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Revisión bibliográfica para la Confección De La Multimedia Cgi/Rudg-3,2




Enviado por restradac



    Revisión Bibliográfica
    para La Confección De La Multimedia
    Cgi/Rudg-3,2

    1. Desarrollo
    2. Conclusiones
    3. Bibliografía
    1. INTRODUCCION

    Fidel Castro (2002) en el discurso de
    inauguración del curso escolar 2002-2003, planteó:
    "el refuerzo de los miles de profesores integrales
    emergentes que estamos formando, y el uso óptimo de los
    modernos medios
    audiovisuales disponibles, para los adolescentes,
    en esa importante etapa de sus vidas, multiplicarán los
    conocimientos que pueden y deben adquirir."

    La humanidad se encuentra actualmente en una era donde
    la información y el
    conocimiento están considerados como un recurso
    estratégico de las organizaciones.
    En el contexto de los negocios se
    habla de globalización, economía digital y
    transformaciones empresariales en un marco activo las 24 horas,
    cada día del año. Las Tecnologías de la
    Información y las Comunicaciones
    (TIC) están un jugando el rol protagónico. Con la
    aparición de Internet el enfoque
    tradicional para acceder a los recursos
    cambió notablemente, convirtiéndose la
    información en un recurso muy importante, valioso y
    propiedad del
    mundo entero, porque a través de los nuevos servicios y
    sistemas, se
    publican contenidos a disposición de miles de usuarios.
    [9]

    Estamos a la vanguardia de
    todo lo digital, por consiguiente conviene adaptarse cuanto antes
    y aprovechar toda la amalgama de posibilidades que se abren ante
    nosotros. Incluso, en aquellos aspectos más
    insignificantes de nuestra vida cotidiana, suelen colarse los
    avances digitales, como por ejemplo la grabación de
    vídeos domésticos y la fotografía. [8]

    Con el tiempo cada vez
    son más las personas que dan un paso al frente y comienzan
    a utilizar las nuevas herramientas
    digitales, aprovechando las mejoras con respecto a los "métodos
    tradicionales" y llevando cada tarea a un nivel superior, con
    más calidad, con
    posibilidades únicas.

    Muchas personas coinciden en que no existe
    perfeccionamiento sin el uso de las TIC, reconocen la importancia
    de contar con información de calidad y lograr
    la excelencia a través de efectivas comunicaciones, motivadas por este crecimiento
    industrial y la necesidad empresarial de la
    diferenciación. [14]

    En el universo
    audiovisual donde vive el hombre en
    las sociedades
    desarrolladas modernas, las técnicas
    de MULTIMEDIA se
    convierten cada día en un instrumento eficaz de comunicación y de acceso a la
    información, no solo en las desarrolladas; las
    subdesarrolladas también pueden hacer uso de
    ellas.

    El desarrollo de
    la Informática en los últimos
    años ha hecho posible su aplicación eficaz en el
    campo de la educación,
    revolucionando los métodos de
    enseñanzaaprendizaje. Por
    un lado, las nuevas técnicas
    MULTIMEDIA les han permitido la utilización de imágenes,
    sonidos, videos y otros, para representar la realidad. Por otro
    lado, la presencia de Internet en el mundo ha
    facilitado el acceso a todo tipo de información educativa,
    necesaria para cualquier estudiante en la actualidad, a nivel de
    la formación primaria, secundaria, universitaria y
    post-universitaria.

    En nuestro país, el uso de las técnicas
    audiovisuales y la informática en la educación está
    generalizado, desde los videos en las primarias hasta el acceso
    libre a Internet en las universidades. El Dr. José
    Lavandero García (2002) planteó "La universidad en su
    función
    de generación de nuevos conocimientos, ha mantenido por
    los siglos un esquema de gestión
    similar basado en la publicación de revistas
    científicas y patentes que no se ajusta al momento que
    vivimos, con un cambio de
    paradigma para
    la gestión
    de los flujos de información y del propio conocimiento."

    Las MULTIMEDIA juegan un papel
    fundamental en la educación actual
    ya que facilita el proceso de
    aprendizaje al
    poder disponer
    de más opciones (animaciones, videos, sonido) a las
    cuales el estudiante muestra un mayor
    interés. Al no existir documentación actualizada que sirva a los
    estudiantes conocer sobre los detalles de la máquina de
    preparación de suelos
    "Multilabradora UDG-3,2", nos damos a la tarea de la
    confección de la MULTIMEDIA CGl/UDG-3,2 que tratará
    los aspectos constructivos de dicha máquina y sus
    principales características.

    Se plantea como problema científico en la
    investigación: ¿Cuáles son
    los aspectos teóricos que fundamentan la confección
    de una multimedia", por lo cual se toma como objetivo de
    investigación: Realizar una búsqueda
    bibliográfica sobre las MULTIMEDIA con vista a la
    creación de la MULTIMEDIA CGI/RUDG-3,2.

    II- DESARROLLO.

    2.1.-
    Fundamentación teórica y estado actual
    del tema.

