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Los Juegos: métodos creativos de enseñanza




Enviado por yadu



    1. Resumen
    2. Desarrollo
    3. Referencias
      bibliográficas

    "En el mismo hombre suele
    ir unidos un corazón
    pequeño y un talento grande. Pero todo hombre tiene
    el deber de cultivar su inteligencia, por respeto a
    sí mismo y al mundo."

    José Martí

    RESUMEN:

    El trabajo aborda diferentes aspectos de los juegos como
    método de
    enseñanza, tales como: su
    clasificación en creativos, didácticos y
    profesionales, elementos necesario para el éxito
    del trabajo con estos, los resultados que se obtienen con su
    aplicación en el proceso de
    enseñanza aprendizaje, se
    muestran ejemplos de juegos creativos, algunas variantes de
    juegos didácticos, tales como: mesa redonda,
    panel y discusión temática. Además ejemplos
    de juegos profesionales tales como el estudio de casos y la
    simulación.

    INTRODUCCIÓN:

    En la actualidad los pedagogos para resolver tareas
    adicionales, consecuencia de los problemas
    sociales, económicos y pedagógicos que influyen
    sobre el estudiante en la educación
    superior, tienen su fe puesta en los métodos
    activos y en
    particular los Juegos Didácticos, Juegos Creativos, Juegos
    profesionales y de otros tipos que contribuyen a perfeccionar
    la
    organización del proceso de
    enseñanza, elevar el trabajo
    independiente de los estudiantes y resolver situaciones
    problémicas en la actividad práctica.

    La importancia que reviste el planteamiento de tareas
    docentes problémicas está en que en el mismo
    proceso de solución implica la autoinformación y la
    organización de todas las relaciones
    colectivas sobre la única base de estas tareas, por lo que
    dejan de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que
    compromete a cada participante integralmente, influyendo
    plenamente en el contenido objeto de estudio.

    La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe
    responder a las demandas que plantea la escuela moderna,
    por lo que los objetivos no
    pueden lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a
    la enseñanza sino principalmente mediante la
    intensificación del trabajo escolar, donde el alumno se
    desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo
    en las clases. Una vía para lograrlo es la
    utilización de métodos que pongan en marcha
    procesos
    creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos
    van resolviendo problemas,
    organizando ideas, etc, originándose así un
    aprendizaje
    agradable y profundo.

    Los métodos tienen diferentes
    clasificación. En función
    del carácter
    de la actividad cognoscitiva puede clasificarse en:
    [1]

    1. Métodos que estimulan la actividad
      reproductiva.
    2. Métodos que promueven la actividad productiva
      (Enseñanza problémica):
    • Exposición problémica.
    • Búsqueda parcial
      heurística.
    • Investigativo.
    • Juegos: creativos, didácticos y
      profesionales.

    DESARROLLO:

    El juego provee
    de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias
    diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio
    para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de
    las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al
    grupo (a los
    estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación,
    pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar
    diferentes modos y estilos de pensamiento, y
    favorecen el cambio de
    conducta que se
    enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata
    la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes
    en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un
    regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad,
    la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la
    autenticidad.

    Los juegos se dividen en:

    • Juegos creativos
    • Juegos didácticos
    • Juegos profesionales

    Los juegos creativos nos permiten desarrollar en
    los estudiantes la creatividad y
    bien concebidos y organizados propician el desarrollo del
    grupo a
    niveles creativos superiores.

    Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver
    determinados problemas que
    se presentan en la vida real.

    Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar
    para romper barreras en el trabajo con
    el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y
    desencadenar un pensamiento
    creativo en el grupo de estudiantes.

    A continuación se exponen algunos de ellos:
    [2]

    "Urgencia en el
    hospital":

    Un joven herido de gravedad en un accidente
    automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El
    médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar
    una operación quirúrgica del cerebro. Por lo
    tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en
    cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente
    exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi
    hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre
    del joven.

