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La inconmensurabilidad del progreso científico vía la inteligencia artificial y la realidad virtual




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    La inconmensurabilidad del progreso
    científico vía la inteligencia
    artificial y la realidad
    virtual

    en las Ciencias
    Sociales guatemaltecas

    1. La
      realidad virtual y la inteligencia
      artificial
    2. ¿Un
      nuevo camino en la relación
      hombre-tecnología?
    3. La
      cultura de la postmodernidad y la información de la
      sociedad
    4. ¿Puede ser una
      computadora humana?
    5. La
      función actual de las Ciencias Sociales en
      América latina
    6. La
      emergencia del paradigma telemático.
    7. La
      realidad virtual y la inteligencia artificial y su
      aplicación a las ciencias sociales
    8. Conclusiones
    9. Ad
      scriptium
    10. Bibliografía
    11. Anexos
    12. Glosario

    TESIS

    Presentada al Consejo Directivo de la Escuela de
    Ciencia
    Política
    de la Universidad de
    San Carlos de Guatemala
    previo a conferírsele el Grado Académico de
    LICENCIADO EN CIENCIA
    POLÍTICA

    Y el Titulo Profesional de POLITICOLOGO

    "Unicamente el Autor es Responsable de las
    Doctrinas Sustentadas en la Tesis"

    Articulo 25 del Reglamento para los Exámenes
    Técnico Profesionales de Abogacía y Notariado
    Publico de Tesis

    INTRODUCCIÓN

    La
    presencia e influencia de la Tecnología en todos
    los ámbitos de la vida cotidiana, incluyendo en las
    Ciencias
    Sociales, ocurre de manera independiente del debate que aun
    se da respecto de sus bondades y defectos. Conviene preguntarnos,
    entonces, ¿Cómo están ocurriendo esos
    "Encuentros Electrónicos"? E identificar aquellos vectores
    determinantes para el desarrollo de
    nuevas direcciones cognoscitivas.

    La Tecnología, sus
    productos,
    servicios,
    manifestaciones y mensajes sociales y culturales, cubiertos y
    encubiertos de que es portadora, forma parte o es un hecho
    corriente en la vida de casi todos nosotros. Su presencia e
    influencia ocurre de manera independiente del debate que aun
    se da respecto de sus bondades y defectos y sobre cual es la
    forma mas apropiada de definirla, o lo que pudiera ser aun
    más importante, cual es el enfoque más correcto
    para aproximarse a su conceptualizacion, desarrollo y
    aplicación.

    Inevitablemente, el impacto de las manifestaciones de la
    Tecnología también se hace presente en las fuerzas
    educadoras que actúan en la vida cotidiana, muchas veces
    espontánea e imperceptible. Estas fuerzas, o poderes
    educadoras, operan usualmente fuera del ámbito escolar y
    poseen un impacto verdaderamente significativo en la Sociedad. Es
    interesante notar que este impacto no guarda necesariamente una
    relación directa con los propósitos inmediatos que
    dieron origen a esos productos,
    servicios y
    manifestaciones tecnológicas.

    En este Trabajo se Analizan las nuevas formas de
    Interacción y Transmisión del Conocimiento,
    que se dan en el interior de los Mundos Virtuales inmersos en el
    Ciberespacio. Se detalla sobre la idea de Comunicación Interactiva y la Cultura
    Signica que se gesta, a partir del uso de la Tecnología de
    Cómputo y Telecomunicaciones.

    Con la llegada del Ciberespacio, se ensancha el Mundo
    Virtual. El Mundo Virtual que nos interesa describir
    aquí es el Electrónico, los "Lugares" donde se
    simulan experiencias del tipo Multimedia, Vi
    Médiales o incluso Uni Mediales.
    Los Mundos Virtuales
    no son solo puentes o mediaciones para entender la realidad, sino
    que constituyen una de las formas mas perfeccionadas en que se
    genera la Cultura del
    próximo Siglo. Los Mundos Virtuales según se
    menciona a partir de distintos Medios de
    Comunicación, se tornan en la nueva forma de aprender
    la Realidad, de relacionarnos con el otro, de vivir la
    experiencia existencial de fin de Siglo, de transmitir el
    Conocimiento. Los Mundos Virtuales son la conformación
    de un Espacio Artificial Simbólico, posible gracias al
    Ciberespacio y permiten a los individuos poner en marcha aspectos
    político económicos, amistosos, lúdicos,
    etcétera; Las proyecciones y figuraciones
    simbólicas, que circulan por el Ciberespacio, son capaces
    de dar un significado destacado a la existencia de los
    Individuos. Pero antes de continuar de lleno con estas
    líneas de los Mundos Virtuales Electrónicos,
    debemos mencionar que desde que el Humano es tal, siempre ha
    tenido que recurrir a la Mediación Virtual para
    relacionarse y comprender su entorno.

    La Magia, los múltiples caminos de la Estética o la misma Ciencia y
    Técnica son tanto Procesos de
    Virtualización como Medios por los
    cuales los individuos podemos lograr este paulatino, pero
    imparable, proceso de
    virtualización. Por el libro,
    imaginamos y trazamos escenarios, damos coherencia y proponemos
    la clarificación del entorno; o lo que es lo mismo, por
    medio de la Virtualización del vector libro
    construimos y reconstruimos el mundo con aspectos que no son
    significativos, de esta manera nutrimos nuestro imaginario
    individual y Colectivo. Así pues, los Mundos Virtuales
    Naturales y Artificiales son resultado lógicos del largo
    proceso de
    Humanización.

    Las diferencias entre ambos son evidentes: El Mundo
    Virtual Natural se caracteriza por ser un Conjunto de Imágenes
    no del todo interactivo, que provienen de la fantasía y la
    imaginación, pero que tienen la factibilidad de
    ser vividos y explorados, el efecto que genera en quienes se
    acercan al se puede dar en el mismo momento en que se "Entra en
    contacto" o de manera retardada; los dos se caracterizan por
    producir una relación de corte subjetivo.

    Por su parte, un Mundo Virtual
    Sintético o Artificial
    , es el Que corre o se hace
    posible en el Ciberespacio, esta conformado por una base de datos
    grafica e interactivo, es un programa
    explorable en tiempo real o no
    bajo forma de imágenes
    de síntesis
    tridimensionales, una parte del mismo es inmersivo y permite
    generar el sentimiento de adiestramiento en
    la figura o ambiente
    simulado, aunque la cuestión subjetiva es lo característico.

    Esta segunda modalidad de los Mundos Virtuales, no es
    necesariamente inmersiva e incluso ya era explotado de manera
    evidente por el Cine, la
    Televisión, el Video,
    etcétera. A partir de este momento, para no entrar en
    confusión, designaremos y entenderemos con él
    Término de Ciberespacio Todo lo que anteriormente se
    refería con el Mundo Virtual Artificial
    . De esta
    manera, el Ciberespacio no solo es la infinita zona
    atípica que esta detrás del monitor, sino
    que es el terreno en donde se construye y genera Conocimiento,
    o donde se cambia de identidad o
    vive de manera distinta el acto comunicativo, donde las
    perspectivas y los enfoques se desenvuelven.

    Lo
    que se destaca en esta definición de Ciberespacio, e
    incluso va en contra de la opinión mayoritaria, es la
    Relación que establece el Usuario con tal Medio, la
    cual se caracteriza por ser Subjetiva
    (LEVY, 1991:211)
    cuestión que ha sido sostenida por algunos de los grandes
    inventores e investigadores de Ciberespacio, quienes ha sostenido
    "La posibilidad de arribar, gracias precisamente a estas
    tecnologías a una comunicación transparente, libre de
    distorsión o confusión interpretativa y ausente de
    mediaciones sígnicas". Expresado lo anterior,
    quisiéramos avanzar hacia la Idea de la
    Comunicación Interactiva y la Cultura Signica en la
    que, por cierto, solo un sector minoritario de este País
    se ha adentrado.
    El Místico Mircea Eliade decía
    que: "Únicamente los músicos, los chamanes o los
    soberanos logran establecer, de una manera pasajera y solo por su
    propia practica, la
    comunicación con el cielo" (ELIADE, 1979:234)
    Sin embargo, se dice que gracias a la Interactividad, esta
    cuestión ya esta al alcance de un mayor y significativo
    grupo de Seres
    Humanos.

    Gracias a la Interactividad es como se da paso a una
    buena explotación del Ciberespacio (tal como lo definimos,
    significa que ya estaba en el Teléfono, el Cine, pero
    después continuo, de manera masiva extendiéndose a
    través de varias Artes Visuales, hasta llegar a una
    modalidad interactiva soportada por bits) sea en su Modalidad
    Internetiana o en un CD-ROM.
    Sólo con la Interactividad es como la Navegación o
    la Exploración del Ciberespacio adquiere
    sentido.

    De esta manera, las Imágenes y las Informaciones
    que circulan en el Ciberespacio pueden ser relacionadas,
    contempladas, ligadas, modificadas o reconstruidas. La
    Interactividad no es una cuestión nueva, pero en lo
    referente a los Medios de
    Comunicación si se presenta como un producto
    reciente y, sobre todo demandado ya desde fines de los
    años sesenta (del Siglo XX) por algunos sectores como algo
    necesario.

    Debe recordarse que una fracción del Movimiento
    Estudiantil estadounidense de fines de los setenta, el que
    ramifico en la Utopía Contracultural con Medios
    Electrónicos, denunciaba con fuertes calificativos la
    Tiranía y la Anti Democracia
    ejercida por la
    Comunicación de Masas, exigía una
    Comunicación Bi Direccional, Horizontal, en donde el
    papel pasivo
    del Consumidor de
    Información se modificara. De esta manera,
    la Interactividad se presenta de manera evidente en el
    Ciberespacio, y en su medio idóneo, en el cual estamos de
    acuerdo con que la verdadera Comunicación es aquella que
    se da cuando se presenta una transmisión en doble sentido,
    es decir, se avanza hacia cierta zona y se retorna de ella con
    algo; cuando las partes que intervienen entran en el intercambio
    de bienes, sean
    estos lo que sean. Por eso, el Instrumento más horizontal
    y virtual que usamos con mayor frecuencia es el Teléfono o nuestra misma Corporeidad como
    tal aunque tampoco sirve para llegar al cielo.

