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VRML: Realidad Virtual para Internet




Enviado por lmsa99



    • Historia del VRML.

    El VRML es un lenguaje
    computacional. Aunque presenta similitudes con otros lenguajes de
    cómputo como BASIC o "C", el VRML ha sido diseñado
    en forma específica para manejar gráficas
    cmputacionales. El VRML contiene varias características integradas que facilitan la
    creación de modelos
    detallados

    El lenguaje de
    VRML es la razón más importante por lo que este
    programa es
    ahora un poderoso lenguaje
    gráfico. El VRML es la adaptación de un lenguaje
    desarrollado en la compañía Silicon Graphics. El
    predecesor del VRML fue Open Inventor, un sistema
    desarrollado con el fin de crear un lenguaje
    gráfico con múltiples capacidades. Open Inventor
    fue diseñado por la firma de SGL, para que los
    programadores pudieran elaborar ambientes realistas en tercera
    dimensión con un mínimo de conocimientos sobre
    programación en gráficas
    también pueden aprovechar sus características avanzadas. Los
    desarrolladores de Open Inventor tomaron los mejores componentes
    de los lenguajes gráficos existentes en aquella
    época y los sintetizaron en un solo conjunto que, a pesar
    de tener una gran capacidad expresiva y flexibilidad, resultaba
    fácil de aprender y entender.

    Sin embargo, Open Inventor no es idéntico al
    VRML. Este último cuenta con ciertas características que lo hacen compatibles
    con el Word Wide
    Web y ha
    mejorado algunas de las opciones originadas con Open Inventor,
    pero aún así necesitaba mayor flexibilidad. Es por
    eso que Gavin Bell uno de los desarrolladores de Open Inventor
    SGI, es también uno de los principales Arquitectos del
    VRML. Gavin volcó su experiencia en el diseño
    del VRML y en las modificaciones de su antecesor, al eliminar
    algunas características poco útiles y
    agregar otros factores necesarios para el manejo del Web.

    El VRML es un lenguaje para descripción de
    escenas
    no un lenguaje de
    programación. Algunos lenguajes de cómputo como
    "C", primero compilan el programa y
    después se ejecutan.

    El sistema VRML pasa
    por un análisis sintáctico antes de ser
    desplegado en pantalla. La descripción de escenas es un
    proceso
    estático, pues los elementos no cambian cuando el archivo VRML se
    carga. De hecho, es posible cambiar el punto de vista, pero no la
    escena misma.

    • COMO COMUNICAR LA
      IMAGINACIÓN.

    Desde la alborada del conocimiento
    expresado por el Homo Sapiens, hemos intercambiado
    pensamientos y sentimientos. Esa es la parte más
    importante de nuestro éxito como una especie terrestre; en
    vista que nos podemos comunicar, nuestras ideas pueden sobrevivir
    al paso del tiempo. Ya en la
    época del lenguaje hablado (antes de la invasión
    sumeria del alfabeto cuneiforme) manteníamos un proceso de
    aprendizaje
    basado en mitos. Los
    mitos son una
    especie de taquigrafía que comprende a un universo de
    significados en unas cuantas palabras. Los mitos son
    historias anteriores a la historia.

    Hoy día, la mitología se considera como un
    hecho no científico, irracional y fantástico. Pero
    los mitos no se
    relacionan con estos calificativos, pues tratan de expresar
    hechos sin explicación: la alegría del nacimiento,
    el valor y el
    honor de los actos heroicos o el misterio de la
    muerte.

    La alborada de las comunicaciones
    humanas también empezó a desarrollar nuestra
    imaginación. Los mitos nunca
    son liberales. El poder
    figurativo de la mitología considera esto como eso, en
    lugar de decir que esto es aquello. Nuestros antepasados
    entendían su imaginación y consideraban sus mitos
    como formas esenciales de esa imaginación.

    1.1.3 LA IMAGINACIÓN
    ELECTRIFICADA.

    Después de varios milenios, hemos mejorado
    nuestras formas de comunicación. Por ejemplo, la escritura
    extendió nuestra capacidad de retener información y la convirtió en un
    método
    para almacenar vastas cantidades de datos.
    Sólo observe alguna tableta cuneiforme o un monolito de
    jeroglíficos.

    De hecho, tuvieron que pasar miles de años para
    poder
    desarrollar la estructura,
    pero sólo algunos cientos para llegar al alfabeto
    fenicio
    , y otros tantos para desarrollar las prensas de
    impresión.

    Cuando Gutenberg imprimió sus primeras Biblias,
    encendió una llama que transformó aquella primitiva
    civilización oral y aural en una cultura
    letrada y visual. La riqueza humana de la poesía,
    el drama y la música se
    convirtieron en fértiles campos de cultivo para las
    matemáticas, la física y la biología. Sí,
    estos campos surgieron mucho antes de la invención de la
    imprenta, pero ahora los individuos podían compartir los
    pensamientos de Newton, Harvey
    o Linneo. Tener acceso a un anaquel de libros
    significaba colocarse en los hombros de los gigantes. Aquellos
    individuos empezaron entonces a escribir más libros;
    Platón
    y Demócrito influyeron en Voltaire,
    quien a su vez fue una influencia para Rousseau,
    quien sirvió de base a las ideas de Thomas Paine,
    Benjamín Franklin.

