * 7
Pero el Basic te diría que eso no está bien, no
porque Guillermo no sea un paliza, sino porque te diría
que no coinciden los tipos (Type Mismatch)
Tipos de datos:
Los datos pueden ser, básicamente, de dos tipos:
Numéricos: sólo números.
Alfanuméricos: cualquier cosa, letras y/o números,
pero es tratada como si fuesen palabras, frases, etc.
Para el Basic 7 y "7" son dos tipos de datos
diferentes.
El primero es el número 7 y en el segundo caso, es el
literal (o palabra) "7"
Así que cuando veas algo entrecomillado, piensa que no es
un número, sino una palabra (más vulgarmente
llamada cadena de caracteres o string en inglés)
Hemos visto que no podemos multiplicar una palabra (cadena) por
un número, pero si podemos multiplicar una variable por un
número (siempre que la variable sea numérica, por
supuesto)
Según esto, el Basic debería permitir hacer
esto:
Guillermo = 5
Paliza = Guillermo * 7
El Basic tomaría el 5 y lo almacenaría en ena
variable numérica llamada Guillermo.
Después se encuentra con: Paliza = Guillermo * 7 y
aquí lo que hace es evaluar la expresión que
está después del signo igual, lo calcula y el
resultado lo guarda en la variable que está a la izquierda
del signo de asignación (=)
Expresiones:
Expresión es cualquier cosa que el Basic tenga que
'desglosar' para poder entenderla, incluso a veces ni eso…
Por ejemplo cuando el Basic se encuentra con 5 * 2 tiene que
'evaluar' lo que significa, para poder hacer el cálculo,
de esta forma sabrá que tenemos una operación en la
cual queremos multiplicar dos números, una vez que ha
evaluado nuestra intención de multiplicar esos dos
números, efectuará el cálculo y
almacenará el resultado en… si no le decimos
dónde, lo hará en una memoria que tiene para esas
cosas, pero si no le indicamos que debe hacer con ese resultado,
nos dará un error…
Si le decimos simplemente: 5 * 2
El Basic no sabrá que hacer con el resultado de esta
'expresión' y nos dirá:
o te espabilas o lo tienes crudo conmigo.
Así que lo más juicioso sería decirle: vale,
vale, guárdalo en una variable, así que:
Resultado = 5 * 2 guardaría un 10 en la variable
Resultado.
También podríamos decirle que nos mostrara el
resultado, en lugar de guardarlo en una variable, y aquí
llega nuestra primera instrucción: Print. Con ella le
decimos al Basic que lo imprima (o sea que los muestre,
más adelante veremos dónde), según lo dicho,
haciendo esto:
Print 5 * 2, el Basic diría que muy bien y
mostraría un 10
Pero, volvamos al Paliza del Guillermo, es decir al ejemplo de
Paliza = Guillermo * 7
Si quisiéramos mostrar el valor de Paliza,
tendríamos que hacer algo como esto: Print Paliza, y nos
mostraría 35, ya que el valor de Paliza sería 35,
porque el contenido de Guillermo es 5 y 5 * 7 es 35
Veamos si es cierto que Guillermo vale 5. Haciendo Print
Guillermo, mostrará un 5.
Antes de seguir 'imaginando' las cosas, vamos a verla en
funcionamiento. Es decir vamos a probar que todo esto es
cierto.
Carga el Visual Basic (si es que aún no lo has hecho.
Te creará un Form nuevo, que estará
vacío.
Ciérralo y muestra la ventana de código.
Mostrará la parte de las declaraciones Generales del
Formulario.
Si tiene escrito Option Explicit, (estará en la parte
superior), bórralo, más adelante te
explicaré para que sirve.
Ahora sitúate en Form (selecciónalo de la lista
desplegable que está a la izquierda), te
mostrará:
Private Sub Form_Load()
End Sub
Sitúate en medio, es decir, en una línea en blanco
después del Private… y escribe el ejemplo,
quedaría así:
Private Sub Form_Load()
Show
Guillermo = 5
Paliza = Guillermo * 7
Print Paliza
End Sub
Pulsa F5, para ejecutar el programa, y verás que se
escribe el 35.
Bien, ya tienes una forma de mostrar datos. Ahora veamos otros
ejemplos, antes debes parar el programa, para ello cierra el
Form, pulsando en el botón que tiene una X, o bien pulsa
en el botón detener de la barra de herramientas
del VB.
