- Historia del VRML.
El VRML es un lenguaje
computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de
cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado
en forma específica para manejar gráficas
cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la
creación de modelos
detallados
El lenguaje de
VRML es la razón más importante por lo que este
programa es
ahora un poderoso lenguaje
gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje
desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El
predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema
desarrollado con el fin de crear un lenguaje
gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor
fue diseñado por la firma de SGL, para que los
programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera
dimensión con un mínimo de conocimientos sobre
programación en gráficas
también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los
desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes
de los lenguajes gráficos existentes en aquella
época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar
de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba
fácil de aprender y entender.
Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al
VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles
con el Word Wide
Web y ha
mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor,
pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por
eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor
SGI, es también uno de los principales Arquitectos del
VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño
del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar
algunas características poco útiles y
agregar otros factores necesarios para el manejo del Web.
El VRML es un lenguaje para descripción de
escenas no un lenguaje de
programación. Algunos lenguajes de cómputo como
"C", primero compilan el programa y
después se ejecutan.
El sistema VRML pasa
por un análisis sintáctico antes de ser
desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un
proceso
estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se
carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la
escena misma.
- COMO COMUNICAR LA
IMAGINACIÓN.
Desde la alborada del conocimiento
expresado por el Homo Sapiens, hemos intercambiado
pensamientos y sentimientos. Esa es la parte más
importante de nuestro éxito como una especie terrestre; en
vista que nos podemos comunicar, nuestras ideas pueden sobrevivir
al paso del tiempo. Ya en la
época del lenguaje hablado (antes de la invasión
sumeria del alfabeto cuneiforme) manteníamos un proceso de
aprendizaje
basado en mitos. Los
mitos son una
especie de taquigrafía que comprende a un universo de
significados en unas cuantas palabras. Los mitos son
historias anteriores a la historia.
Hoy día, la mitología se considera como un
hecho no científico, irracional y fantástico. Pero
los mitos no se
relacionan con estos calificativos, pues tratan de expresar
hechos sin explicación: la alegría del nacimiento,
el valor y el
honor de los actos heroicos o el misterio de la
muerte.
La alborada de las comunicaciones
humanas también empezó a desarrollar nuestra
imaginación. Los mitos nunca
son liberales. El poder
figurativo de la mitología considera esto como eso, en
lugar de decir que esto es aquello. Nuestros antepasados
entendían su imaginación y consideraban sus mitos
como formas esenciales de esa imaginación.
1.1.3 LA IMAGINACIÓN
ELECTRIFICADA.
Después de varios milenios, hemos mejorado
nuestras formas de comunicación. Por ejemplo, la escritura
extendió nuestra capacidad de retener información y la convirtió en un
método
para almacenar vastas cantidades de datos.
Sólo observe alguna tableta cuneiforme o un monolito de
jeroglíficos.
De hecho, tuvieron que pasar miles de años para
poder
desarrollar la estructura,
pero sólo algunos cientos para llegar al alfabeto
fenicio, y otros tantos para desarrollar las prensas de
impresión.
Cuando Gutenberg imprimió sus primeras Biblias,
encendió una llama que transformó aquella primitiva
civilización oral y aural en una cultura
letrada y visual. La riqueza humana de la poesía,
el drama y la música se
convirtieron en fértiles campos de cultivo para las
matemáticas, la física y la biología. Sí,
estos campos surgieron mucho antes de la invención de la
imprenta, pero ahora los individuos podían compartir los
pensamientos de Newton, Harvey
o Linneo. Tener acceso a un anaquel de libros
significaba colocarse en los hombros de los gigantes. Aquellos
individuos empezaron entonces a escribir más libros;
Platón
y Demócrito influyeron en Voltaire,
quien a su vez fue una influencia para Rousseau,
quien sirvió de base a las ideas de Thomas Paine,
Benjamín Franklin.
El mismo Benjamín Franklin estudió
la ciencia de
la física con
avidez y sus experimentos con
la electricidad se
hicieron patentes en el mundo entero. Más de medio siglo
después, Sammuel Morse, quien había los trabajos de
Franklin, Volta y Ampere, desarrollaría un dispositivo que
utilizaba la electricidad para
transmitir palabras con rapidez de un relámpago. Este
invento fue denominado TELÉGRAFO, vocablo latino que
significa " escritura a
distancia".
Por primera vez en la historia de la humanidad,
los mensajes llegaban de inmediato de un lugar a otro. Con esto,
los medios de
comunicación tomaron nueva forma; nacieron los
periódicos modernos, mismos que presentaban reportajes
provenientes de tierras lejanas que llegaban a los hogares
gracias a la magia de la telegrafía. Los telegramas mismos
adquirieron cualidades mágicas desconocidas (recibir uno
de ellos es como ser tocado por un relámpago, pues el
mensaje podía anunciar la llegada de excelentes o
pésimas noticias).
El telégrafo define la época victoriana;
la Gran Bretaña usaba este conducto para respaldar sus
políticas coloniales. De echo, los
Británicos esquematizaron en mapas a la
India
además de dotarla de ferrocarriles y telégrafos (que
les proporciono un control absoluto
sobre los habitantes de esa nación). Ese dominio continuo
sin supervisión hasta que la prensa presento
información (vía telégrafo)
sobre las acciones de un
hombre llamado
Mahatma Ghandi.
1.1.4 COMUNICACIÓN COMPUTACIONAL.
La naturaleza
esencial de la computadora
es la simulación. Las computadoras
no saben nada sobre sí mismas (son cien por ciento
inocentes), pero si se llenan con reglamentos, datos y
sensaciones que proporcionan personas de diversa índole
como científicos, enfermeras o jugadores de vídeo,
la máquina creará una
simulación1 y aplicará las reglas
para obtener resultados con el proceso
simulado.
En aislamiento y separadas del mundo exterior, las
computadoras
solo son pobres mecanismos de estimulación, pues este
proceso se
basa en la realidad, o al menos en una aproximación de la
misma. Entre más comunicación tenga una computadora
con el mundo real, más factible, preciso y emocionante
será el trabajo de
simulación.
Por ejemplo, los meteorólogos son personas que
trabajan todo el tiempo con los
simuladores. Una red de satélites
con estaciones terrestres y supercomputadoras que intentan
similar las posibles condiciones del clima, crean los
pronósticos que se pueden leer en los diarios y observar
por televisión. En una máquina de
vacío (sin esa compleja infraestructura de ojos y cerebros
electrónicos) el pronóstico del clima no
sería muy preciso; aunque se contara con la información más reciente, las
predicciones no tendrían una base. Sin embargo, la
precisión de ese tipo de observaciones se han incrementado
sobre manera, pues hoy día existe una red de computadoras
que comunican lo que saben (hacen una predicción) entre
sí.
Para facilitar la coordinación y mejorar la
calidad de las
simulaciones, se ha hacho que las computadoras
hablen unas con otras y actúen en un conjunto, donde cada
máquina modifica los datos de las
demás mediante una compleja relación de mensajes y
comportamientos. Vivimos en una sociedad de
máquinas, es decir, una sociedad
construida con base en la
comunicación y cooperación de diferentes
grupos de
individuos. En esencia, incluimos en nuestra máquina
algunos de los atributos básicos que nos hacen ser
sociales. De hecho, esa labor apenas comienza (a pesar de que
Internet existe
desde hace casi un cuarto de siglo); pero cuando esa sociedad de
máquinas evolucione hacia una ecología social, las
computadoras
ya no serán consideradas como elementos aislados, sino
como piezas de un conjunto, como las neuronas de nuestro cerebro.
Existe un avance natural en las etapas que hemos vivido.
Los primeros hombres comunicaban su imaginación;
más tarde, la imaginación se electrifico con el uso
del telégrafo; después, la mutabilidad se
convirtió en una cualidad de las computadoras
electrónicas y, al final, este ciclo se cierra con las
comunicaciones
computarizadas.
COMUNICACIÓN
Comunicación computarizada
COMPUTACION IMAGINACION
Imaginación electrificada.
ELECTRIFICACIÓN
Figura 1.1 El circulo de la
comunicación.
Observe que estamos apunto de cerrar el círculo
para regresar a la época de la
comunicación de la imaginación. Este es el
objetivo del
espacio cibernético, cuyo contenido (lo que nosotros
incluimos) es nuestra imaginación. El espacio
cibernético representa a la imaginación compartida
mediante las comunicaciones
electrónicas por computadora.
El espacio cibernético se basa en el esquema anterior y es
el uso de todos los elementos mencionados.
- REDES
Las redes de computadoras surgen
históricamente a finales de los años 60 como una
solución para la interconexión de computadoras
situados en lugares remotos con el objetivo
fundamental de compartir recursos, es
decir, permitir, a cualquier usuario de cualquier computadora,
acceder y utilizar los recursos, ya sean
hardware o
software, del
conjunto de las máquinas que constituyen la red.
Los trabajos en el campo de las redes de computadoras
partieron de máquinas existentes y el gran esfuerzo se
realiza en la resolución del problema de la
interconexión eficiente de dichas máquinas situadas
en muchos casos a centenares de kilómetros de distancia,
utilizando en un principio medios de
comunicación preexistentes: la red
telefónica.
La iniciación del proyecto ARPANET
en los Estados Unidos a
finales de los años 60´s hizo pasar a primera
línea el interés
por encontrar soluciones que
permitieran, en condiciones técnicas y
económicamente viables, interconectar computadoras
situados a distancia.
Una red local es un sistema de
interconexión entre computadoras que permite compartir
recursos e
información. Para ello, es necesario
contar, además de con los computadores correspondientes,
con las tarjetas de red,
los cables de conexión, los dispositivos periféricos y el software
apropiado.
Según su ubicación, se pueden distinguir 3
tipos de
redes:
- se conectan todos los computadores dentro de un mismo
edificio, se denominan LAN (Local
Area Network). - Si están instalados en edificios diferentes,
WAN (Wide Area Network). - Si se encuentran distribuidos en distancias no
superiores al ámbito urbano MAN (Metropolitan Area
Network).
Según la forma en que estén conectadas las
computadoras, se pueden establecer varias
categorías:
- Redes sin tarjetas.
Utilizan enlaces atraves de los puertos serie o patralelo para
transferir archivos o
compartir periféricos. - Redes punto a punto. Un circuito punto a punto es un
conjunto de medios que
hace posible la
comunicación entre dos computadores determinados de
forma permanente. - Redes basadas en servidores
centrales utilizando el modelo
básico cliente-servidor.
Entre las ventajas de utilizar una red, se
encuentran:
- Posibilidad de compartir periféricos costosos, como impresoras
láser , módems, fax,
etc. - Posibilidad de compartir grandes cantidades de
información a través de distintos
programas,
bases de datos,
etc., de manera que sea más fácil su uso y
actualización. - Reduce e incluso elimina la duplicidad de
trabajos. - Permite utilizar el correo
electrónico para enviar o recibir mensajes de
diferentes usuarios de la misma red e incluso de redes
diferentes. - Reemplaza o complementa minicomputadores de forma
eficiente y con un coste bastante más
reducido. - Establece enlaces entre mainframes. De esta forma, un
computador
de gran potencia
actúa como servidor,
haciendo que los recursos
disponibles estén accesibles para cada uno de los
computadores personales conectados. - Permite mejorar la seguridad y
control de
la información que utiliza, admitiendo la
entrada de determinados usuarios, accediendo únicamente
a cierta información o impidiendo la
modificación de diversos datos.
Inicialmente, la instalación de una red se
realiza para compartir dispositivos periféricos u otros dispositivos de salida.
Pero a medida que va creciendo la red, el compartir dichos
dispositivos pierde relevancia en comparación con el resto
de las ventajas. Las redes enlazan también
a las personas, proporcionando una herramienta efectiva para
la
comunicación a través del correo
electrónico. Los mensajes se envían
instantáneamente a través de la red, los planes de
trabajo pueden actualizarse tan pronto como ocurran cambios y se
pueden planificar reuniones sin necesidad de llamadas
telefónicas.
Para poder
interconectar los computadores y compartir periféricos, se necesita configurar uno o
más computadores como servidores de la
red.
El resto de los computadores se denominan estaciones de
trabajo, y desde ellos se facilita a los usuarios el acceso a los
periféricos de la red.
Una red pequeña puede tener hasta un servidor de
archivos y
varias estaciones de trabajo, pero una red puede llegar a tener
varios servidores de
archivos, de
impresión, de comunicaciones
y hasta 250 estaciones de trabajo. Es importante analizar bien
las necesidades para escoger el modelo de red
adecuado a ellas.
Una red local está formada, principalmente, por
computadoras con sus periféricos y por los elementos de
conexión de los mismos.
Los computadores, pueden desarrollar dos funciones
distintas: de servidores o de
estaciones de trabajo.
Un servidor es un
computador que
permite compartir sus periféricos con otros computadores. Estos
pueden ser de varios tipos:
- Un servidor de
archivos
mantiene los archivos en
subdirectorios privados y compartidosd para los usuarios de la
red. - Un servidor de impresora
tiene conecxtadas una o más impresoras
que comparte con los demás usuarios - Un servidor de comunicaciones permite enlazar diferentes
redes
locales.
Los servidores de
archivos pueden ser dedicados o no dedicados, según se
dediquen sólo a la gestión
de la red o, además, se pueden utilizar como
estación de trabajo. La conveniencia de utilizar uno u
otro va a estar indicada por el número de estaciones de
trabajo de que se vaya a disponer; cuanto mayor sea el
número de ellas, más conveniente será
disponer de un servidor dedicado.
Los componentes impresindibles de una red local
son:
- Computadoras, que realizan las comunicaciones de los
usuarios con la red. - Periféricos, que son distintos dispositivos
que cubren las necesidades de funcionamiento de la red
(impresoras,
cd-rom,
etc.). - Interfaces, que conectan y hacen posible la comunicación entre los dispositivos de
una red local o conectan distintas redes. - Topologías, que son la unión física de
conexión entre los dispositivos de la red. - Medios de transmisión, que proporcionan el
enlace físico que lleva la información de un lugar a otro de la
red. - Protocolos, que son las reglas que controlan el
intercambio de información. - Sistema operativo de red y utilidades, para la
realización de procedimientos
de control y
seguridad de
la red. - Aplicaciones, que llevan a cabo el trabajo
socializado por el usuario.
Se denomina topología a la forma
geométrica en que están distribuidas las estaciones
de trabajo y los cables que las conectan.
Las estaciones de trabajo de una red se comunican entre
sí mediante una conexión física, y el objeto
de la topología es buscar la forma más
económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar
la fiabilidad del sistema, evitar
los tiempos de espera en la transmisión de los datos, permitir
un mejor control de la red
y permitir de forma eficiente el aumento de las estaciones de
trabajo.
Las formas más utilizadas son:
CONFIGURACION EN BUS. En ella todas las
estaciones comparten el mismo canal de comunicaciones; toda la
información circula por ese canal, y cada
estación recoge la información que le
corresponde.
CONFIGURACION EN ANILLO. En ella, todas las
estaciones de trabajo están conectadas entre sí
formando un anillo, de forma que cada estación sólo
tiene contacto directo con otras dos.
CONFIGURACION EN ESTRELLA. Esta forma es una de
las más antiguas; en ella, todas las estaciones
están conectadas directamente al servidor o a un computador
central y todas las comunicaciones ser han de hacer
necesariamente a través de él.
CONFIGURACION EN ESTRELLA/BUS. En esta
configuración mixta, un multiplexor de señal ocupa
el lugar del computador
central de la configuración en estrella, estando
determinadas estaciones de trabajo conectadas a él, y
otras conectadas en bus junto con los multiplexores.
- REDES DE ÁREA LOCAL (LAN).
El desarrollo de
las redes de
área local (LAN) a
mediados de la década de 1980 ayudo a cambiar nuestra
forma de pensar de las computadoras como computadoras, a la forma
en que nos comunicamos entre computadoras, y por qué. Las
LAN
son
particularmente importantes en que es una LAN la que
será conectada a muchas estaciones de trabajo como la
primera fase de un entorno distribuido de redes y operaciones de
computación de mayor magnitud. Las LAN son
importantes para muchas organizaciones de
menor tamaño porque son la ruta a seguir hacia un entorno
de computación multiusuario distribuido capaz
de comenzar en forma modesta, pero también de extenderse a
medida que aumenten las necesidades de la
organización.
Las redes que transmiten información pueden
organizarse en diversas formas. Al comienzo de la década
de 1980 era imposible distinguir entre lo que se ha llamado redes
"locales" y redes "globales". En muchas redes locales todos los
nodos son microcomputadoras; aunque no hay nada inherente en la
tecnología
que requiera tal condición, pese a que la existencia de
grandes números de microcomputadoras ha sido posiblemente
un factor importante en el desarrollo de
las LAN.
Cada vez con mayor frecuencia minicomputadoras y
mainframes o macrocomputadoras son parte integrante de las redes
de área local. Quizá el desarrollo
más penetrante e importante de las redes en la
década de 1980 fue el reconocimiento que los dispositivos
controlados por computadora
son ahora los periféricos de la red, y no que la red es
un periférico de una computadora.
El procesamiento de la información
requiere redes de transmisión de información
que ofrezcan servicios
superiores a los que caracterizan a las transmisiones de voz y
datos tradicionales.
Las redes de área local se describen a veces como
aquellas que "cubren un área geográfica limitada
donde todo nodo de la red puede comunicarse con todos los
demás y no requiere un nodo o procesador
central".
"Una LAN es una red de comunicación que puede ofrecer un
intercambio interno entre medios de voz,
datos de computadora, procesamiento de palabras, facsímil,
videoconferencia, transmisión televisiva de video,
telemetría, y otras formas de transmisión electrónica de
mensajes"2.
Un atributo claro de una LAN es la conectividad, la
posibilidad de cualquier punto dado de comunicarse con cualquier
otro punto. Parte del poder de una
LAN es la capacidad de integrar comunicaciones
electrónicas multimedios.
"Las LAN están diseñadas para compartir
datos entre estaciones de trabajo
uniusuario"3.
Una LAN puede clasificarse además
como:
- Intraistitucionales. De esta categoría se
excluyen empresas de
servicios
comunes, tales como sistemas
telefónicos públicos y sistemas
comerciales de televisión por cable. - Integradas a través de la interconexión
vía un medio estructural continuo. - Capaces de ofrecer conectividad global.
- Que soportan comunicaciones de datos a baja y alta
velocidad. - Disponibles en el mercado.
Estas son las características que hacen las redes de
área local atractivas para organizaciones
grandes y chicas.
Las redes de área local son únicas porque
simplifican procesos
sociales, se implantan para hacer un uso más efectivo en
costo de las
personas. La conectividad es el impulsor de las redes de
área local en una forma desconocida para las redes
globales.
Las redes de área local se distinguirán de
las redes globales en que las redes globales tienen en general
cuando menos una o más computadoras nodos centrales para
la operación de la red. El nodo central es cuando menos
una minicomputadora de tiempo compartido
y es frecuentemente una mainframe o macrocomputadora. En una red
global, las microcomputadoras se utilizan a menudo como
terminales inteligentes.
