Revisión Bibliográfica
para La Confección De La Multimedia
Cgi/Rudg-3,2
Fidel Castro (2002) en el discurso de
inauguración del curso escolar 2002-2003, planteó:
"el refuerzo de los miles de profesores integrales
emergentes que estamos formando, y el uso óptimo de los
modernos medios
audiovisuales disponibles, para los adolescentes,
en esa importante etapa de sus vidas, multiplicarán los
conocimientos que pueden y deben adquirir."
La humanidad se encuentra actualmente en una era donde
la información y el
conocimiento están considerados como un recurso
estratégico de las organizaciones.
En el contexto de los negocios se
habla de globalización, economía digital y
transformaciones empresariales en un marco activo las 24 horas,
cada día del año. Las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones
(TIC) están un jugando el rol protagónico. Con la
aparición de Internet el enfoque
tradicional para acceder a los recursos
cambió notablemente, convirtiéndose la
información en un recurso muy importante, valioso y
propiedad del
mundo entero, porque a través de los nuevos servicios y
sistemas, se
publican contenidos a disposición de miles de usuarios.
[9]
Estamos a la vanguardia de
todo lo digital, por consiguiente conviene adaptarse cuanto antes
y aprovechar toda la amalgama de posibilidades que se abren ante
nosotros. Incluso, en aquellos aspectos más
insignificantes de nuestra vida cotidiana, suelen colarse los
avances digitales, como por ejemplo la grabación de
vídeos domésticos y la fotografía. [8]
Con el tiempo cada vez
son más las personas que dan un paso al frente y comienzan
a utilizar las nuevas herramientas
digitales, aprovechando las mejoras con respecto a los "métodos
tradicionales" y llevando cada tarea a un nivel superior, con
más calidad, con
posibilidades únicas.
Muchas personas coinciden en que no existe
perfeccionamiento sin el uso de las TIC, reconocen la importancia
de contar con información de calidad y lograr
la excelencia a través de efectivas comunicaciones, motivadas por este crecimiento
industrial y la necesidad empresarial de la
diferenciación. [14]
En el universo
audiovisual donde vive el hombre en
las sociedades
desarrolladas modernas, las técnicas
de MULTIMEDIA se
convierten cada día en un instrumento eficaz de comunicación y de acceso a la
información, no solo en las desarrolladas; las
subdesarrolladas también pueden hacer uso de
ellas.
El desarrollo de
la Informática en los últimos
años ha hecho posible su aplicación eficaz en el
campo de la educación,
revolucionando los métodos de
enseñanza–aprendizaje. Por
un lado, las nuevas técnicas
MULTIMEDIA les han permitido la utilización de imágenes,
sonidos, videos y otros, para representar la realidad. Por otro
lado, la presencia de Internet en el mundo ha
facilitado el acceso a todo tipo de información educativa,
necesaria para cualquier estudiante en la actualidad, a nivel de
la formación primaria, secundaria, universitaria y
post-universitaria.
En nuestro país, el uso de las técnicas
audiovisuales y la informática en la educación está
generalizado, desde los videos en las primarias hasta el acceso
libre a Internet en las universidades. El Dr. José
Lavandero García (2002) planteó "La universidad en su
función
de generación de nuevos conocimientos, ha mantenido por
los siglos un esquema de gestión
similar basado en la publicación de revistas
científicas y patentes que no se ajusta al momento que
vivimos, con un cambio de
paradigma para
la gestión
de los flujos de información y del propio conocimiento."
Las MULTIMEDIA juegan un papel
fundamental en la educación actual
ya que facilita el proceso de
aprendizaje al
poder disponer
de más opciones (animaciones, videos, sonido) a las
cuales el estudiante muestra un mayor
interés. Al no existir documentación actualizada que sirva a los
estudiantes conocer sobre los detalles de la máquina de
preparación de suelos
"Multilabradora UDG-3,2", nos damos a la tarea de la
confección de la MULTIMEDIA CGl/UDG-3,2 que tratará
los aspectos constructivos de dicha máquina y sus
principales características.
Se plantea como problema científico en la
investigación: ¿Cuáles son
los aspectos teóricos que fundamentan la confección
de una multimedia", por lo cual se toma como objetivo de
investigación: Realizar una búsqueda
bibliográfica sobre las MULTIMEDIA con vista a la
creación de la MULTIMEDIA CGI/RUDG-3,2.
II- DESARROLLO.
2.1.-
Fundamentación teórica y estado actual
del tema.
