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Jugar, cantar y hacer deportes para el pleno desarrollo




Enviado por luciae



    1. Resumen
    2. Organización del
      juego
    3. El juego
    4. Problema
    5. Fundamento
      teórico
    6. Metodología
    7. Análisis de los
      resultados
    8. Conclusiones
    9. Recomendaciones
    10. Bibliografía

    Resumen

    Aquellos aspectos que se encuentran íntimamente
    vinculados con el cuerpo humano
    y sus movimientos con vista a mejorar la calidad de
    vida, es una necesidad del mundo actual, de ahí que el
    juego y sus
    manifestaciones constituyen objetos interesantes y la educación actual,
    permitiendo el estudiar la experiencias lubricas y
    anímicas que caracterizan el desenvolvimiento del
    educando.

    Psíquicamente consideramos el jugar como un
    fenómeno que se caracteriza con la conciencia de la
    actividad libre con un fin propio, unido a un fuerte anhelo de
    placer, siendo de forma más general una tendencia de
    carácter espontánea, familiarizada
    con los impulsos, convirtiéndose en actividad tan antigua
    como el
    hombre.

    Mediante el juego, el
    niño desarrolla las capacidades motrices e intelectuales,
    así como hábitos y habilidades, que en el
    transcurso de los años le sirve en el desenvolvimiento de
    su vida futura.

    Todos estos aspectos constituyen un eslabón, se
    puede relacionar con su forma física,
    psíquica, intelectuales y con el cuidado de la salud, liberando sus propias
    tensiones en la apropiación de nuevas experiencias y
    conocimientos en el empleo del
    tiempo
    libre.

    Introducción

    En cualquier aspecto de la labor educativa es necesario
    dar al aprendizaje
    cierta organización, es decir, proceder con
    métodos, y
    todo ello para obtener con menos esfuerzos los objetivos
    propuestos.

    Para que los juegos de los
    niños
    con retrazo mental resulten una práctica verdaderamente
    educativa, para poder
    aprovechar los momentos precisos que esta actividad ofrece a fin
    de ejercer la acción formativa que reclaman los niños,
    es necesario organizar la participación, se debe tener en
    cuenta la diferenciación de los niños según
    características
    patológicas.

    En la practica de los juegos
    organizados, es labor inicial la selección
    de los juegos, que deben de estar determinados ala circunstancia
    y la participación de los propios educandos en la labor de
    selección. Para la ejecución de
    estos juegos debemos familiarizarnos con los siguientes
    pasos:

    – organización del juego.

    enseñanza del juego.

    – ejecución del juego.

    – aplicación del juego.

    Organización
    del juego

    Abarca la selección del juego, por supuesto, los
    juegos individuales (que ofrecen menor complicación) y por
    equipos (un poco más complejos). Es conveniente recordar
    los extremos que cuidaremos en esta labor. La edad de los
    niños, que en general es factor importante para la
    agrupación de esta actividad que adquiere un carácter
    especial por cuanto la edad cronológica no siempre marcha
    con la edad morfológica y funcional.

    Para formar equipos para jugar, es conveniente tener en
    cuenta los objetivos
    específicos para el juego:

    1-El desarrollo y
    la preparación física.

    2-Capacidad de comprensión y aptitud
    física.

    3-Unificación psicológica sin llegar a
    criterios mecanizantes.

    4-No separar a los niños cuyas amistades
    demuestran lazos estrechos.

    Enseñanza del
    juego.

    Se debe comenzar por aclarar los objetivos de los
    educandos y explicar de manera sencilla los modos de obtener la
    victoria. Inmediatamente, el maestro demostrará lo
    explicado y hará la correspondiente imitación a que
    practiquen para familiarizarse con el juego. Con esa
    práctica lograremos que completen el
    conocimiento del juego; que adquieran facilidad en los
    movimientos necesarios a los esfuerzos a que la práctica
    del juego obligue.

    Ejecución del juego.

