Monografias.com > Tecnología
Descargar Imprimir Comentar Ver trabajos relacionados

Contador automático de agua




Enviado por kamilo_realpe



    Indice
    1.
    Introducción


    3. Presentacion del
    programa

    4. Desarrollo de
    aplicaciones

    5.
    Expectativas

    6.
    Conclusiones

    7.
    Bibliografia

    8. Glosario

    1.
    Introducción

    El Contador automático de Agua es un
    proyecto de
    inversión social dirigido a las comunidades o personas
    de todos los estratos sociales de la ciudad de Bogotá.
    Consiste en la elaboración de un programa de
    computador que
    efectúa los procesos de
    conteo del pago en los recibos de la Empresa de
    Acueducto y Alcantarillado de Bogota. Este automatiza,
    simplifica, amplia y reduce los procesos para llegar a un conteo
    exacto del total a pagar en el periodo consumido por los
    usuarios. Además brinda soluciones
    simples pero eficaces para que el ahorro tanto
    económico como de recursos
    naturales sea algo real y aplicable en una familia del
    común bogotano.
    El programa fue elaborado con las ultimas tecnologías para
    que su utilización y manejo fueran los menos complejas
    posibles, pero si, las mas contundentes.
    Este esta compuesto por tres menús desplegables que
    cuentan con opciones desde las básicas como el guardar los
    datos
    anteriormente obtenidos hasta realizar los pagos del recibo de
    agua vía On-Line (Internet). En su interior
    cuenta con una programación de mas de ochenta hojas
    programables en lenguaje
    Visual Basic y en
    su exterior cuenta con el diseño
    mas agradable posible, tratándolo de hacer lo mas parecido
    al del recibo de agua que llega normalmente a las casas (esto con
    el propósito de que las personas se familiaricen,
    reconozcan y sepan manjar tanto el programa como el recibo),
    además de que cuenta con mas de nueve menús
    desplegables que le ayudan al usuario que no tenga un amplio
    conocimiento
    en pluviometria a emplearlo dando tan solo un simple clic. Los
    resultados que entrega son totalmente confiables y además
    de que se pueden imprimir se pueden analizar, y del análisis de estos el programa sugiere
    métodos
    para el ahorro de agua según sea la necesidad para un
    rango preestablecido en su interior.
    Conjuntamente se brindó al publico un portal en Internet
    bajo el nombre de NewLive ® y ubicado en la dirección http://www.newlive.i-p.com que posibilita la
    descarga del programa de una forma gratuita, da a conocer los
    avances en el proyecto, datos
    generales sobre ecología
    (especialmente en cuanto a ríos, mares, lagunas, paramos
    etc.), brinda esporádicamente encuestas para
    con estas, hacerle mejoras tanto a la pagina como al
    programa.
    La pagina fue elaborada en lenguajes HTML, DHTML, VMA,
    Macromedia Flash Placer 4,
    Macromedia Flash Placer 5, Corel Draw y
    cuenta con un diseño de avanzada, ágil,
    interactivo, animado y muy informativo en cuanto a NewLive ®
    se refiere. En el exterior de la pagina encontramos al logo
    oficial de NewLive ® (el cual fue previamente registrado en
    los derechos de
    autor respectivos para Colombia), links
    que comunican al área de descargas, información, inicio, ayuda (en este vinculo
    se ofrece ayuda interactiva para la pagina y el programa, soporte
    técnico que es operado por teléfono dentro de las instalaciones de la
    empresa) y el
    área de contáctenos (que cuenta con toda la
    información respectiva para que los usuarios sean capaces
    de encontrarnos físicamente).
    Se comenzó la elaboración de un dispositivo
    electrónico que automatiza aún más los
    procesos que el programa realiza. Este aún se esta
    fabricando y se espera que este listo para comienzos del
    próximo año.

    Objetivos
    Objetivo
    general:
    Diseñar e implementar un software multimedial para
    implementar el ahorro de agua en la ciudad de Bogota, vía
    Internet, y Visual Basic, que
    le permita al usuario simplificar los procesos de conteo del
    recibo de pago de agua de la Empresa de Acueducto y
    Alcantarillado de Bogota.

    Objetivos especificos:

    • Utilizar un método
      rápido y moderno para simplificar los procesos de conteo
      del pago de los recibos de agua en la ciudad de
      Bogota.
    • Implementar el uso de la multimedia en
      la vida cotidiana.
    • Ahorrar en un 20 % el consumo de
      agua.
    • Implementar la interacción del computador en
      los procesos cotidianos.
    • Llegar a todos los estratos sociales de Bogota con la
      implementación del programa.
    • Crear conciencia
      de ahorro de agua.
    • Desarrollar un programa que simplifique los procesos
      de conteo del pago de los recibos de agua en la ciudad de
      Bogota.
    • Desarrollar un portal en Internet dando a conocer
      aspectos varios sobre el agua en
      relación al proyecto.

    Justificacion
    El proyecto del contador automático de agua se genero gracias a
    las necesidades ambientales y económicas por las que
    atraviesa en este momento la ciudad de Bogota.
    Sabemos que la situación de los ríos del
    país merece que se le de un seguimiento tan de cerca como
    al mismo tema de la paz, los poderes públicos y el sector
    privado con la marcha de la economía, pues sin
    agua no tendremos economía, ni vida, ni nación
    ni nada.
    Nuestra preocupación ante la grave escasez de
    agua.   A mi juicio, este fenómeno no
    sólo debe ser explicado de modo natural por la falta de
    lluvia, sino que también pone de manifiesto los efectos
    que la invasión forestal ha provocado en el territorio
    colombiano.    Las plantaciones de pino y
    eucaliptos son reconocidos por el gran consumo de agua que
    requieren, y las denuncias de que ríos y lagunas se han
    secado por esta actividad, son sólo muestra de los
    graves problemas que
    provocan. La comunidad en
    general es el sector más golpeado ante esta
    situación y no sólo por los efectos sobre los
    sembrados, sino por el uso vital y cotidiano de este recurso.
    Pero esa no es la mas grande problemática que causa que el
    agua del planeta en general se este acabando. Datos aproximados
    dicen que en tan solo Colombia están desapareciendo 18
    ríos naturales diariamente y que el promedio de agua
    potable que Colombia puede producir esta disminuyendo en un
    porcentaje del 20 % anual.
    La principal causa la podíamos catalogar como "La gran
    devastación humana" que no esta midiendo en cuenta que los
    recursos
    naturales no son renovables y que si en un determinado momento un
    rió llega a desaparecer, este nunca volverá y la
    problemática en un futuro no muy lejano será
    terriblemente grave.
    Hoy en día Bogota, no cuenta con agua propia que sea
    posiblemente consumibles, uno de los pocos ríos que le
    pertenecen a la ciudad o al departamento a sido catalogado como
    el rió mas toxico del mundo, y la única vía
    que a optado el gobierno es de
    tomar de las represas que le pertenecen a Villavicencio, al
    Magdalena, y otros departamentos cercanos para que provean de
    agua a la capital.
    Es por eso que NewLive decidió lanzar al mercado su
    Contador Automático de Agua, tratando de generar
    conciencia desde la parte monetaria (que es casi la única
    que le importa verdaderamente a los Bogotanos, ya que se ha
    adoptado la filosofía de que "si no me cuesta nada,
    ¿Por qué no gastar y gastar?") y sugerir a los
    consumidores residentes en Bogota distintas formas de ahorro de
    agua, desde la simple forma en como llevan sus cuentas (sin la
    necesidad de esperar que llegue el recibo de pago de la Empresa
    de Acueducto y Alcantarillado de Bogota) hasta con consejos
    completamente aplicables en la parte de las tuberías, o ya
    sea los tiempos adecuados en la ducha, al lavar los platos, al
    lavar el carro etc.
    El programa básicamente y resumidamente simplifica todos
    estos procesos y si en algún momento no se tubo en cuenta
    las problemáticas que se estaban generando, se deje
    atrás es arduo proceso de
    conteo, y con solo un clic el usuario disponga de un
    sinnúmero de vías por las cuales puede tomar para
    ahorrar tanto plata y lo que es mas importante; el recurso mas
    preciado que tenemos; EL AGUA.