    En el siguiente epígrafe se trata sobre que es
    una MULTIMEDIA, sus usos más frecuentes, los elementos que
    la integran como el audio, el video, las
    animaciones y la importancia de esta en el proceso de
    educación
    en todo nivel.

    – Definición de MULTIMEDIA.

    Todo el mundo tiene su propia impresión de lo que
    es MULTIMEDIA. Algunos piensan en ello como en un conjunto de
    muestras de música, otros lo ven
    como un quiosco interactivo de venta al por
    menor, otros todavía creen que es un video juego en casa
    sobre la pantalla de televisión. De hecho, con la llegada del
    "boom digital" MULTIMEDIA puede parecer TODO esto. No hay
    una definición correcta o equivocada. MULTIMEDIA es una
    continuidad de aplicaciones y tecnologías que permite un
    amplio rango de experiencias. [13]

    Según Microsoft Encarta Biblioteca de
    Consulta 2002
    "
    MULTIMEDIA, en informática, es la
    forma de presentar la información que emplea una
    combinación de texto,
    sonido,
    imágenes, animación y vídeo.
    Una combinación de tres o más de estos elementos
    con alguna medida de interactividad de usuario se podría
    considerar normalmente una aplicación MULTIMEDIA. Entre
    las aplicaciones informáticas MULTIMEDIA más
    corrientes figuran juegos,
    programas de
    aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia
    Encarta. La mayoría de las aplicaciones MULTIMEDIA
    incluyen asociaciones predefinidas conocidas como
    hipervínculos, que permiten a los usuarios moverse por la
    información de modo intuitivo."

    Hipermedia: Es un formato que incluye textos,
    sonido, imágenes, video, etc.[7]. Es cuando se proporciona
    una estructura
    ligados a través de los cuales el usuario puede navegar,
    entonces, MULTIMEDIA interactiva de convierte en
    Hipermedia.

    Aunque la definición de MULTIMEDIA es sencilla,
    hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe
    comprender cómo hacer que cada elemento se levante y
    baile, sino también se necesita saber cómo utilizar
    las herramientas
    computacionales y las tecnologías de MULTIMEDIA para que
    trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de
    MULTIMEDIA para hacer una alfombra esplendorosa son
    desarrolladores de MULTIMEDIA.

    Un proyecto de
    MULTIMEDIA no tiene que ser interactivo para llamarse MULTIMEDIA:
    los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo
    hacen en el cine o frente
    al televisor. En tales casos un proyecto es
    lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el
    control de
    navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el
    contenido, MULTIMEDIA se convierte en no – lineal e interactiva,
    y es un puente personal muy
    poderoso hacia la información. [29]

    Los productos MULTIMEDIA bien planteados pueden
    ampliar el campo de la presentación en formas similares a
    las cadenas de asociaciones de la mente humana. La conectividad
    que proporcionan los hipertextos hace que los programas
    MULTIMEDIA no sean meras presentaciones estáticas con
    imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva
    infinitamente variada e informativa.
    Las aplicaciones MULTIMEDIA son programas
    informáticos, que suelen estar almacenados en discos
    compactos (CD-ROM).
    También pueden residir en World Wide Web
    (páginas de Web). La
    vinculación de información mediante
    hipervínculos se consigue mediante programas o lenguajes
    informáticos especiales. El lenguaje
    informático empleado para crear páginas de Web se
    llama HTML. [16] WWW
    (World Wide Web): es el sistema
    hipertexto de información a través de Internet
    basado en documentos
    hipertexto. [7]

    Las aplicaciones MULTIMEDIA suelen necesitar
    más memoria y
    capacidad de proceso que la misma información representada
    exclusivamente en forma de texto. Por
    ejemplo, una computadora
    que ejecute aplicaciones MULTIMEDIA tiene que tener una CPU
    rápida (es el elemento electrónico del ordenador
    que proporciona capacidad de cálculo y
    control). Un
    ordenador MULTIMEDIA también necesita memoria adicional
    para ayudar a la CPU a efectuar
    cálculos y permitir la representación de
    imágenes complejas en la pantalla. El ordenador
    también necesita un disco duro de
    alta capacidad para almacenar y recuperar información
    MULTIMEDIA, así como una unidad de disco compacto para
    ejecutar aplicaciones almacenadas en CD-ROM. Por
    último, una computadora
    MULTIMEDIA debe tener un teclado y un
    dispositivo apuntador como un mouse o una
    bola apuntadora para que el usuario pueda dirigir las
    asociaciones entre elementos MULTIMEDIA.

