- Resumen
- Organización del
juego - El juego
- Problema
- Fundamento
teórico - Metodología
- Análisis de los
resultados - Conclusiones
- Recomendaciones
- Bibliografía
Aquellos aspectos que se encuentran íntimamente
vinculados con el cuerpo humano
y sus movimientos con vista a mejorar la calidad de
vida, es una necesidad del mundo actual, de ahí que el
juego y sus
manifestaciones constituyen objetos interesantes y la educación actual,
permitiendo el estudiar la experiencias lubricas y
anímicas que caracterizan el desenvolvimiento del
educando.
Psíquicamente consideramos el jugar como un
fenómeno que se caracteriza con la conciencia de la
actividad libre con un fin propio, unido a un fuerte anhelo de
placer, siendo de forma más general una tendencia de
carácter espontánea, familiarizada
con los impulsos, convirtiéndose en actividad tan antigua
como el
hombre.
Mediante el juego, el
niño desarrolla las capacidades motrices e intelectuales,
así como hábitos y habilidades, que en el
transcurso de los años le sirve en el desenvolvimiento de
su vida futura.
Todos estos aspectos constituyen un eslabón, se
puede relacionar con su forma física,
psíquica, intelectuales y con el cuidado de la salud, liberando sus propias
tensiones en la apropiación de nuevas experiencias y
conocimientos en el empleo del
tiempo
libre.
En cualquier aspecto de la labor educativa es necesario
dar al aprendizaje
cierta organización, es decir, proceder con
métodos, y
todo ello para obtener con menos esfuerzos los objetivos
propuestos.
Para que los juegos de los
niños
con retrazo mental resulten una práctica verdaderamente
educativa, para poder
aprovechar los momentos precisos que esta actividad ofrece a fin
de ejercer la acción formativa que reclaman los niños,
es necesario organizar la participación, se debe tener en
cuenta la diferenciación de los niños según
características
patológicas.
En la practica de los juegos
organizados, es labor inicial la selección
de los juegos, que deben de estar determinados ala circunstancia
y la participación de los propios educandos en la labor de
selección. Para la ejecución de
estos juegos debemos familiarizarnos con los siguientes
pasos:
– organización del juego.
– enseñanza del juego.
– ejecución del juego.
– aplicación del juego.
Abarca la selección del juego, por supuesto, los
juegos individuales (que ofrecen menor complicación) y por
equipos (un poco más complejos). Es conveniente recordar
los extremos que cuidaremos en esta labor. La edad de los
niños, que en general es factor importante para la
agrupación de esta actividad que adquiere un carácter
especial por cuanto la edad cronológica no siempre marcha
con la edad morfológica y funcional.
Para formar equipos para jugar, es conveniente tener en
cuenta los objetivos
específicos para el juego:
1-El desarrollo y
la preparación física.
2-Capacidad de comprensión y aptitud
física.
3-Unificación psicológica sin llegar a
criterios mecanizantes.
4-No separar a los niños cuyas amistades
demuestran lazos estrechos.
Se debe comenzar por aclarar los objetivos de los
educandos y explicar de manera sencilla los modos de obtener la
victoria. Inmediatamente, el maestro demostrará lo
explicado y hará la correspondiente imitación a que
practiquen para familiarizarse con el juego. Con esa
práctica lograremos que completen el
conocimiento del juego; que adquieran facilidad en los
movimientos necesarios a los esfuerzos a que la práctica
del juego obligue.
Ejecución del juego.
Consiste en que el juego no dará comienzo hasta
que la totalidad de los participantes lo hayan comprendido, hayan
ocupado sus posiciones y estén atentos. En las
prácticas iniciales pude intervenir el maestro como juez o
como guía simplemente y con la discreción del caso,
ir dejando sentir menos su presencia a medida que la habilidad se
abra paso. El juego que la habilidad puede repetirse de acuerdo
con la circunstancia y es conveniente, entre las repeticiones,
realizar algunos reposos.
Aplicación del juego.
Se refiere a esta actividad puesta al servicio de
tantos otros que en materia de
aprendizaje
pueden obtener beneficios con ella. La oportunidad en que otros
materiales de
aprendizaje pueden obtener beneficios con ellos. Las
oportunidades en que otros materiales de
aprendizaje pueden obtener beneficios, en que las actividades se
valen de éste (juego) para obtener éxito.
Son innumerables y en la propia clase aplicamos los juegos
necesarios como parte agradable de la misma.
Nuestro trabajo pretende en apretada síntesis
demostrar la importancia que tienen los juegos en permitir a los
educandos con retraso mental sin una participación
consiente y volitiva apropiarse de los conocimientos mediante una
interrelación entre aquellos componentes elementales,
básicos y fundamentales del proceso
docente educativo.