    Interacción, nos dice
    el Diccionario de
    la Real Academia, es una cuestión que designa la
    "Acción que se ejerce de manera reciproca
    entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones,
    etcétera".
    Sin embargo, la palabra se
    asocia cada vez mas con los soportes electrónicos e
    incluso ha contaminado a los otros medios que sin reparo
    algún sé auto designa de Interactivos. Véase
    como erróneamente la Radio, la
    misma Televisión
    acuden al recurso de que todo lo que hacen es Interactivo,
    incluso la Publicidad ya non
    ofrece refrescos interactivos "Fast Food" con grados de
    interactividad, a través de máquinas
    tragamonedas.

    Con la palabra Interactiva se trata de designar o
    calificar a ciertos componentes, los soportes materiales y
    lógicos y sus condiciones de explotación, es decir,
    las características de acceso y el tipo de
    relación que se establece con dichos paquetes. En este
    sentido, lo Interactivo vendría a ser una manera de
    calificar a los Materiales,
    los Programas y las
    condiciones de acceso al Software; es la manera en
    que se dan los "Intercambios Informativos" entre la Computadora
    y el Usuario, y le permiten a este ultimo orientar el desarrollo
    de las operaciones. No
    nos interesa abundar tanto en los niveles y grados de
    Interactividad, sino señalar que él mas
    perfeccionado seria el que posibilita no nada mas recibir
    información, sino el que modifica el bien
    informativo, el que permite a los individuos que "Surfean por las
    costas del Ciberespacio" no solo recibir Información sino
    remitir, también, Información. A partir de esta
    cualidad de los soportes, se piensa que estamos ante el
    advenimiento de un Lenguaje
    carente de Signos, del verdadero esperanto que hará
    posible la llegada de la Comunicación Objetiva, de la
    mística convertida en práctica cotidiana. Esta
    radical transparencia es la Comunicación, es el
    equivalente a alcanzar el cielo. Es decir, que la Virtualidad
    será el elemento más idóneo para lograr
    él Dialogo
    Diáfano entre los Seres Humanos, el pivote de un autentico
    Dialogo
    transparente, consensuado y ausente de ruidos.

    La
    buena Interactividad será la que dará paso al
    advenimiento de una comunicación sin distorsión o
    sin filtros interpretativos, en la cual ya no estará o no
    tendrá razón de ser los criterios de
    interpretación (suficientes experiencias tenemos para
    decir que la Interactividad no es la panacea para resolver todo)
    No es superfluo decir que la Interactividad en el campo de
    la
    Televisión ha evidenciado que ese medio ha carecido de
    un trasfondo cultural. Usada tal como se viene haciendo, en la
    mayoría de los casos, de nada sirve, solo viene a
    incrementar el caudal de superficialidad en que se ha regodeado
    la oferta
    televisiva. Llevada a su extremo, pero con cierto matiz
    caricaturesco, esta idea diría que el mismo especialista
    ya no tendrá problema alguno para ser comprendido; las
    disputas que puedan darse en el caso de corrientes, escuelas o
    teorías
    serán resueltas al ser comprendidas por todos y hasta es
    pensable una uniformidad consensuada del Pensamiento.
    Esto, al menos como idea, no deja de ser seductor para muchos,
    sobre todo cuando la academia se ramifica en trincheras y esta a
    la orden del día la multiplicidad de líneas y
    enfoques para tratar una problemática. Los actuales Medios
    convencionales de Comunicación Electrónica, pero sobre todo el Lenguaje,
    constituyen una limitación para poder hacer
    accesible y poner al alcance de los Seres Humanos lo que piensan
    y sienten. Todo Lenguaje es,
    un dispositivo exclusivo de Comunicación, es mas: La
    Lengua surge
    ahí donde la limitación física y
    tecnológica impide que se transmita fielmente lo que uno
    percibe, el Lenguaje no
    logra que lo pensado o sentido por una Persona sea
    comprendido de igual manera por el Receptor del Mensaje. Es el
    largo y perenne desarrollo de la Humanidad, el Lenguaje ha tenido
    la labor de hacer menos pesado las mismas "Limitaciones
    Físicas", las restricciones del ambiente y es
    resultado de la imposibilidad de no contar con un medio
    más eficaz para comunicarse o representar el Mundo. Tal
    como esta estructurado hoy día el Mundo de la
    Comunicación, la experiencia es incomunicable, el Lenguaje
    esta limitado, uno no puede servirse del para actuar en directo
    sobre la realidad. Es un flujo de pequeños símbolos
    discretos, pero el Mundo esta constituido de movimientos y
    continuidades. El Lenguaje no puede sugerir ni reproducir la
    realidad ni crearla. Ninguna pintura
    podrá ser descrita por palabras, mucho menos el
    Mundo.

    De esta manera, el Lenguaje es como un
    acompañamiento imperfecto para dar cuenta de las cosas; se
    queda en la superficie y a lo más que llega es a acariciar
    una limitada parte de lo que desea describir. Es la dureza y
    diversidad de factores ambientales que el mismo Hombre
    construye, lo que lo obligan a recurrir al Lenguaje. Un
    verdadero instrumento de Comunicación no-solo es el que
    transmite fielmente a los otros nuestros Pensamientos e Ideas,
    sino que para lograr nuestro Objetivo
    Comunicacional debe facilitarnos modificar nuestra
    configuración biológica.
    Por eso, el
    mejor Medio Comunicativo es el que se da en el Ciberespacio, el
    que permite alterar contextos, y es el único capaz de
    controlar la totalidad del Mundo Sensible del Receptor del
    Mensaje.
    Se piensa que cada vez nos acercamos mas a
    esto a partir de la Realidad Virtual
    , incluso
    recuérdese que para la misma Red Internet sé esta
    pensando en crear moléculas artificiales o virtuales, para
    que los olores viajen por la Red de Redes. A medida que se
    perfeccionen los Programas y los
    sistemas
    inmersivos se incrementen, el Lenguaje perderá sentido e
    incluso, y esto sin decirlo en forma directa,
    desaparecerá. Toda Lengua al
    ponerse en marcha tiene como fin mantener o modificar o incluso
    destruir lo que refiere. Esta es, precisamente una de las varias
    cuestiones que lo hacen rico e incomparable. Es cierto que quien
    comunica, intenta que quienes reciben el mensaje lo capten de
    acuerdo a como él lo siente o desea que lo sienta, pero
    como maniobra sensorial, sensibiliza e incluso puede llevar a
    alterar la conducta.

    "El lenguaje, la entonación, el contexto, la
    herencia
    genética,
    la cultura, la idiosincrasia, son algunos ingredientes que hacen
    del lenguaje un vehículo no homogéneo en la
    transmisión de mensaje a distintas personas. La palabra,
    la lengua es antes que nada acción, estimula y modifica,
    pero ambos aspectos también son históricos y
    cambian conforme los humores de las personas y el momento
    histórico en que se designan o usan" (CADOZ,
    1990:601
    )

    Sé esta equivocado cuando se piensa que el
    Ciberespacio generara un cambio radical
    en tal situación que hará del Lenguaje algo
    transparente y marcara la llegada del Inter Subjetividad que
    desea darle a la Virtualidad. La Virtualidad expresada por las
    bases de datos
    o cualquier modalidad de bits, no solo tiene por función
    alterar lo que estimula, sino que genera pautas interpretativas.
    El Ciberespacio solo es factible gracias a las Computadoras,
    a una interfase administradora de Signos; La operación de
    tales maquinas se debe a la puesta en marcha de Procesos o
    Lenguajes formales, es decir, de operaciones
    simbólicas. Cualquier Programa o
    Soporte Lógico que activemos o que nos permita
    desencadenar alguna operación, pone en función
    Estructuras
    Sígnicas. Toda Comunicación tiene que recurrir a
    ella, no hay Comunicación sin Signos. Toda la parafernalia
    y retórica que se pone en operación para lograr la
    Comunicación Virtual o Mediada por Computadoras,
    se transforma en Signos, es así como se llega al Usuario.
    "A pesar de que las experiencias sensiomotoras de los mundos
    virtuales se transmiten de manera directa, no es posible
    comunicar sin intermediación signica, ni traducir las
    practicas reales del mundo verdadero sin los signos"
    (SÁNCHEZ, 1997:44)

    Cualquier transmisión de Pensamiento,
    de Ideas, se traduce de manera obligatoria en Signos. De esta
    manera se coincide, parcialmente, en que tal vez, el mejor
    administrador
    de Signos hoy día sea el Ciberespacio usado en modalidad
    de Realidad
    Virtual, porque gracias a su cualidad de facilitar
    operaciones en tiempo real y de
    manipular los Signos de manera "Directa" con "Nuestras manos"
    permite hacer modificaciones inmediatas del objeto y
    representarlo en un santiamén en nuestro cerebro. Por eso
    permite que uno modifique instantáneamente el espectro
    sígnico representado. La Palabra, la Lengua, de acuerdo
    con contextos y entonaciones es capaz de hacer que el corazón
    palpite más rápido, que la piel se nos
    vuelva miel, en fin, es una vena de emociones. Pero
    sobre todo, es un "Instrumento" para Imaginar, Pensar y
    Reflexionar. El Ciberespacio se parece al Lenguaje, emerge del
    mismo cerebro y, por
    consiguiente, resulta de la confección y del tratamiento
    elaborado de los Signos. Por ello, en vez de preludiar una
    Interacción y Comunicación sin Símbolos, la
    Virtualidad es una clase distinta de intermediación con el
    entorno, tal vez él más horizontal en el Mundo de
    la Comunicación que conocemos.

    Para concluir, veremos cada vez mas como la nueva
    Subjetividad descansar en Signos Virtuales, en Signos que
    proceden de la fruición electro humano o incluso
    totalmente electrónica. Esto, incluso, nos acarreara
    hasta en los acontecimientos cotidianos; hasta en las mismas
    calles o banquetas y con lo cual se multiplicara aun más
    el Ciberespacio, demándanos y saturándonos la
    visibilidad y nuestra presteza para digerirlos. Una hemorragia
    icónica es ascenso que no será el advenimiento de
    la catástrofe, pero tampoco será la varita
    mágica para escalar el cielo y solucionar los problemas que
    enfrenta la Humanidad.

    Estamos todavía en tiempo para discutir lo que
    constituye el Ciberespacio, para ponerlo al servicio de la
    vida, para que coadyuve en la nueva etapa del proceso civilizador
    en el que ya estamos inmersos, para entenderlo mejor y que no se
    torne en un lastre y factor de marginación para grandes
    colectivos de nuestro País y los del Tercer Mundo que
    carece de estas cuestiones.

    Este Trabajo presenta los elementos
    Técnicos y Conceptuales que se toman en cuenta, para la
    conformación de una Red de Investigadores
    del área de las Ciencias
    Sociales y la Cultura.