Aunque estas WAN siguen y seguirán existiendo en
el futuro previsible, también es cierto que conforme se
rediseñan las redes globales muy grandes, a menudo ya no
se toman en cuenta más específicas sino que se
fabrican en torno a aspectos
de conectividad globales. Esta es la realidad del aspecto de
interconexión en redes que se ha desarrollado en el
modelo Open
System Interconnection y los estándares basados en ese
modelo.
En contraste las LAN o redes de área local fueron
inventadas con el aspecto de la conectividad en mente. Las redes
locales pueden servir a usuarios locales, se pueden interconectar
o bien pueden ser nodos de una red global. Las redes de
área local pueden tener radios que varían de
algunos cientos de metros a cerca de 50 kilómetros. Las
redes globales se pueden extender por todo el mundo de ser
necesario.
Ciertamente con la vasta aceptación de
estándares aplicables a LAN el desarrollo
continuo de las tecnologías de las LAN y la
aplicación de las tecnología mejorada
de los circuitos
integrados a muy grande escala a
interfaces de redes de área local, el hardware, software y la
organización de las LAN ha progresado enormemente
desde principios de la
década de 1980.
1.3.1 EL CRITERIO PARA UN GRAN
DISEÑO.
La red de Internet que se conoce hoy
en día, empezó más bien como un refugio para
algunas computadoras.
A fines de la década de los sesenta, el
departamento estadounidense de la defensa puso en marcha una
detallada investigación de las metodológicas
que se podían implantar para proteger los sistemas
computarizados en caso de una guerra
nuclear. Estos sistemas (en su
mayoría muy grandes y bien protegidos) se convirtieron en
rapidez en el respaldo que apoyaba la estrategia de
defensa de la nación. El manejo de estas máquinas
en procesos
coordinados produjo una simulación
más precisa de la postura de defensa que tomaba Estados Unidos,
así como la tendencia de los atacantes.
Esta red de comunicaciones, que una vez tuvo gran
fortaleza, también hizo patente su talón de Aquiles
(el hecho que si alguien cortaba los cables de comunicación, las computadoras
darían su trabajo en conjunto).
En caso de una guerra (una
verdadera guerra, con
detonaciones de varios megatones sobre las ciudades e
instalaciones militares más importantes), la red
computacional de defensa se colapsaría con rapidez, a
pesar de la gran capacidad y estrategia de
simulación estadounidense.
Más aún, la siempre floreciente y compleja
industria
militar de Estados Unidos
había proporcionado a las fuerzas armadas una extensa gama
de Hardware
incompatible. Computadoras IBM, Univac, Sperry Burroughs se
habían incluido en la infraestructura de la defensa. En
vista de que estas máquinas no podían comunicarse
entre sí, los expertos en la materia se
vieron frente a una disyuntiva: hacer que todas las computadoras
del sistema de
defensa Estadounidense utilizaran el mismo diseño
(algo que quizá implicaría el suministro por parte
de una sola compañía fabricante) o un
método para crear muchos sistemas
heterogéneos que pudieran comunicarse entre sí. Los
expertos optaron por la segunda solución, lo que
facilitó el camino hacia el uso de un red con diferentes
tipos de
computadoras, todas ellas comunicándose en un mismo
lenguaje o protocolo.
Fue entonces cuando los desarrolladores pasaron el
diseño
a la elaboración de prototipo. El 27 de Octubre de 1969,
dos computadoras fueron las primeras en comunicarse por medio de
una línea arrendada a una compañía
telefónica. La red fue bautizada como ARPAnet en honor a
la agencia fundadora (Advanced Research Projects Agency o agencia
de proyectos
avanzados de investigación). ARPAnet utilizaba un
protocolo
"abstracto" (sin relación con alguna pieza de Hardware o Software en particular) que
más tarde se dio a conocer como el protocolo
Internet (IP).
El protocolo
Internet
recibió este nombre por que permitía el acceso a
sitios que ya conectaban con redes de trabajos (algo muy raro,
con la excepción de los ambientes militares), a fin de
proporcionar una "compuerta" hacia una "red de redes"; es decir,
una red de intercomunicación. Internet siempre a
representado un grupo de redes
individuales a que acuerdan en utilizar el mismo protocolo entre
sí, de manera similar a los convenios en los que los
estados o provincias prometen obedecer ciertas leyes
realacio9nadas con la soberanía de todo un país. Es decir,
cada estado tiene
ciertos lineamientos internos (siempre y cuando no violen las
condiciones establecidas por la constitución nacional), pero su
interacción con los territorios vecinos está
estrictamente regulada. Esto convierte a Internet en un gran
océano compuesto de varios mares (las
redes).
Las computadoras pueden enviar mensajes entre sí
por medio de Internet. Dichos mensajes se denominan
paquetes y son las unidades básicas de
comunicación. Las computadoras se comunican
sin grandes problemas, por
que los paquetes incluyen una dirección (como cualquier envió de
correo) en la red. Este proceso se
denomina ruteo.
Al rutear, la computadora
coloca al paquete en Internet y la red se encarga de entregarlo.
La trayectoria entre ambas computadoras no es importante, siempre
y cuando dichas máquinas estén relacionadas. De
hecho, una trayectoria puede ser muy compleja y cambiar a mitad a
una conversación.
En caso de una posible guerra, tres
computadoras (en Pasadena, Colorado Springs y Cambridge, por
ejemplo) podrían recibir la asignación de rastrear
los embates de los ataques. Si la computadora
de Colorado se desconectara en forma repentina a causa de una
explosión de 20 megatones en las instalaciones que
albergan, ARPAnet adaptaría su funcionamiento de forma
dinámica para cambiar las rutas y enviar
los paquetes hacia las computadoras localizadas en Pasadena
Cambridge (mientras existan), a fin de hacer contacto con otras
computadoras preparadas para afrontar contingencias como
estás. ARPAnet puede observarse a sí misma,
supervisar su propio comportamiento
y retroalimentarse con los datos obtenidos para recuperarse en
una posible falla en la conexión de la red.
Para ARPAnet, una guerra nuclear
sólo significa un puñado de errores de ruteo que
puede corregir en forma inmediata.
Después de muchos años de pruebas y
errores, los creadores de las redes han aprendido que mientras
existan problemas
potenciales, éstos sucederán tarde o temprano. Lo
anterior significa que planear para recuperarse de situaciones
desastrosas es la actividad primaria de los diseñadores,
siendo una guerra nuclear el desastre más importante que
se contempla. Si ARPAnet resolviera este caso, podría
retroalimentarse con las mejores recomendaciones posibles para
aplicar una metodología confiable. El protocolo
Internet devora a una red tras otra para agregarlas a su dominio y
proporcionar al resto de las computadoras enlazadas la capacidad
de comunicarse mediante un sistema estándar, universal y
tolerante a las fallas.
Estas ventajas han hecha que los diseñadores y
administradores de redes de trabajo adopten el protocolo IP como una
solución a largo plazo. En la última década,
una enorme cantidad de redes se han integrado a Internet. En
resumen, la posibilidad de una guerra mundial,
representó un excelente criterio de diseño
para las redes.
1.3.2 LA ARAÑA QUE TEJIO LA RED
ARPAnet también resulto de gran utilidad para las
organizaciones
de investigación y universidades que
tenían acceso a la misma; incluso en 1987, ARPAnet fue
dividida por el gobierno de
Estados Unidos
en dos zonas o dominios. MILnet que, como su nombre implica, se
encarga de manejar las comunicaciones militares, y NSFnet,
patrocinada por la Fundación Nacional de Ciencia, a fin
de desarrollar una infraestructura Internet dedicada a la
enseñanza.
En la década pasada, existía sólo
un millón de usuarios conectados con Internet, pero con la
llegada de NSFnet, también arribaron muchos usuarios
comerciales y de organismos educativos. La mayoría de los
individuos contaba con un sistema de correo
electrónico, lo que proporcionaba comunicaciones sin
utilizar las innecesarias complejidades de las interfaces de
Internet. En realidad, el uso del correo
electrónico es muy sencillo (comparando con la
transferencia de archivos o el acceso remoto) y a menudo, los
programas
comunes de escritorio lo integran sin dificultad. Muchas personas
emplean al correo
electrónico en Internet porque no tienen que
preocuparse para el proceso para utilizarlo. El popular concepto de
Internet con una gran oficina postal ha
permanecido constante durante varios años.
A pesar de las dificultades, la información
contenida en Internet creció hasta formar un
pequeño universo de
documentos,
imágenes, aplicaciones y otros elementos de
consulta. No obstante, sin un método que
permitiera navegar en Internet o tener idea de lo que la red
representaba, l mayoría de esos recursos
permanecía relegada o utilizada sólo por unas
cuantas personas.
Este problema lo conformó una persona llamada
Times Bernes-Lee. En la década de los ochenta, Berners-Lee
trabajó como ingeniero de sistemas en el centro Europeo
para el estudio de partículas Físicas (CERN),
localizado en Ginebra, Suiza.
El CERN cuenta con el desintegrador atómico
más grande del mundo (un enorme anillo que parte de las
instalaciones del CERN. Estos científicos, quienes
laboraban en diferentes universidades de varios países
Europeos, rara vez acudían al CERN para realizar sus
experimentos.
Sin embargo, por medio de Internet, recibían sus
resultados de una manera electrónica. Sin embargo, Berners-lee se
dio cuenta que este método
crecía de contexto.
La idea de enlazar varios conjuntos de
datos para mostrar su relación respecto a otros resultados
(un proceso denominado hipertexto y, más
recientemente, hipermedia) ha existido por más de
30 años. Douglas Englebart, un investigar que laboraba en
el Instituto de Investigaciones
de Stanford. Con el sistema de Englebart, era, posible
agrupar varios elementos para después enlazarlos. Este
investigador también presentó una lista de compras en
hipertexto y, con el uso de un ratón (otro dispositivo
inventado por Englebart durante su experimentación con el
hipertexto), pudo reorganizar su lista de comparas o enlazarla
con otros documentos desde
su propia computadora. La capacidad para conectar dos elementos
es una característica esencial en hipertexto y se denomina
enlace. El sistema resultaba muy simple, pero
presentó las características en los sistemas
hepermedia.
Aun así, los sistemas hipermedia languidecieron;
las líneas de comandos no son
amigables con el sistema hipermedia y hasta finales de la
década, la mayoría de las computadoras sólo
tenía interfaces con líneas de comandos.
Hypercard, la primera aplicación hipermedia popular,
mostró el poder de un
ambiente
contextual (el hecho de
que documentos
compartidos y enlazados pueda crear un resultado mayor que la
suma de las partes), pero crecía el soporte para el manejo
de redes. El sistema hipermedia estático (construido y
manteniendo sin modificaciones en un mundo cambiante como el
nuestro) sólo probó tener un uso
marginal.
Berners-Lee sospechaba que un sistema hipermedia creado
a la medida de los investigadores del CERN podría enlazar
toda la información relacionada con cierta disciplina,
din importar el lugar donde ésta se encuentra (en el
propio CERN, en princeton, en Stanford, en Oxford, etc.). En
1989, Berners-Lee desarrollo el
prototipo de un sistema hipermedia que podía contener todo
el material Internet en un rango determinado; el sistema se
denomina World Wide Web
(WWW).
En efecto, el World Wide Web convierte a
Internet en el equivalente de un enorme disco duro a
una serie de unidades de disco. Estas "unidades virtuales" tienen
diferentes nombres (los de las computadoras conectadas a
Internet). Desde estas computadoras, el World Wide Web puede tener
acceso a varios documentos
(imágenes, sonidos, textos) mediante el
nombre de un archivo. En
conjunto, los componentes crean un nombre único para cada
recurso en Internet y se denomina " Localizadores Uniformes de
Recursos o URL (se pronuncia "u-erre-ele" o
"erl").
Las innovaciones que Berners-Lee adiciono a Internet
para crear World Wide Web, contaba con dos dimensiones
fundamentales: la conectivilidad y la interfaz. De hecho, Lee
levantó un nuevo protocolo para que las computadoras se
comunicaran mientras intercambian documentos
hipermedia. Se trata del protocolo de transferencia de hipertexto
(HTTP), el cual
permite que cualquier computadora presente con seguridad de
documentos para el uso compartido, por medio del sistema HTTP, una
computadora que solicita un documento almacenado en otra
máquina, podría saber, el recibir tal archivo, si se
trata de una imagen, una
película o una grabación de voz. Con esta
característica, Internet ha empezado a reflejar una
importante realidad. En el gran
océano de documentos Web, es casi imposible
conocer con anticipación el tipo de archivo
manipulado; sin embargo, el Web conoce los "tipos de archivos" y
pasa la información sin dificultad.
Después de lograr que los datos fueran
recuperados mediante el Web, Berners-Lee sabía que
sería necesario desplegarlos de manera universal y
consistente. Al igual que Internet, el Web tenía que ser
un elemento independiente, aunque cada computadora utilizara
diferentes sistemas para formatear los datos de
precisión.
HTML proporciona a Internet una interfaz que ocultaba
los enigmáticos comandos
crípticos, detrás de una careta llamada URL. Con
este medio, Internet se convierte en un viaje placentero donde el
usuario sólo tiene que apuntar y hacer clic con el
ratón en una serie de documentos hipermedia. Nunca fue un
proceso perfecto, pero se podía obtener muchos a cambio de poco
y eso le aseguró un éxito inmediato entre la
comunidad
académica.
A principios de
1993, los desaprobadores del NCSA (Mare Andreesen, el fundador de
Netscape communications Corporation, entre ellos) tomaron como
base al World Wide Web y lo extendieron en las dos dimensiones
que habían resultado tan fructíferas para
Berners-Lee: la interfaz y la conectividad. En el caso de la
interfaz, estos desaprobadores agregaron la capacidad de colocar
imágenes en una página HTML,
además de crear los Mapas de Imágenes.
NCSA Mosaic es sin lugar a duda la aplicación
más influyente jamás desarrollada, pues hizo que
cualquier persona que
pudiera usar una computadora tuviera acceso a Internet; los miles
de personas que conocían el manejo de Internet aumentaron
de manera súbita hasta llegar a ser varios millones de
usuarios con procesadores de
palabras y hojas de cálculo.
Mosaic era mucho más fácil de utilizar
que
otras aplicaciones, por lo que fue adoptado con rapidez
por muchos usuarios. Al menos dos millones de personas lo
emplearon día con día durante su primer año
de existencia.
Con tantos usuarios Web, Internet empezó a tener
un crecimiento explosivo en área de los servidores. Hasta
octubre de 1993, sólo existían 300 servidores Web
en todo el mundo. Un año después, este
número se había elevado a 10 000. Se predijo que
para finales de 1995 existirían al menos 100,000
servidores Web.
La verdadera lección que ensaña NCSA
Mosaic es muy simple: un incremento en la facilidad del manejo de
manera cotidiana en casi todas las máquinas conectadas a
Internet. En realidad, es fácil identificar la causa de
esta popularidad. En menos de dos años, los protocolos World
Wide Web se han convertido en el medio dominante para las
comunicaciones en Internet.
1.3.3 AQUÍ NO HAY AQUÍ.
El World Wide Web ha creado la percepción
de una red Internet unificada; de hecho, es casi imposible saber
de dónde provienen los datos del Web. Existen varios
acuerdos de estilo de esquema que ha dado a la interfaz una
experiencia más universal con respecto al contenedor
global de información. No es un proceso perfecto, pero el
Web ha incrementado la riqueza y la utilidad de la
información de manera paulatina.
El aspecto más importante en relación con
los primeros usuarios del Web, tiene que ver mucho con la
localización de los datos pertinentes. En un mar de
información no relacionado y sin un sistema de
información no relacionado y sin un sistema de
organización, ¿Cómo encontrar
lo que se busca?
EL CERN fue el primer organismo que enfrento este
problema al crear el Meta índice WWW, una página Web
que contiene un listado parcial de los recursos disponibles en el
servicio,
organizados por temas. El CERN cuenta con un dedicado equipo de
"bibliotecarios" Web que mantienen una lista de temas y sitios
Web, esta lista empezó a convertirse en una pieza poco
útil, pues de ser una pieza muy grande y no muy precisa,
tiende a volverse obsoleta en poco tiempo. En
realidad, no existen suficientes bibliotecarios para llevar un
registro del
crecimiento del Web.
Existen otros índices, como el YAHOO de la
universidad de
Stanford, que también presentan miles de categorías
de información. Antes YAHOO contaba con dos interfaces.
Una de ellas representaba el catálogo de temas, similar al
catálogo de las bibliotecas, pero
con las características de los hiperenlaces, lo que
facilita su uso. Pero YAHOO también tenía una
interfaz de búsqueda que aplicaba las capacidades HTML. El usuario
sólo tenía que indicar los datos que deseaba
localizar en YAHOO y ¡listo! De inmediato surgía una
página de enlaces con entradas pertinentes.
Pero YAHOO, aunque poderoso, también limita el
rango de posibilidades al dominio del
conocimiento
del mismo. Con la duplicación bimensual de las dimensiones
del Web, cualquier intento por hacer diagrama o
mapa del contenido del Web parecería una tarea mas
allá de las capacidades humanas. Es por eso que las
computadoras han empleado búsquedas exhaustivas del
material Web para tratar de esquematizar su crecimiento y
elaborar índices de contenido. Lycos, un "rastreador Web"
desarrollado en la universidad de
Carnegie Mellon, utiliza una lógica
especial con base en la capacidad de las consultas, combinada con
el manejo de una extensa base de datos de
contenido del Web, a fin de proporcionar una búsqueda
completa de los datos del sistema. Aunada a ésta, existen
otras herramientas
populares como InfoSeek, que facilitan la localización de
elementos que vienen al caso en el contexto Web.
En teoría,
es posible localizar cualquier página de interés en
el Web. El único problema recae en la localización
del camino que conduce a esa página, Mosaic
adoptó
una interfaz de "separadores" que mantenía una
lista de URL en forma de un documento, sin embargo, los usuarios
del Web pronto se dieron cuenta que esta lista podía
crecer de manera incontrolable. Incluso con unas cuantas
adiciones por día, cualquiera de las "listas importantes"
podía crecer más allá de las capacidades
humanas de búsquedas y clasificación. Con el
tiempo, estas listas serían tan grandes que se
necesitarían otras listas para manejarlas.
Todos estos interminables índices y puntos de
organización se enfocan a un hecho
básico de la naturaleza del
World Wide Web. El Web es "hiperespacio"; es decir, cada "ancla"
se enlaza de manera directa con otro punto del Web y usted no
tiene que viajar en algún medio para desplazarse. En otras
palabras, aquí no es aquí. Aunque esto no
representa un problema para las computadoras, si lo es para las
personas, pues no existe un sentido natural para entender el
hiperespacio. Esto elude cualquier pensamiento
racional.