En el siguiente epígrafe se trata sobre que es
una MULTIMEDIA, sus usos más frecuentes, los elementos que
la integran como el audio, el video, las
animaciones y la importancia de esta en el proceso de
educación
en todo nivel.
– Definición de MULTIMEDIA.
Todo el mundo tiene su propia impresión de lo que
es MULTIMEDIA. Algunos piensan en ello como en un conjunto de
muestras de música, otros lo ven
como un quiosco interactivo de venta al por
menor, otros todavía creen que es un video juego en casa
sobre la pantalla de televisión. De hecho, con la llegada del
"boom digital" MULTIMEDIA puede parecer TODO esto. No hay
una definición correcta o equivocada. MULTIMEDIA es una
continuidad de aplicaciones y tecnologías que permite un
amplio rango de experiencias. [13]
Según Microsoft Encarta Biblioteca de
Consulta 2002
"MULTIMEDIA, en informática, es la
forma de presentar la información que emplea una
combinación de texto,
sonido,
imágenes, animación y vídeo.
Una combinación de tres o más de estos elementos
con alguna medida de interactividad de usuario se podría
considerar normalmente una aplicación MULTIMEDIA. Entre
las aplicaciones informáticas MULTIMEDIA más
corrientes figuran juegos,
programas de
aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia
Encarta. La mayoría de las aplicaciones MULTIMEDIA
incluyen asociaciones predefinidas conocidas como
hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la
información de modo intuitivo."
Hipermedia: Es un formato que incluye textos,
sonido, imágenes, video, etc.[7]. Es cuando se proporciona
una estructura
ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
entonces, MULTIMEDIA interactiva de convierte en
Hipermedia.
Aunque la definición de MULTIMEDIA es sencilla,
hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe
comprender cómo hacer que cada elemento se levante y
baile, sino también se necesita saber cómo utilizar
las herramientas
computacionales y las tecnologías de MULTIMEDIA para que
trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
MULTIMEDIA para hacer una alfombra esplendorosa son
desarrolladores de MULTIMEDIA.
Un proyecto de
MULTIMEDIA no tiene que ser interactivo para llamarse MULTIMEDIA:
los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
hacen en el cine o frente
al televisor. En tales casos un proyecto es
lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el
control de
navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el
contenido, MULTIMEDIA se convierte en no – lineal e interactiva,
y es un puente personal muy
poderoso hacia la información. [29]
Los productos MULTIMEDIA bien planteados pueden
ampliar el campo de la presentación en formas similares a
las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad
que proporcionan los hipertextos hace que los programas
MULTIMEDIA no sean meras presentaciones estáticas con
imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
infinitamente variada e informativa.
Las aplicaciones MULTIMEDIA son programas
informáticos, que suelen estar almacenados en discos
compactos (CD-ROM).
También pueden residir en World Wide Web
(páginas de Web). La
vinculación de información mediante
hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes
informáticos especiales. El lenguaje
informático empleado para crear páginas de Web se
llama HTML. [16] WWW
(World Wide Web): es el sistema
hipertexto de información a través de Internet
basado en documentos
hipertexto. [7]
Las aplicaciones MULTIMEDIA suelen necesitar
más memoria y
capacidad de proceso que la misma información representada
exclusivamente en forma de texto. Por
ejemplo, una computadora
que ejecute aplicaciones MULTIMEDIA tiene que tener una CPU
rápida (es el elemento electrónico del ordenador
que proporciona capacidad de cálculo y
control). Un
ordenador MULTIMEDIA también necesita memoria adicional
para ayudar a la CPU a efectuar
cálculos y permitir la representación de
imágenes complejas en la pantalla. El ordenador
también necesita un disco duro de
alta capacidad para almacenar y recuperar información
MULTIMEDIA, así como una unidad de disco compacto para
ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por
último, una computadora
MULTIMEDIA debe tener un teclado y un
dispositivo apuntador como un mouse o una
bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las
asociaciones entre elementos MULTIMEDIA.
Usos frecuentes de la MULTIMEDIA
- Educación y entrenamiento
con ayuda de computadoras
(CBT) - Información y referencia
- Entretenimiento y juegos
- Presentaciones
- Puntos de información (kioscos)
interactivos
2.1. 1.- Evolución de MULTIMEDIA
En el siglo veinte surgieron dos de las herramientas de
comunicación más potentes en la
historia de la
humanidad: la
televisión y el ordenador y por extensión el
vídeo, permiten a las personas ver y escuchar
acontecimientos que amplían su percepción
del mundo y les ayudan a visualizar información y
conceptos en formas que serían imposibles empleando
exclusivamente palabras. El ordenador nos posibilita el acceso a
grandes cantidades de información, convirtiéndose
éste en un instrumento universal para la mente.
