Indice
1.
Introducción
2. Antecedentes
3. Interdependencias e
interacciones
4. El modelo de Morris (2000)
y los juegos de interacción local
5.
Conclusiones
6. Referencias
Bibliográficas
El instinto de conservación de los individuos que
habitan las zonas de guerra -el medio más hostil de todos-
se agudiza a medida que se intensifican los combates y las
presiones de uno y otro bando; muchos permanecen arraigados a su
tierra y otros
huyen, en busca de alguna oportunidad para seguir viviendo y no
ser víctimas de un enfrentamiento entre terceros.
La barbarie se apodera de estas regiones a través del
despliegue de un poderío
militar que obliga a sus habitantes a pensar en que sólo
tienen dos opciones: quedarse o abandonar la zona en donde viven.
No es difícil deducir que una de las razones por las
cuales estos sujetos se ven presionados a elegir entre ambas, es
la amenaza continua a su supervivencia como individuos, pero en
sentido más limitado y un poco menos general, se trata de
"razones instrumentales y prácticas asociadas al deseo de
sobrevivir y de usar oportunidades económicas disponibles"
(Salazar, 2001). Esto quiere decir que los civiles en medio del
conflicto
deben idear continuamente formas de prolongar su existencia
misma, a partir de las posibilidades que ofrece una región
o zona afectada, lo que implica detenerse un poco para examinar
su situación y las opciones que ahí se generan para
continuar existiendo.
Es clara la consideración de los civiles como
posible enemigo interno o potencial colaborador por parte de
quienes ejercen el control a
través de las armas en las
zonas a las que me he referido. Lo económico y lo social
quedan subsumidos a los objetivos
militares de seguridad,
defensa y consolidación de un proyecto
político, mientras los no armados deciden qué
hacer.
A la hora de tomar la decisión, tanto razones
económicas, políticas,
de sueños o de objetivos individuales, no dejan de ser
importantes para quienes, por cualquier razón, deben
soportar el ambiente de la
guerra; pero cuando se trata de conservar su propia vida,
abandonar o permanecer es una disyuntiva que debe ser asumida
individualmente y a pesar de todo. El tiempo para
resolverla es cada vez más corto, pues el continuo
accionar de los enfrentamientos y del conflicto mismo, implica la
reacción inmediata de unos individuos que deben
reconstruir a cada instante (casi con el transcurrir de las
horas) sus expectativas en torno a las
condiciones en que se va a encontrar el territorio en el que
están establecidos, luego de decidir si permanecer o no
allí. Es decir, deben evaluar constantemente y durante
períodos muy cortos, la posibilidad de seguir viviendo. De
esta forma el grado de incertidumbre se incrementa.
El costo de
oportunidad de la elección incluye entonces, además
de las oportunidades económicas que ofrece el territorio,
las probabilidades de supervivencia en medio de las
confrontaciones armadas.
El acceso a la información juega un papel
importante. Esto es, la forma como se reduce la incertidumbre y
cómo se contrarrestan los efectos sufridos por la guerra
mientras se toma una decisión definitiva: en una instancia
inicial, el individuo prefiere permanecer en el sitio donde hasta
el momento se ha sostenido a salvo (ya que es ahí donde el
acceso a la información para tal efecto resulta menos
costoso), pues es su propio entorno y esto hace que se tenga una
ventaja en la construcción de expectativas en este
sentido. No obstante, el costo de la información necesaria
para permanecer se incrementa a medida que aumenta el peligro de
habitar en la zona. Se trata de sobrevivir al menor costo posible
y para ello, los ciudadanos -muchos en medio del fuego cruzado-
deben tener en cuenta una acumulación previa, no
sólo de ingresos y de
bienes
materiales,
sino de conocimiento
de su entorno social, económico y político
adquirido a lo largo de su estadía en un espacio cuyas
condiciones no son las mismas que cuando decidieron establecerse
en él, sino que han ido cambiando y cada vez con mayor
frecuencia. Con el correr del tiempo, para ellos es más
difícil sortear situaciones y esto los obliga a corregir
sus expectativas sobre las posibilidades de seguir su vida
allí, donde están sus tierras y su propia historia, y las de
reconstruirse en otro lugar.