El Web crea un espacio abstracto de conocimiento
que resulta útil, pero dista mucho de ser humano; de
ahí que no podamos usar las listas y capacidades de
búsquedas en forma definida, pues no se adaptan a nuestra
naturaleza. Lo
mejor es capacitar a nuestras computadoras para que presentes la
información con un enfoque humano; así podremos
buscar, explorar y quizá por accidente descubrir la
verdad. Sin embargo, es poco probable consultar todas las
posibilidades existentes y absorber todos los campos del conocimiento
en un solo proceso. Necesitamos un Web que pueda tropezar para
levantarse mediante la intuición y el intelecto humano
como guías.
La mayoría de nosotros viaja en el Web como
individuos ebrios en un trayecto desconocido. A menudo
encontramos aspectos interesantes y pertinentes, pero por lo
general no sabemos lo que nos perderemos. Los índices Web,
por útiles que sean, solo
muestran los puntos de las computadoras consideran a
propósito, porque el Web fue diseñado en el entorno
de la máquina, no en función de los
humanos.
El Web necesite tener más características
humanas. A pesar de ser un buen sistema, siempre tenemos que
adaptarnos a su funcionamiento. Se requiere un cambio de
dirección para hacer que el Web se adapte a
nosotros pensamientos y sensaciones y sea un ambiente
más accidental, intuitivo y de experimentación;
éste es el factor más importante en la
expansión del entendimiento humano individual.
1.3.4 DÉ SENTIDO A SU INICIO.
Con el desarrollo de los sistemas
operativos multitareas a principios de los
años sesenta, que permitían ejecutar varias tareas
simultáneas en una sola computadora, los
científicos empezaron a desarrollar nuevos prototipos de
interfaz que pudieran hacer buen uso de esta
capacidad.
A mediado de los sesenta, Sutherland se
transfirió a la universidad de
Utah, y luego de algunos años de investigaciones,
inventó los componentes principales del conjunto que hoy
se conoce como realidad virtual (VR): el rastreo corporal,
el desplegado portátil con anteojos de visión y los
procesadores de
gráficas tridimensionales, entre otros.
Los sistemas que manejaban procesos de
simulación de tiempo real eran demasiados
costos para el
uso personal o
comercial durante los años sesenta y setenta, sin embargo,
la revolución de microprocesadores
que empezó a manifestarse a principios de los
ochenta, puso a los procesos de
simulación al alcance de los medios
comerciales.
El punto medular del proceso representa un
transformación paradicmática en la computación. La sensibilidad, factor que
nunca había sido considerado en el ámbito de la
computación, se convirtió de manera
repentina en un ingrediente muy importante para el diseño
de las interfaces.
Para poder entender los procesos
computarizados, es necesario que las máquinas entablen
comunicación con nuestros sentimientos. El
drama, la música y la arquitectura
deberían tener un lugar muy importante en la computación.
La realidad
virtual no ha servido a las promesas que se hicieron hace una
década. Ahora se encuentra abatida la hipérbole
planteada sobre la realidad
virtual, los investigadores entienden que este sistema es en
realidad una metodología, no un punto final.
Sin embargo, en este proceso de pruebas y
errores hemos aprendido que la sensibilidad tiene sentido. Si
presentamos los datos de una manera sensible, estos serán
captados con mayor capacidad por el usuario. Algunas
tecnológicas como los desplegados tridimensionales, el
rastreo corporal y el sonido
especializado pueden combinares con técnicas de
dramaturgia para crear una experiencia mas acorde con las
expectativas humanas.
Pero, de vuelta al tema del Web imagine una interfaz
Internet donde las fuentes de los
datos (libros,
sonidos, imágenes)
pudieran representarse en forma natural y con metáforas
reales como sucede en el mundo real. Los humanos podemos recordar
las metáforas de la vida cotidiana por que tiene sentido
para nosotros. Si no fuera así, tropezaríamos en
cada intento por levantarnos por la mañana. De hecho
nuestras vidas se organizan de una manera sensible y es necesario
que utilicemos la misma técnica en Internet si pretendemos
utilizarla en su máxima capacidad.
Los últimos 25 años se han visto pasar un
desfile constante de mejoras en dos áreas de Internet: la
conectividad y las interfaces. Ante nosotros yace un proceso de
transición tan significativo como los que lo han
precedido. Estamos a punto de convertir a Internet en un espacio
humano (habitable, hospitalario, intuitivo y cálido).
Internet siempre ha sido un espacio para el intelecto; ahora se
convertirá en un espacio para el corazón.
CAPITULO
II
INICIO A
VRML
2.1.1 COMO FUNCIONA EL VRML
Para entender el funcionamiento de un visualizador VRML,
sería recomendable contar con ciertos datos sobre la
operación de los archivos VRML y el manejo del Web en
general.
El Word Wide Web
se basa en dos co mponentes medulares: los visualizadores y los
servidores. Estos elementos son piezas fundamentales del conjunto
completo. Los visualizadores solicitan información
contenida en los servidores, con base a las acciones que
toma el usuario (cuando la persona hace clic
sobre un enlace algún documento Web, por ejemplo). Esto
genera una petición que se envía al servidor
correspondiente.
El servidor recibe la solicitud, la interpreta y la
trata de proporcionar el material requerido mediante un documento
que corresponde a la petición realizada por el
visualizador. Cuando la respuesta se transmite, el servidor
también envía alguna información adicional
en el documento transferido. Esta información se denomina
tipo de contenido y permite que el visualizador conozca la
clase de datos que recibe. De hecho, este factor es muy
importante, pues sin él los visualizadores Web no
sabrían la diferencia entre un documento de texto y una
imagen. Es
indispensable que el visualizador sepa qué tipo de
contenido maneja un documento para poder desplegarlo en forma
adecuada.
A menudo cuando un visualizador Web no logra desplegar
el tipo de contenido que recibe de un servidor, pide
instrucciones al usuario para procesar los datos de alguna
manera. Es entonces cuando en Netscape le pedirá que elija
una opción: cancelarlo, guardarlo en el disco o configurar
una "aplicación de ayuda" para recibir los
datos.
Los documentos del VRML no necesitan modificar el
funcionamiento de los servidores Web. Esto es un punto a su favor
porque significa que es muy fácil agregar documentos VRML
a los sitios Web existentes.
De hecho el único cambio
necesario es casi insignificante: el usuario tiene que indicar al
servidor Web la extensión (la terminación
del archivo) de los
documentos VRML (wrl) e incluir el tipo MIME (extensiones
multimedia de
correo Internet). Con estos datos, el servidor Web podrá
detectar los documentos VRML e informar al visualizador que
está apunto de transmitir un archivo VRML.
Esa es la única modificación requerida
para que un servidor Web transfiera material VRML y la
razón por la cual el sistema VRML ha cobrado tanta
popularidad, en especial entre los administradores
Web.
Un punto central en el concepto del VRML
es el manejo de los mundos o documentos VRML. No obstante,
cada mundo se debe considerar como una escena y no como un
extenso ambiente
monolítico, como sucede en el planeta tierra.
Al igual que el teatro, el
escenario VRML cuentan con un número fijo de elementos con
cualidades y tipos específicos. Por ejemplo, la obra
Esperando a Godot de Samuel Beckett, especifica un
escenario bastante escueto (el único elemento del decorado
es un árbol a mitad del escenario). Esto implica un
esquema simple que representaría a un documento VRML muy
simple. Una escenografía mas complicada, como la de la
obra Un largo viaje de día hacia la noche, que
presenta un vestidor saturado de mobiliario y objetos
decorativos, describiría un documento VRML mucho
más elaborado.
Además de describir el contenido y el esquema de
un mundo, los documentos VRML también pueden incluir
"enlaces" o "anclas" para relacionarse con otros archivos Web.
Esto significa que hacer clic en algún objeto del mundo
VRML podría reproducir una película o los sonidos
de un documento. Los enlaces que usted conoce en el Web
también están presentes en el VRML.
Si continuamos con nuestra analogía, el
árbol del escenario de Godot podría
relacionarse con el libreto de la obra. Por otra parte, los
objetos del vestidor en el segundo ejemplo pueden corresponder a
los parlamentos de los personajes.
Esta capacidad de enlaces convierte al sistema VRML en
una poderosa herramienta, pues los objetos de los mundos VRML
pueden enlazarse con cualquier otro objeto disponible en el Web.
Más aún, es posible enlazar varios mundos VRML. Si
usted puede viajar de una página a otra del Web,
también podrá trasladarse (él termino
adecuado es teletransportación) de un mundo a
otro.
Cada escena VRML tiene un "punto de vista" llamado
cámara. La escena se observa con la lente de la
cámara. Pero también es posible predefinir varios
puntos de vista, que son el equivalente VRML de las
"áreas escénicas" (donde el usuario que crea el
mundo utiliza varios puntos de vista). En WebSpace y WorldVieb,
se puede llegar en forma directa a cualquier punto de vista sin
necesidad de viajar en el espacio intermedio; usted solo tiene
que elegir una opción de menú. Esto es conveniente,
en especial con las computadoras muy lentas, donde el proceso de
transportación implica demoras considerables. Por ejemplo,
si crea una sección de algún museo famoso como el
Louvre, podrá utilizar varios puntos de vista sobre
diferentes obras como la Mona Lisa, a fin de que los
visitantes puedan "saltar" de manera inmediata a los puntos de
mayor interés.
El primer paso para visualizar un documento VRML es
recuperar el archivo mismo. La petición surge de un
visualizador Web, ya sea VRML o HTML. Sin
embargo, algunos visualizadores VRML no pueden recuperar los
documentos por cuenta propia y necesitan ayuda de algún
otro visualizador. Es decir, envían su petición al
visualizador auxiliar y éste retransmite la solicitud para
hacerla llegar al destinatario; es como un servicio de
mensajería.
El servidor Web que recibe la petición trata de
cumplir el deseo del visualizador mediante una respuesta. Como ya
se ha mencionado, cada respuesta tiene un tipo de contenido.
Dicha respuesta se transmite en forma directa al visualizador,
pero si el proceso se lleva a cabo con un visualizador
intermedio, la información se transmite a este
último para después llegar al visualizador
original.
Cuando el visualizador VRML recibe el documento
requerido, este se analiza sintácticamente. Después
de elaborar una descripción, el sistema acabado crea y
despliega representaciones visuales de los objetos descritos en
el documento.
Los mundos VRML pueden distribuirse, es decir,
diseminarse en muchas partes del Web. Así como una
página HTML puede
incluir texto
proveniente de un punto e imágenes
extraídas de otro lugar, los mundos VRML pueden
especificar el lugar de donde provienen sus escenas. Distribuir
un proceso VRML es similar a delegar responsabilidades, pues
aunque se haga referencia al trabajo de otras personas en el Web,
todo se incluye en su mundo.
Esto significa que los archivos VRML a menudo se cargan
en los escenarios; el primer elemento que se carga es la
descripción de la escena y después el visualizador
carga las descripciones. Sin embargo, la velocidad de
procesamiento en la mayoría de las computadoras no es lo
que todos quisiéramos, y los modems tampoco son capaces de
satisfacer la intensa demanda. Es
por eso que casi siempre existen retrasos al cargar un mundo VRML
(es raro que el proceso se ejecute de inmediato o que todas las
piezas aparezcan al mismo tiempo).
El VRML tiene la capacidad de mostrar al sitio donde
aparecerán los objetos, incluso cuando todavía no
se copian. Antes de que el objeto aparezca, este se muestra como un
cuadro vacío (llamado cuadro de
alimentación) de la dimensión correcta, que
más tarde es reemplazado por el objeto procesado. El
proceso de carga es demasiado lento y permite que el
visualizador VRML tome el tiempo necesario para cargar la escena
desde diferentes puntos y representar una indicación
precisa de la apariencia que tendrá la escena en el
desplegado final.
Para que un visualizador VRML cargue un documento VRML,
primero tiene que analizarlo sintácticamente
(interpretarlo). Una característica específica en
el VRML, llamada WWWInLine, proporciona instrucciones para que el
visualizador recupere un documento adicional. Sin embargo, el
visualizador piensa que dicho documento forma parte del archivo
original, es decir, que trata de un solo documento y de un solo
mundo.
Los enlaces VRML funcionan de igual manera que los
enlaces HTML, pues el
visualizador intenta desplegar los datos recuperados del Web. No
obstante, los visualizadores VRML sólo pueden manejar
datos VRML. Es frecuente que al navegar en un mundo VRML, el
usuario pueda hacer clic en un enlace para activar una
aplicación diseñada para procesar los datos
correspondientes.
Por ejemplo, si hace clic en un enlace de un documento
PostScript, podría lanzar Adobe Illustrator; si hace clic
en un enlace QuickTime tal vez el MoviePlayer para QuickTime.
Estos visores de compañía se denominan
aplicaciones de ayuda porque proporcionan funciones
auxiliares que el visualizador no maneja.
Una de las características más
útiles en el Web es el manejo de scripts para
servidor, es decir, pequeños programas
ejecutados en un servidor Web como respuesta a la petición
de un visualizador. En un caso así, la respuesta puede
contener datos recientes como la temperatura o
la hora actuales, pues se genera justo al momento de recibir la
solicitud.
Pero los procesos VRML también pueden generarse
sobre la marcha. Clay Graham, desarrollador de aplicaciones VRML
de la compañía Silicon Graphics, ha creado un
script de servidor que despliega el precio de los
productos de
cualquier compañía por medio de datos
dinámicos y elementos de tercera dimensión, que a
su vez producen un "termómetro" financiero muy
fácil de entender.
2.2.1 AQUÍ VIENE LOS
VISUALIZADORES.
Los tres visualizadores VRML existentes al momento de
escribir estas líneas son: WebSpace de la firma
TGS, WorldView de la compañía Internista y
Qmosaic de Quarterdeck, aunque cada uno opera de manera
diferente. El movimiento en
los mundos (la navegación) se implementa por medio de
metáforas disimiles en los visualizadores, donde cada caso
representa el ejemplo de un programa de
ayuda, una aplicación aislada y una aplicación
integrada, respectivamente. La explicación de los
visualizadores debe empezar con el historial y el análisis de la interfaz relacionada, al
tiempo que se observa un modelo VRML
muy simple. A partir de su punto, el proceso se hace más
complejo, lo cual le permitirá observar una verdadera
localidad en el espacio cibernético, a fin de obtener la
sensación que cada proceso representa.
Hoy día, los visualizadores mencionados en este
libro
aún se encuentran en etapa de desarrollo y alguna de las
características que manejan podrían funcionar de
distinta manera en contextos diferentes.
2.2.2 EL WEBSPACE DE TÉMPLATE GRAPHICS
SOFTWARE.
En conjunto con el trabajo
realizado por SGI durante el desarrollo de WebSpace, la
implementación del visualizador VRML que lleva a cabo la
firma TGS pone la interfaz SGI a disposición de otras
plataformas, incluidos los sistemas Microsoft
Windows y
Solaris de SUN Microsystems. Al igual que la versión SGI,
la versión windows de
WebSpace representa una aplicación de ayuda que no
tiene la capacidad de establecer comunicaciones por cuenta
propia. Mientras que la versión SGI solo compatible con
Netscape Navigatar para IRIX, la versión TGS funciona con
armonía con Netscape para Windows y
también con Enhanced NCSA Mosaic de Spyglass.
Si usted maneja Netscape Navigatorpara lanzar WebSPACE,
deberá configurar su visualizador para ejecutar este
proceso cuando cargue el archivo VRML previamente del Web. Esto
significa que deberá acudir a la sección "Helper
Applications" (aplicaciones de ayuda), localizada en el cuadro de
dialogo
"Preferences" (preferencias) que se despliega con el menú
"Options" (opciones) y llevar acabo un par de acciones:
agregar un nuevo tipo MIME y configurarlo para lanzar WebSpace de
manera automática.
Para agregar un nuevo tipo MIME, asegúrese de que
el menú "Set Preferences On" (establecer preferencias)
presente la opción "Helper Applications" (aplicaciones de
ayuda). Ahora haga clic en el botón "New Type" (tipo
nuevo) y en el cuadro de dialogo que
aparece, seleccione los valores
x-world para el campo "Mime Type" (tipo mime) y x-vrml para el
campo "Mime SubType" (subtipo mime).
Después, seleccione la entrada que acaba de crear
de la lista MIME, localizada en la parte superior de la pantalla
Preferences.asigne el valor wrl
(esta es la extensión para los archivos del mendoVRML) al
campo "Extensiones" (extensiones). En el área "Actio"
acción), seleccione el botón de radio "launch
Aplicación" (lanzar aplicación) y escriba la ruta
de acceso de su programa
WebSpace. Si lo desea, oprima el botón "Browse" (examinar)
para localizarlo.
Recuerde que es necesario lanzar su visualizador antes
de ejecutar WebSpace. Cuando WebSpace entre en acción,
tratara de localizar un visualizador Web (ya sea Netscape
Navigator o Enhanced NCSA Mosaic) para establecer un "registro". Si su
programa
WebSpace no localiza un visualizador con el que pueda registrase,
no podrá recuperara sus documentos en el Web. Por otra
parte, no olvide salir del webSpace antes de salir del
visualizador Web. Si no lo hace, WebSpace pensara que se ha
registrado con una aplicación inactiva (lo que
podría ocasionar el colapso total de WebSpace o incluso de
Windows).
Uno de los modelos VRML
fundamentales es un arma virtual llamada gun.wrl. Abra su
visualizador Web e inicie WebSpace. Para encontrarlo (en el
CD-ROM),
utilice "Open File" (abrir archivo) en el menú "File"
(archivo).
WebSpace ofrece dos métodos
diferentes para desplazarse en el espacio cibernético:
Walk Mode y Examiner Mode. Desde luego, ambos tienen ventajas y
desventajas. El archivo mencionado se abre en Walk Mode (metodo
de caminata), el cual es similar a un carrito de golf
cibernético. En la parte inferior de la pantalla observara
una barra de condición con algunos controles en forma de
diamante. La barra misma de divide en dos partes; la
porción izquierda permite cambiar la dirección del carrito y la porción
derecha contiene una perilla que controla su visión; este
ultimo proceso se conoce como graduación de
visión.
El objeto en forma de diamante que contiene una
pequeña mirada en el extremo izquierdo de la barra es la
herramienta de localización. Si hace clic en ella y
después hace clic en otro punto de la escena,
reducirá a la mitad le distancia entre la mira y el
objeto, además de mover el objeto al centro de la
vista.
El control
laicalizado en el extremo derecho es un elemento direcciones. Si
hace clic en cualquiera de las flechas, se moverá en la
dirección indicada por la misma.
En la parte inferior de la pantalla se encuentra el
área de estado, donde
podrá observar los mensajes que le informaran en el estado del
visualizador o el contenido de una escena. Por ejemplo, si coloca
el apuntador del ratón sobre el objeto VRML enlazado con
otro documento Web, la información relacionada se
desplegara en el área de estado.
La barra de conducción hace las veces de volante
y acelerador. Para utilizarla, haga clic en el centro de la misma
(en la unión de las líneas que forman las
líneas de la T) y, con el botón oprimido, desplace
el ratón hacia adelante (en dirección opuesta a usted). Esto presenta
la sensación de que la barra de conducción se dobla
con la presión de su mano y usted se acerca al objetivo.