[13]
La disponibilidad de microprocesadores
más avanzados a un coste razonable permitió el
desarrollo de ordenadores personales con interfaces de usuario
gráficos (GUI). La introducción y aceptación de los GUI
amplió el ámbito de aplicación del diseño
del interfaz de usuario para incluir elementos de disciplinas
tales como diseño
gráfico, animación, diseño
de información, antropología, diseño de sonido y
videografía. Hasta hace poco no ha habido programas
educativos en el diseño de interfaces gráficos de usuario. Muchas de las personas
que trabajaron en un principio en el diseño de los
interfaces venían de otras disciplinas que adaptaron sus
técnicas para responder a las demandas de diseño de
interfaz de sus proyectos.
[13]
2.1.2.- Elementos que componen
una MULTIMEDIA.
Los proyectos
MULTIMEDIA pueden emplear equipos hasta con 30 papeles distintos
que contribuyan al proyecto. El modelo de
desarrollo de MULTIMEDIA puede ser más comparable a un
estudio de producción de Hollywood que al modelo de
desarrollo de software. Mucha gente nueva
está intentando aprender nuevas habilidades y manejar
entornos complejos que implica tanto a artistas como a
desarrolladores. Manejar estas diversas variables para
producir productos
MULTIMEDIA con éxito
es un desafío. A la hora de hacer un proyecto MULTIMEDIA
son muchas las personas a las que se tienen que tener en
cuenta:
• Audiencia
• Expertos en Contenido
• Profesionales Gráficos
• Profesionales de Sonido
• Animadores
• Profesionales de Vídeo
• Diseñadores de Información,
Diseñadores de Interfaz y Programadores
A continuación se analizarán cada
uno.
- Audiencia: Los proyectos MULTIMEDIA se suelen
dirigir a una audiencia determinada o a una audiencia masiva de
mercado. La
"audiencia determinada" tiene características e intereses muy
específicos. Los productos MULTIMEDIA a menudo se
diseñan específicamente para estas necesidades.
Audiencias determinadas podrían ser clientes de
negocios o
empleados o estudiantes en un proyecto educativo, mientras que
como ejemplos de productos para audiencias determinadas tenemos
las bases de datos
MULTIMEDIA, la enseñanza corporativa, las presentaciones
o los quioscos. Para conseguir el éxito
en un proyecto realizado para una audiencia determinada lo
más importante es establecer las necesidades
específicas y las restricciones, en tanto que mejor
estén establecidas más posibilidades de
éxito habrá. [13]
En un proyecto dirigido a un mercado
masivo la dificultad estriba en conseguir un equilibrio
entre la flexibilidad que debe tener el producto
para atraer al máximo número de personas y las
restricciones que se deben establecer.
A pesar de las dificultades muchos desarrolladores y
publicadores están investigando los mercados
desde distintos ángulos para ayudar en las decisiones de
contenido, diseño y distribución. Por ejemplo, la edad de la
audiencia es un factor determinante en la realización de
un juego o un
cursillo. Otros factores que no se deben olvidar son la
cultura y el
lenguaje de
la audiencia. Supongamos que se quiere hacer una versión
japonesa de un producto,
entonces el sistema que
maneje el texto se debería acomodar a alfabetos no
latinos. Si vamos más allá, supongamos que el
producto se desarrolla para personas con discapacidades,
habrá que adaptar el diseño del proyecto y de los
periféricos a estos tipos de
discapacidades. [13]
- Expertos en Contenido: El contenido incluye el
texto, vídeo, audio e ilustraciones que transmiten el
tema de un producto MULTIMEDIA. Un experto en contenido es
alguien que conoce a fondo el área de un tema y puede
ayudar al equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar
material para un producto MULTIMEDIA. Los expertos en contenido
pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores,
investigadores amateurs o cualquiera que pueda hablar con
conocimiento
y autoridad de
un tema. [13]
Los expertos en contenido pueden ayudar a un proyecto
MULTIMEDIA de muchas maneras. Pueden ayudar a crear el
contenido, actuando como escritor o autor de una pieza o
simplemente aconsejando a un manager de proyecto y consultando
sobre la
organización y exactitud del tema. Si no está
disponible un experto, entonces un investigador de contenido
puede recoger información de diferentes sitios tales
como literatura,
medios
históricos, entrevistas
y otros materiales.
El investigador de contenido no sólo debe ser capaz de
seleccionar el contenido apropiado para un tema, si no que
también debe evaluar la validez de los recursos.
