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Partes: 1, 2

Reglamento oficial de
baloncesto

Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL
BALONCESTO
El baloncesto lo
juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El
objetivo de
cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta
del adversario e impedir que el adversario se apodere del
balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario
y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL
BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o
botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de
los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de
juego del
cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más
períodos extra, será el ganador del partido.

Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una
superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos
(Diagrama 1
).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así
como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de
28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde
interior de las líneas que delimitan el terreno de
juego.
Para todas las demás competiciones la institución
apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la
Federación Nacional, tiene autoridad para
aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones
mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo
más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe
estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben
estar colocadas de manera que no dificulten la visión de
los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1.
Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas
deberán ser trazadas del mismo color
(preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y
claramente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las
líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y
las líneas laterales (las líneas de los lados
largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte
del terreno
de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2
metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes
de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente
a las líneas de fondo desde el punto central de cada
línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte
exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y
pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a
cada línea de fondo.
El borde exterior de esta línea estará situado a
5,80 m del borde interior de la línea de fondo y
tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará
situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las
dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el
terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las
líneas de tiros libres y las líneas que parten de
las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de
los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las
líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las
áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del
circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas
de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas
ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un
radio de 1,80
m y el centro situado en el punto medio de las líneas de
tiros libres. Se trazarán
semicírculos similares con una línea discontinua en
el interior de las áreas restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de
tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante
los lanzamientos de tiros libres se marcarán según
el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del
terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m.
medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el
interior del círculo central está pintado
deberá
tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno
de juego excepto el área próxima a la canasta de
sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de
fondo a 6.25 m del punto del suelo
directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los
adversarios. La distancia de este punto al borde interior del
centro de la línea de fondo es de 1,575 m.y un
semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior
hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que
corta las líneas
paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los
equipos
Las zonas de los bancos de los
equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el
mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos,
del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una
línea que parte de la línea de fondo de al menos 2
m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud
trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto
con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los
bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos
y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las
principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las
competiciones.
Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los
sustitutos
Art. 3. Equipamiento
Para una descripción más detallada del
equipamiento de baloncesto, ver
apéndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material
transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado
de seguridad),
construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente,
deberán pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en
horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera
siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y
marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera
siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con
el suelo y
paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal,
proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el
punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del
punto central del borde interior de cada línea de fondo.
Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto
con la línea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros

3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la
siguiente manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente
manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del
soporte de los tableros (incluidas las protecciones)
deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m
del borde exterior de las líneas de fondo. Será de
un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente
visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo
para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero
estará protegida en su superficie inferior a una distancia
de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5
cm y de la misma densidad que la
protección de los tableros.
Todas las estructuras de
soporte de los tableros deben tener las bases completamente
protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15
m, por la superficie más próxima al terreno de
juego. El espesor mínimo de la protección
será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera
que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar
atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama
8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera
siguiente:
El material será de acero macizo con
un diámetro interior de 45 cm y pintado de color
naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro
mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de
2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un
dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos
de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá
estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su
alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no
debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios
(huecos) que permitan la introducción de los dedos de los
jugadores.
El aro deberá estar fijado a la estructura que
soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza
aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por
tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el
dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro
material transparente). No obstante, la distancia entre ellos
será lo bastante pequeña como para impedir que
quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a
3,05 m del suelo equidistante de los dos bordes verticales del
tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se
hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la
tensión.
3.2.3 Las redes
serán de la siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los
aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente
el balón cuando pase a través de la canasta. No
medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de
longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al
aro.
La parte superior de la red será semirígida para
evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se
enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se
salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color
naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y
juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o
material sintético.
3.3.3 El balón se inflará con una presión de
aire tal que
cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego
desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte
inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada,
medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m
y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no
superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni
más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará
menos de 567 g ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones
usados que cumplan las especificaciones anteriores. El
árbitro principal es el único juez acerca de la
legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es
inadecuado como balón de juego, el árbitro
principal puede escoger un
balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los
balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el
calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo
técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral
:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar
los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará
situado de manera que sea claramente visible para todas las
personas relacionadas con el partido, incluyendo a los
espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro,
distinto del reloj del partido, será usado para controlar
los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre
el centro del terreno de juego se situará un reloj de
partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego
a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada
reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda
de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de
control para
operar el dispositivo y monitores con
las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en
blanco cuando ningún equipo tenga control de
balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el
punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores
estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada
tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama
9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del
terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de
fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas
diagonalmente opuestas. El monitor a la
izquierda de la mesa de anotadores estará situado en las
esquina más próxima. Ambos monitores estarán
situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo
ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas
las personas relacionadas con el partido, incluidos los
espectadores.
Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24
seg.