    Consiste en que el juego no dará comienzo hasta
    que la totalidad de los participantes lo hayan comprendido, hayan
    ocupado sus posiciones y estén atentos. En las
    prácticas iniciales pude intervenir el maestro como juez o
    como guía simplemente y con la discreción del caso,
    ir dejando sentir menos su presencia a medida que la habilidad se
    abra paso. El juego que la habilidad puede repetirse de acuerdo
    con la circunstancia y es conveniente, entre las repeticiones,
    realizar algunos reposos.

    Aplicación del juego.

    Se refiere a esta actividad puesta al servicio de
    tantos otros que en materia de
    aprendizaje
    pueden obtener beneficios con ella. La oportunidad en que otros
    materiales de
    aprendizaje pueden obtener beneficios con ellos. Las
    oportunidades en que otros materiales de
    aprendizaje pueden obtener beneficios, en que las actividades se
    valen de éste (juego) para obtener éxito.
    Son innumerables y en la propia clase aplicamos los juegos
    necesarios como parte agradable de la misma.

    Nuestro trabajo pretende en apretada síntesis
    demostrar la importancia que tienen los juegos en permitir a los
    educandos con retraso mental sin una participación
    consiente y volitiva apropiarse de los conocimientos mediante una
    interrelación entre aquellos componentes elementales,
    básicos y fundamentales del proceso
    docente educativo.

    Si, vemos a la Educación
    Física como aquella materia que
    ante todo tiene carácter científico, pues a pesar
    de auxiliarse ciencias tiene
    presente las características socio-psicológicas
    de cada período de desarrollo.

    De lo anterior expuesto podemos inferir que nuestra
    asignatura, que tiene como objetivo
    fundamental trabar para el mejoramiento de la salud, se plantea tres
    direcciones básicas:

    1-Dirigida a la elevación del nivel
    cognoscitivo.

    2-Dirigida al desarrollo motor.

    3-Relación con la preparación del hambre
    ante la sociedad.

    De aquí que nuestra materia sea básica y
    vital en la formación del hombre para
    los retos del mundo actual, por lo que podemos asegurar que la
    misma está encaminada a la formación integral de
    las nuevas generaciones.

    Problema

    En el programa de
    séptimo grado de retraso mental no aparecen juegos
    variados.

    Objeto de estudio

    La aplicación de los juegos, cantos y el deporte en las clases de Educación
    Física en estudiantes con retraso mental.

    Campo de acción

    Propuesta de aplicación sistemática de los
    juegos, cantos y deportes en las clases de Educación
    Física, dirigida a estudiantes con retraso
    mental.

    Objetivo

    Valorar la influencia que tiene la aplicación de
    juegos variados en las clases de Educación
    Física dirigidas a estudiantes de séptimo grado con
    retraso mental.

    Hipótesis

    ¿Existen o se realizan juegos variados en
    séptimo grado de escuelas de retraso mental que permitan
    un mayor desarrollo del pensamiento en
    estos alumnos?

    Fundamento
    teórico

    Con este trabajo pretendemos motivar más nuestras
    clases y mejorar el estado de
    ánimo de los educandos, así como integrarlos al
    trabajo colectivista como medio de hacer que se relacionen
    más entre personas de interés
    semejante. También pretendemos ejercitar más la
    agilidad mental y hacerle la vida más placentera a
    través de actividades asequibles a sus condiciones
    físicas y mentales; así como la independencia
    y la creatividad.

    Debemos decir también que en este tipo de clase,
    los educandos se sienten mejor y logramos una mayor
    participación e incorporación de estos a las
    actividades físicas.

    Método

    1-Juego para evaluar la independencia
    y la creatividad.

    2-Juego para demostrar el interés y
    la asequibilidad de los niños con esta patología
    por la actividad.

    Metodología

    Para desarrollar esta investigación se seleccionaron dos muestras
    de 15 estudiantes cada uno, de ambos sexo de
    séptimo grado (con retraso mental) a lo que podemos
    adicionar que quedaron definidos 1 grupo de
    control y 1
    grupo
    experimental, correspondiendo el primer grupo a los que
    habían recibido las clases del curso a través de
    una pedagogía tradicional sin emplear los
    juegos y cantos; y el otro grupo correspondía a los
    estudiantes que habían recibido las clases de una forma
    activa, a través de los juegos.

    Juego #1

    Nombre: El cambio de
    cubos.

