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De la realidad virtual y el principio de realidad psíquica (página 2)




Enviado por gustavo brollo



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·        
EN EL ORIGEN FUE EL VERBO…

  Comenzando por
la "lectura" del génesis en la Biblia (como se debería comenzar),
allí se habla de la creación del universo y de todas las cosas que hay en él,
de cómo fueron creadas, en el tiempo que Dios las creó e incluso hasta para lo
que fueron creadas. Es decir que en éste discurso sobre el origen  también al mismo tiempo puede uno comprender
el fin (como finalidad) sentido  de la
creación. Podríamos aceptar que semánticamente las causas originales solo
cobran sentido  cuando se define su
finalidad, o sea el para qué de su existencia. Tanto en la Biblia como en la
vida todo lo creado es visto como lo bueno porque tiene un fin,  que justifica su creación y aunque a C. Marx
le pese, se justifican así también los “medios de producción” (medios de
comunicación?). Se puede dudar de los orígenes, pero existe suficiente
seguridad en las finalidades; puesto que ellas aparecen siempre explicadas de
alguna manera en el discurso. Por ejemplo: podríamos dudar sobre el origen o la
autoría de la Biblia, pero no podemos negar su existencia y finalidad; ya que
ésto ciertamente está escrito, registrado 
en un libro como palabra de Dios 
para ser comunicado, cuestión que nadie se atrevería a refutar. Aquí se
percibe el aspecto mas contundente del discurso religioso, su fuerte realmente
no reside en la fe o creencia de un Dios creador; sino mas bien se sostiene en la certeza de la palabra escrita y en el
efecto de sentido que produce.
Para creer no solo basta con ver, es
necesario sobre todo leer. Este es al fin el sentido (finalidad) de todo
discurso; ser dado para leer, manifestarse en el universo simbólico de un
lenguaje que no cesa de no inscribirse (ni en el sueño de un metalenguaje).

lenguaje: el
efecto de materialidad del significante
.

Desde los inicios de la cultura los hombres encuentran
en el discurso místico un espacio (realidad virtual) de representación
subjetiva  donde se  construye un mundo idealmente perfecto en el
que intenta habitar y ser reconocido aunque sea imaginariamente por el gran
Otro. De ésta manera en el universo místico -religioso el sujeto logra
trascender los límites que la realidad cotidiana le plantea a su principio del
placer;  de la misma manera como con la
ciencia-ficción logramos superar los obstáculos empíricos que la naturaleza
física nos impone para viajar en el tiempo.

Las prácticas religiosas con sus rituales y costumbres
desempeñan un rol fundamental con respecto a la formación de la moral  o super – yo del individuo ofreciéndole un
contexto semántico (verdad revelada) desde donde definir su correcto desempeño
en el mundo. Pero en definitiva la identificación funciona por el poder determinante que tiene el
lenguaje 
sobre lo real de la
angustia existencial del sujeto; es decir que el principio psicológico  que impulsa al sujeto a sus creencias se
funda en una carencia de ser  innata, indeterminada y displacentera. La
creencia en un ser superior y un mundo perfecto consuela y resuelve cualquier
instancia de malestar en la cultura, entonces toda realidad angustiosa
encuentra una superación en una escena trascendental (el escenario
realmente-simbólico que llamamos mundo). Este horizonte de sucesos (como diría
la física cuántica) mas allá de lo que entendemos por realidad convencional, no
es otra cosa mas que discurso del
inconsciente
que como dice Freud: "allí donde ello era, el yo ha de
advenir".

   De la misma manera que la religión produce
transformaciones profundas en la vida del sujeto y fundamentalmente en la forma
de establecer lazos sociales con el otro y en la constitución de la identidad;
el ingreso a la realidad virtual informatizada transformará el modo que
tenía el sujeto de establecerse en el mundo y frente al otro.

   Una de mis
hipótesis es que: dependiendo de la velocidad con la que continúe éste proceso
de incorporación de tecnología
informática a nuestros quehaceres cotidianos, el sujeto posmoderno del siglo
XXI tendrá (en un tiempo próximo) las herramientas tecnológicas suficientes
para  construirse  mundos virtuales   donde pasaría el tiempo recreándose en juegos
virtuales, trabajando en su empresa, estudiando, investigando, etc. es decir viviendo  en una sociedad virtual desde donde puede
transformar incluso a la misma realidad real. Ciertamente es éste efecto de
transformación sobre la materia aquello que mas pone en juego el desarrollo
tecnológico; que hoy mismo ya engloba en
una red virtual a todo el mundo,
          
transformando al mundo en un objeto simbólico posible de imprimirse  cambios en lo real de su propia
naturaleza.  La tecnología informática
viene justo a tiempo para imprimir al mundo en un formato electromagnético
capaz de  ser
representante-representativo  de lo real  simplificadamente, obvio por la reducción al
código binario que padecen nuestros sentidos. 
Pero no podemos negar que algún efecto de sentido produce la tecnología
computacional,  por lo menos el  que está dando mucho que hablar en todas
partes.

   Mi tesis
apunta al  reconocimiento de éste efecto
de sentido informático como un pasaje a otra dimensión y dinámica del universo
simbólico donde el proceso de conocimiento y las relaciones ínter subjetivas de
los seres humanos pueden desarrollarse en dirección a principios de constitución
psíquica muy diferentes a los que comandaban dichos procesos en la cultura
precomputacional.

   Lo que hoy
llamamos realidad virtual, viene a ocupar el lugar que antes ocupaba el
universo de la mística religiosa;  realidad al fin donde el sujeto podría
resolver (entre otras cosas) el gran obstáculo que representa movilizarse
físicamente en el espacio geográfico
real 
en busca de sentidos  explicativos que le ayuden a resolver el
problema existencialista de su destinación en una vida  vaciada  de sentido o finalidad real distinta de la
muerte.

 
 Ahora en verdad estamos mas saturados de
información  que nunca antes, y como
sujetos "navegamos por las rutas informáticas en diferentes sentidos"
hacia el encuentro con un algo que nos procure cierto  bienestar en la cultura. Por el momento,  se observa que la dinámica del acceso (a mudos virtuales)  para los sujetos de hoy, es diversa y
produce  aquellos aspectos aparentemente
incongruentes que se visualiza  tanto en
sus prácticas religiosas, místicas espirituales, como en sus praxis artísticas
o de ficción; y ello posible incluso sin 
complicaciones  ideológicas o
psicológicas relevantes; debido a que ya existen instaurados en la estructura
psíquica, los cimientos arquetípicos
inconscientes
necesarios para incorporar
– se
a  mundos imaginarios de
realidades virtuales en forma casi natural.

Un “hallazgo” teórico que arrojó “aleatoriamente” la
articulación semántica de  éste trabajo
fue: El develamiento de que son las prácticas religiosas infantiles mucho
mas que cualquier otra percepción de mass media lo que sienta las huellas
némicas en el psiquismo humano donde luego se erigiran los MUNDOS VIRTUALES.

 Únicamente se
requiere del dominio pertinente de la tecnología computacional vigente para el
acceso a la dimensión del universo virtual; y ésta debería ser la función
pedagógica mas relevante que la escuela tendría que desarrollar en los alumnos.
Enseñar (transmitir) el lenguaje (discurso) computacional, favorecerá en gran
medida al desarrollo psicosocial e intelectual del sujeto contemporáneo. En la
nueva pedagogía ya no sería la transmisión de contenidos lo fundamental, mas
bien el objetivo educacional estaría puesto en la incorporación significante
gradual y organizada de los recursos tecnológicos (material didáctico
privilegiado) necesarios para acceder y producir conocimientos en post de
alcanzar un mejor estilo de vida para el hombre.  La acción educativa debería revelar desde el
inicio aquellas problemáticas socioculturales que aún no están resueltas por las
ciencias y que demandan soluciones urgentes para mejorar nuestro estilo de vida
actual, invitando a los alumnos a producir nuevos conceptos y no tanto a
repetir los viejos como sucede en la escuela tradicional.

   Un aspecto
muy interesante que la incorporación de tecnologías computacionales trae
consigo y que correctamente articulado al proceso de conocimiento daría
resultados muy positivos, es el efecto de seducción que todos los objetos
computacionales provoca sobre el sujeto cada vez que el encuentro se produce.
Se genera una atracción particular hacia la informática debido a que el sujeto
por lo general  presupone un tanto
inconscientemente que la computadora posee algo 
extraño que la hace pensar mejor que uno.

    En gran
medida es admisible que la PC es un objeto "pensante", o sea que
desarrolla (compila) procesos lógicos de un lenguaje al nivel del código;  de la misma manera que sería psicológicamente
admisible que el "sistema nervioso" del ser humano es un
"órgano" que funciona "monitoreando y procesando" los datos
(estímulos) que afectan al  soma a cada
instante de la vida. Por ello se deduce que el hardware y el software son una
suerte de  "prolongación ortopédica"
de nuestro propio sistema nervioso que actualmente evoluciona hacia un
encuentro (diría narcisista) con su propio "CREADOR". Es
fundamentalmente ésta simbiosis "máquina- humana"  lo que tiene de fascinante el
fenómeno cibernético que nos seduce cabalmente instaurando un idilio perfecto
entre el Sujeto y el Objeto que efectivamente modifica las conocidas y
convencionales conceptualizaciones al respecto de la diferenciación Sujeto –
Objeto. Antes se trataba del “objeto del deseo” ahora el objeto a “seducido” en
palabras de Baudrillard, al Sujeto contemporáneo a tal punto que ya no logra resistírsele
mass…media, el medio virtual informatizado así lo demuestra. Se trata de una
“simbiosis” Sujeto-Objeto en una nueva “realidad” (interfaz humana?); lo de
virtual fue siempre así.

Nunca antes en la historia el hombre
"dependió" tanto de un instrumento (computacional) para adaptarse al
medio ya sea natural o social como en ésta era tecnológica – comunicacional.
Recordando aquella vieja y controversial afirmación de Marshall Mc. Mcluhan
referida a la TV y su efecto globalizante: "el medio es el mensaje",  que al principio nos resistíamos a aceptar y
luego resultó una obviedad;  hoy a la
civilización se le plantea un dilema existencial mas contundente aún para
comprender  respecto del medio como mensaje;  y es el del medio cibernético  como lugar,
es decir como escenario privilegiado para la intersubjetividad.  

Antes, en los medios precomputacionales existía una
característica común a todos que mantenía al sujeto receptor  en posición pasiva ante la emisión de un
mensaje y era prácticamente nula la participación de éste en la producción del
discurso,  el sujeto abordaba
generalmente los mensajes en forma diferida 
siendo casi imposible la reversibilidad espontánea del discurso;  situación que convierte a los medios en
objetos de transmisión lineal, unidireccional (emisor – receptor) donde
prevalece un lenguaje mas al nivel del código (signo) que al nivel  de la singularidad significante con que se
representa el sujeto.