    ¿Cómo explicarían ustedes esta
    aparente contradicción?

    RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del
    muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra
    tradición es ver a los hombres como médicos y a las
    mujeres como enfermeras.

    "El desayuno":

    Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres
    naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió
    una naranja entera. ¿Cómo se explicaría
    esto?

    RESPUESTA: La respuesta creativa está
    relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en
    cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son
    solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo
    como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son
    hijos.

    "Las polillas del libro":

    Las polillas roen los libros hoja
    por hoja y de este modo se abren paso a través de los
    tomos. Uno de estos insectos, royendo, se abrió camino
    desde la primera página del primer tomo de un libro hasta la
    última del segundo tomo, que estaba al lado del primero.
    Cada tomo tiene 800 páginas. ¿cuántas
    páginas royó la polilla?

    RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte
    pensamiento convergente responden que la polilla royó 1
    600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora,
    si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al
    derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas
    hay entre la primera del primer libro y la última del
    segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada
    más que las dos tapas. La polilla sólo
    estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus
    hojas.

    El juego didáctico puede llegar a ser un
    método muy
    eficaz de la enseñanza problémica. Hay distintas
    variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos,
    olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones concretas de los
    servicios,
    análisis de casos, interpretaciones de
    papeles, simulación).[3]

    El juego didáctico puede ser definido como el
    modelo
    simbólico de la actividad profesional mediante el juego
    didáctico ocupacional y otros métodos
    lúdricos de enseñanza, es posible contribuir a la
    formación del pensamiento teórico y práctico
    del egresado y a la formación de las cualidades que deben
    reunir para el desempeño de sus funciones:
    capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y
    colectivas, habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones
    sociales.

    Con la aplicación de los juegos didácticos
    en la clase, se rompe con el formalismo, dándole una
    participación activa al alumno en la misma, y se logra
    además, los resultados siguientes:

    • Mejorar el índice de asistencia y puntualidad
      a clases, por la
      motivación que se despierta en el
      estudiante.
    • Profundizar los hábitos de estudio, al sentir
      mayor interés
      por dar solución correcta a los problemas a él
      planteado para ser un ganador.
    • Interiorizar el
      conocimiento por medios de la
      repetición sistemática, dinámicas y
      variada.
    • Lograr el colectivismo del grupo a la hora del
      juego.
    • Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados
      del juego ante el colectivo, lo que elevó el estudio
      individual.

    El juego es una actividad naturalmente feliz, que
    desarrolla integralmente la
    personalidad del hombre, y en particular su capacidad
    creadora. [4]

    En el intelectual cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas,
    la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la
    investigación científica, los
    conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial
    creador, etc.

    En el volitivo conductual se desarrollan el
    espíritu crítico y autocrítico, la
    iniciativa, las actitudes, la
    disciplina, el
    respeto, la
    perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la
    sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la
    cooperación, la lealtad, la seguridad en
    sí mismo, estimula la emulación fraternal,
    etc.

    En el afectivo motivacional se propicia la
    camaradería, el interés,
    el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de
    solidaridad, dar
    y recibir ayuda, etc.

    Los juegos didácticos deben corresponderse con
    los objetivos,
    contenidos y métodos de enseñanza y adecuarse a las
    indicaciones, acerca de la evaluación
    y la
    organización escolar. Entre los aspectos a contemplar
    en este índice científico pedagógico
    están:

    • correspondencia con los avances científico
      técnico,
    • posibilidad de aumentar el nivel de
      asimilación de los conocimientos,
    • influencia educativa,
    • correspondencia con la edad del alumno,
    • contribución a la formación y desarrollo
      de hábitos y habilidades,
    • disminución del tiempo en las
      explicaciones del contenido,
    • accesibilidad.

    Los juegos didácticos estimulan y cultivan la
    creatividad
    (es el proceso o facultad que permite hallar relaciones y
    soluciones
    novedosas partiendo de informaciones ya conocidas).