Si acerca demasiado al objetivo, haga
clic otravez en el centro de la barra y deslice el ratón
hacia atrás (en dirección a usted). Ahora podrá ver
como se aleja el arma.
La barra de conducción también le
permitirá girar. Para lograrlo, mantenga oprimido el
botón mientras lo desplaza a la izquierda o a la derecha.
Por ultimo, si hace clic y arrastra el cursor en la perilla de
graduación, podrá subir o bajar la
perspectiva.
En los mundos que despliegan un solo objeto, como es el
caso de gum.wrl, WebSpace incluye la característica
Examiner Mode (modo visualizador). En este modo, la barra de
conducción se reemplaza por una esfera y un
cuadrante.
La esfera puede manipularse por medio del ratón
para cambiar la orientación de cualquier objeto el
desplegado. Si hace clic en el centro o en el extremo derecho de
la esfera y arrastra el cursor hacia la izquierda, podrá
observar que el arma gira en esa dirección.
2.2.3 WEBSPACE EN WAXWEB.
David Blair, un realizador de películas de
vanguardia y
director del aclamado WAX o El descubrimiento de la
televisión entre las abejas, dedico todo un
año a desarrollar una película interactiva con el
VRML, con su filme cinemática
como punto de partida. Blair, junto con Tom Meyer, un brillante
artista y escritor de programas de la
Universidad de
Brown, creo el programa WAXWeb, que ambos presentaron como el
"futuro de la
televisión". Sea usted el juez. En su visualizador
Web, consulte la pagina base WAXWeb con la dirección http://bug.village.edu/.
Enseguida siga los enlaces hacia "optoplasmic Void" y..
¡Observe! Su visualizador VRML ha sido lanzado en una vista
VRML de WAXWed. Todos los modelos VRML
en WAXWed cuenta con enlaces para regresar al punto de partida.
Usted no tendrá problemas para
identificar los enlaces en WedSpace porque los objetos enlazados
cambian de color naranja
cuando el ratón pasa sobre ellos.
En WAXWeb, el contenido se presenta en HTML y en el VRML
de manera simultanea; de hecho, no existen más paginas o
espacios, sino una combinación de ambos, a fin de crear un
elemento mayor que la suma de las partes. Mucho mas de 900
objetos VRML en WAXWeb son fragmentos del "lenguaje de los
muertos", muy similares al alfabeto romano, pero con algunas
líneas estas para confundir al ojo humano.
WAXWeb genera "frases" VRML en el lenguaje de
los muertos, donde cada letra se alcanza con otros documentos
HTML y VRML. Los elementos se crean sobre la marcha, según
el humor de la
computadora, y es difícil predecir cómo
será su experiencia WAXWeb, pero casi puedo asegurar que
le brindara una extraña satisfacción. WAXWeb es
enorme, tiene muchos enlaces y su familiaridad es tan grande, que
pasara largos ratos en la exploración de los tesoros que
contiene.
2.2.4 INTERVISTA WORLDVIEW.
Quizá es más directo que los
visualizadores VRML es una aplicación VRLM llamada
internista WorldView. Si piensa lanzarlo desde Netscape,
tendrá que repetir los pasos ya mencionados sobre la
configuración de Netscape. En esta caso solo sustituya
WebSpace con WorldView en la opción de aplicaciones de
ayuda y podrá ejecutar WorldView, ya sea de manera
individual o desde Netscape.
Cuando incluya WorldView, el programa de
instalación determinara si existen visualizadores validos
que este programa pueda lanzar cuando cargue un documento HTML.
De ser así, el visualizador correspondiente será
lanzado por WorldView cuando sea necesario.
Una vez que lance WorldView observara el mundo
introductorio (la Tierra
vista desde el espacio).
Los botones localizados en la parte superior izquierdo
de la pantalla corresponden a los controles de cualquier
visualizador Web normal (avance, retroceso, base, volver a cargar
y abrir). En el área inferior de la pantalla se encuentra
el panel de navegación, con el cual podrá
desplazarse en este mundo. El panel mencionado es una ventana que
puede cambiar de posición. Si hace clic en el punto del
panel fuera de los controles y lo arrastra, podrá
colocarlo en otro sitio.
Los controles del panel de navegación son muy
fáciles de usar. Por medio podrá desplazarse hacia
arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y a la derecha. Solo haga
clic en el centro de control Move (mover) y arrastre el
ratón para que la tierra se
mueva. Los controles Fly (vuelo) y Tilt (inclinar) hacen lo que
indica su nombre. Pero también existe un elemento de ayuda
para los botones, solo coloque el apuntador sobre el mismo y
observará texto
descriptivo en su pantalla.
Uno de los modelos que
muestra con
más eficacia el uso
de WorldView es el programa vrmLab, de New College. Creado por
Jeff Shoenstein, este modelo reproduce una pequeña
Acropolis. Con ayuda del menú "File" (archivo), carga el
archivo vrmLab.wrl (localizado en el CD-ROM).
WorldView cuenta con dos medios de
navegación que son análogos a las dos
metáforas utilizadas con WebSpace: World View (vista del
mundo) y Model View (vista del modelo). En el primer caso, usted
puede moverse a cualquier punto o cambiar su orientación.
En el segundo, usted hace eso mismo en el modelo. Por ejemplo, si
se encuentra en World View, podrá hacer clic en el
botón Fly Forward (volar hacia adelante) para hacercarse
al modelo; sin embargo, este proceso funciona ala inversa en
Model View, pues el modelo es el objeto y si utiliza esta
opción, el objeto se alejara de usted.
Los enlaces con otros objetos VRML en el Web se muestra
cuándo el cursor cambia a la imagen de un dedo
apuntador.
El VRML cuenta con la capacidad de relacionar texto con un
enlace para que el usuario tenga una idea básica
del lugar al que llegara si hace clic en ese punto.
Haga clic en el archivero (pero primero asegúrese
de conectarse con Internet) y WorldView carga otro
mundo.
CAPITULO
III
NODOS
GRÁFICOS
DE
ESCENA.
3.3.1 LA INTERFAZ DE HOME SPACE
BUILDER.
Home Space Builder (HSB) de Paragraph internacional es
un excelente ejemplo de una herramienta de autovía de
entrada a nivel VRML, bien diseñada y fácil de
utilizar. Su interfaz fluida hace de la creación de mundos
un paso de hacer clic y arrastrar. Los amplios mundos que
incluyen superficies coloridas, mapas de textura,
imágenes y enlaces se encuentra a unos
clics.
El HSB es excelente para crear espacios donde se pueden
"colgar" imágenes.
El producto
alimenta esta metáfora. La interfaz estándar en HSB
tiene cinco ventanas: las ventanas Plane Walker/Builder
(caminante/constructor de plano) y Chooser (selector), los
cuadros de herramientas
Walker (caminante) y Builder (constructor) y la ventana Plane
Builder (constructor de plano).
Cada una de ellas tiene su relación única
con el modelo bajo construcción. Se puede obtener un texto
explicatorio de casi cualquier característica, al
presionar el botón del ratón sobre esa
característica; el texto aparece en el área de
estado,
localizada en la parte inferior del Viewer (visor) o de la
ventana Walker (caminante).
3.3.1.1 LA VENTANA WALK VIEW.
La ventana Walk View (vista de caminante) es de gran
interés
para el constructor de mundos VRML. En ella, verá una
representación del mundo que se está creando o
manipulando, con un acabado en tiempo real y con una forma muy
similar a la que tendrá dentro del visualizador VRML.
Sobre la parte superior de la ventana, se localizan seis botones;
el primero despliega el único menú de
aplicación, pues Paragrpah no cree en los menús.
Entre los ítems del menú estándar
están "Open Musem" (abrir museo), "Save museum" (guardar
museo) y "Exit" (salir). El ítem del menú
"Settings" (configurciones) abre un cuadro de diálogo que
incluye diferentes combinaciones disponibles, mientras que "Guest
Mode" (modo de invitado) oculta la tres ventanas de
autoría y las reemplaza con la ventana Plane Walker
(caminante).
Los últimos tres botones del cuadro de herramientas
son muy importantes pr el VRML. El que se localiza en el extremo
izquierdo es una lupa y se utilizara para examinar de cerca una
imagen y
editarla. El segundo botón corresponde a líneas
horizontal y vertical cruzadas y cambia la vista para que la
imagen se vea
de frente. El último botón solicita el editor de
imagen, lo cual es importante recordar porque los URL se agregan
a las imágenes
sólo mediante el editor de imagen.
Para cambiar la vista en la ventana Walk (caminata), se
utiliza el cuadro de herramientas
Walker (caminante) o la ventana Plane Builder/Plane Walker
(constructor de plano/caminante de plano).
3.3.1.2 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS
WALKER.
Por medio de este cuadro de herramientas, se puede
desplazar por el modelo. Incluye varias opciones, cada una
identificadas con un icono particular. Si se utilizan las flechas
para moverse, se encontrará que el Home Space Builder
tiene una característica que (aún) no se incluye en
el VRML., la cual no permitirá atravesar las paredes; pero
lo guiará con lentitud entre ellas hasta llegar a una
puerta, por la cual podrá entrar en la
habitación.
Los iconos situados en medio del cuadro de herramientas
Walker (caminante) sirven para manipular los ítems de la
ventana Chooser (selector), como imágenes,
papel tapiz,
etc. Por medio de estas herramientas, entre otras opciones se
podrán eliminar o acercar una imagen, cambiar el
tamaño de ésta o deshacer su última
operación.
3.3.1.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS
BUILDER.
Este cuadro contiene los ítems que se utilizaran
al crear un espacio, contenidos tres modos primarios. En uno. Se
manejará para cambiar la vista del mundo. En otro,
construirá las paredes necesarias, y en el tercero
podrá excavar para eliminar paredes y así tener
espacios interiores, ventanas y puertas. Este cuadro de
herramientas, también tiene recursos para habilitar o
inhabilitar la característica de "alinear en
relación con la cuadricula" y tiene botones que activan y
desactivan algunas características dentro de la ventana
Plane Builder (constructor de plano).
3.3.1.4 LA VENTANA CHOOSER.
Mientras las paredes sirven para construir mundos, la
decoración en ellas hace atractivo el espacio ante la
vista. HSB define tipos de superficies que pueden colocarse en
las paredes, techos o pisos, como imágenes, pintura,
papel tapiz y
películas. La ventana Chooser (selector ) es una
galería en donde se selecciona la imagen que será
arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser
comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal
vez sea necesario configurarlo para que señale al
directorio apropiado y obtener así los elementos que se
utilizarán como imágenes o papel tapiz.
El botón select Directory (seleccionar directorio),
ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas,
en la parte superior de la ventana Chooser (selector),
hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que
permitirá seleccionar todo un directorio de
imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se
presentaran en miniatura en el Chooser.
En donde se selecciona la imagen que será
arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser
comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal
vez sea necesario configurarlo para que señale al
directorio apropiado y obtener así los elementos que se
utilizarán como imágenes o papel tapiz.
El botón select Directory (seleccionar directorio),
ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas,
en la parte superior de la ventana Chooser (selector),
hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que
permitirá seleccionar todo un directorio de
imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se
presentaran en miniatura en el Chooser.
3.3.1.5 LA VENTANA BUILDER (CONSTRUCTOR DE
PLANOS).
Representa el área de acción, que es el
lugar donde al espacio cibernético vacío se le dan
paredes y formas. Incluye tres componentes principales. Primero,
la vista superior con los objetos bajo construcción despliega la ubicación
que se tiene en el mundo del espacio
cibernético.
Esta también es el área donde se utilizan
las herramientas seleccionadas en el cuadro de herramientas
Builder (constructor), para crear o eliminar espacios. En
seguida, el área de en medio establece la zona de
extrusión; esto es, la altura de los objetos que se
crean cuando construye o elimina paredes. Por último, la
tercera área contiene la cámara de visión,
que parece funciona casi como una cámara de verdad.
Aumente o disminuya su punto de vista al mantener el
círculo donde la cámara o así elegir una
toma tripié; al iniciarlo mientras sujeta el asa la
cámara se une con el tripié; al iniciarlo mientras
sujeta el asa tras la cámara o al elegir una toma ampliada
o con telefoto al presionar los botones TELE y WIDE.
3.2.1 VISTAS.
El menú "Views" (vistas) le permite cambiar la
vista o agregar otra diferente a la lista. La vista superior le
muestra la
parte de los objetos, además de permitirle seleccionarlos
de desde esta posición. La vista inferior, como es de
imaginarse, tiene las mismas características, pero de una
posición inferior. Existen vistas para las seis
proyecciones: izquierda, derecha, frontal, posterior, superior e
inferior, y cada una puede utilizarse de vez en vez, conforme a
lo qué este manipulando. A menudo, seleccionar un objeto
en el mundo implica abrir una vista de él cual se
encuentre enfrente, en la parte superior o en el punto adecuado,
con relación a otros objetos,
3.2.2 WALK VIEW.
Como sucede con Home Builder, Walk View (vista de
caminata) despliega la proyección tridimensional del
mundo. Actualiza su contenido de acuerdo a los cambios hechos en
una de las otras vistas. A diferencia de Home Space Builder, con
esta ventana no podrá editar, arrastrar soltar 0o pintar;
sólo funciona para el movimiento. La
cruz ubicada en el centro de la ventana Walk View (vist6a de
caminata) sirve como un volante para el movimiento. Si
usted hace un clic en esta cruz y se mueve hacia arriba su
ratón, verá moverse en esta dirección el punto desplazase en una
curva.
Haga experimentos con
el movimientos en la ventana Walk View (vista de caminata) hasta
que se acostumbre a navegar en Walkthrough Pro. Usar la tecla
Shift y las tecla de control junto con el botón del
ratón producirá cambios en la densidad y el
desplazamiento del punto de vista del observador. Si usted se
desorienta utilice ítem "Lavel Observer" (observador de
nivel) del menú "View" (vista) para corregir sus errores.
Si desea regresar al punto donde comenzó, seleccione "Home
Observer" (base de observador) del menú "View"
(vistas).
3.2.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS.
Cada ventana Walkthrough tiene asociado un grupo de
harramientas. Estas se encuentran instaladas en un cuadro que
flota junto a la ventana (se mantiene frente a todas las
demás ventanas); el contenido de dicho cuadro cambia para
reflejar la ventana activa. Si la ventana activa es una de las
vistas bidimensionales, las herramientas "Design" (diseño)
serán visibles. Si el cuadro de herramientas es la ventana
Walk View (vista de caminata), serán las herramientas Walk
(caminata).
3.2.4 COMO CREAR UNA HABITACIÓN SENCILLA CON
MUEBLES Y TEXTURAS.
Crear una habitación sencilla en Walkthrough Pro
es bastante fácil. Seleccione la ventana Top View (vista
superior), que es una de las dos vistas que deben crearse al
lanza el programa. En el cuadro de herramientas Design (diseño), seleccione la herramienta
"constructor de espacio". Haga un clic con su ratón sobre
un punto dentro de la ventana Top View (vista superior) y
arrástrelo, asegurándose de encerrar el punto en el
área. Cuando suelte el botón del ratón, su
punto de vista ya estará dentro de una habitación
gris.
3.2.5 CÓMO PINTAR LAS PAREDES.
En medio del cuadro de herramientas Design (diseño), se encuentra en el panel que se
extiende a todo largo del mismo cuadro. Si se hace clic en este
panel, se despliega una paleta con los objetos que es posible
pintar. Si usted selecciona uno de los colores tan
pronto como haga la selección, las paredes de la
habitación que usted haya creado adquirirán de
inmediato el tono seleccionado.
3.2.6 SURFACE EDITOR Y LOS MAPAS DE
TEXTURA.
La mayoría del trabajo hecho en las paredes en
Walkthrough Pro se realiza por medio del Surface Editor (editor
de superficie). Para editar una superficie, seleccione la
herramienta Surface Editor, parecida a una entrada y una ventana,
y haga clic en la superficie ( en la vista bidimencional) que
quiera editar. Se abre así una ventana que despliega la
superficie que habrá de editarse. Para crear una
edición de superficie en la pared frontal de la
habitación que usted ha creado, seleccione "Front View"
(vista frontal) del ítem "Change View" (cambiar vistas) en
el menú "Views" (vistas) y después, con la
herramienta Surface Editor (editor de superficies).
3.2.7 EL EDITOR DE SUPERFICIE DE
WALTHROUGH.
Es posible aplicar un mapa de textura a la superficie.
Para hacerlo, abra la ventana Textures (texturas) del menú
"Window" (ventana). Ninguna textura se encuentra instalada al
iniciar Virtus. La flecha situada en la esquina superior derecha
de la ventana despliega un menú, desde el cual puede
agregar texturas al seleccionar la opción "Add Texture"
(agregar textura). Por ello, escoja uno de los cientos de
texturas incluidas en el programa o una que haya creado, hecho en
un paquete de dibujo o
extraído de un clip art. Virtus.
Walkthrough Pro de soporte a los archivos BMP para
Windows o a
los archivos PICT y a las películas QuickTime como
texturas para Macintosh. Dentro de la ventana de texturas, haga
doble clic en la entrada de textura para "aplicar papel tapiz" a
la superficie que esté editando, con el mapa de textura.
También es posible elabora cuadros de imagen por medio del
editor de superficie, sí como aplicar texturas sólo
a una parte de la superficie. Tal vez desee experimentar con la
edición del arreglo y el sombreado de las texturas en
editor de texturas. Puede colocar mapas de textura
en cada una de las cuatro paredes as seleccionar las vistas
apropiadas.
3.2.8 COMO AGREGAR MOBILIARIO.
Walkthrough Pro tiene una extensa biblioteca de
muebles; para decorar su habitación, ocupe algunos y
acomódelos dentro del, espacio. Para abrir la biblioteca de
muebles, seleccione "Library" (bliblioteca) del menú
"File" (archivo) y localice las bibliotecas que
Wolkthrough Pro proporciona. Para agregar un sofá,
seleccione el archivo SOFASBED:WLB. La biblioteca se
abrirá.
3.2.9 UN SOFA EN LA BIBLIOTECA DE
MUEBLES DE VIRTUS.
La característica de Walk View (vista de
caminata) funciona como lo hace en un dibujo y por
ello es posible examinar cada mueble. Seleccione la lista de
opción "Classic Formal Sofa" (sofá formal
clásico"). Para colocar el sofá dentro del espacio,
cópielo por medio del ítem "Copy" (copiar) del
menú "Edit" (edición]); después, regrese al
espacio Walkthrough pro, seleccione la ventana "Top View" (vista
superior) y elija "paste" (pegar) en el menú "Edit"
(edición). El sillón aparecerá seleccionado
en la vista superficie.
