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Potencialización de las Relaciones de Amistad y el Conocimiento de la Historia, a partir de la Actividad Lúdica




Enviado por barry



    1. Resumen
    2. La influencia del juego en el
      desarrollo psicológico de los niños y
      adolescentes
    3. La influencia de las
      relaciones de amistad en niños y adolescentes para el
      desarrollo de su personalidad
    4. Estrategia para la
      implementación de la actividad lúdica en el
      sistema educativo de niños y
      adolescentes
    5. La creación del
      personaje
    6. Algunas recomendaciones
      necesarias para implementar esta actividad
      lúdica
    7. Conclusiones
    8. Bibliografía

    Resumen.

    En el proceso de
    interacción social de los seres humanos, surgen las
    relaciones de amistad, que se
    erigen sobre la base del intercambio de afectos, emociones,
    motivos, necesidades, experiencias y acuerdos de comportamiento
    o normas de
    conductas a seguir, que permitan lograr una integración a cada situación o
    fenómeno que se presente en el devenir histórico
    social de las generaciones que susciten en la sociedad. Estas
    relaciones de amistad son fomentadas en muchas ocasiones por
    acciones
    per-se que se generan sobre la base de la actividad
    empírica, lo cual requiere de la necesidad de crear
    estrategias que
    permitan su consolidación a través de diligencias
    vinculadas a lograr estos objetivos, lo
    cual en ocasiones son logradas a través de los sistemas
    educacionales, donde también se requiere del estudio del
    conocimiento
    de la historia, y su
    determinación a nivel de aplicación en la sociedad actual.
    Lo que nos precisó trazarnos como objetivo
    presentar una estrategia de
    intervención lúdica para potenciar el desarrollo de
    las relaciones de amistad y el
    conocimiento de la Historia, en niños y
    adolescentes
    jóvenes, como sujetos de los sistemas
    educacionales. Partiendo del criterio que el niño y
    adolescente requieren de la actividad lúdica para el
    desarrollo
    adecuado de sus acciones
    volitivas y cognitivas, las cuales son transversalizadas por los
    afectos, que notifican la medida del desarrollo de su personalidad y
    los fenómenos, procesos y
    estados psicológicos que se generan en esta
    interacción humana, empero, imprescindible para la
    formación del hombre de la
    nueva generación que un proyecto social y
    educacional justo quiere formar. Algunas conclusiones nos
    permiten afirmar que esta actividad lúdica contribuye a
    potenciar el desarrollo de la formación de la
    personalidad de niños y
    adolescentes,
    fundamentalmente en las relaciones
    interpersonales y de amistad en los sistemas educativos;
    promueve el estudio de la historia en la sociedad, elemento
    esencial para la formación cultural, social de cada
    nación,
    el desarrollo ideológico, la identidad,
    pertenencia y el conocimiento
    político en la misma u otras.

    Palabras claves: Relaciones de amistad. Actividad
    lúdica. Conocimiento de la historia.

    Introducción.

    En la vida del ser humano las relaciones
    interpersonales han sido el vínculo directo para
    lograr la mejor adaptación al medio
    ambiente, desarrollando grandes habilidades, perfiles de
    orientación, acciones en grupo e
    individualmente y permitiendo que el hombre y
    la mujer se
    acondicionen al sistema de vida
    existente en cada etapa de su desarrollo evolutivo e
    histórico.

    En el proceso de
    interacción social de los seres humanos, surgen las
    relaciones de amistad, que se erigen sobre la base del
    intercambio de afectos, emociones,
    motivos, necesidades, experiencias y acuerdos de comportamiento
    o normas de
    conductas a seguir, que permitan lograr una integración a cada situación o
    fenómeno que se presente en el devenir histórico
    social de las generaciones que susciten en la
    sociedad.

    Se puede apreciar como las sociedades
    justas tratan de condicionar un sistema
    educacional basado en el logro del establecimiento de relaciones
    interpersonales adecuadas, fraternales, conciliadas bajo la
    esquela de atención al prójimo, intercambio
    cultural y motivacional, esmero con el amigo, cuidado de los valores
    positivos que se generan y contribución al
    desenvolvimiento de una sociedad protectora, potenciadora de
    proyectos de
    vida y atención al ser humano, desde la base
    familiar, lo cual propicia la necesidad de incrementar el
    desarrollo de las relaciones de amistad que pueden considerarse
    movilizadoras de acciones en conjunto, influyentes en el estilo
    de vida de las personas y modificadoras de su conducta a favor
    del cumplimiento de determinadas normas y leyes sociales
    (Santana González, Yorkys y Del Pilar Soteras del Toro,
    Maria, 2001).