Sitúate de nuevo en el código del Form_Load,
escribe después de la línea del Print, lo
siguiente:
Print Guillermo
Pulsa de nuevo F5 y verás que ahora además del 35,
hay un 5 debajo. El valor de la variable Guillermo.
Pero, ¿que ocurriría si cambiásemos el valor
de Guillermo?
Añade estas líneas a continuación de la
anteriores, para que quede de esta forma:
Private Sub Form_Load()
Show
Guillermo = 5
Paliza = Guillermo * 7
Print Paliza
Print Guillermo
Guillermo = 10
Print Guillermo
Print Paliza
End Sub
Después de pulsar F5, te mostrará los siguientes
valores (cada
número en una línea), 35, 5, 10, 35
¿Esperabas que el último fuese 70?
Fíjate que cuando asignamos a Paliza el contenido de
Guillermo, éste era 5, por tanto el Basic evaluó la
expresión 5 * 7 y almacenó el resultado (el 35).
Una vez almacenado el resultado, el Basic se olvidó de
dónde había sacado ese 5.
Si queremos que se 'actualice' el valor de Paliza, tendremos que
indicárselo de nuevo al Basic, para que vuelva a evaluar
la expresión y hacer la correspondiente asignación.
Para ello, pon en medio de los dos últimos prints la
siguiente asignación:
Paliza = Guillermo * 7
Esta vez, al ejecutar el programa, mostrará un 70, que
será el nuevo contenido de Paliza.
Ya para terminar, borra todo lo anterior y escribe:
Private Sub Form_Load()
Show
Nombre = "Guillermo"
Print Nombre
End Sub
Pulsa F5 y verás que se muestra el contenido de la
variable Nombre, es decir Guillermo.
Prueba ahora con esto otro (es un clásico):
Print "Hola Mundo"
Y para rematar, y de camino ver otra posibilidad del Print,
escribe en lugar del Print Nombre:
Print "Hola " ; Nombre
El punto y coma, se usa para indicarle al Basic que se deben
mostrar las cosas una a continuación de la otra.
Ahora te habrá mostrado: Hola Guillermo, fíjate que
después de hola y antes de cerrar las comillas hay un
espacio.
Option explisit:
Si ponemos esto en la parte destinada a las declaraciones de
cualquier módulo, nos obligará a declarar las
variables que vamos a usar en dicho módulo.
En el último ejemplo de la entrega anterior,
teníamos una variable llamada Nombre, en la cual
almacenamos un nombre, por tanto podríamos haberle avisado
a Visual Basic que reservara espacio para una variable, y para
hacerlo usamos la instrucción DIM, con ésta le
indicamos que nos guarde un "cachillo" de la memoria para nuestro
uso:
Dim Nombre
También nos ofrece una variante con respecto al "basic
clásico" y es, precisamente, el tipo de datos variant. Con
este tipo podemos asignar a una variable cualquier tipo de dato.
Desde un número hasta una cadena de caracteres, pasando
por cualquier tipo de objeto que Visual Basic pueda manejar
(más o menos).
Los que hayan tenido experiencias anteriores, con Basic u otro
lenguaje, sabrán que cada variable debe ser del tipo de
datos que queramos asignarle. En VB por supuesto esto
también es posible y recomendable.
Ya vimos que los tipos de datos podían ser
numéricos o de caracteres. Pero dentro de los
numéricos, tenemos cuatro tipos básicos: enteros,
enteros largos, simples y dobles. Cada uno de ellos tienen unas
capacidades determinadas, además de ocupar más
memoria o menos, (ahora lo veremos), lo más importante es
que los números enteros y entero largo sólo admiten
números enteros (de ahí sus nombres), es decir que
no admiten decimales. Sin embargo los otros dos si admiten
decimales.
