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Informática




Enviado por fede2k



    1. La computadora y la Torre de
      Babel
    2. Los límites de la
      computación
    3. Los cuatro pilares de la
      cibernética y la informática
    4. La computadora
      desafía a los artistas
    5. El próximo
      campeón mundial de ajedrez será una
      computadora
    6. Cuando las neuronas superan
      fácilmente a los chips
      electrónicos
    7. Billones de computadoras
      moleculares en una cucharita de té
    8. De las mesas de arena prusianas a
      los juegos computarizados
    9. Los endiablados enigmas de la
      criptografía computarizada
    10. Limitaciones de la
      metodología informática
    11. Llegan las computadoras que
      entienden y hablan
    12. En vísperas de la
      computación ubicua
    13. Las prodigiosas memorias de
      la vida
    14. La magia científica de las
      supercomputadoras
    15. Los creadores de la
      informática
    16. Estafas, espionaje y amenazas a
      la privacidad

    1.- LA COMPUTADORA
    Y LA TORRE DE BABEL

    En la década del 50 cuando aparecieron las
    computadoras
    se pensó que bastaba almacenar en memorias
    magnéticas extensos diccionarios y
    podría así realizarse optimas traducciones
    automáticas de idiomas. Pero no se tuvo en cuenta las
    flexiones de las palabras ni sus relaciones sintácticas
    con el contexto y estas esperanzas se desvanecieron
    rápidamente.

    Las computadoras siguen un itinerario rigurosamente
    lógico incapaz de superar las barreras de ambigüedad
    presentes en la mayoría de los textos. Todo ello provoco
    muchos fracasos, produciéndose un evidente retroceso de
    las expectativas.

    2.- LOS LIMITES DE LA
    COMPUTACION

    Dado que la evolución de la computadoras aun se halla
    en sus primeras etapas las posibilidades que plantea su futuro
    son sencillamente ilimitadas.

    Pero aunque el hombre ha
    sido capaz de aumentar mas allá de toda comparación
    la potencia de
    computación disponible, es cierto que se ha
    demostrado y planteado la existencias de problemas cuya
    solución es teórica o prácticamente
    inalcanzable.

    3.- LOS CUATRO
    PILARES DE LA CIBERNÉTICA Y LA INFORMATICA

    Todos los grandes avances
    tecnológicos has sido seguidos o precedidos por
    notables síntesis
    teóricas. Así por ejemplo la invención de la
    maquina a vapor fue seguida por el desarrollo de
    la termodinámica o la teoría
    de las ondas
    electromagnéticas (Maxwell) precedió a la tecnología de las
    comunicaciones
    inalámbricas.

    La regulación y el control de los
    sistemas
    físicos y también los biológicos y sociales
    son el problema esencial de funcionamiento.

    LA INFORMACIÓN, BASE DEL CONTROL

    La solución a un problema es concebible si se
    dispone de información correcta en los instantes
    oportunos. Esa información de captarse mediante sensores,
    realimentarse hacia las unidades o centros de control y
    procesarse a los efectos de la emisión de ordenes o
    señales
    cuya función es
    corregir sobre la marcha los procesos
    sometidos a control.

    De ahí la necesidad de una ciencia de
    control o cibernética.

    El principio cibernético de realimentación
    –feed back- de información hace posible los
    funcionamientos autorregulados y permite pasar del caos a los
    sistemas- naturales o artificiales-con organización y comportamiento
    orientados hacia un propósito.

    4.- LA
    COMPUTADORA
    DESAFIA A LOS ARTISTAS

    El lenguaje
    visual es un medio global, sistemático de transmitir
    información. Esta es su virtud y el fundamento de
    extraordinaria potencia.

    EL ARTE

    En materia de
    imágenes los sistemas sensoriales del
    hombre es
    unidireccional, es decir puede captar las imágenes pero no
    producirlas. Ello explica explica que intentara suprimir esta
    creencia con el dibujo y la
    pintura.

    Sin embargo es notorio que la producción de imágenes demando
    durante milenios esfuerzos extraordinarios por parte de grupos de
    individuos especialmente dotados e inspirados.

    LA TECNOLOGIA

    En el siglo XIX la fotografía
    posibilito la obtención masiva de imágenes
    reproduciéndolas con notable fidelidad.

    Posteriormente el cine asocia a
    esas imágenes movimiento y
    vida y finalmente con la
    Televisión la imagen adquiere
    omnipresencia y se vincula con las actividades
    humanas.

    Se posee ahora la tecnología para fraccionar las
    imágenes en elementos discretos – Pixeles- y
    representarlos mediante conjunto de dígitos binarios –
    ceros y unos- con lo cual puede definirse su color y su
    brillo. Mediante la computadora se puede analizar y modificar las
    imágenes con finalidad de mejorarla, revelar nueva
    información y aun darles nueva
    representación.