    Así mismo estas relaciones de amistad potencian
    la formación de valores que se
    relacionan directamente con la educación que
    ofrece la sociedad, generando, esta última, medios de
    enseñanza que se preocupen por fomentar los
    mismos a través de actividades lúdicas,
    fundamentalmente en los niños y adolescentes
    jóvenes y que condicionen la estabilidad de los valores
    positivos que necesitan los agentes socializadores para
    incrementar la autoestima, la
    orientación y una calidad de
    vida física
    y psicológicamente saludable, en sus miembros.

    No obstante todavía las estructuras y
    funciones que
    generan los planes educativos en las sociedades no
    han implementado específica y suficientemente acciones que
    potencien directamente el desarrollo de la amistad a partir de la
    actividad lúdica y viceversa, en el transcurso de los
    proyectos de
    enseñanza-aprendizaje u
    otros espacios que potencializan el sistema de formación,
    desempeño y seguimiento docente
    metodológico en el sistema educativo, así como la
    formación a partir del incremento del conocimiento
    necesario de las tradiciones históricas que constituyen la
    base de cualquier sistema político ideológico,
    cultural y económico-social de la sociedad en
    desarrollo.

    Entonces será posible pensar, cuán
    necesaria sería potenciar acciones concretas que coadyuven
    al aumento de las relaciones de amistad en los niños y
    adolescentes; cuán necesario sería implementar
    acciones lúdicas concretas que incrementen en los
    niños y adolescentes el conocimiento acerca de nuestra
    historia. Elementos propicios y determinantes en cada
    formación y conservación de la situación
    política e
    ideológica de cada país en el mundo.

    Muchos maestros y profesores se han dado a la tarea de
    buscar alternativas que puedan lograr enfrentar retos sobre
    incorporar en el aprendizaje,
    la coherencia, en cuanto a la forma de trasmitirlo a los niveles
    de enseñanza primaria y secundaria, como cualidad de todo
    el proceso educativo posterior del hombre.

    En nuestra época se ha privilegiado la
    resolución de conciliar estrategias de
    aprendizaje
    que permitan a los estudiantes y/o alumnos incrementar su
    potencial cognitivo, a partir del análisis, síntesis y
    generalización del pensamiento.

    Con este artículo nos proponemos presentar una
    estrategia de
    intervención lúdica para potenciar el desarrollo de
    las relaciones de amistad y el conocimiento de la Historia, en
    niños y adolescentes jóvenes, como sujetos de los
    sistemas educacionales.

    Partimos de los presupuestos
    de que en cada escuela de
    enseñanza primaria y secundaria están creadas las
    posibilidades de crecimiento a partir de la interacción
    entre los alumnos y los mismos con los maestros, lo cual
    repercute positivamente en la implementación de la
    estrategia de intervención y se cumplimenta la
    materialización del proyecto.

    En segundo lugar el niño y adolescente requieren
    de la actividad lúdica para el desarrollo adecuado de sus
    acciones volitivas y cognitivas, las cuales son transversalizadas
    por los afectos, que notifican la medida del desarrollo de su
    personalidad y
    los fenómenos, procesos y
    estados psicológicos que se generan en esta
    interacción humana, empero, imprescindible para la
    formación del hombre de la nueva generación que un
    proyecto social y educacional justo quiere formar.

    En tercer lugar reconocemos que la actividad
    lúdica posibilita acciones que como factor movilizador,
    modificador, transformador y descubridor, genera nuevas
    expectativas en niños y adolescentes, que inciden en su
    apertura a los demás y socialización adecuada para el logro de la
    adaptación al medio en el cual establecen sus
    vínculos confraternales.

    Por lo antes expuesto valoramos que para la
    materialización y objetivación de esta estrategia
    debemos trazarnos un conjunto de objetivos
    específicos a cumplir, los cuales versan sobre las
    siguientes ideas:

    • Determinar y explicar la importancia de la actividad
      lúdica para el desarrollo psicológico del
      niño y el adolescente.
    • Determinar y explicar la importancia de las
      relaciones de amistad en el desarrollo psicológico del
      niño y el adolescente, a partir de la actividad
      lúdica.
    • Diseñar acciones concretas que potencien las
      actividades lúdicas para el conocimiento de la Historia
      del País, en los niños y
      adolescentes.

    La influencia del
    juego en el
    desarrollo psicológico de los niños y
    adolescentes.

    El juego ha
    significado para el hombre una
    estrategia de socialización, por ello podemos decir que
    es inherente al desarrollo de la
    personalidad. Uno de los más practicados por los
    niños es el "juego de roles" (Rolplay Game), este le
    permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de
    conductas particulares de determinados grupos.
    Así como interactuar con personajes reales y ficticios de
    determinadas regiones o períodos
    históricos.