    Elementos necesario para el éxito
    del trabajo con los juegos didácticos:[1]

    1. Delimitación clara y precisa del objetivo que
      se persigue con el juego.
    2. Metodología a seguir con el juego en
      cuestión.
    3. Instrumentos, materiales y
      medios que
      se utilizarán.
    4. Roles, funciones y
      responsabilidades de cada participante en el juego.
    5. Tiempo necesario para desarrollar el
      juego.
    6. Reglas que se tendrán en cuenta durante el
      desarrollo del juego
    7. Lograr un clima
      psicológico adecuado durante el desarrollo del
      juego.
    8. Papel dirigente del profesor en la
      organización, desarrollo y evaluación de la actividad.
    9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de
      escuchar. A continuación le sugerimos las diez reglas
      del arte de
      escuchar que debemos desarrollar en el grupo de
      estudiantes:
    1. Escucha ideas, no datos.
    2. Evalúa el contenido, no la
      forma.
    3. Escucha con optimismo.
    4. No saltes a las conclusiones.
    5. Toma notas.
    6. Concéntrate.
    7. El pensamiento rompe la barrera del sonido.
    8. Escucha activamente.
    9. Mantén la mente abierta… contén tus
      sentimientos.
    10. Ejercita la mente.

    Variantes de los juegos didácticos:

    • Mesas redondas.
    • Paneles.
    • Discusión temática.

    MESA REDONDA:

    OBJETIVO QUE PERSIGUE: En esta técnica
    grupal un equipo de expertos, que sostienen puntos de vista
    divergentes o contradictorios sobre un mismo tema, exponen ante
    el grupo en forma sucesiva. Se utiliza cuando se desea dar a
    conocer a una clase o auditorio puntos de vista divergentes o
    contradictorios sobre un determinado tema o
    cuestión.

    PARTICIPANTES: Los integrantes de la Mesa Redonda,
    que pueden ser de 3 a 6 miembros, deben ser elegidos sabiendo que
    han de sostener posiciones divergentes; han de ser buenos
    conocedores de la materia y
    hábiles para exponer y debidamente defender con argumentos
    sólidos su posición. Utilizable a partir de los 12
    ó 13 años.

    La mesa redonda para su desarrollo precisa de un
    coordinador y de los expertos o especialistas. El coordinador
    conviene que sea siempre o casi siempre el profesor. Los expertos
    pueden ser alumnos especialmente preparados o especialistas
    ajenos a la clase.

    Funciones del coordinador:

    • Buscar o designar a los expertos y preparar el
      ambiente
      físico.
    • Asesorar a los expertos, si procede, y realizar las
      reuniones previas.
    • Ser imparcial y objetivo en
      sus intervenciones, resúmenes y
      conclusiones.
    • A veces deberá desalentar polémicas
      estériles.
    • Presentar a los expertos.

    Funciones de los expertos:

    • Prepararse adecuadamente si es que no son
      especialistas.
    • Respetar las reglas del juego de la mesa
      redonda.

    En todas las asignaturas de estudio hay temas que se
    prestan a interpretaciones opuestas; su mejor exposición
    a la clase será a través de esta técnica. Es
    muy importante cuidar el ambiente
    físico, dispones si la hay de una mesa circular, estrado,
    etc. Es conveniente que la duración no se extienda
    más allá de los 50 min. para permitir luego las
    preguntas que desee formular el auditorio.