    Presentacion Del Problema
    El problema base es el alto índice de consumo de agua
    presentado en los hogares Bogotanos y teniendo en cuenta las
    pautas mencionadas se decidió que la pregunta problema
    quedaría de la siguiente manera:
    ¿En que forma ayudaria a disminuir el alto indice de
    consumo de agua en bogota creando un programa para computador
    (software) que simplifique los procesos de conteo de la
    misma?

    Desarrollo de la pregunta problema:
    Para el desarrollo de
    la pregunta problema se utilizo una serie de hipótesis y conjeturas que se desarrollaron
    a lo largo del año. Partiendo desde el punto de hallar el
    problema base hasta encontrar los métodos de
    estudio e implementación que serian los más
    adecuados para resolver el problema expuesto.

    Opciones:

    • Elaborar una serie de encuestas.
    • Investigar con conocedores del tema
    • Actuar de forma inmediata sin consultar al
      publico
    • Investigar en documentales
    • Elaborar hipótesis y
      conjeturas que faciliten el campo de investigación.

    Hipotesis Y Conjeturas
    El primer paso para el desarrollo de la pregunta problema, del
    objetivo general y de los objetivos
    específicos consistió en la elaboración de
    una serie de hipótesis y conjeturas que aportaron un punto
    base del cual partir para comenzar a crear conciencia por medio
    del programa.

    Hipotesis y conjeturas:

    1. La gente no sabe del gran problema que afrontamos con
      el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan
      desmesuradamente.
    2. Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a
      ahorrar de manera inmediata.
    3. La única forma de ahorro posible y eficaz es
      creando conciencia.
    4. En lo único que se fijan los usuarios es en el
      consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los
      recursos naturales.
    5. No les cobran por el agua que consumen y por esa
      razón la consumen desmesuradamente.
    6. Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan
      con los dispositivos necesarios para la implementación
      de esta.
    7. No se cuenta con la información necesaria en
      cuanto a métodos de ahorro se refiere.
    8. La página en Internet es el mejor
      método para que la gente se informe de
      los mejores métodos de ahorro de agua que hay en
      Colombia.
    9. El programa hará que el consumo de agua
      disminuya significativamente.
    10. El programa creara conciencia desde la parte
      monetaria.
    11. El programa es la mejor opción para la
      contabilidad
      de los recibos de pago de agua.
    12. La gente implementara de manera masiva el programa en
      sus hogares como método de contabilidad.

    Metodos usados en la comprobacion de las hipotesis y
    conjeturas

    1. La gente no sabe del gran problema que afrontamos con
      el consumo de agua hoy en día y por eso la gastan
      desmesuradamente.
    • Elaboración de encuestas a distintas
      clases
      sociales y regiones del país ¹.
    • Evaluar las consecuencias que tiene el corte de
      agua en una familia Bogotana.
    1. Si se imponen castigos a la gente esta comenzara a
      ahorrar de manera inmediata.
    • Implementar como prueba de castigo el racionamiento
      de agua a una familia Bogotana.
    • Implementar encuestas para determinar que tan
      conveniente resultaría la implementación de
      castigos ¹.
    1. La única forma de ahorro posible y eficaz es
      creando conciencia.
    • Creación y evaluación de encuestas
      ¹.
    • Difundiendo información en
      volantes.
    • Difundiendo información en
      Internet.
    1. En lo único que se fijan los usuarios es en el
      consumo monetario pero dejan atrás los problemas con los
      recursos naturales.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. No les cobran por el agua que consumen y por esa
      razón la consumen desmesuradamente.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. Siempre se han interesado en ahorrar pero no cuentan
      con los dispositivos necesarios para la implementación
      de esta.
    • Elaborando encuestas ¹.
    • Haciendo estudios estadísticos de la
      información que se encuentra de métodos para el
      ahorro de agua.
    • Investigando la información suministrada en
      campañas anteriores (si las hubo) acerca de los
      métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de
      agua.
    1. No se cuenta con la información necesaria en
      cuanto a métodos de ahorro se refiere.
    • Investigando la información suministrada en
      campañas anteriores (si las hubo) acerca de los
      métodos caseros para tratar de disminuir el consumo de
      agua.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. La página en Internet es el mejor
      método para que la gente se informe de los mejores
      métodos de ahorro de agua que hay en
      Colombia.
    • Evaluando en numero de entradas a la pagina, y la
      acogida que tenga en el público.
    1. El programa hará que el consumo de agua
      disminuya significativamente.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. El programa creara conciencia desde la parte
      monetaria.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. El programa es la mejor opción para la
      contabilidad de los recibos de pago de agua.
    • Elaborando encuestas ¹.
    1. La gente implementara de manera masiva el programa en
      sus hogares como método de contabilidad.
    • Elaborando encuestas ¹.

    Comprobacion de hipotesis y conjeturas
    Para encontrar el problema base del porque la gente gasta
    desmesuradamente agua se decidió que la mejor forma de
    hacerlo era realizando una encuesta antes
    de iniciar el proyecto para poder tener
    una base de apoyo desde la cual empezar a crear
    conciencia.

    Encuesta numero 1:
    Se realizó un total de 20 encuestas a distintas personas
    de distintas clases sociales (ver anexos) y se llegó a las
    siguientes conclusiones:

    1. En que estrato social se encuentra la vivienda en
    donde habita?.

    2. Es usted dueño de la vivienda donde
    habita?

    3. Cual es su consumo de aproximado de agua
    mensualmente?

    4. En sonde considera usted que se encuentra el mayor
    consumo de agua al día?

    5. Cuanto tiempo tarda
    usted en la ducha?

    6. Si hicieran racionamiento de agua por un periodo de 3
    semanas y dieran oportunidad para recolectar agua solo una vez
    por semana y con una cantidad máxima de 18 litros. Que uso
    le daría al agua?

    7. Posee algún método de ahorro de
    agua?

    8. En donde implementaría algún
    método de ahorro de agua?

    9. Como considera la calidad del agua
    que recibe en su hogar?

    10. Cual seria el mejor castigo para las personas que
    poseen un alto consumo de agua en sus hogares?

    11. Sabe usted que desaparecen diariamente 18
    ríos en el planeta y que el agua disminuye a una velocidad
    incalculable?

    2. Marco
    teórico

    Programacion en microsoft
    visual basic:
    Programacion de variables:
    En cualquier programa siempre necesitaremos hacer
    cálculos, usar información, procesarla y
    mostrarla.
    En la mayoría de los casos, necesitaremos un lugar
    temporal en el cual guardar parte de esa información,
    incluso toda.
    Todos los lenguajes, y el Basic no iba a ser menos, nos permiten
    guardar datos en la memoria,
    para que cuando los necesitemos, podamos tomarlos, modificarlos y
    volverlos a guardar para usarlos más tarde. Si no seguimos
    unas normas o usamos
    unas reglas, de poco nos iba a servir el guardar esa
    información, si después no podemos almacenarla en
    ningún sitio.

    La memoria:
    La memoria es el lugar donde el ordenador almacena de forma
    temporal los programas y parte
    de la información que necesita o utiliza. Así pues,
    los lenguajes de
    programación usan también esa memoria para
    guardar información propia del lenguaje y del programa que
    queramos realizar.