    Como Primera
    Propuesta
    , sé consideran aquellas Investigaciones
    que requieren el uso de Herramientas
    de Cómputo para su desarrollo y presentación, por
    lo que los puntos centrales de la Red son el uso del
    Cómputo como herramienta vital, el Manejo de la
    Información y el uso de otros recursos que
    propicien el Desarrollo autónomo de las Investigaciones.
    Como Segunda Propuesta, hablamos de la
    Relación Hombre-Tecnología en una forma de Innovación para un Conocimiento que se
    aproxime a la realidad de una región. Como
    Tercera Propuesta, indicamos cuál es
    la vinculación entre una Cultura Postmoderna y una
    Sociedad
    Informatizada, en la cual se dan una serie de ambigüedades,
    complejidades y pérdidas de Identidades cuando la Computadora
    domina al mismo Ser Humano. La Cuarta
    Propuesta
    , consiste en mas que todo en hacer un
    Análisis de cuál sería la
    Incidencia que una máquina tendrá o tendría
    dentro de la Realidad Social. La Quinta
    Propuesta
    es estudiar el alcance y funciones
    actuales que las Ciencias
    Sociales poseen o carecen en América
    Latina (caso especifico Guatemala), y
    de esta forma ver perspectivas en los posibles alcances
    Políticos y Sociológicos en el próximo
    Siglo. La Sexta Propuesta es una Metodología que utilice a la Computación (Inteligencia
    Artificial, Ciberespacio o cualquier otro Instrumento
    Tecnológico) como una vía de apertura par romper
    con Patrones Paradigmáticos Tradicionales que limiten su
    avance. Se le da mayor énfasis al campo de las actividades
    de la Política Científica y
    Tecnológica (caso específico Guatemala) dentro de
    un Aparato Estatal. En la Ultima Propuesta
    se abordará de una forma sencilla y práctica como
    la REALIDAD VIRTUAL y la INTELIGENCIA
    ARTIFICIAL pueden ser aplicados al campo de las Ciencias
    Sociales.

    Sobre la base de lo anterior, haremos la
    explicación de Nuestra
    Hipótesis de Trabajo
    , la
    cual nos indicaba que:

    EL RECHAZO POR PARTE DE LAS
    CIENCIAS SOCIALES GUATEMALTECAS (Y EN ESPECIAL DE SUS
    EXPONENTES EMPÍRICOS) A COMPROMETERSE CON LA
    EMANCIPACIÓN (INCONMENSURABILIDAD) DE LOS PARADIGMAS TRADICIONALES QUE PROPONE LA
    REALIDAD VIRTUAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, CREARA UNA
    INSUFICIENCIA TEORICA CUYO PRINCIPIO SERA EL
    DESCONOCIMIENTO DE LA IMPLANTACIÓN DE NUEVOS
    POSTULADOS METODLOGICOS, PROVOCANDO CON ESTO UNA CRISIS
    DE TIPO DOGMATICO, CON LO CUAL EL ESTUDIO DE LA REALIDAD
    SOCIAL/POLITICO CARECERA DE UNA IDENTIDAD Y EXPANSION EN LA RSOLUCION
    RACIONAL DE LOS PROBLEMAS EN LOS PRÓXIMOS
    AÑOS

    Con
    lo cual indicamos que lamentablemente, es cierta, dado, que como
    lo señalamos, en el Capítulo Número Siete,
    la gran mayoría (sin mencionar un porcentaje, por razones
    de conveniencia Metodológica), no se encuentran preparados
    Científicamente, para afrontar los cambios que el nuevo
    Siglo, plantea en el campo de las Ciencias Sociales.

    Esto es debido a muchos factores de diversa
    índole (que no entraremos a su explicación, por
    factor tiempo y para no herir mentalidades retrógradas,
    que en estos momentos ostentan un poder de toma
    de decisión directiva), con lo cual nuestra
    Propuesta sobre un Método de
    Interpretación Social (Capítulo Ocho),
    deberá esperar nuevos componentes que consideren adecuado
    un cambio en las
    Estructuras de
    las Ciencias Sociales guatemaltecas, tanto en el ámbito
    Público como Privado.

    Es ante situación que manifestamos nuestro
    desconcierto metodológico, esperando que próximas
    generaciones, afronten tales cambios, sin ningún temor a
    lo desconocido.

    CAPITULO UNO

    LA
    REALIDAD VIRTUAL Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMO UN TODO DE
    LAS
    CIENCIAS SOCIALES EN EL SIGLO XXI, ¿SUEÑO O
    PESADILLA EPISTEMOLÓGICA Y
    METODOLOGICA?

    I- MARCO CONCEPTUAL

    El
    hombre se ha aplicado a sí mismo el nombre
    científico de HOMO SAPIENS (Hombre Sabio) como una
    valoración de la trascendencia de nuestras habilidades
    mentales tanto para nuestra vida cotidiana como en nuestro propio
    sentido de identidad. Los esfuerzos del campo que nos propone la
    Realidad Virtual y en especial la Inteligencia Artificial, son
    enfocados a lograr la comprensión de entidades
    inteligentes. Por ello, una de las razones de su estudio es el
    aprender más acerca de nosotros mismos. A diferencia de la
    Filosofía y de la Sicología, que también
    sé ocupan de la Inteligencia. Los esfuerzos de la
    Inteligencia Artificial (IA) están encaminados
    tanto a la construcción de entidades inteligentes como
    a su comprensión. Otra razón por la cual sé
    estudia la IA es debido a que las entidades inteligentes
    así construidas son interesantes y útiles por
    derecho propio. No obstante la fase temprana en las que aun
    sé encuentra, mediante la IA ha sido posible crear
    diversos productos de trascendencia y sorprendentes. Si bien
    nadie podría pronosticar con toda precisión lo que
    sé podría esperar en el futuro, es evidente que las
    computadoras que poseen una inteligencia a nivel ámbito
    humano (o superior) tendrán repercusiones muy importantes
    en nuestra vida diaria así como en el devenir de la
    civilización.

    El problema que aborda la IA es uno de los más
    complejos e interesante: ¿Cómo es posible que un
    diminuto y lento cerebro, sea biológico o
    electrónico, tengan capacidad para percibir, comprender,
    predecir y manipular un mundo que en tamaño y complejidad
    lo excede con creces? Pregunta difícil, sin duda, pero la
    diferencia de la investigación en torno al
    desplazamiento mayor que la velocidad de
    la luz o de un
    dispositivo antigravitatorio, el investigador del campo de la IA
    cuenta con pruebas
    contundentes de que tal búsqueda es totalmente factible.
    Todo lo que este investigador tiene que hacer es mirarse en el
    espejo para tener ante sí un ejemplo de sistema
    inteligente.

    La IA
    es una de las disciplinas más nuevas. Formalmente se
    inicia en 1956, cuando se acuña él término,
    no obstante que ya para entonces se había estado
    trabajando en ello durante años.

    Junto con la Genética
    Moderna, es el campo en que a la mayoría de los
    científicos de otras disciplinas "Mas les gustaría
    trabajar". Es injustificada la opinión, que considera que
    todas las ideas interesantes de este campo ya fueron propuestas
    por Galileo, Newton,
    Einstein y otros más, por lo que se necesitaría de
    muchísimos años de estudio antes de que alguien
    pueda contribuir con una idea novedosa. Por el contrario, en el
    campo de la IA todavía hay muchas áreas donde uno
    podría desempeñarse como un Einstein de tiempo
    completo.

    El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas
    más antiguas. Por más de dos mil años, los
    filósofos se han esforzado por comprender
    cómo se ve, aprende, recuerda y razona, así como la
    manera que estas actividades deberían realizarse. La
    llegada de las computadoras a principio de la década de
    los años cincuenta (Siglo XX) permitió pasar de la
    especulación, en el ámbito de charlas de café,
    en torno a estas
    facultades mentales a su abordaje mediante una auténtica
    disciplina
    teórica y experimental. En opinión de muchos, los
    nuevos "Súper Cerebros Electrónicos"
    tendrían un ilimitado potencial de inteligencia.
    "Más rápido que Einstein", era un comentario
    común de la época. Pero así como
    sirvió para crear entidades inteligentes artificiales,
    la computadora
    también ha sido una herramienta para probar teorías
    sobre la inteligencia, muchas de las cuales fracasaron: Un caso
    de lo "Que únicamente es válido como charla de
    café a
    la basura". La IA ha
    resultado ser algo mucho más complejo de lo que muchos
    imaginaron al principio, porque las ideas modernas relacionadas
    con ella se caracterizan por su gran riqueza, sutileza y lo
    interesante que son.

    En la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de
    sub-campos, desde áreas de propósito general, como
    es el caso de la percepción
    y del razonamiento lógico, hasta tareas específicas
    como el ajedrez, la
    demostración de teoremas matemáticos, la poesía
    y el diagnóstico de enfermedades. No es raro que
    los científicos de otros campos vayan gradualmente
    incursionando en la IA, un área que cuenta con herramientas y
    vocabularios que a estos científicos les facilitan
    sistematizar y automatizar todo el trabajo
    intelectual que les ha ocupado buena parte de sus vidas. Por otra
    parte, a aquellos que laboran en la IA se les ofrece la
    opción de aplicar su Metodología en cualquier área que
    tenga que ver con las tareas del intelecto humano. En este
    último sentido, la IA es un campo generalmente
    universal.

    1. Hasta ahora sólo se ha comentado lo
      interesante que es la IA, sin haber dicho ¿Qué
      es? Podríamos limitarnos a decir: "Bueno, como tiene
      que ver con el diseño de programas inteligentes,
      hagamos eso, escribamos algunos". Pero la historia de
      la Ciencia
      nos demuestra la conveniencia de emprender esfuerzos en la
      dirección correcta. Es muy probable que
      los primitivos alquimistas, en su búsqueda del elixir
      de la inmortalidad y del método para convertir plomo en oro,
      hayan errado el camino. No fue sino hasta que la atención en la elaboración de
      ciertas teorías explícitas que podían
      predecir con precisión los fenómenos del mundo
      terrestre, lo que da origen al Método Científico.

      En la FIGURA NUMERO UNO se presenta
      definiciones de lo que es la IA, de acuerdo con ocho autores
      recientes. Estas definiciones varían en torno a dos
      dimensiones principales.

      Las que aparecen en la parte superior se refieren a
      Procesos Mentales y al Razonamiento, en tanto
      que las de la parte inferior aluden a La Conducta. Por
      otra parte, las definiciones de la izquierda miden la
      condición deseable en función de Eficiencia
      Humana
      , mientras que las de la derecha lo hacen de
      conformidad con un concepto de
      inteligencia ideal, denominado Racionalidad. Se
      considera que un sistema es
      Racional si hace lo correcto. De acuerdo con lo anterior, en
      la IA existen cuatro posibles objetivos
      por alcanzar, como se comenta en el Pie de Página de
      la Figura Número Uno.