    El hombre ha superado su limitación para generar
    imágenes y mediante el auxilio de la tecnología
    puede crearlas, memorizarlas y modificarlas a voluntad,
    dándole un formidable suplemento a su
    imaginación.

    5.- EL PROXIMO
    CAMPEON MUNDIAL DE AJEDREZ SERA
    UNA COMPUTADORA

    La posibilidad de adoptar estrategias
    diversas en un contexto de reglas precisas hizo del ajedrez un
    temprano campo de aplicación de la inteligencia
    artificial. En 1949 el matemático Shannon propuso un
    modelo de
    programa de
    computadora para jugar ajedrez. Desde entonces se ha recorrido un
    apasionante itinerario de propuestas, desafíos y torneos a
    través de los cuales la jerarquía de los programas ha ido
    elevándose continuamente.

    Los avances de la inteligencia
    artificial la capacidad de razonamiento de las computadoras y
    el aprendizaje
    de que realicen los programas a través de sus experiencias
    ofrecen posibilidades casi ilimitadas para elevar la calidad y
    cantidad de conocimientos sobre ajedrez incorporados a los
    programas.

    6.- CUANDO LAS
    NEURONAS SUPERAN FÁCILMENTE A LOS CHIPS
    ELECTRONICOS

    La prodigiosa velocidad de
    la computadora se torna irrelevante cuando se enfrenta con
    problemas tales como el reconocimiento de figuras. así por
    ejemplo, reconocer la figura de un pájaro en la
    fotografía de un paisaje, es sumamente lento, laborioso y
    decepcionante para una computadora.

    Las facultades de acumulación y
    elaboración de experiencias y asociación de
    datos y la
    capacidad de aprende espontáneamente, constituyen las
    claves de la superioridad del cerebro humano
    sobre la computadora.

    7.- BILLONES DE
    COMPUTADORAS MOLECULARES EN UNA CUCHARITA DE TE

    En el universo
    submicroscópico reinado por leyes
    incomprensibles y en un marco espacio – temporal
    increíblemente pequeño han comenzado a incursionar
    los investigadores con la finalidad expresa de crear una nanotecnologia.

    Son varios los laboratorios de los EE.UU. y Japón
    que se hallan trabajando en los umbrales de la nanotecnologia y
    de la nanofabricacion. Su meta inmediata es la obtención
    de circuitos
    moleculares 100.000 veces mas rápidos que los circuitos
    integrados de las computadoras actuales.

    8.- DE LAS MESAS DE
    ARENA PRUSIANAS A LOS JUEGOS
    COMPUTARIZADOS

    A comienzos del Siglo XIX el ejército prusiano
    utilizaba los juegos para plantear hipotéticas situaciones
    bélica. En Siglo XX cuando el estudio matemático de
    los juegos se erige en disciplina
    científica, con métodos y
    contenidos propios, denominada teoría de los juegos de
    estrategia.

    El luego computarizado permite manejar los tiempos de
    modo tal que varios meses, por ejemplo, de gestión
    se reducen a pocos minutos de proceso. De
    esta forma los jugadores observan la nueva situación
    creada parcialmente por sus decisiones previas y por variables
    aleatorias sobre las cuales no tenían ningún
    control.

    La función mas relevante de los juegos de
    estrategia computarizados es la educación. Puesto
    que permite, por ejemplo, a empresarios, militares, funcionarios,
    enfrentarse con múltiples situaciones conflictivas
    similares a las reales sin pagar las consecuencias derivadas de las
    decisiones erróneas.

    9.- LOS
    ENDIABLADOS ENIGMAS DE LA CRIPTOGRAFIA
    COMPUTARIZADA

    La criptografía es la ciencia de
    diseñar mensajes cifrados. Posibilita la
    transformación del texto original
    de un mensaje en otro texto equivalente, pero
    enigmático.

    Los textos originales modernos computarizados
    están constituidos por largas hileras de dígitos
    binarios -ceros y uno-.

    SISTEMAS DE CLAVE PUBLICA

    Los sistemas clásicos y el DES – Data
    Encryption Standard – requieren que el cifrador y el descifrador
    conozcan la clave, lo cual plantea difíciles exigencias de
    seguridad y
    secreto. Para superar esa potencial vulnerabilidad fue propuesto
    un esquema criptográfico original por científicos
    de la universidad de
    Stanford, siendo el sistema
    RSA creado en el Instituto de tecnología de
    Massachusetts su mas conocida solución.

    La idea esencial es la de utiliza una clave para el
    cifrado y otra diferente para el descifrado. Claro esta que ambos
    procedimientos
    están relacionados, aunque le conocimiento
    de la de cifrado no permite por si solo descubrir la clave de
    descifrado.