    El programa una vez que se está ejecutando puede
    necesitar también guardar información, aunque esta
    información sólo estará disponible mientras
    se esté ejecutando. Esas posiciones o lugares de la
    memoria donde los programas pueden almacenar información
    son las variables. El que se llamen de esta forma es porque
    podemos hacer que el contenido de ese lugar de almacenamiento
    varíe, es como si tuviésemos una serie de cajas y
    en ellas pudiésemos guardar cosas, con la salvedad de que
    en cada caja sólo puede haber una cosa a la vez; aunque
    también veremos cómo hacer que el contenido pueda
    variar y que varíe dependiendo de lo que contenía
    antes…
    Veamos un ejemplo:
    Imagínate que quieres guardar tu nombre en una variable,
    para ello tendríamos que 'guardar' el nombre en la
    memoria, es decir asignar a una variable un valor. En este
    caso nuestro nombre. Para ello el lenguaje de
    programación pone a nuestra disposición unos
    lugares donde almacenar nuestro nombre, pero nos impone una serie
    de reglas de conducta.
    Si queremos guardar en una de nuestras cajas una hoja, por lo
    menos tendremos una caja con el tamaño adecuado y que
    tenga una 'forma', para que el papel no vuele
    al menor soplo de viento.
    Esta es la regla básica para poder usar esos lugares de
    almacenamientos (variables):
    Llamar a esas posiciones de memoria con un nombre. Simple,
    ¿verdad?
    En principio, es todo el requisito necesario: que le demos un
    nombre al sitio en el que queremos guardar la
    información.
    Por tanto, si queremos guardar un nombre, (el nuestro, por
    ejemplo), en la memoria, podríamos llamarlo nombre.
    Y ahora tendremos que seguir otra norma de conducta (o
    funcionamiento), que en este caso el lenguaje
    Basic nos dicta:
    Para guardar en una variable (posición de memoria) algo,
    debes hacerlo de la siguiente manera:
    —Pon el nombre con el que quieres llamar a esa parte de la
    memoria,
    —a continuación pones el signo igual (=) y
    —después lo que quieras guardar.
    Por tanto para guardar Guillermo en la variables nombre,
    tendríamos que hacer (o casi):
    Nombre = Guillermo
    Pero esto podía llevar a confusión, ya que el Basic
    no nos dice nada sobre cómo debemos llamar (o si lo
    prefieres, cómo hay que escribir) el nombre de una
    variable, por tanto Guillermo también podría ser
    una variable.
    Así pues, cuando queramos guardar en una variable una
    palabra, una frase, nombre o cualquier tipo de información
    alfabética, tendremos que indicarlo poniendo dicha
    información dentro de comillas dobles, el ejemplo
    quedaría así:
    Nombre = "Guillermo"
    Ahora no hay confusión posible, hemos seguido lo que el
    Basic nos ha dicho: variable, signo igual, valor a almacenar.
    Si queremos guardar un número en una variable, la cosa es
    más simple:
    Numero = 7
    Pero, ¿que ocurre si quisiéramos repetir 7 veces a
    Guillermo?
    Podrías hacer esto, multiplicar a Guillermo por 7
    Paliza = "Guillermo" * 7
    Pero el Basic te diría que eso no está bien, no
    porque Guillermo no sea un paliza, sino porque te diría
    que no coinciden los tipos (Type Mismatch)

    Tipos de datos:
    Los datos pueden ser, básicamente, de dos tipos:
    Numéricos: sólo números.
    Alfanuméricos: cualquier cosa, letras y/o números,
    pero es tratada como si fuesen palabras, frases, etc.
    Para el Basic 7 y "7" son dos tipos de datos
    diferentes.
    El primero es el número 7 y en el segundo caso, es el
    literal (o palabra) "7"
    Así que cuando veas algo entrecomillado, piensa que no es
    un número, sino una palabra (más vulgarmente
    llamada cadena de caracteres o string en inglés)
    Hemos visto que no podemos multiplicar una palabra (cadena) por
    un número, pero si podemos multiplicar una variable por un
    número (siempre que la variable sea numérica, por
    supuesto)
    Según esto, el Basic debería permitir hacer
    esto:
    Guillermo = 5
    Paliza = Guillermo * 7
    El Basic tomaría el 5 y lo almacenaría en ena
    variable numérica llamada Guillermo.
    Después se encuentra con: Paliza = Guillermo * 7 y
    aquí lo que hace es evaluar la expresión que
    está después del signo igual, lo calcula y el
    resultado lo guarda en la variable que está a la izquierda
    del signo de asignación (=)

    Expresiones:
    Expresión es cualquier cosa que el Basic tenga que
    'desglosar' para poder entenderla, incluso a veces ni eso…
    Por ejemplo cuando el Basic se encuentra con 5 * 2 tiene que
    'evaluar' lo que significa, para poder hacer el cálculo,
    de esta forma sabrá que tenemos una operación en la
    cual queremos multiplicar dos números, una vez que ha
    evaluado nuestra intención de multiplicar esos dos
    números, efectuará el cálculo y
    almacenará el resultado en… si no le decimos
    dónde, lo hará en una memoria que tiene para esas
    cosas, pero si no le indicamos que debe hacer con ese resultado,
    nos dará un error…
    Si le decimos simplemente: 5 * 2
    El Basic no sabrá que hacer con el resultado de esta
    'expresión' y nos dirá:
    o te espabilas o lo tienes crudo conmigo.
    Así que lo más juicioso sería decirle: vale,
    vale, guárdalo en una variable, así que:
    Resultado = 5 * 2 guardaría un 10 en la variable
    Resultado.
    También podríamos decirle que nos mostrara el
    resultado, en lugar de guardarlo en una variable, y aquí
    llega nuestra primera instrucción: Print. Con ella le
    decimos al Basic que lo imprima (o sea que los muestre,
    más adelante veremos dónde), según lo dicho,
    haciendo esto:
    Print 5 * 2, el Basic diría que muy bien y
    mostraría un 10
    Pero, volvamos al Paliza del Guillermo, es decir al ejemplo de
    Paliza = Guillermo * 7
    Si quisiéramos mostrar el valor de Paliza,
    tendríamos que hacer algo como esto: Print Paliza, y nos
    mostraría 35, ya que el valor de Paliza sería 35,
    porque el contenido de Guillermo es 5 y 5 * 7 es 35
    Veamos si es cierto que Guillermo vale 5. Haciendo Print
    Guillermo, mostrará un 5.
    Antes de seguir 'imaginando' las cosas, vamos a verla en
    funcionamiento. Es decir vamos a probar que todo esto es
    cierto.
    Carga el Visual Basic (si es que aún no lo has hecho.
    Te creará un Form nuevo, que estará
    vacío.
    Ciérralo y muestra la ventana de código.
    Mostrará la parte de las declaraciones Generales del
    Formulario.
    Si tiene escrito Option Explicit, (estará en la parte
    superior), bórralo, más adelante te
    explicaré para que sirve.
    Ahora sitúate en Form (selecciónalo de la lista
    desplegable que está a la izquierda), te
    mostrará:
    Private Sub Form_Load()
    End Sub
    Sitúate en medio, es decir, en una línea en blanco
    después del Private… y escribe el ejemplo,
    quedaría así:
    Private Sub Form_Load()
    Show
    Guillermo = 5
    Paliza = Guillermo * 7
    Print Paliza
    End Sub
    Pulsa F5, para ejecutar el programa, y verás que se
    escribe el 35.
    Bien, ya tienes una forma de mostrar datos. Ahora veamos otros
    ejemplos, antes debes parar el programa, para ello cierra el
    Form, pulsando en el botón que tiene una X, o bien pulsa
    en el botón detener de la barra de herramientas
    del VB.
    Sitúate de nuevo en el código del Form_Load,
    escribe después de la línea del Print, lo
    siguiente:
    Print Guillermo
    Pulsa de nuevo F5 y verás que ahora además del 35,
    hay un 5 debajo. El valor de la variable Guillermo.
    Pero, ¿que ocurriría si cambiásemos el valor
    de Guillermo?
    Añade estas líneas a continuación de la
    anteriores, para que quede de esta forma:
    Private Sub Form_Load()
    Show
    Guillermo = 5
    Paliza = Guillermo * 7
    Print Paliza
    Print Guillermo
    Guillermo = 10
    Print Guillermo
    Print Paliza
    End Sub
    Después de pulsar F5, te mostrará los siguientes
    valores (cada
    número en una línea), 35, 5, 10, 35
    ¿Esperabas que el último fuese 70?
    Fíjate que cuando asignamos a Paliza el contenido de
    Guillermo, éste era 5, por tanto el Basic evaluó la
    expresión 5 * 7 y almacenó el resultado (el 35).
    Una vez almacenado el resultado, el Basic se olvidó de
    dónde había sacado ese 5.
    Si queremos que se 'actualice' el valor de Paliza, tendremos que
    indicárselo de nuevo al Basic, para que vuelva a evaluar
    la expresión y hacer la correspondiente asignación.
    Para ello, pon en medio de los dos últimos prints la
    siguiente asignación:
    Paliza = Guillermo * 7
    Esta vez, al ejecutar el programa, mostrará un 70, que
    será el nuevo contenido de Paliza.
    Ya para terminar, borra todo lo anterior y escribe:
    Private Sub Form_Load()
    Show
    Nombre = "Guillermo"
    Print Nombre
    End Sub
    Pulsa F5 y verás que se muestra el contenido de la
    variable Nombre, es decir Guillermo.
    Prueba ahora con esto otro (es un clásico):
    Print "Hola Mundo"
    Y para rematar, y de camino ver otra posibilidad del Print,
    escribe en lugar del Print Nombre:
    Print "Hola " ; Nombre
    El punto y coma, se usa para indicarle al Basic que se deben
    mostrar las cosas una a continuación de la otra.
    Ahora te habrá mostrado: Hola Guillermo, fíjate que
    después de hola y antes de cerrar las comillas hay un
    espacio.