Es así como la decisión depende de
circunstancias propias del tiempo en el cual debe tomarse. Hablo
de aquellos factores que van más allá de lo
económico visto como la percepción
de un ingreso que el agente debe racionalmente usar para
maximizar su utilidad
particular. Es decir, del desconocimiento casi total del futuro
inmediato (que este tipo escenarios supone y que
indiscutiblemente afecta lo sicológico y lo social de
manera directa), producto de
una permanente presión
ejercida por quienes combaten, sobre quienes deben examinar si es
viable continuar ocupando un lugar donde podría peligrar
su existencia.
El ingreso (asumido como la mínima certeza de que la zona
y su entorno brinden la posibilidad de adquirir los bienes y
servicios
necesarios para vivir, dada su función de
utilidad individual) y la incertidumbre (vista como la amenaza a
la supervivencia dentro de dicha zona en un tiempo t y partiendo
de la percepción que tiene el individuo del territorio en
el que se encuentra) son las dos variables que
van a determinar la permanencia del agente no armado en estos
territorios llamados inestables o en disputa, que deberán
mantenerse en condiciones favorables para él por lo menos
hasta el período siguiente o, de lo contrario, se
verá obligado a abandonar.
Modelar la probabilidad de
permanecer o no en una zona donde un conflicto armado se torna
crudo, es el objetivo
central de este trabajo.
La elección final, en un tiempo t-1, de otros individuos
bajo condiciones idénticas, se introduce al peso de la
información en el momento de definir el modelo. Esto
quiere decir que los individuos ubicados en un territorio
inestable sostienen relaciones tanto con agentes armados como con
desarmados. Entonces, para decidirse, los civiles no sólo
toman información que es producto de la negociación de su propia vida con
militantes de uno y otro grupo, sino
que también son fruto del aprendizaje de lo
que otros, en similares circunstancias, han elegido. Dichas
relaciones serán definidas como la influencia que la
sociedad, o un
grupo específico, ejerce sobre el individuo en la toma de
sus decisiones y son conocidas como interacciones. En este
sentido, se trata de describir los efectos derivados de los
comportamientos de sujetos económicos, situados en zonas
de guerra, en condiciones de interdependencia.
Este trabajo es esencialmente teórico y
está dividido en tres partes, la primera de ellas
comprende la revisión bibliográfica de algunos
modelos que
abordan los conflictos
armados desde la perspectiva de quienes se consideran sus
protagonistas principales, es decir, de ideólogos,
estrategas militares y gobernantes. Posteriormente se centra en
la modelación alternativa (nueva economía social) que
exponen, entre otros, Durlauf &Young (2001) y que se basa en
las interacciones de agentes a partir de la pertenencia a
grupos
sociales determinados, para finalmente, introducir el modelo
de Stephen Morris (2000), desde el cual se propone, a
través de los llamados juegos de
interacción local, una forma de encontrar la probabilidad
de abandono o permanencia de civiles en una zona de
guerra.
La teoría de
juegos ha hecho grandes avances en el estudio de la teoría
de conflictos: Roemer (1985) plantea un modelo económico
de la revolución
rusa. Son dos jugadores (Lenin y el Zar) que compiten por "el
apoyo por parte de coaliciones de la población". El grado de apoyo popular de
cada uno determina la probabilidad de una revolución
que uno de los dos jugadores (Lenin) busca maximizar mediante una
estrategia
política
de redistribución del ingreso y el otro (el Zar) minimizar
por medio de la represión. El modelo conduce a dos
estrategias de
equilibrio que
maximizan la utilidad de ambos jugadores: muestra que una
solución para juegos de este tipo es que el Zar mueva
primero, es decir, la revolución ocurre luego de las
acciones que
efectúa el agente represivo. El propósito general
de este modelo es mostrar que las revoluciones podrían ser
vistas como un fenómeno susceptible del análisis racional. Más
específicamente su propósito sería
racionalizar lo que de otra forma podría parecer un
comportamiento
ideológico de los dos antagonistas mencionados. El autor
afirma que "la ideología de un agente es una
limitación al momento de escoger una estrategia factible
para alcanzar su objetivo", pues una ideología impone un
obstáculo al uso debido de los recursos para
lograrlo. Por tanto, este artículo es una forma diferente
de pensar en ideologías; ya que asume que ambos jugadores
no las tienen (o están incluidas en su objetivo
estratégico) en el sentido de que ninguno se comporta de
manera desinteresada para alcanzar el beneficio. Lenin busca
maximizar la probabilidad de revolución y el Zar
minimizarla. Sin embargo, cada uno de ellos encuentra su
óptimo como si se comportaran bajo el efecto de sus
ideologías. Mientras Lenin propone progresivas
redistribuciones del ingreso, el Zar anuncia penalizaciones o
sanciones para los miembros de la población que se unan a
la anunciada revolución si ésta no llegase a
ocurrir.