    El mismo Benjamín Franklin estudió
    la ciencia de
    la física con
    avidez y sus experimentos con
    la electricidad se
    hicieron patentes en el mundo entero. Más de medio siglo
    después, Sammuel Morse, quien había los trabajos de
    Franklin, Volta y Ampere, desarrollaría un dispositivo que
    utilizaba la electricidad para
    transmitir palabras con rapidez de un relámpago. Este
    invento fue denominado TELÉGRAFO, vocablo latino que
    significa " escritura a
    distancia".

    Por primera vez en la historia de la humanidad,
    los mensajes llegaban de inmediato de un lugar a otro. Con esto,
    los medios de
    comunicación tomaron nueva forma; nacieron los
    periódicos modernos, mismos que presentaban reportajes
    provenientes de tierras lejanas que llegaban a los hogares
    gracias a la magia de la telegrafía. Los telegramas mismos
    adquirieron cualidades mágicas desconocidas (recibir uno
    de ellos es como ser tocado por un relámpago, pues el
    mensaje podía anunciar la llegada de excelentes o
    pésimas noticias).

    El telégrafo define la época victoriana;
    la Gran Bretaña usaba este conducto para respaldar sus
    políticas coloniales. De echo, los
    Británicos esquematizaron en mapas a la
    India
    además de dotarla de ferrocarriles y telégrafos (que
    les proporciono un control absoluto
    sobre los habitantes de esa nación). Ese dominio continuo
    sin supervisión hasta que la prensa presento
    información (vía telégrafo)
    sobre las acciones de un
    hombre llamado
    Mahatma Ghandi.

    1.1.4 COMUNICACIÓN COMPUTACIONAL.

    La naturaleza
    esencial de la computadora
    es la simulación. Las computadoras
    no saben nada sobre sí mismas (son cien por ciento
    inocentes), pero si se llenan con reglamentos, datos y
    sensaciones que proporcionan personas de diversa índole
    como científicos, enfermeras o jugadores de vídeo,
    la máquina creará una
    simulación1 y aplicará las reglas
    para obtener resultados con el proceso
    simulado.

    En aislamiento y separadas del mundo exterior, las
    computadoras
    solo son pobres mecanismos de estimulación, pues este
    proceso se
    basa en la realidad, o al menos en una aproximación de la
    misma. Entre más comunicación tenga una computadora
    con el mundo real, más factible, preciso y emocionante
    será el trabajo de
    simulación.

    Por ejemplo, los meteorólogos son personas que
    trabajan todo el tiempo con los
    simuladores. Una red de satélites
    con estaciones terrestres y supercomputadoras que intentan
    similar las posibles condiciones del clima, crean los
    pronósticos que se pueden leer en los diarios y observar
    por televisión. En una máquina de
    vacío (sin esa compleja infraestructura de ojos y cerebros
    electrónicos) el pronóstico del clima no
    sería muy preciso; aunque se contara con la información más reciente, las
    predicciones no tendrían una base. Sin embargo, la
    precisión de ese tipo de observaciones se han incrementado
    sobre manera, pues hoy día existe una red de computadoras
    que comunican lo que saben (hacen una predicción) entre
    sí.

    Para facilitar la coordinación y mejorar la
    calidad de las
    simulaciones, se ha hacho que las computadoras
    hablen unas con otras y actúen en un conjunto, donde cada
    máquina modifica los datos de las
    demás mediante una compleja relación de mensajes y
    comportamientos. Vivimos en una sociedad de
    máquinas, es decir, una sociedad
    construida con base en la
    comunicación y cooperación de diferentes
    grupos de
    individuos. En esencia, incluimos en nuestra máquina
    algunos de los atributos básicos que nos hacen ser
    sociales. De hecho, esa labor apenas comienza (a pesar de que
    Internet existe
    desde hace casi un cuarto de siglo); pero cuando esa sociedad de
    máquinas evolucione hacia una ecología social, las
    computadoras
    ya no serán consideradas como elementos aislados, sino
    como piezas de un conjunto, como las neuronas de nuestro cerebro.

    Existe un avance natural en las etapas que hemos vivido.
    Los primeros hombres comunicaban su imaginación;
    más tarde, la imaginación se electrifico con el uso
    del telégrafo; después, la mutabilidad se
    convirtió en una cualidad de las computadoras
    electrónicas y, al final, este ciclo se cierra con las
    comunicaciones
    computarizadas.

    COMUNICACIÓN

    Comunicación computarizada

    COMPUTACION IMAGINACION

    Imaginación electrificada.

    ELECTRIFICACIÓN

    Figura 1.1 El circulo de la
    comunicación.

    Observe que estamos apunto de cerrar el círculo
    para regresar a la época de la
    comunicación de la imaginación. Este es el
    objetivo del
    espacio cibernético, cuyo contenido (lo que nosotros
    incluimos) es nuestra imaginación. El espacio
    cibernético representa a la imaginación compartida
    mediante las comunicaciones
    electrónicas por computadora.
    El espacio cibernético se basa en el esquema anterior y es
    el uso de todos los elementos mencionados.

    1. REDES

    Las redes de computadoras surgen
    históricamente a finales de los años 60 como una
    solución para la interconexión de computadoras
    situados en lugares remotos con el objetivo
    fundamental de compartir recursos, es
    decir, permitir, a cualquier usuario de cualquier computadora,
    acceder y utilizar los recursos, ya sean
    hardware o
    software, del
    conjunto de las máquinas que constituyen la red.