A veces los expertos en contenido pueden inspirar
productos nuevos. Una persona con
conocimientos en un campo puede desarrollar una idea tan
completamente como sea posible y entonces buscar a alguien con
el talento necesario para convertirlo en un proyecto
MULTIMEDIA. [13]
- Profesionales Gráficos: Las
imágenes fueron los primeros elementos MULTIMEDIA que se
incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en
cuanto suponían la
ilustración de dichos contenidos textuales. Su
obtención es variada, p.e. fuentes
externas, dibujo,
escaneado, foto y vídeo digital, obtención
dinámica a través de datos, etc. Los
procesos de
manipulación de imágenes requiere asimismo de una
tecnología sofisticada en temas como
intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del
color mediante
paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF
(Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert
Group). [27]
Cuanto mayor y más nítida
sea una imagen y cuantos
más colores tenga,
más difícil es de presentar y manipular en la
pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y
otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
están los gráficos de mapas de bits y
los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits
almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas
y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su
fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una
dirección concreta. Algunos de los formatos
de gráficos de mapas de bits más comunes son el
Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format
(TIFF) y el Windows Bitmap
(BMP). [16]
Las habilidades gráficas son necesarias en todos los
proyectos MULTIMEDIA. Se necesitan para crear los dibujos y la
composición y el diseño visual de los productos
electrónicos. También pueden estar implicados en el
diseño del envoltorio del producto, en la documentación y materiales
impresos suplementarios. Las fotografías y las
ilustraciones añaden significado y crean entendimiento en
formas que el texto o el sonido no pueden.
Para trabajar como profesional gráfico se debe
estar familiarizado con las herramientas del mercado, incluyendo
procesamiento de imágenes, técnicas de escaneado y
software de
gráficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia
variedad de temas, trabajos en blanco y negro y en color o
diferentes variaciones estilísticas de la misma imagen.
[13]
Para el tratamiento de las imágenes existen
software que con la operación del hombre
realizan todo lo necesario para que la imagen tenga una buena
presencia, es tos son algunos ejemplos:
- Adobe Photoshop
7.0 - Corel Draw.
- Photo Expres
- Paint
Estos softwares tienen opciones como: cambio de
color y tamaño de la imagen, agregar detalles y resaltar
los mismos.
- Profesionales de Sonido: El diseño de
sonido es inherente a la producción de MULTIMEDIA, proporcionando
un nivel distinto de comunicación. El sonido puede
comunicar a la vez que ocurren otras cosas. Las voces sobre una
historia pueden
proporcionar significado y emoción de una forma
totalmente distinta a la de visualizar texto. Los profesionales
de audio contribuyen principalmente en la etapa de
producción de un proyecto, aunque también pueden
estar envueltos en las primeras etapas de planificación. [13]
Los diseñadores de sonido son artistas
responsables de la creación de un sonido de fondo
continuo, creando tensión o emoción donde se
necesite. Los buscadores
de sonido se necesitan para explorar librerías de
sonidos y música
buscando sonidos adecuados.
A menudo se necesita a los músicos para crear
grabaciones de música de fondo y para películas y
juegos interactivos. El talento de voz se usa para proporcionar
diálogos, hacer narraciones habladas, crear voces de
dibujos animados para personajes y objetos y traducir productos
para mercados
extranjeros. [13]
También ayudan a grabar entrevistas
y sostener las grabaciones de sonido para las producciones de
vídeo. Para encontrar un profesional de sonido se puede
ir a un estudio de grabación pequeño y explicarle
lo que queremos, ellos normalmente están asociados con
otras empresas que
les proporcionan facilidades y opciones de televisión. Para trabajar como un
profesional del sonido se deben grabar cintas de demos o CDROMS
de demo que muestren una variedad de música o sonido. Se
deben producir grabaciones con el "antes" y el "después"
que resalten sus conocimientos y habilidades.
El sonido, igual que los elementos
visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que
la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos
frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda
(WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los
ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o
las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y
requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan
sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos
llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la
música. Los ficheros MIDI son mucho más
pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la
reproducción del sonido es bastante menor.
[16]
Usado con efectividad el sonido mejora la
interacción del usuario con el título MM en muchos
aspectos.
El sonido juega un importante papel en los
títulos MM:
- la narración transmite la información
de forma más personal - la música establece un ambiente
- los efectos permiten, dar sensación de
realismo,
romper tensiones haciendo sonreír, e incluso transmitir
información
Es muy importante que el sonido empleado en el
título sea fácil de entender y que haya una
calidad y volumen
uniforme en todo el audio empleado.