    Usos frecuentes de la MULTIMEDIA

    • Educación y entrenamiento
      con ayuda de computadoras
      (CBT)
    • Información y referencia
    • Entretenimiento y juegos
    • Presentaciones
    • Puntos de información (kioscos)
      interactivos

    2.1. 1.- Evolución de MULTIMEDIA

    En el siglo veinte surgieron dos de las herramientas de
    comunicación más potentes en la
    historia de la
    humanidad: la
    televisión y el ordenador y por extensión el
    vídeo, permiten a las personas ver y escuchar
    acontecimientos que amplían su percepción
    del mundo y les ayudan a visualizar información y
    conceptos en formas que serían imposibles empleando
    exclusivamente palabras. El ordenador nos posibilita el acceso a
    grandes cantidades de información, convirtiéndose
    éste en un instrumento universal para la mente.
    [13]

    La disponibilidad de microprocesadores
    más avanzados a un coste razonable permitió el
    desarrollo de ordenadores personales con interfaces de usuario
    gráficos (GUI). La introducción y aceptación de los GUI
    amplió el ámbito de aplicación del diseño
    del interfaz de usuario para incluir elementos de disciplinas
    tales como diseño
    gráfico, animación, diseño
    de información, antropología, diseño de sonido y
    videografía. Hasta hace poco no ha habido programas
    educativos en el diseño de interfaces gráficos de usuario. Muchas de las personas
    que trabajaron en un principio en el diseño de los
    interfaces venían de otras disciplinas que adaptaron sus
    técnicas para responder a las demandas de diseño de
    interfaz de sus proyectos.
    [13]

    2.1.2.- Elementos que componen
    una MULTIMEDIA.

    Los proyectos
    MULTIMEDIA pueden emplear equipos hasta con 30 papeles distintos
    que contribuyan al proyecto. El modelo de
    desarrollo de MULTIMEDIA puede ser más comparable a un
    estudio de producción de Hollywood que al modelo de
    desarrollo de software. Mucha gente nueva
    está intentando aprender nuevas habilidades y manejar
    entornos complejos que implica tanto a artistas como a
    desarrolladores. Manejar estas diversas variables para
    producir productos
    MULTIMEDIA con éxito
    es un desafío. A la hora de hacer un proyecto MULTIMEDIA
    son muchas las personas a las que se tienen que tener en
    cuenta:

    • Audiencia

    • Expertos en Contenido

    • Profesionales Gráficos

    • Profesionales de Sonido

    • Animadores

    • Profesionales de Vídeo

    • Diseñadores de Información,
    Diseñadores de Interfaz y Programadores

    A continuación se analizarán cada
    uno.

    • Audiencia: Los proyectos MULTIMEDIA se suelen
      dirigir a una audiencia determinada o a una audiencia masiva de
      mercado. La
      "audiencia determinada" tiene características e intereses muy
      específicos. Los productos MULTIMEDIA a menudo se
      diseñan específicamente para estas necesidades.
      Audiencias determinadas podrían ser clientes de
      negocios o
      empleados o estudiantes en un proyecto educativo, mientras que
      como ejemplos de productos para audiencias determinadas tenemos
      las bases de datos
      MULTIMEDIA, la enseñanza corporativa, las presentaciones
      o los quioscos. Para conseguir el éxito
      en un proyecto realizado para una audiencia determinada lo
      más importante es establecer las necesidades
      específicas y las restricciones, en tanto que mejor
      estén establecidas más posibilidades de
      éxito habrá. [13]

    En un proyecto dirigido a un mercado
    masivo la dificultad estriba en conseguir un equilibrio
    entre la flexibilidad que debe tener el producto
    para atraer al máximo número de personas y las
    restricciones que se deben establecer.

    A pesar de las dificultades muchos desarrolladores y
    publicadores están investigando los mercados
    desde distintos ángulos para ayudar en las decisiones de
    contenido, diseño y distribución. Por ejemplo, la edad de la
    audiencia es un factor determinante en la realización de
    un juego o un
    cursillo. Otros factores que no se deben olvidar son la
    cultura y el
    lenguaje de
    la audiencia. Supongamos que se quiere hacer una versión
    japonesa de un producto,
    entonces el sistema que
    maneje el texto se debería acomodar a alfabetos no
    latinos. Si vamos más allá, supongamos que el
    producto se desarrolla para personas con discapacidades,
    habrá que adaptar el diseño del proyecto y de los
    periféricos a estos tipos de
    discapacidades. [13]

    • Expertos en Contenido: El contenido incluye el
      texto, vídeo, audio e ilustraciones que transmiten el
      tema de un producto MULTIMEDIA. Un experto en contenido es
      alguien que conoce a fondo el área de un tema y puede
      ayudar al equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar
      material para un producto MULTIMEDIA. Los expertos en contenido
      pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores,
      investigadores amateurs o cualquiera que pueda hablar con
      conocimiento
      y autoridad de
      un tema. [13]

    Los expertos en contenido pueden ayudar a un proyecto
    MULTIMEDIA de muchas maneras. Pueden ayudar a crear el
    contenido, actuando como escritor o autor de una pieza o
    simplemente aconsejando a un manager de proyecto y consultando
    sobre la
    organización y exactitud del tema. Si no está
    disponible un experto, entonces un investigador de contenido
    puede recoger información de diferentes sitios tales
    como literatura,
    medios
    históricos, entrevistas
    y otros materiales.
    El investigador de contenido no sólo debe ser capaz de
    seleccionar el contenido apropiado para un tema, si no que
    también debe evaluar la validez de los recursos.