    A partir de los años 60 aparece en la escena un
    tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones de
    simulación estratégica, la
    búsqueda detectivesca, el análisis de los amigos y enemigos y el
    combate. En estos juegos
    podían participar de 5 a 6 jugadores generalmente
    estudiantes y cada uno de ellos debería construir un
    personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una
    historia principal.

    Uno de estos tipos de juegos
    denominados "Calabozos y Dragones", aún hoy en día
    uno de los más conocidos, está inspirado en la
    cosmogonía planteada en los libros de J.R
    Tolkien. "El señor de los anillos", "El Hobit" u otros.
    Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la promoción de lectura de la
    literatura de
    temática medieval, las historias de aventuras, la magia,
    el rescate u otras.

    Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y
    norteamericana en referencia a la educación en valores usando
    como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es
    tratar de recrear la historia introduciendo elementos como la
    improvisación, la narración oral, el intercambio y
    apoyo mutuo, el trabajo en
    colectivo y la dramatización. Muchos aspectos del
    desarrollo de la cultura
    europea y norteamericana han sido mostrados a través de
    estos juegos y muchos ejércitos han sido enaltecidos en
    batallas simuladas en su afán de dominación y
    expansión territorial.

    Hoy en día en el mercado
    encontramos tres tipos de temas en los juegos.

    • Los juegos de ficción.
    • Los juegos futuristas.
    • Los juegos de Historia.

    Los primeros hacen referencia a los juegos que
    potencializan la ciencia
    ficción en el conocimiento de otros planetas
    irreales, la actuación de seres extraterrestres que llegan
    y aspiran dominar la Tierra y
    exhorta los ánimos de lucha por conservar la especie
    humana.

    Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro
    cercano o lejano y las cuales despiertan las ansías de
    conocimiento y pronostico sobre ese futuro que se
    juega.

    Los terceros complementan más el desarrollo de la
    personalidad de los niños y adolescentes porque generan
    conocimiento de las raíces, de las costumbres e
    idiosincrasias y la conformación de los valores de
    identidad y
    pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.

    Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los
    niños y adolescentes a través de la comercialización de las computadoras,
    y los programas de
    multimedia.
    Dejando un espacio para la preparación de los mismos en el
    manejo de las nuevas
    tecnologías de avanzada y el avance en la calidad de su
    utilidad.

    Encontramos también juegos como la "Era de los
    Imperios" y "Conquistadores" que consisten en la creación
    de imperios a partir de la conquista y devastación de
    civilizaciones enteras en los que se estimulan antivalores tales
    como la traición, y la acumulación de riquezas,
    aspectos que deterioran la proyección futura de estos
    niños y adolescentes y actúan como un
    bumerán en las conformación y asimilación de
    los valores que se educan en los sistemas educativos de los
    diferentes países.

    Lo ideal constituiría la promoción de la lectura de
    la Historia, de cualquier país, como respuesta a una
    cultura de
    conquista, emancipación y explotación por
    más de cinco siglos, lo cual enaltecería, en el
    juego, las batallas de nuestros ejércitos, la resistencia de la
    patria y las luchas que se sucedieron para lograr la libertad y la
    creación de una sociedad más justa, noble y
    soberana. También desarrollaría la destreza de
    la lectura y
    el acercamiento a una cultura de la investigación histórica, el
    conocimiento de las actividades políticas,
    sociales y culturales que transcendieron a nuestros antepasados y
    sus batallas por el logro de la independencia.

    Cuando hablamos de conocer la historia hacemos
    referencia a fortalecer el sentido de pertenencia de la nueva
    generación, aspecto que permitirá identificar una
    historia propia llena de acontecimientos, valores y personajes
    que nos determinan como nación,
    como pueblo, con una identidad constituida y creada bajo los
    preceptos de la lucha y la conquista rebelde y
    soberana.

    En los juegos de historia, que se transmiten a nivel
    internacional, siempre hemos sido víctimas de variados
    métodos en
    el intento de dominación de las masas, estos métodos
    van desde la conquista violenta, hasta las sofisticadas
    estrategias de manipulación en las que se ponen en
    práctica elementos de las más avanzadas tecnología como el
    cine, la
    televisión y los videojuegos.

    Estos últimos han ganado proliferación en
    la población mundial, y aunque no representan
    en nada los valores universales de la convivencia social y mucho
    menos los históricos que sostienen la identidad de los
    pueblos latinos, si introducen constantemente acciones que
    generan actitudes
    hacia el consumo y la
    proliferación de las actividades capitalistas e
    imperialistas, que determinan el poder, la
    ambición y el placer de ganar, subordinando el respeto, la
    comprensión, el intercambio, la asimilación de
    errores y rectificaciones y la aceptación de los
    contrarios.