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos (2) señales
acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y
muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el
cronometrador sonará automáticamente para indicar
el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para
el anotador y para el cronometrador se hará sonar
manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros
sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una
sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el
comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una
situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará
automáticamente para indicar el final de un periodo de 24
s egundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para
oírlas fácilmente en las condiciones más
adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas
relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El
marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta
oficial de partido será la aprobada por la Comisión
Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con las
siguientes características: Los marcadores
serán blancos con las cifras de un tamaño
mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y
estarán numerados del
1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas
de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como
mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán
construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de
anotadores sean claramente visibles para todas las personas
relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o
electrónicos, a condición que sean del mismo color
y dimensiones que lo especificado anteriormente.
3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número
de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha
alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo
-Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones
oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a
continuación son bligatorios para las principales
competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos,
Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes
y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos
Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también
recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia
de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las
líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de
anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior
(Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al
menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de
demarcación exterior debe ser igual que el del
círculo central y el área restringida.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por
cada mitad del terreno de juego .
Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones
oficiales
de FIBA
3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado
de seguridad.
3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los
organizadores de la competición proporcionarán al
menos 12 balones del mismo modelo y
especificaciones para entrenamiento y
calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no
será inferior a 1500 lux.
Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de
juego. La iluminación cumplirá los requisitos
que establezcan las cadenas de televisión.
Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones
oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente
equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde
la mesa de anotadores, l terreno de juego, los bancos de los
equipos y por todas las personas relacionadas con el partido,
incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno
en cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del
terreno de juego no excluye la necesidad de los dos
marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de
dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta
atrás claramente visible con una señal
acústica automática muy potente que sonará
automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada
periodo o periodo extra.
Los indicadores
del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura
mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el
tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo
extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en
segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes
como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los
puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo
(esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el
anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la
posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y «E» para un periodo
extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una
réplica del reloj del partido y una luz
eléctrica roja brillante, que se colocará encima y
detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50
centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta
atrás digital automática, indicando el tiempo en
segundos y dispondrán de una señal acústica
automática muy potente para indicar el final del periodo
de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj
principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también
se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo
pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el
reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y
de la réplica del reloj del partido, será
diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán
las anteriores especificaciones.
La luz
eléctrica situada encima y detrás de cada tablero
estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse
con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final
del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para
iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la
señal al final del periodo de 24 segundos.
Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO:
SUS OBLIGACIONES
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario

4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un
árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los
oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente.
Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la
Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen
la autoridad para
aplicar el Sistema de
Arbitraje de
tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros
auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante
de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el
anotador y el cronometrador. Su obligación durante el
partido consistirá principalmente en supervisar la labor
de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal
y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del
partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los
árbitros del partido no deban tener relación con
ninguna de las organizaciones o
entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario
conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no
tendrán autoridad para modificarlas.
4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una
camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y
zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los
oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos

El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento
que se utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo
de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los
oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos
que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo
central para iniciar cada periodo y periodo extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las
condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe
perder el partido si se niega a jugar después de
habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su
comportamiento, evita que se dispute el
partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo
de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si
lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el
tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea
necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo.
Para tomar esta decisión podrá consultar al
árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de
mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier
aspecto no contemplado específicamente en estas
reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las
decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para
tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas
cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las
líneas de demarcación del terreno de juego,
incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las
áreas inmediatamente
detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al
terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la
hora prevista para el inicio del partido y concluirá con
el final del tiempo de juego del partido con la
aprobación de los árbitros. Con la
aprobación y firma del acta del partido por el
árbitro principal al final del mismo concluye la
vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta
antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes
de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20
minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo
de juego del partido y la aprobación y firma del acta del
partido, el árbitro principal deberá hacer constar
el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el
comisario o el árbitro principal deberán enviar un
informe detallado
a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario
o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la
finalización del partido, informarán del incidente
a la
organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres
derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al
mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o
de un periodo extra, todas las faltas que se cometan
después de la señal de final del tiempo de juego,
pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se
considerará que se han cometido durante un intervalo de
juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar
o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los
limites de sus respectivas obligaciones,
tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones
cuando se comete una infracción
7.1
Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador,
sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de
equipo es una infracción de estas reglas.
7.2 Procedimiento:
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el
árbitro debe hacer sonar su silbato y,
simultáneamente, realizarla señal para la parada
del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver
Manual del
Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato
después de un tiro libre convertido, ni después de
un cesto convertido, ni cuando el balón esté
vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto
entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el
terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una
comunicación oral para aclarar una
decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros : Lesiones
Si un
árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no
puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran
diez (10) minutos desde el incidente, el partido se
reanudará. El otro árbitro arbitrará solo
hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de
sustituir al árbitro lesionado por un árbitro
cualificado. Después de consultar con el comisario, el
otro árbitro decidirá sobre la
sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador:
Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta
oficial del partido para:
o Guardar un registro de los
nombres y de los números de los jugadores que han de
iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en
él.
Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a
la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a
iniciar el partido, las sustituciones o los números de los
jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el
descubrimiento de esta infracción al árbitro mas
próximo.
o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un
registro de
los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
o Registrar las faltas personales y técnicas
señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los
árbitros cuando se señale la 5ª falta de un
jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas
señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a
los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba
abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
o Notificará a los árbitros en la siguiente
oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un
tiempo muerto, lo registrará y comunicará al
entrenador a través de un árbitro, cuándo el
entrenador no disponga de más tiempos muertos en el
periodo

o Indicará el número de faltas cometidas
por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos
entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente
al número de faltas cometidas por ese jugador.
o Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de
anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el
extremo más próximo al banco del equipo
infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o
técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
o Efectuará las sustituciones.
o Hará sonar su señal sólo cuando el
balón esté muerto y antes de que el balón
vuelva a estar vivo. El sonido de la
señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace
que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y
ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el
marcador y el acta oficial del partido esta última
tendrá preferencia y el marcador se corregirá
consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al
registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se
añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres
puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar
al primer balón muerto antes de hacer sonar su
señal y llamar la atención de los árbitros para
detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal
del reloj del final del partido haya sonado, mientras el
árbitro principal revisa el acta pero antes de que la
firmen los árbitros, el árbitro principal debe
corregir el
error y, posiblemente, el resultado final del partido, si
éste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por
los árbitros el árbitro principal ya no puede
corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que
describa el incidente a la organización de la
competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El
cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un
cronómetro y:
o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de
detención.
o Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos,
con tres minutos de antelación, antes que comiencen el
primer y tercer periodo.
o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner
en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal
cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
o Se asegurará que su señal acústica suena
de modo potente y de forma automática al final del tiempo
de juego, de cada periodo o periodo extra.
Si esta señal no suena o no se ha oído, el
cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su
disposición para avisar inmediatamente a los
árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede
muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su
señal no hace que el balón quede rnuerto, cuando el
balón está en el aire a
consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente
palmeado por un saltador.
o Después de un tiro libre fallido y con el balón
vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de
juego.
o Durante un saque, el balón toca a un jugador en el
terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo
extra.
o El árbitro haga sonar su silbato mientras el
balón vivo.
o La señal de los 24 segundos suene mientras el
balón este vivo.
o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un
tiempo muerto.
o Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del
cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El
operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo
de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto
como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el
terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos
y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
o Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta,
salto entre dos o violación, pero no por un fuera de
banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del
balón se le conceda un saque.
o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
o Un lanzamiento a canasta toca el aro.
o El partido se para debido a una acción(es) causada por
el equipo contrario al del control del balón.
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la
cuenta tan pronto como un oponente gane el control del
balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del
balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de
veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el
control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo
equipo que previamente tenia el control del balón se le
concede un saque, como resultado de:
o El balón ha salido fuera de banda
o Una doble falta
o El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible
al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no
mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el
control del balón y queden menos de 24 segundos en el
reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para
jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del
organizador de la competición. Las restricciones en cuanto
a los límites de
edad, se
tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para
jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio
del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni
haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o
bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en
el área del banquillo del equipo, a condición de
que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado,
doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un
jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un
acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
• No más de diez (10) miembros del equipo, facultados
para jugar
• No más de doce (12) miembros del equipo, facultados
para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más
de tres (3) partidos.
• Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del
entrenador.
• Un capitán, que debe ser uno de los miembros del
equipo facultados para jugar.
• Un máximo de cinco (5) acompañantes de
equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1
Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el
terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro
de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el
terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no
está facultado para jugar, porque haya sido descalificado
o haya
cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de
juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser
sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el
árbitro hace la señal para autorizar su entrada en
el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando
el árbitro hace la señal para autorizar su
sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone
de:
• Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y
en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la
camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se
permite el uso de uniformes de una sola pieza.
• No se podrán utilizar camisetas interiores a menos
que el jugador tenga un permiso médico expreso por
escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior
debe ser del mismo color dominante que la camiseta del
equipo.
• Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte
delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color
que las camisetas.
• Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por
debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los
pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la
parte delantera y trasera con números de un color
sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
• Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm.
de altura.
• Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de
altura.
• Los números no tendrán menos de 2 cm de
anchura.
• Los equipos utilizarán los números del 4 al
15.
• Los jugadores del mismo equipo no llevarán
números duplicados.
La publicidad,
cuándo se permita, será de conformidad a la
normativa que regula la competición respectiva, y no
interferirá en la visión de los números de
la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que
ningún jugador utilice objetos que puedan causar
lesión a otros jugadores.
• No se permitirá utilizar:
– Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o
antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico,
plástico
flexible (blando), metal ni ningún otro material duro,
aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
– Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las
uñas deben llevarse cortas)
– Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
• Se permitirá utilizar:
– Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos
o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no
represente un peligro para los demás jugadores.
– Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente
cubiertos.
– Máscaras faciales, aunque sean de material
duro.
– Gafas, siempre que no representen un peligro para los
demás jugadores.
– Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5
cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos
y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser
adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar
ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la
altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja
injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado
explícitamente en este artículo debe ser aprobado
previamente por la Comisión Técnica Mundial de
FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos
juegos de
camisetas y:
• El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo
local) deberá llevar camiseta de color claro
(preferiblemente blanco)
• El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo
visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
• No obstante, si los dos equipos implicados están de
acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos
los jugadores del mismo equipo llevarán:
• Zapatillas del mismo color o de la misma
combinación de colores
• Calcetines del mismo color o de la misma
combinación de colores
Art.14. Jugadores : Lesiones
14.1. En caso de
lesión de los jugadores los árbitros pueden detener
el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una
lesión los árbitros no harán sonar su
silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el
equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya
perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo
ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador
lesionado, los árbitros pueden suspender el juego
inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
• Si el jugador lesionado no puede continuar jugando
inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe
asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan
pronto como sea posible.
• No obstante, un jugador lesionado que haya recibido
asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede
continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo
muerto a su equipo.
• Además, si el jugador lesionado no se recupera
antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos
muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser
sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos
de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado,
deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado
está implicado en un salto entre dos, deberá saltar
su sustituto. El sustituto del jugador
lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado
en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para
iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de
lesión, a condición que el árbitro principal
esté convencido de la autenticidad de la lesión.
En
este caso los contrarios tendrán también derecho a
una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que
abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente
una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido.
El jugador sólo podrá volver al terreno de juego
una vez que la hemorragia se haya detenido y el área
afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente
y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos

15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo
en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros,
durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada
y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del
partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por
cualquier razón válida el entrenador debe informar
a uno de los árbitros del número del jugador que lo
sustituye como capitán en el terreno de juego durante su
ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al saltador de su equipo
en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros
libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos
los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el
tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final
del partido, al árbitro principal si su equipo protesta
contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio
marcado «Firma del capitán en caso de
protesta»
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos
16.1.
El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos
representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de
mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de
forma educada, solamente cuando el balón esté
muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el
desarrollo
normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio
del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe
proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los
números de los miembrosdel equipo aptos para jugar el
partido, así como los nombres del capitán del
equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio
del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con
los nombres y los números correspondientes de los
jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores
inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben
indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido.
El entrenador del equipo «A» será el primero en
proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar
siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de
jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes
del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden
realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no
ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie
durante el partido. Esto también es válido para el
capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo
válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que
se efectúe una sustitución, el sustituto debe
presentarse personalmente al anotador para expresarle su
solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en
el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es
necesaria).
Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si,
por alguna razón, éste no puede continuar
ejerciéndolas.

16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador
si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar
ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante
de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste
último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades).
Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por
cualquier razón valida, puede continuar ejerciendo como
entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a
causa de una falta descalificante, o no puede actuar como
entrenador debido a una lesión, su sustituto como
capitán lo sustituirá como entrenador.
Regla 5: Reglamentación del juego
Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra
17.1
El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10)
minutos. 17.2
Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primer y
segundo periodo,entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada
período extra.
17.3 Habrá un intervalo en la mitad del partido de quince
(15) minutos.
17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego
del cuarto periodo, el partido continuará con un periodo
extra de cinco (5) minutos o con cuántos periodos de (5)
minutos sean necesarios para romper el empate.
17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirán
jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto
periodo.
Art. 18. Inicio del partido
18.1. Para todos los
partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo
local) tendrá la opción de elegir la canasta y el
banquilllo de equipo. Esta elección se comunicará
al árbitro principal al
menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del
encuentro.
18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos
tendrán derecho a calentar en la mitad del terreno de
juego en que estén situadas las canastas del equipo
contrario.
18.3. Los equipos intercambiarán las canastas en el tercer
periodo.
18.4. El partido no podrá comenzar si uno de los equipos
no está en el terreno de juego con cinco (5) jugadores
preparados para jugar.
18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en
el círculo central, cuándo el balón es
palmeado legalmente por un saltador.
Art. 19. Estado del
balón
El balón puede estar vivo o
muerto.
19.1. El balón está vivo cuando:
• Durante un salto entre dos el balón es palmeado
legalmente por un saltador.
• Durante un tiro libre un árbitro lo pone a
disposición del lanzador.
• Durante un saque el balón queda a
disposición de un jugador para que realice el saque.
19.2 El balón está muerto cuando:
• Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte.
• Suena el silbato de un árbitro mientras el
balón está vivo.
• Resulte evidente que no entrará en la canasta
durante un tiro libre que deba ser seguido por: – otro(s)
tiros libres.
– Otra penalización (uno o varios tiros libres o un
saque).
• Suena la señal de final del tiempo de juego de un
periodo o periodo extra.
• La señal del operador de los 24 segundos suena
mientras el balón está vivo.
• El balón que se encuentra en el aire en un
lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo
después que:
-Un árbitro haga sonar su silbato.
– Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo
extra.
– El dispositivo de 24 segundos haga sonar su
señal.
19.3 El balón no queda muerto y se conceden los puntos si
se convierten cuando:
• El balón se encuentra en el aire en un lanzamiento
a canasta y un árbitro hace sonar su silbato o suena la
señal del reloj del partido o del dispositivo de 24
segundos.