    10.- LIMITACIONES
    DE LA METODOLOGIA INFORMATICA

    La ciencia esta sufriendo una transición
    estructural pasando de dos grandes metodologías
    –teoría y experiencia – a tres
    metodologías, y la tercera es la ciencia de la
    computación y de la información. La primera
    metodología, en términos
    cronológicos, es la racional deductiva identificada desde
    sus comienzos con la geometría. En esta ultima, a partir de un
    conjunto de hipotes y axiomas y en forma rigurosamente deductiva,
    se demuestran teoremas relativos a las propiedades y figuras y
    demás entes geométricos.

    En método
    deductivo permite construir estructuras
    teóricas lógicas y coherentes, absolutamente
    identificadas con los axiomas de partidas. La segunda
    metodología utiliza la experiencia como procedimiento
    inapelable de verificación. Es mediante experiencias
    cuidadosamente planificadas que se comprueba finalmente la
    validez o el error de las hipótesis y conclusiones de la
    teoría.

    La convergencia de ambas metodologías en la
    investigación de los fenómenos
    físicos produjo, a partir del siglo 17 avances sin
    precedentes en la hoy denominada ciencia clásica, con
    estupendas aplicaciones en la tecnología.

    Cuando los modelos
    teóricos son inmanejables por causa de su complejidad
    matemática
    o cuando las experiencias son irrealizables por la magnitud
    espacial o temporal de los procesos en estudio, la
    solución es la simulación
    en computadoras. Con tal finalidad se elaboran modelos
    informativos que permiten efectuar un seguimiento numérico
    y grafico del funcionamiento simulado de los sistemas
    reales.

    MODELOS DISCUTIBLES

    La aplicación de la simulación en el
    estudio de fenómenos muy complejos poco comprendidos y de
    interés
    actual se enfrenta con un formidable enemigo: la incertidumbre.
    Los nuevos desafíos planteados en el área de los
    fenómenos ambientales, climáticos y sociales exigen
    superar obstáculos de naturaleza
    casi desconocida o ignorada por la ciencia clásica. Esos
    obstáculos están configurados por los datos
    inciertos, las observaciones poco confiables y las teorías
    discutibles o no suficientemente validadas. Su consecuencia son
    las conclusiones dudosas o ambiguas.

    Los modelos informativos predicen que los gases capaces
    de retener calor que se
    han lanzado a la atmósfera durante los
    últimos 200 años hagan que la temperatura
    mundial suban de 1 a 4 grados C en los próximos 75
    años.

    La investigación ha confirmado que el planeta se
    ha calentado ½ grado en los últimos 100
    años, las tendencia hacia el calentamiento futuro siguen
    siendo inciertas.

    11.- LLEGAN LAS
    COMPUTADORAS QUE ENTIENDEN Y HABLAN

    La interacción entre el hombre y la
    computadora en términos humanos implica efectuar la
    comunicación entre ambos según los modos
    sensoriales propios del hombre. Se trata de una inversión completa de las modalidades
    empleadas hasta el presente en materia de interfases hombree
    maquina. El usuario se comunica con la computadora ingresando por
    un teclado
    instrucciones y ordenes lógicas, codificadas de acuerdo
    con reglas definidas con los lenguajes de
    programación.

    Se busca ahora descargar el peso de la
    intercomunicación en la computadora y que sea esta ultima
    la que se adapte a los lenguajes naturales, los sonidos,
    contactos, gestos utilizados por el ser humano.

    LOCUCION CONVERTIDA EN TEXTO

    Entre otras muchas aplicaciones existentes de las
    técnicas de reconocimiento puede
    señalarse a los procesadores de
    palabra activados por la voz. Sus limitaciones actuales residen
    en el tamaño insuficiente de los vocabulario en la
    necesidad de reconocer la voz del usuario mediante una exposición
    previa a esa voz y en la deficiente fidelidad o precisión
    de los texto obtenidos.

    12.- EN VISPERAS
    DE LA COMPUTACION UBICUA

    En lo que se refiere a las pequeñas computadoras
    no visibles a primera vista, estas están conformadas, en
    lo esencial por microprocesadores
    incorporados en sistemas mayores a los cuales sirven con
    exclusividad.

    En cuanto a la mirada de computadoras portátiles
    cuya presencia en los ambientes de trabajo u
    hogareños Serra casi imperceptible, tendrán
    dimensiones del orden de los centímetro en el caso de las
    marcas o
    tables y de los decímetros en las tabletas de
    pads.

    Las tabletas tendrán el tamaño de una hoja
    de papel, y en ellas se podrá tomar notas, dibujar y
    calcular.

    CON ESCRITURA
    MANUAL

    Una característica sobresaliente es el empleo de
    pantallas o visualizadores, sobre los cuales se podrá
    escribir en forma directa, como si se tratara en forma
    directa.