Estas capacidades puedes encontrarlas en el manual del basic
o en la ayuda, lo que a mi me interesa que sepas es cómo
poder indicarle al Visual Basic que reserve ese espacio de
memoria para un tipo determinado. Ya te he dicho que el espacio
que ocupa en memoria es diferente para cada uno de estos tipos,
veamos en la siguiente tabla cómo declararlos y cuanto
ocupa:
Tipo | Espacio ocupado | Tipo de declaración | Ejemplo |
Entero | 2 bytes | Integer | Dim Numero As Integer |
Entero Largo | 4 bytes | Long | Dim Numero As Long |
Simple | 4 bytes | Single | Dim Numero As Single |
Doble | 8 bytes | Double | Dim Numero As Double |
Introducción a macromedia flash en Pocket PC:
Introducción:
Macromedia Flash Player ya no es sólo para equipos de
escritorio. Es en realidad para una gran variedad de
dispositivos, entre ellos Pocket PC, dispositivos Symbian OS,
WebTV, Sony PS2, ATM y otros. El tipo de
dispositivo con el mejor potencial de crecimiento es el Pocket
PC, de manera que me gustaría tratar de los beneficios (y
otros aspectos) relacionados con la creación de contenido
Flash para esta plataforma.
" Pocket PC" (en inglés) se refiere a una clase de
asistentes digitales personales (PDA) que ejecutan el sistema operativo
Microsoft Pocket PC. Los dispositivos actuales se conocen como
dispositivos "Pocket PC 2002" por las configuraciones de hardware y sistema
operativo.
Requisitos del sistema:
La mayoría de estos dispositivos incluyen lo
siguiente:
- Procesador Intel StrongARM de 206MHz
- 32-64MB de RAM
incorporada - Pantalla de 240×320 y 64.000 colores
- Expansión incorporada (CompactFlash, SD,
MMC) - Gran variedad de soluciones de hardware y software de
terceros - Medios dinámicos (Macromedia Flash, Windows
Media, MP3) - Pocket Internet
Explorer
Como puede ver, los dispositivos Pocket PC son
más que simples organizadores. Son PDA potentes, con
medios
dinámicos y fáciles de usar, que pueden mostrar
contenido de Macromedia Flash. Si desea más
información sobre dispositivos Pocket PC
específicos, consulte el cuadro detallado de
comparación de hardware de Microsoft
(en inglés) en el sitio Web
PocketPC.com.
Desarrollo de apliaciones:
Debido a que es posible mostrar contenido de Macromedia Flash en
casi cualquier lugar, Macromedia Flash es la mejor herramientas
para desarrollar sitios Web y aplicaciones para varias
plataformas. Además, con el lanzamiento de Macromedia
Flash MX, el entorno de desarrollo es aún más
fácil de usar y más accesible. Macromedia Flash ha
sido tradicionalmente usado para crear juegos,
entretenimiento y utilidades para los Pocket PC. El nuevo tipo
más emocionante de contenido Flash en el Pocket PC
serán aplicaciones de comercio
electrónico y de negocios con
marca propia:
todas accesibles en cualquier momento y en cualquier
lugar.
Kit De Contenido:
Uno de los mejores recursos de aprendizaje es el
Kit de desarrollo de contenido de Macromedia Flash Player 5 para
Pocket PC 2002 (en inglés). La documentación del CDK explica resumidamente
las mejores prácticas para la creación de contenido
de Macromedia Flash para dispositivos Pocket PC 2002.
Además de proporcionar ejemplos de contenido Flash, el CDK
también cuenta con una plétora de
información destinada a los desarrolladores. Los temas
son, entre otros:
- Interfaz de usuario
- Métodos de entrada
- Economía de pantalla
- Detección en línea
- Tamaño de archivo y
memoria
Asegúrese de tomarse todo el tiempo necesario
para explorar los FLA y los ejemplos de aplicaciones intermedias
que vienen incluidos. La posibilidad de enviar a las visitas a
otra página según el dispositivo que estén
usando para acceder al sitio Web no sólo es útil,
sino también es una gran cosa.
Disponibilidad de macromedia flash player para pocket pc
:
Actualmente Macromedia Flash 5 Pocket PC Player
(en inglés) sólo está disponible para
los usuarios de dispositivos Casio Cassiopeia Pocket PC.
Macromedia Flash 4 Pocket PC Player (versión para
desarrolladores) (en inglés) está disponible
para otros dispositivos. Algunas personas han preguntado por
qué Macromedia Flash 5 Player no está disponible
para todos los dispositivos Pocket PC. La disponibilidad limitada
actual se debe a la demora relacionada con el desarrollo de
dispositivos que cuentan con soporte para el nuevo reproductor.
Macromedia otorga licencias del Macromedia Flash Player a los
fabricantes de equipos originales (OEM) para que puedan
desarrollar Macromedia Flash Player 5 para sus dispositivos.