- Animadores: La animación es un elemento
común en muchos proyectos MULTIMEDIA. Es la
creación de ilustraciones que se mueven que ayudan a los
usuarios a visualizar un proceso, una idea, o concepto
abstracto de una forma que mediante palabras o gráficos
inanimados no sería fácilmente comprensible. La
animación pude ser el único camino que se puede
permitir, comparándolo con los precios del
vídeo. Cualquier tipo de producto, libros
electrónicos, y juegos- pueden usar animaciones, pero
deberían ser apropiados tanto para el contenido como el
estilo del producto. [13]
Un animador usa la ilusión del movimiento y
la profundidad para presentar ideas activas sobre procesos. Un
buen animador tiene la habilidad de planear animaciones,
entender, esquematizar ideas y trabajar con
diseñadores.
ANIMADORES EN 2D: Pueden utilizar las
herramientas tradicionales lápices, trazados sobre papel
para dibujar personajes y escenas y escanearlo al ordenador
para darle color, textura y movimiento.
[13]
ANIMADORES EN 3D: Presentan escenas y objetos
en un espacio tridimensional, producidos por tecnología de ordenador. Usan programas
de modelado para crear un entorno de geometrías y
objetos. Usan programas de animación que calculan la
perspectiva, la luz, la
textura, el volumen, el
movimiento y otras características realistas.
[13]
Para trabajar como animador hay que conocer los
métodos tradicionales y los más innovadores
dentro del mundo de la animación. Aprender al menos bien
una herramienta de animación por ordenador. Construir un
muestrario de animaciones para distintas aplicaciones: diagramas de
procesos, personajes para niños, logos, etc. Incluya storyboards
que muestren la evolución de la animación durante
el desarrollo explicando el coste, tiempo y
esfuerzo implicado en cada secuencia. [13]
- Papel de la animación en un título
MM: La animación enriquece los títulos MM
dando dinamismo a los gráficos:
tablas que crecen
objetos mecánicos que funcionan
textos o logos que se mueven en la pantalla
personajes que actúan como conductores del
guión del título
- Profesionales de videos: El vídeo es un
medio versátil y poderoso. Los vídeos pueden
presentar vistas íntimas, informes
sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La
producción de vídeo pude ser una de las partes
más caras de un proyecto MULTIMEDIA y requiere planificación y coordinación especial de gente y equipo.
[13]
El esfuerzo de producir un vídeo a partir de
una explicación escrita implica varios papeles. En
pre-producción se necesitan escritores, directores,
personal de localización y productores. En
producción se necesitan cámara, sonido, managers
de personal y actores. En pos-producción se necesitan
editores de sonido y vídeo. En las grandes producciones
la tarea de hacer los vídeos se le puede encargar a una
compañía de producción con alguien del
equipo de MULTIMEDIA que asuma el papel de productor.
[13]
Para productos pequeños el equipo de MULTIMEDIA
podría realizar el proceso completo de producir el
vídeo. Muchos proyectos MULTIMEDIA usan
tecnología videodisco, que almacena el vídeo en
un formato analógico. Entre estos proyectos están
los quioscos y muchos títulos de educación
interactiva. Es importante tener conocimientos acerca de
técnicas de compresión y configuraciones hardware.
La buena producción de vídeo requiere de
alguien que no sólo sea hábil en el uso del
equipo de vídeo y audio si no que también pueda
desarrollar un concepto con un
equipo de desarrollo. Busque a profesionales que hayan
demostrado talento, capacidad de trabajo en
equipo y paciencia. Si quiere trabajar como profesional del
vídeo y no tiene ninguna experiencia parta de la idea de
que tiene que aprender un montón. Los novatos pueden
empezar a trabajar con un papel de aprendiz. Para los
profesionales tener su propio equipo puede ser una gran
ventaja.
Para obtener, formatear y editar elementos de
vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los ficheros de vídeo
pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de
tamaño mediante la compresión, una técnica
que identifica grupos de
información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros
consecutivos), y los sustituye por una única
información para ahorrar espacio en los sistemas de
almacenamiento de
la
computadora. Algunos formatos habituales de compresión
de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime
y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos
pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero
introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.