• El balón se encuentra en el aire en un tiro libre
cuando el árbitro hace sonar su silbato por una
infracción cometida por un jugador distinto del lanzador
del tiro libre.
• Un adversario comete una falta cuando el balón
está aún bajo el control de un jugador que
está en acción de tiro a cesto y que finaliza su
lanzamiento con un movimiento
continuo que comenzó antes de que se cometiera la
falta.
Art. 20. Posición de un jugador y de un
árbitro.
20.1. La posición de un jugador
queda determinada por el lugar en que toca al suelo.
Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma
situación que el último lugar en que tocó el
suelo. Esto incluye las líneas de demarcación, la
línea central, la línea de tres puntos, la
línea de
tiros libres y las líneas que delimitan la zona de tiros
libres.
20.2 La posición de un árbitro se determina de la
misma forma que la de los jugadores.
Cuando el balón toca a un árbitro es igual que si
tocara el suelo en la posición en que se halla el
árbitro.
Art. 21. Salto entre dos
21.1 Definición
21.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el árbitro
lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en
cualquier círculo del terreno de juego.
21.1.2 Se produce un balón retenido cuando uno o
más jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o
las dos manos firmemente sobre el balón, de manera que
ninguno de ellos puede obtener la posesión del mismo sin
utilizar una brusquedad excesiva.
21.2 Regla
21.2.1 Para empezar un periodo ó periodo extra, el salto
entre dos tendrá lugar en el círculo central entre
dos jugadores adversarios.
21.2.2 Cuándo el árbitro sancione un balón
retenido, o una doble falta que dé como resultado un salto
entre dos, este se producirá en el círculo
más cercano entre los dos jugadores implicados. Si hubiera
más de dos jugadores implicados en el balón
retenido, intervendrán en el salto dos jugadores oponentes
de aproximadamente la misma altura, designados por el
árbitro.
21.2.3 Cuándo en el transcurso del partido se produzca un
salto entre dos en una situación diferente a las descritas
en los Artículos: 21.2.1 ó
21.2.2 anteriores, incluyendo cuando un balón vivo se
encaje en el soporte de la canasta, el salto entre dos
tendrá lugar en el círculo más cercano entre
dos jugadores contrarios cualesquiera.
Los dos jugadores que participen en el salto, deberán
haber estado en la
pista, en el momento de producirse la situación que
origina el salto entre dos.
21.2.4 Cuando no se pueda determinar cuál es el
círculo más cercano para el salto entre dos, este
se hará desde el círculo central.
21.3 Procedimiento
21.3.1 Cada saltador estará de pie, con los pies dentro
del semicírculo más próximo a su canasta,
con un pie cercano a la línea central del
círculo.
21.3.2 El árbitro lanzará el balón hacia
arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura
mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando.
21.3.3 El balón debe ser palmeado con la(s) mano(s) por
uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el
punto más alto de su trayectoria.
21.3.4 Ninguno de los saltadores abandonará su
posición hasta que el balón haya sido palmeado
legalmente.
21.3.5 Ninguno de los saltadores puede coger el balón ni
tocarlo más de dos veces hasta que haya sido tocado por
uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el
tablero.
21.3.6 El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de
su cuerpo en contacto con la línea que delimita el
círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se
haya palmeado el balón.
21.3.7 Si el balón no es palmeado por uno o ambos
saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos
por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre
dos.
21.3.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones adyacentes alrededor del círculo si un
adversario desea ocupar una de esas posiciones.
21.3.9 Si un jugador designado para saltar debe abandonar el
partido debido auna lesión, por haber cometido su quinta
falta o por haber sido descalificado, entonces su sustituto
deberá participar en el salto entre dos. Si no se
dispusiera de ningún sustituto, saltará cualquier
jugador designado por el capitán.
Cualquier infracción de los Artículos 21.3.1,
21.3.3, 21.3.4, 21.3.5 y 21.3.6 constituye una
violación.
Art. 22. Cómo se juega el balón
22.1 En
el baloncesto, el balón solamente se juega con las
manos.
22.2 Correr con el balón, golpearlo con el pie o
bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o
golpearlo con el puño constituye una violación.
22.3 Contactar o tocar el balón accidentalmente con el pie
o con la pierna no constituye una violación.
Art. 23. Control del balón
23.1 Un jugador
tiene el control del balón cuando sostiene o bota un
balón vivo, o cuándo tiene un balón vivo a
su disposición.
23.2 Un equipo tiene el control del balón cuando un
jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo, o
cuando miembros de ese equipo se están pasando el
balón.
23.3 El control del balón continúa hasta que un
adversario obtiene el control del balón, o el balón
queda muerto, o el balón deja de estar en contacto con
la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro
libre.
Art. 24. Jugador en acción de tiro
24.1 La
acción de tiro comienza cuando el jugador inicia el
movimiento que normalmente precede al lanzamiento del
balón y, a juicio de un árbitro, ha empezado un
intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del
balón hacia la canasta de sus adversarios. El intento
continúa hasta que
el balón haya abandonado las manos del jugador. El jugador
que intente anotar podría tener su(s) brazos) sujeto(s)
por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque
por parte del árbitro se considera que está
haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que
el
balón abandone la(s) manos) del jugador: No existe
relación entre el número de pasos realizados
legalmente y el acto de tirar.