    Option explisit:
    Si ponemos esto en la parte destinada a las declaraciones de
    cualquier módulo, nos obligará a declarar las
    variables que vamos a usar en dicho módulo.
    En el último ejemplo de la entrega anterior,
    teníamos una variable llamada Nombre, en la cual
    almacenamos un nombre, por tanto podríamos haberle avisado
    a Visual Basic que reservara espacio para una variable, y para
    hacerlo usamos la instrucción DIM, con ésta le
    indicamos que nos guarde un "cachillo" de la memoria para nuestro
    uso:
    Dim Nombre
    También nos ofrece una variante con respecto al "basic
    clásico" y es, precisamente, el tipo de datos variant. Con
    este tipo podemos asignar a una variable cualquier tipo de dato.
    Desde un número hasta una cadena de caracteres, pasando
    por cualquier tipo de objeto que Visual Basic pueda manejar
    (más o menos).
    Los que hayan tenido experiencias anteriores, con Basic u otro
    lenguaje, sabrán que cada variable debe ser del tipo de
    datos que queramos asignarle. En VB por supuesto esto
    también es posible y recomendable.
    Ya vimos que los tipos de datos podían ser
    numéricos o de caracteres. Pero dentro de los
    numéricos, tenemos cuatro tipos básicos: enteros,
    enteros largos, simples y dobles. Cada uno de ellos tienen unas
    capacidades determinadas, además de ocupar más
    memoria o menos, (ahora lo veremos), lo más importante es
    que los números enteros y entero largo sólo admiten
    números enteros (de ahí sus nombres), es decir que
    no admiten decimales. Sin embargo los otros dos si admiten
    decimales.
    Estas capacidades puedes encontrarlas en el manual del basic
    o en la ayuda, lo que a mi me interesa que sepas es cómo
    poder indicarle al Visual Basic que reserve ese espacio de
    memoria para un tipo determinado. Ya te he dicho que el espacio
    que ocupa en memoria es diferente para cada uno de estos tipos,
    veamos en la siguiente tabla cómo declararlos y cuanto
    ocupa:

    Tipo

    Espacio ocupado

    Tipo de declaración

    Ejemplo

    Entero

    2 bytes

    Integer

    Dim Numero As Integer

    Entero Largo

    4 bytes

    Long

    Dim Numero As Long

    Simple

    4 bytes

    Single

    Dim Numero As Single

    Doble

    8 bytes

    Double

    Dim Numero As Double

     

    Introducción a macromedia flash en Pocket PC:
    Introducción:
    Macromedia Flash Player ya no es sólo para equipos de
    escritorio. Es en realidad para una gran variedad de
    dispositivos, entre ellos Pocket PC, dispositivos Symbian OS,
    WebTV, Sony PS2, ATM y otros. El tipo de
    dispositivo con el mejor potencial de crecimiento es el Pocket
    PC, de manera que me gustaría tratar de los beneficios (y
    otros aspectos) relacionados con la creación de contenido
    Flash para esta plataforma.
    " Pocket PC" (en inglés) se refiere a una clase de
    asistentes digitales personales (PDA) que ejecutan el sistema operativo
    Microsoft Pocket PC. Los dispositivos actuales se conocen como
    dispositivos "Pocket PC 2002" por las configuraciones de hardware y sistema
    operativo.

    Requisitos del sistema:
    La mayoría de estos dispositivos incluyen lo
    siguiente:

    • Procesador Intel StrongARM de 206MHz
    • 32-64MB de RAM
      incorporada
    • Pantalla de 240×320 y 64.000 colores
    • Expansión incorporada (CompactFlash, SD,
      MMC)
    • Gran variedad de soluciones de hardware y software de
      terceros
    • Medios dinámicos (Macromedia Flash, Windows
      Media, MP3)
    • Pocket Internet
      Explorer

    Como puede ver, los dispositivos Pocket PC son
    más que simples organizadores. Son PDA potentes, con
    medios
    dinámicos y fáciles de usar, que pueden mostrar
    contenido de Macromedia Flash. Si desea más
    información sobre dispositivos Pocket PC
    específicos, consulte el cuadro detallado de
    comparación de hardware de Microsoft
    (en inglés) en el sitio Web
    PocketPC.com.

    Desarrollo de apliaciones:
    Debido a que es posible mostrar contenido de Macromedia Flash en
    casi cualquier lugar, Macromedia Flash es la mejor herramientas
    para desarrollar sitios Web y aplicaciones para varias
    plataformas. Además, con el lanzamiento de Macromedia
    Flash MX, el entorno de desarrollo es aún más
    fácil de usar y más accesible. Macromedia Flash ha
    sido tradicionalmente usado para crear juegos,
    entretenimiento y utilidades para los Pocket PC. El nuevo tipo
    más emocionante de contenido Flash en el Pocket PC
    serán aplicaciones de comercio
    electrónico y de negocios con
    marca propia:
    todas accesibles en cualquier momento y en cualquier
    lugar.

    Kit De Contenido:
    Uno de los mejores recursos de aprendizaje es el
    Kit de desarrollo de contenido de Macromedia Flash Player 5 para
    Pocket PC 2002 (en inglés). La documentación del CDK explica resumidamente
    las mejores prácticas para la creación de contenido
    de Macromedia Flash para dispositivos Pocket PC 2002.
    Además de proporcionar ejemplos de contenido Flash, el CDK
    también cuenta con una plétora de
    información destinada a los desarrolladores. Los temas
    son, entre otros:

    • Interfaz de usuario
    • Métodos de entrada
    • Economía de pantalla
    • Detección en línea
    • Tamaño de archivo y
      memoria

    Asegúrese de tomarse todo el tiempo necesario
    para explorar los FLA y los ejemplos de aplicaciones intermedias
    que vienen incluidos. La posibilidad de enviar a las visitas a
    otra página según el dispositivo que estén
    usando para acceder al sitio Web no sólo es útil,
    sino también es una gran cosa.

