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La inconmensurabilidad del progreso científico vía la inteligencia artificial y la realidad virtual

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La inconmensurabilidad del progreso científico vía la inteligencia artificial y la realidad virtual

en las Ciencias Sociales guatemaltecas

  1. La realidad virtual y la inteligencia artificial
  2. ¿Un nuevo camino en la relación hombre-tecnología?
  3. La cultura de la postmodernidad y la información de la sociedad
  4. ¿Puede ser una computadora humana?
  5. La función actual de las Ciencias Sociales en América latina
  6. La emergencia del paradigma telemático.
  7. La realidad virtual y la inteligencia artificial y su aplicación a las ciencias sociales
  8. Conclusiones
  9. Ad scriptium
  10. Bibliografía
  11. Anexos
  12. Glosario

TESIS

Presentada al Consejo Directivo de la Escuela de Ciencia Política de la Universidad de San Carlos de Guatemala previo a conferírsele el Grado Académico de LICENCIADO EN CIENCIA POLÍTICA

Y el Titulo Profesional de POLITICOLOGO

"Unicamente el Autor es Responsable de las Doctrinas Sustentadas en la Tesis"

Articulo 25 del Reglamento para los Exámenes Técnico Profesionales de Abogacía y Notariado Publico de Tesis

INTRODUCCIÓN

La presencia e influencia de la Tecnología en todos los ámbitos de la vida cotidiana, incluyendo en las Ciencias Sociales, ocurre de manera independiente del debate que aun se da respecto de sus bondades y defectos. Conviene preguntarnos, entonces, ¿Cómo están ocurriendo esos "Encuentros Electrónicos"? E identificar aquellos vectores determinantes para el desarrollo de nuevas direcciones cognoscitivas.

La Tecnología, sus productos, servicios, manifestaciones y mensajes sociales y culturales, cubiertos y encubiertos de que es portadora, forma parte o es un hecho corriente en la vida de casi todos nosotros. Su presencia e influencia ocurre de manera independiente del debate que aun se da respecto de sus bondades y defectos y sobre cual es la forma mas apropiada de definirla, o lo que pudiera ser aun más importante, cual es el enfoque más correcto para aproximarse a su conceptualizacion, desarrollo y aplicación.

Inevitablemente, el impacto de las manifestaciones de la Tecnología también se hace presente en las fuerzas educadoras que actúan en la vida cotidiana, muchas veces espontánea e imperceptible. Estas fuerzas, o poderes educadoras, operan usualmente fuera del ámbito escolar y poseen un impacto verdaderamente significativo en la Sociedad. Es interesante notar que este impacto no guarda necesariamente una relación directa con los propósitos inmediatos que dieron origen a esos productos, servicios y manifestaciones tecnológicas.

En este Trabajo se Analizan las nuevas formas de Interacción y Transmisión del Conocimiento, que se dan en el interior de los Mundos Virtuales inmersos en el Ciberespacio. Se detalla sobre la idea de Comunicación Interactiva y la Cultura Signica que se gesta, a partir del uso de la Tecnología de Cómputo y Telecomunicaciones.

Con la llegada del Ciberespacio, se ensancha el Mundo Virtual. El Mundo Virtual que nos interesa describir aquí es el Electrónico, los "Lugares" donde se simulan experiencias del tipo Multimedia, Vi Médiales o incluso Uni Mediales. Los Mundos Virtuales no son solo puentes o mediaciones para entender la realidad, sino que constituyen una de las formas mas perfeccionadas en que se genera la Cultura del próximo Siglo. Los Mundos Virtuales según se menciona a partir de distintos Medios de Comunicación, se tornan en la nueva forma de aprender la Realidad, de relacionarnos con el otro, de vivir la experiencia existencial de fin de Siglo, de transmitir el Conocimiento. Los Mundos Virtuales son la conformación de un Espacio Artificial Simbólico, posible gracias al Ciberespacio y permiten a los individuos poner en marcha aspectos político económicos, amistosos, lúdicos, etcétera; Las proyecciones y figuraciones simbólicas, que circulan por el Ciberespacio, son capaces de dar un significado destacado a la existencia de los Individuos. Pero antes de continuar de lleno con estas líneas de los Mundos Virtuales Electrónicos, debemos mencionar que desde que el Humano es tal, siempre ha tenido que recurrir a la Mediación Virtual para relacionarse y comprender su entorno.

La Magia, los múltiples caminos de la Estética o la misma Ciencia y Técnica son tanto Procesos de Virtualización como Medios por los cuales los individuos podemos lograr este paulatino, pero imparable, proceso de virtualización. Por el libro, imaginamos y trazamos escenarios, damos coherencia y proponemos la clarificación del entorno; o lo que es lo mismo, por medio de la Virtualización del vector libro construimos y reconstruimos el mundo con aspectos que no son significativos, de esta manera nutrimos nuestro imaginario individual y Colectivo. Así pues, los Mundos Virtuales Naturales y Artificiales son resultado lógicos del largo proceso de Humanización.

Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo Virtual Natural se caracteriza por ser un Conjunto de Imágenes no del todo interactivo, que provienen de la fantasía y la imaginación, pero que tienen la factibilidad de ser vividos y explorados, el efecto que genera en quienes se acercan al se puede dar en el mismo momento en que se "Entra en contacto" o de manera retardada; los dos se caracterizan por producir una relación de corte subjetivo.

Por su parte, un Mundo Virtual Sintético o Artificial, es el Que corre o se hace posible en el Ciberespacio, esta conformado por una base de datos grafica e interactivo, es un programa explorable en tiempo real o no bajo forma de imágenes de síntesis tridimensionales, una parte del mismo es inmersivo y permite generar el sentimiento de adiestramiento en la figura o ambiente simulado, aunque la cuestión subjetiva es lo característico.

Esta segunda modalidad de los Mundos Virtuales, no es necesariamente inmersiva e incluso ya era explotado de manera evidente por el Cine, la Televisión, el Video, etcétera. A partir de este momento, para no entrar en confusión, designaremos y entenderemos con él Término de Ciberespacio Todo lo que anteriormente se refería con el Mundo Virtual Artificial. De esta manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona atípica que esta detrás del monitor, sino que es el terreno en donde se construye y genera Conocimiento, o donde se cambia de identidad o vive de manera distinta el acto comunicativo, donde las perspectivas y los enfoques se desenvuelven.

Lo que se destaca en esta definición de Ciberespacio, e incluso va en contra de la opinión mayoritaria, es la Relación que establece el Usuario con tal Medio, la cual se caracteriza por ser Subjetiva (LEVY, 1991:211) cuestión que ha sido sostenida por algunos de los grandes inventores e investigadores de Ciberespacio, quienes ha sostenido "La posibilidad de arribar, gracias precisamente a estas tecnologías a una comunicación transparente, libre de distorsión o confusión interpretativa y ausente de mediaciones sígnicas". Expresado lo anterior, quisiéramos avanzar hacia la Idea de la Comunicación Interactiva y la Cultura Signica en la que, por cierto, solo un sector minoritario de este País se ha adentrado. El Místico Mircea Eliade decía que: "Únicamente los músicos, los chamanes o los soberanos logran establecer, de una manera pasajera y solo por su propia practica, la comunicación con el cielo" (ELIADE, 1979:234) Sin embargo, se dice que gracias a la Interactividad, esta cuestión ya esta al alcance de un mayor y significativo grupo de Seres Humanos.

Gracias a la Interactividad es como se da paso a una buena explotación del Ciberespacio (tal como lo definimos, significa que ya estaba en el Teléfono, el Cine, pero después continuo, de manera masiva extendiéndose a través de varias Artes Visuales, hasta llegar a una modalidad interactiva soportada por bits) sea en su Modalidad Internetiana o en un CD-ROM. Sólo con la Interactividad es como la Navegación o la Exploración del Ciberespacio adquiere sentido.

De esta manera, las Imágenes y las Informaciones que circulan en el Ciberespacio pueden ser relacionadas, contempladas, ligadas, modificadas o reconstruidas. La Interactividad no es una cuestión nueva, pero en lo referente a los Medios de Comunicación si se presenta como un producto reciente y, sobre todo demandado ya desde fines de los años sesenta (del Siglo XX) por algunos sectores como algo necesario.

Debe recordarse que una fracción del Movimiento Estudiantil estadounidense de fines de los setenta, el que ramifico en la Utopía Contracultural con Medios Electrónicos, denunciaba con fuertes calificativos la Tiranía y la Anti Democracia ejercida por la Comunicación de Masas, exigía una Comunicación Bi Direccional, Horizontal, en donde el papel pasivo del Consumidor de Información se modificara. De esta manera, la Interactividad se presenta de manera evidente en el Ciberespacio, y en su medio idóneo, en el cual estamos de acuerdo con que la verdadera Comunicación es aquella que se da cuando se presenta una transmisión en doble sentido, es decir, se avanza hacia cierta zona y se retorna de ella con algo; cuando las partes que intervienen entran en el intercambio de bienes, sean estos lo que sean. Por eso, el Instrumento más horizontal y virtual que usamos con mayor frecuencia es el Teléfono o nuestra misma Corporeidad como tal aunque tampoco sirve para llegar al cielo.

Interacción, nos dice el Diccionario de la Real Academia, es una cuestión que designa la "Acción que se ejerce de manera reciproca entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etcétera". Sin embargo, la palabra se asocia cada vez mas con los soportes electrónicos e incluso ha contaminado a los otros medios que sin reparo algún sé auto designa de Interactivos. Véase como erróneamente la Radio, la misma Televisión acuden al recurso de que todo lo que hacen es Interactivo, incluso la Publicidad ya non ofrece refrescos interactivos "Fast Food" con grados de interactividad, a través de máquinas tragamonedas.