[16]
- Papel del video
- Diseñadores de Información,
Diseñadores de Interfaz y Programadores: Un proyecto
MULTIMEDIA puede tener un gran contenido, pero sin acceso
organizado a la información y un interfaz claro,
útil y atractivo puede que no sea de mucho uso. Un buen
diseño de información y de interfaz es necesario
en todos los tipos de proyectos. Para incitar a una persona a que
utilice un quiosco, un juego interactivo, un libro
electrónico o un tutorial interactivo, un equipo de
diseño debe trabajar con otros artistas para producir un
diseño que invite, sea fácil de navegar,
proporcione acceso a información anticipada y que
normalmente sea divertido de usar. [13]
DISEÑADORES DE INFORMACIÓN: Es
alguien que conoce formas distintas de organizar la
información. (Los diccionarios
suelen presentarla por orden alfabético, los mapas
suelen poner el norte en la parte superior, etc).
[13]
DISEÑADORES DE INTERFAZ: Es alguien que
tiene buenos conocimientos tanto en presentaciones visuales
como en conocimientos de interacción en el dominio
electrónico. También definen las formas en que
los usuarios pueden interactuar y controlar un producto.
[13]
PROGRAMADORES: Casi siempre es necesario en el
desarrollo de MULTIMEDIA tener a alguien en el equipo con
buenos conocimientos de programación. El programador de
MULTIMEDIA a menudo encuentra un ciclo de desarrollo más
corto para los proyectos MULTIMEDIA que el desarrollo de
software tradicional. Normalmente utilizan herramientas autor,
aunque algunos prefieren crear sus propias herramientas.
[13]
Para encontrar diseñadores de
información busque distintas organizaciones
de información a lo largo de un proyecto y pregunte por
qué se eligió cada una específicamente.
Explique el tipo de proyecto, los objetivos y
el material disponible. Después de investigar
déle libertad a
algún creativo y medir los resultados en términos
de objetivos
del proyecto.
Si busca a un diseñador de interfaz pregunte
quién ha diseñado aplicaciones MULTIMEDIA
populares. Sus habilidades deberían quedar patentes al
comparar los storyboards o versiones iniciales y prototipos con
el trabajo
terminado. La mayoría de la programación en MULTIMEDIA requiere a un
programador familiarizado con las herramientas autor. Los
programadores que son ingenieros de software están mejor
cualificados para trabajar a nivel de sistema y son
útiles en proyectos a gran escala. Los
candidatos ideales entienden tanto los aspectos del ordenador
como audio-visuales de los proyectos MULTIMEDIA. Entienden los
papeles combinados de usar diseño de interfaz,
programación y obtenido artístico requerido para
construir media interactivo. Pregunte por ejemplos de trabajo
de distintas aplicaciones. Pregunte por su aproximación
al diseño y por ejemplos de cómo producen un
ejemplo dentro de un equipo. [13]
Para trabajar como diseñador de
información, diseñador de interfaz estar
preparado para mostrar diseños, prototipos y trabajos
terminados. Los programadores deberían preparar salidas
impresas de código fuente y conocer los puntos
fuertes y débiles de herramientas autor y desarrollo de
entornos. [13]
También deberían tener conocimientos
técnicos de sistemas
operativos, sus extensiones MULTIMEDIA y utilidades de
programación.
2.1.3 Ventajas de los
materiales MULTIMEDIA en la educación.
En el discurso de
inauguración del curso escolar 2002-2003, nuestro
comandante en jefe expresó: "quizás lo más
trascendente fue la idea de utilizar los medios masivos y los
equipos audiovisuales y de computación para impartir conocimientos a
niños,
adolescentes y
adultos en las escuelas y en los hogares. Se generalizó el
uso de la
televisión y el video como medios audiovisuales de
gran impacto en la enseñanza primaria y media. Se dispone
en la actualidad de un televisor por aula en todo el país:
81 mil 169, y un video por cada 100 alumnos. El pasado curso
fueron introducidos 44 mil 790 equipos de computación y formados más de 12 mil
jóvenes profesores para impartir esta enseñanza no
sólo en los centros universitarios, sino también
desde el preescolar
donde se habían realizado interesantes experiencias sobre
la capacidad de los niños para asimilarla hasta el grado
doce de escolaridad."
Los grandes educadores han sabido siempre que el aprendizaje no
es algo que se limite a las aulas, o que tenga que efectuarse
obligatoriamente bajo la supervisión de un profesor. [9]
La Educación Audiovisual, es el método de enseñanza que
utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como
películas, vídeos, audios, transparencias y
CD-ROM, entre
otros. [16]
Los diversos estudios de psicología de la
educación han puesto en evidencia las ventajas que
presenta la utilización de medios audiovisuales en el
proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite
que el alumno asimile una cantidad de información mayor al
percibirla de forma simultánea a través de dos
sentidos: la vista y el oído. Otra
de las ventajas es que el aprendizaje se
ve favorecido cuando el material está organizado y esa
organización es percibida por el alumno de
forma clara y evidente. [16]
El uso de MULTIMEDIA apoya varias de las teorías
actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer
lugar, la MULTIMEDIA respalda la teoría
de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip
(2001), sostiene que "el
conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el
conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los
estudiantes que construyen desempeños de
comprensión usando MULTIMEDIA pueden no solo estar
demostrando su comprensión sino desarrollando
comprensión en el camino.