24.2 En el caso de un lanzador que esté en el aire la
acción de tiro continúa hasta que se haya
completado el intento (el balón haya abandonado las manos
del lanzador) y éste vuelva a tener los dos pies en el
suelo.
No obstante, el equipo deja de tener el control del balón
cuando el balón deja de estar en contacto con la(s) manos)
del jugador.
24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un
jugador en acción de tiro la falta debe tener lugar, a
juicio del árbitro, después de que el jugador haya
iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en
su intento de lanzamiento a canasta.
El movimiento continuo:
• Se inicia cuando el balón comienza a descansar en
las manos del jugador y éste empieza a realizar el
movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia
arriba.
• Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo
utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a
canasta.
• Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo.
Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y
como se ha definido se considera que el jugador está en
acción de tiro.
Art. 25. Cesto – Cuándo se marca y su
valor
25.1. Definición
25.1.1 Se convierte un cesto cuando un balón vivo entra en
la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa.
25.1.2 El balón se considera dentro de la canasta, incluso
cuando la parte
más insignificante del balón, está dentro
del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro.
25.2 Reglas
25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la
que se lanza el balón de la manera siguiente:
• Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto.
• Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno
de juego vale dos (2) puntos.
• Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno
de juego vale tres (3) puntos.
25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en
su propia canasta, los puntos se anotarán como si los
hubiera conseguido el capitán del equipo adversario.
25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en
su propia canasta, se produce una violación y el cesto no
es válido.
25.2.4. Si un jugador hace que el balón se introduzca en
la canasta por debajo se produce una violación.
Art. 26. Saque
26.1. Principios
Generales
26.1.1. Siempre que el balón entre en la canasta, pero el
tiro o tiro libre no sea válido, el correspondiente saque
se realizará desde un lateral a la altura de la
prolongación de la línea de tiros libres.
26.1.2. A continuación de los tiros libres
correspondientes a una falta técnica, antideportiva o
descalificante, el saque se realizará desde el centro del
campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha
convertido el último tiro libre como sí no.
El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego,
tendrá un pie a cada lado de la prolongación de la
línea central, y tendrá derecho a pasar el
balón a un jugador situado en cualquier parte del terreno
de juego.
26.1.3. A continuación de una falta personal cometida
por un jugador del equipo que tiene el control del balón
vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque
de fuera de banda lo realizará el equipo no infractor
desde el lugar más próximo a la
infracción.
26.1.4. Un árbitro podrá lanzar o botar el
balón hacia el jugador que realice el saque, a
condición que:
• El árbitro no esté a más de 3 o 4
metros de distancia del jugador que va a realizar el saque.
• El jugador que saque, esté en el lugar correcto tal
y como haya designado el árbitro.
• El equipo que obtiene el control del balón no
consiga una ventaja injusta
26.2. Después de un cesto convertido o de un último
tiro libre convertido:
26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los
puntos tiene derecho al saque desde la línea de fondo del
terreno de juego en que se convirtió el cesto
Esto también es aplicable cuando un árbitro
entregue el balón a un jugador, o lo ponga a su
disposición, después de un tiempo muerto o
cualquier otra interrupción del juego posterior a un
cesto.
26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse
lateralmente y/o hacia atrás, y/o podrá pasar el
balón a un compañero/s de equipo sobre la
línea de fondo o por detrás de ella, pero la cuenta
de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el
balón queda a disposición del primer jugador que se
halle fuera del terreno de juego.
26.2.3. Los adversarios del jugador que efectúa el saque
no deben tocar el balón una vez haya atravesado el
cesto.
Puede tolerarse que se toque el balón de manera accidental
o instintiva, pero si, después de un aviso inicial, el
saque se retrasa interfiriendo el balón, es una falta
técnica.
26.3. A continuación de una infracción o de
cualquier otra interrupción del juego
26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecerá
fuera del terreno de juego, en el punto más
próximo, a juicio del árbitro, al lugar en el que
se produjo la infracción o se detuvo el juego excepto
inmediatamente detrás del tablero.
26.3.2. Uno de los árbitros debe entregar el balón
al jugador que vaya a realizar el saque, pasárselo o
ponerlo a su disposición.
26.4 Regla
26.4.1. El jugador que realice el saque NO:
• Tocará el balón dentro del terreno de juego
antes de que haya tocado a otro jugador.
• Pisará el terreno de juego antes de lanzar el
balón ni mientras lo lanza.
• Tardará más de cinco (5) segundos en lanzar
el balón.
• Mientras que lo lanza no hará que el balón
toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de
él, por un jugador.
• Hará que el balón entre directamente en la
canasta.
• Se moverá a una distancia de más de un (1)
metro lateralmente, ni se moverá en más de una
dirección desde el lugar designado por el
árbitro con anterioridad o mientras se produce el
lanzamiento del balón. Si se permite, sin embargo, moverse
hacia atrás, perpendicularmente a la línea tanto
como las circunstancias lo permitan.