   En la TV
contemporánea,  se intentó modificar ésta
instancia tele-espectadora  pasiva
incorporando el medio telefónico como recurso de participación interactiva para
el telespectador, pero eso no fue suficiente dado que el sujeto permanecía aún oculto y reducido   en
su mensaje de contestación que funcionalmente solo viene a cubrir un espacio
previamente asignado al universo de lo
público
(una opinión que mas vale por su enunciación que por su enunciado)
ya que ciertamente poco o nada afecta al estratégico proceso de producción de
los programas. Entonces, para suplir un poco mas ésta ausencia de participación
del sujeto, la TV  necesitó incluir a
personas (público) reales en los estudios a quienes alternativamente se les
permite intervenir en la emisión para que funcionen como referente identificatorio
de aquellos que  no están  presentes; es decir que su función es
básicamente representativa  del semejante. Pero como los sujetos no-se
con-forman  únicamente desde la
representación del semejante,  sino mas
bien desde sus singulares vivencias de
satisfacción – insatisfacción;
provocó que la TV salga de los estudios,
ingrese a los hogares o incluya personas (ya no como mero público) que muestren "en vivo y en
directo"  (reality show) como son,
como viven, sufren y gozan. De ésta manera la TV  va alcanzado cierto grado de compromiso (y
aparente seriedad) frente a las problemáticas sociales mas conflictivas que
antes no tenían un espacio  de
divulgación y tratamiento mediático.

   Con éste
nuevo accionar,  el medio televisivo
logró obtener por hoy un lugar 
determinante y fundamental (como ningún otro) en el desarrollo de la
cultura  y la constitución del discurso
social actual. Existen programas que además cuentan con la presencia real de
psicólogos destinados a producir un efecto de interpretación terapéutica cada
vez que la situación se torna un poco "incomprensible" para la
audiencia, lo que en alguna medida intenta arrojar un manto de contención
pacífica entre los participantes y continuar con otro caso. Ciertamente con
ésta dinámica el sujeto (público) obtiene un lugar mas participativo  y generador de mensajes

Es oportuno destacar que si bien, la TV
sensacionalista se jacta de ser aliada de las penurias sociales y de brindar un
canal de expresión sin censuras a cuestiones que antes permanecían
reprimidas  en la comunicación social;
ahora está sucediendo que de tanta mostración 
se corre el riesgo  de tornar
ininteligible las pasiones humanas. Porque entre
represión y "habla inducida", qué diferencia hay?.

   En sentido
amplio, es posible pronosticar con suficiente certeza que si los desarrollos
informáticos continúan evolucionando en la dirección y al ritmo como se vienen
realizando en ésta última década,  en
poco tiempo la metamorfosis multimedial provocará que  el receptor de TV  vaya 
mimetizándose con el monitor de la PC, 
el control remoto con el mouse y el teléfono con el módem;  entonces el sujeto ya no solamente
participará alienadamente de los programas, 
sino que él mismo se creará  sus propios programas de comunicación social
acorde a su propio deseo y/o principio de realidad psíquica. En esas condiciones mediáticas alcanzadas, todo lo
relacionado con la "producción de discursos", el conocimiento y los
lazos sociales se irán reorganizando en función de un pasaje "de los
medios a las mediaciones" como lo plantea Jesús Quinteros. También es
posible que la distancia que hoy separa a la informática de los sectores mas
carenciados se amplíe notablemente haciendo prácticamente imposible el acceso
al universo multimedial; lo que provocará un efecto de segregación social
altamente nocivo y perjudicial para los sectores marginales que correrán
incluso peligro de "extinción masiva", por lo menos de la maquinaria
de producción del siglo XXI. De la misma manera como hoy ya se puede observar
el grado de exclusión fulminante que existe a la hora de conseguir un empleo si
se carece de conocimientos básicos en computación. Frente a ésta problemática
alienante, nuestra escuela pública actual no puede realmente dar cuenta y
responder a las "demandas" que provienen del campo de la producción
del discurso social de este fin de milenio; aunque paradójicamente existen
algunas bibliotecas estatales que cuentan con el servicio gratuito de Internet
(me consta) pero casi nadie lo utiliza porque los alumnos no saben operar la PC.

disciplina, la ETNOPSIQUIATRÍA que
así como el dispositivo del discurso religioso me servirá de sustrato de bases
empíricas filogenéticas desde donde se erige la posibilidad de que el sujeto “cree”universos virtuales a medida…de su
falta.

Hacen su mismo
aporte los conceptos de :

George Devereux
,  Arthur Ramos, Abram Kardiner

La Etnopsiquiatría no es una
ciencia muerta, no es exotismo, es el estudio del hombre en todas sus
formas"

                                                                                                                        
Ives Pelicier.

religiones mediúmnicas (Camargo), el cual pertenece a
otra cultura, donde se profesan creencias que el terapeuta debe conocer para
poder ayudar a este paciente, es decir entrando en la psicoterapia
intercultural.

Palabras
clave:
Psicoterapia intercultural;
Antropología; Espiritismo; mediúmnica.

Como diría Villaseñor(1999) "con
la convicción de formar parte de una sociedad
"indo-hispano-afro-asio-euramericana", es necesario explicar los
aportes que la Psicoterapia Intercultural, como instrumento de abordaje de la
salud mental ha tenido y necesita poner al alcance de un terapeuta que
participa de esta diversidad cultural, ya transcultural, o etnocultural.

Para poder realizar una valoración
correcta sobre la Psicología psicoanalítica, la Psicoterapia metacultural y la
Psicoterapia Transpersonal (Wilber, 1993; Pintos,1996), y su relación con el
Espiritismo, debemos remontarnos en primera instancia a la interpretación
psicológica que ha existido desde antaño sobre el tema. Todo parece indicar que
son los psicoanalistas herederos de Freud quienes más se han acercado al tema,
partiendo desde el mismo Freud y el no menos destacado Jung. Freud en la
segunda década del 1920, escribió varios artículos donde ya se expresaba su
interés y preocupación por fenómenos inexplicables, como "Psicoanálisis y
Telepatía"(1921), "El significado ocultista del Sueño".
Posteriores comunicaciones con Jung y Ferenczi, los que se llevan la palma en
el estudio del ocultismo, nos revelan que el maestro Freud tenía una gran
aceptación del Ocultismo, y de la Telepatía como manifestación de este, pero
siempre trató de luchar contra las ideas avanzadas de sus discípulos Jung y
Ferenczi en este campo, como demuestra la siguiente comunicación :

"No olviden que aquí sólo yo he
tratado problemas hasta donde esposible aproximarse a ellos desde el
Psicoanálisis. Cuando hace más de 10 años ingresaron por primera vez en mi
círculo visual, también yo registré la angustia sobre el peligro que corría
nuestra cosmovisión científica, que en caso de corroborarse partes del
Ocultismo, debería dejar sitio al Espiritismo o a la mística" (Freud,
Obras Completas, Vol XXII, Nuevas conferencias de introducción al
Psicoanálisis.30 Conferencia "Sueño y Ocultismo", 2da ed. B. Aires.
Amorrortu,1986). Como señala Gómez Montanelli(1993), se observan ambivalencias
y resistencia en el fundador del Psicoanálisis, aunque afortunadamente esto se
superó en el caso de Jung y Assaglioli.

literatura recoge que el
abuelo de Jung el reverendo Samuel Preiswerk , tenía una silla para que el
espíritu de su fallecida esposa se sentara cuando viniera. Esta abuela tenía
"doble vista "(videncia) y podía ver los espíritus. También reconoció
Jung haber sido tocado por los trabajos de notables investigadores espíritas y
metapsíquicos como William Crookes, Zoellner, y Karl de Prel, posteriormente se
dedicó a leer la obra de Swedenborg y de Allan Kardec, teniendo a lo largo de
su vida experiencias mediúmnicas, como sueños premonitores, efectos físicos,
reminiscencias de vidas pasadas e incluso una N.D.E. (near death experience).
Inclusive existen datos histórico que reportan las condiciones mediúmnicas del
propio Jung, lo cual se va más allá de meras creencias, cuando entre 1913 y
1916 recibe de una entidad llamada "el gnóstico Basilides" un texto
nombrado Siete sermones para los muertos, reportándose también que tuvo experiencias
fuertes con el espíritu guía "Philemon" y dejó un cuadro que lo
retrata (Grof y Grof).

Personal. Para Jung es "lo
depositario de todos aquellos contenidos psíquicos que han sido olvidados en el
transcurso de la vida. Las huellas de stos subsisten en lo inconciente, aún
cuando haya cesado todo recuerdo conciente. Además contiene todas las
impresiones subliminales o percepciones cuya energía es demasiado pequeña como
para alcanzar la conciencia. A eso se añade aún la combinación inconciente de
representaciones que todavía son excesivamente débiles e imprecisa para
trasponer el umbral de la conciencia. Por último también encontramos en el
inconciente personal todos aquellos contenidos que se manifiestan incompatibles
con la actividad conciente. Ese incluye por lo general todo un grupo de
contenidos psíquicos, los cuales parecen inadmisibles a causa de deficiencia
moral estética o intelectual "(Jung ,1954).O sea para el el Espiritismo no
está relacionado con esto sino con le Colectivo que es para Jung lo sgute.
"Como ya lo indica el nombre, esta parte no incluye contenidos personales,
sino colectivos, esto es , que no sólo resp[onden a un individuo, sino por lo
menos a un grupo de individuos, las más de las veces a todo un pueblo, y aún a
toda la humanidad. Tales contenidos no son adquiridos durante la existencia del
individuo: son producto de formas e instintos innatos. Si bien el niño no tiene
representaciones innatas, posee sin embargo un cerebro altamente desarrollado
con posibilidades de funcionamiento bien definidas. Este cerebro es heredado de
los antepasados. Es el resultado orgánico de la función psíquica de todos los
ascendientes. Así el niño trae consigo a la vida un órgano dispuesto a
funcionar al menos como ha funcionado en el transcurso de todos los tiempos. En
el cerebro están preformados los instintos, todas las imágenes primordiales que
han constituido siempre el fundamento del pensar humano y todo el tesoro de los
temas mitológicos. En un hombre normal no es fácil, desde probar sin más ni más
la existencia de un inconsciente colectivo pero en sus sueños de tiempo en
tiempo aprecen representaciones mitológicas. Tales contenidos se ven claramente
en casos de perturbación mental, en especial en la esquizofrenia, donde a
menudo las imágenes mitológicas se despliegan en toda su insospechada variedad.
Los enfermos mentales producen a veces combinaciones de ideas y símbolos, que
no cabe atribuira las experiencia de su existencia individual, sino más bien a
la historia del espíritu humano. Es un pensamiento mitológico primitivo, que
reproduce sus proios imágenes primordiales, no una reproducción de las
experiencias concientes "(Jung,1954).