    Valdría la pena preguntarse: ¿es
    imprescindible diseñar un juego para contribuir al
    desarrollo de un niño y adolescente más
    identificado con sus valores históricos y
    patrios?

    ¿Es necesario crear una metodología que responda a la
    implementación de acciones concretas para potenciar
    actividades lúdicas que determinen el desarrollo de las
    relaciones interpersonales y de amistad en niños y
    adolescentes?

    Podríamos partir del hecho que la actividad
    lúdica es un elemento clave en el proceso de
    socialización del niño y el adolescente joven, en
    la formación de valores culturales, éticos,
    estéticos y la comprensión de las normas sociales,
    donde se puede mezclar el teatro, la
    narrativa oral y la investigación.

    En el caso de los niños de edad escolar, la
    actividad lúdica se amplía y complejiza y
    continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque
    cambia en relación a la duración del mismo, los
    temas que aborda y los contenidos de éste. Aparece,
    además en esta etapa, el juego de reglas.

    El juego de roles cambia en cuanto a su
    duración, ya que los niños pueden permanecer
    jugando durante mucho tiempo, o por el
    contrario, no invertir mucho tiempo en el
    juego o simplemente no jugar, aún cuando no tengan ninguna
    otra ocupación ni actividad que realizar.

    Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de
    roles del escolar resultan más variados y trascienden la
    experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en
    la etapa anterior. A los representantes del sexo
    masculino, les gusta representar profesiones heroicas como
    aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras
    otras profesiones como doctora, maestra, etc.

    En relación con el contenido del juego de roles,
    el escolar va a representar no sólo cualidades valiosas de
    otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias
    cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la
    formación de la autovaloración del
    escolar.

    Por su parte, el juego de reglas surge
    y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos
    se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que
    seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo
    algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parchis y los
    escondidos. Estos juegos son practicados por el niño con
    sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su
    desarrollo moral, dada la
    sujeción de la conducta del
    niño a determinadas normas.

    En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la
    regla por parte del niño o la práctica de la regla
    por parte del mismo.

    La conciencia de la
    regla se refiere a la forma en que los niños se
    representan el carácter
    sagrado de la regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo
    de la sociedad infantil) de esta, su heteronomía o
    autonomía. En la edad escolar, la regla es considerada
    como sagrada e intangible, de origen adulto y esencia externa, y
    toda modificación constituye una trasgresión. Este
    respeto
    unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.

    Por otra parte las relaciones infantiles suponen
    interacción y coordinación de los intereses mutuos, en
    las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a
    través de la actividad lúdica. En esta etapa
    escolar durante el juego, el niño entra en contacto
    natural con los demás niños y este desarrollo va
    incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta
    manera el niño va pasando por sistemas sociales de mayor
    complejidad que influirán en sus valores y en su
    comportamiento futuro. Con este juego se fomenta el debate, y la
    discusión como elemento de comunicación y consenso, en el momento de
    resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es un
    conflicto en
    el que están implícitos los valores. Algunas
    teorías
    señalan que el individuo aprende a comportarse en sociedad
    a través de premios y castigos (conductismo de
    Watson), otras teorías
    hablan más de las variables
    cognitivas y afectivas del pensamiento en
    la comprensión de reglas cognoscentes, a este proceso de
    diferenciación entre lo aceptable e inaceptable,
    comprensión y aceptación de las normas se le llama
    Socialización.

    Esta asimilación de las normas condiciona un
    respeto y adaptación a la sociedad y una
    preparación de los argumentos que se dispondrán en
    su futuro, porque las normas sociales señalizan los
    comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y
    representan la exigencia a seguir un determinado patrón
    comportamental. Éstas se transmiten de generación
    en generación a la par de las costumbres y las
    tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de
    preservar el orden social se prescriben y trasmiten
    también los modos de sanción a adoptar ante la
    violación de las mismas, los medios para
    sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a
    partir de la violación de estas normas, lo que permite que
    se estructuren relaciones de amistad basados en la solidaridad,
    comprensión, aceptación de los caracteres del otro
    y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que
    desempeñan el juego.

    Con relación a la práctica de la regla
    (forma en que los niños la aplican en el juego) surge la
    necesidad de la comprensión y el control mutuo,
    así como de ganar acatando reglas comunes. No obstante,
    aún las reglas no se dominan en detalle y por esto tiende
    a variar, tratando los niños de copiar en el juego al
    más informado.

    En el caso de los adolescentes el juego constituye un
    medio de diversificación para establecer y fomentar las
    relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite
    representarse una forma más eficiente de
    interacción y participación en el grupo al cual
    accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.