    Disponibilidad de macromedia flash player para pocket pc
    :
    Actualmente Macromedia Flash 5 Pocket PC Player
    (en inglés) sólo está disponible para
    los usuarios de dispositivos Casio Cassiopeia Pocket PC.
    Macromedia Flash 4 Pocket PC Player (versión para
    desarrolladores) (en inglés) está disponible
    para otros dispositivos. Algunas personas han preguntado por
    qué Macromedia Flash 5 Player no está disponible
    para todos los dispositivos Pocket PC. La disponibilidad limitada
    actual se debe a la demora relacionada con el desarrollo de
    dispositivos que cuentan con soporte para el nuevo reproductor.
    Macromedia otorga licencias del Macromedia Flash Player a los
    fabricantes de equipos originales (OEM) para que puedan
    desarrollar Macromedia Flash Player 5 para sus dispositivos.
    Casio es simplemente el primer OEM en sacar al mercado un
    Macromedia Flash Player 5. Otros OEM están por sacar
    reproductores de Macromedia Flash para sus dispositivos en un
    futuro cercano.

    Vista de contenidos:
    De manera predeterminada, cuando se crea contenido de Macromedia
    Flash para dispositivos Pocket PC, el contenido se muestra al
    colocar el archivo SWF en una página de HTML y usar Pocket
    Internet Explorer (PIE) para ver la página. Todavía
    no existe un reproductor independiente para los Pocket PC. Debido
    a que existen algunas limitaciones para el uso de PIE (se trata
    sobre ello en el kit de desarrollo de contenido), algunos
    desarrolladores han creado reproductores personalizados e
    independientes para Flash que permiten mostrar contenido de
    Macromedia Flash en una pantalla completa (240×320
    píxeles). El uso de un reproductor independiente tiene
    muchas ventajas, entre otras, poder crear contenido Flash para
    toda la pantalla. Actualmente sólo hay un desarrollador
    (en inglés) que ha creado aplicaciones
    independientes; sin embargo, es factible suponer que en el futuro
    habrá más desarrolladores que ofrecen el mismo tipo
    de funcionalidad.

    Ejecucion de aplicaciones:
    Es importante probar el contenido de Flash con frecuencia. Es
    necesario asegurarse de que la aplicación funcione como se
    debe. Si está desarrollando una aplicación para un
    cliente,
    asegúrese de que el cliente participe en todas las fases
    de diseño, desarrollo y pruebas.
    En la actualidad no existe un emulador de Pocket PC que le
    permita ver el contenido de Macromedia Flash fuera de un Pocket
    PC. De manera que si está desarrollando contenido para
    dispositivos Pocket PC y aún no tiene un dispositivo,
    tendrá que ingeniárselas. Pídale a alguien
    que tenga un dispositivo Pocket PC con Macromedia Flash Player
    que pruebe su aplicación. También podría
    poner su solicitud en los grupos de
    discusión de Macromedia (en inglés) para que
    otros la prueben. Los comentarios de sus colegas son siempre
    útiles y beneficiosos.
    Tanto Macromedia Flash como los Pocket PC se están
    dirigiendo hacia permitir que los usuarios interactúen con
    contenido dinámico en una interfaz de usuario
    gráfica intensa mientras están conectados de manera
    inalámbrica con una PAN, LAN, o WAN. De
    acuerdo, esto no va a suceder de la noche a la mañana.
    Pero, en nuestros roles de desarrolladores de Macromedia Flash y
    Pocket PC, podemos trabajar juntos para realizar pasos
    pequeños que nos lleven en esa dirección. A la
    larga, lo lograremos.
    En cuanto a hardware, siempre saldrán nuevos dispositivos.
    Si mira algunos de los comunicados de prensa recientes
    de Intel, mmO2, Toshiba, HP (por mencionar sólo algunos),
    verá que la "nueva generación" de dispositivos
    Pocket PC saldrá al mercado en los próximos meses.
    Espere cambios importantes en los nuevos dispositivos Pocket PC
    2002:

    • Pocket PC 2002 Phone Edition
    • Procesadores Intel XScale (400 MHz)
    • 802.11 incorporado y conectividad con
      Bluetooth
    • Pilas de más duración

    Todas estas características nuevas (y otras)
    ampliarán aun más lo que el contenido de Macromedia
    Flash puede hacer en los Pocket PC.
    En cuanto a software, Macromedia recientemente sacó al
    mercado Macromedia Flash MX, con potentes capacidades de video, multimedia
    y desarrollo de aplicaciones. Desde entonces, Macromedia
    también ha sacado otros miembros de la línea de
    productos
    Macromedia MX: Dreamweaver MX,
    Fireworks MX y ColdFusion MX. Estos productos integrados de
    Macromedia MX funcionan de la mano para crear contenido
    electrónico y aplicaciones dinámicas basadas en el
    Web. Los desarrolladores que usan Macromedia Flash MX pronto
    podrán aprovechar varios tipos de información
    existente para crear contenido Flash de inmersión: y luego
    entregar este contenido de diferentes maneras y en distintos
    dispositivos, incluidos el Pocket PC.

    3. Presentacion del
    programa

    Presentacion general:

    Introducción:

    Esta es la primera versión del Contador
    Automático de Agua de la compañía
    NewLive. Es un programa accesible a todo el público
    que lo desee adquirir, es de libre circulación y no
    tiene ningún costo.

    Su amplia base de
    datos y las frecuentes actualizaciones que le son
    hechas al programa hacen que sea la mejor opción
    para aquellas personas que deseen llevar un riguroso
    control
    de pago de los recibos de la Empresa de Acueducto y
    Alcantarillado de Bogota, o porque no, para todos esos
    buenos ciudadanos que se preocupen por el futuro de la
    ciudad capital de Colombia (Bogota) y deseen ahorrar hasta
    en un 20 % del consumo mensual de agua en sus
    hogares.

    Beneficios:

    • Utilice el contador automático de agua
      cada vez que desee consultar en cuanto va el consumo de
      agua en su hogar.
    • Entérese de los mejores métodos
      en cuanto a ahorro de agua se refiere.
    • Lleve un control riguroso de sus recibos de
      pago.
    • Evite estafas de cualquier clase, conozca y
      prepárese para disfrutar de los beneficios que la
      tecnología de hoy le trae a su
      hogar.

    Requerimientos:

    • Procesador Pentium
      I
    • Windows 95
    • 5Mb de espacio libre en el disco
    • Archivos DLL de instalación
    • Resolución de pantalla de 800X600
      píxeles y 24.000 colores
    • Impresora (opcional, cualquiera)
    • Conexión a Internet (opcional)

    Campo de accion:
    Pensando en las necesidades de todos los ciudadanos de Bogota, e
    intentando alcanzar el mayor numero de personas que fuesen
    posibles el proyecto en si fue lanzado completamente gratis. Todo
    esto para que desde los sectores menos favorecidos hasta los mas
    favorecidos se integraran a la computación y lo que es aún mejor
    ahorren costos que les
    podrán ser útiles en otras cosas sin desperdiciar y
    destruir aún mas el planeta.
    La investigación se centro principalmente en los estratos
    3 y 4, que son los mayores consumidores de agua en Bogota, y lo
    que es peor es donde mas deudores morosos se encuentran, por esa
    razón, se trato que el contador automático de agua
    se dirigiera específicamente a ese sector de la
    ciudad.

    Funcionabilidades:

    • Calculo exacto y por anticipado del consumo de agua
      en los hogares residenciales de la ciudad de
      Bogotá.
    • Brinda consejos titiles de las formas de ahorrar agua
      según sea el consumo en m³ del usuario.
    • Permite el pago de los recibos de agua vía
      Internet.
    • Economiza tiempo en el conteo de agua.
    • Brinda una amplia forma de contabilidad de los
      recibos de pago.
    • Imprime los datos obtenidos.

