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Orden, sentido y significado como indicador de resiliencia en el juego de niños institucionalizados de Lima (página 2)




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6. Resultados.

Resultados obtenidos en la observación de los niños
institucionalizados durante el juego
grupal.
Para obtener los resultados contenidos en el cuadro, hemos
considerado el número de conductas incidentes según
cada ítem, por grupo de juego
establecidos en el procedimiento de
esta investigación.

La distribución de los grupo fue de la
siguiente manera:

  1. Grupo de las canicas: Un primer grupo de cuatro
    niños que jugaban a las canicas, uno de ellos era el
    dueño de las bolitas. Jugaron en dos etapas: en una
    primera, realizaron el juego en forma tranquila, es decir, cada
    uno mandando las canicas a su turno, luego hubo una
    discusión, un niño gritaba al otro niño
    "por qué te quedas con las canicas", "por qué
    sólo tú quieres ganar", luego, siguieron jugando
    y el dueño de las canicas, las cogió y se las
    retuvo, los demás empezaron a pedirle por favor que se
    las den para que sigan jugando, estuvieron un rato (siete
    minutos) en este plan, hasta que
    eligieron otro lugar para jugar en el suelo, y
    empezaron nuevamente, hasta que luego de unos 11 minutos,
    empezaron otra vez las discusiones, el dueño de las
    canicas se las recogió y se las llevó. Al rato
    sonó la campana y formaron fila para sus clases de
    educación
    física.
  2. Grupo de lectura:
    Otro grupo conformado por tres niñas, quienes se
    sentaron a la vuelta de su salón, en un espacio de
    vereda adjunto, quienes se pusieron a leer un libro que la
    profesora les había dado. Una de ellas tomó el
    mando del libro y decidía cuándo pasar y
    cuándo no pasar las hojas, las otras dos niñas le
    decían "no pases tan rápido", "espera, espera",
    sin embargo quien tenía el libro decidía el
    manejo del libro como a ella le parecía. Continuaron
    así hasta que otro niño se les acercó y de
    frente cogió el libro y la niña se lo arrebato
    nuevamente alegando que la profesora era quien se lo
    había dado "encargado", y continuaron leyendo y el
    niño se quedó parado al lado del grupo mirando,
    hasta que sonó una campana para las clases de educación física.
  3. Grupo de la soga: Otro grupo de niñas en
    número de tres se pusieron a jugar en dos tiempos:
    primero jugaron a "las chapadas", juego que consiste en que una
    de ellas tenía que perseguir a las otras dos hasta
    alcanzarlas, previamente utilizaban "la regida" (algo parecido
    al fu man chu) para elegir a quien debía ser la que
    corría detrás de todas. Jugaron este juego
    durante un tiempo
    aproximado de 15 minutos para luego ponerse a jugar a la soga,
    que consistía en que una niña saltaba a la soga
    junto con otra contando hasta que perdieran, para luego entrar
    a jugar la otra niña que estaba esperando turno.
    Continuaron así hasta que tocó la campana para
    formar al curso de educación física.
  4. Grupo del árbol: Luego habían dos
    niños que estaban jugando en un pequeño
    árbol lo suficientemente pequeño como para que
    ellos pudieran acceder a él, desde ahí miraban a
    los niños que jugaban canicas y a las niñas que
    leían junto al salón. Uno de ellos fue el que se
    acercó de manera intempestiva a coger el libro de las
    niñas que leían, el otro simplemente se
    quedó observando desde el árbol.. Estos
    niños trepaban y bajaban del árbol varias veces,
    su actividad consistía mayormente en esto.

Cuadro por tipo de juego:

 

ITEM

GRUPO SOGA

N° veces

GRUPO CANICAS

N°. veces

GRUPO LECTURA

N°. veces

GRUPO ARBOL

N°. Veces

TOTAL

N° Veces

QUIERE GANAR EL JUEGO

3

1

NP

NP

4

FOMENTA EL ORDEN DURANTE EL JUEGO

1

3

1

2

7

IMITA PERSONAJES SOCIALMENTE ACEPTABLES DURANTE EL
JUEGO.