3.2.10 COMO COLOCAR UN ENLACE DESDE EL MOBILIARIO
HACIA UN URL
En el mundo virtus, esmuy sencillo agregar un URL a un
objeto, primero, seleccione el objeto que tendrá anexada
el ancla mediante la herramienta de selección, la cual es
similar a un cursor. En segunda seleccione el ítem "VRML
ANCHOR" (ancla VRML) del menú "Designe" (diseño), cuando aparezca el cuadro de
díalogo escriba URL de ancla y después presione OK
(aceptar).
3.2.11 COMO GUARDAR EL ARCHIVO COMO
VRML.
Para guardar un archivo como un mundo VRML,
sólo seleccione "export VRML" (exportar VRML) del
menú "File" (Archivo). Se le pedirá seleccionar un
nombre con el cual se guardará el archivo VRML. De la
misma manera como sucede con Home Space Builder, Virtus puede
escribir, pero no leer los archivos VRML; asegúrese de
guardar sus creaciones también como los archivos
Walkthrough Pro, para que pueda continuar la modificación
de estos archivos.
3.2.12 EL ENCABEZADO DEL ARCHIVO VRML.
Los analizadores sintácticos que interpretan el
VRML (es decir traduce el texto escrito por los humanos en
objetos que la computadora
puede manipular) tienen algunos requerimientos para su
operación. El primero es que toda la información
del documento debe ser de tipo texto (caracteres ASCII).
Además, todos los documentos VRML tiene que contar con un
encabezado que los identifique como un archivo VRML valido.
Aunque el documento no contenga otros componentes, el encabezados
elemento indispensable.
Los visualizadores VRML rechazan cualquier documento
VRML que no contenga como primera línea.
El símbolo de numero (#) indica la presencia de
un comentario, es decir, información que puede comprender
los humanos, pero que es desechada por la
computadora. Cada vez que surja un signo de numero en un
documento VRML, la computadora
ignora el texto a continuación, hasta llegar al final de
la línea. (La excepción a la regla es el
encabezado, pues esta es la primera línea que observa
la
computadora, aunque inicie con el signo de
numero.)
3.2.13 AQUÍ VIENE EL SOL: NODOS Y
GRAFICAS DE
ESCENA EN EL VRML.
Los documentos VRML constan de una lista de objetos
conocidos como nodos, los cuales forman una estructura
jerárquica; es decir, un nodo puede colocarse dentro de
otro nodo (mas adelante sabrá lo que esto significa). La
lista completa de nodos se conoce como gráfica de
escena.
En realidad, cada documento VRML es una gráfica
de escena.
Los nodos cuentan con algunas cualidades básicas.
La primera de ellas es el tipo, el cual determina la conducta del nodo
en la gráfica de escena. Algunos tipos comunes son Sphere
(esfera), Cube (cubo), WWWInline (WWW en línea) y
Separator (separador). Mas adelante, usted podrá ver
muchos de estos elementos.
Los nodos también pueden tener uno o más
campos. Los campos son los lugares donde el nodo almacena la
información relacionada con el mismo. Por ejemplo, el nodo
Sphere (esfera) cuenta con un campo llamado Radius (radio) que
proporciona el valor del
radio de la
esfera.
Para crear el sistema solar, se
empezara con el sol. El VRML
cuenta con una lista interconstruida llamada Sphere (esfera).
Este nodo utiliza el campo Radius (radio). En vista
de que este es un mundo poco complicado, el ejemplo VRML
será muy breve (solo seis líneas de
texto).
La figura blanquecina que se observa al centro de la
ventana es la esfera que dibujo. Eso es
muy fácil, ¿o no?
3.2.14 GRANDES BOLAS AMARILLAS Y NODOS DE GRUPO
VRML.
Algunos nodos se conocen como nodos de grupo y pueden
incluir otros nodos en su interior; son el equivalente VRML de un
contenedor de objetos. Todos los elementos del grupo se
consideran como unidad y pueden cambiar de color,
tamaño o posición en una sola operación. Los
nodos de grupo son un concepto muy
importante en el VRML, pues ofrecen la capacidad de manipular
muchos objetos en un solo movimiento.
El nodo de grupo mas útil es Separator
(separador), el cual actúa como un contenedor
genérico, pues almacena varios elementos en un solo
conjunto. Además, los cambios realizados en los objetos
contenidos no afectan a los elementos exteriores. Por ejemplo, el
nodo Material en el VRML se usa para especificar las cualidades
de una superficie: el color de la
misma, la luz emitida o
reflejada, etc. Si coloca un nodo Sphere (esfera) en un grupo
Separator (separador), precedido por el nodo Material,
podrá "colorear" la esfera con Material.
Ahora seria agradable crear un Sol de color amarillo
(supongo que ese es el color normal del
Sol). Para lograrlo, empleara el nodo Sphere (esfera) en un nodo
de grupo, para después hacer uso del nodo
Material.
El nodo Material incluye varios campos, mismo que usted
puede manejar (u omitir) para crear características
visibles como el color y el brillo del objeto. El campo utilizado
para establecer el color básico de una figura se denomina
DiffuseColor (difuminar color). Este campo debe especificar tres
valores entre
cero (0) y uno (1), los cuales corresponden a la intensidad de
rojo, verde y azul que forman el color requerido. En vista de que
desea crear un Sol amarillo muy brillante, y según la
teoría
del color (que también se aplica en el VRML), sabe que el
color amarillo se forma con la mezcla de rojo y verde. Sin
embargo, para obtener un amarillo brillante, tendrá que
saturar el color mediante el valor uno. (El
valor cero
significa lo opuesto a la saturación y proporciona el
color negro.)
El código es parecido al anterior, pero la esfera
blanquisima es ahora una gran esfera amarilla (definitivamente
mas parecida al Sol).
Pero existe un aspecto muy importante en este ejemplo:
en el VRML, la gráfica de escena debe tener un orden. Esto
significa que en los grupos, cualquier
nodo afectara a los nodos posteriores. Si se invirtiera la
posición de los nodos Sphere (esfera) y Material del
ejemplo. La esfera no tendría cualidades materiales.
3.2.15 GRANDES BOLAS DE FUEGO: MAS ACERCA DEL NODO
MATERIAL.
El Sol que usted dibuje será muy brillante, igual
que el Sol verdadero.
El nodo Material incluye diferentes campos que usted puede
agregar a la definición del nodo (aunque también
puede omitirlos). Si utiliza el campo EmissiveColor 8color de
emisión) en lugar de Diffuse Color (el primero define la
cantidad de color emitida desde la superficie del objeto),
el Sol
irradiara luminosidad de inmediato. En realidad, EmissiveColor
toma los mismos valores de
rojo, verde y azul que diffusecolor, así que esto solo
representa un cambio en el
nombre de campo.
Otros posibles campos del nodo Material son Shininess
(brillante), Transparency (transparencia), ambientColor (color
ambiental) y SpecularColor (color especular). Experimente con los
diversos componentes de este ejemplo para observar los resultados
que puede obtener; el nodo material le permitirá generara
un amplio rango de efectos, pues cualquiera de los campos
incluidos puede utilizarse en combinación con otros o de
manera individual.
3.2.16 LA PEQUEÑA CANICA AZUL Y EL NODO DE
TRANSFORMACION.
Para que el Sol que usted
dibujo esta a
punto de cocinarse y solo necesita un planeta que gire al rededor
de él. La Tierra gira
al rededor del Sol y todos sus movimientos son relativos a este.
Esto significa que al crear la Tierra,
tendrá que relacionar sus características con
el Sol. Este
tipo de relaciones padre e hijo son muy fáciles de
expresar en el VRML.
Ese es el objetivo de
los nodos de grupo: todos los nodos dentro de un grupo adoptan el
mismo marco de referencia. El nodo Separator (separador) indica
donde y cuando surge tales referencias.
Una vez establecido el marco de referencia (en el nodo
Separator que define al Sol), podría aplicarlo y dirigirse
a otro punto relacionado. Para hacer esto, el VRML debe definir
el nodo Transform (transformacion), el cual modifica la
posición, la orientación, el tamaño y el
centrado de todos los nodos posteriores dentro del mismo grupo.
Para cambiar la posición de los nodos subsecuentes, el
nodo Transform (transformacion) usara el campo Translation
(traslacion) que proporcionara los valores x,
y, z. Si utiliza cero como valor de esta variable, no lograra un
cambio, es
decir, Translation 0 0 0 no cambiaría la posición
de los elementos. Sin embargo, si emplea Translation 1 2 12, los
nodos subsecuentes se desplazaran una unidad en el eje x,
dos unidades en el eje y, y doce unidades en el eje z.
(Por acuerdo común, cada unidad en el VRML equivale a un
metro, así que su Tierra
dibujada estaría muy cercana al Sol, pero eso no importa,
pues esta es solo una demostración, no una observación astronómica.)
Es obvio que un ejemplo le permitirá entender
todo con mayor claridad. Para empezar, colocara a la Tierra en
una órbita alrededor del Sol; para ello, usara el nodo
Transform (transformacion) a fin de alejar al Sol, para
después crear la Tierra con
ayuda del nodo Sphere (esfera). Por otra parte, el nodo Material
le dará la seguridad de que
no dibujara una Tierra de
color amarillo, pues quiere que permanezca azul.
Los Océanos también son muy brillantes, y
la Tierra esta
cubierto de ellos, así se utilizara el campo Shininess
(brillantez) del nodo Material para que la tierra
refleje esta característica.
3.2.17 EL HIJO LUNA Y LOS HIJOS DE LOS
HIJOS.
No hay limite en la profundidad de los nodos de grupo.
Un grupo puede contener otro grupo y otro y otro y así,
hasta el infinito. Considere el ejemplo del sistema solar.
El Sol es el
centro del mismo y la tierra gira
al rededor de este. La Luna gira al rededor de la Tierra y
quizá alguna nave espacial pueda girar al rededor de la
Luna. Estas relaciones (marcos de referencia) se presentan en los
nodos de grupo.
Para incluir a la Luna en el ejemplo, agregara un nodo
de grupo dentro del grupo que define a la Tierra. Esto
significa que la Luna se ubicara cerca de la Tierra dentro
del marco de referencia de esta ultima. Una vez mas, utilizara el
nodo Transform (transformacion) para acercar la Luna a la Tierra,
el nodo Material para colorear de gris y el nodo Sphere (esfera)
para dibujarla.
3.2.18 UN CLIC EN EL SOL: COMO
ENLAZAR EL VRML CON EL WORLD WIDE WEB.
Usted ha creado un modelo básico del sistema solar. El
VRML cuenta con las características necesarias para crear
escenas de este tipo. Sin embargo, también es posible
anclar los objetos VRML (como su Sol, por ejemplo) en el Word Wide Wed.
El nodo que realiza esta tarea se denomina WWWAnchor (ancla WWW).
Este nodo de grupo opera de tal manera que todos los nodos que
contiene se anclan al mismo Localizador Uniforme de Recursos
(URL) en el Web.
WWWAnchor (ancla WWW) cuenta con varios campos;
él más importante de ellos es Name (nombre) que
especifica el URL del ancla y siempre se escribe entre comillas.
Usted mismo puede crear anclas para cualquier objeto Web (paginas
Web, películas e incluso otros mundos VRML).
Para enlazar el Sol (pero solo
el Sol) con el
Web, creara un nodo WWWAnchor que contenga como único
elemento el nodo Sphere (esfera) mediante el cual se ha definido
al Sol. Si convierte en WWWAnchor el nodo Separator (separador)
que contiene al nodo Sphere (esfera), los grupos de la
Tierra y la Luna también se anclaran al mismo URL, lo cual
cambiara su propósito (aunque podría ser el objeto
de otros proyectos).
Si hace clic sobre el Sol en WebSpace, este movimiento
enviará un mensaje al visualizador HTML para consultar la
pagina en http:
//www.w3.org/.
3.2.19 CONTEXTO, CONTEXTO, CONTEXTO: EL CAMP’O
DE DESCRIPCION
DEL NODO WWWANCHOR.
Los visualizadores VRML cuenta con muchos métodos
diferentes para comunicar al usuario si existe un enlace a los
objetos VRML. En WebSpace, los objetos se muestran de color
naranja brillante cuando el cursor se coloca sobre ellos.
(¡Inténtelo en su ejemplo y vera como el Sol se
ilumina de color naranja!). En WorldView, el cursor cambia y
muestra la
figura de una mano; de hecho, lo mismo sucede en Netscape
Navigator y NCSA Mosaic. En estos dos visualizadores, el
área de estado
(localizada al final de la ventana) despliega el URL del enlace.
Esta información suele ser de utilidad, pero
aveces también origina la confusión del usuario, en
especial si este no conoce bien el funcionamiento del
Web.
En lugar de mostrar el URL del modo WWWAnchor en el
área de estado, haga que el programa despliegue una
línea de texto creado por ustedes. Con el campo
Description (descripción) del nodo WWWAnchor, enlace una
cadena de texto al ancla. El texto siempre debe escribirse entre
comillas.
El campo Description (descripción) no altera la
conducta del nodo
WWWAnchor. Si lo utiliza con prudencia, podrá obtener la
información que tanto necesita en un ambiente
cargado de enlaces.
3.2.20 LA TIERRA COMO UN TELE PUERTO: COMO ENLAZAR
MUNDOS VRML.
Así como existen enlaces entre un mundo VRML y
las paginas HTML del Web, es posible establecer relaciones entre
dos mundos VRML. Esto se denomina teletransportacion,
porque al viajar de un mundo a otro, el mundo anterior se cambia
sin ninguna ceremonia por el nuevo mundo. Con un solo clic se
encontrara de manera repentina en un lugar diferente.
Se tomara a la Tierra que usted dibujo para
usarla como un medio de teletransportacion hacia otro mundo VRML.
Para lograrlo, utilizara el nodo WWWAnchor, igual como lo hizo
con el Sol. Sin embargo, esta vez lo relacionara con un archivo
VRML. En este caso necesitara otra vez del campo Description
(descripción) de WWWAnchor para proporcionar el contexto
que observara el usuario.
Haga clic sobre la tierra y ¡shazaam!, pronto se
encontrara de frente al Sol creado en el segundo ejemplo. De esta
manera podrá alcanzar con facilidad dos mundos VRML. Esto
significa que podrá colocar un Universo completo
en su archivero, o solo alcanzar algunas habitaciones mediante
accesos de teletransportacion.
3.2.21 LA LUNA MULTIMEDIA:
ENLACES CON OTROS TIPOS DE DATOS
WEB.
En el ejemplo final de esta introducción al VRML,
se enlazara la Luna con un archivo de sonido en el
Web.
Cuando el usuario haga clic en el enlace, el archivo
será cargado por un visualizador Web (quizá
Netscape Navigator) y no por el visualizador VRML. Si es
necesario, el visualizador Web lanzara además, una
aplicación de ayuda para ejecutar el sonido. Con esta
misma técnica, también es posible anclar un objeto
VRML con cualquier tipo de datos en el World Wide Web
(películas, imágenes, etc.) a fin de relacionarlos
con su mundo VRML.
3.2.22 LO QUE CONTIENE UN NOMBRE: LOS NODOS DEF EN EL
VRML.
Los nodos VRML tienen una cualidad que usted aun no
conoce : el nombre que los identifica de otros nodos en la
gráfica de escenas. Crear nombres es un proceso muy
simple. Pero solo es posible usar un nombre para cada nodo. Si
desea complicar un poco las cosas, asigne un mismo nombre a
diferentes nodos; esto no es aconsejable en la mayoría de
los casos, pero podría resultar necesario en determinadas
circunstancias.
Los nodos utilizan nombres con el prefijo DEF que al
colocarlo antes del nombre de un nodo y de su definición,
se crea el nombre requerido.
El proceso de nombrado no afecta la apariencia del mundo
en el despliegue que hace el visualizador VRML. Quizá
usted se pregunte por que los nodos VRML necesitan un nombre; si
tiene un poco de paciencia (mas aun), pronto vera que las
cámaras de escena (los nodos VRML) también recibe
nombres, lo cual suele ser de gran utilidad.
3.2.23 BUENOS DIAS, SEÑOR SOL : COMO ALUMBRAR
LOS MUNDOS VRML Y EL NODO POINTLIGHT.
Aunque la escena que ha creado ya es bastante agradable,
su iluminación no es adecuada. Recuerde que utilizo el
campo EmissiveColor (emisión de color) en el nodo Material
para aparentar que el sol irradia luminosidad, pero eso es solo
una ilusión, pues el Sol es oscuro en realidad. La
mayoría de los visualizadores VRML instala una luz en la escena
cuando el usuario no define la fuente luminosa, la cual significa
que algunas escenas muestran la iluminación predeterminada
de manera automática. Si instala una fuente luminosa en la
escena, omitirá la iluminación predeterminada y
solo vera las luces definidas en su mundo VRML.
El VRML asigna varios nodos para manejar diferentes
modelos de
iluminación. Tales nodos corresponden a los ejemplos
descritos en "El preparador de gráficas en tercera
dimensión". El Sol es una fuente que irradia la misma
luminosidad en todas las direcciones, lo cual significa que es
luz
apuntadora; por ello se utilizara el nodo VRML PointLight
(luz
apuntadora). Dicho nodo también cuenta con algunos campos
que especifican la activación de la luz, el color de
la misma y su intensidad, es decir, la brillantez de la fuente.
La luz se presenta en la posición que usted elige dentro
de la gráfica de escena. Si la coloca entre sus
definiciones del Sol, el programa la ubicara dentro del Sol
mismo.
Esto revela un factor interesante sobre el VRML: aunque
especifique el Sol como una esfera, que es en apariencia un
objeto sólido no transparente, la fuente de
iluminación hará que la luz atraviese la superficie
del Sol para iluminar tanto a la Tierra como a la
luna.
Si observa este mundo con el visualizador VRML,
podrá ver una Tierra y una Luna crecientes, en una escena
que evoca las imágenes introductorias en la
película 2001: Odisea en el espacio. Si gira la escena
para que la Luna y la Tierra se coloquen frente al Sol, ambos
eclipsaran de manera parcial el disco solar.
Los otros nodos de luz VRML, SpotLight (luz fija) y
DirectionalLight (luz direccional), operan de manera similar a
PointLigth (luz apuntadora). La luz direccional especifica una
orientación que define la dirección de la parte más intensa
del rayo de luz; la luz fija toma eso en cuenta y puede definir
la umbra (él circulo de mayor intensidad que
origina la luz). El nodo SpotLight (luz fija) permite crear el
efecto de una luz restauradora en el mundo VRML; el nodo
DirectionalLight (luz direccional) se utiliza para crear las
luces de los automóviles.
Ahora haga que la Tierra sea más brillante cuando
refleje la gloriosa luz solar que la ilumina. Para lograrlo,
deberá agregar el campo SpecularColor (color especular) al
nodo Material de la Tierra para modificar sus
características.
3.2.24 SONRIA A LA CAMARA: COMO CONFIAR LOS PUNTOS DE
VISTA EN LOS MUNDOS VRML.