    Materiales: Cubitos de madera,
    bancos o
    cajas.

    Objetivo: Agilidad, destreza y
    colectividad.

    Organización:

    Dos equipos formados en hileras detrás de la
    linea de salida, ha cinco metros se sitúa un banco o caja
    frente a cada equipo. Sobre cada uno se sitúa un cubo de
    color blanco y el
    primer participante de cada equipo sostiene un cubo del color que
    representa a su equipo.

    Desarrollo:

    A la señal del profesor el primer participante de
    cada equipo se desplaza rápidamente, cambia el cubo que
    tiene en la mano por el del banco y regresa a
    entregarle al competidor que le sigue en la hilera;
    colocándose al final de la misma. El competidor que
    recibió el cubo hace el mismo recorrido, así
    sucesivamente hasta que cada uno ocupe su lugar inicial.
    Ganará el equipo que primero haya terminado y levante el
    cubo.

    Reglas del juego:

    1-El competidor que va ha salir tiene que esperar
    detrás de la linea hasta que sea entregado el
    cubo.

    2-El equipo que salga antes de tiempo
    será descalificado.

    Juego #2

    Nombre: Pelota a la cajita.

    Materiales: Cajas de cartón, pelotas
    pequeñas.

    Objetivo: Precisión en el
    lanzamiento.

    Organización:

    Dos grupos formados
    en hileras detrás de una linea de partida; a cinco metros
    de esta se pinta una línea y delante de esta dos
    círculos (uno frente a cada equipo), en cada circulo se
    colocará una cajita.

    Desarrollo:

    A la señal del profesor el primer competidor
    avanza rápidamente hasta la linea intermedia, toma una
    pelota del círculo y la lanza hacia la cajita,
    después se dirige hacia la hilera, toca al
    compañero que le sigue y se incorpora al final.

    Ganará el equipo que termine primero. Si hay
    empate, ganará el equipo que más haya
    encestado.

    Reglas del juego:

    1-El lanzamiento debe realizarse detrás de la
    raya.

    2-El jugador no debe sobrepasar la línea de
    salida hasta tanto no haya sido tocado por el jugador que
    regresa.

    Juego #3

    Nombre: Pase de la pelota de atrás
    hacia delante.

    Materiales: Pelota
    pequeña.

    Objetivo: Coordinación, colectivismo y
    agilidad.

    Organización:

    Equipos formados por hileras detrás de una linea
    de salida. El último jugador una pelota en la mano
    derecha.

    Desarrollo:

    Al sonar el silbato, el último jugador pasa la
    pelota con la mano izquierda a la mano derecha del
    compañero que tiene delante; este pasa la pelota a su mano
    izquierda y la pasa a la derecha del otro jugador; así
    hasta llegar al primero. Este tomará la pelota y se
    trasladará al final de la fila para continuar el juego,
    que culminará cuando cada jugador esté en su lugar
    de origen y el último llevará la pelota arriba en
    señal de victoria.

    Regla del juego:

    -Cada jugador debe entregar en la mano izquierda y
    recibir en la derecha.

    Juego #4 Juego con canto.

    Nombre: Carpintero.

    Objetivo: Imitación, independencia y
    creatividad.

    Organización:

    Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al
    frente que será el carpintero.

    Desarrollo:

    A la señal del profesor los alumnos comienzan a
    cantar:

    Coro: carpintero, carpintero que ahora vas ha
    trabajar, tienes

    todo, todo todo lo que necesitarás

    Carpintero: serrucho para serruchar.

    Y todos los alumnos comienzan a emitar la acción
    del serrucho.

    Después el coro repite la canción y el
    carpintero puede pedir otro instrumento de trabajo.

    Ejemplo: -martillo para martillar.

    -cola para pegar.

    Regla del juego:

    Si el carpintero se demora mucho en contestar, pasa al
    grupo y otro alumno hace el papel del
    carpintero.

    Juego #5 Juego con canto.

    Nombre: Los días de las
    semanas.

    Objetivo: Creatividad e
    imitación.

    Organización:

    Los alumnos dispersos en el terreno con un alumno al
    frente.