0

0

1

0

1

HACE DE LÍDER

1

1

1

0

3

SABE LO QUE QUIERE EN EL JUEGO

3

4

3

2

12

COMPARTE UN JUGUETE O INSTRUMENTO DE
JUEGO

3

4

3

2

12

FACILITA EL JUEGO

3

2

2

2

9

INICIA EL JUEGO

1

1

1

0

3

ESPERA A TERMIAR EL JUEGO

3

3

3

2

11

ENFRENTA POSITIVAMENTE SITUACIONES
DIFICILES

2

2

1

1

6

SE PREOCUPA POR SUS COMPAÑEROS

2

3

2

0

7

BUSCA SITUACIONES DESAFIANTES EN EL
JUEGO

0

0

0

2

2

TOLERA AGRESION DE COMPAÑEROS EN EL
JUEGO

NP

NP

1

NP

1

.SIGUE LAS REGLAS DE JUEGO

3

3

2

2

10

TOTALES

25

27

21

15

88

 

NP = No se presentó la situación referida
por el ítem.

Resultados de datos
demográficos.

 

NOMBRE

FECHA

NAC.

SEXO

FECHA DE INGRESO

CAUSAL DE INGRESO

MIGUEL

02/03/95

M.

28/03/2000

Extrema pobreza,
inicialmente abandonado por madre, padre lo ingresa. Luego
aparece madre. Tiene tres hermanos, uno en la
institución.

JOSMAR

23/03/95

M.

27/03/2000

Abandono total, llevado por la abuela a la
institución. Agresión de madre, tiene una
hermana.

BRUNO

14/07/94

M.

20/08/96

Abandono por pobreza, padre con TBC, tiene 5
hermanos uno en la instit., no sale de la instit. por
promiscuidad y hacinamiento en casa.

TOMAS

31/03/95

M.

13/07/99

Madre lo ingresa por extrema pobreza y riesgo
social, agresión de padre alcohólico, 3
hermanos

MANUEL

24/12/94

M.

10/02/99

Abandono social, padre lo ingresa, agresión
por parte de madre, cuatro hermanos, uno en la
institución.

JUAN AUGUSTO.

24/11/94

M.

08/07/98

Abandono materno, padre lo lleva, problemas económicos . 2 hermanos,
uno en la institución.

JENIFER

28/06/94

F.

22/01/99

Abandono paterno, madre fallecida con retardo
mental y por SIDA,
abuela la lleva a la institución. Una hermana en la
institución.

VANESA

28/10/94

F.

07/03/2000

Abandono paterno, problemas económicos, 8
hermanos . llevada por la mamá.

ESTHER

16/10/94

F.

30/03/2000

La mamá la lleva a la institución,
padre alcohólico fallecido, 4 hermanos uno en la
institución.

ANA

02/02/95

F.

06/09/99

Extrema pobreza, abandono paterno, madre con
alteraciones mentales, dos hermanos.

JAQUELINE

17/05/95

F.

11/05/99

Madre la lleva a la institución, abandono
paterno, 3 hermanos.

ALICIA

07/02/95

F.

31/03/2000

Extrema pobreza, abandono paterno, 3 hermanos, uno
con retardo mental

M: masculino

F: femenino

Tenemos en principio que:

  • La frecuencia del número total de veces que se
    presenta la conducta de
    los niños por ítem, refleja que, en el
    ítem relativo a ´sabe lo que quiere en el
    juego´ y ´comparte un juguete o instrumento de
    juego´ obtienen la mayor concentración de
    conductas, específicamente de los doce niños, es
    decir el 100% de niños observados en juego cumplen con
    este aspecto.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el
    ítem ´espera a terminar el juego´ con un
    porcentaje de 91.6 %, representado por 11
    niños.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el
    ítem ´sigue las reglas del juego´ con un
    porcentaje de 83.3 % representado por 10
    niños.
  • Se da una frecuencia de conductas que inciden en el
    ítem ´facilita el juego´ con un porcentaje
    de 75%, representado por 9 niños.
  • La menor incidencia de conductas se da en el
    ítem ´imita personajes socialmente aceptable
    durante el juego´ y ´tolera agresión de
    agresión de compañero en el juego´ con un
    porcentaje de 8.3% representado por 1 niño por cada
    ítem. Cabe decir que tanto en este último
    ítem de ´tolera agresión de
    compañeros en el juego´ y ´quiere ganar el
    juego´ los resultados de incidencia de conducta son bajos
    con un 8.3% y 33.3% respectivamente, encuentra
    explicación en el hecho de que las situaciones descritas
    por cada ítem no se han presentado en el momento del
    juego, por lo que esta baja incidencia de conducta en estos
    ítemes no podría necesariamente ser atribuida a
    una carencia de estas conductas.

Cuadro de numero de niños que inciden en las
conductas por item.

Items

QUIERE GANAR EL JUEGO

FOMENTA EL ORDEN DURANTE EL JUEGO

IMITA PERSONAJES SOCIALMENTE ACEPTABLES DURANTE EL
JUEGO.

HACE DE LÍDER

SABE LO QUE QUIERE EN EL JUEGO

COMPARTE UN JUGUETE O INSTRUMENTO DE
JUEGO

FACILITA EL JUEGO

FACILITA EL JUEGO

ESPERA A TERMINAR EL JUEGO

ENFRENTA POSITIVAMENTE SITUACIONES
DIFÍCILES

SE PREOCUPA POR SUS COMPAÑEROS

BUSCA SITUACIONES DESAFIANTES EN EL
JUEGO

TOLERA AGRESION DE COMPAÑEROS EN EL
JUEGO

.SIGUE LAS REGLAS DE JUEGO

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 N°. Niños
(%)

Por otro lado, tenemos que la incidencia de conductas
por grupos de juego:
grupo de juego de soga (constituido por tres niños), grupo
de juego de canicas (constituido por cuatro niños), grupo
de juego de lectura (formado por tres niños) y el grupo de
juego del árbol (formado por dos niños), arroja los
siguientes resultados:

  • El grupo de juego de canicas presenta 27 conductas
    asociadas al indicador orden, sentido y significado,
    representando el 30.68% del total de conductas registradas en
    la observación.
  • El grupo de juego de soga presenta 25 conductas
    asociadas al indicador orden, sentido y significado,
    representando el 28.40% del total de conductas registradas en
    la observación.
  • El grupo de juego de lectura presenta 21 conductas
    asociadas al indicador orden sentido y significado,
    representando el 26.86% del total del conductas registradas en
    la observación.
  • El grupo del árbol presenta 15 conductas
    asociadas al indicador orden, sentido y significado
    representando el 17.04% del total de conductas registradas en
    la observación.

Podemos decir que el grupo de juego de las canicas, que
tiene la mayor incidencia de conductas, se podría deber,
entre otras cosas , a que está conformado por un mayor
número de niños (4). Y los demás grupos, que
tienen menor número de integrantes, tienen menor
participación en el porcentaje justamente por esta
razón y por tanto no debemos atribuir esta minoría
necesariamente a que no cumplen con las conductas establecidas en
cada ítem, sobre todo en el grupo del árbol que
sólo tiene dos integrantes.

En cambio en los
grupos de juego de la soga y el de lectura, que son en ambos tres
integrantes, sí existe una diferencia porcentual en el
número de conductas.