Casio es simplemente el primer OEM en sacar al mercado un
Macromedia Flash Player 5. Otros OEM están por sacar
reproductores de Macromedia Flash para sus dispositivos en un
futuro cercano.
Vista de contenidos:
De manera predeterminada, cuando se crea contenido de Macromedia
Flash para dispositivos Pocket PC, el contenido se muestra al
colocar el archivo SWF en una página de HTML y usar Pocket
Internet Explorer (PIE) para ver la página. Todavía
no existe un reproductor independiente para los Pocket PC. Debido
a que existen algunas limitaciones para el uso de PIE (se trata
sobre ello en el kit de desarrollo de contenido), algunos
desarrolladores han creado reproductores personalizados e
independientes para Flash que permiten mostrar contenido de
Macromedia Flash en una pantalla completa (240×320
píxeles). El uso de un reproductor independiente tiene
muchas ventajas, entre otras, poder crear contenido Flash para
toda la pantalla. Actualmente sólo hay un desarrollador
(en inglés) que ha creado aplicaciones
independientes; sin embargo, es factible suponer que en el futuro
habrá más desarrolladores que ofrecen el mismo tipo
de funcionalidad.
Ejecucion de aplicaciones:
Es importante probar el contenido de Flash con frecuencia. Es
necesario asegurarse de que la aplicación funcione como se
debe. Si está desarrollando una aplicación para un
cliente,
asegúrese de que el cliente participe en todas las fases
de diseño, desarrollo y pruebas.
En la actualidad no existe un emulador de Pocket PC que le
permita ver el contenido de Macromedia Flash fuera de un Pocket
PC. De manera que si está desarrollando contenido para
dispositivos Pocket PC y aún no tiene un dispositivo,
tendrá que ingeniárselas. Pídale a alguien
que tenga un dispositivo Pocket PC con Macromedia Flash Player
que pruebe su aplicación. También podría
poner su solicitud en los grupos de
discusión de Macromedia (en inglés) para que
otros la prueben. Los comentarios de sus colegas son siempre
útiles y beneficiosos.
Tanto Macromedia Flash como los Pocket PC se están
dirigiendo hacia permitir que los usuarios interactúen con
contenido dinámico en una interfaz de usuario
gráfica intensa mientras están conectados de manera
inalámbrica con una PAN, LAN, o WAN. De
acuerdo, esto no va a suceder de la noche a la mañana.
Pero, en nuestros roles de desarrolladores de Macromedia Flash y
Pocket PC, podemos trabajar juntos para realizar pasos
pequeños que nos lleven en esa dirección. A la
larga, lo lograremos.
En cuanto a hardware, siempre saldrán nuevos dispositivos.
Si mira algunos de los comunicados de prensa recientes
de Intel, mmO2, Toshiba, HP (por mencionar sólo algunos),
verá que la "nueva generación" de dispositivos
Pocket PC saldrá al mercado en los próximos meses.
Espere cambios importantes en los nuevos dispositivos Pocket PC
2002:
- Pocket PC 2002 Phone Edition
- Procesadores Intel XScale (400 MHz)
- 802.11 incorporado y conectividad con
Bluetooth - Pilas de más duración
Todas estas características nuevas (y otras)
ampliarán aun más lo que el contenido de Macromedia
Flash puede hacer en los Pocket PC.
En cuanto a software, Macromedia recientemente sacó al
mercado Macromedia Flash MX, con potentes capacidades de video, multimedia
y desarrollo de aplicaciones. Desde entonces, Macromedia
también ha sacado otros miembros de la línea de
productos
Macromedia MX: Dreamweaver MX,
Fireworks MX y ColdFusion MX. Estos productos integrados de
Macromedia MX funcionan de la mano para crear contenido
electrónico y aplicaciones dinámicas basadas en el
Web. Los desarrolladores que usan Macromedia Flash MX pronto
podrán aprovechar varios tipos de información
existente para crear contenido Flash de inmersión: y luego
entregar este contenido de diferentes maneras y en distintos
dispositivos, incluidos el Pocket PC.
