- Tiempo
estimado - Fundamentación
- Objetivos
- Contenidos
- Actividades
- Evaluación
- Recursos
informáticos - Bibliografía
Los rápidos avances científicos
-tecnológicos que se produjeron, fundamentalmente en las
últimas décadas del siglo XX, hacen que se
estén protagonizando cambios que, a nivel mundial,
perfilan una nueva sociedad: la
sociedad de la
información.
En este nuevo entorno, se genera la necesidad de que la
escuela se
informatice mediante la incorporación y el uso de la PC,
que no sólo nos permite la creación de ambientes de
aprendizaje
estimuladores de la construcción de conocimientos, economiza
esfuerzos y tiempo, sino que
implica nuevas herramientas y
recursos para
crear y hacer.
El docente tiene el desafío de poner la
herramienta informática al servicio del
desarrollo de
las capacidades de los niños,
pero la clave está en cómo y cuándo
será utilizada. Asimismo es importante tenga en cuenta que
el recurso informático resulta muy atractivo e implica una
mayor atención del alumno, es otra forma de
presentación de un material tradicional, ofrece una
posibilidad de soporte de lectura
distinta, permite la posibilidad de retomar en algunos casos el
juego y en
otros el trabajo por
haber sido grabado, e imprimir o hacer una captura de la pantalla
usada, favorece la socialización de conceptos, actitudes,
procedimientos
al trabajar en subgrupos, siendo su uso compartido, y una
iniciación en el uso de la informática abordando
los contenidos curriculares del Nivel Inicial.
Teniendo en cuenta la fundamentación
citada y a pesar de no encontrarse incluída la disciplina
Informática en el Diseño Curricular para el Nivel Inicial
se propone la implementación del RINCÓN DE
INFORMÁTICA a partir de los siguientes
propósitos:
- Múltiples situaciones aúlicas en las
cuales el uso de los materiales
para el aprendizaje
con soporte informático tenga sentido didáctico
en las disciplinas y promuevan el aprendizaje
de los contenidos informáticos adecuados al Nivel
Inicial. - Variedad de situaciones didácticas que
permitan a los alumnos interactuar con la
computadora y sus software de
forma tal que a través del uso, experimentación y
producción de tareas se promuevan
soluciones a
problemas de
su entorno y a la resolución de acuerdo a su
realidad. - Múltiples situaciones escolares en las cuales
se utilicen herramientas
informáticas, como los procesadores de
textos y los graficadores, que permitan a los alumnos
incorporar a sus prácticas escolares herramientas de
producción textual y gráfica de
uso frecuente en las prácticas sociales. - Variadas situaciones de aula donde la docente frente
a los niños
realice la tarea de encendido y apagado, acceso a los programas,
guardado, recuperación de trabajos, e impresión
de los mismos, siendo la mediadora entre las competencias
básicas a adquirir y el manejo
autónomo.
- Se inicie en el
conocimiento del hardware
(monitor,
parlantes, mouse,
teclado,
CPU), uso
y cuidados. - Se inicie en el uso de la herramienta
informática como propuesta de juego,
para producir textos, expresarse gráficamente y como
recurso para obtener información. - Explore diferentes software a
partir de consignas, investigando las posibilidades que
brindan. - Resuelva problemas
a través de diferentes métodos informáticos acordes a
sus posibilidades operativas y necesidades. - Estimule la habilidad de pensar y resolver
problemas a través de distintos juegos
desarrollando la memoria
visual, auditiva, y la motricidad. - Establezca algunas características de los software luego
de la interacción con ellos. - Interactúe con sus pares en producciones
grupales respetando decisiones y aguardando
turno. - Se inicie en el conocimiento de los procesos
de: encendido y apagado, guardado del trabajo en una unidad
de almacenamiento, recuperación del mismo,
impresión de lo producido, llevados a cabo en forma
mediatizada. - Se inicien en la lectura
de la pantalla, identificación de íconos para
operar en diferentes software infantiles.
- La computadora
y sus componentes: nombre, diferenciación y funciones
básicas: - monitor
- teclado
- mouse
- parlantes
- impresora
- CPU "Unidad Central de Proceso"
- Iniciación en el
conocimiento de las operaciones
mediatizadas de: - encendido y apagado
- guardado del trabajo en una unidad de
almacenamiento - recuperación del
mismo - impresión de lo
producido
- Respeto por las normas de uso y
trabajo. - Acuerdos para accionar con la dinámica subgrupal.
- Manejo del mouse y
teclado
(enter, cursores, identificación de letras y
números) de modo cada vez más
autónomo. - Búsqueda mediatizada de
información relacionada con las unidades
didácticas desarrolladas, a través de
enciclopedias multimedia y
libros
interactivos. - Exploración sistemática de
diferentes software, lectura de
la pantalla, identificación de íconos de las
herramientas de uso en los graficadores y productores de textos
infantiles. - Uso de la herramienta informática como
propuesta lúdica y de ejercitación de los
contenidos de las diferentes disciplinas. - Utilice la herramienta informática para
expresarse gráficamente, para la producción de
carteles, confección de tarjetas con su
nombre, creación de cuentos.