Hasta este punto, usted a podido alterar la conducta de los
visualizadores VRML (misma que puede cambiar de un programa a
otro) para mostrar sus mundos. Para visualizar una escena en el
VRML es necesario crear una cámara, la cual presenta la
escena como si las acciones
fueran filmadas en ese momento. Si usted no crea una
cámara, esta se agregara de manera automática. Cabe
señalar también pueden moverse. Eso sucede cuando
usted se mueve en una escena VRML (en realidad, la cámara
es el objeto que cambia de posición). Esto es muy similar
al uso de una cámara real, pues si esa cámara no
puede abarcar todo el evento que usted filma, las imágenes
no serán captadas en la grabación.
Cuando una camera se define en cualquier lugar de la
gráfica de escena VRML, se podrá filmar la escena
completa. Si se define mas de una cámara, la primera de
ellas se convertirá en la cámara general. (Sin
embargo, existen una excepción a esta regla que se
mencionara mas adelante.)
Los dos nodos VRML que define el punto de vista de las
cámaras se denomina OrthographicCamera (cámara
ortográfica) y PerspectiveCemera (cámara de
perspectiva). Las diferencias entre ambas cámaras se
relacionan con la perspectiva y la representación de esta
con respecto a la cámara. Desde el renacimiento,
los artistas gráficos han manejado el concepto de la
perspectiva y el punto de fuga para crear la ilusión de
profundidad en escenas dibujadas sobre una superficie plana como
las pinturas o los frescos. En una proyección de
perspectiva, las figura más lejanas del observador se ven
en menor tamaño y tienden a desplazarse al centro de la
imagen, hasta converger en el "punto de fuga" cuya lejanía
es infinita. Si usted presenta una escena con perspectiva, todos
los objetos se desplazaran al centro de la imagen. Sin embargo,
en las proyecciones ortográficas no existen la perspectiva
y tampoco el punto de fuga. Esto significa que los objetos se
observan en su menor tamaño cuando usted se aleja de
ellos, pero permanecen en su posición sin converger en el
punto de fuga.
A menudo, los mundos en tercera dimensión se
despliegan con el uso de la perspectiva, pues esta proporciona un
sentido de profundidad a la escena y crea una experiencia
más realista. Sin embargo, los usuarios de CAD, o
diseño asistido por computadora, por lo general manejan
proyecciones ortográficas; esto se debe a que sus mundos
son mas reducidos (muestran dibujos de
objetos pequeños como un automóvil o un
refrigerador) y se beneficia mas con las proyecciones planas que
con las imágenes en perspectiva. Todos los ejemplos
mostrados en este libro utilizan
el nodo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva). No
obstante, si usted modifica los elementos (reemplace la
cámara de perspectiva con una cámara
ortográfica), observara que existe una gran
diferencia.
Ahora agrega el nodo PerspectiveCamera (cámara de
perspectiva) a su sistema solar y
lo colocara fuera del nodo Separator (separador) que define al
archivo.
3.2.25 ACERCAMIENTOS: COMO USAR PERSPECTIVECAMERA EN
UN NODO DE GRUPO VRML.
En el VRML, los nodos de grupo actúan como
aislantes, pues evitan que sus nodos tengan contacto con otros
nodos en diferentes grupos dentro de
la misma gráfica de escena. Esto puede representar una
característica muy poderosa (para aislar una
porción del documento VRML), pero en ocasiones puede
originar efectos colaterales. Si coloca su cámara en el
nodo Separator (separador) que define el sistema de la Tierra y
la Luna, no podrá visualizar el Sol no se encuentra en el
grupo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva), su
cámara no puede detectarlo.
Esta técnica permite ocultar porciones del mundo
VRML que podrían confundir al usuario, o presentar varias
imágenes de acercamiento que despliegan los mismos datos.
Por ejemplo si crea un modelo en el que muestra todas las partes
del cuerpo humano,
podrá crear cámaras que produzcan diferentes vistas
de órganos separados o grupos de
órganos.
3.2.26 UN RECORRIDO GUIADO: COMO DEFINIR LOS PUNTOS
DE VISTA EN EL VRML Y EL NODO SWITCH.
Otra técnica (desarrollada para usarse en
WebSpace, pero adoptada por otros visualizadores VRML) permite
configurar una lista de puntos de vista, es decir, varias
cámaras con nombres individuales que el usuario puede
utilizar. Sin embargo, este no es un estándar VRML y puede
cambiar en el futuro, pero por ahora funciona bien y representa
un mecanismo mediante el cual es posible conformar recorridos
guiados en los mundos VRML.
Todos los puntos de vista en un mundo VRML se agrupan al
principio del archivo relacionado, y se colocan en un nodo de
grupo llamado "Cameras" (cámaras). Dicho grupo es el nodo
Switch
(interruptor) que selecciona un nodo especifico del grupo con
base en el valor de índice del campo WhichChild. El primer
nodo del grupo Switch
(interruptor) se considera como el nodo de cero (los
programadores, a diferencia de los humanos comunes, gustan de
empezar en cero sus conteos) y el resto de los nodos utiliza
valores
consecutivos en orden ascendente. Por ejemplo, si conforma una
lista de 20 cámaras y WhichChild toma el valor 3, usted
podrá seleccionar la cuarta cámara de la
lista.
En cuanto a la gráfica de escena VRML, el nodo
Switch
(interruptor) representa el nodo Cone (cono), porque WhichChild
ha tomado el valor 2; esto significa que el tercer nodo de
Switch
será el nodo "seleccionado".
El sistema solar
creado en este libro se
definirá dos cámaras (una proveniente del ejemplo
anterior y otra en una posición diferente). Los nombres de
las cámaras serán instalados en el menú
"ViewPoints" (puntos de vista) de WebSpace; el usuario
tendrá la libertad de
utilizar ambas cámaras, pero solo una a la vez. Por
común acuerdo siempre es necesario definir una de las
cámaras como la "vista de entrada", además, el
valor de WhichChild debe corresponder como el nodo de
cámara cuya definición es la vista de
entrada.
Los documentos VRML permiten definir tantos puntos de
vista como usted quiera, pero deberá usar el nodo Switch
(interruptor) para hacer que solo uno de ellos sea el punto de
entrada.
3.2.27 VENGA Y LLÉVESELO: EL NODO
WWWINLINE.
Una de las ventajas en el World Wide Web es la
inclusión por referencia. Esto significa que no es
necesario construir un elemento de manera especifica cuando puede
tomar como referencia varios componentes del mundo. Por ejemplo,
suponga que su pagina Web se compone de un fragmento de texto y
varias imágenes. En HTML deberá escribir <img
src="//www.blah.org/image.gif/">. Si despliega
la pagina mediante su visualizador Web, este tomara el archivo de
la imagen al tiempo que procesa la pagina de texto. Esto se llama
manejo interior de imágenes (la imagen incluye por
referencia); de hecho, existe una construcción similar en el VRML. El nodo
VRML llamado WWWInline es un nodo de grupo y puede remplazar
cualquier otro nodo de grupo en los documentos VRML.
Para empezar, se presentara un ejemplo simple del
funcionamiento de WWWInline. En este caso, el nodo Sphere
(esfera) que define al Sol, es reemplazado por una referencia del
segundo ejemplo, que a su vez define un nodo Sphere
(esfera).
El nodo WWWInline tiene tres campos. El URL referencia
por este nodo se proporciona en el campo Name (nombre), escrito
entre comillas. Pero los otros dos campos también son muy
importantes. Gracias a la forma como funciona el Web, usted no
recibirá todos los elementos al mismo tiempo. De hecho la
transmisión de los archivos largos suele demorar bastante.
Por esta razón, los nodos WWWInline ofrecen la informacion
necesaria para crear un recuadro en blanco, el cual toma el
espacio que más tarde ocuparan los nodos requeridos. Un
cuadro de limitaciones es un estructura
cubica (un especie de contenedor tridimensional que dice: "Este
espacio pronto contendrá algo que aun no ha llegado…").
Lo anterior permite manejar ambientes muy extensos (con muchos
nodos WWWInline) incluso antes de recuperar todos los archivos
requeridos en el proceso. El cuadro de limitación se
define en dos campos : BboxSide (tamaño del cuadro) que
establece la anchura , altura y profundidad del mismo; y
BboxCenter (centro del cuadrado) que confiara las coordenadas x,
y, z del cuadro. En conjunto, ambos campos proporcionan
información sobre el mundo VRML, incluso antes de
completar la carga.
Ya se ha definido el cuadro de limitación con un
tamaño equivalente a la dimensión del nodo Sphere
(esfera); esto creara la ilusión de que el Sol "surge" en
escena al terminar el proceso de carga.
WWWInline es, junto con WWWAnchor y LOD (el cual se
explicara mas tarde), uno de los componentes más poderosos
en el VRML. Con él podrá construir un mundo con
objetos "prestados" de otros sitios VRML en el Web. Si lo desea,
use los "contenedores" (punto del Web que cuenta con dotaciones
de objetos VRML preconstruidos), cuyos objetos le
permitirán crear un mundo basado en piezas
prefabricadas.
WWWInline es como recorrer un almacén de
partes donde encontrara todos los componentes que necesita; sin
embargo, solo su chispa creativa podrá convertir esos
elementos en una creacion original.
3.2.28 LA SUPLANTACION: COMO ENTENDER EL NIVEL DE
DETALLE Y EL NODO LOD.
¿Alguna vez ha olvidado donde dejo su auto en un
estacionamiento muy grande? o ¿ha reconocido a una
persona a lo
lejos para luego darse cuenta al momento de acercarse, de que no
es quien usted esperaba? Ambas situaciones son muy comunes en la
vida real, pero en el VRML también tiene puntos en
común. En el VRML, un objeto visible solo puede
distinguirse cuando usted se acerca lo suficiente. En la vida
real, se "define" el objeto cuando se pasa de los grandes rasgos
a los detalles.
En le VRML existe un nodo especial llamado LOD
(abreviatura de level-of-detail o nivel de detalle, en
español) que permite utilizar esta capacidad. Por medio de
ella, usted podrá cambiar entre diferentes
representaciones de un mismo nodo, con base en la distancia entre
usted y el nodo mismo.
CAPITULO
IV
EL CAMINO
PARA
SEABER A DONDE
IR.
4.1.1 OPTIMIZACIÓN VRML Y ASPECTOS DE
PUBLICACIÓN.
Un proyecto VRML a
gran escala
requerirá una cuidadosa planificación en las etapas de
diseño. Se debe considerar la calidad del
servicio (alta
velocidad
contra baja velocidad en
las conexiones), la capacidad de la computadora
y del visualizador VRML (desde una 486/SX con 8 MB hasta una SGI
Reality Engine con 128 MB de memoria para
mapas de textura) y la capacidad del (los) visualizador (es) Web
que maneja (n) las solicitudes de documentos VRML.
Dos nodos en el VRML, el nivel de detalle, LOD y el nodo
en línea Web, WWWInline, deben utilizarse como la base
para crear mundos VRML que tendrán una buena
ejecución en un amplio rango de situaciones. Usados en
conjunto, estos nodos pueden crear archivos pequeños y
cómodos sin perder su expresividad adecuada.
El comportamiento
específico del nodo LOD es proporcionar de manera
progresiva niveles más altos de detalles de escena,
mientras la cámara se acerca a la porción de la
escena que incluye el nodo LOD. En otras palabras, mientras usted
se acerca a un objetivo, el nodo resuelve y se desplaza a una
autorepresentación más explícita. El
visualizador también puede utilizarlo como una "clave"
para mantener el suave y normal desempeño del
visualizador; sin embargo, esto implica regresar a niveles
más bajos de detalle (cuyo acabado de hará con
mayor rapidez) si se reduce el desempeño del
visualizador.
El nodo LOD y el nodo WWWInline están hechos para
trabajar en conjunto y para facilitar la técnica conocida
como carga demasiada lenta. Esta técnica también
conocida como carga en demanda
permite al visualizador VRML tomar sus propias decisiones acerca
del nivel de detalle de cualquier objeto que cargue, así
como del momento para hacerlo.
Para ello, el visualizador se basa en la
heurística, que es un modelo que el visualizador construye
como los requerimientos de la escena VRML y las capacidades de
la computadora
donde se ejecuta, para generar la selección más
efectiva en un momento determinado.
El visualizador puede cargar con bastante rapidez el
nivel de detalle más bajo de una escena, casi siempre por
que no tiene mucha información y, por tanto, puede cargar
niveles de detalle sucesivos con base en la posición de la
cámara en la escena; es decir, el lugar hacia donde el
usuario está mirando. El visualizador entonces carga
niveles de detalle más altos en el segundo plano, de la
misma manera como Netscape Navigator lo hace con las
imágenes para tenerlas listas cuando se
requieran.
Un nodo LOD bien construido será muy similar al
del nivel de detalle más bajo, que es una esfera, puede
representarse de manera muy concisa; al usar un tipo incluido
para definir un objeto, ésa es una de las mejores formas
de describirlo.
Todos los niveles de detalle subsecuentes se presentan
por referencia, mediante los nodos WWWInline. Por tanto, un mundo
VRML puede cargarse con mucha rapidez y, mientras el tiempo
transcurra, el visualizador "llenara" la escena al nivel de
detalle apropiado.
Los visualizadores VRML pueden calcular la amplitud de
banda entre ellos y un servidor VRML al determinar el tiempo que
tarda un documento VRML (de tamaño conocido) en llegar.
Esto a veces sirve de base para decir el nivel de detalle,
independientemente de las recomendaciones dadas en el campo range
(rango) del nodo LOD. Con base en esta información, el
visualizador determina en qué nodo dentro de un grupo LOD
realizará la carga.
Ahora nos tapamos con la duda acerca de la estructura
adecuada del contenido del grupo LOD. Este es el punto medular
del asunto o, mejor dicho, el lugar donde el transmisor se
encuentra con la computadora. Mientras Onyx de SGI puede ser la
solución apropiada para los trabajos de transmisión
de ambientes VRML a gran escala, muy pocas
personas pueden invertir los cientos de miles de dólares
necesarios para adquirir el hardware que hará
pedazos hasta a los ambientes más complicados.
WebSpace (Beta 2 o superior) mantiene una
heurística de la complejidad en la transmisión de
una escena. La complejidad se calcula a partir del número
de cuadros por segundo que el transmisor genera mientras el
usuario navega por el mundo VRML. Cuando el número de
cuadros por segundo disminuye hasta reducirse a dos o tres, el
usuario comienza a enfadarse; claro, el visualizador debe evitar
esta situación.
Algunos visualizadores implementan esta función.
WebSpace lo hace al "sentir" la velocidad de
los cuadros del transmisor y al ajustar la complejidad de la
escena en forma adecuada. Esto puede significar la pérdida
del empleo de
mapas de textura mientras hay movimiento y sólo
restituirla cuando el usuario llegue a un reposo
momentáneo. También puede significar llegar hasta
un modelo delineado, que es la tecnología de
transmisión más rápida de todas, para
preservar la fluidez de la navegación en una computadora
relativamente lenta.
Los visualizadores VRML, como WebSpace, pueden cambiar
el contenido visible de la escena de dos formas diferentes: al
tomar sus propias decisiones para ajustar a escala los
detalles de la escena al regresar o, al utilizar el nodo LOD como
una clave que los guiará en la sustitución
selectiva de los elementos de la escena, con componentes de
resolución más baja y que se transmitan con
más facilidad.
A continuación, se presentan algunos lineamientos
básicos que le ayudaran a diseñar nodos LOD, los
cuales pueden ser importantes en cuanto al tiempo de
transmisión (en enlaces lentos) y de acabado (en
computadoras lentas):
- Los objetos grandes (o pequeños objetos
cercanos) se transmiten en más tiempo que los más
pequeños (o más lejanos). En la mayoría de
los casos, esto es algo sobre lo que usted tendrá muy
poco control, pero deberá recordarlo al diseñar
un mundo. Si existe un gran objeto en el segundo plano, que
ocupe toda la pantalla, se retransmitirá en cada cuadro
de la imagen. Los objetos más pequeños permiten
que su transmisor lleve a cabo una selección; esto es,
la eliminación de los elementos desde la lista del
transmisor de los objetos que habrán de transmitirse,
porque ya no se encuentra dentro de la vista que tiene el
usuario de la escena. - Los objetos complejos se trasmiten en más
tiempo que los simples. No confundan los objetos VRML
incorporados, como Sphere, con los objetos simples, una Sphere
(esfera) puede tener varios miles de polígonos, mientras
algo tan sencillo como un tetraedro, que es el caso más
simple, que tiene sólo cuatro. Es bastante claro que la
computadora manipula en mucho menos tiempo un objeto con un
menor número de caras poligonales. - Los objetos con mapa de textura aplicados se
transmiten en más tiempo que los simples objetos
pintados. Mientras un mapa de textura esté a la vista,
cada cuadro de movimiento presenta una transformación
sobre la longitud total de visibilidad del mapa de textura.
Esto significa que todo el mapa tiene que calcularse de nuevo,
pixel por pixel. - Los objetos con mapas de textura aplicados tienen dos
componentes: su geometría (forma) y su mapa de textura
(superficie). La geometría es a menudo bastante concisa,
tal vez con un nodo Sphere (esfera) o Cube (cubo).
- En general, el mapa de textura es una larga cadena de
caracteres que presentan de manera explícita el valor de
cada pixel dentro del mapa. Este mecanismo quizá consuma
demasiada amplitud de banda tan sólo para especificar un
objeto VRML. Si se utilizan URL que especifique mapas de
textura como GIF o JPEG (aun sin ser estándares VRML,
pero implementados en muchos visualizadores VRML), el tiempo de
transmisión es menor y deben usarse en la mayoría
de los casos. Un mapa de textura colocado varias veces como
mosaico también ahorrará espacio, tanto en
la memoria
de la computadora como en el tiempo de
transmisión. - Por otro lado, un mapa de textura puede ahorrar
muchos polígonos, lo cual aprovechan muchos
diseñadores de mundos, quienes sacrifican la
precisión geométrica por una precisión
visible y utilizan un mapa de textura en lugar de 10 000
polígonos. Con esta consideración, los mapas de
textura pueden ser una solución más eficaz que la
representación explícita de un
objeto.
Hay muchos pros y contras en el proceso de
optimización de un mundo VRML; las herramientas de
autoría especificas a VRML pueden generar parte de la
solución por sí sola, pero cualquier proyecto a gran
escala siempre
necesita una buena dosis de una "sintonía manual". La
única manera de comprender con precisión la
relación entre la velocidad de acabado, el tiempo de
transmisión. Cada visualizador VRML implementa a LOD de
una manera distinta y cada uno tiene sus propios mecanismos para
preservar una navegación suave dentro del mundo. Esto
significa que una solución aplicable a un visualizador
quizá sea inadecuada para otro. Por desgracia, ninguna
respuesta es fácil de obtener y la experimentación
y la experiencia son las mejores guías.
Un proyecto VRML a
gran escala puede crear un mundo con varios cientos de
declaraciones WWWInline. Esto significa que se requieren muchas
solicitudes Web por separado para crear una vista completa del
mundo VRML lleva a cabo estas solicitudes de manera
sincrónica, donde un documento se recupera completo antes
de iniciar la siguiente transferencia.