    Pasos concretos a seguir en su
    desarrollo:

    1. El coordinador abre la sesión, presenta el
      tema, el procedimiento a
      seguir, presenta a los expertos, advierte al auditorio que
      podrán hacer preguntas al final y ofrecer la palabra al
      primer expositor.
    2. Cada expositor tiene unos 10 minutos. El coordinador
      va cediendo la palabra alternativamente a los expertos
      divergentes. Si un orador se pasa del tiempo, el coordinador ha
      de hacérselo notar.
    3. Una vez finalizadas las exposiciones de todos los
      expertos, el coordinador hace un breve resumen de las ideas
      principales de cada uno de ellos y destaca las diferencias
      más notorias que se hayan planteado. Para ello debe
      haber tomado nota durante las exposiciones.
    4. Cada experto podrá después aclarar,
      ampliar, especificar o completar sus argumentos y rebatir los
      opuestos durante dos minutos. En este paso los expertos pueden
      dialogar, si lo desean, defendiendo sus puntos de
      vista.
    5. El coordinador expone las conclusiones finales que
      sintetizan los puntos de confluencia que pudieran permitir un
      acercamiento entre los diversos enfoques y las diferencias que
      queden en pie después de la
      discusión.
    6. Los miembros del auditorio tienen derecho a hacer una
      pregunta cada uno. No podrán entrar en discusión
      con la mesa.
    7. Si procede, el profesor podrá indicar fecha y
      tipo de evaluación de los aprendizajes. Así mismo
      podrá da una visión de comportamiento del aula.

    PANEL:

    OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

    Esta técnica grupal consiste en la reunión
    de varias personas especialistas, o bien informadas, en
    determinado asunto, tema, o tópico, y que exponen sus
    saberes o experiencias a la clase de una manera informal,
    patrocinando "puntos de vista divergentes", pero sin actitud
    polémica.

    Esta técnica tiene por objetivos prioritarios:
    cultivar y aprovechar en beneficio de la clase intereses
    particulares de los alumnos, enriquecimiento colectivo a la vez
    que desarrollo del sentimiento de ser útil al grupo y
    formación de un espíritu crítico que lleva
    al criterio propio.

    PARTICIPANTES:

    Necesita para su desarrollo:

    • Un coordinador.
    • Los especialistas.
    • El resto de la clase.

    El coordinador es casi siempre el profesor, pero nada
    impide que pueda serlo un alumno. Los especialistas pueden ser
    personas ajenas o alumnos que se preparan o están ya
    preparados (¿se especializan?) en el tema a
    exponer.

    FUNCIONES DEL COORDINADOR:

    • Coordinar los trabajos de exposición ante la clase.
    • Hacer que los objetivos del panel no sean
      desvirtuados.
    • Durante la exposición de los especialistas no
      debe dar sus puntos de vista.

    FUNCIONES DE LOS ESPECIALISTAS:

    • Exponer ante la clase su visión del
      tema.
    • Responder a las preguntas de la clase.

    FUNCIONES DEL RESTO DE LA CLASE:

    • Escuchar, tomar notas e interrogar sobre las dudas o
      desacuerdos.

    PREPARACIÓN AMBIENTAL: Utilizable
    predominantemente a partir de los 11-12 años. Encerados,
    paneles o tableros. Una posible disposición del ambiente
    para el panel.

    PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
    DESARROLLO:

    1. El coordinador presenta a la clase a los
      especialistas; justifica la realización del tema e
      indica las normas a seguir
      en el desarrollo del tema-panel.
    2. Seguidamente propone una de las cuestiones del tema
      para que cada especialista dé su punto de vista sobre
      ella. El coordinador sintetiza las aportaciones de los
      especialistas que se convierten en las conclusiones parciales
      de esa cuestión. En la segunda cuestión sigue el
      mismo proceso y así sucesivamente.
    3. Terminadas todas las cuestiones del tema, siguiendo
      el proceso indicado en el paso segundo, el coordinador pide la
      cooperación de los demás miembros de la clase.
      Estos pueden preguntar, solicitar aclaraciones, rebatir
      argumentos, aportar nuevas experiencias, etc.
    4. Agotado el paso tercero, el coordinador presenta de
      una de las conclusiones parciales que son discutidas por toda
      la clase hasta llegar a las conclusiones finales del
      panel.
    5. El profesor dará una visión de conjunto
      de las conclusiones de la unidad (aprendizajes cognoscitivos) y
      después de la actuación o comportamiento de los alumnos (aprendizaje
      afectivo).
    6. Se puede fijar fecha para la evaluación de los
      aprendizajes y posteriormente efectuar las indicaciones
      necesarias para desarrollar otro tema de la asignatura mediante
      la misma técnica, si procede.