    Con la actividad lúdica en la adolescencia
    se pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las
    capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran
    generar las diferencias entre las necesidades educativas de los
    educandos y las respuestas de los sistemas educativos;
    (adaptación inicial a la escuela, detección precoz
    de alumnos con necesidades educativas especiales,
    estimulación y procesos dirigidos a permitir a los alumnos
    afrontar con progresiva autonomía las exigencias de la
    actividad educativa, etc).

    Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo
    próximo permite el incremento de la asimilación de
    los contenidos impartidos en los sistemas educativos y la
    inserción al medio social en sus múltiples
    alternativas del desempeño generacional y las relaciones
    interpersonales. Por lo que el juego potencia las
    relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar
    grupos de
    trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y
    adecuación del contenido de estudio de las diferentes
    asignaturas.

    La influencia de las relaciones de amistad
    en niños y adolescentes para el desarrollo de su
    personalidad.

    Se espera que el individuo alcance el status primario,
    que asuma una independencia
    que le permita expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y
    metas de acuerdo con sus habilidades y posibilidades ambientales
    (Montenegro y Guajardo, 1994).

    En el caso de los niños de edad escolar la
    amistad se define por la cooperación y ayuda
    recíprocas ya que los amigos se perciben como personas que
    se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El avance de
    la capacidad de "descentración" (entiéndase:
    ponerse en el punto de vista de los otros) concede al niño
    la posibilidad de analizar, comprender y apreciar no sólo
    las conductas manifiestas de los otros, sino también las
    intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y
    comprender que pueden ser distintos a los suyos. Esta
    descentración cognitiva permite al niño entender
    las relaciones, basándolas en la reciprocidad: yo
    evalúo el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos
    también evalúan cómo me comporto con ellos.
    La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones
    recíprocas confiere un nuevo carácter a
    las relaciones de amistad: se empieza a considerar que la
    confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares para
    el mantenimiento
    de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)

    A estas edades, los niños que más amigos
    tienen son aquellos que más ayudan, aprueban a los otros,
    prestan atención y cariño a sus compañeros y
    acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los más
    rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los
    demás o los ridiculizan, acusan y amenazan.

    En este momento evolutivo, las amistades se entienden
    como relaciones más duraderas y menos frágiles que
    en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos
    actos de ayuda y manifestaciones de buena voluntad que tienen
    lugar a lo largo del tiempo y se continúan desarrollando
    aun más en la etapa adolescente.

    El adolescente estructura las
    actitudes y
    pautas de comportamiento adecuadas para ocupar un lugar en el
    mundo de los adultos (Hurlock, 1980). Se produce la
    maduración social, puesto que el individuo logra
    incorporar las relaciones sociales y sus esquemas, comprendiendo
    de esta manera la importancia del orden, la autoridad y la
    ley (Remplein,
    1971). La relación con los otros es más sincera, y
    no se busca como un medio de referencia para conocerse a
    sí mismo, sino con un verdadero interés
    por su valor personal,
    incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita (Remplein,
    1971)

    El adolescente se motiva a la acción solidaria,
    posibilitado por los nuevos sentimientos de altruismo,
    empatía y comprensión, lo que le provoca una gran
    satisfacción, y logra el anhelo de ser importante; estos
    afanes solidarios comúnmente se desarrollan en conjunto
    con otros jóvenes de ideas comunes, que son los
    movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y
    sus valores intrínseco. (Remplein, 1971; Hurlock, 1980;
    Craig, 1997).

    Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como
    el desarrollo de las habilidades sociales, como ayuda para
    enfrentar las crisis y los
    sentimientos comunes, ayuda a la definición de la autoestima y
    status, no por lo que dicen, sino por la posición del
    grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig,
    1997). En la adolescencia
    disminuye el número de amigos, en comparación con
    la pubertad, buscando características afines; se hacen más
    estables en el tiempo e íntimas; también aparecen
    las amistades con el sexo opuesto
    (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997). La
    capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda,
    permite que las tensas relaciones con los padres y profesores se
    relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo del valor objetivo
    de su opinión, dándose incluso la relación
    de amistad con uno de los padres (Remplein,
    1971).

    En todas las décadas se ha dado que los
    adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son una fuerza de
    cambio
    valórico de la sociedad; también son capaces de
    formar nuevos valores a parte de los entregados por los padres
    (Craig, 1997).

    Una de las conductas riesgosas más difundidas en
    la adolescencia es el consumo de
    alcohol y
    drogas, porque
    creen que es una marca distintiva
    de la adultez (Craig, 1999). La adolescencia se constituye
    actualmente en un factor de riesgo para el
    consumo de drogas, porque
    le permiten adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de
    amistad, recursos para
    enfrentar situaciones estresantes. Otros factores descubiertos en
    Chile son la
    actitud
    favorable de la actitud de
    la familia
    hacia las drogas, un
    alto grado de conflicto
    familiar, fracaso académico o bajo compromiso escolar,
    aprobación o uso de drogas entre amigos e
    insatisfacción personal. En
    Chile
    existía en 1991 una prevalencia de consumo experimental
    del 11.8% y consumo frecuente del 10.4% entre jóvenes de
    18 a 25 años. La primera experiencia de consumo ha sido
    ubicada entre los 15 y los 19 años (Montenegro y Guajardo,
    1999).