Por tanto para Jung en esta época el
Espiritismo era "un genuino exponente del Inconciente Colectivo",
aunque este autor en sus últimos trabajos ya se proyectaba hacia la apertura de
la dimensión transperosnal. Podemos cerrar a Jung diciendo que revisó
severamente la literatura espírita, realizó experiencias espíritas,
indignándose cuando la ciencia de la época simplemente negaba los fenómenos
ocultos en lugar de investigarlos y esclarecerlos. Los investigadores espíritas
de la época como Zoellner y Crookes se convirtieron en mártires heroicos de la
ciencia, llegando a organizar sesiones espíritas durante los años 1899 y 1900,
utilizando a su prima Helena Preiswerk, de 15 años, como sujeto de experimentación.
A pesar de que inicialmente trató de encuadrar las experiencias mediúmnicas
dentro de las proyecciones arquetípicas del inconciente colectivo, o de
explicarlas por percepción extrasensorial, con lo cual excluiría la hipótesis
espírita, llega a firmar en la segunda edición de "Fundamentos
psicológicos del Espiritismo "en 1947, una evolución de su pensamiento a
favor de la hipótesis espírita : "Después de medio siglo de reunir
experiencias psicológicas de muchas personas y en muchos países, ya no me
siento tan seguro como en 1919 en que escribí esto. A decir verdad, dudo de que
un método de observación exclusivamente psicológico pueda satisfacer las
fenómenos en cuestión. No solo las comprobaciones de la Parapsicología, sino
también mis propias consideraciones teóricas, bosquejadas en mi contribución al
Congreso de Eranos, en 1946, me han conducido a ciertos postulados que rozan el
terreno de las representaciones físico-atómicas, es decir del continuium
espacio-temporal. Con esto queda planteado el problema de la realidad
transpsíquica donde se basa la psique directamente".

Admito que el trabajo de Jung ya
incursionaba en estos momentos en el campo de lo que luego se llamó Psicología
Transpersonal, pero también de la Etnopsiquiatría, ya que la cultura espírita o
mediúmnica es también Etnopsiquiatría, y por ello es que también toda
Psiquiatría es una Antropología como ha dicho Villaseñor (1999).

cuentos encontrados en sus estudios con los afrobrasileros e indobrasileros
eran el resultado de un núcleo denominado Inconciente Folklórico. Directamente
influido por la teoría jungiana, aunque no por el Espiritismo, ni por la visión
transpersonal de Jung, Ramos toma la divisa de que todo lo que no es normal
para la ciencia psiquiátrica es anormal, por tanto el trance estudiado por el
entre los practicantes de Candomblé, o "Caída de santo" entre los mismos
era patológico y este estado por tanto un trance histérico o de características
histeroides. A pesar de su corta vida este autor es considerado un erudito
sobre la etnología religiosa afrobrasilera y sobre la cultura negra en América,
su libro "Las Culturas negras en el Nuevo Mundo" es una obra de
reconocido presitigio a nivel mundial. Su mérito en relación a nuestro tema es
que aunque su visión está psiquiatrizada, se interesó por estos temas y aporta
que en toda visión mediúmnica espiritual están mezclados los canales
cultural-folklórico, personal, y transpersonal o extrasensorial, lo cual hemos
podido constatar que es cierto aún en nuestra cultura y en nuestros
practicantes.

la personalidad
étnica (el cual debe cuidarse de no confundirse con el inconciente racial de
Jung)como: "el que designa el inconciente cultural y no racial. El
Inconciente étnico de un individuo es esta parte de su inconciente total que él
posee en común con la mayor parte de los miembros de su cultura. El está
compuesto por todo aquello que, conforme a las exigencias fundamentales de su
cultura, cada generación aprende de ella misma a reformular, pues es su
futuro". "El cambia como cambia la cultura y se trasmite como se
trasmite la cultura por una suerte de enseñanza y no biológicamente como es
expuesto se trasmite el inconciente racial de Jung" (Devereux,1970).

Este aporte de Devereux es útil a la
hora de comprender a un individuo de una cultura deiferente a la nuestra. De
aquí se derivaría que los fenómenos ocurrentes en practicantes de culturas
mediúmnicas, en nuestro caso de religiones mediúmnicas y el Espiritismo, son
normales a los individuos de estas y no de otras, donde el trance y posesión ,
la visión y audición de espíritus , y los milagros espirituales entre otros,
son coumunes a individuos de estas culturas. Este autor hace una crítica al
llamado periodo oscuro de Jung, donde este defendía la hipótesis del
inconciente racial en la Alemania Nazi a la cual en ese entonces se sumó,
rectificando después su posición.Este aporte también nos permite entender
porqué en las comunicaciones de los mediums existe una mezcla de su cultura ,
su inconciente colectivo, su inconciente personal, y la recepción paranormal o
extrasensorial , en lenguaje parapsicológico. 

Personalidad
Básica de Abram Kardiner

El psiquiatra, psicoanalista y
antropólogo Abram Kardiner, es otro, que desde el Psicoanálisis Cultural, y la
corriente Cultura y Personalidad en la Antropología Cultural, aborda el
problema de la relación entre Personalidad y Cultura. Para Kardiner la
personalidad básica es "una configuración psicológica particular, propia
de una sociedad dada y que se manifiesta en un cierto estilo de vida sobre el
cual los individuos abordan sus variantes singulares: el conjunto de rasgos que
componen esa configuración (por cierto cierta agresividad unida a ciertas
creencias, a cierto desconfianza frente al otro, a cierta debilidad del Superyo
) merece ser llamada Personalidad Básica, no porque constituya la base de la
personalidad para los miembros del grupo, la "matriz"dentro de la
cual se desarrollan los rasgos del carácter. Es lo que hace que los franceses
sean franceses, que los comanches sean comanches, o sea siempre identifica la
personalidad nacional o media. Es a la vez el sentido del individuo y de la
cultura.

Partiendo de esta idea Kardiner y
Linton exponen que existen sistemas de seguridad que son constelaciones
elaboradas en el individuo para permitirle su adaptación a las instituciones ,
y que constituyen los elementos esenciales de la personalidad básica.Teniendo
en cuesta todo esto podemos plantear de que existe una personalidad espírita?,
pensamos que es válido también para la cultura espiritual , ya que toda cultura
tiene muchos valores espirituales , y también es válido para una personalidad
espírita y una cultura espírita o espiritista.

actitud
terapéuticamente neutra con respecto a la cultura del paciente era una
psicoterapia neutra, por la actitud de neutralidad y aceptación del terapaeuta,
que se basa para su trabajo en los principios de la cultura en sí y de sus
categorías culturales universales, las que en verdad podrían estar exactamente
clasificadas y compliladas como información, y esto entre otras cosas mas
importantes, la hace una psicoterapia "metacultural ",
distinguiéndola de una psicoterapia "intercultural "que es la que se
realiza cuando el terapeuta trabaja con pacientes de una cultura tribal
determinada. Por tanto la psicoterapia que se efectúa con pacientes espíritas
es "intercultural ". Otra de las apuestas mas fuerte que persigo en
éste estudio sobre realidad virtual, consiste en establecer cierto pretendido
espacio-instrumento de “imparcialidad” analítica o investigativa “metacultural”
que amplíe nuestro campo de sentido y por lo tanto de realización del SER.

Existe en la actualidad el Centro
"Georges Devereux ", dirigido por el Profesor Tobie Nathan(2001)
donde se hace un fuerte trabajo de Etnopsiquiatría, por este Profesor que fue
alumno durante 8 años del propio Devereux. Esos datos fueron obtenidos y
corroborados desde INTERNET en su respectivo sitio como se menciona en las
referencias.

 

Ambiente Virtual, ha captado la atención de los medios. La idea básica
es insertar al usuario (sujeto) dentro de un ambiente imaginario (mundo
virtual) generado por la computadora. Así distintas tecnologías pueden ser
utilizadas para lograr este efecto, produciendo un común resultado: el usuario
es retirado de la visión de la existencia de un mundo exterior (físico). Se ha
prestado mucha atención al mundo de la Realidad
Aumentativa
(Augmented Reality). En la Realidad Aumentativa, el usuario
puede ver el mundo real alrededor de él, con gráficas que componen el mundo
real. En lugar de remplazar el mundo real, nosotros lo suplementamos.
Idealmente, podemos hacer ver al usuario que los objetos reales y virtuales
coexisten en un espacio-tiempo (lógico-binario).

Una forma de implementar la Realidad Aumentativa es con un "Head Mounted
Display". Este equipo establece combinaciones ópticas frente a los ojos
del usuario. La combinación se logra al integrar la luz proveniente del mundo
real y la luz reflejada por monitores que reflejan imágenes gráficas. El
resultado de esta combinación del mundo real y el mundo virtual es plasmada por
los monitores. Fundamentalmente, la Realidad Aumentativa es acerca de la
percepción humana: supliendo información no ordinariamente detectable por los
sentidos humanos. REALIDAD VIRTUAL

computadora entraron en una nueva época. No era que las soluciones
tridimensionales (3D)comenzaran a reemplazar los enfoques bidimensionales y de
dibujos de líneas (2D), sino que también existía
la necesidad  de un espacio de trabajo
totalmente interactivo generado a través de la 
tecnología.

La realidad virtual, hija joven de la
informática y tal vez la más controvertida, y desconocida. Su nombre sugiere
una gran variedad de interpretaciones, mismas que se prestan a especulación y
fantasía. Aunque no existe una
definición totalmente aceptada de realidad virtual podemos decir que consiste
en "La simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del
hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la
sensación de inmersión (incorporación) y la capacidad de interacción con medios
ambientes artificiales"

OTRAS
DEFINICIONES:

* Es la experiencia de la telepresencia.
Simulación interactiva

* Es cuando se está en un ambiente
de red y varias personas aportan sus realidades entre sí, es el caso de las
BBS.

* Otros se limitan al uso
de equipos sofisticados que permitirán al usuario sumergirse en un

mundo artificial  realidades sintéticas tridimensionales
interfaseadas al ser humano mediante

métodos específicos de
interacción.

* Es un modelo matemático
que describe un espacio tridimensional, dentro de este espacio

hay objetos, que pueden
representar cualquier cosa, desde un cubo hasta un desarrollo

arquitectónico.

* Es un paso más allá de la
simulación por computadora, simulación interactiva, dinámica y

en tiempo real de un
sistema. NO ES UNA TECNICA SINO UN
ENTORNO EN EL QUE SE DESARROLLAN VARIAS TECNICAS.

* REALIDAD VIRTUAL Y REALIDAD ARTIFICIAL NO SON SINONIMOS.  La realidad virtual tiende a
destacar la posibilidad de simular el mundo real con una finalidad
cognoscitiva, simulando basándose en modelos que se demuestren
instrumentalmente adecuados para ese objetivo. La realidad artificial simula
entornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas
a fin de explorar las potencialidades expresivas del medio más allá de sus
capacidades reproductivas en relación con lo real. La tecnología de la RV asume todo lo que puede ofrecer la realidad
artificial
e incluso todo lo que permite a la imaginación, mezclando lo
artificial con lo real

propiedad que permite al usuario cambiar su posición de observación.

·        
Manipulación:
característica que posibilita la interacción y transformación del medio
ambiente virtual.

SISTEMAS DE RV:

·        
Velocidad
de respuesta

·        
Calidad
de las imágenes proyectadas

·        
Números
de sentidos

·        
Calidad
con que se simulan

·        
Calidad
con que se logran los efectos de inmersión y manipulación del ambiente virtual.

salud como el
vértigo por el resplandor el cual puede inducir un ataque, daño auditorio y el
oído interno causado por el audio de alto volumen, movimientos prolongados
repetitivos los cuales causan heridas por el sobreuso y daños de la cabeza, del
cuello o espina vertebral debido al peso o posición de los cascos. Los factores
de seguridad también necesitan ser considerados.