Si, vemos a la Educación
Física como aquella materia que
ante todo tiene carácter científico, pues a pesar
de auxiliarse ciencias tiene
presente las características socio-psicológicas
de cada período de desarrollo.
De lo anterior expuesto podemos inferir que nuestra
asignatura, que tiene como objetivo
fundamental trabar para el mejoramiento de la salud, se plantea tres
direcciones básicas:
1-Dirigida a la elevación del nivel
cognoscitivo.
2-Dirigida al desarrollo motor.
3-Relación con la preparación del hambre
ante la sociedad.
De aquí que nuestra materia sea básica y
vital en la formación del hombre para
los retos del mundo actual, por lo que podemos asegurar que la
misma está encaminada a la formación integral de
las nuevas generaciones.
En el programa de
séptimo grado de retraso mental no aparecen juegos
variados.
Objeto de estudio
La aplicación de los juegos, cantos y el deporte en las clases de Educación
Física en estudiantes con retraso mental.
Campo de acción
Propuesta de aplicación sistemática de los
juegos, cantos y deportes en las clases de Educación
Física, dirigida a estudiantes con retraso
mental.
Objetivo
Valorar la influencia que tiene la aplicación de
juegos variados en las clases de Educación
Física dirigidas a estudiantes de séptimo grado con
retraso mental.
Hipótesis
¿Existen o se realizan juegos variados en
séptimo grado de escuelas de retraso mental que permitan
un mayor desarrollo del pensamiento en
estos alumnos?
Con este trabajo pretendemos motivar más nuestras
clases y mejorar el estado de
ánimo de los educandos, así como integrarlos al
trabajo colectivista como medio de hacer que se relacionen
más entre personas de interés
semejante. También pretendemos ejercitar más la
agilidad mental y hacerle la vida más placentera a
través de actividades asequibles a sus condiciones
físicas y mentales; así como la independencia
y la creatividad.
Debemos decir también que en este tipo de clase,
los educandos se sienten mejor y logramos una mayor
participación e incorporación de estos a las
actividades físicas.
Método
1-Juego para evaluar la independencia
y la creatividad.
2-Juego para demostrar el interés y
la asequibilidad de los niños con esta patología
por la actividad.
Para desarrollar esta investigación se seleccionaron dos muestras
de 15 estudiantes cada uno, de ambos sexo de
séptimo grado (con retraso mental) a lo que podemos
adicionar que quedaron definidos 1 grupo de
control y 1
grupo
experimental, correspondiendo el primer grupo a los que
habían recibido las clases del curso a través de
una pedagogía tradicional sin emplear los
juegos y cantos; y el otro grupo correspondía a los
estudiantes que habían recibido las clases de una forma
activa, a través de los juegos.
Juego #1
Nombre: El cambio de
cubos.
Materiales: Cubitos de madera,
bancos o
cajas.
Objetivo: Agilidad, destreza y
colectividad.
Organización:
Dos equipos formados en hileras detrás de la
linea de salida, ha cinco metros se sitúa un banco o caja
frente a cada equipo. Sobre cada uno se sitúa un cubo de
color blanco y el
primer participante de cada equipo sostiene un cubo del color que
representa a su equipo.
Desarrollo:
A la señal del profesor el primer participante de
cada equipo se desplaza rápidamente, cambia el cubo que
tiene en la mano por el del banco y regresa a
entregarle al competidor que le sigue en la hilera;
colocándose al final de la misma. El competidor que
recibió el cubo hace el mismo recorrido, así
sucesivamente hasta que cada uno ocupe su lugar inicial.
Ganará el equipo que primero haya terminado y levante el
cubo.
Reglas del juego:
1-El competidor que va ha salir tiene que esperar
detrás de la linea hasta que sea entregado el
cubo.
2-El equipo que salga antes de tiempo
será descalificado.
Juego #2
Nombre: Pelota a la cajita.
Materiales: Cajas de cartón, pelotas
pequeñas.
Objetivo: Precisión en el
lanzamiento.
Organización:
Dos grupos formados
en hileras detrás de una linea de partida; a cinco metros
de esta se pinta una línea y delante de esta dos
círculos (uno frente a cada equipo), en cada circulo se
colocará una cajita.
Desarrollo:
A la señal del profesor el primer competidor
avanza rápidamente hasta la linea intermedia, toma una
pelota del círculo y la lanza hacia la cajita,
después se dirige hacia la hilera, toca al
compañero que le sigue y se incorpora al final.
Ganará el equipo que termine primero. Si hay
empate, ganará el equipo que más haya
encestado.
Reglas del juego:
1-El lanzamiento debe realizarse detrás de la
raya.
2-El jugador no debe sobrepasar la línea de
salida hasta tanto no haya sido tocado por el jugador que
regresa.