      A
      lo largo de la Historia se
      han adoptado los cuatro enfoques anteriormente mencionados.
      Desde luego, existe una tensión entre enfoques
      centrados en los humanos y los centrados en la racionalidad,
      sobre todo, conviene aclarar que el emplear los
      términos Racional y Humano, para
      referirse a una conducta,
      de ninguna manera se está sugiriendo que los humanos
      son, en sí "Irracionales", en el sentido de ser
      "Emocionalmente inestables", o "Mentalmente desequilibrados".
      Basta con decir que todos, y con frecuencia, cometemos
      errores. El hecho de conocer las reglas del Ajedrez no
      nos convierte Ipso Facto en grandes maestros; no todos pueden
      obtener una calificación de diez en un examen.
      KAHNEMAN Et. Al. (1982) elaboró un
      catalogó de los errores que sistemáticamente se
      cometen en el razonamiento humano. El enfoque centrado en el
      comportamiento humano constituye una Ciencia
      empírica, que entraña el empleo de
      hipótesis y de la confirmación
      mediante experimentos.
      El enfoque racionalista combina Matemáticas e Ingeniería. Los miembros de estos
      grupos
      frecuentemente critican el trabajo
      realizado por los miembros de otros grupos, si
      bien todas las orientaciones han hecho valiosas
      aportaciones.

      "La interesante tarea de lograr que
      las computadoras piensen (…) máquinas con mente, en su amplio
      sentido literal"

      HAUGELAND, 1985

      "El estudio de las facultades mentales que
      mediante el uso de modelos computacionales nos permiten
      (…)

      CHARNIAK, 1985

      "La automatización de actividades que
      vinculamos con procesos de pensamiento humano,
      actividades tales: Toma de
      decisiones, resolución o formulación
      de problemas, aprendizaje (…)

      BELLMAN, 1978

      "El estudio de los cálculos que
      permiten percibir, razonar y actuar"

      WINSTON, 1992

      "El arte
      de crear máquinas con capacidad de realizar
      funciones que realizadas por personas requieren de
      inteligencia"

      KURZWELL, 1990

      "Un campo de estudio que se enfoca a la
      explicación y emulación de la conducta
      inteligente en función de procesos
      computacionales"

      SCKALFOO, 1990

      "El estudio de cómo lograr que
      las computadoras realicen tareas que por el momento,
      los humanos hacen mejor"

      RICH, 1991

      "La rama de la
      ciencia y la computación que se ocupa de la
      automatización de la conducta
      inteligente"

      LUGER, 1993

      Algunas Definiciones de IA.

      Sistemas que Piensan como Humanos. Sistemas
      que Piensan Racionalmente.

      Sistemas que Actúan como Humanos. Sistemas
      que Actúan Racionalmente.

      FIGURA NUMERA
      UNO.

    2. ¿QUÉ ES LA
      IA?
    3. REALIDAD VIRTUAL

    En la
    medida en que "Real" y "Virtual" son términos
    antagónicos, sobre todo en el lenguaje científico,
    parece un contrasentido que la Tecnología de Vanguardia nos
    hable de "Realidad Virtual".

    Ahora bien, en los últimos años, en las
    Ciencias
    Naturales –como lo es el caso de la Física- se ha seguido
    planteando las tradicionales dicotomías: Espacio y Tiempo,
    Materia y
    Energía, Cuerpo y Mente. Siendo las Ciencias Sociales y la
    Tecnología (con la Informática) las últimas fronteras
    que trataran de separar lo real de lo irreal.

    Con el teléfono y la radio, el
    oído
    supera la distancia y suple la voz real de hablante con reproducción electrónica
    convincente. Con la televisión, el ojo hace lo mismo con la
    imagen. Si
    podemos –y podemos- ampliar la ilusión a los
    demás sentidos (sobre todo al tacto) la "Tele Presencia"
    será un hecho. E igual que hay sistemas acústicos
    de alta fidelidad tan perfectos que hace imposible distinguir una
    grabación de por ejemplo, una orquesta real, es
    sólo cuestión de perfeccionamiento técnico
    el creer ilusiones multisensoriales prácticamente
    indistinguibles de una experiencia auténtica.

    Las implicaciones son a la vez fascinantes y
    aterradoras. Desde nuevas y revolucionarias formas de enseñanza o de rehabilitación de
    minusválidos, hasta nuevas y tal vez definitivas
    modalidades de drogadicción electrónica. Desde el
    sexo a
    distancia (o seres creados por ordenadores y sistemas de
    información) hasta la guerra
    teledirigida, siguiendo la máxima de que "En el amor y en
    la guerra todo
    vale"

    Junto con la Nanotecnología y la IA con las que
    se está confluyendo rápidamente, la REALIDAD
    VIRTUAL (RV) es sin duda el campo de investigación más importante del
    momento, el más prometedor y el más inquietante o
    el Mysterium Tremendum que la Mujer y
    el Hombre
    tendrán que afrontar en su próximo salto
    iniciativo.

    "Lo que la humanidad puede soñar, la
    Tecnología lo puede conseguir" (FUJITSU, 1990:
    SLOGANS
    ) y parece a punto de cumplirse plenamente.
    ¿Qué sueños o pesadillas se llegarán
    a realizar con la Tecnología en los próximos
    años? Depende en buena medida de que estemos informados
    sobre sus posibilidades y tendencias.

    Imagínese una televisión envolvente con
    programas tridimensionales, incluso sonido
    tridimensional, objetos sólidos que pueden alzar y
    manipular y hasta tocar con los dedos y las manos.
    Imagínese inmerso en un mundo artificial en donde se
    explora activamente, en lugar de mirarlo con atención desde una perspectiva fija,
    mediante una pantalla plana en un cinematógrafo o en un
    televisor o una computadora.
    Imagínese que es el creador tanto como el consumidor de su
    experiencia artificial y que dispone del poder de usar un gesto o
    palabra para poder envolver el mundo que usted ve, oye y siente.
    Esta parte no es ficción.

    Si se tuviera que elegir una palabra anticuada para
    describir la categoría general a la que podría
    pertenecer esta nueva cosa, la candidata sería
    "Simulador". La Tecnología RV se parece a –y
    precisamente deriva de allí- los simuladores de vuelo que
    la Fuerza
    Área de los Estados Unidos de
    Norteamérica y las aerolíneas comerciales usan para
    entrenar a los pilotos.

    La RV también es un simulador, pero en lugar de
    mirar una pantalla bidimensional y operar un jostick, la persona que
    experimenta la RV está rodeada por una
    representación tridimensional generada por computadora, y
    es capaz de desplazarse en el mundo virtual bajo distintos
    ángulos para introducirse en él. Asirlo y
    remodelarlo.

    Un modo de ver la RV es como una ventana mágica
    que sé asoma a otros mundos, desde moléculas a
    mentes. La RV provocará que en las décadas
    venideras del Siglo XXI, la realidad desaparezca detrás de
    una pantalla. "¿Está por transformarse la comercialización masiva de las experiencias
    de la realidad artificial en un mundo en que querríamos
    que vivieran nuestros nietos? ¿Cuáles son los
    potenciales más poderosos, más perturbadores, menos
    predecibles de la Realidad Virtual? Si pudiéramos tener
    una clara visión de los potenciales y trampas de la
    Realidad Virtual, ¿Cómo haríamos para
    optimizar los unos y evitar las otras? "El genio está
    fuera de la botella y no hay manera de revertir el ímpetu
    de la investigación de la Realidad Virtual; Pero es un
    genio joven y parcialmente entrenable y sobre todo accesible"
    (PAGELS, 1991:229) No puede detenerse la RV, aún
    cuando descubramos que es lo mejor que podemos hacer. Pero
    podríamos guiarla, si empezamos a pensar en
    ello.

    Las implicaciones más fantásticas de la RV
    ya han sido pregonadas en los medios de
    comunicación, mediante informes sobre
    lo que podría hacerse posible, como por ejemplo la
    "Teledildónica" (sexo simulado
    a distancia) o el "LSD Electrónico" (simulaciones tan
    poderosamente aditivas que reemplazarían a la realidad)
    Pero según Pagels, "El interés
    por la Realidad Virtual en los medios de
    comunicación era una mala idea. No se trata de que la
    promesa de la Tecnología Realidad Virtual no sea realmente
    espectacular, como parecen serlo las predicciones de las gafas de
    Rayos X y las
    ayudas de visualización más modernas y
    científicas. Se trata de que haya muchos problemas por
    resolver antes de que esas posibilidades demuestren a todos lo
    prácticas que son. Las especulaciones en los medios
    masivos, alimentan las expectativas de la gente respecto de
    progresos inminentes en una Tecnología que tardará
    años, tal vez décadas, en madurar y desarrollarse"
    (IBID, 125)

    Aunque algunos consideren que la investigación de
    los mundos virtuales no es ortodoxa y exotérica, las
    credenciales desmienten esos pensamientos. "Si percibimos nuestro
    rol con acierto, vemos entonces con más claridad el
    criterio adecuado para el éxito:
    Un fabricante de herramientas tiene éxito
    con su ayuda. Por más brillante que sea la hoja, por
    más hermosa que sea la empuñadura, por más
    perfecta que sea la forma, una espada se prueba sólo
    cortando. Este forjador de espadas tiene éxito cuando sus
    clientes mueren a
    edad avanzada" (BROOKS, 1991:257)

    Creemos que el uso de los sistemas de computación
    para la amplificación de la inteligencia es hoy mucho
    más intensivo y lo será en cualquier momento en el
    futuro que el uso de las computadoras para la IA.

    En la comunidad de la
    IA, el objetivo es
    reemplazar la mente humana por la máquina (CHARNIAK y
    MCDERMOTT
    ), su programa y su base de datos. En la
    Comunidad de
    la Amplificación de la Inteligencia (captar la realidad
    mediante la ilusión), el objetivo consiste en construir
    sistemas que amplifiquen la mente humana proveyéndole
    auxiliares, basados en la computadora, que hacen las cosas que
    las mentes tienen dificultades para hacer.

    Con base en lo anterior, surge la siguiente
    aseveración (sin ser hipótesis), que
    nos permite él poder estudiar la relación RV con la
    Mente Humana y las Ciencias Sociales.