    Los trabajos en el campo de las redes de computadoras
    partieron de máquinas existentes y el gran esfuerzo se
    realiza en la resolución del problema de la
    interconexión eficiente de dichas máquinas situadas
    en muchos casos a centenares de kilómetros de distancia,
    utilizando en un principio medios de
    comunicación preexistentes: la red
    telefónica.

    La iniciación del proyecto ARPANET
    en los Estados Unidos a
    finales de los años 60´s hizo pasar a primera
    línea el interés
    por encontrar soluciones que
    permitieran, en condiciones técnicas y
    económicamente viables, interconectar computadoras
    situados a distancia.

    Una red local es un sistema de
    interconexión entre computadoras que permite compartir
    recursos e
    información. Para ello, es necesario
    contar, además de con los computadores correspondientes,
    con las tarjetas de red,
    los cables de conexión, los dispositivos periféricos y el software
    apropiado.

    Según su ubicación, se pueden distinguir 3
    tipos de
    redes:

    • se conectan todos los computadores dentro de un mismo
      edificio, se denominan LAN (Local
      Area Network).
    • Si están instalados en edificios diferentes,
      WAN (Wide Area Network).
    • Si se encuentran distribuidos en distancias no
      superiores al ámbito urbano MAN (Metropolitan Area
      Network).

    Según la forma en que estén conectadas las
    computadoras, se pueden establecer varias
    categorías:

    • Redes sin tarjetas.
      Utilizan enlaces atraves de los puertos serie o patralelo para
      transferir archivos o
      compartir periféricos.
    • Redes punto a punto. Un circuito punto a punto es un
      conjunto de medios que
      hace posible la
      comunicación entre dos computadores determinados de
      forma permanente.
    • Redes basadas en servidores
      centrales utilizando el modelo
      básico cliente-servidor.

    Entre las ventajas de utilizar una red, se
    encuentran:

    • Posibilidad de compartir periféricos costosos, como impresoras
      láser , módems, fax,
      etc.
    • Posibilidad de compartir grandes cantidades de
      información a través de distintos
      programas,
      bases de datos,
      etc., de manera que sea más fácil su uso y
      actualización.
    • Reduce e incluso elimina la duplicidad de
      trabajos.
    • Permite utilizar el correo
      electrónico para enviar o recibir mensajes de
      diferentes usuarios de la misma red e incluso de redes
      diferentes.
    • Reemplaza o complementa minicomputadores de forma
      eficiente y con un coste bastante más
      reducido.
    • Establece enlaces entre mainframes. De esta forma, un
      computador
      de gran potencia
      actúa como servidor,
      haciendo que los recursos
      disponibles estén accesibles para cada uno de los
      computadores personales conectados.
    • Permite mejorar la seguridad y
      control de
      la información que utiliza, admitiendo la
      entrada de determinados usuarios, accediendo únicamente
      a cierta información o impidiendo la
      modificación de diversos datos.

    Inicialmente, la instalación de una red se
    realiza para compartir dispositivos periféricos u otros dispositivos de salida.
    Pero a medida que va creciendo la red, el compartir dichos
    dispositivos pierde relevancia en comparación con el resto
    de las ventajas. Las redes enlazan también
    a las personas, proporcionando una herramienta efectiva para
    la
    comunicación a través del correo
    electrónico. Los mensajes se envían
    instantáneamente a través de la red, los planes de
    trabajo pueden actualizarse tan pronto como ocurran cambios y se
    pueden planificar reuniones sin necesidad de llamadas
    telefónicas.

    Para poder
    interconectar los computadores y compartir periféricos, se necesita configurar uno o
    más computadores como servidores de la
    red.

    El resto de los computadores se denominan estaciones de
    trabajo, y desde ellos se facilita a los usuarios el acceso a los
    periféricos de la red.

    Una red pequeña puede tener hasta un servidor de
    archivos y
    varias estaciones de trabajo, pero una red puede llegar a tener
    varios servidores de
    archivos, de
    impresión, de comunicaciones
    y hasta 250 estaciones de trabajo. Es importante analizar bien
    las necesidades para escoger el modelo de red
    adecuado a ellas.

    Una red local está formada, principalmente, por
    computadoras con sus periféricos y por los elementos de
    conexión de los mismos.

    Los computadores, pueden desarrollar dos funciones
    distintas: de servidores o de
    estaciones de trabajo.

    Un servidor es un
    computador que
    permite compartir sus periféricos con otros computadores. Estos
    pueden ser de varios tipos:

    • Un servidor de
      archivos
      mantiene los archivos en
      subdirectorios privados y compartidosd para los usuarios de la
      red.
    • Un servidor de impresora
      tiene conecxtadas una o más impresoras
      que comparte con los demás usuarios
    • Un servidor de comunicaciones permite enlazar diferentes
      redes
      locales.

    Los servidores de
    archivos pueden ser dedicados o no dedicados, según se
    dediquen sólo a la gestión
    de la red o, además, se pueden utilizar como
    estación de trabajo. La conveniencia de utilizar uno u
    otro va a estar indicada por el número de estaciones de
    trabajo de que se vaya a disponer; cuanto mayor sea el
    número de ellas, más conveniente será
    disponer de un servidor dedicado.