Roemer, en su análisis trata de mostrar que el
Zar exitoso tenderá a tener una ideología que le
permita minimizar la probabilidad de revolución, mientras
el líder
revolucionario es el único cuya ideología no lo
compromete a usar estrategias que cualquier desinteresado
optimizador usaría. Finalmente, existe un par de
estrategias de equilibrio que maximizan las utilidades de los
jugadores, ocurra o no la mencionada
revolución.
Por su parte, Grossman (1999) introduce un modelo que
muestra una teoría económica de la
revolución como "la manifestación de la rivalidad
cleptocrática". Para él, la probabilidad de una
revolución exitosa radica en factores estocásticos
como la habilidad del líder revolucionario potencial en
una determinada organización, y es la habilidad misma la
que define la efectividad esperada del grupo revolucionario con
respecto a quienes la contrarrestan (ejército de derecha).
Tres jugadores: Gobierno,
líder insurgente y obreros y/o campesinos. Los dos
primeros luchan por el poder, definido como el derecho de
explotar a los campesinos y a sus familias, quienes son los
miembros productivos de la sociedad. Los agentes siguen reglas
"cleptocráticas", definidas por el autor como las que
maximizan la riqueza esperada de su "clientela" (que incluye a
los actuales dueños de la tierra, del
capital y la
clase parásita como la corte real, gobernantes y
élite militar). Para extraer ingresos adicionales de los
productores, este tipo de regla permite el despliegue de
soldados, cuya función es disuadir el revolucionario
potencial, líder de la
organización, o reprimir la revolución si
ésta llegase a ocurrir.
Según el modelo, el líder revolucionario potencial
es un empresario que recluta, despliega y recompensa insurgentes.
De este modo intenta maximizar la riqueza esperada de sus
colaboradores ("clientela"). Una revolución en esta
teoría es un intento de derrocar las reglas actuales y
volcarlas en favor del líder revolucionario y su gente. En
otras palabras, tratar de establecer nuevos derechos de propiedad,
subir al poder a una nueva clase dirigente, o a ambas al
tiempo.
En este análisis se modela la efectividad
esperada de los insurgentes, con respecto a los soldados, como
una variable aleatoria que puede depender de factores
estocásticos como la destreza del líder
revolucionario para organizar la insurrección, así
como la habilidad del actual gobierno para neutralizar
revoluciones y disminuir la ayuda internacional para ambos
bandos.
Dada una serie de condiciones, se fijan las funciones a
maximizar. En primer lugar, por parte de las familias, las cuales
tienen un ingreso esperado que, a grandes rasgos, es el costo de
oportunidad de dedicarse a la producción para el mercado, de ser
soldado, ser insurgente y dedicarse a la producción
casera. El resultado va a depender de las elasticidades de cada
una de estas variables con respecto al ingreso esperado, mientras
el líder revolucionario potencial deberá maximizar
una función que representa la riqueza neta esperada de sus
colaboradores.
Por último se analizan las decisiones del gobierno
reinante, que deberá maximizar una función
compuesta por la riqueza bruta esperada de su "clientela" en el
período de su gobierno.
Uno de los principales aciertos de Grossman es el
hallazgo de la probabilidad de ocurrencia de una
revolución exitosa. La función, que depende
solamente de las estimaciones de los factores estocásticos
que determinan la efectividad esperada de los insurgentes,
muestra que se gastan más recursos en disuadir
revoluciones que no ocurren que cuando se llevan a
cabo.
El equilibrio del sistema se
encuentra en el nivel óptimo de gasto militar que disuade
al grupo insurgente.