Los visualizadores HTML como Netscape Navigator puede
desempeñar recuperaciones simultáneas, donde varias
imágenes en una sola página se cargan al mismo
tiempo. Es bastante razonable suponer que este desempeño
en algún momento también se aplicará en los
visualizadores VRML.
El administrador del
sitio Web VRML enfrenta un dilema: si existe un mundo VRML en el
servidor como cientos de objetos interiores, cada vez que se
cargue dicho mundo, se realizarán varias operaciones. Se
darán más y más de éstas al mismo
tiempo, porque los visualizadores VRML implementan una
recuperación múltiple y simultánea de
archivos. Este hecho puede colocar una excesiva tensión en
un solo servidor Web, que tal vez termine procesando miles de
transferencias simultáneas. Lo que puede ser bueno para un
visualizador, no puede serlo tanto para un servidor.
Antes de realizar la instalación de un mundo a
gran escala en un sitio Web importante, es preciso hacer un
análisis detallado de los archivos VRML que
conforman dicho mundo. A partir de este análisis, el administrador
comprenderá la cantidad de la carga asociada con los
archivos; además, será capaz de depositarlos en
muchos servidores, si es posible, o reorganizar los documentos
VRML para disminuir la carga en determinado momento.
Al reorganizar un mundo VRML, el administrador de
sitio necesita identificar y colocar los archivos similares, como
los nodos de grupo en un nodo LOD, dentro de anfitriones
diferentes. Muchos visualizadores cargan varios niveles de
detalle al mismo tiempo o, mejor aún, en secuencia. Si la
cantidad de carga para esa solicitud se esparce para varias
máquinas, los usuarios experimentan un mejor
desempeño y la carga del servidor se mantiene más
constante. En caso de que los archivos VRML se organicen para
hacer un número más grande de solicitudes
simultáneas a un solo servidor VRML, un efecto de
"cascada" causará que el servidor se sobrecargue y, por
tanto, su desempeño se reduzca de manera
severa.
El manejo interno de objetos será más
dominante en el VRML que en HTML; por tanto, las herramientas
profesionales de autoedición del VRML deben llevar a cabo
su propio análisis de la carga de cualquier grupo de
documentos VRML, además de generar un informe de
recomendaciones de edición para el administrador del
sitio. Al escribir este libro, no
existía ninguna herramienta como ésta pero algunas
herramientas de análisis del servidor Web (la
mayoría escrita en PERL y disponible en forma gratuita en
los sitios Web más importantes) pueden adaptarse para
utilizarse en la auto edición del VRML.
Por último, comprimir archivos es un aspecto
importante en el VRML. La especificación VRML 1.0 no
recomienda nada acerca de una metodología de compresión. Sin
embarga, la comunidad VRML ha
acordado por consenso que el VRML 1.0 se comprima por medio del
algoritmo
GZIP. GZIP, como parte de las herramientas GNU de la
Fundación de Software Gratuito, está disponible de
modo gratuito tanto en código fuente como en código
binario para varias plataformas. Si se utiliza GZIP de modo
individual, el tamaño de los archivos puede reducirse en
un 80 por ciento.
WebSpace (Beta 2) "descomprimirá" de forma
automática los archivos procesados con GZIP. Otros
visualizadores VRML aún no puede hacer lo anterior; por
tanto, para cargar un archivo VRML comprimido deben seguirse los
tres pasos siguientes:
1.- Guarde el archivo VRML comprimido en el disco
local.
2.- Ejecute GUNZIP o su equivalente para descomprimir el
archivo VRML.
3.- Abra el archivo dentro del visualizador
VRML.
James Waldrop de Ubique desarrolló un compactador
al que llamo datafat munger, el cual examina el contenido del
archivo VRML y elimina la "grasa" de éste al desarrollarse
de la precisión excesiva en los números dentro del
archivo.
El invento parece funcionar bien en la mayoría de
los casos y si utiliza con GZIP, reduce el tamaño del
archivo hasta en 95 por ciento. El Festival de Medios de
Comunicación Interactivos utilizó este
dispositivo para reducir un archivo de 2.5 megabytes ¡a
solo 80 KB! Su kilometraje actual tal vez varíe, pero
usted puede reducir de manera impresionante el tamaño del
archivo y el tiempo de carga, si usa la compresión y el
compactador con buen juicio. Sus usuarios se lo
agradecerán. (Piense un momento: ¿cuándo fue
la última vez que dudó en copiar un archivo de 80
KB? ¿Cuál fue el último día que se
molestó en copiar un archivo de 2.5 MB?)
En la practica, tal vez el compactador aún tenga
errores; por tanto, es mejor que usted lo ejecute antes de crear
una copia de respaldo de los documentos VRML. Además, los
datos que se eliminaron de este archivo probablemente no sean
importantes para su visualizador VRML con varios visualizadores.
La grasa en un documento puede ser la esencia de otro
documento.
Crear un sitio VRML efectivo y agradable significa
utilizar todos los trucos conocidos. Cada paso requiere un
método
consiente acerca de la calidad en cuanto
a diseño, planificación, atención meticulosa a
los detalles y un monitoreo persistente de su producto
final. Usted tiene que evaluar con objetividad la experiencia
desde la perspectiva del usuario, al formularse esta preguntas:
¿es lo bastante rápido?, ¿se carga cada vez
que lo requiero?, ¿puedo saber dónde me encuentro?,
¿están las anclas vivas o muertas¿ La
recompensa es un sitio VRML fácil de mantener y con
cientos de visitantes.
4.2.1 COMO ELABORAR UN VISUALIZADOR
VRML.
El tema del diseño de los visualizadores VRML
puede tratarse en todo un libro; sin
embargo, es factible detallar la estructura
general de un visualizador VRML en tan solo un
capitulo.
El diseño de estos visualizadores ha evolucionado
con gran rapidez; la competencia al
usarlos ha causado que las características se vuelvan
modas y que florezcan los paradigmas
para las interfaces de usuarios. Puesto que ningún
visualizador será perfecto en todos los casos, cada vez
mas individuos optan por "volar del nido" y crear un visualizador
VRML para una aplicación o un ambiente
específico. A diario se inventan nuevas computadoras y
sistemas
operativos; por tanto, ¡También necesitaremos el
VRML en estas nuevas máquinas!
Un visualizador tiene varios componentes esenciales: una
interfaz de red, un analizador sintáctico VRML, un sistema
de acabado y una interfaz de navegación. Todos estos
elementos se mencionarán en detalle.
4.2.2 ANALIZADOR SINTÁCTICO
VRML.
En un visualizador VRML, debe haber alguna forma como
los datos entre el visualizador. Para hacerlo, existen dos
métodos
fundamentales, ya sea que el visualizador se implemente como una
aplicación de ayuda (datos lanzados y alimentos por un
visualizador Web, como Netscape Navigator) o como una
aplicación aislada. Si el visualizador se implementa como
una aplicación de ayuda, también deba establecerse
un grupo de interfaces para el visualizador Web.
Así la interfaz de comunicación de cliente (Client
Communicaton Interface o CCI), el intercambio dinámico de
datos (Dynamic Data Exchange o DDE), el enlace inserción
de objetos (Object Linking and Embedding u OLE), y Apple Script,
son sin duda interfaces no triviales y diseñarlas e
implementarlas pueden tardar varias semanas o hasta
meses.
DDE, muy arraigada en Microsoft
Windows, existen solo ahí. Así mismo, OLE
está establecido en la Macintosh y bajo Microsoft
Windows, pero e s muy difícil de programar y de
depurar.
CCI es común en la mayoría de las
plataformas, pero su implementación es diferente en las
plataformas Unix, Pc, y
Macintosh; como resultado, una plataforma no puede comunicarse
por medio de CCI. Al momento de realizar esta investigación, no existe una plataforma
cruzada estándar para las comunicaciones en las
aplicaciones de ayuda; por tanto, cada implementación
será un poco distinta.
Si se desea una aplicación aislada, el
visualizador necesitará establecer un desempeño Web
completo. Por fortuna, el código fuente (en la
mayoría de plataformas UNIX) para las
bibliotecas del
World Wide Web está disponible gratis en NCSA
(http://www.ncsa.uiuc.edu/) y el consorcio World Wide Web
(.
Un visualizador equipado con todas las características
necesita implementar el protocolo de transferencia de Hipertexto
(Hypertext Transfer Protocolo o HTTP), el protocolo de
transferencia de archivos (File Transfer Protocol o FTP) y Gopher,
todos disponibles en las bibliotecas.
Implementar cualquiera de estos protocolos es
bastante sencillo y las fuentes de las
bibliotecas del
dominio
público pueden utilizarse como una guía.
A pesar del flujo de datos que emplea un visualizador
VRML, es necesario que este maneje datos Web que no comprenda.
Por ejemplo, un visualizador Web puede saber como desplegar un
documento HTML; pero tal vez no conozca como reproducir una
película QuickTime. Por esta razón las
transacciones HTTP comienzan con una declaración MIME de
los datos; en seguida, el visualizador utilizará esta para
determinar la manera como se presentarán los datos. Un
visualizador VRML está diseñado
específicamente para desplegar datos del tipo MIME
x-world/x-vrml; cualquier otro tipo de datos, como algo enlazado
a un libro en un ambiente virtual, quizá no pueda
representarse dentro del visualizador VRML.
Dicho visualizador, por ejemplo, un HTML, debe utilizar
aplicaciones de ayuda para presentar estos datos. En general, el
diseño solo entregará los tipos de datos
que no pueden representarse al compañero del visualizador
HTML; sin embargo, como se menciona antes, esto hará que
se haga mas compleja la implementación. Mientras que no
haya un estándar para indicarle a un visualizador HTML que
"se dirija a esta página", el visualizador VRML debe
establecer esta característica o enfrentar solo todos los
tipos de
datos.
El analizador sintáctico VRML convierte los
tokens VRML de un texto a ASCII a una forma
que pueda comprender la computadora. El visualizador VRML recibe
los datos mediante su interfaz de red y los envía hacia el
analizador sintáctico. Este dispositivo entonces "camina
sobre" los datos dentro del archivo VRML y convierte a este en
una representación interna llamada "árbol
sintáctico". Enseguida, este árbol se recorre; es
decir, su contenido se examina rama por rama hasta que todo el
archivo VRML se convierta en una representación
visible.
QvLib, un analizador sintáctico rápido
para el VRML escrito por Paul Strauss y Gavin Bell de SGI, en una
biblioteca del
dominio
público y de código fuente, la cual convierte los
archivos VRML 1.0 en un grupo de objetos para "C++" que
corresponde a los nodos en el archivo VRML. La mayoría de
los visualizadores VRML y todos los del dominio público
están construidos con base QvLib, el cual está
escrito en "c++" puro y se transporta con mucha facilidad a otros
sistemas de cómputo, en especial a los que tienen un sabor
a UNIX.
4.2.3 ACABADO.
Mientras se escudriña el árbol
sintáctico, se crea una representación visible. A
esta representación se le debe dar un acabado; esto es,
presentarla en la pantalla de la computadora. Existen varias
técnicas para lograr que el acabado y aquí se
explicarán dos de ellas: Open GL de Silicon Graphics y
Reality Lab de Microsoft.
4.2.3.1 OPEN GL.
OPEN GL (biblioteca de geometría)
es un grupo de rutinas de lenguaje "C", las cuales pueden crear
una representación visible de un ambiente tridimensional a
partir de un grupo de comandos. Open GL
se basa en el concepto de la
lista de despliegue, un grupo de llamadas a la biblioteca de Open
GL que se lleva a cabo cada vez que la imagen se transmite. Si se
utiliza QvLib como su analizador sintáctico VRML, el
árbol sintáctico que se crea debe convertirse en un
grupo de comandos de Open
GL. Este proceso es un poco complicado. Pero Open GL es bastante
flexible incluye todas las características; con él,
se puede construir un visualizador VRML, el cual puede transmitir
los dinosaurios
que se emplearon en Jurassic Park. Una desventaja de Open GL, es
que puede ser un poco mas lento que las demás
tecnologías empleadas para los acabados. WebSpace utiliza
Open GL.
4.2.3.2 REALITY LAB DE MICROSOFT.
REALITY LAB DE MICROSOFT (que es parte de Windows 95,
aunque también está disponible para otras
plataformas) es un miembro de la nueva generación de
sistemas de acabado en 3D acelerados por software.
Utilizará el concepto de "cuadro de referencia", el cual
es bastante similar al que se emplea en física. Cada escena
creada en Reality Lab tiene varios objetos; cada uno con su
propio cuadro de referencia. Reality Lab mantiene esta escena en
su totalidad. Una vez que el árbol sintáctico este
convertido en objetos de Reality Lab, lo que también es un
proceso un poco complicado, el programador no necesita hacer
ningún cambio en los objetos de la escena.
Puesto que Reality Lab maneja la escena en forma interna
y no externa como en el caso de Open Gl. La contraparte de
utilizar este método es
una solución de acabado menos flexible, lo que esta bien
con los sistemas de rango bajo a medio, pero no así para
los diseñadores que esperan una "calidad al estilo
Hollywood" en sus gráficas de tiempo real. WolrdView usa
Reality Lab.
4.2.3.3 RENDERWARE DE CRITERIO.
El primero de los sistemas de acabado en 3D acelerados
por software RenderWare de Criterion, proporciona casi el mismo
desempeño que Reality Lab, además de tener la
ventaja de un buen soporte en un amplio rango de plataformas,
desde Macintosh hasta PC, o desde SunOS hasta SGI. Al igual que
Reality Lab, RenderWare crea una escena y la mantiene, WebFx
utiliza RenderWare.
4.2.4 NAVEGACION.
Por último, el usuario tiene que ser capaz de
"caminar" por la escena, examinar los objetos, escudriñar
los enlaces y, en general, investigar el mundo. Existen varios
métodos
para llevar a cabo esta tarea. WebSpace utiliza la
comparación de un "carrito de golf", la cual es muy
efectiva porque produce la sensación de manejar en una
escena, mientras que el modo de manipulación de objetos
funciona bien para los mundos compuestos de objetos sencillos.
WiolrdView toma un rumbo diferente, pues su interfaz parece
relacionarse mas con los programas de CAD
y los modeladores 3D que con WebSpace, lo cual parece estar mas
ligado a virus Walkthrough
que a AutoCAD.
Cualquier navegador tendrá que implantar los seis
grados de desplazamiento: movimiento en X, Y, Z, además de
una orientación de lado a lado, de arriba abajo y con
movimiento giratorio.
Estas características son suficientes para que
los visualizadores más sencillos; pero los usuarios gustan
tener otras, como la detección de colisión para que
atraviesen las paredes VRML 1.0 no proporciona al visualizador
ninguna "clave" de los objetos sólidos y de los que no lo
son; sin embargo, no es difícil implantar una
característica de detección de colisión
general, la cual casi siempre produce una experiencia mas
realista. Home Space Builder de Paragrah ofrece a los usuarios
una detección de colisión; por ello en lugar de que
se tope una pared, se "deslizará" sobre la longitud de la
misma.
La detección de colisión no es
difícil de implementar; el visualizador debe conocer, por
naturaleza, el
tamaño y la forma de cualquier objeto que este a su
alcance visual. Con base en esto, no es complicado determinar si
uno de estos objetos se intersecta con la cámara de la
escena (el punto de vista que un usuario tiene). Si cualquier
objeto interfiere, será una colisión. Lo que debe
darse en una colisión (detenerse, esquivar o pasar sobre
él); es una opción que el usuario debe
configurar.
El gusto personal de lo
que conforma las interfaces, lo primero que un diseñador
debe comprender es que en ninguna interfaz en 3D es correcta para
todas las personas, excepto para el mundo real. Esto significa
que el diseño debe incorporar varios paradigmas de
navegación (WebSpace y WorldView lo hacen). VRML Fx
incluye un conjunto de lineamiento para abrir interfaces de
navegación en los visualizadores VRML. Entonces, no es la
tarea de los diseñadores inventar toda interfaz de
navegación posible, pues los usuarios son capaces de
crearla ellos mismos, mediante cualquier herramienta que tenga a
la mano, ya sea C++, Visual Basic,
ScriptX o cualquier otra.
4.2.5 ANCLAS.
La manera "correcta" de desplegar anclas en un ambiente
virtual es un tema a discusión. La mayoría de las
personas piensan que cambiar el cursor por la imagen de una mano
que señala es una forma cortes para indicar un enlace.
WebSpace "colorea" las anclas para resaltar su presencia cuando
el cursor está sobre ellas. Para algunas personas, estas
características es bastante agradable, pero otras piensan
que es repugnante. Respecto a las interfaces de navegación
es una buena idea de dejar varias opciones al usuario.
El ciclo del evento principal de un visualizador VRML es
muy sencillo. Este busca los eventos de
interfaz del usuario y después envía al sistema de
acabado los comandos apropiados mientras el usuario navega por el
ambiente, o hace aparecer los mensajes adecuados a la solicitudes
de red para obtener mas datos en respuesta a una
selección.
De manera alternativa, si piensa hacer todo lo anterior
es demasiado, ya sea por el tiempo o por alguna creencia personal. Silicon
Graphics y Template Graphics Software tienen bibliotecas para
Open Inventor que implanta todo el desempeño de VRML 1.0.
En general, es más común centrarse en una tarea que
se tenga a la mano que a la infraestructura de soporte; con el
uso del estuche de herramientas Open Inventor es bastante
sencillo desarrollar con rapidez las aplicaciones
VRML.
4.2.6 MULTIPROCESAMIENTO.
Las restricciones existentes en la mayoría de la
s computadoras de escritorio en cuanto a memoria y
velocidad del procesador, han
limitado la cantidad de información contenida en un mundo
VRML. El límite superior es cómodo y tiene cerca de
10,000 polígonos para cualquier PC o Macintosh.
Claro, las estacione de trabajo pueden ejecutar un
número mas alto, pero requieren grandes cantidades de
memoria y
procesadores
múltiples para efectuar esta tarea de manera adecuada. Los
sistemas de multiprocesamiento para escritorio aún son
poco conocidos fuera del mercado UNIX; sin
embargo, con la amplia aceptación de Windows NT, se
podían ver estos sistemas en sus oficinas. Es factible
usar este sistema de multiprocesamiento en un ambiente de
ejecución con "enlaces de transmisión", donde el
visualizador utiliza procesadores
distintos para llevar a cabo diferente tareas al mismo
tiempo.
Un visualizador VRML con un diseño
multiprocesamiento puede ejecutar la interfaz de la red y el
analizador sintáctico en una transmisión (ya que
son relativamente sincrónicos), y el acabado en un paso
distinto. Puesto que el acabado es la determinante principal en
la "calidad" de la
experiencia de un usuario, siempre se debe dar prioridad a las
tareas y acabar. Al mismo tiempo, otro proceso puede seleccionar
el ambiente, es decir, eliminar de la escena los objetos que ya
estén en la vista o estén demasiado lejos, al
utilizar las características del nivel de detalle en el
VRML como una clave de ayuda en la selección. Mas
aún, el visualizador debe ser inteligente y "prever " que
objetos necesitan cargarse en descripciones de alta
resolución. El visualizador puede recuperar estos objetos
mediante el Web (si se supone que son WWWInLines) y tenerlos
listos para que se carguen dentro de la escena antes de que se
requiera. Esto dará al visualizador un magnífico
aspecto de acuerdo con la carga GIF progresiva de Netscape
Navigator.