Los profesores Regina Royer y Jeff Royer 2003, sostienen
que "el uso de la MULTIMEDIA por los estudiantes aumenta la
comprensión, mantiene el interés y
la
motivación, alienta el trabajo
cooperativo y los estimula a profundizar sobre el tema que
están estudiando."
Si resulta que un profesor de Providence, Rhode Islan,
explica muy bien la fotosíntesis, los educadores del todo el
mundo pueden acceder a las notas de clases y a sus presentaciones
en MULTIMEDIA. [9]
La educación a través de medios
audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y del
centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar
las fronteras geográficas. El uso de los materiales
audiovisuales puede hacer llegar a los alumnos experiencias
más allá de su propio ámbito escolar y
difundir la educación a otras regiones y países,
siendo accesible a más personas. [16]
En España, por ejemplo, desde
comienzos de la década de 1970, se utilizan dispositivos
audiovisuales para transmitir programas educativos a todas las
comunidades autónomas. Asimismo, este país ha
experimentado con satélites
para la difusión de este tipo de programas en los canales
públicos de las televisiones de América
Latina. En Estados Unidos,
los satélites
de comunicación también distribuyen programas
educativos a todos los canales públicos, algunos de ellos
no sólo a nivel nacional, sino internacional; otros pueden
ser vistos en circuitos
cerrados. En el Reino Unido, la Open University (Universidad a
distancia) emite cursos de
enseñanza superior a través de la radio, la
televisión y los centros regionales de apoyo. En Cuba existe un
canal televisivo llamado Canal Educativo que transmite materiales
para los diversos escalones de enseñanza y también
existe la Universidad para Todos. Otras naciones han utilizado
medios audiovisuales para transmitir programas educativos a larga
distancia, como Canadá, Francia y
Brasil.
[16]
Con el desarrollo y evolución
de las tecnologías se ven incrementadas las
potencialidades educativas. El rápido avance
tecnológico de soportes informáticos, como los
ordenadores (computadoras),
los discos de vídeo digital y los discos compactos,
permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos
en el ámbito de la educación. Los discos compactos
(CD-ROM y CD-I) se utilizan para almacenar grandes cantidades de
datos, como
enciclopedias universales y especializadas o películas
sobre cualquier tema de interés. Con estos nuevos equipos
informáticos interactivos, un estudiante interesado en
cualquier materia
podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica, ver además
fotografías o una película sobre el tema, o buscar
asuntos relacionados con sólo presionar un botón.
Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de
combinar textos con fotografías, ilustraciones,
vídeos y audio para ofrecer una visión más
completa, además de que presentan una gran calidad. Con
los últimos avances
tecnológicos, aún en desarrollo, la
enseñanza y el aprendizaje comienzan a ser tareas gratas
e, incluso, divertidas. [16]
Los beneficios del aprendizaje basado en proyectos son:
aumento en la motivación, aumento en la capacidad de
solución de problemas,
mayor colaboración y mejoría en las habilidades
para el manejo de recursos. Las herramientas de MULTIMEDIA sirven
de apoyo para aprendizaje basado en proyectos proporcionando a
los estudiantes un vehículo para expresar, compartir y
criticar soluciones de
problemas.
La investigación se encuentra estructurada en
tres partes fundamentales, en la primera se realiza la
fundamentación teórica relacionada con las Nuevas
Tecnologías de la Informática y Comunicaciones
(NTIC), haciendo énfasis en las MULTIMEDIA. En la segunda
etapa se presenta la estructura del
proyecto sobre una plataforma computarizada y se incluirán
algunos datos, y en la tercera etapa se presentará el
producto MULTIMEDIA en formato CD-R ya concluido y listo para su
utilización.
Entre las principales tareas a llevar a cabo se
encuentran:
- Análisis de la MULTIMEDIA y sus principales
componentes. - Preparación y aplicación de
entrevistas, encuestas e
intercambio con expertos en la materia y
personal que hayan desarrollado materiales de este
tipo. - Presentación del diseño
metodológico. - Escritura del documento por parte: introducción, desarrollo, conclusiones,
recomendaciones y preparación de los anexos. - Revisión del documento por el
tutor. - Arreglo de los señalamientos.