Gorbanef y Jácome (2000) aplicaron el modelo de Grossman
al caso colombiano. Encontraron que el esfuerzo defensivo del
gobierno crece si se incrementa la habilidad o capacidad de
gestión
del líder. Concluyen también que el gasto militar
es inversamente proporcional a la utilidad del ocio, por lo que
afirman que "el salario que gana
un insurgente debe ser superior a la utilidad del ocio para
mantener la actividad subversiva". Para ellos el tamaño
del PIB es
directamente proporcional a los ingresos de ambos líderes,
pues un aumento de la producción Nacional incrementa los
ingresos tanto del gobierno, por ingresos disponibles para la
guerra, como para el líder insurgente a través de
"ingresos tributarios".
Estos avances muestran el conflicto armado desde una
óptica
que apunta a desarrollar las estrategias de sólo algunos
de sus actores. Es decir, muestran los resultados de equilibrio o
desequilibrio de los actores armados y cómo su
búsqueda racional de beneficio conlleva a situaciones
cuyos efectos son sufridos por la población civil. En este
sentido es importante tener en cuenta que esta última debe
sortear situaciones dentro de la guerra, y como ya
mencioné, se ven obligados también a elegir una
estrategia de supervivencia, donde se trata de escoger entre
quedarse o abandonar el área dentro de la cual su
integridad se encuentra amenazada. Para resolver esta
cuestión, es pertinente modelar el comportamiento de
individuos que actúan bajo una racionalidad que sobrepasa
los límites
del individuo maximizador, pues es su vida la que está en
juego y ella
no solamente depende de los elementos clásicos de una
función de utilidad individual a maximizar
(restricción presupuestaria, gustos, preferencias, etc.,),
sino que también intervienen variables que estructuran
decisiones dentro del conjunto de una población, donde los
sucesos históricos y el entorno social pueden provocar
fenómenos de coherencia entre los individuos que conforman
la misma y pueden ser capaces de determinar unívocamente
el resultado final de un determinado proceso.
3. Interdependencias e
interacciones
Steven N Durlauf & H. Peyton Young (2001), proponen
un camino para resolver situaciones en las que "los individuos
están influenciados por las elecciones de otros". La
propuesta metodológica de estos autores pone de manifiesto
la necesidad de la llamada nueva economía social, de
modelar un sistema socioeconómico como un conjunto de
individuos heterogéneos. Para ellos el seguimiento de los
intereses propios e individuales, conlleva a resultados que son
socialmente subóptimos debido a las externalidades creadas
por decisiones de tipo particular. Este tipo de modelos, en cuyos
procesos el
tiempo es irreversible, son capaces de incorporar heterogeneidad
y dependencias cruzadas entre individuos. A través de
mecanismos de interacción, se muestra cómo, gracias
a que los agentes toman decisiones sucesivas unas de otras,
existe un mecanismo de retroacción que involucra las
decisiones pasadas de unos agentes, en las elecciones futuras de
otros. Más precisamente, se trata de un sistema en el que
la información de salida vuelve, en parte, como
información de entrada en un momento posterior del
tiempo.
Los autores efectúan varios ejercicios que
muestran cómo los métodos
basados en interacciones pueden proveer resultados concretos; han
sido usados para interpretar fenómenos tales como hijos
por fuera del matrimonio
(out-of-wedlock births) y tasas de abandono de escuelas
secundarias (high school dropout rates), casos donde las
decisiones individuales reflejan el deseo de seguir el
comportamiento de un grupo de referencia y donde no precisamente
se entra a un juego en el que se busque una ganancia
específica, de un bien o de un ingreso en
particular.
Una formulación inicial ilustra el panorama de
modelación. Quiero plantear así el contexto formal
de la disyuntiva a la cual se enfrentaría un individuo en
circunstancias de guerra y los factores que influyen en su
decisión. Siendo consiente de que es sólo una de
las formas de hacerlo, finalmente se resolverá en
términos de probabilidades.