    En algún punto de su vida la mayoría de
    los adolescentes incurren en una conducta delictiva, aunque
    sólo la minoría participa en conductas de riesgo elevado
    con propósitos destructivos (Craig, 1997). No se puede
    atribuir sólo a la pertenencia de un estrato social, sino
    que más bien a que no están dispuestos a adaptarse
    a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los
    impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la frustración
    (Craig, 1999). También se postula que la delincuencia
    se produce por una baja autoestima, sentimiento de insuficiencia,
    rechazo emocional y frustración de las necesidades de
    autoexpresión; la indiferencia, el rechazo o apatía
    de los padres también puede ser considerado un indicador
    de delincuencia
    (Mussen, 1985).

    La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo
    que la sociedad desaprueba, satisface necesidades de autoestima,
    brinda la aceptación del grupo de camaradas, y da una
    sensación de autonomía (Craig, 1999).

    Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo,
    drogadicción y delincuencia,
    estarían relacionadas con un sentimiento de omnipotencia,
    necesidad de probar su capacidad asegurando su autoestima
    (Montenegro y Guajardo, 1994).

    Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la
    implementación de una adecuada relación de amistad
    porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que
    se instaura en la infancia y
    estas primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
    Al principio el niño se relaciona básicamente con
    su familia
    más íntima (padres, hermanos…), pero poco a poco,
    sobretodo gracias a la escuela, el niño inicia su
    socialización entablando lazos afectivos fuera del hogar.
    Descubre a otros niños de su edad, con otras características, algunas iguales y otras
    diferentes a él. Aprende a compartir, a confiar y a querer
    a personas de su misma edad. Hay un doble vínculo de forma
    que la personalidad del niño influye claramente en el
    desarrollo de sus amistades y éstas, a su vez,
    también lo hacen sobre su personalidad. En esta etapa es
    fundamental el aprendizaje
    que se hace a partir de los padres, de sus amigos y de la
    relación que tengan con ellos porque es más
    fácil que un niño y/o adolescente tenga amigos en
    una familia en la que
    se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se
    subvaloren estas relaciones.

    Estrategia para la
    implementación de la actividad lúdica en el sistema
    educativo de niños y adolescentes.

    Idea original de la estructura.
    José Gregorio Rodríguez y Rafael Eugenio Ariza
    2003.

    Es importante hacer un alto para señalar que el
    desconocimiento de la historia del país es una
    problemática que repercute en la conciencia social e
    individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en
    la ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio
    y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además
    de evitar la creación de valores favorables en la defensa
    y comprensión de acciones políticas,
    sociales e ideológicas que se generan en las instituciones
    y el gobierno, del
    país en cuestión. Por lo que resulta necesario
    implementar acciones lúdicas que permitan generar el
    conocimiento de la historia y que sea de fácil
    comprensión, motivación
    y asimilación para estos niños y
    adolescentes.

    Esta actividad lúdica (juego) es de fácil
    comprensión y asimilación por parte de los
    educadores y educandos, la cual no necesita materiales
    inalcanzables o de gran magnitud económica para su
    implementación. A continuación indicamos la
    estrategia para su implementación.

    Estructura del juego.

    El juego consta de dos partes fundamentales en su
    estructura esencial, la cual se divide en La guía y el
    texto
    histórico.

    La guía.

    Indica las normas que regulan las acciones de los
    participantes, las situaciones que se presentan y la
    resolución de problemas.
    Esta guía establece parámetros que dan formas a la
    dinámica grupal que potencializará
    en cada instante el desarrollo del texto
    histórico. En la guía se revisan los aspectos
    fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre
    estos elementos tenemos:

    1. Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los
      participantes los que los crearán a partir del
      conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia
      personalidad.
    2. Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos
      participantes son introducidos al juego a través de un
      Director. Estos tienen un papel
      fundamental ya que sirven de orientadores, además de
      catalizar las acciones de los personajes jugadores.
    3. El Director. Ejemplo. Entre los participantes
      uno de ellos debe fungir como director del juego (al
      principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia
      en Historia), le corresponde a él recrear la historia
      a través de la narración oral, mostrar el
      contexto y las diferentes alternativas de acción que
      tienen los personajes jugadores. El director es los sentidos,
      los ojos, oídos, tacto… que le permite a los
      participantes ponerse en contacto con la realidad del juego.
      Es decir la historia narrada. La idea es que en el
      salón de clases se estructuren equipos, todos tengan
      la oportunidad de pasar a cumplir ese papel.
      Sólo se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y
      las reglas del juego, características que se
      desarrollarán durante la práctica
      continua.