    Desarrollo:

    A la señal, los alumnos comenzaran a cantar,
    mencionando una acción para cada día de la semana,
    que los alumnos imitarían.

    Ejemplo:

    Coro: lunes antes de almorzar, una niña
    fue a jugar.

    Alumno al frente: Ella no podía jugar
    porque tenía que planchar.

    Coro: –así planchaba, así,
    así (todos los alumnos imitan como si estuvieran
    planchando)

    así planchaba que yo lo vi, con estos que
    están aquí.

    Regla del juego:

    Si el alumno al frente mucho en contestar, pasa al grupo
    y otro alumno hace el papel del su
    papel.

    Juego #6

    Nombre: El equilibrio.

    Materiales: Palmitas o postes.

    Objetivo: Agilidad y equilibrio.

    Organización:

    Se forman los equipos en hileras detrás de una
    línea de partida, perpendicular a esta se traza otra
    línea de 6m de longitud y al final se pone el poste o la
    palmita.

    Desarrollo:

    A la señal del profesor, el primer alumno se
    desplaza por la línea trazada hasta llegar al poste
    dándole una vuelta y desplazándose hasta llegar a
    la línea de partida, momento en que saldrá el
    próximo alumno realizando el mismo procedimiento, y
    así cada alumno hasta llegar al último.

    Reglas del juego:

    1-El primer desplazamiento se realizará sobre la
    línea, sin salirse de la misma.

    2-No debe salir el otro competidor sin antes haber
    llegado el compañero.

    Juego #7

    Nombre: Piña-Naranja.

    Objetivo: Agilidad mental.

    Organización:

    Se coloca el grupo en círculo y el profesor en el
    centro.

    Desarrollo:

    Consiste en darle el nombre de naranja al brazo derecho
    y piña al izquierdo. Cuando el profesor se dirija a un
    alumno y le diga naranja o piña este le dirá el
    nombre del compañero que tiene al lado. Se
    realizarán dos o tres repeticiones y luego los alumnos
    cambiaran de posición, cambiando así el
    compañero que tiene al lado cada uno.

    Regla del juego:

    El compañero que se confunda pasará al
    centro del círculo y cumplirá un
    castigo.

    Juego #8

    Nombre: Un hombre de
    principios.

    Objetivo: Animación y agilidad
    mental

    Organización:

    Los participantes forman un círculo y el profesor
    se coloca en el centro formando parte del mismo. Se inicia el
    juego narrando una historia donde todo debe
    comenzar con una letra determinada.

    Desarrollo:

    El profesor comienza una historia y señala a
    un participante para que complete la frase que el
    comenzó.

    Ejemplo:

    Profesor: Mi tío es un hombre de principios muy
    sólidos, para el todas las palabras deben deben comenzar
    con la letra P. Su esposa se llama ….

    Y señala a un alumno, este responde:

    Alumno 1: Pura.

    Profesor: a ella le gusta mucho
    comer……

    Alumno 2: pepino.

    Profesor: ella se encontró un
    ……….

    Alumno 3: perro.

    Regla del juego:

    El alumno que no sepa decir la palabra posible
    pasará para el centro del círculo donde le
    pondrán un castigo.

    Juego #10

    Nombre: El caos.

    Materiales: Cartulina.

    Objetivo: Agilidad y coordinación.

    Organización:

    Los alumnos estarán dispersos por el terreno. A
    cada uno se le entregará una tarjeta donde se le indica la
    acción que debe realizar, como cantar, bailar, emitar
    animales,
    etc.

    Desarrollo:

    Los participantes caminaran dispersos por el
    área, al sonido del
    silbato comenzarán a realizar la acción que le toca
    a cada uno. Cuando el profesor vuelva a sonar el silbato
    detendrán la acción que estaban realizando.
    Después de dos o tres repeticiones, se intercambiaran las
    tarjetas.

    Regla del juego:

    El participante que no detenga la acción que esta
    realizando cuando se le indique, tendrá un
    castigo.

    Juego #11

    Nombre: El correo.

    Materiales: Cartulina.

    Objetivo: Agilidad y rapidez.