    Los componentes impresindibles de una red local
    son:

    • Computadoras, que realizan las comunicaciones de los
      usuarios con la red.
    • Periféricos, que son distintos dispositivos
      que cubren las necesidades de funcionamiento de la red
      (impresoras,
      cd-rom,
      etc.).
    • Interfaces, que conectan y hacen posible la comunicación entre los dispositivos de
      una red local o conectan distintas redes.
    • Topologías, que son la unión física de
      conexión entre los dispositivos de la red.
    • Medios de transmisión, que proporcionan el
      enlace físico que lleva la información de un lugar a otro de la
      red.
    • Protocolos, que son las reglas que controlan el
      intercambio de información.
    • Sistema operativo de red y utilidades, para la
      realización de procedimientos
      de control y
      seguridad de
      la red.
    • Aplicaciones, que llevan a cabo el trabajo
      socializado por el usuario.

    Se denomina topología a la forma
    geométrica en que están distribuidas las estaciones
    de trabajo y los cables que las conectan.

    Las estaciones de trabajo de una red se comunican entre
    sí mediante una conexión física, y el objeto
    de la topología es buscar la forma más
    económica y eficaz de conectarlas para, al mismo tiempo, facilitar
    la fiabilidad del sistema, evitar
    los tiempos de espera en la transmisión de los datos, permitir
    un mejor control de la red
    y permitir de forma eficiente el aumento de las estaciones de
    trabajo.

    Las formas más utilizadas son:

    CONFIGURACION EN BUS. En ella todas las
    estaciones comparten el mismo canal de comunicaciones; toda la
    información circula por ese canal, y cada
    estación recoge la información que le
    corresponde.

    CONFIGURACION EN ANILLO. En ella, todas las
    estaciones de trabajo están conectadas entre sí
    formando un anillo, de forma que cada estación sólo
    tiene contacto directo con otras dos.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA. Esta forma es una de
    las más antiguas; en ella, todas las estaciones
    están conectadas directamente al servidor o a un computador
    central y todas las comunicaciones ser han de hacer
    necesariamente a través de él.

    CONFIGURACION EN ESTRELLA/BUS. En esta
    configuración mixta, un multiplexor de señal ocupa
    el lugar del computador
    central de la configuración en estrella, estando
    determinadas estaciones de trabajo conectadas a él, y
    otras conectadas en bus junto con los multiplexores.

    1. REDES DE ÁREA LOCAL (LAN).

    El desarrollo de
    las redes de
    área local (LAN) a
    mediados de la década de 1980 ayudo a cambiar nuestra
    forma de pensar de las computadoras como computadoras, a la forma
    en que nos comunicamos entre computadoras, y por qué. Las
    LAN
    son

    particularmente importantes en que es una LAN la que
    será conectada a muchas estaciones de trabajo como la
    primera fase de un entorno distribuido de redes y operaciones de
    computación de mayor magnitud. Las LAN son
    importantes para muchas organizaciones de
    menor tamaño porque son la ruta a seguir hacia un entorno
    de computación multiusuario distribuido capaz
    de comenzar en forma modesta, pero también de extenderse a
    medida que aumenten las necesidades de la
    organización.

    Las redes que transmiten información pueden
    organizarse en diversas formas. Al comienzo de la década
    de 1980 era imposible distinguir entre lo que se ha llamado redes
    "locales" y redes "globales". En muchas redes locales todos los
    nodos son microcomputadoras; aunque no hay nada inherente en la
    tecnología
    que requiera tal condición, pese a que la existencia de
    grandes números de microcomputadoras ha sido posiblemente
    un factor importante en el desarrollo de
    las LAN.

    Cada vez con mayor frecuencia minicomputadoras y
    mainframes o macrocomputadoras son parte integrante de las redes
    de área local. Quizá el desarrollo
    más penetrante e importante de las redes en la
    década de 1980 fue el reconocimiento que los dispositivos
    controlados por computadora
    son ahora los periféricos de la red, y no que la red es
    un periférico de una computadora.

    El procesamiento de la información
    requiere redes de transmisión de información
    que ofrezcan servicios
    superiores a los que caracterizan a las transmisiones de voz y
    datos tradicionales.

    Las redes de área local se describen a veces como
    aquellas que "cubren un área geográfica limitada
    donde todo nodo de la red puede comunicarse con todos los
    demás y no requiere un nodo o procesador
    central".

    "Una LAN es una red de comunicación que puede ofrecer un
    intercambio interno entre medios de voz,
    datos de computadora, procesamiento de palabras, facsímil,
    videoconferencia, transmisión televisiva de video,
    telemetría, y otras formas de transmisión electrónica de
    mensajes"2.

    Un atributo claro de una LAN es la conectividad, la
    posibilidad de cualquier punto dado de comunicarse con cualquier
    otro punto. Parte del poder de una
    LAN es la capacidad de integrar comunicaciones
    electrónicas multimedios.

    "Las LAN están diseñadas para compartir
    datos entre estaciones de trabajo
    uniusuario"3.

    Una LAN puede clasificarse además
    como:

    • Intraistitucionales. De esta categoría se
      excluyen empresas de
      servicios
      comunes, tales como sistemas
      telefónicos públicos y sistemas
      comerciales de televisión por cable.
    • Integradas a través de la interconexión
      vía un medio estructural continuo.
    • Capaces de ofrecer conectividad global.
    • Que soportan comunicaciones de datos a baja y alta
      velocidad.
    • Disponibles en el mercado.

    Estas son las características que hacen las redes de
    área local atractivas para organizaciones
    grandes y chicas.

    Las redes de área local son únicas porque
    simplifican procesos
    sociales, se implantan para hacer un uso más efectivo en
    costo de las
    personas. La conectividad es el impulsor de las redes de
    área local en una forma desconocida para las redes
    globales.