Juego #3
Nombre: Pase de la pelota de atrás
hacia delante.
Materiales: Pelota
pequeña.
Objetivo: Coordinación, colectivismo y
agilidad.
Organización:
Equipos formados por hileras detrás de una linea
de salida. El último jugador una pelota en la mano
derecha.
Desarrollo:
Al sonar el silbato, el último jugador pasa la
pelota con la mano izquierda a la mano derecha del
compañero que tiene delante; este pasa la pelota a su mano
izquierda y la pasa a la derecha del otro jugador; así
hasta llegar al primero. Este tomará la pelota y se
trasladará al final de la fila para continuar el juego,
que culminará cuando cada jugador esté en su lugar
de origen y el último llevará la pelota arriba en
señal de victoria.
Regla del juego:
-Cada jugador debe entregar en la mano izquierda y
recibir en la derecha.
Juego #4 Juego con canto.
Nombre: Carpintero.
Objetivo: Imitación, independencia y
creatividad.
Organización:
Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al
frente que será el carpintero.
Desarrollo:
A la señal del profesor los alumnos comienzan a
cantar:
Coro: carpintero, carpintero que ahora vas ha
trabajar, tienes
todo, todo todo lo que necesitarás
Carpintero: serrucho para serruchar.
Y todos los alumnos comienzan a emitar la acción
del serrucho.
Después el coro repite la canción y el
carpintero puede pedir otro instrumento de trabajo.
Ejemplo: -martillo para martillar.
-cola para pegar.
Regla del juego:
Si el carpintero se demora mucho en contestar, pasa al
grupo y otro alumno hace el papel del
carpintero.
Juego #5 Juego con canto.
Nombre: Los días de las
semanas.
Objetivo: Creatividad e
imitación.
Organización:
Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al
frente.
Desarrollo:
A la señal, los alumnos comenzaran a cantar,
mencionando una acción para cada día de la semana,
que los alumnos imitarían.
Ejemplo:
Coro: lunes antes de almorzar, una niña
fue a jugar.
Alumno al frente: Ella no podía jugar
porque tenía que planchar.
Coro: –así planchaba, así,
así (todos los alumnos imitan como si estuvieran
planchando)
–así planchaba que yo lo vi, con estos que
están aquí.
Regla del juego:
Si el alumno al frente mucho en contestar, pasa al grupo
y otro alumno hace el papel del su
papel.
Juego #6
Nombre: El equilibrio.
Materiales: Palmitas o postes.
Objetivo: Agilidad y equilibrio.
Organización:
Se forman los equipos en hileras detrás de una
línea de partida, perpendicular a esta se traza otra
línea de 6m de longitud y al final se pone el poste o la
palmita.
Desarrollo:
A la señal del profesor, el primer alumno se
desplaza por la línea trazada hasta llegar al poste
dándole una vuelta y desplazándose hasta llegar a
la línea de partida, momento en que saldrá el
próximo alumno realizando el mismo procedimiento, y
así cada alumno hasta llegar al último.
Reglas del juego:
1-El primer desplazamiento se realizará sobre la
línea, sin salirse de la misma.
2-No debe salir el otro competidor sin antes haber
llegado el compañero.
Juego #7
Nombre: Piña-Naranja.
Objetivo: Agilidad mental.
Organización:
Se coloca el grupo en círculo y el profesor en el
centro.
Desarrollo:
Consiste en darle el nombre de naranja al brazo derecho
y piña al izquierdo. Cuando el profesor se dirija a un
alumno y le diga naranja o piña este le dirá el
nombre del compañero que tiene al lado. Se
realizarán dos o tres repeticiones y luego los alumnos
cambiaran de posición, cambiando así el
compañero que tiene al lado cada uno.
Regla del juego:
El compañero que se confunda pasará al
centro del círculo y cumplirá un
castigo.
Juego #8
Nombre: Un hombre de
principios.
Objetivo: Animación y agilidad
mental
Organización:
Los participantes forman un círculo y el profesor
se coloca en el centro formando parte del mismo. Se inicia el
juego narrando una historia donde todo debe
comenzar con una letra determinada.
Desarrollo:
El profesor comienza una historia y señala a
un participante para que complete la frase que el
comenzó.
Ejemplo:
Profesor: Mi tío es un hombre de principios muy
sólidos, para el todas las palabras deben deben comenzar
con la letra P. Su esposa se llama ….
Y señala a un alumno, este responde:
Alumno 1: Pura.
Profesor: a ella le gusta mucho
comer……
Alumno 2: pepino.
Profesor: ella se encontró un
……….
Alumno 3: perro.
Regla del juego:
El alumno que no sepa decir la palabra posible
pasará para el centro del círculo donde le
pondrán un castigo.