Con la palabra Interactiva se trata de designar o calificar a ciertos componentes, los soportes materiales y lógicos y sus condiciones de explotación, es decir, las características de acceso y el tipo de relación que se establece con dichos paquetes. En este sentido, lo Interactivo vendría a ser una manera de calificar a los Materiales, los Programas y las condiciones de acceso al Software; es la manera en que se dan los "Intercambios Informativos" entre la Computadora y el Usuario, y le permiten a este ultimo orientar el desarrollo de las operaciones. No nos interesa abundar tanto en los niveles y grados de Interactividad, sino señalar que él mas perfeccionado seria el que posibilita no nada mas recibir información, sino el que modifica el bien informativo, el que permite a los individuos que "Surfean por las costas del Ciberespacio" no solo recibir Información sino remitir, también, Información. A partir de esta cualidad de los soportes, se piensa que estamos ante el advenimiento de un Lenguaje carente de Signos, del verdadero esperanto que hará posible la llegada de la Comunicación Objetiva, de la mística convertida en práctica cotidiana. Esta radical transparencia es la Comunicación, es el equivalente a alcanzar el cielo. Es decir, que la Virtualidad será el elemento más idóneo para lograr él Dialogo Diáfano entre los Seres Humanos, el pivote de un autentico Dialogo transparente, consensuado y ausente de ruidos.

La buena Interactividad será la que dará paso al advenimiento de una comunicación sin distorsión o sin filtros interpretativos, en la cual ya no estará o no tendrá razón de ser los criterios de interpretación (suficientes experiencias tenemos para decir que la Interactividad no es la panacea para resolver todo) No es superfluo decir que la Interactividad en el campo de la Televisión ha evidenciado que ese medio ha carecido de un trasfondo cultural. Usada tal como se viene haciendo, en la mayoría de los casos, de nada sirve, solo viene a incrementar el caudal de superficialidad en que se ha regodeado la oferta televisiva. Llevada a su extremo, pero con cierto matiz caricaturesco, esta idea diría que el mismo especialista ya no tendrá problema alguno para ser comprendido; las disputas que puedan darse en el caso de corrientes, escuelas o teorías serán resueltas al ser comprendidas por todos y hasta es pensable una uniformidad consensuada del Pensamiento. Esto, al menos como idea, no deja de ser seductor para muchos, sobre todo cuando la academia se ramifica en trincheras y esta a la orden del día la multiplicidad de líneas y enfoques para tratar una problemática. Los actuales Medios convencionales de Comunicación Electrónica, pero sobre todo el Lenguaje, constituyen una limitación para poder hacer accesible y poner al alcance de los Seres Humanos lo que piensan y sienten. Todo Lenguaje es, un dispositivo exclusivo de Comunicación, es mas: La Lengua surge ahí donde la limitación física y tecnológica impide que se transmita fielmente lo que uno percibe, el Lenguaje no logra que lo pensado o sentido por una Persona sea comprendido de igual manera por el Receptor del Mensaje. Es el largo y perenne desarrollo de la Humanidad, el Lenguaje ha tenido la labor de hacer menos pesado las mismas "Limitaciones Físicas", las restricciones del ambiente y es resultado de la imposibilidad de no contar con un medio más eficaz para comunicarse o representar el Mundo. Tal como esta estructurado hoy día el Mundo de la Comunicación, la experiencia es incomunicable, el Lenguaje esta limitado, uno no puede servirse del para actuar en directo sobre la realidad. Es un flujo de pequeños símbolos discretos, pero el Mundo esta constituido de movimientos y continuidades. El Lenguaje no puede sugerir ni reproducir la realidad ni crearla. Ninguna pintura podrá ser descrita por palabras, mucho menos el Mundo.

De esta manera, el Lenguaje es como un acompañamiento imperfecto para dar cuenta de las cosas; se queda en la superficie y a lo más que llega es a acariciar una limitada parte de lo que desea describir. Es la dureza y diversidad de factores ambientales que el mismo Hombre construye, lo que lo obligan a recurrir al Lenguaje. Un verdadero instrumento de Comunicación no-solo es el que transmite fielmente a los otros nuestros Pensamientos e Ideas, sino que para lograr nuestro Objetivo Comunicacional debe facilitarnos modificar nuestra configuración biológica. Por eso, el mejor Medio Comunicativo es el que se da en el Ciberespacio, el que permite alterar contextos, y es el único capaz de controlar la totalidad del Mundo Sensible del Receptor del Mensaje. Se piensa que cada vez nos acercamos mas a esto a partir de la Realidad Virtual, incluso recuérdese que para la misma Red Internet sé esta pensando en crear moléculas artificiales o virtuales, para que los olores viajen por la Red de Redes. A medida que se perfeccionen los Programas y los sistemas inmersivos se incrementen, el Lenguaje perderá sentido e incluso, y esto sin decirlo en forma directa, desaparecerá. Toda Lengua al ponerse en marcha tiene como fin mantener o modificar o incluso destruir lo que refiere. Esta es, precisamente una de las varias cuestiones que lo hacen rico e incomparable. Es cierto que quien comunica, intenta que quienes reciben el mensaje lo capten de acuerdo a como él lo siente o desea que lo sienta, pero como maniobra sensorial, sensibiliza e incluso puede llevar a alterar la conducta.

"El lenguaje, la entonación, el contexto, la herencia genética, la cultura, la idiosincrasia, son algunos ingredientes que hacen del lenguaje un vehículo no homogéneo en la transmisión de mensaje a distintas personas. La palabra, la lengua es antes que nada acción, estimula y modifica, pero ambos aspectos también son históricos y cambian conforme los humores de las personas y el momento histórico en que se designan o usan" (CADOZ, 1990:601)

Sé esta equivocado cuando se piensa que el Ciberespacio generara un cambio radical en tal situación que hará del Lenguaje algo transparente y marcara la llegada del Inter Subjetividad que desea darle a la Virtualidad. La Virtualidad expresada por las bases de datos o cualquier modalidad de bits, no solo tiene por función alterar lo que estimula, sino que genera pautas interpretativas. El Ciberespacio solo es factible gracias a las Computadoras, a una interfase administradora de Signos; La operación de tales maquinas se debe a la puesta en marcha de Procesos o Lenguajes formales, es decir, de operaciones simbólicas. Cualquier Programa o Soporte Lógico que activemos o que nos permita desencadenar alguna operación, pone en función Estructuras Sígnicas. Toda Comunicación tiene que recurrir a ella, no hay Comunicación sin Signos. Toda la parafernalia y retórica que se pone en operación para lograr la Comunicación Virtual o Mediada por Computadoras, se transforma en Signos, es así como se llega al Usuario. "A pesar de que las experiencias sensiomotoras de los mundos virtuales se transmiten de manera directa, no es posible comunicar sin intermediación signica, ni traducir las practicas reales del mundo verdadero sin los signos" (SÁNCHEZ, 1997:44)

Cualquier transmisión de Pensamiento, de Ideas, se traduce de manera obligatoria en Signos. De esta manera se coincide, parcialmente, en que tal vez, el mejor administrador de Signos hoy día sea el Ciberespacio usado en modalidad de Realidad Virtual, porque gracias a su cualidad de facilitar operaciones en tiempo real y de manipular los Signos de manera "Directa" con "Nuestras manos" permite hacer modificaciones inmediatas del objeto y representarlo en un santiamén en nuestro cerebro. Por eso permite que uno modifique instantáneamente el espectro sígnico representado. La Palabra, la Lengua, de acuerdo con contextos y entonaciones es capaz de hacer que el corazón palpite más rápido, que la piel se nos vuelva miel, en fin, es una vena de emociones. Pero sobre todo, es un "Instrumento" para Imaginar, Pensar y Reflexionar. El Ciberespacio se parece al Lenguaje, emerge del mismo cerebro y, por consiguiente, resulta de la confección y del tratamiento elaborado de los Signos. Por ello, en vez de preludiar una Interacción y Comunicación sin Símbolos, la Virtualidad es una clase distinta de intermediación con el entorno, tal vez él más horizontal en el Mundo de la Comunicación que conocemos.

Para concluir, veremos cada vez mas como la nueva Subjetividad descansar en Signos Virtuales, en Signos que proceden de la fruición electro humano o incluso totalmente electrónica. Esto, incluso, nos acarreara hasta en los acontecimientos cotidianos; hasta en las mismas calles o banquetas y con lo cual se multiplicara aun más el Ciberespacio, demándanos y saturándonos la visibilidad y nuestra presteza para digerirlos. Una hemorragia icónica es ascenso que no será el advenimiento de la catástrofe, pero tampoco será la varita mágica para escalar el cielo y solucionar los problemas que enfrenta la Humanidad.

Estamos todavía en tiempo para discutir lo que constituye el Ciberespacio, para ponerlo al servicio de la vida, para que coadyuve en la nueva etapa del proceso civilizador en el que ya estamos inmersos, para entenderlo mejor y que no se torne en un lastre y factor de marginación para grandes colectivos de nuestro País y los del Tercer Mundo que carece de estas cuestiones.

Este Trabajo presenta los elementos Técnicos y Conceptuales que se toman en cuenta, para la conformación de una Red de Investigadores del área de las Ciencias Sociales y la Cultura.