    Las redes de área local se distinguirán de
    las redes globales en que las redes globales tienen en general
    cuando menos una o más computadoras nodos centrales para
    la operación de la red. El nodo central es cuando menos
    una minicomputadora de tiempo compartido
    y es frecuentemente una mainframe o macrocomputadora. En una red
    global, las microcomputadoras se utilizan a menudo como
    terminales inteligentes.

    Aunque estas WAN siguen y seguirán existiendo en
    el futuro previsible, también es cierto que conforme se
    rediseñan las redes globales muy grandes, a menudo ya no
    se toman en cuenta más específicas sino que se
    fabrican en torno a aspectos
    de conectividad globales. Esta es la realidad del aspecto de
    interconexión en redes que se ha desarrollado en el
    modelo Open
    System Interconnection
    y los estándares basados en ese
    modelo.

    En contraste las LAN o redes de área local fueron
    inventadas con el aspecto de la conectividad en mente. Las redes
    locales pueden servir a usuarios locales, se pueden interconectar
    o bien pueden ser nodos de una red global. Las redes de
    área local pueden tener radios que varían de
    algunos cientos de metros a cerca de 50 kilómetros. Las
    redes globales se pueden extender por todo el mundo de ser
    necesario.

    Ciertamente con la vasta aceptación de
    estándares aplicables a LAN el desarrollo
    continuo de las tecnologías de las LAN y la
    aplicación de las tecnología mejorada
    de los circuitos
    integrados a muy grande escala a
    interfaces de redes de área local, el hardware, software y la
    organización de las LAN ha progresado enormemente
    desde principios de la
    década de 1980.

    1.3.1 EL CRITERIO PARA UN GRAN
    DISEÑO.

    La red de Internet que se conoce hoy
    en día, empezó más bien como un refugio para
    algunas computadoras.

    A fines de la década de los sesenta, el
    departamento estadounidense de la defensa puso en marcha una
    detallada investigación de las metodológicas
    que se podían implantar para proteger los sistemas
    computarizados en caso de una guerra
    nuclear. Estos sistemas (en su
    mayoría muy grandes y bien protegidos) se convirtieron en
    rapidez en el respaldo que apoyaba la estrategia de
    defensa de la nación. El manejo de estas máquinas
    en procesos
    coordinados produjo una simulación
    más precisa de la postura de defensa que tomaba Estados Unidos,
    así como la tendencia de los atacantes.

    Esta red de comunicaciones, que una vez tuvo gran
    fortaleza, también hizo patente su talón de Aquiles
    (el hecho que si alguien cortaba los cables de comunicación, las computadoras
    darían su trabajo en conjunto).

    En caso de una guerra (una
    verdadera guerra, con
    detonaciones de varios megatones sobre las ciudades e
    instalaciones militares más importantes), la red
    computacional de defensa se colapsaría con rapidez, a
    pesar de la gran capacidad y estrategia de
    simulación estadounidense.

    Más aún, la siempre floreciente y compleja
    industria
    militar de Estados Unidos
    había proporcionado a las fuerzas armadas una extensa gama
    de Hardware
    incompatible. Computadoras IBM, Univac, Sperry Burroughs se
    habían incluido en la infraestructura de la defensa. En
    vista de que estas máquinas no podían comunicarse
    entre sí, los expertos en la materia se
    vieron frente a una disyuntiva: hacer que todas las computadoras
    del sistema de
    defensa Estadounidense utilizaran el mismo diseño
    (algo que quizá implicaría el suministro por parte
    de una sola compañía fabricante) o un

    método para crear muchos sistemas
    heterogéneos que pudieran comunicarse entre sí. Los
    expertos optaron por la segunda solución, lo que
    facilitó el camino hacia el uso de un red con diferentes
    tipos de
    computadoras, todas ellas comunicándose en un mismo
    lenguaje o protocolo.

    Fue entonces cuando los desarrolladores pasaron el
    diseño
    a la elaboración de prototipo. El 27 de Octubre de 1969,
    dos computadoras fueron las primeras en comunicarse por medio de
    una línea arrendada a una compañía
    telefónica. La red fue bautizada como ARPAnet en honor a
    la agencia fundadora (Advanced Research Projects Agency o agencia
    de proyectos
    avanzados de investigación). ARPAnet utilizaba un
    protocolo
    "abstracto" (sin relación con alguna pieza de Hardware o Software en particular) que
    más tarde se dio a conocer como el protocolo
    Internet
    (IP).

    El protocolo
    Internet
    recibió este nombre por que permitía el acceso a
    sitios que ya conectaban con redes de trabajos (algo muy raro,
    con la excepción de los ambientes militares), a fin de
    proporcionar una "compuerta" hacia una "red de redes"; es decir,
    una red de intercomunicación. Internet siempre a
    representado un grupo de redes
    individuales a que acuerdan en utilizar el mismo protocolo entre
    sí, de manera similar a los convenios en los que los
    estados o provincias prometen obedecer ciertas leyes
    realacio9nadas con la soberanía de todo un país. Es decir,
    cada estado tiene
    ciertos lineamientos internos (siempre y cuando no violen las
    condiciones establecidas por la constitución nacional), pero su
    interacción con los territorios vecinos está
    estrictamente regulada. Esto convierte a Internet en un gran
    océano compuesto de varios mares (las
    redes
    ).

    Las computadoras pueden enviar mensajes entre sí
    por medio de Internet. Dichos mensajes se denominan
    paquetes y son las unidades básicas de
    comunicación. Las computadoras se comunican
    sin grandes problemas, por
    que los paquetes incluyen una dirección (como cualquier envió de
    correo) en la red. Este proceso se
    denomina ruteo.