    Existen tres áreas en las que la Mente Humana es
    más poderosa que cualquier algoritmo
    elaborado hasta ahora en las Ciencias. La primera es el
    Reconocimiento de Imágenes Visuales o Auditivas. Los
    computadores científicos ni siquiera tienen un buen
    método para aproximarse al poder de reconocimiento que usa
    un bebé de una semana para reconocer la cara de su madre
    desde un ángulo y con una iluminación que no haya visto. La segunda
    área importante de la superioridad, que tiene la humanidad
    sobre lo computacional, es el dominio de lo que
    se llama Evaluación. La tercera zona de la
    superioridad mental humana está en el "Sentido global del
    contexto que nos capacita para recordar, en el momento apropiado,
    algo que hemos leído en una oscura revista
    años atrás, con referencia a un tema completamente
    diferente y que de pronto se nos aparezca como significativa"
    (BELLMAN, 1978:875)

    De acuerdo con Broocks, los tres campos en los que las
    computadoras son más diestras que la mente humana son:
    "Evaluación
    de cálculos, acopio de cantidades masivas de datos,
    memorización de cosas sin posibilidad de olvidarlas"
    (BROOCKS, 1980:890)

    Con lo anterior, surge una posible relación entre
    la estructuración de un sistema cooperativo
    Hombre-Máquina. Mediante que la máquina haga los
    cálculos, memorice y busque las bases de datos,
    entendiendo por cálculos la evaluación de algunas
    funciones muy complicadas, mientras que el ser humano ejerce la
    estrategia, la
    evaluación, el reconocimiento de imágenes,
    planifica y busca información en un contexto. Cuando uno
    trata de definir la interfaz para ese sistema, se acerca al
    umbral de la RV y la IA.

    II. LOS DILEMAS FILOSOFICOS DE LA IA COMO
    PRAXIS

    Hombres y Mujeres han intentado resolver muchas
    de las interrogantes que la IA y la RV plantean, a través
    de la Ciencia Cognoscitiva, afirmando que su objeto de estudio
    es: ¿Qué es lo que permite al cerebro funcionar,
    cómo funcionan el intelecto humano y si es posible que
    seres no humanos tengan intelectos?

    Ha habido ocasiones en las que estas cuestiones han
    propiciado que se den acalorados debates entre científicos
    sociales e investigadores de la IA. Las más de las veces
    han sido los primeros los que han debatido entre sí.
    Algunos de estos se han puesto a favor de la propuesta
    computacional que plantea que la IA, en parte ésta cuenta
    con las herramientas necesarias y por su inclinación a
    ofrecer una explicación minuciosa y causal de la conducta
    inteligente. "Lo anterior es como si los filósofos fueran expertos en los trucos de
    los magos de escenarios y cuando se pidiera que expliquen
    cómo se hace el truco de la mujer cuyo cuerpo
    se parte por la mitad con un serrucho, respondieran que es algo
    muy obvio, el mago realmente no ve a la mujer partida
    en dos, lo que hace es dar la impresión de que así
    sucede. ¿Pero cómo lo logró hacerlo? Le
    preguntamos. Esto no es cuestión de nuestro departamento,
    responden los filósofos" (DENNERT,
    1984:89
    )

    "En el campo de la Filosofía de la Ciencia se
    afirma que las máquinas son capaces de hacer todo lo que
    pueden hacer y mejor que los humanos, afirmación que se
    complementa con un intento de entrever las implicaciones de lo
    anterior en la Filosofía de la Mente, en tanto que los
    teólogos y estudiosos de lo moral se
    refugian en el último reducto de esta conducta tan
    compleja como es la elección moral, el
    amor, la
    investigación creativa, que se afirma rebasa el
    ámbito de cualquier máquina" (DREYFUS,
    1972:348
    )

    Hay otros -Cientistas Sociales o Investigadores
    Teóricos- que abiertamente sé mofan de los
    esfuerzos que realizan los investigadores del campo de la IA, en
    consecuencia de sus compañeros de viaje
    filosóficos.

    "La Inteligencia Artificial estudiada dentro del
    culto a la computación
    (subrayado del autor) no
    tiene la más remota posibilidad de producir resultados
    duraderos. Ya es tiempo de canalizar los esfuerzos de los
    investigadores de la inteligencia artificial –así
    como de los considerables recursos
    económicos puestos a su disposición- en otras
    áreas que no sean los métodos
    relacionados con el cómputo" (SAYRE,
    1993:23
    )

    "Luego de cincuenta años de esfuerzos, excepto
    para unos cuantos empecinados, es para todos evidente que esta
    empresa por
    crear inteligencia en general ha fracaso" (DREYFUS,
    1992:386
    )

    La naturaleza que
    las Ciencias Sociales tienen, propician que el desacuerdo se
    prolongue irresoluble durante muchos años. Si mediante
    algún experimento fuese posible resolver tales
    discordancias, los temas carecerían de interés
    filosófico.

    1. VENTAJAS Y OBJECIONES
      PARA LA IA EN EL
      CONTEXTO SOCIAL

    Uno
    de los cuestionamientos filosóficos básicos en la
    IA es "¿Son capaces de pensar las
    máquinas?"

    No se intentará dar una respuesta a la pregunta
    anterior, ya que tampoco su definición es clara. Para
    entender el porqué considérense las siguientes
    preguntas.

    • ¿Son capaces de volar las
      máquinas?
    • ¿Son capaces de nadar las
      máquinas?

    La
    mayoría estaría de acuerdo en que la respuesta a la
    primera de estas preguntas es sí, los aeroplanos pueden
    volar, en tanto que la segunda es no; barcos y submarinos se
    desplazan a través del agua, aunque
    no de manera que conocemos como nadar. Sin embargo, ni las
    preguntas ni sus respectivas respuestas tienen repercusión
    alguna en la vida profesional de ingenieros aeronáuticos y
    navales. Estas respuestas también tienen poca relevancia
    en el diseño
    o en las capacidades de los aeroplanos y de los submarinos, y
    tienen más que ver con la manera como escogemos el
    empleo de
    palabras. La palabra "Nadar" significa "Desplazarse a
    través del agua mediante
    movimientos de las extremidades o de otras partes del cuerpo", en
    tanto que el significado de la palabra "Volar" no indica
    restricciones de los medios de locomoción. Para complicar
    aún más las cosas, las palabras también se
    utilizan con un sentido metafórico, y cuando decimos que
    una computadora (o un ingeniero, o la economía) marcha
    bien, lo que se quiere dar a entender es que funciona
    correctamente, no que se impulsa a sí misma mediante
    piernas y de una manera admirable. De manera similar, cuando una
    persona afirma: "Mi MODEM no
    funciona, porque la computadora piensa que está en una
    línea de 2400 baudios", posiblemente la palabra "Piensa"
    se utiliza en sentido metafórico, y sostendrá que
    eso de que las computadoras piensan no debe interpretarse en
    sentido literal.

    La posibilidad de la existencia de "Máquinas
    pensantes", a estado
    presente entre nosotros durante años, no lo suficiente
    como para que los habitantes de un idioma se pongan de acuerdo en
    cuanto al sentido de la palabra "Pensar". En los primeros
    días de este debate, algunos filósofos pensaban que
    la cuestión de las máquinas pensantes podría
    resolverse mediante un análisis lingüístico como el
    que ha sido sugerido anteriormente. Si definimos "Pensar" como
    algo mediante lo que se "Toman decisiones se delibera, a
    través de un cerebro orgánico y natural", debemos
    concluir que las computadoras no pueden pensar. A la postre, la
    comunidad lingüística tendrá que adoptar un
    consenso que satisfaga sus necesidades de contar con una
    comunicación clara, (Wittgenstein dijo que:
    "Deberíamos considerar la palabra pensar como una
    herramienta") si bien esta decisión no contribuirá
    gran cosa a informarnos acerca de las capacidades de las
    máquinas.

    Alan Turing, en su famosa ponencia "Computing Machine
    and Intelligence" (Maquinaria de Cómputo e Inteligencia)
    proponía que en vez de preguntarse "¿Pueden pensar
    las máquinas?" Lo que debería plantearse es
    sí la máquina tiene capacidad para una prueba
    conductal de inteligencia (la que después vino a llamarse
    Prueba de Turing)

    Conjeturaba sobre la posibilidad de que para el
    año dos mil una computadora con capacidad de almacenamiento de
    diez a la potencia de nueve
    unidades podría programarse lo suficiente bien como para
    sostener una conversación con alguien que la interrogase
    durante cinco minutos, teniendo una posibilidad de 30% de hacer
    creer al cuestionador que la máquina sometida a prueba era
    un humano. Si bien desde luego no podemos afirmar que para ese
    entonces sea posible lograr algo similar a la inteligencia
    general de nivel humano, la conjetura anterior quizás no
    esté muy distante de la realidad. Turing estudió
    también diversas posibles objeciones a la probable
    existencia de máquinas inteligentes, incluidas todas
    aquellas que sugieran en los 44 años después de la
    publicación de su artículo.

    Algunas de las objeciones pueden resolverse sin mayor
    problema. Por ejemplo, Lady Ada Lovelace, en su comentario sobre
    la Máquina Analítica de Babbage afirma: "No
    pretende crear nada. Es capaz de hacer todo aquello que sabemos
    ordenarle que ejecute" (BABBAGE, 1978:85) Esta
    objeción, de que las computadoras sólo son capaces
    de hacer lo que se les indica y que, por lo tanto, no son capaces
    de hacer nada creativo, es algo con lo que todavía nos
    topamos en la actualidad. Una sencilla refutación es
    afirmando que una de las cosas que podemos ordenar a una
    computadora es aprender a partir de su propia experiencia. Por
    ejemplo, con su programación original, el programa para
    jugar damas de Samuel tenía un desempeño bastante malo. Sin embargo,
    logró aprender, en el transcurso de unos cuantos
    días a jugar consigo. Es posible mantener la
    objeción de Lady Lovelace al afirmar que la capacidad para
    jugar a las damas. Pero esto también nos daría pie
    a afirmar que la creatividad de
    Samuel se originó en sus padres, y que la de ellos se
    originó en sus padres, etcétera.

    "El argumento de la Incapacidad" adopta la forma de una
    afirmación, por lo general sin su respectiva
    justificación en el sentido de que una máquina
    "Nunca será capaz de hacer X", Turing lista los
    siguientes:

    "Ser amable, polifacético, hermoso, amigable,
    tener iniciativa, sentido del humor, saber distinguir lo bueno de
    lo malo, cometer errores, enamorarse, gustar de las fresas con
    crema, hacer que alguien se enamore de uno, aprender de la
    experiencia, usar las palabras correctamente, ser objeto de sus
    propios pensamientos, tener una conducta tan diversa como la del
    hombre y hacer cosas realmente nuevas" (TURING,
    1984:456
    )

    Si bien alguna de las habilidades anteriores se refiere
    a la conciencia de las
    máquinas y de lo cual se hablará extensamente a
    continuación, muchas de ellas tienen que ver con
    características de tipo conductual.