Presentacion general:
Introducción: Esta es la primera versión del Contador Su amplia base de Beneficios:
|
Requerimientos:
- Procesador Pentium
I - Windows 95
- 5Mb de espacio libre en el disco
- Archivos DLL de instalación
- Resolución de pantalla de 800X600
píxeles y 24.000 colores - Impresora (opcional, cualquiera)
- Conexión a Internet (opcional)
Campo de accion:
Pensando en las necesidades de todos los ciudadanos de Bogota, e
intentando alcanzar el mayor numero de personas que fuesen
posibles el proyecto en si fue lanzado completamente gratis. Todo
esto para que desde los sectores menos favorecidos hasta los mas
favorecidos se integraran a la computación y lo que es aún mejor
ahorren costos que les
podrán ser útiles en otras cosas sin desperdiciar y
destruir aún mas el planeta.
La investigación se centro principalmente en los estratos
3 y 4, que son los mayores consumidores de agua en Bogota, y lo
que es peor es donde mas deudores morosos se encuentran, por esa
razón, se trato que el contador automático de agua
se dirigiera específicamente a ese sector de la
ciudad.
Funcionabilidades:
- Calculo exacto y por anticipado del consumo de agua
en los hogares residenciales de la ciudad de
Bogotá. - Brinda consejos titiles de las formas de ahorrar agua
según sea el consumo en m³ del usuario. - Permite el pago de los recibos de agua vía
Internet. - Economiza tiempo en el conteo de agua.
- Brinda una amplia forma de contabilidad de los
recibos de pago. - Imprime los datos obtenidos.
Presentacion de los programas ejecutores:
Microsoft Visual Basic 6.0 Edición profesional
| Introducción Cuando Microsoft presenta la sexta versión Beneficios Utilice Visual Database Tools, |
Microsoft Visual C++ 6.0
Professional
| Introducción Casi todo el software de primera categoría, Beneficios Disfrute de un nuevo nivel de |
La solución para el rico desarrollo de la Macromedia que el MX de destello es "debe tener" | ||||
Experiencia | Poder | Resultados | ||
El MX de destello de Macromedia permite las | El MX de destello de Macromedia es un ambiente de | Entregue los resultados verdaderos con vuelta |
Este proyecto investigativo tiene la expectativa de
disminuir el consumo de agua en los hogares residenciales de
Bogota (o por lo menos en un sector) en un 20 % como
mínimo.
Crear conciencia en las personas de que es necesario de que se
debe comenzar a implementar un ahorro eficaz y contundente de
agua para parar así el mal uso y el gasto exagerada de
esta.
Documentar bastamente a las personas de todos los temas
relacionados con el agua, métodos de ahorro, y
demás componentes de esta.
Que las personas aprendan que hay muchas formas simples, eficaces
y útiles para solucionar problemas de cualquier
índole, y que hoy en día, el computador es una de
ellas.
Las personas lleven un control especifico y riguroso de sus
cuentas de pago, y así ahorrar posibles fraudes con las
facturas.
Generales:
Aceptación del programa:
Ahorro de agua:
Facilidad en la contabilidad de los recibos de
pago:
Creación de conciencia de ahorro de
agua:
Ahorro de agua por estratos:
Facilidad en los pagos vía Internet:
Los datos obtenidos son el resultado del seguimiento de
20 usuarios que colaboraron en el desarrollo del
proyecto.
Objetivos:
Se desarrollo un software multimedial que brinda posibilidades a
los usuarios para que puedan bajar el consumo de agua en sus
hogares, este fué nombrado "Contador Automático de
Agua (CaA)". Su lanzamiento se llevó a cabo al publico en
general el 1 de Noviembre de 2001 en "VII Expociencia
Expotecnología 2001". Su acogida fue total y durante el
periodo de Noviembre a Septiembre presento un total de descargas
de 1029.
- Se utilizo un método moderno y se logró
simplificar en un 20% ² los procesos de conteo de agua en
los hogares residenciales de la ciudad de
Bogotá. - Se disminuyó en promedio un 23.7 % el consumo
de agua en las familias bogotanas a las cuales se les aplico el
seguimiento. - El uso del computador tubo que estar muy ligado a las
familias que deseaban llevar una contabilidad más
exhaustiva, cumpliendo así el cuarto objetivo del
programa. - NewLive y el Contador Automático de Agua
lograron llegar a todos los estratos sociales de Bogota, hasta
llegar a implementar con niños
del barrio de la Paz un taller de concientización,
logrando así una disminución del 16 % del consumo
de agua en comparación a los meses
anteriores. - Se creo conciencia ahorrativa de agua y lo que es
más importante se entro en los corazones de las personas
haciéndolas cuestionarse y actuar para parar los altos
índices de consumo de agua en la ciudad de
Bogotá. - Se creo el portal en Internet de la empresa NewLive
en la dirección http://ww.newlive.i-p.com/index.html con
una gran acogida del publico juvenil. En este sitio se
presentó durante todo el año información
pertinente a la empresa, métodos de ahorro de agua y
datos curiosos de lagunas, mares, ríos, y sitios
ecológicos de Colombia.