    Al rutear, la computadora
    coloca al paquete en Internet y la red se encarga de entregarlo.
    La trayectoria entre ambas computadoras no es importante, siempre
    y cuando dichas máquinas estén relacionadas. De
    hecho, una trayectoria puede ser muy compleja y cambiar a mitad a
    una conversación.

    En caso de una posible guerra, tres
    computadoras (en Pasadena, Colorado Springs y Cambridge, por
    ejemplo) podrían recibir la asignación de rastrear
    los embates de los ataques. Si la computadora
    de Colorado se desconectara en forma repentina a causa de una
    explosión de 20 megatones en las instalaciones que
    albergan, ARPAnet adaptaría su funcionamiento de forma
    dinámica para cambiar las rutas y enviar
    los paquetes hacia las computadoras localizadas en Pasadena
    Cambridge (mientras existan), a fin de hacer contacto con otras
    computadoras preparadas para afrontar contingencias como
    estás. ARPAnet puede observarse a sí misma,
    supervisar su propio comportamiento
    y retroalimentarse con los datos obtenidos para recuperarse en
    una posible falla en la conexión de la red.

    Para ARPAnet, una guerra nuclear
    sólo significa un puñado de errores de ruteo que
    puede corregir en forma inmediata.

    Después de muchos años de pruebas y
    errores, los creadores de las redes han aprendido que mientras
    existan problemas
    potenciales, éstos sucederán tarde o temprano. Lo
    anterior significa que planear para recuperarse de situaciones
    desastrosas es la actividad primaria de los diseñadores,
    siendo una guerra nuclear el desastre más importante que
    se contempla. Si ARPAnet resolviera este caso, podría
    retroalimentarse con las mejores recomendaciones posibles para
    aplicar una metodología confiable. El protocolo
    Internet devora a una red tras otra para agregarlas a su dominio y
    proporcionar al resto de las computadoras enlazadas la capacidad
    de comunicarse mediante un sistema estándar, universal y
    tolerante a las fallas.

    Estas ventajas han hecha que los diseñadores y
    administradores de redes de trabajo adopten el protocolo IP como una
    solución a largo plazo. En la última década,
    una enorme cantidad de redes se han integrado a Internet. En
    resumen, la posibilidad de una guerra mundial,
    representó un excelente criterio de diseño
    para las redes.

    1.3.2 LA ARAÑA QUE TEJIO LA RED

    ARPAnet también resulto de gran utilidad para las
    organizaciones
    de investigación y universidades que
    tenían acceso a la misma; incluso en 1987, ARPAnet fue
    dividida por el gobierno de
    Estados Unidos
    en dos zonas o dominios. MILnet que, como su nombre implica, se
    encarga de manejar las comunicaciones militares, y NSFnet,
    patrocinada por la Fundación Nacional de Ciencia, a fin
    de desarrollar una infraestructura Internet dedicada a la
    enseñanza.

    En la década pasada, existía sólo
    un millón de usuarios conectados con Internet, pero con la
    llegada de NSFnet, también arribaron muchos usuarios
    comerciales y de organismos educativos. La mayoría de los
    individuos contaba con un sistema de correo
    electrónico, lo que proporcionaba comunicaciones sin
    utilizar las innecesarias complejidades de las interfaces de
    Internet. En realidad, el uso del correo
    electrónico es muy sencillo (comparando con la
    transferencia de archivos o el acceso remoto) y a menudo, los
    programas
    comunes de escritorio lo integran sin dificultad. Muchas personas
    emplean al correo
    electrónico en Internet porque no tienen que
    preocuparse para el proceso para utilizarlo. El popular concepto de
    Internet con una gran oficina postal ha
    permanecido constante durante varios años.

    A pesar de las dificultades, la información
    contenida en Internet creció hasta formar un
    pequeño universo de
    documentos,
    imágenes, aplicaciones y otros elementos de
    consulta. No obstante, sin un método que
    permitiera navegar en Internet o tener idea de lo que la red
    representaba, l mayoría de esos recursos
    permanecía relegada o utilizada sólo por unas
    cuantas personas.

    Este problema lo conformó una persona llamada
    Times Bernes-Lee. En la década de los ochenta, Berners-Lee
    trabajó como ingeniero de sistemas en el centro Europeo
    para el estudio de partículas Físicas (CERN),
    localizado en Ginebra, Suiza.

    El CERN cuenta con el desintegrador atómico
    más grande del mundo (un enorme anillo que parte de las
    instalaciones del CERN. Estos científicos, quienes
    laboraban en diferentes universidades de varios países
    Europeos, rara vez acudían al CERN para realizar sus
    experimentos.
    Sin embargo, por medio de Internet, recibían sus
    resultados de una manera electrónica. Sin embargo, Berners-lee se
    dio cuenta que este método
    crecía de contexto.

    La idea de enlazar varios conjuntos de
    datos para mostrar su relación respecto a otros resultados
    (un proceso denominado hipertexto y, más
    recientemente, hipermedia) ha existido por más de
    30 años. Douglas Englebart, un investigar que laboraba en
    el Instituto de Investigaciones
    de Stanford
    . Con el sistema de Englebart, era, posible
    agrupar varios elementos para después enlazarlos. Este
    investigador también presentó una lista de compras en
    hipertexto y, con el uso de un ratón (otro dispositivo
    inventado por Englebart durante su experimentación con el
    hipertexto), pudo reorganizar su lista de comparas o enlazarla
    con otros documentos desde
    su propia computadora. La capacidad para conectar dos elementos
    es una característica esencial en hipertexto y se denomina
    enlace. El sistema resultaba muy simple, pero
    presentó las características en los sistemas
    hepermedia.