¿Qué tan seguro es que este el usuario
si el sistema falla?. Las manos y los brazos pudieran ser pinchados o sobre
extendidos si un dispositivo de retroalimentación falla, el usuario podría ser
desorientado dañado si falla la computadora y repentinamente manda al usuario a
la realidad, interrumpiendo el sentido de presencia.

computadoras más
veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre
creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados
programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos"
completamente artificiales. El film "El hombre del jardín" ha sido
especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad
virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario,
aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una
realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en
teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?"
¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de
computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?

Vivimos en una época de Realidad
Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran
parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, emulación, que asimilamos a
través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las
revistas.

La Realidad es la cualidad o estado de
ser real o verdadero.

Lo virtual es lo que resulta en esencia
o efecto, pero no como forma, nombre
o hecho real.

El scrolling de toda computadora
ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad
de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la
sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que
no es cierto que la computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté
oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún
lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la
máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a
tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí
pero en realidad, no existe.

Una nueva sociedad en despliegue

Con la expansión de las comunicaciones
en red una nueva sociedad está emergiendo al lado de la sociedad real. Se trata
de la sociedad virtual. Su territorio es el ciberespacio y su tiempo, como no,
es el tiempo virtual. Se trata de un fenómeno novedoso, cuyas características
son escasamente conocidas, puesto que esta sociedad está en pleno despliegue.
Es una sociedad que no podría existir al margen de la sociedad real, que es su
soporte material. Pero, aunque comparte con ella un conjunto de rasgos comunes,
tiene sus propias especifidades, que la han convertido en un tema de gran
interés para los académicos interesados en indagar las características que
tendrá la nueva sociedad que se está gestando en medio de la crisis de la
sociedad industrial.

La
sociedad virtual y la academia

Dos indicadores de este creciente
interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como
la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y
la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de
los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el
Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y
las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo
social.

Se vienen multiplicando, también, los
ensayos y las tesis académicas dedicadas al análisis de la sociedad virtual.
Sus temas son tan variados como el estudio etnográfico de las comunidades
virtuales —los hackers, los cultores de los juegos de rol en línea (muds), los
cyberpunks, etc.—, las nuevas identidades sociales que vienen emergiendo en el
mundo virtual, y la forma cómo se plantean viejos temas de la dinámica social
real en la sociedad virtual, como, por ejemplo, las percepciones y las
interacciones entre raza, etnía y género, o la relaciones entre la economía,
las comunicaciones y el poder.

Existe una rica y compleja dialéctica
entre la sociedad real y la sociedad virtual, cuyas características recién
empiezan a explorarse. Una influye sobre la otra y viceversa. A medida que un
mayor número de personas se van incorporando a las redes, y a través de ellas
en diverso grado a la sociedad virtual, el peso relativo de ambas se va
modificando y con él se altera también la lógica de sus interacciones.

La sociedad real y la virtual comparten
un conjunto de características comunes, pero también tienen grandes
diferencias. Por una parte, prácticamente todas las contradicciones sociales de
la sociedad real se encuentran también en la sociedad virtual, pero la forma en
que éstas se despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas
oportunidades adopta una lógica abiertamente contradictoria con la del mundo
social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en las relaciones entre las
colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real
moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual éstas no
tienen una significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es
planetario por su naturaleza. Sin embargo, las posibilidades del pleno
despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual pueden ser apoyadas o
bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la política adoptada por los gobiernos de
la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en
el ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleración de la
crisis del Estado-nación de base territorial, como hoy lo conocemos.

La propia existencia de las redes
electrónicas ha permitido que el debate de estos temas alcance una dimensión
planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad
virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran
revisarlos. Esto favorece, al mismo tiempo, la fácil emergencia de una
conciencia de pertenencia entre sus integrantes. Así ha surgido la identidad de
netizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red y citizen =
ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen
derechos cívicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende
recortarlos, como una manera de defender su monopolio sobre los medios
simbólicos de control social. No es, por eso, extraño que el ciberespacio se
haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la
sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.

Aunque la sociedad virtual es
intangible, pues su trama está formada por bits de información que circulan en
las redes y que en sí no tienen ni un átomo de materialidad, su despliegue
tiene consecuencias muy concretas sobre la dinámica de la sociedad real. De
allí que despierte al mismo tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y
desconfianza. Las identidades de la sociedad virtual no son excluyentes frente
a las de la sociedad real pero sin duda redefinirán profundamente la propia
forma cómo se construyen todas las identidades. Como veremos, el despliegue del
ciberespacio provoca profundos cambios en la percepción de cuestiones tan
elementales como son las nociones de espacio y tiempo.

Dos reflexiones finales antes de
abordar el análisis más detallado de la naturaleza y la dinámica de la sociedad
virtual. En primer lugar, ésta se inserta de una manera absolutamente natural
dentro de los cambios que viene experimentando el mundo durante este período
histórico. Por una parte, su propia sustancia es perfectamente compatible con
el proceso de desmaterialización de todos los órdenes de lo social que
analizábamos en la primera parte de este estudio y, por la otra, su aceleración
es perfectamente compatible con la del tiempo social en este período de
profundos cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte
orgánica de este complejo de cambios pero también juega un rol cada vez más
importante, impulsándolos.

Esto me lleva a la segunda reflexión.
Se estima que en los próximos cinco años deben incorporarse a la sociedad
virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad
virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro más incorporará a una
cantidad de gente conectada entre sí, interactuando de maneras que hoy sólo es
posible imaginar, como era imposible soñar hace apenas una década atrás. Lo que
suceda con la sociedad virtual tendrá implicaciones para toda la humanidad,
tanto la conectada cuanto la que quede al margen.

Sin embargo la configuración final de
la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas porque aún no está
totalmente definida. Esto abre por un corto período la posibilidad de
intervenir en su configuración. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos fagocitados, pero nuevamente de una
forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como
consumidores pasivos y no como productores activos; como víctimas, en lugar de
protagonistas del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el
despliegue de la sociedad virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de
nosotros aprovechar éstas y prevenirnos de aquellos. Pero el tiempo apremia.
Según una aguda observación, los cambios en Internet son de tal magnitud que un
año de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida así
su evolución, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de
redes, la World Wide Web tiene dos décadas de antigüedad y hasta el año 2000 ya
habría experimentado una evolución equivalente a dos décadas adicionales de
crecimiento y desarrollo. De allí el sentimiento de urgencia que el tema
suscita…

el Sol sale» o «el Sol se pone», a pesar de que desde hace siglos
es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al
revés. Copérnico cambió para siempre nuestra visión del cosmos demostrando que
no somos el centro del universo sino habitamos un pequeño planeta situado en
sus suburbios. Pero ese conocimiento, que es parte del patrimonio cultural de
la mayoría de los habitantes de nuestro planeta, no ha cambiado la vieja manera
de expresar la vivencia de nuestra ubicación en el universo.

La brecha que separa a las palabras y
la realidad que éstas buscan expresar suele hacerse particularmente grande
cuando se viven épocas de revolución. Los rápidos cambios que experimenta la
realidad provocan entonces una creciente inadecuación entre la realidad y las
palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades
que están emergiendo con el despliegue de las tecnologías de la tercera
revolución industrial que es la BIOTECNOLOGÍA.
  El lenguaje retrasado

Según la
vigésima primera edición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua
publicada en 1992 la palabra virtual,
proveniente del latín virtus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo «que
tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente […]
usándose frecuentemente en oposición a
efectivo o real
». En una segunda acepción virtual es equivalente a
«implícito» y «tácito», teniendo otra significación en la física, donde alude a
aquello «que tiene existencia aparente y no real». En la misma línea, una
reputada fuente de consulta editada en nuestra lengua, la Enciclopedia
Santillana, dice que virtual es lo «que tiene la posibilidad o la capacidad de ser
o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha
producido todavía». «Virtual» tiene pues hoy, para las fuentes más importantes
dedicadas a definir el léxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que
era utilizado hace dos mil trescientos años en la Grecia de Platón.

Pero estas
definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir en
el tercer  milenio de nuestra era sino
inclusive para los conocimientos alcanzados por la física hace varias décadas
atrás. Los logros de la mecánica cuántica obligaron a cuestionar radicalmente
la oposición, que se consideraba evidente de por sí, entre lo virtual y lo
real, entre el Sujeto (que investiga) y el Objeto (investigado); mostrando que
a la escala subatómica, saturada de partículas virtuales, que tienen una
existencia tan efímera que no hay instrumentos capaces de medir su presencia
(horizonte de sucesos) y sólo son conocidas por las interacciones que realizan
y sin embargo son tan reales como
las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado siendo más cuestión de
grado que una oposición irreductible instalada en la naturaleza REAL de las
cosas.

 

 

 

Ciencias de la
Computación de la Univ. De Carolina del Norte. En 1993, el manual
"DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Shuterland
Co. como "award-winning copywrited guidebook".

El primer sistema que se proponía
atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera
"telepresencia en un espacio de datos" (Telepresence in Dataspace)
fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en California, por un equipo
dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Virtual Environment Display,
iniciado en 1984, tenía como objetivo la construcción de una estación de
trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.

Con la creación de los dispositivos
cada vez más sofisticados como los guantes de manipulación o los trajes
sensitivos completos, con dotadores de sensores y visores especiales, la RV
involucra además de la vista y el oído, el tacto y el llamado "sentido del
cuerpo". Se está pasando así desde una prolongación de lo real en lo
virtual por contigüidad" hacia una "inyección de lo real en lo virtual".

En el año 1994, durante la primer
Conferencia anual de WWW, en Génova, Berners-lee y Ragett, organizaron una
reunión para discutir las interfaces de la RV al WWW. Resultando que muchos
participantes estaban trabajando en proyectos para conseguir herramientas de
visualización tridimensional que interoperaran con el Web. La fuerza de trabajo
en torno a la RV, se concentró en torno a una lista de correo donde se llegó a
un consenso sobre los requerimientos para conseguir un lenguaje modelado de RV,
y así discutieron las tecnologías existentes antes de pronunciarse por la
tecnología Open Inventor, de Silicon Graphics.