______________________________________________________________
² El seguimiento fue hecho a 20 familias bogotanas
en los estratos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 durante un periodo de 2
meses.
Pregunta problema:
La creación de un programa para computador (software)
ayudó a disminuir en un 20% el consumo de agua en las
personas a las cuales se les hizo el seguimiento, además
de haber ahorrado económicamente se disminuyó el
tiempo que gastaban las personas la llevar el control de los
recibos de pago de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de
Bogota (EAAB).
- Se descubrió que la mejor manera para
encontrar los problemas bases de cualquier cosa es la
elaboración de encuestas estratificadamente a las
personas afines y por eso se realizo la encuesta, tratando de
detectar el problema base del alto índice de consumo de
agua en la ciudad de Bogotá. - Las demás opciones excepto las
hipótesis y conjeturas fueron descartadas por la
contundencia que arrojó la encuesta.
Agradecimientos
Doy un sincero agradecimiento a mi madre por haberme dado el
apoyo incondicional durante todo mi proceso educativo, y por
haberme brindado las posibilidades de estudio necesarias para
poder ser lo que hoy soy.
A mi Padre por su voz de aliento en las etapas difíciles y
fáciles de mi formación, por su rigidez por su
valoración, apoyo e
intentos de hacer de mi cada día mejor.
A mi hermano por es la voz silenciosa de ayuda, por sus criticas
y sus observaciones con el fin de cada día mejorar en un
aspecto mas de mi formación académica y personal.
A mi prima por estar siempre detrás, apoyando, elaborando
y escribiendo nuevas páginas y nuevos senderos en mi
formación.
A mis profesores por haberme brindado el
conocimiento y las técnicas
necesarias para poder hacer trabajos de un alto nivel
académico.
A todos aquellos que contribuyeron para que tanto el proyecto
como mi estudio saliera adelante y lograra superar todas las
etapas difíciles y fáciles que me
depararon.
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FRATER Harald y PAULISSEN Drik, El gran libro de
multimedia, Marcombo Boixareu Editores, 1994.
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SALAS. Madrid; OMT 1981.
GONZALEZ, Felipe. Electrónica y computadores. Ejemplar de
colección No 18-19 Cekid.
Browser: (Web Browser, Navegador o visualizador)
Programa que permite leer documentos en la
Web y seguir enlaces (links) de documento en documento de
hipertexto. Sin ellos no se podría acceder a los recursos
de al WWW. Los browsers más usados son Netscape e Internet
Explorer.
Banner: Gráfico publicitario dentro de una página
Web, en general ubicado en la parte superior al centro.
Haciendo un clic sobre él, se puede llegar al sitio del
anunciante.
Buscador: Herramienta que permite encontrar contenidos en la
Red, buscando a
través de palabras clave. Se organizan en buscadores por
palabra (como Lycos, Google o
Altavista) y directorios o índices (como Yahoo!).
Caché: Almacenamiento de archivos en el
disco duro
para reducir el tiempo de descarga al volver a acceder a los
archivos. Un navegador almacena las últimas páginas
y archivos visitados por el usuario y, si alguna se solicita
nuevamente, el navegador utiliza el que tiene almacenado en lugar
de volver a buscarla en Internet
Chat: Sistema
de conversación en línea que permite que varias
personas de todo el mundo conversen en tiempo real a
través de sus teclados.
Cliente: Aplicación que permite a un usuario obtener un
servicio de un
servidor localizado en la red.
Cookies: (Galletitas) Pequeños archivos con datos que
algunos sitios Web depositan en forma automática en las
computadoras
de los visitantes con el objetivo de almacenar allí
información sobre las personas y sus preferencias.
DNS: (Domain
Name System : Sistema de Nombres de Dominio). Sistema
para traducir los nombres de los ordenadores en direcciones
IP
numéricas. Si pones en un navegador un URL, un servidor
DNS lo
traducirá en su equivalente numérico de IP.