    A veces los expertos en contenido pueden inspirar
    productos nuevos. Una persona con
    conocimientos en un campo puede desarrollar una idea tan
    completamente como sea posible y entonces buscar a alguien con
    el talento necesario para convertirlo en un proyecto
    MULTIMEDIA. [13]

    • Profesionales Gráficos: Las
      imágenes fueron los primeros elementos MULTIMEDIA que se
      incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en
      cuanto suponían la
      ilustración de dichos contenidos textuales. Su
      obtención es variada, p.e. fuentes
      externas, dibujo,
      escaneado, foto y vídeo digital, obtención
      dinámica a través de datos, etc. Los
      procesos de
      manipulación de imágenes requiere asimismo de una
      tecnología sofisticada en temas como
      intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del
      color mediante
      paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF
      (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert
      Group). [27]

    Cuanto mayor y más nítida
    sea una imagen y cuantos
    más colores tenga,
    más difícil es de presentar y manipular en la
    pantalla de un ordenador. Las fotografías, dibujos y
    otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato
    que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos
    están los gráficos de mapas de bits y
    los gráficos vectoriales.

    Los gráficos de mapas de bits
    almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas
    y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
    mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su
    fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una
    dirección concreta. Algunos de los formatos
    de gráficos de mapas de bits más comunes son el
    Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format
    (TIFF) y el Windows Bitmap
    (BMP). [16]

    Las habilidades gráficas son necesarias en todos los
    proyectos MULTIMEDIA. Se necesitan para crear los dibujos y la
    composición y el diseño visual de los productos
    electrónicos. También pueden estar implicados en el
    diseño del envoltorio del producto, en la documentación y materiales
    impresos suplementarios. Las fotografías y las
    ilustraciones añaden significado y crean entendimiento en
    formas que el texto o el sonido no pueden.

    Para trabajar como profesional gráfico se debe
    estar familiarizado con las herramientas del mercado, incluyendo
    procesamiento de imágenes, técnicas de escaneado y
    software de
    gráficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia
    variedad de temas, trabajos en blanco y negro y en color o
    diferentes variaciones estilísticas de la misma imagen.
    [13]

    Para el tratamiento de las imágenes existen
    software que con la operación del hombre
    realizan todo lo necesario para que la imagen tenga una buena
    presencia, es tos son algunos ejemplos:

    • Adobe Photoshop
      7.0
    • Corel Draw.
    • Photo Expres
    • Paint

    Estos softwares tienen opciones como: cambio de
    color y tamaño de la imagen, agregar detalles y resaltar
    los mismos.

    • Profesionales de Sonido: El diseño de
      sonido es inherente a la producción de MULTIMEDIA, proporcionando
      un nivel distinto de comunicación. El sonido puede
      comunicar a la vez que ocurren otras cosas. Las voces sobre una
      historia pueden
      proporcionar significado y emoción de una forma
      totalmente distinta a la de visualizar texto. Los profesionales
      de audio contribuyen principalmente en la etapa de
      producción de un proyecto, aunque también pueden
      estar envueltos en las primeras etapas de planificación. [13]

    Los diseñadores de sonido son artistas
    responsables de la creación de un sonido de fondo
    continuo, creando tensión o emoción donde se
    necesite. Los buscadores
    de sonido se necesitan para explorar librerías de
    sonidos y música
    buscando sonidos adecuados.

    A menudo se necesita a los músicos para crear
    grabaciones de música de fondo y para películas y
    juegos interactivos. El talento de voz se usa para proporcionar
    diálogos, hacer narraciones habladas, crear voces de
    dibujos animados para personajes y objetos y traducir productos
    para mercados
    extranjeros. [13]

    También ayudan a grabar entrevistas
    y sostener las grabaciones de sonido para las producciones de
    vídeo. Para encontrar un profesional de sonido se puede
    ir a un estudio de grabación pequeño y explicarle
    lo que queremos, ellos normalmente están asociados con
    otras empresas que
    les proporcionan facilidades y opciones de televisión. Para trabajar como un
    profesional del sonido se deben grabar cintas de demos o CDROMS
    de demo que muestren una variedad de música o sonido. Se
    deben producir grabaciones con el "antes" y el "después"
    que resalten sus conocimientos y habilidades.

    El sonido, igual que los elementos
    visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que
    la computadora
    pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Dos tipos
    frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda
    (WAV) y el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los
    ficheros WAV almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
    los CD musicales o
    las cintas de audio. Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y
    requerir compresión. Los ficheros MIDI no almacenan
    sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos
    llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la
    música. Los ficheros MIDI son mucho más
    pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la
    reproducción del sonido es bastante menor.
    [16]

    Usado con efectividad el sonido mejora la
    interacción del usuario con el título MM en muchos
    aspectos.

    El sonido juega un importante papel en los
    títulos MM:

    • la narración transmite la información
      de forma más personal
    • la música establece un ambiente
    • los efectos permiten, dar sensación de
      realismo,
      romper tensiones haciendo sonreír, e incluso transmitir
      información

    Es muy importante que el sonido empleado en el
    título sea fácil de entender y que haya una
    calidad y volumen
    uniforme en todo el audio empleado.