Como Primera Propuesta, sé consideran aquellas Investigaciones que requieren el uso de Herramientas de Cómputo para su desarrollo y presentación, por lo que los puntos centrales de la Red son el uso del Cómputo como herramienta vital, el Manejo de la Información y el uso de otros recursos que propicien el Desarrollo autónomo de las Investigaciones. Como Segunda Propuesta, hablamos de la Relación Hombre-Tecnología en una forma de Innovación para un Conocimiento que se aproxime a la realidad de una región. Como Tercera Propuesta, indicamos cuál es la vinculación entre una Cultura Postmoderna y una Sociedad Informatizada, en la cual se dan una serie de ambigüedades, complejidades y pérdidas de Identidades cuando la Computadora domina al mismo Ser Humano. La Cuarta Propuesta, consiste en mas que todo en hacer un Análisis de cuál sería la Incidencia que una máquina tendrá o tendría dentro de la Realidad Social. La Quinta Propuesta es estudiar el alcance y funciones actuales que las Ciencias Sociales poseen o carecen en América Latina (caso especifico Guatemala), y de esta forma ver perspectivas en los posibles alcances Políticos y Sociológicos en el próximo Siglo. La Sexta Propuesta es una Metodología que utilice a la Computación (Inteligencia Artificial, Ciberespacio o cualquier otro Instrumento Tecnológico) como una vía de apertura par romper con Patrones Paradigmáticos Tradicionales que limiten su avance. Se le da mayor énfasis al campo de las actividades de la Política Científica y Tecnológica (caso específico Guatemala) dentro de un Aparato Estatal. En la Ultima Propuesta se abordará de una forma sencilla y práctica como la REALIDAD VIRTUAL y la INTELIGENCIA ARTIFICIAL pueden ser aplicados al campo de las Ciencias Sociales.

Sobre la base de lo anterior, haremos la explicación de Nuestra Hipótesis de Trabajo, la cual nos indicaba que:

EL RECHAZO POR PARTE DE LAS CIENCIAS SOCIALES GUATEMALTECAS (Y EN ESPECIAL DE SUS EXPONENTES EMPÍRICOS) A COMPROMETERSE CON LA EMANCIPACIÓN (INCONMENSURABILIDAD) DE LOS PARADIGMAS TRADICIONALES QUE PROPONE LA REALIDAD VIRTUAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, CREARA UNA INSUFICIENCIA TEORICA CUYO PRINCIPIO SERA EL DESCONOCIMIENTO DE LA IMPLANTACIÓN DE NUEVOS POSTULADOS METODLOGICOS, PROVOCANDO CON ESTO UNA CRISIS DE TIPO DOGMATICO, CON LO CUAL EL ESTUDIO DE LA REALIDAD SOCIAL/POLITICO CARECERA DE UNA IDENTIDAD Y EXPANSION EN LA RSOLUCION RACIONAL DE LOS PROBLEMAS EN LOS PRÓXIMOS AÑOS

Con lo cual indicamos que lamentablemente, es cierta, dado, que como lo señalamos, en el Capítulo Número Siete, la gran mayoría (sin mencionar un porcentaje, por razones de conveniencia Metodológica), no se encuentran preparados Científicamente, para afrontar los cambios que el nuevo Siglo, plantea en el campo de las Ciencias Sociales.

Esto es debido a muchos factores de diversa índole (que no entraremos a su explicación, por factor tiempo y para no herir mentalidades retrógradas, que en estos momentos ostentan un poder de toma de decisión directiva), con lo cual nuestra Propuesta sobre un Método de Interpretación Social (Capítulo Ocho), deberá esperar nuevos componentes que consideren adecuado un cambio en las Estructuras de las Ciencias Sociales guatemaltecas, tanto en el ámbito Público como Privado.

Es ante situación que manifestamos nuestro desconcierto metodológico, esperando que próximas generaciones, afronten tales cambios, sin ningún temor a lo desconocido.

CAPITULO UNO

LA REALIDAD VIRTUAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMO UN TODO DE LAS CIENCIAS SOCIALES EN EL SIGLO XXI, ¿SUEÑO O PESADILLA EPISTEMOLÓGICA Y METODOLOGICA?

I- MARCO CONCEPTUAL

El hombre se ha aplicado a sí mismo el nombre científico de HOMO SAPIENS (Hombre Sabio) como una valoración de la trascendencia de nuestras habilidades mentales tanto para nuestra vida cotidiana como en nuestro propio sentido de identidad. Los esfuerzos del campo que nos propone la Realidad Virtual y en especial la Inteligencia Artificial, son enfocados a lograr la comprensión de entidades inteligentes. Por ello, una de las razones de su estudio es el aprender más acerca de nosotros mismos. A diferencia de la Filosofía y de la Sicología, que también sé ocupan de la Inteligencia. Los esfuerzos de la Inteligencia Artificial (IA) están encaminados tanto a la construcción de entidades inteligentes como a su comprensión. Otra razón por la cual sé estudia la IA es debido a que las entidades inteligentes así construidas son interesantes y útiles por derecho propio. No obstante la fase temprana en las que aun sé encuentra, mediante la IA ha sido posible crear diversos productos de trascendencia y sorprendentes. Si bien nadie podría pronosticar con toda precisión lo que sé podría esperar en el futuro, es evidente que las computadoras que poseen una inteligencia a nivel ámbito humano (o superior) tendrán repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria así como en el devenir de la civilización.

El problema que aborda la IA es uno de los más complejos e interesante: ¿Cómo es posible que un diminuto y lento cerebro, sea biológico o electrónico, tengan capacidad para percibir, comprender, predecir y manipular un mundo que en tamaño y complejidad lo excede con creces? Pregunta difícil, sin duda, pero la diferencia de la investigación en torno al desplazamiento mayor que la velocidad de la luz o de un dispositivo antigravitatorio, el investigador del campo de la IA cuenta con pruebas contundentes de que tal búsqueda es totalmente factible. Todo lo que este investigador tiene que hacer es mirarse en el espejo para tener ante sí un ejemplo de sistema inteligente.

La IA es una de las disciplinas más nuevas. Formalmente se inicia en 1956, cuando se acuña él término, no obstante que ya para entonces se había estado trabajando en ello durante años.

Junto con la Genética Moderna, es el campo en que a la mayoría de los científicos de otras disciplinas "Mas les gustaría trabajar". Es injustificada la opinión, que considera que todas las ideas interesantes de este campo ya fueron propuestas por Galileo, Newton, Einstein y otros más, por lo que se necesitaría de muchísimos años de estudio antes de que alguien pueda contribuir con una idea novedosa. Por el contrario, en el campo de la IA todavía hay muchas áreas donde uno podría desempeñarse como un Einstein de tiempo completo.

El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas más antiguas. Por más de dos mil años, los filósofos se han esforzado por comprender cómo se ve, aprende, recuerda y razona, así como la manera que estas actividades deberían realizarse. La llegada de las computadoras a principio de la década de los años cincuenta (Siglo XX) permitió pasar de la especulación, en el ámbito de charlas de café, en torno a estas facultades mentales a su abordaje mediante una auténtica disciplina teórica y experimental. En opinión de muchos, los nuevos "Súper Cerebros Electrónicos" tendrían un ilimitado potencial de inteligencia. "Más rápido que Einstein", era un comentario común de la época. Pero así como sirvió para crear entidades inteligentes artificiales, la computadora también ha sido una herramienta para probar teorías sobre la inteligencia, muchas de las cuales fracasaron: Un caso de lo "Que únicamente es válido como charla de café a la basura". La IA ha resultado ser algo mucho más complejo de lo que muchos imaginaron al principio, porque las ideas modernas relacionadas con ella se caracterizan por su gran riqueza, sutileza y lo interesante que son.

En la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de sub-campos, desde áreas de propósito general, como es el caso de la percepción y del razonamiento lógico, hasta tareas específicas como el ajedrez, la demostración de teoremas matemáticos, la poesía y el diagnóstico de enfermedades. No es raro que los científicos de otros campos vayan gradualmente incursionando en la IA, un área que cuenta con herramientas y vocabularios que a estos científicos les facilitan sistematizar y automatizar todo el trabajo intelectual que les ha ocupado buena parte de sus vidas. Por otra parte, a aquellos que laboran en la IA se les ofrece la opción de aplicar su Metodología en cualquier área que tenga que ver con las tareas del intelecto humano. En este último sentido, la IA es un campo generalmente universal.

  1. Hasta ahora sólo se ha comentado lo interesante que es la IA, sin haber dicho ¿Qué es? Podríamos limitarnos a decir: "Bueno, como tiene que ver con el diseño de programas inteligentes, hagamos eso, escribamos algunos". Pero la historia de la Ciencia nos demuestra la conveniencia de emprender esfuerzos en la dirección correcta. Es muy probable que los primitivos alquimistas, en su búsqueda del elixir de la inmortalidad y del método para convertir plomo en oro, hayan errado el camino. No fue sino hasta que la atención en la elaboración de ciertas teorías explícitas que podían predecir con precisión los fenómenos del mundo terrestre, lo que da origen al Método Científico.

    En la FIGURA NUMERO UNO se presenta definiciones de lo que es la IA, de acuerdo con ocho autores recientes. Estas definiciones varían en torno a dos dimensiones principales.

    Las que aparecen en la parte superior se refieren a Procesos Mentales y al Razonamiento, en tanto que las de la parte inferior aluden a La Conducta. Por otra parte, las definiciones de la izquierda miden la condición deseable en función de Eficiencia Humana, mientras que las de la derecha lo hacen de conformidad con un concepto de inteligencia ideal, denominado Racionalidad. Se considera que un sistema es Racional si hace lo correcto. De acuerdo con lo anterior, en la IA existen cuatro posibles objetivos por alcanzar, como se comenta en el Pie de Página de la Figura Número Uno.