    La computación ubicua permite deslumbrar un
    futuro poblado de computadores portátiles cuya capacidad
    para aceptar requerimientos con modalidad humana.

    13.- LAS
    PRODIGIOSAS MEMORIAS DE LA VIDA

    La teoría de la información se transmite
    en forma de mensaje desde una fuente emisora a uno o varios
    receptores, utilizando símbolos o señales pertenecientes a
    un alfabeto previamente convenido.

    Cualquiera sea el alfabeto la fuente del mensaje puede
    codificarse utilizando los símbolos binarios. A partir de
    esto, utilizando conceptos matemáticos, estos
    símbolos se han extendido a numerosos campos de la ciencia
    y la tecnología.

    CIRCUITOS INTEGRADOS

    La invención de los circuitos integrados produjo
    in inigualado y alucinante desarrollo. Estos formidables avances
    jalonan el camino hacia un objetivo
    ambicioso: emular los organismos vivos.

    NEURONAS Y GENES

    En el caso del cerebro humano sus elementos activos son las
    microscópicas neuronas, entre cuyas funciones se
    encuentra la de servir la residencia a la memoria.
    Una neurona tiene
    entre 1000 y 10000 puntos de conexión entre neuronas
    próximas, estas tienen la facultad de decidir por "si" o
    por "no", funcionamiento equivalente a un elemento biestable de
    una computadora, un bit.

    El ADN contiene el
    inmenso caudal de información hereditaria, esta alojado en
    todas las células
    del cuerpo humano.
    Es una larguísima molécula arrollada en forma de
    hélice , portadora de instrucciones genéticas
    mediante un alfabeto de cuatro "letras" químicas
    denominadas nucleótidos.

    14.- LA MAGIA
    CIENTIFICA DE LAS SUPERCOMPUTADORAS

    Existe además otro estrato del mundo de la
    computación, desconocido por la mayoría del gran
    publico,: las supercomputadoras. Son muy pocas, tal vez apenas un
    millar, pero su impacto cualitativo es enorme. Son protagonistas
    en el desarrollo de una disciplina denominada ciencia e
    ingeniería
    computacional que esta provocando
    cambios dramáticos en la investigación científica y
    tecnológica.

    VISUALIZACION CIENTIFICA

    Una de las aplicaciones de las supercomputadoras es la
    generación y animación de imágenes para
    producciones fílmicas, simulación de realidad
    virtual, etc…

    APLICACION DE ECUACIONES

    Es posible emplear estas supercomputadoras para estudiar
    formulas y teorías desarrolladas hace mucho tiempo, y
    poder
    visualizarlas y estudiarlas mediante gráficos de gran nitidez, formas, colores y
    sombras.

    15.- LOS CREADORES
    DE LA INFORMATICA

    ECLOSION DE LA INFORMATICA

    En el siglo XX son varios los ejemplos de centros o
    áreas de concentración de mentes esclarecidas. Por
    el formidable impacto que ha producido en el contexto
    tecnológico, económico y social de la humanidad,
    particularmente en los países del denominado Primer Mundo,
    merece considerarse el surgimiento y la fulminante
    evolución de la computación y la informática. En alrededor de 50 años
    se han desarrollado disciplinas científicas,
    tecnologías especificas y sorprendentes aplicaciones, en
    una cantidad y con un nivel de excelencia que hacen del
    fenómeno informativo un hecho sin precedentes en la
    historia. Ha sido
    una eclosión de creatividad
    cuyo claro protagonismo lo han ejercido los Estados Unidos de
    América.

    16.- ESTAFAS,
    ESPIONAJE Y AMENAZAS A LA PRIVACIDAD

    En las memorias de las computadoras se almacena el
    recurso mas valioso de la sociedad
    moderna: la información. Ya se trate de datos,
    conocimientos o programas, su procesamiento y diseminación
    movilizan las actividades económicas mas relevantes. El
    valor de esa
    inmensa y creciente riqueza es incalculable, pero se trata de una
    riqueza intangible, que no puede resguardarse, como el oro o el dinero en
    billetes. Las computadoras ofrecen un alto grado de
    vulnerabilidad. En consecuencia queda de hecho planteada la
    posibilidad del acceso y uso de la información por las
    personas no autorizadas. En resumen, se comete un delito cuando se
    opera un programa para lograr acceso ilegal a datos y obtener
    información en beneficio del intruso.

    LAS AMENAZAS A LA PRIVACIDAD

    La proliferación de bases de datos
    alojadas en sistemas de computación públicos y
    privados que contienen información relativa a personas, ya
    sea, bancaria, crediticia, judicial, seguros, salud, educativa, conforma
    un riesgo potencial
    de invasión a la privacidad.

     

    Federico Mariano Primomo

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