    • Animadores: La animación es un elemento
      común en muchos proyectos MULTIMEDIA. Es la
      creación de ilustraciones que se mueven que ayudan a los
      usuarios a visualizar un proceso, una idea, o concepto
      abstracto de una forma que mediante palabras o gráficos
      inanimados no sería fácilmente comprensible. La
      animación pude ser el único camino que se puede
      permitir, comparándolo con los precios del
      vídeo. Cualquier tipo de producto, libros
      electrónicos, y juegos- pueden usar animaciones, pero
      deberían ser apropiados tanto para el contenido como el
      estilo del producto. [13]

    Un animador usa la ilusión del movimiento y
    la profundidad para presentar ideas activas sobre procesos. Un
    buen animador tiene la habilidad de planear animaciones,
    entender, esquematizar ideas y trabajar con
    diseñadores.

    ANIMADORES EN 2D: Pueden utilizar las
    herramientas tradicionales lápices, trazados sobre papel
    para dibujar personajes y escenas y escanearlo al ordenador
    para darle color, textura y movimiento.
    [13]

    ANIMADORES EN 3D: Presentan escenas y objetos
    en un espacio tridimensional, producidos por tecnología de ordenador. Usan programas
    de modelado para crear un entorno de geometrías y
    objetos. Usan programas de animación que calculan la
    perspectiva, la luz, la
    textura, el volumen, el
    movimiento y otras características realistas.
    [13]

    Para trabajar como animador hay que conocer los
    métodos tradicionales y los más innovadores
    dentro del mundo de la animación. Aprender al menos bien
    una herramienta de animación por ordenador. Construir un
    muestrario de animaciones para distintas aplicaciones: diagramas de
    procesos, personajes para niños, logos, etc. Incluya storyboards
    que muestren la evolución de la animación durante
    el desarrollo explicando el coste, tiempo y
    esfuerzo implicado en cada secuencia. [13]

    • Papel de la animación en un título
      MM:
      La animación enriquece los títulos MM
      dando dinamismo a los gráficos:

    tablas que crecen

    objetos mecánicos que funcionan

    textos o logos que se mueven en la pantalla

    personajes que actúan como conductores del
    guión del título

    • Profesionales de videos: El vídeo es un
      medio versátil y poderoso. Los vídeos pueden
      presentar vistas íntimas, informes
      sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La
      producción de vídeo pude ser una de las partes
      más caras de un proyecto MULTIMEDIA y requiere planificación y coordinación especial de gente y equipo.
      [13]

    El esfuerzo de producir un vídeo a partir de
    una explicación escrita implica varios papeles. En
    pre-producción se necesitan escritores, directores,
    personal de localización y productores. En
    producción se necesitan cámara, sonido, managers
    de personal y actores. En pos-producción se necesitan
    editores de sonido y vídeo. En las grandes producciones
    la tarea de hacer los vídeos se le puede encargar a una
    compañía de producción con alguien del
    equipo de MULTIMEDIA que asuma el papel de productor.
    [13]

    Para productos pequeños el equipo de MULTIMEDIA
    podría realizar el proceso completo de producir el
    vídeo. Muchos proyectos MULTIMEDIA usan
    tecnología videodisco, que almacena el vídeo en
    un formato analógico. Entre estos proyectos están
    los quioscos y muchos títulos de educación
    interactiva. Es importante tener conocimientos acerca de
    técnicas de compresión y configuraciones hardware.

    La buena producción de vídeo requiere de
    alguien que no sólo sea hábil en el uso del
    equipo de vídeo y audio si no que también pueda
    desarrollar un concepto con un
    equipo de desarrollo. Busque a profesionales que hayan
    demostrado talento, capacidad de trabajo en
    equipo y paciencia. Si quiere trabajar como profesional del
    vídeo y no tiene ninguna experiencia parta de la idea de
    que tiene que aprender un montón. Los novatos pueden
    empezar a trabajar con un papel de aprendiz. Para los
    profesionales tener su propio equipo puede ser una gran
    ventaja.

    Para obtener, formatear y editar elementos de
    vídeo hacen falta componentes y programas
    informáticos especiales. Los ficheros de vídeo
    pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de
    tamaño mediante la compresión, una técnica
    que identifica grupos de
    información recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros
    consecutivos), y los sustituye por una única
    información para ahorrar espacio en los sistemas de
    almacenamiento de
    la
    computadora. Algunos formatos habituales de compresión
    de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime
    y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos
    pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero
    introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes.
    [16]

    • Papel del video
      • A movimiento completo (full-motion) ofrece un
        nivel de autenticidad similar a la TV o al cine
      • Es posible mostrar tareas y eventos
        que resultan inadecuados para explicar mediante palabras y
        gráficos
      • Resulta además un poderoso instrumento
        para captar la atención del usuario.
    • Diseñadores de Información,
      Diseñadores de Interfaz y Programadores:
      Un proyecto
      MULTIMEDIA puede tener un gran contenido, pero sin acceso
      organizado a la información y un interfaz claro,
      útil y atractivo puede que no sea de mucho uso. Un buen
      diseño de información y de interfaz es necesario
      en todos los tipos de proyectos. Para incitar a una persona a que
      utilice un quiosco, un juego interactivo, un libro
      electrónico o un tutorial interactivo, un equipo de
      diseño debe trabajar con otros artistas para producir un
      diseño que invite, sea fácil de navegar,
      proporcione acceso a información anticipada y que
      normalmente sea divertido de usar. [13]