    A lo largo de la Historia se han adoptado los cuatro enfoques anteriormente mencionados. Desde luego, existe una tensión entre enfoques centrados en los humanos y los centrados en la racionalidad, sobre todo, conviene aclarar que el emplear los términos Racional y Humano, para referirse a una conducta, de ninguna manera se está sugiriendo que los humanos son, en sí "Irracionales", en el sentido de ser "Emocionalmente inestables", o "Mentalmente desequilibrados". Basta con decir que todos, y con frecuencia, cometemos errores. El hecho de conocer las reglas del Ajedrez no nos convierte Ipso Facto en grandes maestros; no todos pueden obtener una calificación de diez en un examen. KAHNEMAN Et. Al. (1982) elaboró un catalogó de los errores que sistemáticamente se cometen en el razonamiento humano. El enfoque centrado en el comportamiento humano constituye una Ciencia empírica, que entraña el empleo de hipótesis y de la confirmación mediante experimentos. El enfoque racionalista combina Matemáticas e Ingeniería. Los miembros de estos grupos frecuentemente critican el trabajo realizado por los miembros de otros grupos, si bien todas las orientaciones han hecho valiosas aportaciones.

    "La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen (...) máquinas con mente, en su amplio sentido literal"

    HAUGELAND, 1985

    "El estudio de las facultades mentales que mediante el uso de modelos computacionales nos permiten (...)

    CHARNIAK, 1985

    "La automatización de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades tales: Toma de decisiones, resolución o formulación de problemas, aprendizaje (...)

    BELLMAN, 1978

    "El estudio de los cálculos que permiten percibir, razonar y actuar"

    WINSTON, 1992

    "El arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia"

    KURZWELL, 1990

    "Un campo de estudio que se enfoca a la explicación y emulación de la conducta inteligente en función de procesos computacionales"

    SCKALFOO, 1990

    "El estudio de cómo lograr que las computadoras realicen tareas que por el momento, los humanos hacen mejor"

    RICH, 1991

    "La rama de la ciencia y la computación que se ocupa de la automatización de la conducta inteligente"

    LUGER, 1993

    Algunas Definiciones de IA.

    Sistemas que Piensan como Humanos. Sistemas que Piensan Racionalmente.

    Sistemas que Actúan como Humanos. Sistemas que Actúan Racionalmente.

    FIGURA NUMERA UNO.

  2. ¿QUÉ ES LA IA?
  3. REALIDAD VIRTUAL

En la medida en que "Real" y "Virtual" son términos antagónicos, sobre todo en el lenguaje científico, parece un contrasentido que la Tecnología de Vanguardia nos hable de "Realidad Virtual".

Ahora bien, en los últimos años, en las Ciencias Naturales –como lo es el caso de la Física- se ha seguido planteando las tradicionales dicotomías: Espacio y Tiempo, Materia y Energía, Cuerpo y Mente. Siendo las Ciencias Sociales y la Tecnología (con la Informática) las últimas fronteras que trataran de separar lo real de lo irreal.

Con el teléfono y la radio, el oído supera la distancia y suple la voz real de hablante con reproducción electrónica convincente. Con la televisión, el ojo hace lo mismo con la imagen. Si podemos –y podemos- ampliar la ilusión a los demás sentidos (sobre todo al tacto) la "Tele Presencia" será un hecho. E igual que hay sistemas acústicos de alta fidelidad tan perfectos que hace imposible distinguir una grabación de por ejemplo, una orquesta real, es sólo cuestión de perfeccionamiento técnico el creer ilusiones multisensoriales prácticamente indistinguibles de una experiencia auténtica.

Las implicaciones son a la vez fascinantes y aterradoras. Desde nuevas y revolucionarias formas de enseñanza o de rehabilitación de minusválidos, hasta nuevas y tal vez definitivas modalidades de drogadicción electrónica. Desde el sexo a distancia (o seres creados por ordenadores y sistemas de información) hasta la guerra teledirigida, siguiendo la máxima de que "En el amor y en la guerra todo vale"

Junto con la Nanotecnología y la IA con las que se está confluyendo rápidamente, la REALIDAD VIRTUAL (RV) es sin duda el campo de investigación más importante del momento, el más prometedor y el más inquietante o el Mysterium Tremendum que la Mujer y el Hombre tendrán que afrontar en su próximo salto iniciativo.

"Lo que la humanidad puede soñar, la Tecnología lo puede conseguir" (FUJITSU, 1990: SLOGANS) y parece a punto de cumplirse plenamente. ¿Qué sueños o pesadillas se llegarán a realizar con la Tecnología en los próximos años? Depende en buena medida de que estemos informados sobre sus posibilidades y tendencias.

Imagínese una televisión envolvente con programas tridimensionales, incluso sonido tridimensional, objetos sólidos que pueden alzar y manipular y hasta tocar con los dedos y las manos. Imagínese inmerso en un mundo artificial en donde se explora activamente, en lugar de mirarlo con atención desde una perspectiva fija, mediante una pantalla plana en un cinematógrafo o en un televisor o una computadora. Imagínese que es el creador tanto como el consumidor de su experiencia artificial y que dispone del poder de usar un gesto o palabra para poder envolver el mundo que usted ve, oye y siente. Esta parte no es ficción.

Si se tuviera que elegir una palabra anticuada para describir la categoría general a la que podría pertenecer esta nueva cosa, la candidata sería "Simulador". La Tecnología RV se parece a –y precisamente deriva de allí- los simuladores de vuelo que la Fuerza Área de los Estados Unidos de Norteamérica y las aerolíneas comerciales usan para entrenar a los pilotos.

La RV también es un simulador, pero en lugar de mirar una pantalla bidimensional y operar un jostick, la persona que experimenta la RV está rodeada por una representación tridimensional generada por computadora, y es capaz de desplazarse en el mundo virtual bajo distintos ángulos para introducirse en él. Asirlo y remodelarlo.

Un modo de ver la RV es como una ventana mágica que sé asoma a otros mundos, desde moléculas a mentes. La RV provocará que en las décadas venideras del Siglo XXI, la realidad desaparezca detrás de una pantalla. "¿Está por transformarse la comercialización masiva de las experiencias de la realidad artificial en un mundo en que querríamos que vivieran nuestros nietos? ¿Cuáles son los potenciales más poderosos, más perturbadores, menos predecibles de la Realidad Virtual? Si pudiéramos tener una clara visión de los potenciales y trampas de la Realidad Virtual, ¿Cómo haríamos para optimizar los unos y evitar las otras? "El genio está fuera de la botella y no hay manera de revertir el ímpetu de la investigación de la Realidad Virtual; Pero es un genio joven y parcialmente entrenable y sobre todo accesible" (PAGELS, 1991:229) No puede detenerse la RV, aún cuando descubramos que es lo mejor que podemos hacer. Pero podríamos guiarla, si empezamos a pensar en ello.

Las implicaciones más fantásticas de la RV ya han sido pregonadas en los medios de comunicación, mediante informes sobre lo que podría hacerse posible, como por ejemplo la "Teledildónica" (sexo simulado a distancia) o el "LSD Electrónico" (simulaciones tan poderosamente aditivas que reemplazarían a la realidad) Pero según Pagels, "El interés por la Realidad Virtual en los medios de comunicación era una mala idea. No se trata de que la promesa de la Tecnología Realidad Virtual no sea realmente espectacular, como parecen serlo las predicciones de las gafas de Rayos X y las ayudas de visualización más modernas y científicas. Se trata de que haya muchos problemas por resolver antes de que esas posibilidades demuestren a todos lo prácticas que son. Las especulaciones en los medios masivos, alimentan las expectativas de la gente respecto de progresos inminentes en una Tecnología que tardará años, tal vez décadas, en madurar y desarrollarse" (IBID, 125)

Aunque algunos consideren que la investigación de los mundos virtuales no es ortodoxa y exotérica, las credenciales desmienten esos pensamientos. "Si percibimos nuestro rol con acierto, vemos entonces con más claridad el criterio adecuado para el éxito: Un fabricante de herramientas tiene éxito con su ayuda. Por más brillante que sea la hoja, por más hermosa que sea la empuñadura, por más perfecta que sea la forma, una espada se prueba sólo cortando. Este forjador de espadas tiene éxito cuando sus clientes mueren a edad avanzada" (BROOKS, 1991:257)

Creemos que el uso de los sistemas de computación para la amplificación de la inteligencia es hoy mucho más intensivo y lo será en cualquier momento en el futuro que el uso de las computadoras para la IA.

En la comunidad de la IA, el objetivo es reemplazar la mente humana por la máquina (CHARNIAK y MCDERMOTT), su programa y su base de datos. En la Comunidad de la Amplificación de la Inteligencia (captar la realidad mediante la ilusión), el objetivo consiste en construir sistemas que amplifiquen la mente humana proveyéndole auxiliares, basados en la computadora, que hacen las cosas que las mentes tienen dificultades para hacer.

Con base en lo anterior, surge la siguiente aseveración (sin ser hipótesis), que nos permite él poder estudiar la relación RV con la Mente Humana y las Ciencias Sociales.