26.4.2. Ningún jugador:
• Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la
línea de demarcación antes que el balón lo
haya franqueado.
• Estará a menos de un (1) metro de distancia del
jugador que realiza el saque cuando el área libre de
obstáculos, fuera de la línea de demarcación
en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros.
Una infracción del artículo 26.4. es una
violación.
26.5. Penalización
Se entrega el balón a los adversarios para un saque desde
el punto en que se debería haber realizado el saque
original.
Art. 27. Tiempo muerto registrado
27.1
Definición:
El tiempo muerto registrado es una interrupción del
partido a petición del entrenador o del ayudante del
entrenador.
27.2. Regla
27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durará un (1)
minuto.
27.2.2. Una situación de tiempo muerto comienza
cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido
está parado y el árbitro ha concluido su comunicación con la mesa de anotadores al
informar de una falta o violación.
• Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un
tiempo muerto registrado, antes o después del tiro a
canasta.
27.2.3. Una situación de tiempo muerto concluye
cuando:
• Un árbitro entra en un círculo con el
balón para administrar un salto entre dos.
• Un árbitro entra en la zona de tiros libres con o
sin el balón para administrar el primer o único
tiro libre.
• El balón se pone a disposición del jugador
para un saque.
27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido a
cada uno de losequipos, durante los tres (3) primeros periodos,
dos (2) tiempos muertos durante el cuarto periodo y uno (1)
durante cada periodo extra.
27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que
realizó la solicitud en primer lugar, a menos que se
conceda a continuación de un lanzamiento a canasta
convertido por los adversarios y sin que se señale ninguna
falta.
27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de
un equipo sólo puede ser cancelada antes que suene la
señal del anotador para indicar a los árbitros esta
solicitud.
27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores
abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su
equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el
área del banco del equipo entren en el terreno de juego,
siempre que permanezcan en las proximidades del área
del
banco de su equipo.
27.3 Procedimiento
27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho
a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harán
dirigiéndose en persona al
anotador y pidiéndole claramente un «tiempo muerto»,
realizando con las manos la señal convencional
correspondiente.
27.3.2. El anotador indicará a los árbitros que se
ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo
sonar su señal en cuanto comience una situación de
tiempo muerto.
Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un
tiempo muerto registrado el cronometrador detendrá el
reloj del partido y hará sonar su señal.
27.3.3. El tiempo muerto comenzará cuando un
árbitro haga sonar su silbato y realice la señal de
tiempo muerto.
27.3.4. El tiempo muerto concluirá cuándo el
árbitro haga sonar su silbato y señale a los
equipos que vuelvan al terreno de juego.
27.4. Restricciones
27.4.1. No se puede conceder ningún tiempo muerto
registrado entre (o después) del tiro o tiros libres
motivados por una falta, hasta que el balón vuelva a
quedar muerto, después de una fase del partido de puesta
en marcha del reloj.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso
se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes
de la
administración de la penalización de la
siguiente falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a
estar vivo a continuación del último o único
tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la
administración de la penalización de
la nueva falta.
• Se produce una violación cuya penalización
es un salto entre dos o un saque, antes de que el balón
vuelva a estar vivo a continuación del último o
único tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto
antes de administrar la penalización.
En el caso de una serie de tiros libres motivados por más
de una falta, cada serie será considera separadamente.
27.4.2. No se concederá ningún tiempo muerto
registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga
el reloj a continuación de un cesto convertido durante los
dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o de cualquier
periodo extra.
27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos no pueden acumularse a
la siguiente parte o periodo extra.
Art. 28. Sustituciones
28.1 Regla
28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se
produzca una situación de sustitución.
28.1.2 Una situación de sustitución comienza
cuando:
• El balón queda muerto y el reloj del partido
está parado y el árbitro
ha concluido su comunicación con los oficiales de mesa
para señalar una falta o violación
• Un cesto es anotado en los dos últimos minutos del
cuarto periodo o’ cualquier periodo extra, contra el equipo que
haya pedido la sustitución.
Una situación de sustitución termina cuando:
• Un árbitro entra con el balón en un
círculo para administrar un salto entre dos.
• Un árbitro entra en el pasillo de tiros libres con
balón o sin él para administrar el primer o
único tiro libre.
• El balón está a disposición de un
jugador para realizar un saque.
28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se
ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al
partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el
balón vuelva a estar muerto otra vez, después que
haya transcurrido una fase del partido con el reloj en
marcha.
Excepciones
• El equipo queda reducido a menos de cinco (5)
jugadores.
• El jugador implicado en la corrección de un error
se haya en el banquillo después de haber sido legalmente
sustituido.
28.2 Procedimiento
28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una
sustitución. Lo hará acercándose en persona al
anotador y solicitando claramente una «sustitución»,
haciendo la señal convencional correspondiente con las
manos. Se sentará en el banco o silla de
sustitución hasta que comience la situación de
sustitución.
28.2.2 El anotador indicará a los árbitros que se
ha realizado una solicitud de sustitución haciendo sonar
su señal en cuanto comience una situación de
sustitución.