    Turing comenta que este tipo de escepticismo surge en el
    caso de la experiencia que se ha tenido con las máquinas
    en cuanto artefactos que sirven para realizar tareas repetitivas
    en las que a finales de la década de 1940, a la población en general le resultaba
    difícil que las máquinas pudiesen encontrar
    soluciones
    numéricas a las ecuaciones o
    predecir trayectorias balísticas. Aún en
    nuestros días, son muchos los alfabetizados
    tecnológicamente que no creen que las máquinas sean
    capaces de aprender.

    La
    supuesta incapacidad para cometer errores plantea un problema
    interesante al considerar la Prueba de Turing. Es verdad que dar
    respuesta instantánea y correcta a problemas de extensas
    divisiones sólo podría en evidencia la presencia de
    una máquina en la prueba, por lo que sería
    necesario contar con una simulación
    de errores cometidos por humanos. Sin embargo, esto no es un
    error en el sentido normal, ya que el programa está
    haciendo justo o que deseaba su diseñador. Algo más
    parecido a los errores surge al momento de aparecer problemas
    inmanejables. Por ejemplo, si sólo se cuenta con un breve
    lapso para dar con una jugada de ajedrez, la computadora
    deberá suponer básicamente que la jugada es la
    correcta. De manera similar, un programa que trata de inducir
    tales hipótesis a partir de una cantidad limitada de datos
    será proclive a cometer errores cuando utilice tales
    hipótesis para hacer predicciones. Cuando una conducta
    irracional inevitable por parte de la computadora corresponde a
    determinadas fallas de los humanos, existe la evidencia de que
    están en operación mecanismos similares. La
    conducta racional por otra parte, impone restricciones mucho
    más débiles a los mecanismos.

    1. ARGUMENTOS EN CONTRA
      DE LA IA

    Una de las criticas persistentes y de
    más influencia en contra de la IA en cuanto proyecto, es el
    que Turing denominó "Argumento que surge de la
    informalidad del comportamiento". Básicamente, consiste en
    afirmar que la conducta humana
    es demasiado compleja para expresarla a través de un
    simple conjunto de reglas, y que no puede producir una conducta
    tan inteligente como la de los seres humanos.

    El principal proponente de este punto de vista el
    filósofo Gubert Dreyfus, quién ha producido una
    serie de importantes críticas contra la Inteligencia
    Artificial: GAT Computer Can’t Do (1972, 1979), What
    Computers Still Can’t Do (1992), y junto con su hermano
    Stuart, Mind Over Machine (1986) Terry Winograd, del que la Tesis
    Doctoral (1972), sobre el estudio del lenguaje natural
    recibió acertadas críticas de Dreyfus (1979),
    también ha expresado puntos de vista semejantes a los de
    Dreyfus en su obra (Winograd y Flores, 1986) La postura que
    critican se conoce como "La Buena y Anticuada IA" o BAIA,
    término que fue acuñado por Haugeland en 1985. en
    el caso de la BAIA se supone que es posible expresar todo tipo de
    conducta inteligente mediante un sistema que razone
    lógicamente a partir de un conjunto de hechos y reglas que
    describen el dominio.

    Dreyfus afirma que: "Cuando Minsky o Turing afirman que
    el hombre
    puede concebirse como una máquina, seguramente se refieren
    a que una computadora digital es capaz de reproducir la conducta humana
    mediante el procedimiento de
    los datos que representan diversos hechos relacionados con el
    mundo por medio de operaciones lógicas que pueden
    reducirse al cotejo, clasificación y a las operaciones
    booleanas (DREYFUS, OP. CIT., 382)

    Antes de continuar con este argumento, es importante
    subrayar que la IA y la BAIA, no son los mismos conceptos. En
    realidad todavía no está muy claro si alguna parte
    importante de este campo alguna vez se incorporó a la BAIA
    de esta forma extrema y si bien la frase "Hechos y Reglas" se
    aprecian en la especulación que consistía en dos
    oraciones acerca de cómo programar los sistemas para que
    pasaran la Prueba de Turing. Sin embargo, veremos que
    resultó interesante leer las críticas que hace
    Dreyfus a la BAIA y que plantean temas de interés para
    todo aquel que tenga relación con la IA.

    Sea que uno esté o no a favor de la BAIA, en
    buena parte de la investigación ha sido utilizada como
    hipótesis de trabajo que el método basado en
    el
    conocimiento para diseñar sistemas inteligentes tiene
    un papel
    importante que desempeñar. Hubert Dreyfus plantea que
    está suposición se basa en una prolongada
    tradición de Racionalismo que se remonta hasta
    Platón.
    Cita a Leibnitz para asentar claramente los objetivos de
    la moderna industria de
    los "Sistemas
    Expertos".

    "Las observaciones más importantes y las
    habilidades de todos los tipos de oficios y profesiones
    todavía no se han escrito. Podríamos también
    escribir está práctica, puesto que en la parte
    inferior se encuentra otra teoría".

    Además, afirma que el supuesto es erróneo;
    tal competencia puede
    lograrse sin razonar explícitamente o sin seguir una
    regla. Por lo tanto, la crítica de Dreyfus no está
    dirigida en contra de las computadoras Per Se, sino en
    contra de una particular manera de programarla. Si embargo, es
    razonable suponer que un Libro Titulado What First Order Logical
    Rule Based Systems Can’t Do haya tenido un menor
    impacto.

    El primer blanco de Dreyfus es la suposición de
    que los primeros éxitos obtenidos por la BAIA justifican
    que la Metodología tendrá éxito cuando
    quiera generalizar al caso de la inteligencia de nivel humano.
    Muchos de los programas de la IA de la década de los
    sesenta (Siglo XX) y de principios de los
    setenta funcionaban dentro de micro mundos: Dominios
    pequeños, restringidos como es el Mundo de los Bloques. En
    el micro mundo, la totalidad de la situación puede ser
    capturada desde un número reducido de hechos. En ese
    entonces, muchos de los investigadores de IA estaban bien
    conscientes de que el logro del éxito en el micro mundo
    podría haberse logrado sin necesidad de enfrentar un reto
    de envergadura en el mundo real: La vasta cantidad de
    información potencialmente relevante a la que
    podría recurrirse para un determinado problema.

    Al parecer, para la desambiguación del lenguaje
    natural es necesario tener acceso a este conocimiento base.
    Dreyfus ofrece un ejemplo en el siguiente fragmento de un
    texto: "Mari
    saw a dog in the Windows. She
    wanted it". (María vio un perro en la ventana. (Lo
    quería) El ejemplo anterior fue utilizado originalmente
    por Lenat (LENAT y FEIGENBAUM, 1991) para ilustrar el
    conocimiento de tipo sentido común necesario para
    desambiguar el "IT" de la segunda oración. Al parecer,
    este "It" se refiere al perro y no a la ventana. Si la segunda
    oración hubiese sido "She smasbed it" (los aplastó)
    o "She pressed her nose against it" (empujó contra
    ésta su nariz) la interpretación habría sido
    distinta. Para producir estas distintas interpretaciones en
    diversos contextos, el sistema de IA necesita contar con un buen
    conocimiento sobre perros, ventanas,
    etcétera.

    Desde los inicios de la IA se ha hablado sobre un
    proyecto para
    localizar, codificar y utilizar tal conocimiento, el proyecto CYC
    de Lenat (LENAT Y GUHA, 1990) es probablemente la empresa
    más conocida de esta área.

    Sin embargo, la posición que adopta Dreyfus es
    que este conocimiento general de sentido común no se
    representa ni manipula de manera explícita en la
    actuación de los humanos. Constituye el contexto
    "Holístico" o "Fondo" dentro del que operan los humanos.
    Ofrece el ejemplo de una conducta social adecuada cuando se dan y
    se reciben regalos: "Normalmente uno se limita a responder en las
    circunstancias apropiadas a dar el regalo que es apropiado". Al
    parecer, uno cuenta así con un "Sentido directo de
    cómo se hacen las cosas y de que hay que esperar". El
    mismo se afirma en el contexto de los juegos de
    ajedrez. "Quizás para un experto en ajedrez es necesario
    averiguar qué es lo que debe hacer, en tanto que un gran
    maestro ve en el tablero algo que le está pidiendo ya una
    determinada jugada. Aparentemente, es como si la respuesta
    correcta simplemente saltara dentro de su cabeza".

    Dreyfus podría estar afirmando algo que
    permanecía irrelevante a un programa de IA débil:
    Que si los humanos a veces no están conscientes de sus
    procesos de razonamiento, entonces en tales ocasiones no
    está teniendo lugar ningún razonamiento. La
    respuesta obvia de la IA sería que hay que diferenciar
    entre la Fenomenología –que aspecto revisten
    las cosas ante nuestra experiencia consciente, incluido nuestro
    razonamiento- y la explicación de las causas. Es necesario
    que la IA encuentre una explicación causal de la
    inteligencia. Alguien podría afirmar que se utiliza un
    conocimiento del ajedrez –las jugadas permitidas,
    etcétera- aunque quizás no en el ámbito
    consciente. Sien embargo, en la IA no hay una teoría
    que permita diferenciar entre deliberaciones conscientes e
    inconscientes, por lo que es poco probable que los aspectos
    fenomenológicos de la toma de
    decisiones falsifiquen una determinada posición
    relacionada con IA.

    Otro enfoque sería considerar a la supuesta
    habilidad del gran maestro para ver de inmediato cuál es
    la jugada correcta que se deriva de una correlación
    parcial situación y acción utilizada por un agente
    reflejo que se tiene un estado interno. La correlación
    puede aprenderse de manera directa, o quizás compilarla a
    partir de un conocimiento más explicito. Las correlaciones
    situación y acción ofrecen considerables ventajas
    en términos de eficiencia. Por
    otra parte, aún un gran maestro a veces tiene que recurrir
    a su conocimiento de las jugadas aceptadas cuando se enfrenta a
    situaciones con las que no está familiarizado, para
    escapar de una trampa o para asegurarse de que es imposible
    evitar un ataque de mate.

    La postura de Dreyfus es en realidad mucho más
    sutil que lo que sería la simple invocación a la
    intuición mágica. En Mind Over Matter (DREYFUS y
    DREYFUS, 1986
    ) se propone un procedimiento
    basado en reglas (del tipo propuesto en IA) y terminando con la
    habilidad para escoger instantáneamente las respuestas
    correctas.