Existen tres áreas en las que la Mente Humana es más poderosa que cualquier algoritmo elaborado hasta ahora en las Ciencias. La primera es el Reconocimiento de Imágenes Visuales o Auditivas. Los computadores científicos ni siquiera tienen un buen método para aproximarse al poder de reconocimiento que usa un bebé de una semana para reconocer la cara de su madre desde un ángulo y con una iluminación que no haya visto. La segunda área importante de la superioridad, que tiene la humanidad sobre lo computacional, es el dominio de lo que se llama Evaluación. La tercera zona de la superioridad mental humana está en el "Sentido global del contexto que nos capacita para recordar, en el momento apropiado, algo que hemos leído en una oscura revista años atrás, con referencia a un tema completamente diferente y que de pronto se nos aparezca como significativa" (BELLMAN, 1978:875)

De acuerdo con Broocks, los tres campos en los que las computadoras son más diestras que la mente humana son: "Evaluación de cálculos, acopio de cantidades masivas de datos, memorización de cosas sin posibilidad de olvidarlas" (BROOCKS, 1980:890)

Con lo anterior, surge una posible relación entre la estructuración de un sistema cooperativo Hombre-Máquina. Mediante que la máquina haga los cálculos, memorice y busque las bases de datos, entendiendo por cálculos la evaluación de algunas funciones muy complicadas, mientras que el ser humano ejerce la estrategia, la evaluación, el reconocimiento de imágenes, planifica y busca información en un contexto. Cuando uno trata de definir la interfaz para ese sistema, se acerca al umbral de la RV y la IA.

II. LOS DILEMAS FILOSOFICOS DE LA IA COMO PRAXIS

Hombres y Mujeres han intentado resolver muchas de las interrogantes que la IA y la RV plantean, a través de la Ciencia Cognoscitiva, afirmando que su objeto de estudio es: ¿Qué es lo que permite al cerebro funcionar, cómo funcionan el intelecto humano y si es posible que seres no humanos tengan intelectos?

Ha habido ocasiones en las que estas cuestiones han propiciado que se den acalorados debates entre científicos sociales e investigadores de la IA. Las más de las veces han sido los primeros los que han debatido entre sí. Algunos de estos se han puesto a favor de la propuesta computacional que plantea que la IA, en parte ésta cuenta con las herramientas necesarias y por su inclinación a ofrecer una explicación minuciosa y causal de la conducta inteligente. "Lo anterior es como si los filósofos fueran expertos en los trucos de los magos de escenarios y cuando se pidiera que expliquen cómo se hace el truco de la mujer cuyo cuerpo se parte por la mitad con un serrucho, respondieran que es algo muy obvio, el mago realmente no ve a la mujer partida en dos, lo que hace es dar la impresión de que así sucede. ¿Pero cómo lo logró hacerlo? Le preguntamos. Esto no es cuestión de nuestro departamento, responden los filósofos" (DENNERT, 1984:89)

"En el campo de la Filosofía de la Ciencia se afirma que las máquinas son capaces de hacer todo lo que pueden hacer y mejor que los humanos, afirmación que se complementa con un intento de entrever las implicaciones de lo anterior en la Filosofía de la Mente, en tanto que los teólogos y estudiosos de lo moral se refugian en el último reducto de esta conducta tan compleja como es la elección moral, el amor, la investigación creativa, que se afirma rebasa el ámbito de cualquier máquina" (DREYFUS, 1972:348)

Hay otros -Cientistas Sociales o Investigadores Teóricos- que abiertamente sé mofan de los esfuerzos que realizan los investigadores del campo de la IA, en consecuencia de sus compañeros de viaje filosóficos.

"La Inteligencia Artificial estudiada dentro del culto a la computación (subrayado del autor) no tiene la más remota posibilidad de producir resultados duraderos. Ya es tiempo de canalizar los esfuerzos de los investigadores de la inteligencia artificial –así como de los considerables recursos económicos puestos a su disposición- en otras áreas que no sean los métodos relacionados con el cómputo" (SAYRE, 1993:23)

"Luego de cincuenta años de esfuerzos, excepto para unos cuantos empecinados, es para todos evidente que esta empresa por crear inteligencia en general ha fracaso" (DREYFUS, 1992:386)

La naturaleza que las Ciencias Sociales tienen, propician que el desacuerdo se prolongue irresoluble durante muchos años. Si mediante algún experimento fuese posible resolver tales discordancias, los temas carecerían de interés filosófico.

  1. VENTAJAS Y OBJECIONES PARA LA IA EN EL CONTEXTO SOCIAL

Uno de los cuestionamientos filosóficos básicos en la IA es "¿Son capaces de pensar las máquinas?"

No se intentará dar una respuesta a la pregunta anterior, ya que tampoco su definición es clara. Para entender el porqué considérense las siguientes preguntas.

  • ¿Son capaces de volar las máquinas?
  • ¿Son capaces de nadar las máquinas?

La mayoría estaría de acuerdo en que la respuesta a la primera de estas preguntas es sí, los aeroplanos pueden volar, en tanto que la segunda es no; barcos y submarinos se desplazan a través del agua, aunque no de manera que conocemos como nadar. Sin embargo, ni las preguntas ni sus respectivas respuestas tienen repercusión alguna en la vida profesional de ingenieros aeronáuticos y navales. Estas respuestas también tienen poca relevancia en el diseño o en las capacidades de los aeroplanos y de los submarinos, y tienen más que ver con la manera como escogemos el empleo de palabras. La palabra "Nadar" significa "Desplazarse a través del agua mediante movimientos de las extremidades o de otras partes del cuerpo", en tanto que el significado de la palabra "Volar" no indica restricciones de los medios de locomoción. Para complicar aún más las cosas, las palabras también se utilizan con un sentido metafórico, y cuando decimos que una computadora (o un ingeniero, o la economía) marcha bien, lo que se quiere dar a entender es que funciona correctamente, no que se impulsa a sí misma mediante piernas y de una manera admirable. De manera similar, cuando una persona afirma: "Mi MODEM no funciona, porque la computadora piensa que está en una línea de 2400 baudios", posiblemente la palabra "Piensa" se utiliza en sentido metafórico, y sostendrá que eso de que las computadoras piensan no debe interpretarse en sentido literal.

La posibilidad de la existencia de "Máquinas pensantes", a estado presente entre nosotros durante años, no lo suficiente como para que los habitantes de un idioma se pongan de acuerdo en cuanto al sentido de la palabra "Pensar". En los primeros días de este debate, algunos filósofos pensaban que la cuestión de las máquinas pensantes podría resolverse mediante un análisis lingüístico como el que ha sido sugerido anteriormente. Si definimos "Pensar" como algo mediante lo que se "Toman decisiones se delibera, a través de un cerebro orgánico y natural", debemos concluir que las computadoras no pueden pensar. A la postre, la comunidad lingüística tendrá que adoptar un consenso que satisfaga sus necesidades de contar con una comunicación clara, (Wittgenstein dijo que: "Deberíamos considerar la palabra pensar como una herramienta") si bien esta decisión no contribuirá gran cosa a informarnos acerca de las capacidades de las máquinas.

Alan Turing, en su famosa ponencia "Computing Machine and Intelligence" (Maquinaria de Cómputo e Inteligencia) proponía que en vez de preguntarse "¿Pueden pensar las máquinas?" Lo que debería plantearse es sí la máquina tiene capacidad para una prueba conductal de inteligencia (la que después vino a llamarse Prueba de Turing)

Conjeturaba sobre la posibilidad de que para el año dos mil una computadora con capacidad de almacenamiento de diez a la potencia de nueve unidades podría programarse lo suficiente bien como para sostener una conversación con alguien que la interrogase durante cinco minutos, teniendo una posibilidad de 30% de hacer creer al cuestionador que la máquina sometida a prueba era un humano. Si bien desde luego no podemos afirmar que para ese entonces sea posible lograr algo similar a la inteligencia general de nivel humano, la conjetura anterior quizás no esté muy distante de la realidad. Turing estudió también diversas posibles objeciones a la probable existencia de máquinas inteligentes, incluidas todas aquellas que sugieran en los 44 años después de la publicación de su artículo.

Algunas de las objeciones pueden resolverse sin mayor problema. Por ejemplo, Lady Ada Lovelace, en su comentario sobre la Máquina Analítica de Babbage afirma: "No pretende crear nada. Es capaz de hacer todo aquello que sabemos ordenarle que ejecute" (BABBAGE, 1978:85) Esta objeción, de que las computadoras sólo son capaces de hacer lo que se les indica y que, por lo tanto, no son capaces de hacer nada creativo, es algo con lo que todavía nos topamos en la actualidad. Una sencilla refutación es afirmando que una de las cosas que podemos ordenar a una computadora es aprender a partir de su propia experiencia. Por ejemplo, con su programación original, el programa para jugar damas de Samuel tenía un desempeño bastante malo. Sin embargo, logró aprender, en el transcurso de unos cuantos días a jugar consigo. Es posible mantener la objeción de Lady Lovelace al afirmar que la capacidad para jugar a las damas. Pero esto también nos daría pie a afirmar que la creatividad de Samuel se originó en sus padres, y que la de ellos se originó en sus padres, etcétera.

"El argumento de la Incapacidad" adopta la forma de una afirmación, por lo general sin su respectiva justificación en el sentido de que una máquina "Nunca será capaz de hacer X", Turing lista los siguientes:

"Ser amable, polifacético, hermoso, amigable, tener iniciativa, sentido del humor, saber distinguir lo bueno de lo malo, cometer errores, enamorarse, gustar de las fresas con crema, hacer que alguien se enamore de uno, aprender de la experiencia, usar las palabras correctamente, ser objeto de sus propios pensamientos, tener una conducta tan diversa como la del hombre y hacer cosas realmente nuevas" (TURING, 1984:456)

Si bien alguna de las habilidades anteriores se refiere a la conciencia de las máquinas y de lo cual se hablará extensamente a continuación, muchas de ellas tienen que ver con características de tipo conductual.