Juego #10
Nombre: El caos.
Materiales: Cartulina.
Objetivo: Agilidad y coordinación.
Organización:
Los alumnos estarán dispersos por el terreno. A
cada uno se le entregará una tarjeta donde se le indica la
acción que debe realizar, como cantar, bailar, emitar
animales,
etc.
Desarrollo:
Los participantes caminaran dispersos por el
área, al sonido del
silbato comenzarán a realizar la acción que le toca
a cada uno. Cuando el profesor vuelva a sonar el silbato
detendrán la acción que estaban realizando.
Después de dos o tres repeticiones, se intercambiaran las
tarjetas.
Regla del juego:
El participante que no detenga la acción que esta
realizando cuando se le indique, tendrá un
castigo.
Juego #11
Nombre: El correo.
Materiales: Cartulina.
Objetivo: Agilidad y rapidez.
Organización:
Los participantes realizaran un círculo sencillo
quedando separados entre si por la distancia de sus brazos
situados horizontalmente. Tantas cartulinas como jugadores menos
una, serán preparadas con antelación por los
propios jugadores. En esta se escribirán nombre de pueblos
provincias y se colocan en el cuello de cada jugador. Al centro
de círculo se sitúa el jugador que no lleva
cartulina, el cual hará el papel del correo.
Desarrollo:
El participante que hace de correo lleva la carta desde
Palma a San Antonio, por ejemplo, los jugadores que llevan las
cartulina con estos nombres deberán cambiar de lugar entre
si, momento que será aprovechado por el jugado que hace
como correo para tomar uno de estos lugares. El que se quede sin
lugar en el círculo, pasará ha ser el correo. El
nuevo correo continuara el juego mencionando otros dos
nombres.
Regla del juego:
1- Cuando el correo mencione los nombres de los pueblos
o ciudades los jugadores están en la obligación de
cambiar de posición.
Aunque consideramos que todavía no podemos tener
en cuenta los resultados del la investigación, ya que las mediciones se
realizaron con una muestra que era
insignificativa, por lo que creemos oportuna continuar la misma,
pero con una muestra
mayor.
En el grupo de control con
apropiación de conocimiento
mediante actividades lineales que no le daban oportunidad de otra
forma, se pudo apreciar que en el primer intento realizaron la
actividad que se les planteo, 3 alumnos, para un 20% de la
muestra. En el segundo intento lo realizaron 5 alumnos, para un
33% de la muestra, y en el tercer intento lo realizaron 9
alumnos, para un 60%, dejaron de hacerlo por falta de
comprensión 6 estudiantes.
Por su parte el grupo experimentar, con una
apropiación de conocimiento a
través de juego se comportó de la siguiente
forma:
En el primer intento de juego pudieron realizarlo 11
alumnos, para un 73% de la muestra, y solo 4 alumnos (el 26%),
aunque lo realizaron, cometieron errores en las reglas del juego.
En el segundo intento ya el 100% de los alumnos realizaron bien
el juego sin cometer errores fundamentales.
Estos resultados, a simple vista, nos puede dar una
muestra bastante justa de la superioridad de un método de
trabajo por encima de otro y lo provechoso que puede ser esta
experiencia pedagógica para los niños con retraso
mental.
En el resultado de nuestra investigación se pudo
constatar que la aplicación oportuna y racional de una
pedagogía utilizando los juegos unido en
una estrecha relación a una diversa utilización de
diferentes estilos de enseñanza y métodos de
didácticos, al igual que vinculados a una teoría
cognitiva del aprendizaje, proporciona o permite que los
estudiantes con retrazo mental sean más independientes y
creativos, además de proporcionarle grandes beneficios
para el desarrollo físico general de los
mismos.
1-Realizar esta investigación con una muestra
más representativa de estudiantes.
2-Mantener la superación de los docentes dirigida
a la elevación del nivel científico y
metodológico.
1-Ariel Ruiz Aguilera, Alejandro López
Rodríguez y Francisco Dorta Saria. Metodología de la enseñanza, tomo 1.
Editorial Pueblo y Educación 1985.
2-La clase de Educación Física, actualidad
y perspectivas. Una propuesta cubana.
3-Juegos del plan Plan de la calle
y colectivo de profesores de la ESEF. "Comandante Manuel Fajardo"
y la dirección de Recreación
del INDER, Editorial Oriente, Santiago de Cuba,
1975(Pág. 87).
4-Conferencia sobre
Pedagogía Activa Educación Física
Contemporánea 2001.
Nota: Los otros juegos fueron tomados de nuestro
trabajo cotidiano.
Lic. Juan G. Machado
Baró
Lic. Lucia Estrella Portilla
Lic. Bárbara Sánchez
Iglesias