4.2.6.1 PROTOCOLO DEL ESPACIO
CIBERNÉTICO.
Aún con el multiprocesamiento, los visualizadores
VRML llegan a una barrera que les impide continuar su
diseño. Mientras a un visualizador multiprocesos puede
manejar en efecto un mundo de 100,000 polígonos, el modelo
VRML de la ciudad de San Francisco puede tener con facilidad mas
de 1000 veces esa cantidad (100 millones de
polígonos).
En la actualidad, no existe ninguna computadora que
maneje un modelo de ese tamaño. Sin embargo, las personas
desearan ambientes continuos mas grandes, como centros
comerciales, salas de conciertos y salones de conferencias donde
haya miles o millones de objetos diferentes. En este momento el
VRML comienza a transformarse en el espacio cibernético,
en el sentido de las palabras de William Gibson, donde un modelo
planetario se convierte en una característica clave del
paisaje de los datos. Los mundos de este tamaño y
complejidad pronto aparecen. ¿Cómo puede el VRML
enfrentarse a tal eventualidad?
En este año próximo, los mundos VRML se
fragmentarán; esto es, se convertirán en un grupo
de partes constituyentes, organizadas y reunidas de acuerdo con
el lugar que ocupan en el espacio cibernético o con el
volumen del
espacio cibernético que usan. Si viremos un modelo VRML de
la ciudad de San Francisco desde la esquina de las calles
principal y segunda, solo nos interesaría la siguiente
parte pertinente de la ciudad; esto es, la mas cercana. Ahora,
todo lo que se necesita saber es cuáles son los servidores
Web que contienen los objetos VRML que describen el espacio que
nos rodea.
Entre el protocolo del espacio cibernético
(CuyberSpace o CP). Labyrinth, el lenguaje de
prototipos para el VRML la Interfaz en 3D para el Web, se
inventó para demostrar este protocolo. Después de
30 meses de trabajar con números de la programación, se tuvo una versión
variable del CP, ¡pero tenía una interfaz basada en
texto! Excepto algunos matemáticos, ninguna persona
comprendía qué servicio
proporcionaba. Para demostrar el CP a los demás, se
construyó una interfaz gráfica en 3D para CP y se
conectó al Web para tener una gran cantidad de datos con
los cuales conectarse. El génesis del VRML de encuentra en
el CP.
El visualizador VRML, con el uso del CP, determina donde
se encuentra este (entre otras pocas cosas) y utiliza está
información para obtener una lista de anfitriones
(servidores Web), los cuales definen ese volumen de
espacio.
La conversación que se da es muy poco parecida
ala siguiente:
Visualizador VRML: ¡Oiga!
Servidor CP: ¿Eh? Oh, Claro…
¿qué puedo hacer por usted?
VV: Me encuentro en está esquina principal y la
segunda…
SCP: Ya veo… bueno… debes solicitar
http://www.sf.ca.us/main_2nd_corner.wrl
VV: ¡Gracias!
El truco de todo esto se da en la parte del servidor. Si
cada servidor conociera el espacio cibernético donde todas
las cosas se encuentra, el sistema pronto se colapsaría
por su propio peso. En lugar de esto, cada servidor sabe un poco
cerca de todos los componentes del espacio cibernético. En
una burda analogía con el principio de los "seis grados de
separación", un servidor hace una pregunta a otro que
interroga a otro, el cual a su vez inquiere a otro hasta que se
desarrolla su imagen clara. Este hecho convierte a Internet ene
el equivalente computacional de un holograma; cada parte contiene
el todo, pero con unos detalles demasiado borrosos. Una la imagen
y , por arte de magia, el
todo se aclara bastante.
Un visualizador VRML compatible con CP nunca reposa;
puesto que explora con constancia el mundo virtual (Usando CP
para realizar consultas y recibir respuestas), desarrolla de
manera progresiva una representación cada vez mas precisa
del espacio cibernético que lo rodea. Es como si un
visualizador Web adivinara a qué página se
dirigiría a continuación y la precargara. Esta
tarea es mucho mas sencilla de realizar en tres dimensiones
porque el espacio está conectado; está en un lugar
en un momento dado significa que se puede encontrarse con mucha
probabilidad
en un sitio bastante cercano en el momento siguiente. El CP
explota la continuidad del espacio y el movimiento humano
mediante esto para producir un todo, mas grande que la suma de
las partes.
El protocolo del espacio cibernético es
análogo al servicio de
nombres de dominio (Domain Name Service o DNS),
utilizando para hacer un mapa de los nombres de los anfitriones
(esto.aquello.com) dentro de direcciones IP
(xxx.yyy.zzz.www). pero opera en tres dimensiones. Los
visualizadores VRML implementan o algo muy parecido mientras nos
desplazamos a un espacio cibernético unificado,
único y por demás ubicuo.
4.3.1 LA GUÍA DEL ESTILO EN EL ESPACIO
CIBERNÉTICO.
Si el espacio cibernético hubiera existido hace
miles de años, seria normal esperar toda una
estética electrónica desarrollada en torno a este
tema. Habría una manera de conocer en teoría
la apariencia y la sensación que daría de este
espacio, del mismo modo como el catolicismo o el impresionismo
tienen conceptos bien definidos. Las culturas y los movimientos
crean y dan forma a sus propios estilos, pues son parte de la
civilización en general y del ser humano. El estilo es
la
comunicación y el espacio cibernético
sólo se refiere a esta comunicación.
Sin embargo, el espacio cibernético es algo
novedoso, que muy pocas personas conocen y que aun usan
pañales. Igual que nos ensañaron a atar las
agujetas, a leer la hora de un reloj o a manejar una bicicleta,
necesitaremos enseñarnos a nosotros mismos cómo
construir el espacio cibernético. Este espacio es la
imaginación, donde se realiza cualquier cosa. Pero en este
momento, nos desplazamos con torpeza, como los pequeños
infantes incapaces de caminar o hablar; podemos presionar botones
y levantar algunos edificios, pero para alcanzar la madurez
artística en el espacio cibernético aún
falta mucho.
4.3.2 COMO DISEÑAR EL ESPACIO
CIBERNÉTICO.
El espacio cibernético es algo único.
Representa una intersección entre lo que pensamos y lo que
sentimos. Por medio de él, exteriorizamos nuestra
imaginación, compartimos con las demás personas
nuestros más profundos sentimientos y representamos
nuestros sueños. Este es el potencial del espacio
cibernético; sin embargo, existen muy pocos ejemplos donde
este potencial comience en realidad con una nueva forma de
expresión humana, que dé una voz única a la
mente y al corazón.
Existen muchas razones para explicar este hecho, pero la tal vez
la más importante es que no se nos ha enseñado a
desplazarnos dentro de un modo estético del ser. las artes
se consideran actividades extracuriculares en la cultura
occidental y se relegan ante los requerimientos de los negocios y de
la sociedad. El
espacio cibernético invertirá esta situación
de una manera impresionante. Necesitaremos nuestro sentido de la
estética más que nunca, ya que dará forma a
la avalancha de información que esté disponible en
el espacio cibernético y proporcionará un pilar de
cordura en medio de todo este caos.
Más allá de esto, necesitamos comprender
que el espacio cibernético no es con el fin del cuerpo humano.
Los desarrolladores-vaqueros cibernéticos punk de William
Gibson desdeñan lo que se llaman " la materia", sin
embargo, Gibson se ve asimismo como un Henry Miller de nuestro
tiempo, pues conduce un discurso
novelístico acerca del anclaustramiento del alma en el
mundo sensible. La preocupación por las cuestiones
materiales es
buena; proporciona una vía para asimilar las experiencias
más allá del puro aspecto abstracto. Lo concreto
siempre se manifiesta, en vez de evocarse. Tal vez usted sienta
un poco de melancolía si lee un poema acerca de una flor,
paro la presencia trascendental de la flor en sí es la
realidad que origen al poema.
4.3.2.1 ¿APUTACIÓN O
COMUNICACIÓN?
Todo lo anterior puede parecer una divagación
filosófica, pero si unimos estas observaciones con
nuestros ejemplos de desastres RV que se mencionaron, comenzamos
a comprender porque VR no ha tenido el éxito que muchas
personas se imaginaron. La respuesta se encuentra en nuestros
cuerpos y sentimientos. La RV se diseño como un ensamblaje
de tecnología atrayente para el intelecto, lo
cual era buena idea. Sin embargo, era fría, aislada y nada
común,. ¿ Cuantas personas han usado en más
de una ocasión el equipo completo RV que incluye el
despliegue portátil con anteojos de visión, el
guante de datos y el rastreador corporal?. No muchas y no solo
por el alto costo de estos
dispositivos, si no porque no son cómodos y nadie
intentará tener experiencias dolorosas, desagradables o
que desorienten. Los programadores de RV, en su mayoría
varones, siempre criticaron la reticencia de mujeres a usar un
despliegue portátil con anteojos de visión, pues
argumentaban que "tenían temor de su peinado de
salón se estropeaba"
Más aún, antes del Web, las mujeres rara
vez se molestaban en deslizarse por el contenido del espacio
cibernético. Sin embargo, cuando los sociólogos e
investigadores comenzaron a examinar los MUD (espacios
cibernéticos basados con en texto), encontraron más
del 30 por ciento de los usuarios eran mujeres, una cantidad
mucho más alta que cualquier otro servicio Internet. Amy
Bruckman, una investigadora del Laboratorio de
medios de
comunicación del Instituto Tecnológico de
Massachusetts, descubrió que las mujeres respondían
de manera infinitiva a la riqueza comunicativa de los MUD, lo
cual favorecía la interacción y la
representación de roles.
4.3.3 EL DISEÑO PARA EVITAR LA
DESORIENTACIÓN.
Para algunas personas, el encanto del espacio
cibernético radica en la intensa libertad
experimentada en un espacio ilimitado y conceptual.
Cualquier forma imaginable es posible. Por desgracia, la
visión individual no implica sensibilidad. En general, el
diseñador del espacio cibernético está tan
amartelado de las posibles presentadas que su creación
puede ser confusa.
Los humanos tienen por lo menos dos tipos distintos de
sensibilidad estética primigenia. La primera, impuesta por
nuestros sentidos, ataca las imposiciones del universo
físico. Por lo menos que el universo
físico ataque las imposiciones de nuestros sentidos, la
segunda es una sensibilidad de cultura, la
cual, a pesar que nunca se enseña, es algo que las
personas tomen en cuenta cuando.
Al diseñar espacios cibernéticos
públicos que deben usarse diario, siempre es mejor cumplir
lo que se espera; o, lo que es lo mismo crear un espacio que se
comporte como se fuera real. Al lograrlo, alguien que viste dicho
espacio no necesitará más ayuda para navegar por
ese ambiente.
Kevin Long, un diseñador del archivo musical
Underground de Internet (Internet Underground Music Archive o
IUMA), creó un primitivo mundo VRML y le llamó
"Lógica
Sinfónica". La logia era una simple habitación en
el espacio cibernético con un sofá, una mesa de
centro con varias revistas y un gigantesco sistema de sonido con
bocinas que ocupaban una gran parte de la habitación, del
piso al techo. si se veía con detenimiento, el sistema de
sonido era muy
similar a cualquier otro que usted hubiera visto, junto con una
hilera normal de botones iconográficos.
4.3.4 TECHOS Y PISOS.
A pesar de parecer obvio, es impresionante el
número de mundos virtuales que son sólo objetivo
flotantes en un "oscuro silencio", como si hubieran surgido del
vacío de repente. Las personas que no están
acostumbradas a ser empujadas hacia un espacio sin gravedad, como
lo es el espacio cibernético, y como resultado necesitan
pisos y techos para sentirse cómodas.
Estos dos últimos indica la visitante que hay, un
ingenioso arreglo del espacio entre los dos elementos puede crear
un sentimiento de claustrofobia o de dilatación. El piso
también puede imaginarse como una guía; como es
posible fijarlo a los mapas de textura u otras
características, pueden ser que estas sirvan como
"marcas" para
orientar a los visitantes.
4.3.5 ARQUETIPOS.
En Psique y símbolo, Carl Jung identificó
el arquetipo como la forma fundamental de un símbolo.
Puede haber muchas expresiones de un solo arquetipo. Como el
número de representaciones de la diosa tierra o del ciclo
de muerte y
resurrección, pero todos los ejemplos de un arquetipo
expresan un relación común. Algunos de los
arquetipos más elementales son simples formas
geométricas, como los platónicos del tetraedro, el
cubo y a esfera.
Los investigadores del espacio cibernético Brenda
Laurel, Rachel Strickland sembraron la semilla del arquetipo en
su proyecto
PLACEHOLDER. Diseñado como una experiencia profunda para
dos participantes simultáneo, PLACEHOLDER pedía a
sus usuarios que seleccionarán una de cuatro criaturas
arquetípicas, las cuales serían una
representación de ellos mismos en el espacio
cibernético, por ejemplo, una serpiente significaba la
tierra, una araña, el fuego, pero los diseñadores
del PLACEHOLDER fueron más allá de esta
representación gráfica, por ello codificadora
comportamientos específicos del arquetipo en cada
caracterización.
PLACEHOLDER, proporciona un importante ejemplo para el
diseñador VRML. Una cuidadosa búsqueda entre los
símbolos resultará en un grupo de representaciones
concisas que es factible utilizar en el ambiente VRML, como
signos, grifos y señalamientos. Si todo un mundo virtual
está construido de arquetipos, es mucho más
fácil que un visitante lo explore, analice y obtenga
experiencias del, los arquetipos cumplen las expectativas, pues
son la primera forma de experiencia.
4.3.6 EXPLORE MODALIDADES
MÚLTIPLES.
El espacio está en el ojo, pero el lugar se
localiza dentro del oído en la comprensión de
los medios como
extensiones del hombre.
Marshall McLuhan identificó la "aldea Global como un
sonido de una comunidad
planetaria. Tenemos una historia de 500 años
de organización literariovisual en la cultura
occidental y esa historia visual se coloca en
la parte más alta de una historia global de 500 000
años de la cultura
auditiva – oral.
Hoy en día, el espacio cibernético tiene
un silencio sepulcral, pero no pasará mucho tiempo antes
de que se convierta en un sitio ruidoso, lleno del laboratorio
natural que se ocupara los espacios deshabilitados. A pesar de
que los dispositivos de nuestras interfaces sólo
proporcionan sonido y conexión convenientes, por que
aún estamos a una distancia considerable de tener sensores de
respuesta forzada efectivos y baratas, debemos usar ambas
modalidades para producir en lo más posibles, los
ambientes más atractivos y significativos. Cada uno de
estos sentidos tiene varias submodalidades: la estructura contra
la textura contra el texto; el ambiente contra el primer plano en
contra el ruido. La
fertilización cruzada de estas técnicas
creará regiones identificables, áreas del espacio
cibernético que estén unidas por medio de lo
sensible en el campo de la comprensión.
Es muy probable que los futuros mundos VRML se naveguen
por medio del sonido, la vista, el texto y tal vez hasta por el
tacto. Al mezclar estos modos de experiencia y proporcionar una
gran variedad de opciones, e posible que usted elabore el mundo
que puedan disfrutar muchas personas con capacidades y
sensibilidades diferentes.
4.3.7 NUNCA DEPENDA DEL TEXTO.
Internet es una cultura de la lengua
inglesa. En vista que la mayoría del planeta no sabe
ingles, la dependencia de un texto dentro de un mundo virtual
restringe el uso de este idioma si ninguna necesidad. Existe un
gran canon de simbología internacional desarrollado para
ser independiente del lenguaje y de la cultura; además,
estos símbolos pueden aplicarse dentro de los ambientes
del espacio cibernético. Más aún, muchos
visitantes de estos ambientes serán niños, quienes
no tienen la misma capacidad de lenguaje que un
adulto.
Usted puede usar texto dentro del espacio
cibernético: pero siempre tiene que desenfatizarlo, a
menos que el texto en sí sea una característica
específica del ambiente. En un ambiente VRML, por lo
general siempre es preferible usar símbolos en lugar del
lenguaje, pues los símbolos tienen una
representación casi universal y a menudo son más
conocidos. Las formas de arquetípicas para objetos como
salidas, flechas direccionales, etc.
4.3.8 RESERVE UN ESPACIO PARA EL SER.
Este lineamiento es un corolario de las observaciones
acerca de la necesidad de tener un espacio sagrado. El espacio
cibernético no necesita tener el movimiento de una casa de
bolsa, donde la actividad y la muchedumbre pueden llegar a
hacerlo borroso y donde cada elemento se confunde con los
demás, lo que hace posible diferenciarlas y darles un
significado particular.
En su forma ideal, el espacio cibernético trabaja
como un filtro entre la sobrecarga de información y
nuestros propios mapas personales de significado. Esto que debe
haber espacio y lugar, tanto visual como auditivo, para pensar,
experimentar a sólo explorar. La arquitectura
tiene que enseñamos sobre el diseño creativo de los
espacios ricos pero claros. Los grandes arquitectos de los siglos
XIX y XX, como Louis Sullivan, Frank Lloyd Wright y Miles van der
Rohe, por nombrar sólo algunos, encontrarán las
bases de sus doctrinas de diseño traducidas en el espacio
cibernético.
4.3.9 DISEÑE CON EMOCIÓN, IMPLEMENTE
CON INTELIGENCIA,
JUEGE RUDO.
Por último, el espacio cibernético es
integrable. Él poder crear una evocación reside en
la capacidad de llegar al alma y el camino haca ésta no es
por completo, ni sobre todo, intelectual. La sensibilidad en un
diseño del espacio cibernético no debe ser
puramente conceptual, si no que es preciso hablar con otros modos
del ser, así como se da la
comunicación con otras modalidades sensitivas
discrepantes. Los conceptos estéticos difieren de persona
a persona.
Los valores
físicos del diseño de un espacio cibernético
se parecen más los valores y
de sensibilidad asociados con la cinematografía. Tal vez
usted se haya dado cuenta que muchos términos VRML
sé han adoptado de la industria del
cine. En
general, los mundos VRML también se conocen como "escenas"
y una escena se ve a través de una "cámara" un
visitante a mundo VRML se imagina que éste en un
necesario, con decoración y listo para la
acción.
4.3.10 LA IMAGINACIÓN CÓMO
DISEÑAR EL VRML COMO SÉ PENSO.
El poder del VRML está en su capacidad para crear
un puente entre los dos métodos
primarios de la
comunicación humana: la imaginación cerebral y
la sensación visceral. El VRML es la manifestación
visible más cercana que podemos tener la
imaginación y, su parecido con ésta se observa en
el hecho que no existe ninguna ley fiscal que la
restrinja y ningún aspecto legal que la limite.
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