Dirección Electrónica: Serie de caracteres que
identifican unívocamente un servidor o un recurso. Pueden
ser una dirección IP, un URL, o una dirección de
correo
electrónico.
Dirección IP: La dirección IP de una máquina
conectada a Internet es un número que identifica a esa
máquina Las direcciones IP constan de cuatro
números separados por puntos, como 123.456.1.1 Como estos
números son difíciles de recordar, a cada
máquina se le asigna también un nombre, su nombre
de dominio.
Dial Up: Servicio que proporciona algún proveedor de
acceso a Internet que permite conectarse a través de una
línea telefónica y un modem
Dominio: El dominio, o nombre de dominio, sirve para identificar
cada servidor conectado a Internet con un nombre que sea
más fácil de recordar (para un humano) que una
dirección IP. Un nombre de dominio está compuesto
de varias partes que suelen dar una idea de la
localización física de la
máquina. Un ejemplo de dominio puede ser
yahoo.com.mx
Download: Es el proceso de bajar (traer) un archivo desde
algún lugar en la Red a la computadora
de un usuario. (Upload, el proceso inverso).
Enlace:
Link
Flash: Tecnología que permite desplegar animaciones,
sonidos e interactividad en un browser a través de un
plug-in.
FTP: (File
Transfer Protocol, Protocolo de
Transferencia de Archivos):Servicio de Internet que permite
transferir archivos (upload y download) entre computadoras
conectadas a Internet.
GIF:(Graphics Interchange Format:Formato de intercambio de
gráficos). Formato de archivos
gráficos. Generalmente se usa para gráficos
"planos", no fotográficos, y puede tener zonas
transparentes o ser animado.
GUI: (Graphical User Interface:Interfase Gráfica de
Usuario). Colección gráfica de iconos, carpetas,
escritorio, cajas de diálogo,
etc. que se utilizan para interactuar con un programa,
aplicación, o sitio.
Hipertexto: Forma de organizar información donde
ciertos términos están unidos a otros mediante
links. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un
texto o en
otros textos al hacer clic en un link. Aparte de la WWW, se
utiliza en aplicaciones como la Ayuda de Windows o las
enciclopedias en CD-ROM.
Hiperlink : Enlace entre dos nodos de un hipertexto. Ver
link
Home Page: La primera página que aparece cuando un usuario
entra a un sitio Web, que generalmente tiene links a las
demás páginas
Host: Servidor que alberga a uno o varios sitios.
HTML: (Hypertext Markup Language: Lenguaje de Marcado de
Hipertexto):Conjunto de símbolos o códigos que se
insertan a un archivo para que sean desplegados en un browser .
El código le dice al browser cómo desplegar las
imágenes y los textos en la computadora
del usuario.
HTTP: (Hypertext Transfer Protocol: Protocolo de Transferencia de
Hipertexto) Es el mecanismo de intercambio de información
que constituye la base de la WWW., el protocolo a través
del cual se comunican el cliente y el servidor.
Interfase: Parte visible de los programas o sitios, que
interactúa con los usuarios. La interfase abarca las
pantallas y su diseño, y la forma en que el usuario puede
dar instrucciones a la aplicación o sitio.
Internet : La red más grande de computadoras en el mundo,
literalmente una "red de redes", que utilizan un
mismo protocolo de comunicación para intercambiar
información, ya sea en forma de e-mail, páginas
web, ftp, etc.
Intranet:
Utilización de la tecnología de Internet dentro de
la red local (LAN) de una organización. Permite crear un sitio
público donde se centraliza el acceso a la
información de la compañía. Una Intranet
permite optimizar el acceso a los recursos de una
organización, organizar los datos existentes en las PCs de
cada individuo y facilitar la colaboración entre los
miembros de equipos de
trabajo.
IP: (Internet Protocol: Protocolo de Internet) Estándar de
comunicaciones
de Internet. El IP provee un método para fragmentar
(deshacer en pequeños paquetes) y rutear (llevar desde el
origen al destino) la información.
Java: Lenguaje de programación
diseñado para Internet, utilizado para crear aplicaciones
completas o pequeñas aplicaciones (applets) para ser
insertados en una página Web.