Cuadro de porcentaje de incidencia de item por
grupo.
Grupos de juego
GRUPO DE SOGA
GRUPO DE CANICAS
GRUPO DE LECTURA
GRUPO DE ARBOL

0 5 10 15 20 25 30 % de conductas 

Discusión:
Teniendo en cuenta nuestra pregunta de investigación,
tenemos que los resultados de este trabajo permiten afirmar que
existen conductas asociadas a orden, sentido y significado en el
juego de niños institucionalizados y que cumple con
nuestro objetivo.
De acuerdo con Silva(1999), el buen juego es generador de
resiliencia, en el sentido de en él los niños
deslizan su energía exteriorizando su sentir, su necesidad
de compartir, desenvuelven sus habilidades sociales y las
desarrollan, encontrando circunstancias que le permitan
desarrollar su capacidad de enfrentamiento positivo ante las
situaciones lúdicas que le resulten adversas,
cumpliéndose de esta forma que el juego es para el
niño un instrumento de afirmación del si
mismo(Chateau, 1958), es a la vez un espacio especial que se
desarrolla con cierto orden y con reglas puestas por los
niños(Fingermann, 1970).
Este mundo de exteriorizaciones se convierte en un espacio de
descanso, de recreo en el que se da lo serio y lo lúdico a
la vez(Callois, 1958) y así lo hemos apreciado en la
observación.
El escenario armado por los niños permite el entrenamiento
para una futura vida de adultos(Callois, 1958), como hemos
observado en el grupo de la lectura en
el cual una de la niñas representa a la
profesora.

Siendo el juego un espacio imaginario y de
transformación de la realidad, el niño encuentra en
él un rincón donde elabora o procesa su propia
realidad, en este caso la situación de riesgo se
manifiesta de manera agresiva como en el caso de el niño
del árbol quitándole el libro a una de las
niñas del grupo de lectura, o el caso del grupo de las
canicas en donde el dueño de ellas quería
quedárselas por querer ganar.

Encontramos que el juego es una oportunidad no
sólo para la reafirmación el yo del niño
sino para darse cuenta que sus experiencias personales referidas
a situaciones de riesgo tienen un sentido y un significado que
van más allá de lo cotidiano para transformarse en
actitudes y
entrenamiento positivos dentro de su interacción
lúdica con sus compañeros. Por ejemplo en el grupo
del juego de soga en donde la dueña de la soga se quiere
quedar con esta pero sus compañeras la rodean y convencen
para seguir jugando. Esto significa que en esta
interacción lúdica la dueña de la soga
comprende que el juego tiene un objetivo el cual es compartir y
continuar este pues sino se acaba, descubriendo así el
sentido de jugar en equipo marcando objetivos en
él.(Vanistedael, 1995)

También se da la situación en la que el
niño encuentra modelos a
seguir por ejemplo cuando la niña del grupo de lectura
representa a su profesora, lo cual refleja que encuentra un
significado y valoración de la profesora.
El cumplimiento de metas u objetivos también puede verse
reflejado en el juego de las canicas donde el niño
dueño de ellas quiere ganar.(Hartley, 1965)
Luego de haber evaluado los resultados de nuestro trabajo, nos
damos cuenta que hubiera sido necesario realizar algunas
complementaciones para perfeccionarlo. Por ejemplo:
Tenemos que estos resultados obedecen a la aplicación del
instrumento creado por las investigadoras, razón por la
cual no es necesariamente ni confiable ni válido, pero sin
embargo se ha intentado hacer una aproximación de medición de variables.
Además la observación realizada puede ser
perfeccionada mediante la evaluación
personalizada de cada niño para poder hacer
mucho más útil los datos obtenidos, como son
antecedentes, sexo, edad,
grado de instrucción, tiempo de permanencia en la
institución. Así como poder hacer más de una
observación que permita verificar la permanencia de las
conductas encontradas a lo largo de diferentes sesiones. Incluso
no sólo remitirnos sólo a observar conductas de
juego, sino la entrevista
con cada uno de los niños observados y la
aplicación de otro tipo de pruebas
psicológicas que permitan encontrar coincidencias en
resultados y hacer más confiable estos resultados. En este
sentido, también sería interesante la
opinión y comentarios de los profesores y tutores del
centro que conocen directamente el comportamiento
de los niños.