    4. Desarrollo de
    aplicaciones

    Presentacion de los programas ejecutores:
    Microsoft Visual Basic 6.0 Edición profesional


    Introducción

    Cuando Microsoft presenta la sexta versión
    de esta galardonada herramienta de desarrollo, más
    del 50 por ciento de todos los programadores profesionales
    están utilizando el lenguaje Visual Basic. Visual
    Basic 6.0 es la herramienta más productiva para
    crear aplicaciones de alto rendimiento empresariales y
    basadas en Web. La integración de Visual Database Tools
    y un entorno RAD aumentan la productividad, mientras que la
    compilación a código nativo proporciona
    rápidas aplicaciones.

    Beneficios

    Utilice Visual Database Tools,
    integrado en Visual Basic 6.0, y el nuevo Diseñador
    de entorno de datos para diseñar visualmente
    bases de
    datos de Oracle y
    Microsoft SQL
    Server, así como para crear consultas
    reutilizables de acceso a datos: todo ello sin salir del
    entorno de Visual Basic.
    Genere aplicaciones Web del servidor
    que sean fácilmente accesibles desde cualquier
    explorador y cualquier plataforma con WebClasses de Visual
    Basic 6.0. Programar páginas Web altamente interactivas es
    tan fácil como crear un formulario de Visual Basic
    gracias al nuevo Diseñador de páginas HTML
    dinámico.
    Cree rápidamente formularios de datos de gran impacto o
    utilice el nuevo Diseñador de informes
    para generar informes jerárquicos y sofisticados,
    todo ello con la facilidad de arrastrar y
    colocar.

    Microsoft Visual C++ 6.0
    Professional


    Introducción

    Casi todo el software de primera categoría,
    desde los exploradores Web líderes a las
    aplicaciones corporativas críticas, se genera
    mediante el sistema de desarrollo Microsoft Visual C++.
    Visual C++ es una de las herramientas C++ más
    productivas para el desarrollo de alto rendimiento hecho
    para Windows y para el Web. Visual C++ 6.0 le da a C++ un
    nuevo nivel de productividad, sin sacrificar la
    flexibilidad, el rendimiento ni el control. Además
    de características como la Tecnología
    IntelliSense y Edit and Continue, que aceleran
    significativamente el tiempo de desarrollo, Visual C++ 6.0
    contiene soporte para una gran mejora del desarrollo en la
    empresa y en el Web. Con Microsoft Visual C++ 6.0
    Professional Edition, puede aprovechar un sólido
    desarrollo de componentes, eficaces herramientas de
    desarrollo y todo el soporte de Internet para generar
    soluciones de empresa estratégicas.

    Beneficios

    Disfrute de un nuevo nivel de
    productividad con nuevas características que reducen
    significativamente el tiempo de desarrollo. Al tiempo que
    disfrutan de un componente reutilizable mayor, los
    programadores gastarán menos tiempo en la
    generación de aplicaciones, la codificación,
    la compilación y la depuración.
    Consiga una velocidad de
    vértigo. Visual C++, que es ya el estándar en
    cuanto a velocidad, genera ahora el código
    más rápido incluso que antes. Visual C++ 6.0
    está sintonizado en varios lugares para que los
    programadores puedan generar las aplicaciones y los
    componentes más rápidos y pequeños que
    sea posible.
    Programe para Windows y el Web. Ahora
    puede generar más fácilmente los controles
    ActiveX más pequeños, aprovechando las
    últimas mejoras de la interfaz de usuario de
    Microsoft en sus aplicaciones, y crear páginas HTML
    dinámico con alta interactividad basada en
    multimedia.

    La solución para el rico desarrollo de la
    web

    Macromedia que el MX de destello es "debe tener"
    herramienta usada cerca sobre un millón
    profesionales para entregar las mejores experiencias del
    usuario en la tela, el rédito de aumento y la
    satisfacción de cliente mientras que el bajar
    cuesta. El ambiente
    accesible incluye el vídeo, multimedia, y las
    características de gran alcance del desarrollo del
    uso, que permiten que diseñadores y los reveladores
    creen los interfaces utilizador ricos, los cursos en
    línea de publicidad, e-que aprenden y los extremos
    delanteros del uso de la empresa.

       

    Experiencia

    Poder

    Resultados

    El MX de destello de Macromedia permite las
    mejores experiencias del Internet que son más
    rápidas y más familiares.

    El MX de destello de Macromedia es un ambiente de
    gran alcance para crear una amplia gama de los usos
    contentos y ricos de alto impacto para el
    Internet.

    Entregue los resultados verdaderos con vuelta
    mejorada en la inversión con experiencias mejores
    del usuario, costes más bajos de la anchura de
    banda, y productividad creciente del revelador.

     

    5.
    Expectativas

    Este proyecto investigativo tiene la expectativa de
    disminuir el consumo de agua en los hogares residenciales de
    Bogota (o por lo menos en un sector) en un 20 % como
    mínimo.
    Crear conciencia en las personas de que es necesario de que se
    debe comenzar a implementar un ahorro eficaz y contundente de
    agua para parar así el mal uso y el gasto exagerada de
    esta.
    Documentar bastamente a las personas de todos los temas
    relacionados con el agua, métodos de ahorro, y
    demás componentes de esta.
    Que las personas aprendan que hay muchas formas simples, eficaces
    y útiles para solucionar problemas de cualquier
    índole, y que hoy en día, el computador es una de
    ellas.
    Las personas lleven un control especifico y riguroso de sus
    cuentas de pago, y así ahorrar posibles fraudes con las
    facturas.

    6.
    Conclusiones

    Generales:
    Aceptación del programa:

    Ahorro de agua:

    Facilidad en la contabilidad de los recibos de
    pago:

     

    Creación de conciencia de ahorro de
    agua:

    Ahorro de agua por estratos:

    Facilidad en los pagos vía Internet:

    Los datos obtenidos son el resultado del seguimiento de
    20 usuarios que colaboraron en el desarrollo del
    proyecto.

    Objetivos:
    Se desarrollo un software multimedial que brinda posibilidades a
    los usuarios para que puedan bajar el consumo de agua en sus
    hogares, este fué nombrado "Contador Automático de
    Agua (CaA)". Su lanzamiento se llevó a cabo al publico en
    general el 1 de Noviembre de 2001 en "VII Expociencia
    Expotecnología 2001". Su acogida fue total y durante el
    periodo de Noviembre a Septiembre presento un total de descargas
    de 1029.

    • Se utilizo un método moderno y se logró
      simplificar en un 20% ² los procesos de conteo de agua en
      los hogares residenciales de la ciudad de
      Bogotá.
    • Se disminuyó en promedio un 23.7 % el consumo
      de agua en las familias bogotanas a las cuales se les aplico el
      seguimiento.
    • El uso del computador tubo que estar muy ligado a las
      familias que deseaban llevar una contabilidad más
      exhaustiva, cumpliendo así el cuarto objetivo del
      programa.
    • NewLive y el Contador Automático de Agua
      lograron llegar a todos los estratos sociales de Bogota, hasta
      llegar a implementar con niños
      del barrio de la Paz un taller de concientización,
      logrando así una disminución del 16 % del consumo
      de agua en comparación a los meses
      anteriores.
    • Se creo conciencia ahorrativa de agua y lo que es
      más importante se entro en los corazones de las personas
      haciéndolas cuestionarse y actuar para parar los altos
      índices de consumo de agua en la ciudad de
      Bogotá.
    • Se creo el portal en Internet de la empresa NewLive
      en la dirección http://ww.newlive.i-p.com/index.html con
      una gran acogida del publico juvenil. En este sitio se
      presentó durante todo el año información
      pertinente a la empresa, métodos de ahorro de agua y
      datos curiosos de lagunas, mares, ríos, y sitios
      ecológicos de Colombia.

    ______________________________________________________________

    ² El seguimiento fue hecho a 20 familias bogotanas
    en los estratos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 durante un periodo de 2
    meses.