    Aun así, los sistemas hipermedia languidecieron;
    las líneas de comandos no son
    amigables con el sistema hipermedia y hasta finales de la
    década, la mayoría de las computadoras sólo
    tenía interfaces con líneas de comandos.
    Hypercard, la primera aplicación hipermedia popular,
    mostró el poder de un
    ambiente
    contextual (el hecho de

    que documentos
    compartidos y enlazados pueda crear un resultado mayor que la
    suma de las partes), pero crecía el soporte para el manejo
    de redes. El sistema hipermedia estático (construido y
    manteniendo sin modificaciones en un mundo cambiante como el
    nuestro) sólo probó tener un uso
    marginal.

    Berners-Lee sospechaba que un sistema hipermedia creado
    a la medida de los investigadores del CERN podría enlazar
    toda la información relacionada con cierta disciplina,
    din importar el lugar donde ésta se encuentra (en el
    propio CERN, en princeton, en Stanford, en Oxford, etc.). En
    1989, Berners-Lee desarrollo el
    prototipo de un sistema hipermedia que podía contener todo
    el material Internet en un rango determinado; el sistema se
    denomina World Wide Web
    (WWW).

    En efecto, el World Wide Web convierte a
    Internet en el equivalente de un enorme disco duro a
    una serie de unidades de disco. Estas "unidades virtuales" tienen
    diferentes nombres (los de las computadoras conectadas a
    Internet). Desde estas computadoras, el World Wide Web puede tener
    acceso a varios documentos
    (imágenes, sonidos, textos) mediante el
    nombre de un archivo. En
    conjunto, los componentes crean un nombre único para cada
    recurso en Internet y se denomina " Localizadores Uniformes de
    Recursos o URL
    (se pronuncia "u-erre-ele" o
    "erl").

    Las innovaciones que Berners-Lee adiciono a Internet
    para crear World Wide Web, contaba con dos dimensiones
    fundamentales: la conectivilidad y la interfaz. De hecho, Lee
    levantó un nuevo protocolo para que las computadoras se
    comunicaran mientras intercambian documentos
    hipermedia. Se trata del protocolo de transferencia de hipertexto
    (HTTP), el cual
    permite que cualquier computadora presente con seguridad de
    documentos para el uso compartido, por medio del sistema HTTP, una
    computadora que solicita un documento almacenado en otra
    máquina, podría saber, el recibir tal archivo, si se
    trata de una imagen, una
    película o una grabación de voz. Con esta
    característica, Internet ha empezado a reflejar una
    importante realidad. En el gran

    océano de documentos Web, es casi imposible
    conocer con anticipación el tipo de archivo
    manipulado; sin embargo, el Web conoce los "tipos de archivos" y
    pasa la información sin dificultad.

    Después de lograr que los datos fueran
    recuperados mediante el Web, Berners-Lee sabía que
    sería necesario desplegarlos de manera universal y
    consistente. Al igual que Internet, el Web tenía que ser
    un elemento independiente, aunque cada computadora utilizara
    diferentes sistemas para formatear los datos de
    precisión.

    HTML proporciona a Internet una interfaz que ocultaba
    los enigmáticos comandos
    crípticos, detrás de una careta llamada URL. Con
    este medio, Internet se convierte en un viaje placentero donde el
    usuario sólo tiene que apuntar y hacer clic con el
    ratón en una serie de documentos hipermedia. Nunca fue un
    proceso perfecto, pero se podía obtener muchos a cambio de poco
    y eso le aseguró un éxito inmediato entre la
    comunidad
    académica.

    A principios de
    1993, los desaprobadores del NCSA (Mare Andreesen, el fundador de
    Netscape communications Corporation, entre ellos) tomaron como
    base al World Wide Web y lo extendieron en las dos dimensiones
    que habían resultado tan fructíferas para
    Berners-Lee: la interfaz y la conectividad. En el caso de la
    interfaz, estos desaprobadores agregaron la capacidad de colocar
    imágenes en una página HTML,
    además de crear los Mapas de Imágenes.

    NCSA Mosaic es sin lugar a duda la aplicación
    más influyente jamás desarrollada, pues hizo que
    cualquier persona que
    pudiera usar una computadora tuviera acceso a Internet; los miles
    de personas que conocían el manejo de Internet aumentaron
    de manera súbita hasta llegar a ser varios millones de
    usuarios con procesadores de
    palabras y hojas de cálculo.
    Mosaic era mucho más fácil de utilizar
    que

    otras aplicaciones, por lo que fue adoptado con rapidez
    por muchos usuarios. Al menos dos millones de personas lo
    emplearon día con día durante su primer año
    de existencia.

    Con tantos usuarios Web, Internet empezó a tener
    un crecimiento explosivo en área de los servidores. Hasta
    octubre de 1993, sólo existían 300 servidores Web
    en todo el mundo. Un año después, este
    número se había elevado a 10 000. Se predijo que
    para finales de 1995 existirían al menos 100,000
    servidores Web.