    DISCUSIÓN:

    OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

    Esta técnica tiene por objetivos prioritarios: la
    comprensión, la crítica, la cooperación y la
    disciplina
    democrática.

    PARTICIPANTES:

    Necesita para su desarrollo:

    • Un coordinador.
    • Un secretario.
    • El resto de los componentes de la clase.

    El coordinador puede ser el profesor, o un alumno
    designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El
    secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o
    elegido por la clase o voluntario.

    FUNCIONES DEL COORDINADOR:

    • Preparar y proponer las cuestiones a
      discutir.
    • Procurar que en la discusión participe toda la
      clase, animando a unos, frenando a otros.
    • Reorientar los trabajos cuando caigan en un "punto
      muerto".
    • No permitir que se desvirtúe la
      discusión y los trabajos.
    • Ayudar al secretario a tomar anotaciones.

    FUNCIONES DEL SECRETARIO:

    • Anotar en la pizarra o en un papel,
      depende, los hechos más significativos de la
      discusión: opiniones, puntos de vista, discordantes,
      conclusiones, etc.

    FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
    CLASE:

    • Tolerancia con las opiniones de los
      demás.
    • Escuchar.
    • Objetividad en lo que cada uno exponga.
    • Pensar y someterse a las reglas democráticas
      antes de hablar.

    PREPARACIÓN AMBIENTAL:

    Esta técnica grupal consiste en orientar a la
    clase para que ella misma realice, en forma de cooperación
    intelectual, el estudio de una unidad, tema, lección o
    tópico eminentemente polémico, opinable. Utilizable
    predominantemente a partir de los 11-12 años.

    PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU
    DESARROLLO:

    1. El profesor indica: tema de estudio, fuentes
      (material, personas, bibliografía o de otro
      tipo) y el plazo de la realización.
    2. Se determina quién hará de coordinador.
      En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las
      cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el
      profesor y el alumno.
    3. Los alumnos prepararán individualmente o en
      equipo, dentro del horario de la clase o fuera de éste,
      el tema. Siempre que hubiere necesidad pueden consultar al
      profesor.
    4. El día establecido el coordinador tomando como
      base el proyecto de
      cuestiones sobre el tema elaborado en el paso 2
      promoverá una discusión en la clase
      cuestión a cuestión. Las conclusiones a que se
      vaya llegando son anotadas por toda la clase además del
      secretario.
    5. Finalizada la discusión de todas las
      cuestiones, el profesor da una visión de conjunto de las
      conclusiones del tema (aprendizajes cognoscitivos) y de la
      actuación o comportamientos de los alumnos (aprendizajes
      afectivos). Se fija fecha para la evaluación de
      aprendizajes, si procede.

    DEBATE DIRIGIDO:

    OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

    En esta técnica grupal, un grupo que no pase de
    13 miembros, trata un tema en discusión informal con la
    ayuda activa y estimulante de un director. Es una de las técnicas
    de más fácil y provechosa aplicación en el
    aula. Consiste en un intercambio informal de ideas e
    informaciones sobre un tema, realizado por un grupo bajo la
    conducción estimulante y dinámica de un director, que se da siempre
    en la figura del profesor. Los objetivos alcanzables por esta
    técnica, entre otros, son: estimular el razonamiento, la
    capacidad de análisis crítico, la
    intercomunicación, el trabajo colectivo, la
    compensación y la tolerancia. Ayuda
    a superar prejuicios e ideas preconcebidas. Amplía el
    panorama intelectual. Logra integraciones
    interdisciplinarias.