28.2.3 El sustituto permanecerá en el exterior de la
línea de demarcación hasta que el árbitro lo
autorice a entrar en el terreno de juego realizando la
señal de sustitución..
28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse
al anotador ni al árbitro. Puede dirigirse directamente al
banco de su equipo.
28.2.5 Las sustituciones se llevarán a cabo tan
rápido como sea posible.
El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido
descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a
juicio del árbitro, se produce un retraso injustificado se
le cargará un tiempo muerto al equipo infractor.
28.2.6 Si se solicita una sustitución durante un tiempo
muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes
de incorporarse al juego.
28.2.7 Las solicitudes de sustitución pueden cancelarse
solamente antes de que suene la señal del anotador.
28.3. No se permite ninguna sustitución:
28.3.1 A continuación de una violación, al equipo
que no tiene la posesión del balón para un
saque.
Excepciones:
• El equipo que realiza el saque ha realizado una
sustitución.
• Se señala una falta a alguno de los dos
equipos.
• Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos
equipos.
• Un árbitro detiene el juego.
28.3.2. Entre, o después, de los tiros libres motivados
por una única penalización, hasta que el
balón quede muerto nuevamente a continuación de una
fase del partido con el reloj en marcha.
Excepciones:
• Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso
se completarán los tiros libres y se producirá la
sustitución antes de la
administración de la penalización de la nueva
falta.
• Se produce una falta antes de que el balón vuelva a
estar vivo a continuación del último o único
tiro libre. En este caso la sustitución se
producirá antes de la administración de la penalización de
la nueva
falta.
• Se señala una violación cuya
penalización es un salto entre dos o un saque, antes de
que el balón vuelva a estar vivo a continuación del
último tiro libre. . En este caso se concede la
sustitución antes de
administrar la penalización.
En el caso de series de tiros libres motivadas por la
penalización de más de una falta cada serie debe
considerarse por separado.
28.3.3. De un jugador implicado en un salto entre dos o en el
lanzamiento de tiros libres .
Excepciones
• Que el jugador esté lesionado.
• Que haya cometido su quinta falta.
• Que haya sido descalificado.
28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuación de un
cesto convertido por el equipo que haya solicitado una
sustitución, durante los dos (2) últimos minutos
del cuarto periodo o de cualquier periodo extra.
Excepciones:
• Durante un tiempo muerto registrado.
• El equipo contra el que se ha convertido una canasta,
también ha requerido una(s) sustitución (es).
• Un árbitro ha detenido el juego.
28.4 Sustitución del lanzador de tiros libres
El jugador que lanzó el tiro o los tiros libres puede ser
sustituido siempre que:
• La sustitución fuese solicitada antes de que la
situación de sustitución terminara para él
primero o único tiro libre.
• En el caso de las series de tiros libres motivadas por la
penalización de más de una falta cada serie debe
considerarse por separado.
• El balón se convierte en muerto después del
último o único tiro libre.
Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario
también podrá hacer una sustitución, a
condición que la petición se haga antes que el
balón esté vivo para el último o
único tiro libre.
Art. 29. Final de un periodo o partido
29.1. Un
periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en
que suena la señal del reloj del partido que indica el
final del tiempo de juego.
29.2. Cuando se comete una falta simultáneamente con la
señal del reloj de partido que indica el final de un
periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s)
libre(s) que puedan resultar de la sanción de la falta
deberán lanzarse.
Art. 30.Partido perdido por incomparecencia
30.1.
Regla .
Un equipo perderá el partido por incomparecencia,
sí:
• Se niega a jugar después de haber recibido del
árbitro principal la orden de hacerlo.
• Sus acciones
impiden que se juegue el partido.
• Quince (15) minutos después de la hora de inicio
del partido el equipo no está presente en el terreno de
juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para
jugar.
30.2 Penalización:
30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el
resultado será de veinte a cero (20 a 0). Además,
el equipo que no haya comparecido recibirá cero (0) puntos
en la clasificación.
30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que
se tenga en cuenta la puntuación total y para los
Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el
primer, segundo o tercero de los partidos perderá la serie
o los Play-Offs por ‘incomparecencia’. Esto no se aplicará
en los Play-Offs al mejor de cinco partidos.
Art. 31. Partido perdido por inferioridad
31.1.
Regla
Un equipo perderá el partido por inferioridad si, durante
el mismo, el número de jugadores que ese equipo tiene en
el terreno de juego es inferior a dos.
31.2. Penalización:
31.2.1. Sí el equipo al que se le adjudica el partido
está por delante en el marcador se dará por
válido el tanteo alcanzado en el momento de la
interrupción. Si no está por delante en el
marcador, se registrará un tanteo de dos a cero (2 a 0) a
su favor. Además, el equipo que haya perdido por
inferioridad recibirá un (1) punto en la
clasificación
31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que
se tenga en cuenta la puntuación total, el equipo que
quede en «inferioridad» en el primer o segundo de los partidos
perderá la serie por
‘inferioridad´

Partes: 1, 2

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