Turing comenta que este tipo de escepticismo surge en el caso de la experiencia que se ha tenido con las máquinas en cuanto artefactos que sirven para realizar tareas repetitivas en las que a finales de la década de 1940, a la población en general le resultaba difícil que las máquinas pudiesen encontrar soluciones numéricas a las ecuaciones o predecir trayectorias balísticas. Aún en nuestros días, son muchos los alfabetizados tecnológicamente que no creen que las máquinas sean capaces de aprender.

La supuesta incapacidad para cometer errores plantea un problema interesante al considerar la Prueba de Turing. Es verdad que dar respuesta instantánea y correcta a problemas de extensas divisiones sólo podría en evidencia la presencia de una máquina en la prueba, por lo que sería necesario contar con una simulación de errores cometidos por humanos. Sin embargo, esto no es un error en el sentido normal, ya que el programa está haciendo justo o que deseaba su diseñador. Algo más parecido a los errores surge al momento de aparecer problemas inmanejables. Por ejemplo, si sólo se cuenta con un breve lapso para dar con una jugada de ajedrez, la computadora deberá suponer básicamente que la jugada es la correcta. De manera similar, un programa que trata de inducir tales hipótesis a partir de una cantidad limitada de datos será proclive a cometer errores cuando utilice tales hipótesis para hacer predicciones. Cuando una conducta irracional inevitable por parte de la computadora corresponde a determinadas fallas de los humanos, existe la evidencia de que están en operación mecanismos similares. La conducta racional por otra parte, impone restricciones mucho más débiles a los mecanismos.

  1. ARGUMENTOS EN CONTRA DE LA IA

Una de las criticas persistentes y de más influencia en contra de la IA en cuanto proyecto, es el que Turing denominó "Argumento que surge de la informalidad del comportamiento". Básicamente, consiste en afirmar que la conducta humana es demasiado compleja para expresarla a través de un simple conjunto de reglas, y que no puede producir una conducta tan inteligente como la de los seres humanos.

El principal proponente de este punto de vista el filósofo Gubert Dreyfus, quién ha producido una serie de importantes críticas contra la Inteligencia Artificial: GAT Computer Can’t Do (1972, 1979), What Computers Still Can’t Do (1992), y junto con su hermano Stuart, Mind Over Machine (1986) Terry Winograd, del que la Tesis Doctoral (1972), sobre el estudio del lenguaje natural recibió acertadas críticas de Dreyfus (1979), también ha expresado puntos de vista semejantes a los de Dreyfus en su obra (Winograd y Flores, 1986) La postura que critican se conoce como "La Buena y Anticuada IA" o BAIA, término que fue acuñado por Haugeland en 1985. en el caso de la BAIA se supone que es posible expresar todo tipo de conducta inteligente mediante un sistema que razone lógicamente a partir de un conjunto de hechos y reglas que describen el dominio.

Dreyfus afirma que: "Cuando Minsky o Turing afirman que el hombre puede concebirse como una máquina, seguramente se refieren a que una computadora digital es capaz de reproducir la conducta humana mediante el procedimiento de los datos que representan diversos hechos relacionados con el mundo por medio de operaciones lógicas que pueden reducirse al cotejo, clasificación y a las operaciones booleanas (DREYFUS, OP. CIT., 382)

Antes de continuar con este argumento, es importante subrayar que la IA y la BAIA, no son los mismos conceptos. En realidad todavía no está muy claro si alguna parte importante de este campo alguna vez se incorporó a la BAIA de esta forma extrema y si bien la frase "Hechos y Reglas" se aprecian en la especulación que consistía en dos oraciones acerca de cómo programar los sistemas para que pasaran la Prueba de Turing. Sin embargo, veremos que resultó interesante leer las críticas que hace Dreyfus a la BAIA y que plantean temas de interés para todo aquel que tenga relación con la IA.

Sea que uno esté o no a favor de la BAIA, en buena parte de la investigación ha sido utilizada como hipótesis de trabajo que el método basado en el conocimiento para diseñar sistemas inteligentes tiene un papel importante que desempeñar. Hubert Dreyfus plantea que está suposición se basa en una prolongada tradición de Racionalismo que se remonta hasta Platón. Cita a Leibnitz para asentar claramente los objetivos de la moderna industria de los "Sistemas Expertos".

"Las observaciones más importantes y las habilidades de todos los tipos de oficios y profesiones todavía no se han escrito. Podríamos también escribir está práctica, puesto que en la parte inferior se encuentra otra teoría".

Además, afirma que el supuesto es erróneo; tal competencia puede lograrse sin razonar explícitamente o sin seguir una regla. Por lo tanto, la crítica de Dreyfus no está dirigida en contra de las computadoras Per Se, sino en contra de una particular manera de programarla. Si embargo, es razonable suponer que un Libro Titulado What First Order Logical Rule Based Systems Can’t Do haya tenido un menor impacto.

El primer blanco de Dreyfus es la suposición de que los primeros éxitos obtenidos por la BAIA justifican que la Metodología tendrá éxito cuando quiera generalizar al caso de la inteligencia de nivel humano. Muchos de los programas de la IA de la década de los sesenta (Siglo XX) y de principios de los setenta funcionaban dentro de micro mundos: Dominios pequeños, restringidos como es el Mundo de los Bloques. En el micro mundo, la totalidad de la situación puede ser capturada desde un número reducido de hechos. En ese entonces, muchos de los investigadores de IA estaban bien conscientes de que el logro del éxito en el micro mundo podría haberse logrado sin necesidad de enfrentar un reto de envergadura en el mundo real: La vasta cantidad de información potencialmente relevante a la que podría recurrirse para un determinado problema.

Al parecer, para la desambiguación del lenguaje natural es necesario tener acceso a este conocimiento base. Dreyfus ofrece un ejemplo en el siguiente fragmento de un texto: "Mari saw a dog in the Windows. She wanted it". (María vio un perro en la ventana. (Lo quería) El ejemplo anterior fue utilizado originalmente por Lenat (LENAT y FEIGENBAUM, 1991) para ilustrar el conocimiento de tipo sentido común necesario para desambiguar el "IT" de la segunda oración. Al parecer, este "It" se refiere al perro y no a la ventana. Si la segunda oración hubiese sido "She smasbed it" (los aplastó) o "She pressed her nose against it" (empujó contra ésta su nariz) la interpretación habría sido distinta. Para producir estas distintas interpretaciones en diversos contextos, el sistema de IA necesita contar con un buen conocimiento sobre perros, ventanas, etcétera.

Desde los inicios de la IA se ha hablado sobre un proyecto para localizar, codificar y utilizar tal conocimiento, el proyecto CYC de Lenat (LENAT Y GUHA, 1990) es probablemente la empresa más conocida de esta área.

Sin embargo, la posición que adopta Dreyfus es que este conocimiento general de sentido común no se representa ni manipula de manera explícita en la actuación de los humanos. Constituye el contexto "Holístico" o "Fondo" dentro del que operan los humanos. Ofrece el ejemplo de una conducta social adecuada cuando se dan y se reciben regalos: "Normalmente uno se limita a responder en las circunstancias apropiadas a dar el regalo que es apropiado". Al parecer, uno cuenta así con un "Sentido directo de cómo se hacen las cosas y de que hay que esperar". El mismo se afirma en el contexto de los juegos de ajedrez. "Quizás para un experto en ajedrez es necesario averiguar qué es lo que debe hacer, en tanto que un gran maestro ve en el tablero algo que le está pidiendo ya una determinada jugada. Aparentemente, es como si la respuesta correcta simplemente saltara dentro de su cabeza".

Dreyfus podría estar afirmando algo que permanecía irrelevante a un programa de IA débil: Que si los humanos a veces no están conscientes de sus procesos de razonamiento, entonces en tales ocasiones no está teniendo lugar ningún razonamiento. La respuesta obvia de la IA sería que hay que diferenciar entre la Fenomenología –que aspecto revisten las cosas ante nuestra experiencia consciente, incluido nuestro razonamiento- y la explicación de las causas. Es necesario que la IA encuentre una explicación causal de la inteligencia. Alguien podría afirmar que se utiliza un conocimiento del ajedrez –las jugadas permitidas, etcétera- aunque quizás no en el ámbito consciente. Sien embargo, en la IA no hay una teoría que permita diferenciar entre deliberaciones conscientes e inconscientes, por lo que es poco probable que los aspectos fenomenológicos de la toma de decisiones falsifiquen una determinada posición relacionada con IA.

Otro enfoque sería considerar a la supuesta habilidad del gran maestro para ver de inmediato cuál es la jugada correcta que se deriva de una correlación parcial situación y acción utilizada por un agente reflejo que se tiene un estado interno. La correlación puede aprenderse de manera directa, o quizás compilarla a partir de un conocimiento más explicito. Las correlaciones situación y acción ofrecen considerables ventajas en términos de eficiencia. Por otra parte, aún un gran maestro a veces tiene que recurrir a su conocimiento de las jugadas aceptadas cuando se enfrenta a situaciones con las que no está familiarizado, para escapar de una trampa o para asegurarse de que es imposible evitar un ataque de mate.

La postura de Dreyfus es en realidad mucho más sutil que lo que sería la simple invocación a la intuición mágica. En Mind Over Matter (DREYFUS y DREYFUS, 1986) se propone un procedimiento basado en reglas (del tipo propuesto en IA) y terminando con la habilidad para escoger instantáneamente las respuestas correctas.