    Participantes

    Funciones del director o de los
    subdirectores:

    • Elegir el tema y preparar las fuentes.
    • Preparar las preguntas más adecuadas para
      estimular y conducir el debate
      siguiendo un orden lógico y orgánico: una
      pregunta central y varias subordinadas.
    • Controlar los, aproximadamente, 15 minutos destinados
      por pregunta central.

    Preparación Ambiental

    Para que haya debate y no
    meras respuestas formales, el tema debe ser cuestionable, posible
    de diversos enfoques e interpretaciones. El director debe hacer
    previamente un plan
    orgánico de preguntas que llevará escritas. Los
    participantes han de conocer el tema a debate con suficiente
    antelación como para informarse por sí mismo. El
    director les habrá facilitado las fuentes.

    A una clase se le ha de dividir en grupos de 13 con
    un subdirector cada uno. Estos han de estar preparados por el
    profesor.

    El debate dirigido puede durar entre 45 y 60 minutos.
    Pueden utilizarse todo tipo de recursos
    didácticos. Los participantes no convienen que tomen
    notas, sí en cambio los
    subdirectores, o el director o el secretario si es que conviene
    que tomen notas, si en cambio los subdirectores, o el secretario
    si es que conviene que lo haga.

    PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
    DESARROLLO:

    1. El director hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar
      instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el
      debate.
    2. Formula la primera pregunta e invita a participar. En
      el caso de que nadie hable, el director o los subdirectores en
      su caso, pueden estimular las respuestas por medio del recurso
      de la "respuesta anticipada" y alternativa que provoque
      adhesiones.
    3. Una vez en marcha el debate, el director o
      subdirectores en su caso, deben dirigir sin ejercer presiones,
      intimidación o sometimiento. Lo que importa más
      no es obtener la respuesta que se desea, sino la
      elaboración mental y las respuestas propias.
    4. Si el tema lo permite puede hacerse uso de todo tipo
      de recursos
      didácticos con carácter
      de información, ilustración, prueba, sugerencia, motivo
      de nuevas preguntas.
    5. El director prestará atención al desarrollo de los contenidos
      del debate y a las actitudes de
      los miembros del grupo. Distribuirá el uso de la palabra
      alentando a los tímidos o remisos. Observará las
      posibles inhibiciones o dificultades que se presente y, si lo
      cree conveniente para la marcha del debate, podrá hacer
      aportaciones.
    6. El director y los subdirectores mantendrán
      siempre una actitud
      cordial, serena y segura que servirá de apoyo a los
      comportamientos del grupo. Admitirán todas las
      opiniones, ninguna será rechazada o menospreciada. Su
      función es la de conducir al grupo hacia
      ideas correctas y valiosas.
    7. Antes de dar por terminado el debate, debe llegarse a
      alguna conclusión, o a un cierto acuerdo sobre todo lo
      discutido. No debe cortarse el debate sin antes resumir las
      argumentaciones y extraer lo positivo de los diversos aportes.
      En colaboración con el grupo el director hará una
      síntesis, que en ciertos casos,
      podrá ser anotada por los participantes.
    8. Si procede, pueden fijarse fechas para la
      evaluación de los aprendizajes, o temas para nuevos
      debates.

    Los juegos profesionales permiten a los
    estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de
    la vida real y profesional a través de situaciones
    artificiales o creadas por el profesor.

    Son variantes de los juegos profesionales:

    • Estudio de casos.
    • La simulación .

    ESTUDIO DE CASOS:

    OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

    Se utiliza para llegar a conclusiones o formular
    alternativas sobre una situación o problema
    determinado.

    Preparación Ambiental

    Para su desarrollo, el educador debe preparar un resumen
    sobre una situación o problema que tenga que ver con el
    tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya
    sea por escrito u oralmente se expone y se trabaja con los
    participantes o en grupos, si el
    número de estos es muy amplio. La situación o caso
    que se presente debe ser trabajado de antemano y con la información necesaria para poder
    desarrollar la discusión, por lo que se le debe facilitar
    las fuentes de antemano.