    DISEÑADORES DE INFORMACIÓN: Es
    alguien que conoce formas distintas de organizar la
    información. (Los diccionarios
    suelen presentarla por orden alfabético, los mapas
    suelen poner el norte en la parte superior, etc).
    [13]

    DISEÑADORES DE INTERFAZ: Es alguien que
    tiene buenos conocimientos tanto en presentaciones visuales
    como en conocimientos de interacción en el dominio
    electrónico. También definen las formas en que
    los usuarios pueden interactuar y controlar un producto.
    [13]

    PROGRAMADORES: Casi siempre es necesario en el
    desarrollo de MULTIMEDIA tener a alguien en el equipo con
    buenos conocimientos de programación. El programador de
    MULTIMEDIA a menudo encuentra un ciclo de desarrollo más
    corto para los proyectos MULTIMEDIA que el desarrollo de
    software tradicional. Normalmente utilizan herramientas autor,
    aunque algunos prefieren crear sus propias herramientas.
    [13]

    Para encontrar diseñadores de
    información busque distintas organizaciones
    de información a lo largo de un proyecto y pregunte por
    qué se eligió cada una específicamente.
    Explique el tipo de proyecto, los objetivos y
    el material disponible. Después de investigar
    déle libertad a
    algún creativo y medir los resultados en términos
    de objetivos
    del proyecto.

    Si busca a un diseñador de interfaz pregunte
    quién ha diseñado aplicaciones MULTIMEDIA
    populares. Sus habilidades deberían quedar patentes al
    comparar los storyboards o versiones iniciales y prototipos con
    el trabajo
    terminado. La mayoría de la programación en MULTIMEDIA requiere a un
    programador familiarizado con las herramientas autor. Los
    programadores que son ingenieros de software están mejor
    cualificados para trabajar a nivel de sistema y son
    útiles en proyectos a gran escala. Los
    candidatos ideales entienden tanto los aspectos del ordenador
    como audio-visuales de los proyectos MULTIMEDIA. Entienden los
    papeles combinados de usar diseño de interfaz,
    programación y obtenido artístico requerido para
    construir media interactivo. Pregunte por ejemplos de trabajo
    de distintas aplicaciones. Pregunte por su aproximación
    al diseño y por ejemplos de cómo producen un
    ejemplo dentro de un equipo. [13]

    Para trabajar como diseñador de
    información, diseñador de interfaz estar
    preparado para mostrar diseños, prototipos y trabajos
    terminados. Los programadores deberían preparar salidas
    impresas de código fuente y conocer los puntos
    fuertes y débiles de herramientas autor y desarrollo de
    entornos. [13]

    También deberían tener conocimientos
    técnicos de sistemas
    operativos, sus extensiones MULTIMEDIA y utilidades de
    programación.

    2.1.3 Ventajas de los
    materiales MULTIMEDIA en la educación.

    En el discurso de
    inauguración del curso escolar 2002-2003, nuestro
    comandante en jefe expresó: "quizás lo más
    trascendente fue la idea de utilizar los medios masivos y los
    equipos audiovisuales y de computación para impartir conocimientos a
    niños,
    adolescentes y
    adultos en las escuelas y en los hogares. Se generalizó el
    uso de la
    televisión y el video como medios audiovisuales de
    gran impacto en la enseñanza primaria y media. Se dispone
    en la actualidad de un televisor por aula en todo el país:
    81 mil 169, y un video por cada 100 alumnos. El pasado curso
    fueron introducidos 44 mil 790 equipos de computación y formados más de 12 mil
    jóvenes profesores para impartir esta enseñanza no
    sólo en los centros universitarios, sino también
    desde el preescolar
    donde se habían realizado interesantes experiencias sobre
    la capacidad de los niños para asimilarla hasta el grado
    doce de escolaridad."

    Los grandes educadores han sabido siempre que el aprendizaje no
    es algo que se limite a las aulas, o que tenga que efectuarse
    obligatoriamente bajo la supervisión de un profesor. [9]

    La Educación Audiovisual, es el método de enseñanza que
    utiliza soportes relacionados con la imagen y el sonido, como
    películas, vídeos, audios, transparencias y
    CD-ROM, entre
    otros. [16]

    Los diversos estudios de psicología de la
    educación han puesto en evidencia las ventajas que
    presenta la utilización de medios audiovisuales en el
    proceso enseñanza-aprendizaje. Su empleo permite
    que el alumno asimile una cantidad de información mayor al
    percibirla de forma simultánea a través de dos
    sentidos: la vista y el oído. Otra
    de las ventajas es que el aprendizaje se
    ve favorecido cuando el material está organizado y esa
    organización es percibida por el alumno de
    forma clara y evidente. [16]

    El uso de MULTIMEDIA apoya varias de las teorías
    actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer
    lugar, la MULTIMEDIA respalda la teoría
    de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip
    (2001), sostiene que "el
    conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el
    conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los
    estudiantes que construyen desempeños de
    comprensión usando MULTIMEDIA pueden no solo estar
    demostrando su comprensión sino desarrollando
    comprensión en el camino.