Como primera medida, se hace necesario partir de una
función individual, que va a determinar la decisión
de abandonar o no la zona donde está ubicado el
agente:
ε=f (Y,q );
Es una función continua en el tiempo, donde el ingreso Y=f
(yt–yt-1),
quiere decir que el individuo evalúa su ingreso actual
(mínima certeza de que la zona y su entorno brinden la
posibilidad de adquirir los bienes y servicios necesarios para
vivir, dada su función de utilidad individual) y lo
compara con el del período anterior, y q =incertidumbre en t, definida
como la amenaza a la supervivencia dentro de un territorio
inestable, en un tiempo t y partiendo de la percepción que
tiene el individuo del territorio en el que se encuentra en ese
momento. Entonces, –1 Y 1 y
0 q 1. Y[-1,1] porque se
están evaluando las pérdidas en términos de
"ingresos negativos", es decir, la diferencia entre el ingreso
del período anterior y el actual, podría arrojar
valores
menores que 0.
p si Y>0 ^ q 0,5
ε = y
np si Y0 ^ q
>0,5
Donde p significa permanecer y np no permanecer en la
zona. El valor 0 es
arbitrario. Sin embargo, representa el costo de oportunidad
mínimo para la decisión. Esto quiere decir que
existe un ingreso de reserva y un grado de incertidumbre que van
a determinar la elección del individuo.
En detalle, se tienen estas situaciones:
- Si Y>0 ^ q 0,5 ε=p.
- Si Y0
^ q > 0,5
ε=np. - Si Y<0 ^ q 0,5 ε=np.
- Si Y
0 ^ q
>0,5 ®
ε= np.
Para los casos 3. y 4. existen preferencias
lexicográficasque suponen un ordenamiento de la
elección, por tanto, el peso relativo de cada variable
aquí, está definido por el individuo mismo y el
nivel de amenaza a su supervivencia. El valor que tome la
incertidumbre, entre 0 y 1, equivaldrá a la
percepción que se tenga en ese instante sobre el grado de
dicha amenaza, o sea que la variable q variará según la intensidad
de los combates o hechos de violencia
causados por el recrudecimiento del conflicto en la zona. Esto
significa que a cada una de las "zonas rojas" los individuos
asignan un grado de incertidumbre que las identifica según
sus condiciones y su entorno; caracterizándolas a su vez
como un territorio inestable (más adelante, el escenario
de las interacciones).
Encontrar las posibilidades de abandonar y/o de
permanecer en las zonas de conflicto, con un ingreso esperado y
una incertidumbre percibida, se vuelve interesante si,
además, para encontrar una regla de decisión, se
tienen en cuenta el peso relativo de la acción escogida
por alguien en un ambiente similar) (u), la información
(i) (aprendizaje) acumulada y la riqueza (s). El incremento en el
valor de estas variables haría cambiar la incertidumbre a
la inversa, esto es, la última variable obedece al ahorro
monetario a lo largo de los períodos, que para
simplificar, permanecerá en céteris páribus,
al igual que la comparación que realiza el individuo del
ingreso presente con el del período anterior, con el de
otra zona o el del "history peak", que hace referencia al punto
más alto del pasado (pues considero que es tarea de un
análisis clásico de maximización estática).
Las dos primeras están relacionadas con el grado de
conocimiento que tiene el individuo de su hábitat, el
lugar de beligerancia. Así, las variables u e i,
serán las determinantes, ya que, por lo ya anotado hasta
aquí, son las de mayor peso en la escogencia
final.
Puede verse que se trata, más que de mostrar una
estadística sobre si se quedan los civiles
o no, de hallar, como ya he anotado, la probabilidad de que
ocurra un evento determinado cuando depende de otros que han
sucedido partiendo de una acumulación previa, tanto en
conocimiento y percepción, como en bienes materiales.
Además no es difícil intuir que mientras los
individuos se ven involucrados en situaciones de elevada zozobra,
tratan de disminuir la probabilidad de morir. El ingreso
monetario es una condición necesaria y no suficiente para
tal objetivo.
Cadenas de Markov
Las cadenas de Markov son una buena alternativa para modelar la
probabilidad de que ocurra un evento cuando depende del evento
inmediato anterior. Las series de eventos de este
tipo tienen memoria,
"recuerdan" el último evento y esto condiciona las
posibilidades de los eventos futuros. Esta dependencia del evento
anterior distingue a las cadenas de Markov de las series de
eventos independientes, como tirar una moneda al aire o un
dado.