"Hemos visto que las computadoras en realidad razonan las cosas de manera bastante similar a la persona que no tienen experiencias, pero sólo con una mayor experiencia humana se logra el conocimiento, una manera superior, holística, intuitiva de abordar problemas y que no puede ser imitada por las computadoras basadas en el seguimiento de reglas". La primera explicación propuesta por Dreyfus acerca de cómo funciona este "Conocimiento" en los humanos consiste en resolver problemas por analogía, recurriendo a una vasta "Biblioteca de Casos" d la que se obtienen de alguna manera los precedentes más relevantes. Propuso una "Especie de Memoria Holográfica" como posible procedimiento. Posteriormente propuso las redes neuronales como posible implantación de la fase final del "Conocimiento".

Y llega ahora a lo que quizás sea el destino inevitable del crítico de la IA débil: Termina de hecho como un investigador de la IA, puesto que no puede evitar la pregunta: "Si los mecanismos de IA no funcionan ¿Qué mecanismos propondría en su lugar para lograr un desempeño como el humano? Su respuesta, que los humanos recurren a un determinado método de aprendizaje, no es nueva para la IA". Desde la época de los experimentos de Samuel y Friedberg, los investigadores han propuesto el empleo del aprendizaje por máquina como un método para lograr niveles más elevados de rendimiento y para evitar las dificultades de la codificación manual. La cuestión es, ¿Cuál es la representación meta del proceso de aprendizaje? Dreyfus opta por las redes neuronales ya que pueden alcanzar el nivel de inteligencia, hasta cierto punto, hasta cierto nivel, sin necesidad de representaciones explícitas del conocimiento simbólico. Afirma, sin embargo, no hay motivo para suponer que es posible lograr la inteligencia sin contar con una red de dimensiones cerebrales, ni tampoco es posible entender los resultados obtenidos mediante el entrenamiento de este tipo de red.

El pesimismo natural de Dreyfus le llevó a formular dos observaciones muy útiles sobre la dificultad de un esquema ingenuo para producir inteligencia mediante el entrenamiento de una red grande con ejemplos adecuados:

  1. No es posible lograr una buena generalización a partir de ejemplos sin contar con una buena base de conocimiento en el proceso de aprendizaje de la red neuronal.

    Sin embargo, estas técnicas se apoyan en la disponibilidad del conocimiento de manera explícita, algo que Dreyfus rechaza tajantemente. Desde nuestro punto de vista, lo anterior es una razón que justifica el rediseño serio de los modelos actuales del procedimiento neuronal de manera que puedan aprovechar el conocimiento aprendido previamente. En este sentido se han realizado algunos avances.

    La segunda objeción tiene que ver directamente con la necesidad de un aprendizaje por refuerzo, en el que el sistema de aprendizaje recibe recompensas positivas o negativas ocasionales, en vez de que se le esté diciendo en cada ocasión cuál es la acción correcta. Si cuenta con suficiente experiencia, el agente de aprendizaje por refuerzo puede inducir una función de utilidad en las situaciones, o bien una correlación de pares situación-acción de los valores esperados. Por ejemplo al ganar y perder juegos, el agente que juega ajedrez puede aprender gradualmente que posiciones son prometedoras y cuáles son peligrosas. El aprendizaje por refuerzo actualmente es muy popular en los sistemas de redes neuronales.

    Dreyfus señala atinadamente que el principal problema relacionado con el aprendizaje por refuerzo consiste en cómo generalizar de situaciones particulares a tipos de situaciones más generales: El problema total de aprendizaje inductivo. Es posible aprovechar las observaciones el sentido de que el aprendizaje por refuerzo se reduce a un aprendizaje inductivo ordinario, para el cual contamos ya con algunas técnicas bien desarrolladas. Desde luego que todavía existen problemas por resolver en el aprendizaje inductivo, incluido el problema uno mencionado anteriormente y que se refiere a cómo emplear el conocimiento de base para mejorar el aprendizaje.

    Dreyfus plantea también el problema del aprendizaje dentro de un contexto que está caracterizado por una gran cantidad de rasgos potencialmente relevantes. Una posible solución sería apegarse a un conjunto finito y pequeño de rasgos, y añadir nuevos conforme estos se necesitan. Pero de acuerdo con él, "No se conoce ningún procedimiento para añadir nuevos rasgos si el conjunto actual resulta inadecuado para aplicar los hechos aprendidos"

    Otro difícil problema del aprendizaje por refuerzo surge cuando las entradas preceptúales disponibles no logran caracterizar de manera completa una situación. En tales casos el agente deberá diseñar variables de estado interno adicionales, en términos de las cuales se puedan aprender correlaciones de salida. Dreyfus afirma que "Puesto que nadie sabe cómo incorporar de manera adecuada los estados internos, es necesario realizar una verdadera innovación". Este es también un problema engañoso, pero en el que se han realizado algunos avances.

    El último problema al que se refiere Dreyfus en What Computer Stil Can’t Do, es el de cómo controlar la adquisión de los datos de percepción sensorial. Comenta que el cerebro si tiene capacidad para dirigir sus censores para buscar información relevante, y procesarla para extraer aspectos destacados de la situación en curso. Afirma (Página XLIV): "En la actualidad no se entienden los detalles de este mecanismo, ni tampoco hay hipótesis que ofrecieran una guía para la investigación en IA". Sin embargo, el campo de la percepción visual activa, defendido por la teoría del valor de la información se ocupa exactamente del mismo problema, y en los robots ya se incorporan los resultados teóricos obtenidos. Pareciera que Dreyfus está a favor de considerar que al tener éxito en el libramiento de estos obstáculos representaría un verdadero avance en IA.

    Desde nuestro punto de vista, el hecho de que la IA haya logrado reducir el problema de la producción de una inteligencia en el ámbito humano a un conjunto de problemas técnicos relativamente bien definidos podría considerarse ya como unos avances. Además, los anteriores problemas que en principio pueden ser resueltos y para los cuales ya están proporcionándole soluciones parciales. En resumen, hemos podido ver que la vida de un crítico de la IA débil no es nada fácil.

    Afirmaciones como la de que "X es imposible para las computadoras" (por ejemplo X podría ser, derrotar a un maestro ajedrecista) tienden a ser descalificadas por los hechos producidos en la realidad. Invitan también al crítico al requisito de sugerir un mecanismo mediante el cual los seres humanos hagan X, esto los fuerza, básicamente, a convertirse en investigadores de IA. Y por otra parte, las críticas bien formuladas que provienen del campo de la IA son muy útiles. Muchos de los temas abordados por Dreyfus (conocimiento de base construido por la experiencia del sentido común, problema de la calificación, incertidumbre, aprendizaje, formas copiladas para la toma de decisiones, importancia de considerar agentes situados en vez de máquinas de inferencia desarticuladas) se consideran ampliamente como aspectos importantes del diseño de agentes inteligentes.

  2. El aprendizaje por red neuronal es una forma de aprendizaje supervisado, para el cual se requiere la identificación previa de todas las entradas relevantes y de las salidas correctas. Por lo tanto, no puede operar de manera autónoma sin la ayuda de un entrenador humano.

    En áreas tales como la de los juegos, inferencia lógica y demostración de teoremas, amplificación y diagnóstico médico, hemos visto sistemas que se basan en rigurosos principios teóricos cuyo desempeño puede ser tan bueno que el de los expertos humanos. En otras áreas, como el aprendizaje, percepción visual, robótica y comprensión del lenguaje natural, están lográndose rápidos avances en el desempeño respectivo mediante la aplicación de mejores métodos analíticos y de una mejor comprensión de los problemas implicados. La investigación subsiguiente rendirá frutos que se traducirán en mejores capacidades en todas las áreas anteriores.

    Sin embargo, cuando uno está absorto de los detalles técnicos a veces perdemos de vista el panorama general. Es necesario disponer de un antídoto para la tendencia. Por lo tanto, determinaremos si contamos con las herramientas necesarias para construir un agente inteligente completo y de propósito general. Lo anterior también nos permita poner al descubierto muchas carencias de nuestro conocimiento actual.

    Ya antes del inicio de la IA, filósofos, teóricos del control, economistas y otros científicos sociales, trataban de encontrar una definición satisfactoria de lo que se debe considerar como acción racional. Esta es necesaria para fundamentar teorías de la ética, aprendizaje inductivo, razonamiento, control óptimo, toma de decisiones y para crear modelos. El papel de tales definiciones desempeña en IA una propiedad deseable denominada P. La teoría y la práctica se conjunta cuando nuestros sistemas muestran la evidencia de tener P. Además, el que demuestren que realmente con tal propiedad es algo que debemos procurar. En cierto sentido, la elección de que P se vaya a estudiar la naturaleza del campo. Por lo tanto, es necesario que examinemos con cuidado qué estamos tratando de hacer.

    Son varias las alternativas de lo que puede ser P. Las siguientes son tres de ellas:

    Racionalidad Perfecta: Es el concepto clásico de racionalidad en la teoría de decisiones. Un agente perfectamente racional actúa en todo momento de manera tal que logra maximizar su utilidad esperada, con base en la información que ha obtenido del entorno. "El logro de una racionalidad perfecta (hacer siempre aquello que es correcto) simplemente es imposible en los entornos complicados. Lo que el cómputo demanda es simplemente excesivo.

    "Sin embargo, prácticamente en todo el libro se ha partido de la hipótesis de trabajo que el entender cómo se toman decisiones perfectas es un buen comienzo" (BROOLS, 1996:892) Como en los entornos no triviales no existen agentes racionales perfectos, la racionalidad perfecta no es un buen candidato para P.