    "Hemos visto que las computadoras en realidad razonan
    las cosas de manera bastante similar a la persona que no tienen
    experiencias, pero sólo con una mayor experiencia humana
    se logra el conocimiento, una manera superior, holística,
    intuitiva de abordar problemas y que no puede ser imitada por las
    computadoras basadas en el seguimiento de reglas". La primera
    explicación propuesta por Dreyfus acerca de cómo
    funciona este "Conocimiento" en los humanos consiste en resolver
    problemas por analogía, recurriendo a una vasta "Biblioteca de
    Casos" d la que se obtienen de alguna manera los precedentes
    más relevantes. Propuso una "Especie de Memoria
    Holográfica" como posible procedimiento. Posteriormente
    propuso las redes
    neuronales como posible implantación de la fase final
    del "Conocimiento".

    Y llega ahora a lo que quizás sea el destino
    inevitable del crítico de la IA débil: Termina de
    hecho como un investigador de la IA, puesto que no puede evitar
    la pregunta: "Si los mecanismos de IA no funcionan
    ¿Qué mecanismos propondría en su lugar para
    lograr un desempeño como el humano? Su respuesta, que
    los humanos recurren a un determinado método de aprendizaje, no
    es nueva para la IA". Desde la época de los experimentos de
    Samuel y Friedberg, los investigadores han propuesto el empleo
    del aprendizaje por máquina como un método para
    lograr niveles más elevados de rendimiento y para evitar
    las dificultades de la codificación manual. La
    cuestión es, ¿Cuál es la
    representación meta del proceso de aprendizaje? Dreyfus
    opta por las redes
    neuronales ya que pueden alcanzar el nivel de inteligencia,
    hasta cierto punto, hasta cierto nivel, sin necesidad de
    representaciones explícitas del conocimiento
    simbólico
    . Afirma, sin embargo, no hay motivo para
    suponer que es posible lograr la inteligencia sin contar con
    una red de
    dimensiones cerebrales, ni tampoco es posible entender los
    resultados obtenidos mediante el entrenamiento de
    este tipo de red.

    El pesimismo natural de Dreyfus le llevó a
    formular dos observaciones muy útiles sobre la dificultad
    de un esquema ingenuo para producir inteligencia mediante el
    entrenamiento
    de una red grande con ejemplos adecuados:

    1. No es posible lograr una buena generalización a
      partir de ejemplos sin contar con una buena base de
      conocimiento en el proceso de aprendizaje de la red
      neuronal.

      Sin embargo, estas técnicas se apoyan en la disponibilidad
      del conocimiento de manera explícita, algo que Dreyfus
      rechaza tajantemente. Desde nuestro punto de vista, lo
      anterior es una razón que justifica el rediseño
      serio de los modelos
      actuales del procedimiento neuronal de manera que puedan
      aprovechar el conocimiento aprendido previamente. En este
      sentido se han realizado algunos avances.

      La segunda objeción tiene que ver
      directamente con la necesidad de un aprendizaje por
      refuerzo
      , en el que el sistema de aprendizaje recibe
      recompensas positivas o negativas ocasionales, en vez de que
      se le esté diciendo en cada ocasión cuál
      es la acción correcta. Si cuenta con suficiente
      experiencia, el agente de aprendizaje por refuerzo puede
      inducir una función de utilidad en
      las situaciones, o bien una correlación de pares
      situación-acción de los
      valores esperados. Por ejemplo al ganar y perder juegos, el
      agente que juega ajedrez puede aprender gradualmente que
      posiciones son prometedoras y cuáles son peligrosas.
      El
      aprendizaje por refuerzo actualmente es muy popular en
      los sistemas de redes
      neuronales.

      Dreyfus señala atinadamente que el principal
      problema relacionado con el
      aprendizaje por refuerzo consiste en cómo
      generalizar de situaciones particulares a tipos de
      situaciones más generales: El problema total de
      aprendizaje inductivo. Es posible aprovechar las
      observaciones el sentido de que el aprendizaje por refuerzo
      se reduce a un aprendizaje inductivo ordinario, para el cual
      contamos ya con algunas técnicas bien desarrolladas. Desde
      luego que todavía existen problemas por resolver en el
      aprendizaje inductivo, incluido el problema uno mencionado
      anteriormente y que se refiere a cómo emplear el
      conocimiento de base para mejorar el aprendizaje.

      Dreyfus plantea también el problema del
      aprendizaje dentro de un contexto que está
      caracterizado por una gran cantidad de rasgos potencialmente
      relevantes. Una posible solución sería apegarse
      a un conjunto finito y pequeño de rasgos, y
      añadir nuevos conforme estos se necesitan. Pero de
      acuerdo con él, "No se conoce ningún
      procedimiento para añadir nuevos rasgos si el conjunto
      actual resulta inadecuado para aplicar los hechos
      aprendidos"

      Otro difícil problema del aprendizaje por
      refuerzo surge cuando las entradas preceptúales
      disponibles no logran caracterizar de manera completa una
      situación. En tales casos el agente deberá
      diseñar variables
      de estado interno adicionales, en términos de las
      cuales se puedan aprender correlaciones de salida. Dreyfus
      afirma que "Puesto que nadie sabe cómo incorporar de
      manera adecuada los estados internos, es necesario realizar
      una verdadera innovación". Este es también un
      problema engañoso, pero en el que se han realizado
      algunos avances.

      El último problema al que se refiere Dreyfus
      en What Computer Stil Can’t Do, es el de cómo
      controlar la adquisión de los datos de percepción sensorial. Comenta que el
      cerebro si tiene capacidad para dirigir sus censores para
      buscar información relevante, y procesarla para
      extraer aspectos destacados de la situación en curso.
      Afirma (Página XLIV): "En la actualidad no se
      entienden los detalles de este mecanismo, ni tampoco hay
      hipótesis que ofrecieran una guía para la
      investigación en IA". Sin embargo, el campo de la
      percepción visual activa, defendido por la
      teoría del valor de
      la información se ocupa exactamente del mismo
      problema, y en los robots ya se incorporan los resultados
      teóricos obtenidos. Pareciera que Dreyfus está
      a favor de considerar que al tener éxito en el
      libramiento de estos obstáculos representaría
      un verdadero avance en IA.

      Desde nuestro punto de vista, el hecho de que la
      IA haya logrado reducir el problema de la producción de una inteligencia en el
      ámbito humano a un conjunto de problemas
      técnicos relativamente bien definidos podría
      considerarse ya como unos avances. Además, los
      anteriores problemas que en principio pueden ser resueltos y
      para los cuales ya están proporcionándole
      soluciones
      parciales. En resumen, hemos podido ver que la vida de un
      crítico de la IA débil no es nada
      fácil.

      Afirmaciones como la de que "X es imposible
      para las computadoras" (por ejemplo X podría ser,
      derrotar a un maestro ajedrecista) tienden a ser
      descalificadas por los hechos producidos en la realidad.
      Invitan también al crítico al requisito de
      sugerir un mecanismo mediante el cual los seres humanos hagan
      X, esto los fuerza,
      básicamente, a convertirse en investigadores de IA. Y
      por otra parte, las críticas bien formuladas que
      provienen del campo de la IA son muy útiles. Muchos de
      los temas abordados por Dreyfus (conocimiento de base
      construido por la experiencia del sentido común,
      problema de la calificación, incertidumbre,
      aprendizaje, formas copiladas para la toma de decisiones,
      importancia de considerar agentes situados en vez de
      máquinas de inferencia desarticuladas) se consideran
      ampliamente como aspectos importantes del diseño de
      agentes inteligentes.

    2. El aprendizaje por red neuronal es una forma de
      aprendizaje supervisado, para el cual se requiere la
      identificación previa de todas las entradas relevantes
      y de las salidas correctas. Por lo tanto, no puede operar de
      manera autónoma sin la ayuda de un entrenador
      humano.

      En áreas tales como la de los juegos,
      inferencia lógica y demostración de
      teoremas, amplificación y diagnóstico médico, hemos visto
      sistemas que se basan en rigurosos principios
      teóricos cuyo desempeño puede ser tan bueno que
      el de los expertos humanos. En otras áreas, como el
      aprendizaje, percepción visual, robótica y comprensión del
      lenguaje natural, están lográndose
      rápidos avances en el desempeño respectivo
      mediante la aplicación de mejores métodos analíticos y de una
      mejor comprensión de los problemas implicados. La
      investigación subsiguiente rendirá frutos que
      se traducirán en mejores capacidades en todas las
      áreas anteriores.

      Sin embargo, cuando uno está absorto de los
      detalles técnicos a veces perdemos de vista el
      panorama general. Es necesario disponer de un antídoto
      para la tendencia. Por lo tanto, determinaremos si contamos
      con las herramientas necesarias para construir un agente
      inteligente completo y de propósito general. Lo
      anterior también nos permita poner al descubierto
      muchas carencias de nuestro conocimiento actual.

      Ya antes del inicio de la IA, filósofos,
      teóricos del control,
      economistas y otros científicos sociales, trataban de
      encontrar una definición satisfactoria de lo que se
      debe considerar como acción racional. Esta es
      necesaria para fundamentar teorías de la ética,
      aprendizaje inductivo, razonamiento, control
      óptimo, toma de decisiones y para crear modelos. El
      papel de tales definiciones desempeña en IA una
      propiedad
      deseable denominada P. La teoría y la
      práctica se conjunta cuando nuestros sistemas muestran
      la evidencia de tener P. Además, el que demuestren que
      realmente con tal propiedad
      es algo que debemos procurar. En cierto sentido, la
      elección de que P se vaya a estudiar la naturaleza
      del campo. Por lo tanto, es necesario que examinemos con
      cuidado qué estamos tratando de hacer.

      Son varias las alternativas de lo que puede ser P.
      Las siguientes son tres de ellas:

      Racionalidad Perfecta: Es el concepto
      clásico de racionalidad en la teoría de
      decisiones. Un agente perfectamente racional actúa en
      todo momento de manera tal que logra maximizar su utilidad
      esperada, con base en la información que ha obtenido
      del entorno. "El logro de una racionalidad perfecta (hacer
      siempre aquello que es correcto) simplemente es imposible en
      los entornos complicados. Lo que el cómputo demanda es
      simplemente excesivo.

      "Sin embargo, prácticamente en todo
      el libro se ha partido de la hipótesis de trabajo que
      el entender cómo se toman decisiones perfectas es un
      buen comienzo" (BROOLS, 1996:892) Como en los entornos
      no triviales no existen agentes racionales perfectos, la
      racionalidad perfecta no es un buen candidato para
      P.