¿Qué se requería de este lenguaje?:

Independencia de plataforma

Extensibilidad

Habilidad para trabajar adecuadamente
con conexiones de poco ancho de banda

 

 

 

DISPOSITIVO TEMPORAL
DE LA “RV”

<!–mstheme–>1965 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Surge
el concepto de Realidad Virtual, cuando Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun
Microsystems Laboratories ) publicó un artículo titulado "The Ultimate
Display", en el cual describía el concepto básico de la Realidad
Virtual. El trabajo inicial del doctor Sutherland fue básico para
investigaciones subsecuentes en este terreno.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1966 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Sutherland
creó el primer casco visor de Realidad Virtual al montar tubos de rayos
catódicos en un armazón de alambre. Este instrumento fue llamado "Espada
de Damocles", debido a que el estorboso aparato requería de un sistema
de apoyo que pendía del techo. Sutherland también inventó casi toda la
tecnología.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1968 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Ivan
Sutherland y David Evans crean el primer generador de escenarios con imágenes
tridimensionales, datos almacenados y aceleradores. En este año se funda
también la sociedad Evans
& Sutherland
.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1971 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Redifon
Ldt en el Reino Unido comienza a fabricar simuladores de vuelo con displays
gráficos. Henri Gouraud presenta su tesis de doctorado "Despliegue por
computadora de Superficies Curvas".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1972 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>General
Electric, bajo comisión de la Armada norteamericana, desarrolla el primer
simulador computarizado de vuelo. Los simuladores de vuelo serán un
importante renglón de desarrollo para la Realidad Virtual.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1973 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Bui-Tuong
Phong presenta su tesis de doctorado "Iluminación de imágenes generadas
por computadora".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1976 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>P.
J. Kilpatrick publica su tesis de doctorado "El uso de la Cinemática en
un Sistema Interactivo Gráfico".<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1977 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Dan
Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensitivo a la flexión.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1979 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Eric
Howlett (LEEP Systems, Inc.) diseñan la Perspectiva Optica Mejorada de
Extensión Larga (Large Expanse Enhanced Perspective Optics, LEEP).<!–mstheme–> <!–mstheme–><!–mstheme–><!–mstheme–>A
principios de los 80´s la Realidad
Virtual es reconocida como una tecnología viable. Jaron Lanier es uno de los
primeros generadores de aparatos de interfaz sensorial, acuñó la expresión
"Realidad Artificial", también colabora en el desarrollo de
aparatos de interface VR, como guantes y visores.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1980 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Andy
Lippman desarrolla un videodisco interactivo para conducir en las afueras de
Aspen.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1981 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Tom
Furness desarrolló la "Cabina Virtual".G. J. Grimes, asignado a
Bell Telephone Laboratories, patentó un guante para introducir datos.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1982 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Ocurre
uno de los acontecimientos históricos en el desarrollo de los simuladores de
vuelo, cuando Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe,
contenido en su totalidad en un casco parecido al del personaje Darth Vader y
creado para la U.S. Army AirForce. Thomas Zimmerman patentó un guante para
introducir datos basado en sensores ópticos, de modo que la refracción
interna puede ser correlacionada con la flexión y extensión de un dedo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1983 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Mark
Callahan construyo un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1984 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>William
Gibson publica su novela de ciencia ficción, Neuromancer en el que se utiliza
por primera vez el término "Ciberespacio" refiriéndose a un mundo
alternativo al de las computadoras; con lo que algunos aficionados empiezan a
utilizarlo para referirse a la Realidad Virtual. Mike Mc Greevy y Jim
Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Representación de un Ambiente
Virtual, Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en
la NASA.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1985 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Jaron
Lanier funda la institución VPL Research. Los investigadores del laboratorio Ames
de la NASA construyen el primer sistema práctico de visores estereoscopios.
Mike Mc Greevy y Jim Humphries construyen un HMD con un LCD monocromo del tamaño de
una televisión de bolsillo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1986 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>En
el centro de investigaciones de Schlumberger, en Palo Alto, California,
Michael Deering (científico en computación) y Howard Davidson (físico)
trabajaron en estrecha relación con Sun Microsystems para desarrollar el
primer visor de color basado en una estación de trabajo, utilizando la
tecnología de Sun. Existen ya laboratorios como el de la NASA,Universidad de
Tokio, Boeing, Sun Microsystems, Intel, IBM y Fujitsu dedicados al desarrollo
de la tecnología VR.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1987 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>La
NASA utilizando algunos productos comerciales, perfecciona la primera
realidad sintetizada por computadora mediante la combinación de imágenes
estéreo, sonido 3-D, guantes, etc. Jonathan Waldern forma las Industrias W (W
Industries). Tom Zimmerman et al. desarrolla un guante interactivo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1988 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Michael
Deering y Howard Davidson se incorporan a la planta de científicos de Sun.
Una vez allí, el Dr. Deering diseñó características VR dentro del sistema de
gráficos GT de la empresa, mientras que el Dr. Davidson trabajaba en la
producción de visores de bajo costo.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1989 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>VPL,
y después Autodesk, hacen demostraciones de sus completos sistemas VR. El de
VPL es muy caro (225,000 dólares), mientras que el de Autodesk no lo es tanto
(25,000 dólares).Jaron Lanier, CEO of VPL, creó el término
"Realidad Virtual". Robert Stone forma el Grupo de Factores Humanos
y Realidad Virtual.

Eric Howlett
construyo el Sistema I de HMD de vídeo LEEP. VPL Research, Inc. Comenzó a
vender los lentes con audífonos que usaban despliegues ópticos LCD y LEEP. Autodesk, Inc.
Hizo una demostración de su PC basada en un sistema CAD de Realidad Virtual,
Ciberespacio, en SIGGRAPH’89. Robert Stone y Jim Hennequin coinventaron el
guante Teletact I. Las Tecnologías de Reflexión producen el visor personal.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1990 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Surge
la primera compañía comercial de software VR, Sense8, fundada por Pat Gelband. Ofrece
las primeras herramientas de software para VR, portables a los sistemas SUN.
ARRL ordena el primer sistema de realidad virtual de Division. J. R.
Hennequin y R. Stone, asignados por ARRL, patentaron un guante de
retroalimentación tangible.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1991 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>Industrias
W venden su primer sistema virtual. Richard Holmes, asignado por Industrias
W, patento un guante de retroalimentación tangible.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1992 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>SUN
hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor
resolución hasta el momento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y
promotor de la Realidad Virtual, dictó seminarios sobre la importancia de
esta tecnología para la competitividad norteamericana. T. G. Zimmerman,
asignado por VPL Research, patentó un guante usando sensores ópticos.
Division hace una demostración de un sistema de Realidad Virtual
multiusuario. Thomas De Fanti et al. Hizo una demostración del sistema CAVE en SIGGRAPH.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1993 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>SGI
anunció un motor de Realidad Virtual.<!–mstheme–>

<!–mstheme–>1994 <!–mstheme–>    <!–mstheme–>La
Sociedad
de Realidad Virtual
fue fundada. IBM y Virtuality anunciaron el
sistema V-Space. Virtuality anunció su sistema serie 2000. Division
hizo una demostración de un sistema integrado de Realidad Virtual multiplataformas
en IITSEC, Orlando.<!–mstheme–><!–msthemeseparator–><!–mstheme–>

OBJETIVOS:

·        
Crear un mundo
posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.

·        
Poder presenciar un
objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá
en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la
memoria de la computadora.

·        
Que varias personas
interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados
para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de
realidad virtual con éxito en muchos de los casos. En estos entornos el
individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se
debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos.

La
meta básica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la
realidad física

(Lee, 1992).
Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos

de personas en
un avión y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una

proyección
computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando,

etc. Para la
persona en la cabina, la ilusión es muy completa, y totalmente real, y piensan

que realmente
están volando un avión. En este sentido, es posible trabajar con

procedimientos
de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al

piloto y a la
nave.

*La Realidad Virtual en desarrollo, toma el mundo físico y
lo sustituye por una representación binaria on-off
(0-1, entrada y salida) de información, tal como la visión, sonido, tacto, y
porque no gusto…acciona sobre el tejido nervioso de nuestra RED neuronal.

 

 

 

estructura del átomo, hélice del ADN, futura estación espacial Alpha o la
programación de un recorrido en Marte. También permite a los cirujanos operar a
pacientes inexistentes, sin riesgo de matarlos, a químicos intentar la creación
de nuevas moléculas, a diseñadores de automóviles probar los vehículos en
carreteras ficticias. Aquí es posible mezclar los conocimientos adquiridos con
la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o
entornos delicados.

También se
puede reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia o
cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su conservación,
traspasado a un CD Rom, cualquier persona podría realizar la visita caminando
por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en
micro submarino. El espectador define el recorrido. Todos los aspectos, los
puntos de vistas posibles de la realidad representada, deben estar ahí, para
que el visitante construya su propio recorrido.

Rigen las
reglas de la libre exploración como en la Web (Internet).

   He mencionado múltiples aplicaciones, como
el quirófano virtual (ya en uso en la Facultad de Medicina de la Universidad
Complutense de Madrid), la exploración espacial y la arqueológica, la
investigación genética y química. También se benefician todas las profesiones
que utilizan habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite al
diseñador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra
antes de iniciar su realización. Las actividades de alto riesgo constituyen
otro campo donde la RV se puede convertir en un aliado invaluable, permitiendo,
entre otras cosas, el entrenamiento de personal especializado sin poner en
peligro su

integridad física.

Telepresencia
La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye un
aspecto que también puede ser de gran importancia para la investigación. Si un
operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente
desconocido, a través de su "data
suit
" podrá ayudar a construir una representación de este entorno más
adecuado para el cumplimiento de los objetivos de los investigadores. No sólo
se podría visualizar así -por ejemplo- el suelo marciano sino también palparlo,
experimentar el peso o la resistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que
otro investigador o estudiante pueda, después, repetir o incluso profundizar la
experiencia sin estar directamente conectado al robot que esté en la superficie
marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campo
diferente de la telepresencia sería el de las "reuniones virtuales",
en que los participantes podrían "encontrarse" en un ambiente común
(sala virtual) a través de las representaciones tridimensionales de cada uno.
En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entorno compartido en
el que el usuario no se percibe sólo como presente, sino como
contemporáneamente presente con otros. […] El espacio de esta presencia
contemporánea simulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en que
se encuentran concretamente los interlocutores; su existencia está determinada por la comunicación entre sujetos;
dicho espacio está constituido por las informaciones disponibles a la vez para
las partes que establecen la comunicación [… y…] Construido  en el ordenador, en el momento en que es
utilizado."

Las
aplicaciones son numerosas incluso hoy en día:

·        
DISEÑO Y RECORRIDO DE
MODELOS ARQUITECTONICOS

·        
VISUALIZACION
CIENTIFICA. ANALISIS DE SISTEMAS FISICOS.

·        
EDUCACION Y
CAPACITACION DE PERSONAL

·        
MEDICINA

·        
AYUDA A MINUSVALIDOS

·        
DIVERSION Y JUEGOS
ELECTRONICOS

Aplicación
en el Campo de la Salud:

Dentro de la utilización y desarrollo
de esta tecnología se ha extendido y ramificado hasta las siguientes áreas de
la salud:

(1) procedimientos quirúrgicos (cirugía
a distancia o telepresencia, y planeamiento y simulación de los procedimientos
antes de la cirugía); (2) terapia médica y psicoanalítica; (3) medicina
preventiva y educación a pacientes; (4) educación médica y adiestramiento; (6)
visualización de base de datos médicos muy extensos; (7) adquisición de
destrezas y rehabilitación; y (8) diseño arquitectónico para las facilidades
médicas. Estos avances han ayudado grandemente a la calidad del cuidado en el
servicio de salud, y en el futuro reflejará grandes economías monetarias (ATP,
1995). Muchas herramientas que responden a las necesidades del ambiente virtual
se continúan mejorando, pero aún con el éxito obtenido, se requiere más
investigación en aspectos tales como; estudio de usuarios, uso de
"robots" para procedimientos con telepresencia, realzar los sistemas
virtuales, y mejorar la funcionalidad del sistema (ATP, 1995).