    Pregunta problema:
    La creación de un programa para computador (software)
    ayudó a disminuir en un 20% el consumo de agua en las
    personas a las cuales se les hizo el seguimiento, además
    de haber ahorrado económicamente se disminuyó el
    tiempo que gastaban las personas la llevar el control de los
    recibos de pago de la Empresa de Acueducto y Alcantarillado de
    Bogota (EAAB).

    • Se descubrió que la mejor manera para
      encontrar los problemas bases de cualquier cosa es la
      elaboración de encuestas estratificadamente a las
      personas afines y por eso se realizo la encuesta, tratando de
      detectar el problema base del alto índice de consumo de
      agua en la ciudad de Bogotá.
    • Las demás opciones excepto las
      hipótesis y conjeturas fueron descartadas por la
      contundencia que arrojó la encuesta.

    Agradecimientos
    Doy un sincero agradecimiento a mi madre por haberme dado el
    apoyo incondicional durante todo mi proceso educativo, y por
    haberme brindado las posibilidades de estudio necesarias para
    poder ser lo que hoy soy.
    A mi Padre por su voz de aliento en las etapas difíciles y
    fáciles de mi formación, por su rigidez por su
    valoración, apoyo e
    intentos de hacer de mi cada día mejor.
    A mi hermano por es la voz silenciosa de ayuda, por sus criticas
    y sus observaciones con el fin de cada día mejorar en un
    aspecto mas de mi formación académica y personal.
    A mi prima por estar siempre detrás, apoyando, elaborando
    y escribiendo nuevas páginas y nuevos senderos en mi
    formación.
    A mis profesores por haberme brindado el
    conocimiento y las técnicas
    necesarias para poder hacer trabajos de un alto nivel
    académico.
    A todos aquellos que contribuyeron para que tanto el proyecto
    como mi estudio saliera adelante y lograra superar todas las
    etapas difíciles y fáciles que me
    depararon.

    7.
    Bibliografia

    ENTER. Internet en Colombia No. 1 Enero de 1996.
    FRATER Harald y PAULISSEN Drik, El gran libro de
    multimedia, Marcombo Boixareu Editores, 1994.
    GUIA TURISTICA DE BOGOTA. Bogota (s.n), 1989.
    INSTIRUTO GEOGRAFICO AGUSTIN CODAZZI SUBDIRECCION Y DIBULGACION
    GEOGRAFICA. Diccionario
    geográfico. Bogota: INAC, 1980.
    PROMOCION DE TURISMO (Ministerio de
    Información y turismo) Corporación Nacional de
    turismo.
    PUBLICACIONES PERIODICAS. Colombia: Avianca turístico y
    comercial. 5ª de Bogota.
    PUBLICIDAD Y MERCADEO, Bogota
    Colombia 12, 27, 28, 45.
    RESTREPO MAYA, Bernardo, REYES POSADA, Carlos José;
    Altiplano Cundiboyacense en Colombia que linda eres!. Bogota:
    Corporación Nacional de Turismo, educar cultural
    recreativa 1990.
    SANZ Rene, Bienvenidos a la Internet, Revista
    Sistemas (Beg)
    Julio/sep 1995 Pág. 19-23.
    SOSSA FORERO WILLIAM, 3ª edición Informática al día. Universidad
    Antonio Nariño.
    TURISMO Y TELEMATICA OMT CMA/TT/1 30 de Julio de 1981.
    BOGOTA ALCALDIA MAYOR. El encanto de Bogota. 2ª ed. Bogota:
    Villegas, 1987.
    BOGOTA INSTITUTO DISTRITAL DE CULTURA Y
    TURISMO. Bogota. El Instituto 1986.
    BOGOTA INSTITUTO DISTRITAL DE CULTURA Y TURISMO. Bogota
    Turístico y Cultural. Bogota. El Instituto (1989).
    CAICEDI GARZON Armando. Pasajeros del futuro al navegar por
    Internet. Cormos No 4043 Mayo22 de 1995 p. 47-53.
    COLECCIÓN ALIANZA UNIVERSIDAD. 2ª edición,
    España
    1982.
    CORPORACION NACIONAL. Bogota. Bogota: CNT (1985).
    SALAS. Madrid; OMT 1981.
    GONZALEZ, Felipe. Electrónica y computadores. Ejemplar de
    colección No 18-19 Cekid.