Javascript:
Lenguaje de derivado de Java, pero con
instrucciones mucho más simples para utilizar en
páginas Web, que permite aumentar la interactividad y la
personalización de un sitio.
Jpeg: (Joint Photographic Experts Group:Grupo de
expertos fotógrafos) Es,
como gif, un formato para archivos gráficos, y un
estándar para imágenes en la Web. Lo que diferencia
a los formatos gif y jpeg es cómo se comprimen los datos.
Los jpegs generalmente se utilizan para imágenes
fotográficas y no pueden tener transparencia ni ser
animados.
Layout: (Acomodo)- Organización de
la información (navegación, texto, e
imágenes) dentro de una página
Link: Conexión entre dos documentos Web, que puede ser a
través de un texto, gráfico, o botón, y
permiten al usuario saltar a otro documento (en el mismo sitio o
en otro) al hacer clic sobre él
Look & Feel: (imagen e
impresión) Diseño que determina el aspecto visual
de la interfase y que moldea la experiencia del usuario dentro de
la aplicación o sitio.
Nombre de dominio: Ver dominio
Navegación: Conjunto de estructuras,
menús, links y elementos visuales que determinan la forma
en que el usuario pasa de una sección a otra de un
sitio.
Página Web: Archivo hecho con el lenguaje de
programación HTML. Generalmente, contiene textos y
especificaciones que le indican en donde se deben desplegar las
imágenes o los archivos multimedia. Cada página Web
es un archivo creado en HTML con su propia dirección en
Internet (URL).
Página de inicio: Ver home page
Plug-In: Pequeño programa que se adiciona al browser y
permite ver contenido distinto al HTML e imágenes, como
sonido, video,
o animaciones.
Rollover: Efecto de cambiar una imagen por
otra al pasar el cursor sobre ella. Generalmente se utiliza en
botones y otros elementos gráficos para mostrar que son
links.
Resolución: Cantidad de píxeles, o puntos de
color, que se
encuentran en una determinada área (la medida
estándar son píxeles por pulgada o ppp). Un archivo
de 300 ppp tiene mejor calidad que uno de 150 ppp, pero
también tendrá un peso mayor. El estándar
para Internet son 72 ppp.
Resolución de monitor:
Número de píxeles que se pueden desplegar, es
decir, el tamaño de la "pantalla". Puede variar
enormemente, pero para el diseño en Internet se toma
800×600 píxeles como medida estándar.
Servidor: Computadora que ejecuta un programa para
"servir" (es decir, mandar a quien los pide) los archivos que le
son pedidos por un cliente. Estos archivos pueden ser
páginas Web, archivos de multimedia, etc. Los archivos
deben estar guardados dentro de la computadora para que
ésta los pueda "servir" cuando le sean pedidos.
Sitio Web: (Web Site):
Colección de archivos creados para Internet
(páginas, gráficos, multimedia) sobre un mismo
tema. Se puede acceder a un Sitio Web a través de su
dirección o URL, que llevará a su Home Page, desde
donde se puede llegar a las demás páginas o
archivos en su sitio.
URL: (Uniform Resource Locator Localizador
Uniforme de Recursos ): La dirección de un archivo
(recurso) accesible por Internet El recurso puede ser una
página Web, una imagen, un programa como una
aplicación CGI o JAVA, o cualquier otro archivo soportado
por el HTTP.
Un ejemplo de una URL es:
http://www.newlive.i-p.com
Este URL describe a una página Web que está
localizada en un servidor llamado www.proyectopixel.com. El
archivo específico a ser accesado se encuentra en el
directorio /preguntas y el nombre del archivo es glosario.htm.
Webmaster: Administrador de
sistema de un sitio o servidor, el cual es el encargado y
responsable del mismo, además de ser en muchos casos el
que da mantenimiento
a las páginas contenidas en él.
WWW: (World Wide Web: telaraña mundial) Conocido
simplemente como la Web, es uno de los servicios
más populares de Internet. Combina texto con
gráficos, imágenes, animaciones e incluso sonido,
enlazados entre sí de tal manera que facilita la
navegación por la información dispersa en todo
Internet. Se basa en el protocolo HTTP.
Anexos
- CD de instalación del Contador
Automático de Agua. - Encuestas.
Autor:
Camilo Andres Realpe Acosta
Colegio del bosque bilingüe
Departamento de tecnologia
Bogota D.C
2002