    Los profesores Regina Royer y Jeff Royer 2003, sostienen
    que "el uso de la MULTIMEDIA por los estudiantes aumenta la
    comprensión, mantiene el interés y
    la
    motivación, alienta el trabajo
    cooperativo y los estimula a profundizar sobre el tema que
    están estudiando."

    Si resulta que un profesor de Providence, Rhode Islan,
    explica muy bien la fotosíntesis, los educadores del todo el
    mundo pueden acceder a las notas de clases y a sus presentaciones
    en MULTIMEDIA. [9]

    La educación a través de medios
    audiovisuales posibilita una mayor apertura del alumno y del
    centro escolar hacia el mundo exterior, ya que permite superar
    las fronteras geográficas. El uso de los materiales
    audiovisuales puede hacer llegar a los alumnos experiencias
    más allá de su propio ámbito escolar y
    difundir la educación a otras regiones y países,
    siendo accesible a más personas. [16]

    En España, por ejemplo, desde
    comienzos de la década de 1970, se utilizan dispositivos
    audiovisuales para transmitir programas educativos a todas las
    comunidades autónomas. Asimismo, este país ha
    experimentado con satélites
    para la difusión de este tipo de programas en los canales
    públicos de las televisiones de América
    Latina. En Estados Unidos,
    los satélites
    de comunicación también distribuyen programas
    educativos a todos los canales públicos, algunos de ellos
    no sólo a nivel nacional, sino internacional; otros pueden
    ser vistos en circuitos
    cerrados. En el Reino Unido, la Open University (Universidad a
    distancia) emite cursos de
    enseñanza superior a través de la radio, la
    televisión y los centros regionales de apoyo. En Cuba existe un
    canal televisivo llamado Canal Educativo que transmite materiales
    para los diversos escalones de enseñanza y también
    existe la Universidad para Todos. Otras naciones han utilizado
    medios audiovisuales para transmitir programas educativos a larga
    distancia, como Canadá, Francia y
    Brasil.
    [16]

    Con el desarrollo y evolución
    de las tecnologías se ven incrementadas las
    potencialidades educativas. El rápido avance
    tecnológico de soportes informáticos, como los
    ordenadores (computadoras),
    los discos de vídeo digital y los discos compactos,
    permite el uso de mejores herramientas para profesores y alumnos
    en el ámbito de la educación. Los discos compactos
    (CD-ROM y CD-I) se utilizan para almacenar grandes cantidades de
    datos, como
    enciclopedias universales y especializadas o películas
    sobre cualquier tema de interés. Con estos nuevos equipos
    informáticos interactivos, un estudiante interesado en
    cualquier materia
    podrá consultar el texto en una enciclopedia electrónica, ver además
    fotografías o una película sobre el tema, o buscar
    asuntos relacionados con sólo presionar un botón.
    Estos soportes tienen la ventaja de que ofrecen la posibilidad de
    combinar textos con fotografías, ilustraciones,
    vídeos y audio para ofrecer una visión más
    completa, además de que presentan una gran calidad. Con
    los últimos avances
    tecnológicos, aún en desarrollo, la
    enseñanza y el aprendizaje comienzan a ser tareas gratas
    e, incluso, divertidas. [16]

    Los beneficios del aprendizaje basado en proyectos son:
    aumento en la motivación, aumento en la capacidad de
    solución de problemas,
    mayor colaboración y mejoría en las habilidades
    para el manejo de recursos. Las herramientas de MULTIMEDIA sirven
    de apoyo para aprendizaje basado en proyectos proporcionando a
    los estudiantes un vehículo para expresar, compartir y
    criticar soluciones de
    problemas.

    2.2.- Materiales y
    métodos

    La investigación se encuentra estructurada en
    tres partes fundamentales, en la primera se realiza la
    fundamentación teórica relacionada con las Nuevas
    Tecnologías de la Informática y Comunicaciones
    (NTIC), haciendo énfasis en las MULTIMEDIA. En la segunda
    etapa se presenta la estructura del
    proyecto sobre una plataforma computarizada y se incluirán
    algunos datos, y en la tercera etapa se presentará el
    producto MULTIMEDIA en formato CD-R ya concluido y listo para su
    utilización.

    Entre las principales tareas a llevar a cabo se
    encuentran:

    1. Análisis de la MULTIMEDIA y sus principales
      componentes.
    2. Preparación y aplicación de
      entrevistas, encuestas e
      intercambio con expertos en la materia y
      personal que hayan desarrollado materiales de este
      tipo.
    3. Presentación del diseño
      metodológico.
    4. Escritura del documento por parte: introducción, desarrollo, conclusiones,
      recomendaciones y preparación de los anexos.
    5. Revisión del documento por el
      tutor.
    6. Arreglo de los señalamientos.
    7. Predefensa ante el tutor y estudiantes.
    8. Defensa del Trabajo de Curso.