    8. Glosario

    Browser: (Web Browser, Navegador o visualizador)
    Programa que permite leer documentos en la
    Web y seguir enlaces (links) de documento en documento de
    hipertexto. Sin ellos no se podría acceder a los recursos
    de al WWW. Los browsers más usados son Netscape e Internet
    Explorer.
    Banner: Gráfico publicitario dentro de una página
    Web, en general ubicado en la parte superior al centro.
    Haciendo un clic sobre él, se puede llegar al sitio del
    anunciante.
    Buscador: Herramienta que permite encontrar contenidos en la
    Red, buscando a
    través de palabras clave. Se organizan en buscadores por
    palabra (como Lycos, Google o
    Altavista) y directorios o índices (como Yahoo!).
    Caché: Almacenamiento de archivos en el
    disco duro
    para reducir el tiempo de descarga al volver a acceder a los
    archivos. Un navegador almacena las últimas páginas
    y archivos visitados por el usuario y, si alguna se solicita
    nuevamente, el navegador utiliza el que tiene almacenado en lugar
    de volver a buscarla en Internet
    Chat: Sistema
    de conversación en línea que permite que varias
    personas de todo el mundo conversen en tiempo real a
    través de sus teclados.
    Cliente: Aplicación que permite a un usuario obtener un
    servicio de un
    servidor localizado en la red.
    Cookies: (Galletitas) Pequeños archivos con datos que
    algunos sitios Web depositan en forma automática en las
    computadoras
    de los visitantes con el objetivo de almacenar allí
    información sobre las personas y sus preferencias.
    DNS: (Domain
    Name System : Sistema de Nombres de Dominio). Sistema
    para traducir los nombres de los ordenadores en direcciones
    IP
    numéricas. Si pones en un navegador un URL, un servidor
    DNS lo
    traducirá en su equivalente numérico de IP.
    Dirección Electrónica: Serie de caracteres que
    identifican unívocamente un servidor o un recurso. Pueden
    ser una dirección IP, un URL, o una dirección de
    correo
    electrónico.
    Dirección IP: La dirección IP de una máquina
    conectada a Internet es un número que identifica a esa
    máquina Las direcciones IP constan de cuatro
    números separados por puntos, como 123.456.1.1 Como estos
    números son difíciles de recordar, a cada
    máquina se le asigna también un nombre, su nombre
    de dominio.
    Dial Up: Servicio que proporciona algún proveedor de
    acceso a Internet que permite conectarse a través de una
    línea telefónica y un modem
    Dominio: El dominio, o nombre de dominio, sirve para identificar
    cada servidor conectado a Internet con un nombre que sea
    más fácil de recordar (para un humano) que una
    dirección IP. Un nombre de dominio está compuesto
    de varias partes que suelen dar una idea de la
    localización física de la
    máquina. Un ejemplo de dominio puede ser
    yahoo.com.mx
    Download: Es el proceso de bajar (traer) un archivo desde
    algún lugar en la Red a la computadora
    de un usuario. (Upload, el proceso inverso).
    Enlace:
    Link
    Flash: Tecnología que permite desplegar animaciones,
    sonidos e interactividad en un browser a través de un
    plug-in.
    FTP: (File
    Transfer Protocol, Protocolo de
    Transferencia de Archivos):Servicio de Internet que permite
    transferir archivos (upload y download) entre computadoras
    conectadas a Internet.
    GIF:(Graphics Interchange Format:Formato de intercambio de
    gráficos). Formato de archivos
    gráficos. Generalmente se usa para gráficos
    "planos", no fotográficos, y puede tener zonas
    transparentes o ser animado.
    GUI: (Graphical User Interface:Interfase Gráfica de
    Usuario). Colección gráfica de iconos, carpetas,
    escritorio, cajas de diálogo,
    etc. que se utilizan para interactuar con un programa,
    aplicación, o sitio.
    Hipertexto: Forma de organizar información donde
    ciertos términos están unidos a otros mediante
    links. El hipertexto permite saltar de un punto a otro en un
    texto o en
    otros textos al hacer clic en un link. Aparte de la WWW, se
    utiliza en aplicaciones como la Ayuda de Windows o las
    enciclopedias en CD-ROM.
    Hiperlink : Enlace entre dos nodos de un hipertexto. Ver
    link
    Home Page: La primera página que aparece cuando un usuario
    entra a un sitio Web, que generalmente tiene links a las
    demás páginas
    Host: Servidor que alberga a uno o varios sitios.
    HTML: (Hypertext Markup Language: Lenguaje de Marcado de
    Hipertexto):Conjunto de símbolos o códigos que se
    insertan a un archivo para que sean desplegados en un browser .
    El código le dice al browser cómo desplegar las
    imágenes y los textos en la computadora
    del usuario.
    HTTP: (Hypertext Transfer Protocol: Protocolo de Transferencia de
    Hipertexto) Es el mecanismo de intercambio de información
    que constituye la base de la WWW., el protocolo a través
    del cual se comunican el cliente y el servidor.
    Interfase: Parte visible de los programas o sitios, que
    interactúa con los usuarios. La interfase abarca las
    pantallas y su diseño, y la forma en que el usuario puede
    dar instrucciones a la aplicación o sitio.
    Internet : La red más grande de computadoras en el mundo,
    literalmente una "red de redes", que utilizan un
    mismo protocolo de comunicación para intercambiar
    información, ya sea en forma de e-mail, páginas
    web, ftp, etc.
    Intranet:
    Utilización de la tecnología de Internet dentro de
    la red local (LAN) de una organización. Permite crear un sitio
    público donde se centraliza el acceso a la
    información de la compañía. Una Intranet
    permite optimizar el acceso a los recursos de una
    organización, organizar los datos existentes en las PCs de
    cada individuo y facilitar la colaboración entre los
    miembros de equipos de
    trabajo.
    IP: (Internet Protocol: Protocolo de Internet) Estándar de
    comunicaciones
    de Internet. El IP provee un método para fragmentar
    (deshacer en pequeños paquetes) y rutear (llevar desde el
    origen al destino) la información.
    Java: Lenguaje de programación
    diseñado para Internet, utilizado para crear aplicaciones
    completas o pequeñas aplicaciones (applets) para ser
    insertados en una página Web.
    Javascript:
    Lenguaje de derivado de Java, pero con
    instrucciones mucho más simples para utilizar en
    páginas Web, que permite aumentar la interactividad y la
    personalización de un sitio.
    Jpeg: (Joint Photographic Experts Group:Grupo de
    expertos fotógrafos) Es,
    como gif, un formato para archivos gráficos, y un
    estándar para imágenes en la Web. Lo que diferencia
    a los formatos gif y jpeg es cómo se comprimen los datos.
    Los jpegs generalmente se utilizan para imágenes
    fotográficas y no pueden tener transparencia ni ser
    animados.
    Layout: (Acomodo)- Organización de
    la información (navegación, texto, e
    imágenes) dentro de una página
    Link: Conexión entre dos documentos Web, que puede ser a
    través de un texto, gráfico, o botón, y
    permiten al usuario saltar a otro documento (en el mismo sitio o
    en otro) al hacer clic sobre él
    Look & Feel: (imagen e
    impresión) Diseño que determina el aspecto visual
    de la interfase y que moldea la experiencia del usuario dentro de
    la aplicación o sitio.
    Nombre de dominio: Ver dominio
    Navegación: Conjunto de estructuras,
    menús, links y elementos visuales que determinan la forma
    en que el usuario pasa de una sección a otra de un
    sitio.
    Página Web: Archivo hecho con el lenguaje de
    programación HTML. Generalmente, contiene textos y
    especificaciones que le indican en donde se deben desplegar las
    imágenes o los archivos multimedia. Cada página Web
    es un archivo creado en HTML con su propia dirección en
    Internet (URL).
    Página de inicio: Ver home page
    Plug-In: Pequeño programa que se adiciona al browser y
    permite ver contenido distinto al HTML e imágenes, como
    sonido, video,
    o animaciones.
    Rollover: Efecto de cambiar una imagen por
    otra al pasar el cursor sobre ella. Generalmente se utiliza en
    botones y otros elementos gráficos para mostrar que son
    links.
    Resolución: Cantidad de píxeles, o puntos de
    color, que se
    encuentran en una determinada área (la medida
    estándar son píxeles por pulgada o ppp). Un archivo
    de 300 ppp tiene mejor calidad que uno de 150 ppp, pero
    también tendrá un peso mayor. El estándar
    para Internet son 72 ppp.
    Resolución de monitor:
    Número de píxeles que se pueden desplegar, es
    decir, el tamaño de la "pantalla". Puede variar
    enormemente, pero para el diseño en Internet se toma
    800×600 píxeles como medida estándar.
    Servidor: Computadora que ejecuta un programa para
    "servir" (es decir, mandar a quien los pide) los archivos que le
    son pedidos por un cliente. Estos archivos pueden ser
    páginas Web, archivos de multimedia, etc. Los archivos
    deben estar guardados dentro de la computadora para que
    ésta los pueda "servir" cuando le sean pedidos.
    Sitio Web: (Web Site):
    Colección de archivos creados para Internet
    (páginas, gráficos, multimedia) sobre un mismo
    tema. Se puede acceder a un Sitio Web a través de su
    dirección o URL, que llevará a su Home Page, desde
    donde se puede llegar a las demás páginas o
    archivos en su sitio.
    URL: (Uniform Resource Locator Localizador
    Uniforme de Recursos ): La dirección de un archivo
    (recurso) accesible por Internet El recurso puede ser una
    página Web, una imagen, un programa como una
    aplicación CGI o JAVA, o cualquier otro archivo soportado
    por el HTTP.
    Un ejemplo de una URL es:
    http://www.newlive.i-p.com
    Este URL describe a una página Web que está
    localizada en un servidor llamado www.proyectopixel.com. El
    archivo específico a ser accesado se encuentra en el
    directorio /preguntas y el nombre del archivo es glosario.htm.
    Webmaster: Administrador de
    sistema de un sitio o servidor, el cual es el encargado y
    responsable del mismo, además de ser en muchos casos el
    que da mantenimiento
    a las páginas contenidas en él.
    WWW: (World Wide Web: telaraña mundial) Conocido
    simplemente como la Web, es uno de los servicios
    más populares de Internet. Combina texto con
    gráficos, imágenes, animaciones e incluso sonido,
    enlazados entre sí de tal manera que facilita la
    navegación por la información dispersa en todo
    Internet. Se basa en el protocolo HTTP.

    Anexos

    • CD de instalación del Contador
      Automático de Agua.
    • Encuestas.

     

     

     

     

    Autor:

    Camilo Andres Realpe Acosta

    Colegio del bosque bilingüe
    Departamento de tecnologia
    Bogota D.C
    2002

    Nota al lector: es posible que esta página no contenga todos los componentes del trabajo original (pies de página, avanzadas formulas matemáticas, esquemas o tablas complejas, etc.). Recuerde que para ver el trabajo en su versión original completa, puede descargarlo desde el menú superior.

    Todos los documentos disponibles en este sitio expresan los puntos de vista de sus respectivos autores y no de Monografias.com. El objetivo de Monografias.com es poner el conocimiento a disposición de toda su comunidad. Queda bajo la responsabilidad de cada lector el eventual uso que se le de a esta información. Asimismo, es obligatoria la cita del autor del contenido y de Monografias.com como fuentes de información.

    Categorias
    Newsletter