      La búsqueda o trabajo de indagación
      con los libros,
      los manuales de
      historia, que permitan descubrir los elementos necesarios
      para que el equipo pueda ganar.

      El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que
      se pueden hacer por los caminos de la historia y dentro de
      lugares relevantes que se recreen en el juego.

      El combate. Que debe de poseer como
      características el uso de las armas
      convencionales que se usaron en la lucha por la independencia
      y la estrategia de guerra que
      es más importante que los propios utensilios de
      guerra.

      El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada
      momento a la ayuda mutua, cooperación, intercambio,
      búsqueda, entrega de datos entre
      los participantes del equipo, etc.

    4. La dinámica. Ejemplo. Consiste en
      desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histórico
      que va desde una época determinada hasta otra de
      carácter relevante para el País, en cuanto a la
      lucha por la liberación de la nación. Los
      elementos fundamentales que sostienen la dinámica son
      los siguientes:
    5. El combate. Ejemplo. Es el elemento principal,
      la historia central del juego es la guerra independentista, por
      lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los
      dominantes que luchan por perpetuar el dominio y la
      hegemonía y el de los patriotas que luchan por la tan
      anhelada independencia. Para no representar la violencia de
      los combates se realizará una "batalla de ideas" en las
      que se pueden presentar:
    • Dilemas Morales.
    • Análisis de pensamientos de los
      próceres de las revoluciones que se están
      defendiendo.
    • Trabajos o tareas.

    – Los participantes superarán los
    obstáculos en la medida en la que puedan responder a las
    preguntas o realizar las tareas o trabajos.
    ()revolucionario()

    – En el análisis del pensamiento
    histórico de los libertadores del país. Se
    tomará un pensamiento y se responderá a una
    pregunta, se determinarán los valores o se
    buscará la relación con la actualidad. Esta labor
    sumará 2 () más la Destreza en la búsqueda
    (D).

    La creación del
    personaje.

    El personaje será creado y representado por el
    participante y para ello se tomará en cuenta dos
    factores:

    • La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo,
      blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro.
    • La categoría, es el modo en que se gana la
      vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino,
      comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.
    • Las pericias. El personaje en cada sesión
      irá ganando habilidades (nadar, escalar, montar a
      caballo, etc).
    • Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea,
      se analiza un pensamiento, o se discute un dilema moral, el
      personaje desarrollará determinados valores.

    Para crear un personaje.

    • Se escoge una etnia y una
      categoría.
    • Se le da un nombre, peso, estatura y
      edad.
    • Se lanzan 2 dados para determinar las
      características físicas e intelectuales. Por
      ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos dados de 6
      caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D será de 10
      puntos, y así con las demás
      características mencionadas anteriormente.
    • Los puntajes de vida (PV)se obtienen multiplicando
      por 2 la constitución física.
    • El Director le asigna un motivo y una misión
      personal.
    • Se le asignan objetos, animales,
      utensilios, etc.

    El participante debe investigar con ayuda docente acerca
    de las características del personaje y su
    época.

    La hoja de creación del
    personaje.

    Esta es una panilla que irá siendo llenada por el
    participante en el proceso de creación de su personaje. En
    estas se anotarán los rasgos, valores, principios y
    desarrollo evolutivo que se producen en el personaje, así
    como pericias y nuevas habilidades.

    Las sesiones: en un salón de clases se pueden
    estructurar 6 ó 7 equipos, cada uno debe tener un
    director, que guiará el juego con asesoría del
    maestro. El texto histórico será elaborado por el
    docente y presentado al master con
    anticipación. El tema puede ser discutido en clases en la
    semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden dedicar a
    la implementación del juego. Para desarrollar el texto
    histórico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en
    dependencia de la complejidad del problema a resolver en el
    decursar histórico.

    El texto histórico.

    Consiste en un texto que muestra la
    historia general, el contexto social, cultural, económico
    y político de la época tratada, en dependencia del
    caso de cada país y su situación geográfica.
    Las etapas de la independencia de cada contexto histórico
    o el seleccionado específicamente para su debate y se
    determinaran las situaciones que encaminarán las aventuras
    que los personajes vivirán.

    Este texto histórico muestra a su vez
    situaciones más específicas, escenarios que
    presentan varios escenarios que presentan varias alternativas de
    acción, en las cuales deben ser resueltos problemas,
    evadiendo obstáculos o realizando acciones de
    enfrentamientos de los ejércitos o fuerzas de
    liberación. Un docente puede tantos textos
    históricos como su imaginación le permita, siempre
    y cuando se respeten los acontecimientos reales.