    Con el propósito de desarrollar las tareas
    planteadas, se utilizaron los métodos de
    investigación siguientes:

    Métodos Empíricos: Se utilizaron en
    la recogida de información y recopilación de los
    datos relacionados con la MULTIMEDIA.

    • La observación, para conocer los
      detalles fundamentales las NTIC
    • Las entrevistas y la toma de criterios de
      expertos,
      propiciaron recoger las opiniones que sobre el
      tema de investigación poseen distintos especialistas
      conocedores de la rama tratada, que comprendió desde el
      diseño hasta sus beneficios y limitantes.
    • La tormenta de ideas, realizada por el
      Grupo
      Científico Estudiantil intercambiando sobre la forma de
      desarrollar la investigación, los resultados obtenidos,
      la bibliografía
      localizada y las opiniones tomadas.

    Métodos Teóricos: El de
    revisión bibliográfica y el de
    análisis y de síntesis, la revisión
    bibliográfica la conforman un conjunto de libros,
    revistas, publicaciones, monografías y documentos en
    soporte electrónico, que se encuentra situada en las salas
    de ICT, Página
    WEB, INTERNET, Trabajos de Curso, Revistas, etc. y para
    sintetizar todas las citas, apuntes, datos, etc. tomados al
    respecto.

    Además para la realización l de la
    interfase se utilizó el software Mas Medios desarrollado
    por el Lic. Pedro Valdés Tamayo profesor de nuestra
    universidad, y para la realización de las imágenes
    Adobe Photoshop
    7.0.

    2.3 Presentación y
    análisis de los resultados

    Como principal resultado se obtiene la interfase de la
    MULTIMEDIA.

    En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos
    los siguientes botones: página anterior, página
    siguiente, ampliar fuente, guardar, activar/desactivar sonido,
    imprimir, activar/desactivar video, activar/desactivar
    animación y mapa, como bien dice el nombre de cada
    botón expresa por si solo la acción que este
    ejecuta, el que pudiese ser un poco más complejo es
    "mapa", este nos muestra un mapa
    del libro que es parecido al índice que encontramos en la
    parte inferior izquierda.

    Además encontramos otros vínculos que
    están representados por palabras como vínculos,
    bibliografía, ayuda y
    créditos, los cuales explicare:

    Todos estos enlaces nos muestran una nueva ventana con
    su contenido,

    • Vínculos: nos muestra los
      vínculos a los podemos acceder para encontrar
      información sobre el tema que se está
      tratando.
    • Bibliografía: podemos visualizar las
      referencias bibliográficas que utilizaron para la
      confección del texto.
    • Ayuda: Nos muestra ayuda sobre como utilizar
      el libro. En el se detallan más estos
      aspectos.
    • Créditos: como bien lo dice se muestran
      los créditos, es decir todas las personas que
      trabajaron en la realización del marial MULTIMEDIA
      (programadores, realizadores del texto e
      imágenes)

    En el inferior izquierdo encontramos otros
    vínculos que también explico:

    • Índice: nos muestra el índice
      domo el de un libro pero con vínculos a las
      páginas de los capítulos y
      acápites.
    • Glosario: cuando pinchamos el vínculo
      que se encuentra en Glosario
      este nos muestra una nueva ventana en la podemos encontrar por
      orden alfabético las palabras del glosario,
      las cuales no son más que estas que tienen un
      significado poco conocido que son de interés para que el
      estudiante.
    • Buscar: en podemos buscar sobre lo que se
      encuentra en nuestro libro.

    La estructura que explicamos nos permite una
    fácil interacción entre el usuario (estudiante,
    profesor u otros) y el producto (libro MULTIMEDIA) a
    través de la computadora, así aplicamos la
    computación a la enseñanza como una herramienta
    potente, especialmente para la educación a
    distancia. Estas características la convierten en una
    hipermedia o MULTIMEDIA interactiva.

    III. – CONCLUSIONES

    1. Se diseña la interfaz de la MULTIMEDIA
      CGI/UDG-3,2. la cual posibilita la reducción del
      consumo de
      material para la educación, a la vez que constituye un
      valioso medio de enseñanza.
    2. La confección de MULTIMEDIA soluciona en
      parte el problema de existencia de bibliografía
      actualizada para la carrera.
    3. El proceso de enseñanza y aprendizaje se
      hace más fácil y eficiente con el empleo de
      medios audiovisuales.
    4. Las MULTIMEDIA son una potente herramienta para la
      educación a distancia.

    V.- BIBLIOGRAFÍA

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      http://www.monografias.com/trabajos14/MULTIMEDIA/MULTIMEDIA
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      Disponible en:
      /trabajos10/mmedia/mmedia

     

     

     

    Autor:

    Geordán Alvarez Acosta

    Yusmani Ramón Cruz
    Peña

    Alexander Peña Echevarria

    Anderson Téllez de los Reyes

    Manuel de Jesús Ponce
    Sánchez

    Alexy Rondón Barrera

    Reynaldo Estrada Cingualves

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