El uso de la técnica de telepresencia
se esta desarrollando como parte de las estrategias en el campo militar,
permitiendo la intervención en el campo de batalla o en lugares distantes. En
este sentido, el "Advanced Research Projects Agency" (ARPA)
desarrollo un programa avanzado en biomédica donde demostraron una intervención
invaciva (cirugía) con un brazo mecánico a un kilómetro de distancia del lugar
donde se llevó a cabo la cirugía (ATP, 1995).

El ambiente virtual es muy útil también
para cirugía a distancia y para cirugía "local". Un ejemplo de este
tipo de intervención "local" es la cirugía con endoscopio. El
cirujano puede manipular los instrumentos observando en un monitor de televisor
y manipulando el equipo quirúrgico que se encuentra en un tubo dentro del
paciente. Por otro lado, el uso de un ambiente quirúrgico virtual para
adiestramiento reduce los costos de éste tipo de educación y los riesgos que
pueden presentar los pacientes.

Por otro lado, Satava (1993, citado en
ATP, 1995) identificó cinco elementos que afectan el realismo del ambiente
virtual en las aplicación médica: (1) Fidelidad -gráficas de alta resolución;
(2) Muestra apropiada de los órganos – tal como la deformación de la morfina,
etc.; (3) Muestra de la reacciones de órganos – tal como el sangrado de una
arteria o un "bile" en la vesícula; (4) Interactividad – entre
objetos, tales como un instrumento quirúrgico y los órganos; (5)
Retroalimentación ("feedback") sensorial – retroinformación táctil y
de fuerza. Aunque el realismo de los objetos virtuales no puede considerarse
suficiente. Además, la interacción entre el ser humano y la computadora puede
proveer un ambiente más real donde el usuario puede interactuar (Barfield and
Hendrix, 1995, citado en ATP, 1995).

Aplicación
en el Campo de la Psicología:

El uso terapéutico del ambiente virtual
incluye sistemas de interacción muy creativos que reducen la ansiedad, el
estrés y depresiones contemporáneas. Por ejemplo, un dentista utiliza unas
gafas 3-D (tridimensionales) para entretener o distraer la atención de los
pacientes mientras están sentados en la silla siendo intervenidos.

Este recurso tecnológico también es
utilizado para reducir las fobias, para desarrollar destrezas, y para
“adiestramiento” a personas con impedimentos. Un ejemplo de este tipo es la
utilización de ambientes virtuales para el adiestramiento y uso de guaguas
virtuales en distintas rutas de viaje, de tal forma que la persona con
impedimentos pueda aprender a utilizar los sistemas de transportación públicos
(ATP, 1995).

Aplicación
Terapéutica:

North, North & Coble ( ) señalan
los grandes logros obtenidos mediante el uso de la Realidad Virtual en la
intervención con distintos desórdenes psicológicos. Estas técnicas se han
utilizado en tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares abiertos), Acrofobia
(miedo a ascender a lugares muy elevados), miedo a volar, entre otros.

Se ha investigado la efectividad de la
tecnología del ambiente virtual en el área de la psicoterapia. North, North
& Coble ( ) investigaron la efectividad de la "Desensibilización"
en un Ambiente Virtual (VED) en el tratamiento de "agorafobia" (miedo
a estar en lugares abiertos, al aire libre; asociada a sensaciones de vértigo).
El trabajo realizado por estos investigadores presenta un diseño tradicional
usando 60 sujetos. Treinta (30) sujetos fueron colocados en un grupo
experimental y los otros treinta (30) en un grupo control. Dos instrumentos
fueron utilizados: un Cuestionario de Actitudes hacia la Agorafobia (ATAQ) y la
Escala Subjetiva de Disconformidad (Subjective Unit of Discomfort Scale- SUDS).
Sólo los sujetos en el grupo experimental fueron expuestos en el tratamiento de
VED.

El Ambiente Virtual de
"desensibilización" mostró ser efectivo en el tratamiento de sujetos
con agorafobia (grupo experimental). El grupo control, o el grupo sin
tratamiento, no reflejó cambios significativos. Todas las actitudes hacia la
situación agorafóbica disminuyeron significativamente en el grupo experimental,
pero no fue así para el grupo control.

Esta investigación, incluyendo el
estudio piloto, establece un nuevo paradigma para la utilización y efectividad
de la tecnología del ambiente virtual, así como en el aspecto económico, y
tratamiento confidencial en la intervención de desórdenes psicológicos (North,
North & Coble, ).

Otro uso del ambiente virtual se
encuentra en la intervención con desórdenes alimenticios (Riva, ). Los
desórdenes alimenticios, una de las más comunes patologías de la sociedad del
occidente, ha sido por mucho tiempo asociada con alteraciones en las
representaciones perceptual-cognitivo del cuerpo. De hecho, un gran número de
estudios han señalado el hecho de que la percepción de nuestro cuerpo y las
experiencias asociadas con esta representación son el problema clave en la
"anorexia", la bulimia y la obesidad. Estos hallazgos se han
reflejado dentro de la intervención terapéutica; si la persona tiene
representaciones corporales muy distorsionadas, esto puede afectar en gran medida
el tratamiento.

El tratamiento sobre los problemas en
las experiencias corporales no ha sido claramente definidos. De acuerdo a Rivas
( ), hay dos métodos que se están utilizando: el primero es la aproximación
cognitiva-conductista en la ayuda a pacientes que presentan sentimientos de
insatisfacción; el segundo, es una aproximación visual-motora aproximación que
tiene el objeto de influenciar el nivel de nuestra conciencia corporal.

El Ambiente Virtual para la
Modificación de la Imagen del Cuerpo (VEBIM), un grupo de ayuda en el
tratamiento en imagen corporal, trata de integrar estas dos aproximaciones
dentro de un ambiente virtual. Esta opción no sólo hace posible la intervención
simultánea en todas las formas de las representaciones corporales, sino que usa
los efectos psico-fisiológicos provocados en el cuerpo por medio de una
experiencia virtual con propósitos terapéuticos (Riva, ).

 Motivación

Dentro del aspecto motivacional en la
conducta humana, se señala la efectividad en el mejoramiento y mantenimiento
del aprendizaje e interés intrínseco.

El interés (deseo) contribuye al
aprendizaje, por tanto, estudia el impacto del interés como aspecto esencial
para la motivación intrínseca. En este aspecto, el ambiente virtual provee un
sentido de presencia, lo que posibilita la creación de escenarios que estimulan
la curiosidad y el interés para el aprendizaje.

El estudio de North  constó de 18 participantes, entre las edades
de 21 a 32 años. El experimento consistía en tomar del ambiente del mundo
físico utilizando bloques de madera, y del mundo virtual, utilizando bloques
virtuales. Ambos mundos usaban colores y formas como variables. Las dos
variables consistían de tres formas (esfera, pirámide, y cubo), y de tres
colores (rojo, verde y azul). En ambos mundos, los bloques de madera y los
bloques virtuales tenían que ser manipulados y arreglados en nueve diferentes
patrones.

EL primer experimento comenzó con un
patrón de dos bloques. Poco a poco la dificultad se fue incrementando al
aumentar el número de bloques. Las puntuaciones (10 puntos en total) variaban
de muy débil a muy fuerte. Los resultados reflejaron una diferencia
significativa entre los sujetos que trabajaban con el mundo virtual y con
aquellos que utilizaron el mundo físico, con respecto a la curiosidad, interés,
y sentido de control.

North ( ) señala que la comparación en
el nivel de interés indicó que en todas las puntuaciones de los sujetos en el
mundo virtual reflejaron una puntuación mayor que el grupo que trabajó con el
mundo físico. La comparación en el nivel de control reflejó que en el inicio de
la investigación las puntuaciones obtenidas por los del mundo virtual no fueron
mayores que la puntuación en el mundo físico. A pesar de esto, y luego de una
orientación para navegar en el ambiente virtual, la puntuación en éste grupo
aumentó gradualmente. La investigación demostró que el ambiente virtual es más
útil que el mundo físico al aumentar el promedio de memoria y aprendizaje.

ciencias naturales, y su mejor
cliente, las ciencias militares. En estos momentos son pocos los programas en
psicología que están trabajando con Realidad Virtual. Dado que la Realidad
Virtual se basa principalmente en la percepción y sensación humana, surge la
preocupación sobre el nuevo rol que deberá adoptar el campo de la psicología,
fundamentalmente ante esta nueva “personificación” tecnológica.

Resulta una interesante observación
saber que las investigaciones que integraron aspectos psicológicos han logrado
éxito cuando utilizan la Ritual Virtual como técnica terapéutica, motivaciones,
desarrollo de aprendizaje. La necesidad de continuar estudios en éste campo es
evidente. Dentro de las áreas de mayor necesidad de investigación se encuentra
la percepción, esto debido a la meta de establecer ambientes virtuales que
imiten con mayor rigurosidad el ambiente físico. Otra área se encuentra dentro
de la población con impedimentos, debido a la posibilidad de utilizar ambientes
virtuales para desarrollar destrezas y habilidades, asi como al utilizar la
técnica como herramienta asistida. En este sentido, podemos señalar la
posibilidad de crear un ambiente virtual para enseñar a niños en el uso de sillas de ruedas motorizadas sin tener
que ponerlos en situaciones de peligro o riesgo. La posibilidad de crear un
ambiente que facilite el aprendizaje de rutas de acceso hacia los distintas
áreas de la universidad para personas con impedimentos; y de esta forma
concientizar a las personas que "no tienen impedimentos" sobre las
facilidades, dificultades y necesidades que tienen esta población.

tarjetas de circuitos que se conectan a la placa madre. Los
componentes hardware de un sistema son obtenidos de diversos fabricantes, para
nuestros propósitos es suficiente decir que el hardware de la RV va desde
periféricos relativamente baratos para una computadora personal hasta sistemas
que valen miles de dls. Un buen numero de sistemas independientes se unen con
la base de hardware, software y electrónica y otros proporcionan efectos
auditivos visuales y táctiles.

Los cascos
utilizados actualmente en la RV causan un mayor impacto porque no hay nada que
distraiga al usuario de lo que está sucediendo, pero el fenómeno de la
computadora es el mismo. El casco
priva de todas las demás sensaciones que compiten con la de la pantalla, lo que
menos importa es que bloqueen al usuario

De todas las
señales del exterior, lo que importa es lo que sucede dentro de la pantalla,
que es donde se da la RV.

Los equipos de cabeza
son denominados unidades de presentación sobre la cabeza. Algunos parecen
cascos mediante los cuales los dispositivos de decisión quedan suspensivos
enfrente de los ojos  del usuario

DISPOSITIVOS UTILES:

·        
SONIDO: importante
para la percepción especial de una persona y es mas efectivo cuando las ayudas visuales
son mínimas.