    El texto histórico va adquiriendo sentido en la
    medida que se implementa, a través de la narración
    oral de director y de las acciones de los ejemplos.

    ¿Cómo estructurar el texto
    histórico?

    1. El docente debe preparar el texto histórico
    presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que
    se debe tener en cuenta los siguientes elementos:

    • La historia central, el contexto y los principales
      acontecimientos que se sucedieron en estrecha relación
      entre ambos.
    • Presentar las situaciones en el orden en que
      serán desarrolladas.
    • Determinar las tareas, preguntas, así como los
      dilemas morales que se puedan encontrar en las diferentes
      situaciones.
    • Presentar las diversas alternativas de acción
      de los personajes de acuerdo al ambiente.

    La aleatoriedad.

    Para dar fluidez a las acciones de los personajes , sin
    establecer una rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se
    utilizarán los dados. Esto incide en evitar que los
    resultados dependan en un 100% de los personajes jugadores o el
    director.

    Ejemplo del desarrollo del texto
    histórico.

    Director / Pedro. "…estamos a punto de iniciar un
    viaje a través de nuestra historia , para conocer los
    personajes que han marcado pautas en la gesta libertadora de
    nuestro país…"

    Mis palabras serán las que guiarán esta
    interesante travesía, pero tú debes escoger,
    decidir tus propias acciones mientras te muestro todas las
    posibilidades. Aquí va la primera pregunta:

    "¿aceptas incorporarte en esta interesante
    aventura y salvar todos los obstáculos que se te
    presenten en el camino por alcanzar la victoria junto a tus
    compañeros?"

    Todos los personajes: "Acepto".

    Master "muy bien en este momento es de noche, hay un
    camino largo, que termina en un apequeña colina, se ve
    humo a lo lejos…" "… es un pequeño poblado, se oye
    golpes de tambores en la distancia…" "¿qué
    podemos hacer?"

    Roberto: "…me acerco con cuidado en la dirección donde se oye la música,
    les pido a mis compañeros que me sigan…" "
    ¡Vengan!"

    Manuel: "…no podemos ir, es muy arriesgado, mejor
    esperamos a que amanezca…".

    En este caso se arrojaran los dados para probar
    voluntad. ¿Quién logra convencer al
    compañero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor
    puntaje tenga convence a su compañero. Y así
    sucesivamente en las diversas acciones que se presenten.

    Algunas recomendaciones necesarias para implementar
    esta actividad lúdica.

    La guía debe ser elaborado con un lenguaje
    sencillo ya que está dirigido a niños de edad
    escolar y adolescentes .

    No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de
    normas. Las mismas son recomendables que las elaboren los
    docentes que trabajaran el texto histórico.

    Se pueden diseñar tarjetas de
    diferentes colores para las
    preguntas, dilemas morales y tareas que se asignaran durante la
    travesía.

    Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de
    5to y 6to grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria
    básica.

    Se podría trabajar con recursos
    nemotécnicos como la música, los dibujos,
    mapas
    pequeños sobre los territorios de las batallas, etc, que
    permitan ambientar las sesiones de trabajo.

    Conclusiones.

    Esta actividad lúdica contribuye a potenciar el
    desarrollo de la formación de la personalidad de
    niños y adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones
    interpersonales y de amistad a través de los sistemas
    educativos.

    Promueve el estudio de la historia de los países
    en cuestión, elemento esencial para la formación
    social de cada nación, el desarrollo ideológico, la
    identidad, pertenencia y el conocimiento político en la
    misma.

    Promueve el desarrollo cultural, moral, ético y
    potencia los
    valores educativos y socioculturales que permiten el acerbo
    científico de la nueva generación.

    Se logra incrementar una estrategia lúdica que
    incide en la formación académica y la
    relación enseñanza-aprendizaje de los niños
    y adolescentes del país.

    E impulsa el trabajo en
    equipo, el respeto a la opinión de los otros, la
    apertura al otro, la crítica la autocrítica, la
    autodeterminación y el crecimiento personal de los
    niños y adolescentes del país.

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      Junio de 2003.

     

     

     

    Autor:

    Lic. Yorkys Santana
    González

    Lic. En Psicología Universidad
    de Oriente. Santiago de Cuba.
    Cuba

    Actualmente. Profesor de Psicología
    Social en el departamento de Psicología en la
    Universidad
    de Oriente. Santiago de Cuba.

    Lic. Maria del Pilar Soteras del
    Toro

    Universidad de Oriente. Cuba

    Dr. Barry Schneider

    Universidad de Ottawa. Canadá

    Categorías: Amistad y
    Actividad Lúdica.

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