    Racionalidad de Cálculo. Es el concepto de racionalidad que hemos utilizado implícitamente en el diseño de agentes lógicos y teóricos de decisión. El agente racional de cálculo finalmente produce aquello que habría sido la opción al principio de su deliberación. Es interesante que un sistema cuente con esta propiedad ya que constituye una capacidad "En principio" de lograr hacer aquello que es correcto. La racionalidad de cálculo tiene a veces un valor limitado ya que la conducta real que demuestran dichos sistemas puede ser bastante irracional. Por ejemplo, un programa de ajedrez racional de cálculo es capaz de elegir la jugada que es correcta pero podría demorar diez a las cincuenta veces para hacerlo. En la práctica, los diseñadores de sistemas de IA se ven forzados a establecer un compromiso en cuanto a la calidad de decisión para lograr un desempeño general razonable, si bien la base teórica de la racionalidad de cálculo no ofrece los elementos necesarios para cumplir con tales compromisos.

    Optimización Acotada (OA): Un agente óptimo acotado se comporta lo mejor que puede dentro de lo que le permiten sus recursos de cómputo. Es decir, la utilidad esperada del programa de agente que corresponde a un agente óptimo acotado es por lo menos tal alta como la utilidad esperada de otro programa de agente que se ejecutará en la misma máquina.

    Este cambio de señalar acciones, a señalar programas no es exclusivo de la IA. En la Filosofía se ha producido también una gradual evolución en la definición de lo que es la Racionalidad. Se ha dado un cambio de la consideración del Utilitarismo de los Actos (la racionalidad de los actos individuales), al Utilitarismo de las Reglas, o la racionalidad de las políticas generales de la actuación. En la Obra Moral First Aid Manual (Manual de Primeros Auxilios de Moral) (DENNET, 1985) se plantea una proposición filosófica que en lo general es congruente con el concepto de optimización acotada.

    Su autor comenta de manera abierta la idea de lograr un equilibrio dentro del espacio de configuraciones factibles de los procedimientos de decisión. Utiliza como ejemplo el procedimiento para aceptación a grados de Doctorado en el Departamento de Filosofía. Concluye, al igual que nosotros, que la mejor de las configuraciones posibles no sea ni muy elegante ni muy esclarecedora. La existencia de tal configuración y el proceso necesario para obtenerla son los principios o principales puntos de interés.

    Otra área que experimentó la misma transición es la Teoría de los Juegos, una rama de la Economía iniciada en el mismo libro en donde se iniciara un estudio general de la Teoría de las Decisiones. Theory of Games and Economic Behavior (VON NEUMANN y MORGESTERN, 1944) En la Teoría de los Juegos son estudiados problemas de decisión en los cuales la utilidad de una determinada acción depende no sólo de elementos aleatorios del entorno, sino también de las acciones de otros agentes. En un escenario normal está presente un conjunto de agentes que toman sus decisiones de manera simultánea, sin saber cuáles son las decisiones de los demás agentes.

    El dilema d4l prisionero es un ejemplo famoso de lo anterior, y en él dos supuestos violadores de la ley pueden optar por "Colaborar" (rehusarse a implicar a su compañero) o "Desertar" (soltar la lengua a cambio de ser perdonado) Si los sospechosos colaboran se les castigará por cometer una infracción leve a un año de prisión. Si ambos desertan recibirán una sentencia de cuatro años. Si uno deserta y el otro no, el desertor sale libre en tanto que el otro recibe la sentencia máxima de diez años.

    Si se ve por separado desde el punto de vista de cada uno de los jugadores, el mejor de los planes es el de desertar, puesto que es el que permite obtener mejores resultados independientemente de que es lo que haga el otro agente. Desdichadamente, para los sospechosos (aunque no para la policía), el resultado obtenido es que los dos sospechosos sueltan la lengua y reciben unas sentencias de cuatro años, en tanto que si hubieran colaborado, ambos habrían recibido sentencias menores. Lo que resulta más perturbador es el hecho de que la deserción se produce también cuando el juego ha completado una cantidad finita de rondas. (Lo anterior puede demostrarse fácilmente trabajando en sentido inverso a partir de la última ronda)

    Sin embargo, recientemente se ha producido un cambio para pasar de la consideración de decisiones óptimas en los juegos a la consideración de programas óptimos de toma de decisiones. Lo anterior ha producido resultados diversos porque limita la capacidad de cada agente para llevar a cabo una simulación ilimitada del primero, y así sucesivamente. Inclusive el requisito de la posibilidad de cómputo implica una gran diferencia (MEGIDDO y WINDERSON, 1996:12) Los límites respecto de la complejidad de los jugadores también se han convertido en tema de profundo interés.

    El teorema de NEYMA (1985) demostrado por (PAPADIMITRIOU y YANNAKAKIS, 1984) demuestra la existencia d un equilibrio de colaboración siempre y cuando cada uno de los agentes sea un autómata finito, con una cantidad de estados que es inferior exponencialmente a la cantidad de rondas. Lo anterior constituye un resultado esencialmente de optimización acotada, en donde él limite se pone al espacio y no en la velocidad de cómputo. En este caso también sucede que el programa de optimización acotada es bastante complicado, pero lo que cuenta es que existe así como sus propiedades.

  3. IA COMO ALTERNATIVA PARA EL CONOCIMIENTO SOCIAL
  4. FUTURO DE LA IA

En la Obra de David Lodge, Small World, una novela sobre el mundo académico de la critica literaria, el protagonista provoca la consternación de un papel de eminentes teóricos literarios, cuyas posturas no coinciden, cuando les preguntan: "¿Qué sucedería si tuviera razón?" Al parecer, ninguno de los teóricos había ponderado anteriormente la respuesta a esta pregunta, quizás porque al debatir teorías irrefutables constituye un fin en sí mismo. Simular una confusión provoca a veces el preguntar a los investigadores de la IA: "¿Qué pasaría si logra triunfar?" La IA es fascinante y es evidente que las computadoras inteligentes son mucho más útiles que las que no la son, así que, ¿Para qué preocuparse? En la medida en que la IA ya ha logrado tener éxito en ser utilizada en la sociedad, empezamos ahora a enfrentar algunas de las cuestiones de verdadero peso.

Cuando se intenta saber qué es lo que sucederá en el futuro, es anticipada la pregunta que ha sido el tema de innumerables obras de Ciencia-Ficción, especialmente las de Asimov (1942)

Si se está de acuerdo en que las máquinas lograrán alcanzar elevado niveles de conducta inteligente y se comunicarán con los humanos como si fueran iguales, es inevitable plantearse estas preguntas, ¿Tendrán (deberán tener) las máquinas sus propios derechos? ¿Cómo van a interaccionar las máquinas inteligentes con los seres humanos? ¿Qué sucedería si las máquinas inteligentes deciden trabajar en contra del interés humano? ¿Qué pasaría si las máquinas lograran triunfar?

En Computer Power and Human Reason, Joseph Weizenbau (el autor del Programa ELIZA), expone que el efecto de las máquinas inteligentes en la sociedad humana sería tal que proseguir con las investigaciones en el área de la IA deberá considerarse como poco ético. Uno de los principales argumentos de Weizenbau es que la investigación en IA hace factible la idea de que los seres humanos son autómatas, una idea que trae aparejada una pérdida de autonomía o, incluso, de dignidad humana (conviene señalar que la idea ha estado presente mucho antes de que surgiera la IA, véase L’Homme Machine, LA METTRIE, 1748) Podría optarse por confinar este tipo de procedimiento o preocupaciones generales de que todo tipo de Tecnología puede llegar a utilizarse negativamente en detrimento de la humanidad. Los argumentos a favor de una determinada Tecnología deben ponderar los beneficios con el fin de garantizar que quienes elaboran tales políticas y el público cuentan con la mejor información posible para la toma de decisiones.

Por otra parte, la IA suscita preguntas más profundas que, por ejemplo, la Tecnología de las Armas Nucleares. Hasta donde sabemos, nadie se ha atrevido a decir que reducir a cenizas el planeta es preferible a conservar la civilización humana. Sin embargo, hay futuristas como Edward Fredkin y Hans Moravec que dicen que "Una vez que la raza human haya cumplido su destino al dar existencia a entidades de inteligencia superior (y quizás ilimitada), su propia conservación parecerá ser menos importante. Algo en lo que, de cualquier forma, vale la pena pensar" (FREDKIN y MORAVEC, 1997:256) Pero viendo las cosas del lado optimista, la IA ofrece grandes posibilidades de mejorar las circunstancias materiales en las que se desenvuelve la vida humana. El que permitirá mejorar la calidad de vida es una pregunta a la que todavía no se puede dar respuesta ¿La automatización inteligente permitirá a las personas desarrollar un trabajo más satisfactorio y disfrutar de un tiempo libre más ameno? ¿O acaso las presiones por competir en un mundo que funcione al ritmo de ñaño segundos darán lugar a un mayor estrés? ¿Beneficiaría a los niños el tener acceso directo a asesores inteligentes enciclopedistas en línea multimedia y a la comunicación global, o más bien tendrán acceso a juegos bélicos que ostenten más realismo? ¿Permitirán las máquinas inteligentes la ampliación de las capacidades del individuo, o más bien las de gobiernos y empresas centralizadas? Todo parece indicar que los autores de ciencia-ficción están a favor de futuros antiutópicos, quizás porque éstos les permiten construir tramas más interesantes. Sin embargo, la realidad es que los prospectos no parecen ser tan terriblemente negativos.

Partes: 1, 2, 3

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