DE INICIO:
- Observar el encendido mediatizado de la PC y
en grupo total
observar los distintos componentes, sus características, de acuerdo a operaciones que
la docente vaya realizando. - Dictar pautas a tener en cuenta para el
cuidado del hardware que se
registrarán de modo mediatizado. Impresión de la
producción, guardado de la misma y apagado de la
computadora frente a los niños, acompañado de
una explicación sencilla del por qué de cada
procedimiento.
Acordar el lugar donde colgarán el reglamento
confeccionado. - Acuerdos para la
organización de trabajo, en
subgrupos. - Dibujar o buscar y recortar de revistas,
diarios, PC y sus componentes.
Ambientar.
DE DESARROLLO:
- Observar las posibilidades que brinda
el software "Bus" y otros
que luego se detallarán de ejercitación y
práctica (presentado en grupo
total). Durante el Período Juego – Trabajo, jugar
en pequeños grupos.
Registrar los nombres de los jugadores en la pizarra de
informática. - armar figuras humanas y de
animales - reconocer distintas formas
geométricas - resolver laberintos
- reconocer visual y auditivamente objetos y
asociar. - unir puntos para formar figuras sobre la base
de la sucesión numérica y tira del
abecedario - asociar palabra – imagen
- ubicar formas y tamaños en
escenas - relacionar número y
cantidad - pintar letras, números y formas para
formar una silueta - formar parejas de figuras, letras,
números o formas - encontrar el objeto oculto a partir de
rimas - emparejar letras y dibujos
(buscar idénticos) - encontrar en una serie el
diferente - cantar a través de la técnica de
karaoke - arrojar la basura
según la cantidad propuesta - armar rompecabezas de
letras. - armar rompecabezas de números
–Determinar cuántos hay en total cuando cada
personaje deja elementos en el centro de una escena (agregar-
quitar). - encastrar figuras en la caja
correspondiente. - reproducir una construcción dada usando los diferentes
bloques y herramientas para su traslado y
ubicación. - competir en una carrera de
obstáculos. - diseñar un escudo de armas dentro de
una escena acorde a un software. - Participar en la búsqueda de
información relacionada con los temas de los
distintos proyectos o
unidades didácticas desarrolladas a lo largo del
año. - Escuchar canciones haciendo clic en un
determinado objeto
OBJETO | CANCIÓN |
| "Canción de los |
| "Canción del abecedario" |
| "Las ruedas del autobús" |
| "Canción de los siete días de la |
| "Canción de bienvenida" |
| "Canción de las estaciones" |
| "Canción del reloj" |
| "Canción de las formas" |
- Utilizar el procesador de texto para
escribir con el teclado algunas palabras (con o sin ayuda de un
cartel referente): - carteles con sus nombres.
- carteles para utilizar en algún juego
centralizado relacionado a la unidad didáctica o proyecto en
marcha. - carteles para rotular cajas de elementos de
trabajo. - registrar mediatizadamente el contenido de las
noticias para la confección del diario. Realizar la
organización espacial de lo producido con
la computadora
y de la fotografía disparadora de la actividad.
Adosar los títulos inventados y que la docente
escribió con el procesador de
textos, al dictárselos. - explorar algunas de las posibilidades de
modificación de fuente, tamaño, color siendo la
mediadora la maestra, y los niños los que
decidirán cuál les parece más
apropiada. - Utilizar distintos graficadores
infantiles para expresarse
gráficamente: - leer los íconos de herramientas y de la
bandeja de opciones de la pantalla. Anticipar qué
permitirán realizar, explorar las posibilidades de uso
de las herramientas y relacionar con las
anticipaciones. - elegir distintas herramientas de acuerdo a
consignas de trabajo: fondos- sellos- textura visual –
colores –
goma de borrar – figuras –
efectos. - realizar distintas producciones en subgrupos,
previos acuerdos hasta obtener la deseada. Guardar de modo
mediatizado la misma en el disco rígido o disquete.