      Racionalidad de Cálculo. Es el concepto de racionalidad
      que hemos utilizado implícitamente en el diseño
      de agentes lógicos y teóricos de
      decisión. El agente racional de cálculo finalmente produce aquello que
      habría sido la opción al principio de su
      deliberación. Es interesante que un sistema cuente con
      esta propiedad ya que constituye una capacidad "En principio"
      de lograr hacer aquello que es correcto. La racionalidad de
      cálculo tiene a veces un valor
      limitado ya que la conducta real que demuestran dichos
      sistemas puede ser bastante irracional. Por ejemplo, un
      programa de ajedrez racional de cálculo es capaz de
      elegir la jugada que es correcta pero podría demorar
      diez a las cincuenta veces para hacerlo. En la
      práctica, los diseñadores de sistemas de IA se
      ven forzados a establecer un compromiso en cuanto a la
      calidad de
      decisión para lograr un desempeño general
      razonable, si bien la base teórica de la racionalidad
      de cálculo no ofrece los elementos necesarios para
      cumplir con tales compromisos.

      Optimización Acotada (OA): Un agente
      óptimo acotado se comporta lo mejor que puede dentro
      de lo que le permiten sus recursos de cómputo. Es
      decir, la utilidad esperada del programa de agente que
      corresponde a un agente óptimo acotado es por lo menos
      tal alta como la utilidad esperada de otro programa de agente
      que se ejecutará en la misma
      máquina.

      Este cambio de señalar acciones,
      a señalar programas no es exclusivo de la IA. En la
      Filosofía se ha producido también una gradual
      evolución en la definición de lo
      que es la Racionalidad. Se ha dado un cambio de la
      consideración del Utilitarismo de los Actos (la
      racionalidad de los actos individuales), al Utilitarismo
      de las Reglas
      , o la racionalidad de las políticas generales de la
      actuación. En la Obra Moral First Aid Manual
      (Manual de Primeros
      Auxilios de Moral) (DENNET, 1985) se plantea una
      proposición filosófica que en lo general es
      congruente con el concepto de optimización
      acotada.

      Su autor comenta de manera abierta la idea de lograr
      un equilibrio
      dentro del espacio de configuraciones factibles de los
      procedimientos de decisión. Utiliza
      como ejemplo el procedimiento para aceptación a grados
      de Doctorado en el Departamento de Filosofía.
      Concluye, al igual que nosotros, que la mejor de las
      configuraciones posibles no sea ni muy elegante ni muy
      esclarecedora. La existencia de tal configuración y el
      proceso necesario para obtenerla son los principios o
      principales puntos de interés.

      Otra área que experimentó la misma
      transición es la Teoría de los Juegos, una rama
      de la Economía iniciada en el mismo libro en
      donde se iniciara un estudio general de la Teoría de
      las Decisiones. Theory of Games and Economic Behavior (VON
      NEUMANN y MORGESTERN, 1944
      ) En la Teoría de los
      Juegos son estudiados problemas de decisión en los
      cuales la utilidad de una determinada acción depende
      no sólo de elementos aleatorios del entorno, sino
      también de las acciones
      de otros agentes. En un escenario normal está presente
      un conjunto de agentes que toman sus decisiones de manera
      simultánea, sin saber cuáles son las decisiones
      de los demás agentes.

      El dilema d4l prisionero es un ejemplo famoso de lo
      anterior, y en él dos supuestos violadores de la
      ley pueden
      optar por "Colaborar" (rehusarse a implicar a su
      compañero) o "Desertar" (soltar la lengua a cambio de
      ser perdonado) Si los sospechosos colaboran se les
      castigará por cometer una infracción leve a un
      año de prisión. Si ambos desertan
      recibirán una sentencia de cuatro años. Si uno
      deserta y el otro no, el desertor sale libre en tanto que el
      otro recibe la sentencia máxima de diez
      años.

      Si se ve por separado desde el punto de vista de
      cada uno de los jugadores, el mejor de los planes es el de
      desertar, puesto que es el que permite obtener mejores
      resultados independientemente de que es lo que haga el otro
      agente. Desdichadamente, para los sospechosos (aunque no para
      la policía), el resultado obtenido es que los dos
      sospechosos sueltan la lengua y reciben unas sentencias de
      cuatro años, en tanto que si hubieran colaborado,
      ambos habrían recibido sentencias menores. Lo que
      resulta más perturbador es el hecho de que la
      deserción se produce también cuando el juego ha
      completado una cantidad finita de rondas. (Lo anterior puede
      demostrarse fácilmente trabajando en sentido inverso a
      partir de la última ronda)

      Sin embargo, recientemente se ha producido un cambio
      para pasar de la consideración de decisiones
      óptimas en los juegos a la consideración de
      programas óptimos de toma de decisiones. Lo anterior
      ha producido resultados diversos porque limita la capacidad
      de cada agente para llevar a cabo una simulación ilimitada del primero, y
      así sucesivamente. Inclusive el requisito de la
      posibilidad de cómputo implica una gran diferencia
      (MEGIDDO y WINDERSON, 1996:12) Los límites respecto de la complejidad de
      los jugadores también se han convertido en tema de
      profundo interés.

      El teorema de NEYMA (1985) demostrado por
      (PAPADIMITRIOU y YANNAKAKIS, 1984) demuestra la
      existencia d un equilibrio
      de colaboración siempre y cuando cada uno de los
      agentes sea un autómata finito, con una cantidad de
      estados que es inferior exponencialmente a la cantidad de
      rondas. Lo anterior constituye un resultado esencialmente de
      optimización acotada, en donde él limite se
      pone al espacio y no en la velocidad
      de cómputo. En este caso también sucede que el
      programa de optimización acotada es bastante
      complicado, pero lo que cuenta es que existe así como
      sus propiedades.

    3. IA COMO ALTERNATIVA PARA
      EL CONOCIMIENTO SOCIAL
    4. FUTURO DE LA
      IA

    En la Obra de David Lodge, Small World, una novela sobre el
    mundo académico de la critica literaria, el protagonista
    provoca la consternación de un papel de eminentes
    teóricos literarios, cuyas posturas no coinciden, cuando
    les preguntan: "¿Qué sucedería si tuviera
    razón?" Al parecer, ninguno de los teóricos
    había ponderado anteriormente la respuesta a esta
    pregunta, quizás porque al debatir teorías
    irrefutables constituye un fin en sí mismo. Simular una
    confusión provoca a veces el preguntar a los
    investigadores de la IA: "¿Qué pasaría si
    logra triunfar?" La IA es fascinante y es evidente que las
    computadoras inteligentes son mucho más útiles que
    las que no la son, así que, ¿Para qué
    preocuparse? En la medida en que la IA ya ha logrado tener
    éxito en ser utilizada en la sociedad, empezamos ahora a
    enfrentar algunas de las cuestiones de verdadero peso.

    Cuando se intenta saber qué es lo que
    sucederá en el futuro, es anticipada la pregunta que ha
    sido el tema de innumerables obras de Ciencia-Ficción,
    especialmente las de Asimov (1942)

    Si se está de acuerdo en que las máquinas
    lograrán alcanzar elevado niveles de conducta inteligente
    y se comunicarán con los humanos como si fueran iguales,
    es inevitable plantearse estas preguntas,
    ¿Tendrán (deberán tener) las
    máquinas sus propios derechos?
    ¿Cómo van a interaccionar las máquinas
    inteligentes con los seres humanos? ¿Qué
    sucedería si las máquinas inteligentes deciden
    trabajar en contra del interés humano? ¿Qué
    pasaría si las máquinas lograran
    triunfar?

    En
    Computer Power and Human Reason, Joseph Weizenbau (el autor del
    Programa ELIZA), expone que el efecto de las máquinas
    inteligentes en la sociedad humana sería tal que proseguir
    con las investigaciones en el área de la IA deberá
    considerarse como poco ético. Uno de los principales
    argumentos de Weizenbau es que la investigación en IA hace
    factible la idea de que los seres humanos son autómatas,
    una idea que trae aparejada una pérdida de
    autonomía o, incluso, de dignidad humana (conviene
    señalar que la idea ha estado presente mucho antes de que
    surgiera la IA, véase L’Homme Machine, LA
    METTRIE, 1748
    ) Podría optarse por confinar este tipo
    de procedimiento o preocupaciones generales de que todo tipo de
    Tecnología puede llegar a utilizarse negativamente en
    detrimento de la humanidad. Los argumentos a favor de una
    determinada Tecnología deben ponderar los beneficios con
    el fin de garantizar que quienes elaboran tales políticas
    y el público cuentan con la mejor información
    posible para la toma de decisiones.

    Por otra parte, la IA suscita preguntas más
    profundas que, por ejemplo, la Tecnología de las Armas Nucleares.
    Hasta donde sabemos, nadie se ha atrevido a decir que reducir a
    cenizas el planeta es preferible a conservar la
    civilización humana. Sin embargo, hay futuristas como
    Edward Fredkin y Hans Moravec que dicen que "Una vez que la raza
    human haya cumplido su destino al dar existencia a entidades de
    inteligencia superior (y quizás ilimitada), su propia
    conservación parecerá ser menos importante. Algo en
    lo que, de cualquier forma, vale la pena pensar" (FREDKIN y
    MORAVEC, 1997:256
    ) Pero viendo las cosas del lado optimista,
    la IA ofrece grandes posibilidades de mejorar las circunstancias
    materiales en las que se desenvuelve la vida humana. El que
    permitirá mejorar la calidad de
    vida es una pregunta a la que todavía no se puede dar
    respuesta ¿La automatización inteligente
    permitirá a las personas desarrollar un trabajo más
    satisfactorio y disfrutar de un tiempo libre más ameno?
    ¿O acaso las presiones por competir en un mundo que
    funcione al ritmo de ñaño segundos darán
    lugar a un mayor estrés?
    ¿Beneficiaría a los niños
    el tener acceso directo a asesores inteligentes enciclopedistas
    en línea multimedia y a la
    comunicación global, o más bien tendrán
    acceso a juegos bélicos que ostenten más realismo?
    ¿Permitirán las máquinas inteligentes la
    ampliación de las capacidades del individuo, o más
    bien las de gobiernos y empresas
    centralizadas? Todo parece indicar que los autores de
    ciencia-ficción están a favor de futuros
    antiutópicos, quizás porque éstos les
    permiten construir tramas más interesantes. Sin embargo,
    la realidad es que los prospectos no parecen ser tan
    terriblemente negativos.

    Partes: 1, 2, 3

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