·        
RASTREADORES: un
dispositivo es sujetado al objeto o al usuario para que los movimientos de la
cabeza o manos puedan ser detectados, esto se lleva a cabo por medios
electromagnéticos u ópticos.

·        
GUANTE: el
dispositivo mas omnipresente para el control y entrada instrumentado con fibras
ópticas flexibles que recorren cada articulación de la mano

Navegadores y editores de RV

Existen
diferentes visores para poder experimentar con VRML en la Internet, disponibles
para diferentes plataformas aunque a veces un tipo de navegador no está
disponible más que en una o dos plataformas, y en muchos casos las versiones
están en etapas Alfa o Beta. Los diversos visores se distinguen en sus
funcionalidades por lo que no es necesario escoger solamente uno. Las
funcionalidades que deben tomarse en cuenta son:

·        
Plataforma.

·        
Versión.

·        
Número de colores.

·        
Velocidad.

·        
Tipo de sombreado.

·        
Soporte de texturas.

·        
Forma de despliegue.

·        
Posibilidad de
modelar escenas.

Otro detalle a
tomar en cuenta es que realmente a través de la aplicación se puede navegar en
el Web con las ligas definidos en la escena tridimensional, dado que algunas
aplicaciones sólo son visores, incapaces de navegar, solo muestran la escena
como una aplicación auxiliar muestra a cualquier archivo. Algunos ejemplos de
navegadores son:

·        
WebSpace 

·        
WorldView

·        
WebFX

·        
Fountain

·        
Virtus Voyager

·        
VRweb

Todos ellos
están disponibles en la Red, se puede acceder a ellos a través del repositorio
de VRML mencionado anteriormente.

DATOS RELACIONADOS:

Herramientas de autoría para VRML

Para crear
archivos VRML existen esencialmente dos maneras. La primera es hacerlo a mano,
es decir utilizar cualquier tipo de editor de texto y escribir. La segunda y la
más sencilla es el usar una herramienta de autoría ¿Qué implica esto?:

·        
El autor gana mucho
tiempo al no tener que escribir códigos.

·        
El autor ve lo que
esta creando en ese mismo momento sin tener que hacer uso de un navegador de
VRML.

·        
Lo más importante el
autor no tiene que conocer el lenguaje VRML para crear sus mundos virtuales.

La herramienta
de autoría  crea archivos VRML. Para
crear un mundo el autor necesita tener sus modelos en 3D, (transformados al
formato adecuado en este caso Open Inventor) importarlos y hacerles las
modificaciones necesarias. En caso de que no tenga sus modelos en 3D Webspace
Author trae utilerías que permiten crear objetos y texto en 3D.

Una vez que se
selecciona un objeto se puede desplazar dentro del mundo, darle una serie de
atributos (textura, color, nivel de detalle, ligas, etc.), modificar el tamaño,
alinear con otros objetos, y más. Para aplicar texturas y colores se selecciona
el objeto y después, a través de unas paletas se escoge el color o la textura
deseada; o el autor puede definir sus propias paletas de colores y texturas. Las
ligas se crean a través de una caja de diálogo, éstas pueden ser hacia una
imagen, vídeo, audio o un Url. Aparte la mayoría de herramientas de autoría de
VRML, Webspace Author cuenta con un editor de nivel de detalle o LOD (Level of
Detail). En este caso se selecciona un objeto para el cual se considera que
sólo se quiere ver a detalle cuando se está muy cerca y solo ciertas líneas
cuando se está más lejos. Para VRML lo que vamos a hacer es que vamos a tener
varios modelos representando el mismo objeto, se escogerá un modelo diferente
según la distancia a la que nos encontramos del objeto real. Tomamos el modelo
original y definimos en que rango de distancias lo  que queremos ver, después lo duplicamos y la
copia que se va a usar para una distancia mayor la pasamos por una utilería que
reduce el número de polígonos. Así se puede ir formando varios duplicados. Toda
la labor de modelado y definición de mundos virtuales se puede hacer sin tener
ninguna idea (aunque no es recomendable) de VRML como lenguaje. Con este tipo
de herramientas las gentes que deseen crear mundos virtuales podrán hacerlo sin
necesidad de perder tiempo al aprender un lenguaje o chequear los errorcitos de
sintaxis inevitables cuando se programa a mano.

novelas y fábulas.

Como tal,
algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea
gráfico, multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma.

Para lograr la
creación es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el
desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la
población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de
interacción que cuenta con miles de participantes, ¡o incluso millones!.

El siguiente
paso importante hoy en día para VRML es la creación de un marco que permita
comportamientos, entendido a estos como a cambios
en el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario de
causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados
por interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por
simplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples (un
usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como
meta la implementación de comportamientos simples, dejando como siguiente paso
lógico los complejos.

Dentro del
campo de la educación y de la ciencia en gral. será una herramienta de gran
valía y tal vez indispensable en los años por venir. Ya se podría
describir  como será el aula de este
nuevo siglo: nuestro asiento en el aula podrá ser nuestra propia sala o una
propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de
lentes o cascos con audífonos integrados, así como un par de guantes especiales
y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podríamos dar
una  orden verbal a nuestra computadora
para que diera acceso a nuestro tema del día ej. Un viaje al interior del
cuerpo humano; ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía con el
paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a la
computadora a mostrar el sistema digestivo.

En otras áreas
como la historia, paleontología, química, física la posibilidad de
aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de
nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán
etc. O sumergirnos en un mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en
pleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino
también la flora existente de esa era.

En áreas como
la química, se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de
abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..

Aunque caben
algunas dudas, deseo que la electrónica y las nuevas herramientas con las que
cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas
humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende
una educación singularizada, eficiente, 
efectiva, democrática y dinámica.

Como siempre,
todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, esquizofrenia  de la realidad virtual, pornografía,
proliferación de grupos extremistas, juegos enajenables, etc. Pero el sujeto
humano deberá adaptarse y basándose en su capacidad  de abstracción, síntesis y análisis para
subsistir en un mundo de “inteligencia” artificial cuyo deseo parece ser la
instauración del principio del placer como parámetro de REALIDAD y de toda
actividad inteligente posible.

 A medida de que las tecnologías de realidad
virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten literalmente en
ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las
personas y la información, ofreciendo nuevas formas de comunicación. 

Los ambientes
virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real
o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de
excavación, anatomía humana, reconstrucción de crímenes, sistemas solares, y
muchas más. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnéticos, modelos
moleculares, sistemas matemáticos, acústica de auditorios, densidad de
población y muchos mas. Estos mundos virtuales pueden ser animados,
interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad.
Aplicaciones útiles de VR podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en
medicina, manejo de equipos, etc. 

 

 

 

comunidad aborigen Toba integrantes de la asociación MEGUESOXOCHI, en el uso  de herramientas tecnológicas
comunicacionales, específicamente la PC multimedia con entorno Windows 98 y las
aplicaciones básicas del Microsoft Office97, Internet y correo electrónico, con
el objetivo de lograr construirse un "lugar" sitio virtual en la web
desde donde podrán establecer todo tipo "mediaciones" como así
también promover la comercialización de sus productos artesanales,
principalmente su labor de apicultura que es la primordial fuente actual de
sustento económico para la comunidad.

proyecto mas amplio en ejecución
desde diciembre de 1998 destinado a impulsar el 
fortalecimiento de las organizaciones aborígenes en Latinoamérica. Está
financiado y coordinado por la Comunidad Económica Europea en convenio con el
Gobierno de la provincia del Chaco; cuyo representante para Latinoamérica es el
Ing. Eric Dechamp, quién a su vez fuera propuesto como  director 
inicial de ésta tesis siempre y cuando sea aceptado por las autoridades
de la Maestría en Psicoinformática, en tal sentido se adjunta su currículum
vitae.

acciones planificadas

·        
Las tareas de enseñanzas se realizan en la asociación MEGUESOXOCHI sitúo
en la ciudad de J.J. Castelli en la provincia del Chaco, y otras en Pcia. R.
Sáenz Peña (cuando las condiciones climáticas impiden el traslado).

·        
Se planificaron 20 "encuentros" pedagógicos de 3 horas reloj
c/u a un ritmo de 2 por semana durante 90 días consecutivos.

·        
Se instalaron 2 computadoras de escritorio todas equipadas con sistemas
multimedia standard y 2 módems de 56k (en paralelo). Todas bajo entorno Windows
98, las aplicaciones del Office 97, el Internet-Explorer 4.0, el OutLook
Express y diversos títulos de multimedia educativo con algunos Juegos en 3D.

·        
Se comenzó el trabajo en el mes de mayo con 2 postulantes que sabían
leer y escribir y que cursaron parte de la escuela "bilingüe" para
adultos. Y una persona aborigen de 17 años que no sabía hablar, leer ni
escribir en español.

·        
Se utilizaron los primeros dos encuentros para "dialogar" con
los interesados sobre las computadoras, su utilidad, su funcionamiento, los
beneficios, etc.

·        
Se continuó con la enseñanza aplicando el método pedagógico centrado en
la singularidad del educando. Se produjo la constatación empírica con el objeto
del conocimiento en el momento que primero observaron, luego tocaron y uno de
ellos hasta olió parte del hardware
del PC. Y se estableció el vínculo transferencial óptimo para
"operar" el aprendizaje. Este encuentro duró 5 horas aproximadamente
y se obtuvo un significativo avance sobre la psicomotricidad fina que requiere
el periférico "mouse".

·        
Se suspendieron momentáneamente los encuentros debido al mal tiempo en
la región que torna los caminos intransitables. Estamos actualmente
reuniéndonos con el representante de la asociación, a fin de trasladar las
computadoras a una zona mas cercana y favorable para continuar con la
capacitación.

·        
El presidente de la asociación  me
envió recientemente una carta solicitándome que coloque un anuncio en Internet
pidiendo la donación de un par de pelotas de fútbol N°5 para los niños de la
comunidad. Lo que representa a pequeña escala un progreso pedagógico
significativo desde la perspectiva del uso instrumental operativo de la
informática comunicacional.

el Estado y las
Iglesias para los Tobas de la región chaqueña principalmente en el siglo XX.
Este estudio sobre los comienzos de la occidentalización de la región chaqueña
se constituyó hoy en el material de texto de una reciente tesis de postítulo
que realicé para la universidad de Salta, donde a su vez presento algunos
documentos de la experiencia que comento.  
Luego de comprender dicho proceso, al que resumiría en general como
alienante, autoritario y fundamentalmente antipedagógico; solicité un permiso
para visitar la comunidad aborigen en carácter de colaborador del proyecto de
fortalecimiento de las organizaciones aborígenes con el objeto de observar y
establecer algún tipo de lazo social comunicativo con los miembros de la
comunidad que me permita evaluar las condiciones y problemáticas
socioculturales actual que afectan a los Tobas del norte chaqueño para
determinar cuales debían ser las estrategias y los pasos mas adecuados a seguir
para procurar un proceso de aprendizaje, coherente, provechoso y consecuente
con el deseo de saber de las subjetividades de los Tobas.

estrategia fundamental resulta ser la de intentar en primera instancia
aprehender primero todo aquello que ellos deseen “enseñarnos” de su estilo de
vida sin hacer demasiadas preguntas.