    PARTICIPANTES:

    Necesita para su desarrollo:

    • Un coordinador.
    • Un secretario.
    • El resto de los componentes de la clase.

    El coordinador puede ser el profesor, o un alumno
    designado por el profesor, o un alumno elegido por la clase. El
    secretario puede ser un alumno designado por el profesor, o
    elegido por la clase o voluntario.

    FUNCIONES DEL COORDINADOR:

    • Preparar y proponer el "caso" a discutir.
    • Procurar que en la discusión participe toda la
      clase, animando a unos, frenando a otros.
    • No permitir que se desvirtúe la
      discusión del caso.
    • Ayudar al secretario a tomar anotaciones.
    • Hacer la conclusión final

    FUNCIONES DEL SECRETARIO:

    • Anotar en la pizarra o en un papel, depende, los
      aportes más significativos de la discusión del
      caso: posibles soluciones o
      interpretaciones.

    FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
    CLASE:

    • Tolerancia con las opiniones de los
      demás.
    • Escuchar.
    • Objetividad en lo que cada uno exponga.
    • Pensar y someterse a las reglas democráticas
      antes de hablar.
    • Exponer posibles soluciones o interpretaciones del
      "caso".

    PASOS CONCRETOS A SEGUIR PARA SU
    DESARROLLO:

    1. El profesor expone en forma de "caso" la
      situación o tema a discutir.
    2. Se determina quién hará de coordinador.
      En el caso de que el coordinador vaya a ser alumno, las
      cuestiones del tema para ser discutidas se preparan entre el
      profesor y el alumno.
    3. Los alumnos prepararán expondrán
      individualmente sus soluciones o interpretaciones del
      "caso".
    4. Las conclusiones o aportes significativos a que se
      vaya llegando son anotadas por secretario.
    5. Finalizada la discusión de todas las
      cuestiones y según las anotaciones se realiza una
      síntesis
      ordenando los problemas y las soluciones sugeridas y se analiza
      su viabilidad.
    6. El profesor de conjunto con los participantes se
      llega a elegir las soluciones que crean correctas. Luego se
      reflexiona sobre la relación del "caso" y
      "solución" con la vida real.

    SIMULACIÓN:

    La simulación es el proceso en el cual se
    sustituyen las situaciones reales por otras creadas
    artificialmente, cuyo grado de objetividad varía
    progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena
    aprendiendo ciertas acciones,
    habilidades y hábitos del tema o especialidad en
    cuestión. De aquí se infiere que la
    simulación es algo más que un juego de rol, pues
    persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los
    estudiantes, a la realidad.

    La simulación ofrece innumerables ventajas, entre
    ellas tenemos:

    • Reduce el tiempo necesario para el aprendizaje
      de ciertas acciones.
    • Elimina distracciones innecesarias.
    • Ahorra peligros innecesarios.
    • Permite la retroalimentación inmediata.
    • Facilita encontrar la solución "óptima"
      a cada problema planteado.

    OBJETIVOS QUE PERSIGUE:

    Se utiliza para crear en los estudiantes incentivos para
    el
    aprendizaje, estimular su atención y fomentar
    motivaciones con el objetivo de darle solución a un
    determinado problema planteado por el profesor.

    Participantes

    Funciones del director: Se recomienda que el
    director sea el profesor.

    • Elegir el tema y preparar las fuentes. Además
      advertirá a los estudiantes de los medios y materiales
      que se utilizarán durante el desarrollo de la
      simulación.
    • Preparar las preguntas más adecuadas para
      estimular y conducir el debate siguiendo un orden lógico
      y orgánico.
    • Preparar los medios que se utilizarán para el
      desarrollo de la actividad.
    • Controlar que la mayor cantidad de estudiantes
      participen en el desarrollo de la actividad.
    • Velar porque esta se desarrolle en un tiempo no mayor
      de 60 min.