Imprimir mediatizadamente. - inventar noticias para la confección del
diario, a partir de imágenes
previamente diseñadas por los nenes por medio de
graficadores informáticos infantiles ("Kid Pix", "Ea
kids", "Érase una vez"). Inventarles títulos y
copiarlos con la herramienta correspondiente de "Kid Pix", bajo
la guía y orientación de la
maestra - dibujar por medio de graficadores infantiles
distintos estados del día (nublado, lluvioso, soleado,
seminublado), para incorporar en la confección del
diario. - confeccionar tarjetas para
el día de la familia,
por ejemplo. - reproducir en la pantalla una expresión
gráfica realizada en papel. - Elaborar expresiones gráficas mediante el uso de la
computadora relacionadas a unidades didácticas y/o
proyectos, las
cuales pasarán a formar una "Galería de Arte
Digital" - Usar distintos editores de cuentos:
- explorar las posibilidades que brindan en forma
grupal - explorarlo en subgrupos según consigna
dada - seleccionar el fondo que más les gusta
dentro de los que presenta el programa de
acuerdo a la escena que se quiere realizar - seleccionar los personajes entre los que
presenta el programa:
personas – animales
– monstruos… - inventar el cuento a
partir de la imagen
lograda - escribirlo y almacenarlo en un disquete para
poder
recuperarlo y ser modificado de ser necesario, de modo
mediatizado. Imprimirlo. - Resolver en pantalla actividades
diseñadas por la docente: - Completar los números que faltan en una
secuencia diseñada con el graficador "Kid Pix",
herramientas a utilizar SELLOS. - Agregar un elemento más a cada conjunto
de elementos presentados y el número
correspondiente. - Completar la escena (dada una parte de una
silueta diseñada en pantalla) en una
hoja. - Resolver en papel
actividades diseñadas e impresas por la
docente - para el cuaderno de
actividades - Escuchar y observar poesías y cuentos que ofrecen algunos
software y otras creadas por la docente con
Power-Point
DE CIERRE:
- Muestra de los trabajos realizados:
"Galería de Arte
Digital". - Confeccionar un libro con
distintas producciones de los niños, acompañadas
de las explicaciones escritas mediatizadamente de cómo
fueron realizadas, para que visite sus
casas. - Participar con sus padres en actividades
lúdicas a través del uso de software explorados
por los alumnos.
Con carácter
continuo:
- Evaluación inicial:
–análisis de saberes previos pertinentes
para el acceso a la situación de aprendizaje. - Evaluación formativa: –
análisis de progresos y dificultades en el proceso de
aprendizaje.
– observación sistemática y pautada
de dicho proceso.
- registro e interpretación de
observaciones.
- registro e interpretación de
- Co-evaluar alumnos – maestra
juegos de
software: - comprensión de la
consigna - resultado
final - posibilidades operativas del
juego - la acción operativa con las
herramientas de graficadores (por ejemplo: Kid Pix, EA
Kids), si sirvió para lo que se quería
componer, si se presentaron dificultades durante el
desarrollo de la actividad y qué hicieron para
solucionarlas, herramientas
utilizadas. - qué software de los
utilizados permiten crear (graficando o escribiendo),
jugar sin permitir introducir variantes, obtener
información.
- comprensión de la
Evaluación sumativa: -análisis de la transferencia de
aprendizaje- uso de lo aprendido.
Software: "Érase una vez", "Kid Pix", "EA
Kids", "Yo cuento",
"Pingu", " El castillo de la fantasía",
"Trampolín – Educación Infantil – Primer
ciclo", "A jugar con las palabras", "Juegos
didácticos", "Bus",
"Funny Face", "¿Cómo me llamo?", "Llueven
letras", "Memorizar educativo", "Snoopy", "Peces",
"Mickmen", "Ondas",
"Shapes", "Livin Book", "Creative Writer"- Recursos
informáticos: - Bibliografía
consultada
- LA EVALUACION: UN PROCESO DE DIALOGO,
COMPRENSIÓN Y MEJORA. Miguel A. Santos Guerra.
Ediciones Aljibe. 1998. - LA ORGANIZACIÓN DEL CURRICULUM
POR PROYECTOS DE TRABAJO – El conocimiento
es un caleidoscopio. Fernando Hernández, Montserrat
Ventura. ICE, Universidad
de Barcelona.
1998. - PLANIFICAR PLANIFICANDO. UN MODELO PARA
ARMAR. Ana M. Encabo, Noemí Simón, Alejandra
Sorbara. Ediciones Colihue, Buenos Aires.
1997 - MODULO DE SOFTWARE
EDUCATIVO. Instituto privado UDA. Especialización en
Informática Educativa. 1997. - DISEÑO CURRICULAR PARA LA EDUCACION
INICIAL. Gobierno de la
Ciudad de Buenos aires.
Secretaría de Educación.2000. - PROYECTOS DE TRABAJO: UNA PERSPECTIVA PARA LAS ACTIVIDADES
EN EL DIA. Lic. Nora Gluz, Lic. Patricia Maddoni. Editora
Estelar S. A. 1997.
Trabajo elaborado por:
-ALONSO, Susana Graciela –
Profesora de Jardín de Infantes especializada en
Informática Educativa.
-DE PASQUA, Marta-
Profesora de Jardín de Infantes especializada en
Informática Educativa.
-SANTIAGO, Alicia-
Profesora de Jardín de Infantes
Registro de propiedad
intelectual en trámite.