En la figura 2.1 se muestra el proceso para formular una
cadena de Markov. El sistema, compuesto por una sucesión
de estados (generador de Markov) produce uno de n eventos
posibles, Ej, donde j = 1, 2, . . . , n, a intervalos
discretos de tiempo (que no son necesariamente iguales). Las
probabilidades de ocurrencia para cada uno de estos eventos
dependen del estado del
generador. Este estado se describe por el último evento
generado. Aquí, el último evento generado fue
Ej, de manera que el sistema se encuentra en el estado
Mj.
Para el caso que me ocupa, hay dos eventos posibles, entonces, j
= (p, np); Permanecer (p) o no permanecer (np) en el lugar. Por
lo que el sistema tendría dos estados posibles
Mj = (p, np).
En la figura 2.2. P(p⃒Mj) y P(np
⃒Mj) son la probabilidad de transición
del estado Mj al estado p o al estado np. Es una probabilidad
condicional. La importancia de esta modelación radica
entonces, en saber el estado actual y las probabilidades de
transición de un estado a otro.
Probabilidades de transición (permanecer –
no permanecer)
Una forma de describir una cadena de Markov es con un diagrama de
estados como el que se muestra en la figura 2.3., donde
se ilustra un sistema de Markov con los dos estados posibles que
he planteado: p y np. La probabilidad condicional o de
transición de moverse de un estado a otro se indica en el
diagrama (Figura 2.3).
El paso siguiente es encontrar la Matriz de
transición, que implica hallar la probabilidad de que un
individuo decida permanecer o no en una zona con determinadas
características económico-sociales,
políticas y culturales. Se trata pues, de hallar la
probabilidad de que el individuo (sistema) arroje un estado,
producto de algún tipo de coordinación entre individuos o de
convenciones formadas en el tiempo. Si existe tal
coordinación con respecto a la decisión sobre el
camino a seguir, es importante saber la naturaleza del
juego a resolver, es decir, no se trata de la lucha entre dos o
más jugadores maximizadores por un premio o pago
específico, sino de encontrar la posibilidad de ocurrencia
de un evento en un proceso, cuando existen dos alternativas
posibles.
Es preciso entonces caracterizar los estados; es decir,
establecer la diferencia entre p y np en
términos de su estructura
misma y de las implicaciones que tiene un escenario de guerra,
partiendo de que las condiciones previas a la decisión de
permanecer o no dentro de una zona en conflicto, son producto de
unas circunstancias previamente consideradas por el agente.
La permanencia en un territorio determinado, a pesar de la
guerra, depende del grado de confianza que éste le genere
al individuo. Si decide no abandonar el área significa que
le proporciona una mínima certeza de poder sobrevivir
ahí. La alta probabilidad de continuar en una zona
determinada, para el individuo, es la representación de un
territorio estable.
Por el contrario, abandonar un lugar que no proporciona la
confianza necesaria para continuar en él, significa que el
individuo se encuentra en un territorio inestable o con alto
grado de incertidumbre. A pesar de esto, es posible encontrar
pobladores en este tipo de territorios. Entonces, no se tiene una
señal para coordinarse sobre alguna estrategia, por lo que
es preciso suponer que el peso de las variables u e i
(introducidas anteriormente en ) en la decisión es mayor. Se trata
de
individuos cuyas elecciones en el tiempo se ven
influenciadas por las elecciones de toda una población,
que aunque heterogénea, está habitando un espacio
homogéneo denominado territorio inestable y está
dividida en dos: quienes se coordinan para decidir quedarse y
quienes lo hacen para abandonar la zona de conflicto.
Es evidente que más que una variable que
influencia el comportamiento de un modelo, lo que implica el peso
relativo de la acción escogida por alguien en un ambiente
similar (u) es la aparición de un fenómeno social;
pues a la luz de las
interdependencias (Durlauf & Young, 2001) varios autores
intentan dilucidar, entre otras, patologías sociales como
el crimen (Case and Katz 1991; Glaeser, Sacerdote, and Scheikman
1996; Glaeser and Scheinkman, capítulo 4), embarazos en
adolescentes,
tasas de abandono de colegios (Crane 1991) y de fumadores (Jones
1994); la contribución de la nueva economía social
al entendimiento de este tipo de fenómenos está en
su explícito análisis del papel de las influencias
grupales en la determinación de comportamientos
individuales y, a su vez, de la formación de influencias
grupales a partir de interacciones entre individuos. Las
interacciones incluyen la evaluación
de los procesos de acuerdo al peso que tienen en su historia, los
pequeños eventos históricos, los procesos de
aprendizaje y memorización influyen en los estados del
sistema. La complejidad de este tipo de sistemas hace que
sus resultados sólo se puedan predecir a través de
la observación de más de uno de los
estados de la secuencia anterior. La interacción
actúa sobre las probabilidades de transición
internas del proceso, alterándolas irremediablemente a lo
largo del tiempo. No se asume aquí un comportamiento
maximizador o racional, sino que sólo se requiere un
comportamiento homogéneo de las unidades decisivas en el
tiempo.