    FUNCIONES DE LOS DEMÁS MIEMBROS DE LA
    CLASE:

    • Traer los medios que se le hayan solicitado
      previamente por el profesor o director.
    • Tolerancia con las opiniones de los demás y
      dar sus puntos de vista en la solución del
      problema.
    • Saber escuchar, pensar y someterse a las reglas
      democráticas antes de hablar.
    • Objetividad en lo que cada uno exponga.
    • Exponer posibles soluciones al problema planteado y a
      las preguntas que se le irán haciendo por parte del
      director o profesor para resolver tareas cada vez más
      complejas.

    Preparación Ambiental

    El profesor o director expondrá a los estudiantes
    las características planteadas, ya sean por
    medios orales o de otra complejidad. Esta explicación se
    pueden acompañar con el uso de diversos medios de
    enseñanza, en el área de salud se pueden utilizar:
    grabaciones con el sonido del
    corazón
    para caracterizar una arritmia, diapositivas de fondo de ojos o
    de diferentes enfermedades de la piel que
    permiten entrenar a los estudiantes en el diagnóstico, con medios tridimensionales
    como los maniquíes especialmente preparados para que los
    estudiantes de medicina hagan
    reconocimientos específicos, entre otros.

    Velará por preparar el ambiente físico
    necesario para el desarrollo de la actividad.

    PASOS CONCRETOS A SEGUIR EN SU
    DESARROLLO:

    1. El profesor hace una breve introducción para: encuadrar el tema, dar
      instrucciones generales y ubicar al grupo mentalmente en el
      debate.
    2. Formula la primera pregunta e invita a participar en
      la búsqueda de la solución para lo cual debe
      ponerse en práctica lo aprendido, desarrollar una
      acción cualquiera o someter a prueba alguna idea
      diferente a la estudiada en clase.
    3. A continuación se reiteran los pasos 1 y 2
      pero con un nivel mayor de complejidad, de manera que propicie
      el desarrollo de habilidades más complejas y por tanto
      elevar el nivel de conocimientos, buscando así nuevas
      soluciones que demanden un mayor esfuerzo por parte de los
      estudiantes.
    4. Luego se establecen las acciones esperadas o deseadas
      para cada una de las acciones anteriores o para un conjunto de
      ellas.
    5. Y por último se transfiere lo aprendido a
      situaciones de la vida real, con igual eficacia. En
      este sentido esto se refleja en ahorro de
      tiempo, se evitan peligros innecesarios y menor esfuerzo
      psíquico.

    REFERENCIAS
    BIBLIOGRÁFICAS
    :

    1. Material Didáctico: "Los métodos de
      enseñanza". MS. Esperanza Haciet Salinas. Material
      mimeografiado. FCM "Dr. Zoilo E. Marinello Vidaurreta". Las
      Tunas, 1998. (FCM)
    2. La creatividad y sus implicaciones. ¿Por
      qué, para qué y cómo alcanzar la calidad?.
      Julián Betancourt Morejón. Felipe Chibás
      Ortiz. Lourdes Sainz Leyva. Omar Trujillo Gras. Editorial
      ACADEMIA. La Habana, 1997.(FCM)
    3. Pedagogía `97. Curso 57. Si, jugando
      también se aprende. Lic. Ricardo R. Oropesa
      Fernández. Instituto Pedagógico Latinoamericano y
      Caribeño (IPLAC). La Habana.(ISP)
    4. Apoyo a la tarea docente No. 1. Ludoteca escolar.
      CONALTE. México, 1997. (ISP)

     

     

    Autor:

    Prof. Asist. Manuela León Ramírez

    Prof. Idania
    Bárcena Gallardo

    Prof. Asist. Nehemías Cook
    McNeil

    Facultad de Ciencias
    Médicas, Las Tunas, Cuba

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