 Otra es la de
abstenerse  de manifestarse como si uno
fuera miembro de su comunidad y está totalmente comprometido con sus causas.

 Contestar a sus
preguntas con términos sencillos sin dar muchos ejemplos y cuidando de no
quedar en el lugar “amo” del discurso.

Respetar sus tiempos y esperar que surja
espontáneamente la curiosidad por el objeto de conocimiento.

Explicar oportuna y claramente que la experiencia
educativa apunta a lograr un mejor conocimiento entre diferente grupos de
personas en todo el mundo y así poder relacionarnos social, cultural y
económicamente en pos de un mejor estilo de vida. Dejar establecido que se asume
un compromiso “de palabra” mutuo entre educando y educador  como partes fundamentales y plenamente
responsables del éxito o fracaso del emprendimiento educativo.

Favorecer la libre circulación de ideas, dudas o
comentarios emergentes de la acción educativa.

Ensayar constantemente ejercicios didáctico-prácticos
tendientes a lograr mayor destreza operativa del instrumento computacional.

Organizar actividades computacionales a partir de las
propuestas que surjan de los educandos frente al planteamiento del cómo tal o
cual actividad, trabajo, mensaje o intención se concretaría mas eficientemente
con el uso de la tecnología computacional?

Es menester mencionar que éste dispositivo de
estrategia pedagógica es el último implementado en el 6to. encuentro y resultó
ampliamente  productivo debido a que
surgieron singulares manifestaciones (muchas inesperadas por mí)  entre las cuales subrayo dos que me instaron
a reflexionar con mayor concentración sobre el efecto de “materialidad
significante” que se produce cuando un sujeto se representa para otro
significante en el universo simbólico del lenguaje por medio del discurso, que
en éste caso sería lenguaje de máquina  y
de acuerdo a la estructuración lacaniana de los cuatro discursos interpreto que
corresponde al discurso universitario; donde el lugar de agente está comandado
por el S2 que es un saber dirigido al lugar del Otro donde hay un “a” objeto
causa del deseo, lo que produce un $ en falta que se orienta hacia el lugar de
la verdad donde es ocupado por un S1 o el significante Amo. De tal modo que lo
reprimido en el discurso universalista de la informática es la pretendida
universalidad de la verdad de un Amo.

 Una de las
sugerencias fue que sería mas auténtico publicar grabaciones, fotografías o
incluso instalar cámaras de vídeo que muestren “gráficamente” sus actividades
culturales que hacer el trabajo de traducción textual a la lengua castellana
del significado de sus concepciones socioculturales las que son resguardadas
con mucho celo por los mas ancianos de la comunidad, que además no hablan el
español y son muy reacios a divulgar sus principios tradicionales.

Otra de las ideas sugestivas fue la de limitar las
publicaciones al ámbito comercial y utilizar los recursos de la Web para
explorar y descubrir silenciosamente lo que hacen otras sociedades del otro
lado del mundo.

 En ambas
propuestas se destaca un peculiar uso de la tecnología multimedial que carece
notablemente del deseo “esnobista” de trascendencia universal que tanto
caracteriza a los sitios virtuales de la Web actualmente. Si bien éstas
intenciones no responden específicamente a la consigna pedagógica planteada, no
por ello son menos significativas respecto de “mostrar” cierta singularidad en
el proceso de incorporación de tecnologías computacionales a la hora de
reorganizar el movimiento  con nuevos
instrumentos (aunque cibernéticos) pero consecuente con la mirada subjetiva del
principio de realidad psíquica arquetipo simbólico fundante de toda realidad.

moda efímera, ALGO QUE VIENE EN EL
HILO CONDUCTOR DE LA PRODUCTIVIDAD HUMANA, de la etapa agraria a la industrial
y ahora a la VIRTUALIDAD.

En ésta nueva
dimensión de lo psíquico, en éste nuevo escenario de la intersubjetividad como
se constituye la realidad virtual que viene, ya no habrá espacios
epistemológicos para la “segregación” 
ideológica, ya ninguna de las antiguas rivalidades religiosas, místicas,
esotéricas, científicas o artísticas prevalecerán, por el contrario, una de las virtudes del ciberespacio es
la de generarse solo a partir de la pura diferencia entre la nada y el algo
(0_1)
diferencia que inagura toda noción de libertad de acción como de
expresión, en la infinita capacidad de combinatoria de esa diferenciación
inicial entre lo REAL y el algo PENSANTE.

 Mientras que los términos de las ciencias que
estudian el universo de lo infinitamente pequeño afectaron directamente la vida
de una muy pequeña fracción de la población —aquellos que estaban embarcados en
esa aventura del pensamiento llamada física moderna— los de la realidad
vinculada al ciberespacio (que es donde estos términos tienen sentido hoy)
prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines
de los ochenta estaban conectados a las redes electrónicas apenas unos pocos
millares de individuos pero hoy lo están más de 100 millones y las previsiones
(que presumiblemente serán rebasadas por la realidad) señalan que para inicios
del siglo XXI más de mil millones de humanos estarán integrados a la sociedad
virtual. Vale la pena pues discutir de qué estamos hablando.

Por eso quedan
superadas las antiguas mezquindades de singulares conocimientos que durante la
modernidad y anteriormente han mantenido a la humanidad en cierto
“oscurantismo” (el saber de las elites del poder) sobre los intersticios y
dinámicas sutiles que conforman nuestro universo de lo IMAGINARIO, lo  SIMBOLICO y lo
REAL.

También un
salto epistemológico significativo deberíamos esperar de la irrupción de la
realidad virtual en las metodologías de investigación aplicada  sobre la genética, especialmente en lo
relacionado con el proyecto de GENOMA HUMANO, del cual como sabemos
recientemente los ordenadores de altas secuencias lograron recompilar (emular)
los millones de combinatorias de las cuatro bases piramidales del ADN, al mismo
modo que la formulación de las cuatros formas posibles y básicas de iniciar el
código binario es 0_1, 1_0, 0_0, 1_1 y nos permite “calcular el mapa” genético
del hombre; en breve ensayaremos con avatares
recombinados genéticamente en la
realidad virtual 
para prever
comportamientos , actitudes o decisiones de “generaciones” futuras de
sujetos…Planificar la realidad desde
la virtualidad es un sueño que solo Julio Verne podría haber tenido
…? Hay
que estar atentos a estos desarrollos y campos de desempeños en materia de
REALIDAD VIRTUAL ya que hacia allí se dirige si hay alguna SALVACIÓN
tecnológicamente posible para el futuro de la humanidad; talvez alguien intente
“articular” unos cuantos campos del cocimiento en una teoría general de campos
unificados y “representar esos millones de datos” en una realidad
tridimensional que a su vez se constituya en una red de DISCURSO UNIVERSAL donde solo “falte” transpasar las sensaciones
neurovegetativas  e hipotalámicas a un
chip y todo estará ya mas que dicho…CONFIGURADO PARA SIEMPRE.

 

REFERENCIAS y LINKS

INTERNET: WEB PAGES

§       
http//cecusac.gdi.iteso.mx/virtual.

§       
http://www.siggraph.org.mx

§       
http://www.rtz.es

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http://www.scc.puc.cl

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http://www.wmaestro.com/webmaestro

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http://vrml.wired.com

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http://webspace.sgi.com/webspace

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http://www.cs.umd.edu/projects/hcil/eve.restore

§       
http://www.cs.gatech.edu/gvu/virtual

Biblioteca Nueva año 1981 cuarta edición; Tomo II capítulos: CIX “Mas allá del
Principio del Placer”, CXII “Psicología de las Masas y Analisis  del Yo”, CXXIV “El Yo y el Ello”, CLIII “El
Porvenir de una Ilusión”, CLVIII “El Malestar en la Cultura”

·        
Jaques Lacan: Los 4 Conceptos Fundamentales del Psicoanálisis Seminario
N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991

·        
Jaques Lacan:  Aun.   Seminario N°11 Ed. Piados Bs.As. año 1991

·        
Claude Levi Straus ..Pensamiento Salvaje, Mirando a lo Lejos, Ed. La
Aurora 1° Ed. Año 1994

·        
Jesús Martín Barbero De Los Medios A Las Mediaciones Ed. G.Gill SA.
Barcelona año 1987

  • Paul Ricoeur Hermenéutica y Psicoanálisis Ed La
    Aurora año 1984.
  • Helmar G Frank 
    Cibernética y Filosofía Ed. Troquel Bs. As. Año  1974.
  • Raymond Ruyer Perturbaciones Ideológicas Ed. Emecé – Bs. As. Año 1973
  • Luis Doval – Aquiles Gay TECNOLOGÍA Finalidad
    educativa y acercamiento didáctico 
    Ed. Conicet. Año  1995
  • Narciso Benbenaste Sujeto x tecnolígia/mercado
    Ed. Fac. Cs. Sociales UNLZ. Año 1994 .
  • Ernest Cassierer  Antropología
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    Ed. Colección Popular Primera reimpresión argentina. año 1988.
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Revista Muy
Interesante, Especial, Junio 1994

·        
Mundo Científico,
num. 148. Vol 14

 

 

plan de contenidos para la formación de docentes
aborígenes.

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Se tomarán nuevos alumnos que dependerá de la cantidad de equipo
informático que el Ministerio de Educación de la prov. Del Chaco provea al
proyecto.

Postdata 1: Para ésta nueva etapa se propondrá una
nueva directora del proyecto (rectora del CIFMA) que sea mas acorde a los  requerimientos del campo pedagógico con
aborígenes.

 

 

utilidad para la aclaración de
temas que seguramente merecen su desarrollo específico. Debo a su vez admitir
que los últimos datos psicopedagógicos recogidos a partir de una reciente Gran
Asamblea de aborígenes Tobas realizada en la localidad de “La Pelolé”  al borde de los rios Teuco y Bermejito,
revelan al mismo tiempo que alimentan la hipótesis que al comienzo mencioné en
este ensayo, conocimientos en materia antropológica educativa que afirman lo
que inicialmente planteé como razones primordiales, ello dará origen a nuevas y
mejores exploraciones de éste fenómeno que llamamos REALIDAD VIRTUAL, y que  desde ahora se “incorporan” al cuerpo
semántico  para ser cotejados  empíricamente, ya que repentinamente
emergieron desde lo profundo del lenguaje silencioso que posee la lengua toba ,
al estridente y bullido registro de los mass media.                                                                                                                                                                                                  Atte.
Y a la espera de su contestación, se dá por presentado el mismo  en el mes de abril  del año 2003.                      Gustavo D. Brollo

FORO DE OPINIÓN
SOBRE LA
TESIShttp://pub37.bravenet.com/forum/show.php?usernum=3093435552&cpv=1

Gustavo Daniel Brollo

Psicoanalista

lic. en Psicología UNR, Analista Animador
Socioinstitucional UNSA.

cyber04[arroba]arnet.com.ar

 

 

Partes: 1, 2
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