La condición heterogénea de los civiles implica
que, además de sus particulares características
político-sociales, los elementos poblacionales de una zona
en conflicto están atravesados por componentes culturales
que afectan las decisiones de un individuo que, como tal,
está limitado por su entorno. Esto puede inducir a
múltiples equilibrios del comportamiento promedio de una
comunidad que
se encuentre inmersa en la guerra. La interdependencia supone
que, en lo que hagan, los miembros de una población pueden
llegar a comportarse relativamente de forma similar. A su vez,
esta indeterminación introduce el papel de la historia,
las convenciones y las normas
sociales.
Aún así, podría asumirse que la
decisión de abandonar o quedarse es perfectamente
predecible a través del producto de un problema
común de maximización de una función de
utilidad individual, pero esto requeriría perfecto
aprendizaje de los determinantes del comportamiento de cada
actor, es decir, serían necesarias muchas matrices de
transición entre individuos que se enfrentan a la misma
decisión. Además de que cada uno conozca el
resultado de todas las confrontaciones. Por esto, considero que
es más razonable modelar este tipo de comportamientos como
una variable aleatoria, histórica, que refleje la
heterogeneidad que no es observable a la hora de
decidir.
Un sencillo ejemplo inicial introduce lo que más
adelante será la formalización del problema que se
ha venido desarrollando:
Suponiendo que cada individuo tiene 2 vecinos enfrentados a la
misma disyuntiva, definir si permanece o no en un territorio,
para cada uno, depende de lo que haga su colindante. Los posibles
comportamientos de los agentes son permanecer y no permanecer.
Quedarse en el lugar resultaría ventajoso si y sólo
si al menos uno de sus dos vecinos continúa ahí en
el momento t-1(gracias al efecto de la interacción), es
decir, justo antes de tomar la decisión. Dadas las
condiciones de la guerra, abandonar el territorio podría
ocurrir sin previo aviso (para el ejemplo, se supone
también que cada uno de los habitantes podría
guardar lealtad a uno de los grupos
combatientes, por lo menos hasta el estado siguiente),
manteniendo constante su stock de riqueza (s) y la
información acumulada (i). Quiere decir entonces, que no
puede saberse a ciencia cierta
en qué momento uno de los vecinos no va a continuar
viviendo allí.
i) En un momento t (repartido al azar a lo largo del
tiempo T) el individuo "sale" a cerciorarse si sus
compañeros aún habitan su casa y decide lo que va a
hacer. Ahora hay tres posibilidades: los dos vecinos se han ido,
los dos permanecen ahí o uno de los dos se ha retirado.
Independientemente de la actitud
adoptada hasta el momento, el civil en circunstancias de guerra
se comporta así: continúa en la zona si sus
semejantes lo han hecho; abandona el lugar si ambos ya lo
abandonaron; tira una moneda al aire (o se fija en el valor de Y
y de θ, definidas las preferencias
lexicogrαficas) para decidir, si sσlo uno de los dos
se ha ido. ii) Cada individuo se adapta a la situaciσn de
uno de sus dos vecinos. La elecciσn del vecino
al que se va a adaptar es doblemente al azar, pues se realiza en
un momento t y con el lanzamiento de una moneda, por ejemplo, uno
de los dos lados de la moneda haría que se comportara como
su compañero de la izquierda sin contar con lo que hizo el
de la derecha y tampoco con lo que él mismo haya decidido;
con una señal de coordinación ocurriría algo
parecido.