- Predefensa ante el tutor y estudiantes.
- Defensa del Trabajo de Curso.
Con el propósito de desarrollar las tareas
planteadas, se utilizaron los métodos de
investigación siguientes:
Métodos Empíricos: Se utilizaron en
la recogida de información y recopilación de los
datos relacionados con la MULTIMEDIA.
- La observación, para conocer los
detalles fundamentales las NTIC - Las entrevistas y la toma de criterios de
expertos, propiciaron recoger las opiniones que sobre el
tema de investigación poseen distintos especialistas
conocedores de la rama tratada, que comprendió desde el
diseño hasta sus beneficios y limitantes. - La tormenta de ideas, realizada por el
Grupo
Científico Estudiantil intercambiando sobre la forma de
desarrollar la investigación, los resultados obtenidos,
la bibliografía
localizada y las opiniones tomadas.
Métodos Teóricos: El de
revisión bibliográfica y el de
análisis y de síntesis, la revisión
bibliográfica la conforman un conjunto de libros,
revistas, publicaciones, monografías y documentos en
soporte electrónico, que se encuentra situada en las salas
de ICT, Página
WEB, INTERNET, Trabajos de Curso, Revistas, etc. y para
sintetizar todas las citas, apuntes, datos, etc. tomados al
respecto.
Además para la realización l de la
interfase se utilizó el software Mas Medios desarrollado
por el Lic. Pedro Valdés Tamayo profesor de nuestra
universidad, y para la realización de las imágenes
Adobe Photoshop
7.0.
2.3 Presentación y
análisis de los resultados
Como principal resultado se obtiene la interfase de la
MULTIMEDIA.
En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos
los siguientes botones: página anterior, página
siguiente, ampliar fuente, guardar, activar/desactivar sonido,
imprimir, activar/desactivar video, activar/desactivar
animación y mapa, como bien dice el nombre de cada
botón expresa por si solo la acción que este
ejecuta, el que pudiese ser un poco más complejo es
"mapa", este nos muestra un mapa
del libro que es parecido al índice que encontramos en la
parte inferior izquierda.
Además encontramos otros vínculos que
están representados por palabras como vínculos,
bibliografía, ayuda y
créditos, los cuales explicare:
Todos estos enlaces nos muestran una nueva ventana con
su contenido,
- Vínculos: nos muestra los
vínculos a los podemos acceder para encontrar
información sobre el tema que se está
tratando. - Bibliografía: podemos visualizar las
referencias bibliográficas que utilizaron para la
confección del texto. - Ayuda: Nos muestra ayuda sobre como utilizar
el libro. En el se detallan más estos
aspectos. - Créditos: como bien lo dice se muestran
los créditos, es decir todas las personas que
trabajaron en la realización del marial MULTIMEDIA
(programadores, realizadores del texto e
imágenes)
En el inferior izquierdo encontramos otros
vínculos que también explico:
- Índice: nos muestra el índice
domo el de un libro pero con vínculos a las
páginas de los capítulos y
acápites. - Glosario: cuando pinchamos el vínculo
que se encuentra en Glosario
este nos muestra una nueva ventana en la podemos encontrar por
orden alfabético las palabras del glosario,
las cuales no son más que estas que tienen un
significado poco conocido que son de interés para que el
estudiante. - Buscar: en podemos buscar sobre lo que se
encuentra en nuestro libro.
La estructura que explicamos nos permite una
fácil interacción entre el usuario (estudiante,
profesor u otros) y el producto (libro MULTIMEDIA) a
través de la computadora, así aplicamos la
computación a la enseñanza como una herramienta
potente, especialmente para la educación a
distancia. Estas características la convierten en una
hipermedia o MULTIMEDIA interactiva.
- Se diseña la interfaz de la MULTIMEDIA
CGI/UDG-3,2. la cual posibilita la reducción del
consumo de
material para la educación, a la vez que constituye un
valioso medio de enseñanza. - La confección de MULTIMEDIA soluciona en
parte el problema de existencia de bibliografía
actualizada para la carrera. - El proceso de enseñanza y aprendizaje se
hace más fácil y eficiente con el empleo de
medios audiovisuales. - Las MULTIMEDIA son una potente herramienta para la
educación a distancia.
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Disponible en:
/trabajos10/mmedia/mmedia
Autor:
Geordán Alvarez Acosta
Yusmani Ramón Cruz
Peña
Alexander Peña Echevarria
Anderson Téllez de los Reyes
Manuel de Jesús Ponce
Sánchez
Alexy Rondón Barrera
Reynaldo Estrada Cingualves