    Organización:

    Los participantes realizaran un círculo sencillo
    quedando separados entre si por la distancia de sus brazos
    situados horizontalmente. Tantas cartulinas como jugadores menos
    una, serán preparadas con antelación por los
    propios jugadores. En esta se escribirán nombre de pueblos
    provincias y se colocan en el cuello de cada jugador. Al centro
    de círculo se sitúa el jugador que no lleva
    cartulina, el cual hará el papel del correo.

    Desarrollo:

    El participante que hace de correo lleva la carta desde
    Palma a San Antonio, por ejemplo, los jugadores que llevan las
    cartulina con estos nombres deberán cambiar de lugar entre
    si, momento que será aprovechado por el jugado que hace
    como correo para tomar uno de estos lugares. El que se quede sin
    lugar en el círculo, pasará ha ser el correo. El
    nuevo correo continuara el juego mencionando otros dos
    nombres.

    Regla del juego:

    1- Cuando el correo mencione los nombres de los pueblos
    o ciudades los jugadores están en la obligación de
    cambiar de posición.

    Análisis de lo
    resultados.

    Aunque consideramos que todavía no podemos tener
    en cuenta los resultados del la investigación, ya que las mediciones se
    realizaron con una muestra que era
    insignificativa, por lo que creemos oportuna continuar la misma,
    pero con una muestra
    mayor.

    En el grupo de control con
    apropiación de conocimiento
    mediante actividades lineales que no le daban oportunidad de otra
    forma, se pudo apreciar que en el primer intento realizaron la
    actividad que se les planteo, 3 alumnos, para un 20% de la
    muestra. En el segundo intento lo realizaron 5 alumnos, para un
    33% de la muestra, y en el tercer intento lo realizaron 9
    alumnos, para un 60%, dejaron de hacerlo por falta de
    comprensión 6 estudiantes.

    Por su parte el grupo experimentar, con una
    apropiación de conocimiento a
    través de juego se comportó de la siguiente
    forma:

    En el primer intento de juego pudieron realizarlo 11
    alumnos, para un 73% de la muestra, y solo 4 alumnos (el 26%),
    aunque lo realizaron, cometieron errores en las reglas del juego.
    En el segundo intento ya el 100% de los alumnos realizaron bien
    el juego sin cometer errores fundamentales.

    Estos resultados, a simple vista, nos puede dar una
    muestra bastante justa de la superioridad de un método de
    trabajo por encima de otro y lo provechoso que puede ser esta
    experiencia pedagógica para los niños con retraso
    mental.

    Conclusiones
    parciales

    En el resultado de nuestra investigación se pudo
    constatar que la aplicación oportuna y racional de una
    pedagogía utilizando los juegos unido en
    una estrecha relación a una diversa utilización de
    diferentes estilos de enseñanza y métodos de
    didácticos, al igual que vinculados a una teoría
    cognitiva del aprendizaje, proporciona o permite que los
    estudiantes con retrazo mental sean más independientes y
    creativos, además de proporcionarle grandes beneficios
    para el desarrollo físico general de los
    mismos.

    Recomendaciones

    1-Realizar esta investigación con una muestra
    más representativa de estudiantes.

    2-Mantener la superación de los docentes dirigida
    a la elevación del nivel científico y
    metodológico.

    Bibliografía

    1-Ariel Ruiz Aguilera, Alejandro López
    Rodríguez y Francisco Dorta Saria. Metodología de la enseñanza, tomo 1.
    Editorial Pueblo y Educación 1985.

    2-La clase de Educación Física, actualidad
    y perspectivas. Una propuesta cubana.

    3-Juegos del plan Plan de la calle
    y colectivo de profesores de la ESEF. "Comandante Manuel Fajardo"
    y la dirección de Recreación
    del INDER, Editorial Oriente, Santiago de Cuba,
    1975(Pág. 87).

    4-Conferencia sobre
    Pedagogía Activa Educación Física
    Contemporánea 2001.

    Nota: Los otros juegos fueron tomados de nuestro
    trabajo cotidiano.

     

    Lic. Juan G. Machado
    Baró

    Lic. Lucia Estrella Portilla

    Lic. Bárbara Sánchez
    Iglesias

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