Visto así, cada civil en medio de las
confrontaciones armadas es un componente de un subsistema
(interacción local) que desempeña funciones
concretas dentro de un macrosistema, o sea que cada individuo es
una unidad de decisión. En este sentido, cada tripleta de
vecinos, a su vez, es un sistema local, cuyo estado es definido
en cada momento del tiempo por el conjunto de acciones elegidas
por los individuos que depende, además del grado de
amenaza a su supervivencia (θ) y de las condiciones de
calidad de
vida en las que se encuentra ιl y su
entorno (Y), de la elecciσn de sus vecinos. Se tiene
entonces hasta ahora un sistema con dependencia de estados (state
dependent), ya que para prever su comportamiento futuro, basta
con conocer la configuraciσn actual, o la
descripciσn completa del estado actual del
subsistema o del sistema local que representan los individuos.
Esto significa que la historia no interviene en la
determinación de los resultados del proceso que implica el
pasar de un estado a otro (de permanecer a no permanecer y
viceversa). Se tendría así la Matriz 2.1.de
probabilidades de transición, donde con (+) se
señala al individuo que permanece en la zona y con (-) al
individuo que la ha abandonado. En la primera fila se indican las
ocho configuraciones posibles del sistema local que conforman los
tres vecinos, que también se han llevado a la primera
columna.
Puede notarse que sólo el individuo central es el
agente decisivo en cada momento del tiempo.
A + + + | B – – – | C + + – | D – + – | E – + + | F + – – | G + – + | H – – + | |
A +++ B – – – C ++ – D – + – E – – + F + – – G +- – H – – + | 1 0 0 0 0 0 0 0 | 0 1 0 1 0 1 0 1 | 0 0 0.5 0 0 0 0 0 | 0 0 0 0 0 0 0 0 | 0 0 0 0 0.5 0 0 0 | 0 0 0.5 0 0 0 0.5 0 | 0 0 0 0 0 0 0 0 | 0 0 0 0 0.5 0 0.5 0. |
Su elección depende de las elecciones realizadas
por sus vecinos de la derecha y de la izquierda. Con A, B, C,
D…, H se han representado las posibles configuraciones;
los coeficientes de la matriz se refieren a la probabilidad de
que la configuración de partida de la fila se transforme
en una de las configuraciones de la columna (por ejemplo,
partiendo de la configuración de la fila C no hay
probabilidad de pasar a las configuraciones A, B, D, E, G, H;
existe una probabilidad de 0,5 de pasar a la configuración
F; y una probabilidad de 0,5 de que la configuración no
cambie).
Ahora bien, debe haber una especie de mecanismo de
retroacción que permita dinamizar los estados e introducir
las interacciones. Esto puede verse en la Figura 2.4., donde el
individuo N tiene como vecinos a N-1 y a 1.
Los vecinos se encuentran representados en la línea
horizontal, las líneas verticales describen el transcurso
irreversible del tiempo. Las flechas horizontales repartidas al
azar (tanto en el tiempo como entre los vecinos) muestran las
opciones de los civiles. La flecha que señala a la derecha
significa que quien toma la decisión debe adecuarse a la
actuación de i + 1; la flecha hacia la izquierda que se
adapta a i -1; ninguna flecha, que la elección es la misma
que ha realizado el individuo en el período inmediatamente
anterior.
Existen dos configuraciones posibles del sistema de las que ya no
es posible salir o estados atractores (convenciones): aquella en
la que todos han decidido permanecer y aquella en la que todos
abandonan el territorio, la posibilidad de acabar en uno de ellos
depende de la proporción de individuos que se retiren de
la zona y de los que se queden en ella. Esto significa que a
diferencia de lo que ocurría en el sistema local (donde la
información suficiente para prever el estado final era la
referente al estado inmediatamente anterior al estado final), en
el macrosistema la información necesaria para predecir el
resultado final depende de la configuración de partida. El
pasado influye sobre el desarrollo del
proceso, determinando por probabilidad el resultado final,
también a largo plazo. Cada decisión tomada en cada
momento por cada subsistema modifica el estado del
macrosistema y, por lo tanto, las condiciones futuras de
elección de los agentes decisivos.
Es evidente que en cada momento, a través del estado del
macrosistema, las elecciones realizadas en el pasado influyen en
las elecciones realizadas en el presente, con un mecanismo que
lleva al sistema hacia un estado final de equilibrio.
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