Consideramos que hubiera sido interesante y necesario,
evaluar las conductas en juego de niños por género a
fin de identificar características que diferencien a los
grupos por sexo.

Conforme a lo expuesto, podemos concluir que en el juego
de los niños observados se han registrado conductas
asociadas con el indicador de orden, sentido y significado,
factor éste que según el enfoque teórico de
Vaniestendael, es un factor generador de resiliencia, de modo que
bajo este punto de vista teórico, se han cumplido los
objetivos trazados en esta investigación, por lo que
podemos decir que el juego es un buen instrumento y/o medio para
fomentar conductas generadoras de resiliencia. Por esta
razón se deben tomar medidas para implementar programas que
fomenten la actitud
resiliente tomando como espacio de aplicación al juego de
niños.

7.
Referencias

CAILLOIS, ROGER (1958). Teorías
de los juegos .
Barcelona: Seix Barrral.S.A
CHATEAU, JEAN (1958). Psicología de los
juegos infantiles. Buenos Aires:
Kapelusz.S.A
FINGERMANN, GREGORIO (1970). El juego y sus proyecciones
sociales. Buenos Aires: El Ateneo.
HARTLEY, R.E (1965). Como aprender los juegos infantiles. Buenos
Aires: Paidos

HERNÁNDEZ, R. (2000). Metodología de la investigación.
México: Mc
Grawhill.
JOSEPH, J. (1994). The Resilient Child Preparing Today´s
Youth for Tomorrow´s World. New York: Plenum.
KOTTLARENCO, M.A., Cáceres, I. Y Fontecilla, M (1997).
Estado del
Arte en
Resiliencia. Organización Panamericana de la Salud. Organización
Mundial de la Salud. Fundación W.K. Kellog. Agencia Sueca
de Cooperación Internacional para el
Desarrollo.
CEANIM.
PANEZ, R. (1997). Un Modelo de
Resiliencia Andina. En: Un Modelo de Promoción de Resiliencia Andina y Realidad
Infantil Andina.
PEREZ, T (1988). Estudio descriptivo del comportamiento social de
un grupo de niños institucionalizados . Memoria para
optar el grado de bachiller en humanidades con mención en
psicología PUCP. Lima.
SILVA, G. (1999). Resiliencia y Violencia
Política
en Niños. Buenos Aires: UNLA Fundación Bernard van
Leer.
RUTTER, M. (1990). Psychosocial Resilience and Protective
Mechanisms. En:Risk and Protective Factors in the Development of
Psychopatology.
VANISTENDAEL, S. (1994). Cómo crecer superando los
percances: Resiliencia: capítalizar las fuerzas del
individuo. Ginebra: Oficina
Internacional Católica de la Infancia.
(BICE).
 

Resumen.
El presente trabajo es un estudio cualitativo de tipo
exploratorio descriptivo, mediante el cual pretendemos
identificar las conductas que se presentan como indicadores de
sentido, orden y significado (utilizando el enfoque
teórico de Vanistendael sobre los factores generadores de
resiliencia) en una muestra de doce
niños institucionalizados, en situación de riesgo
del Puericultorio Pérez Araníbar, con edades de
entre 6 y 7 años, cursando el primer grado de
instrucción primaria; ésta es una muestra no
probabilística intencional.
La evaluación de conductas en juego ha sido realizada por
observación, con la aplicación de un instrumento
creado especialmente para esta investigación. Hemos
registrado datos personales de los niños
distribuyéndolos en un cuadro para un mejor manejo de la
información.
En la muestra evaluada se ha encontrado que sí es factible
identificar el indicador de orden, sentido y significado asociado
a conductas resilientes. En base a esta muestra podemos decir que
el juego puede ser un medio utilizado para identificar conductas
en los niños en situación de riesgo.

 

 

 

Autor:

Osorio.
Romero.

Lima, 15 de diciembre del 2001

Partes: 1, 2
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