    La verdadera lección que ensaña NCSA
    Mosaic es muy simple: un incremento en la facilidad del manejo de
    manera cotidiana en casi todas las máquinas conectadas a
    Internet. En realidad, es fácil identificar la causa de
    esta popularidad. En menos de dos años, los protocolos World
    Wide Web se han convertido en el medio dominante para las
    comunicaciones en Internet.

    1.3.3 AQUÍ NO HAY AQUÍ.

    El World Wide Web ha creado la percepción
    de una red Internet unificada; de hecho, es casi imposible saber
    de dónde provienen los datos del Web. Existen varios
    acuerdos de estilo de esquema que ha dado a la interfaz una
    experiencia más universal con respecto al contenedor
    global de información. No es un proceso perfecto, pero el
    Web ha incrementado la riqueza y la utilidad de la
    información de manera paulatina.

    El aspecto más importante en relación con
    los primeros usuarios del Web, tiene que ver mucho con la
    localización de los datos pertinentes. En un mar de
    información no relacionado y sin un sistema de
    información no relacionado y sin un sistema de
    organización, ¿Cómo encontrar
    lo que se busca?

    EL CERN fue el primer organismo que enfrento este
    problema al crear el Meta índice WWW, una página Web
    que contiene un listado parcial de los recursos disponibles en el
    servicio,
    organizados por temas. El CERN cuenta con un dedicado equipo de
    "bibliotecarios" Web que mantienen una lista de temas y sitios
    Web, esta lista empezó a convertirse en una pieza poco
    útil, pues de ser una pieza muy grande y no muy precisa,
    tiende a volverse obsoleta en poco tiempo. En
    realidad, no existen suficientes bibliotecarios para llevar un
    registro del
    crecimiento del Web.

    Existen otros índices, como el YAHOO de la
    universidad de
    Stanford, que también presentan miles de categorías
    de información. Antes YAHOO contaba con dos interfaces.
    Una de ellas representaba el catálogo de temas, similar al
    catálogo de las bibliotecas, pero
    con las características de los hiperenlaces, lo que
    facilita su uso. Pero YAHOO también tenía una
    interfaz de búsqueda que aplicaba las capacidades HTML. El usuario
    sólo tenía que indicar los datos que deseaba
    localizar en YAHOO y ¡listo! De inmediato surgía una
    página de enlaces con entradas pertinentes.

    Pero YAHOO, aunque poderoso, también limita el
    rango de posibilidades al dominio del
    conocimiento
    del mismo. Con la duplicación bimensual de las dimensiones
    del Web, cualquier intento por hacer diagrama o
    mapa del contenido del Web parecería una tarea mas
    allá de las capacidades humanas. Es por eso que las
    computadoras han empleado búsquedas exhaustivas del
    material Web para tratar de esquematizar su crecimiento y
    elaborar índices de contenido. Lycos, un "rastreador Web"
    desarrollado en la universidad de
    Carnegie Mellon, utiliza una lógica
    especial con base en la capacidad de las consultas, combinada con
    el manejo de una extensa base de datos de
    contenido del Web, a fin de proporcionar una búsqueda
    completa de los datos del sistema. Aunada a ésta, existen
    otras herramientas
    populares como InfoSeek, que facilitan la localización de
    elementos que vienen al caso en el contexto Web.

    En teoría,
    es posible localizar cualquier página de interés en
    el Web. El único problema recae en la localización
    del camino que conduce a esa página, Mosaic
    adoptó

    una interfaz de "separadores" que mantenía una
    lista de URL en forma de un documento, sin embargo, los usuarios
    del Web pronto se dieron cuenta que esta lista podía
    crecer de manera incontrolable. Incluso con unas cuantas
    adiciones por día, cualquiera de las "listas importantes"
    podía crecer más allá de las capacidades
    humanas de búsquedas y clasificación. Con el
    tiempo, estas listas serían tan grandes que se
    necesitarían otras listas para manejarlas.

    Todos estos interminables índices y puntos de
    organización se enfocan a un hecho
    básico de la naturaleza del
    World Wide Web. El Web es "hiperespacio"; es decir, cada "ancla"
    se enlaza de manera directa con otro punto del Web y usted no
    tiene que viajar en algún medio para desplazarse. En otras
    palabras, aquí no es aquí. Aunque esto no
    representa un problema para las computadoras, si lo es para las
    personas, pues no existe un sentido natural para entender el
    hiperespacio. Esto elude cualquier pensamiento
    racional.

    El Web crea un espacio abstracto de conocimiento
    que resulta útil, pero dista mucho de ser humano; de
    ahí que no podamos usar las listas y capacidades de
    búsquedas en forma definida, pues no se adaptan a nuestra
    naturaleza. Lo
    mejor es capacitar a nuestras computadoras para que presentes la
    información con un enfoque humano; así podremos
    buscar, explorar y quizá por accidente descubrir la
    verdad. Sin embargo, es poco probable consultar todas las
    posibilidades existentes y absorber todos los campos del conocimiento
    en un solo proceso. Necesitamos un Web que pueda tropezar para
    levantarse mediante la intuición y el intelecto humano
    como guías.

    La mayoría de nosotros viaja en el Web como
    individuos ebrios en un trayecto desconocido. A menudo
    encontramos aspectos interesantes y pertinentes, pero por lo
    general no sabemos lo que nos perderemos. Los índices Web,
    por útiles que sean, solo

    muestran los puntos de las computadoras consideran a
    propósito, porque el Web fue diseñado en el entorno
    de la máquina, no en función de los
    humanos.

    El Web necesite tener más características
    humanas. A pesar de ser un buen sistema, siempre tenemos que
    adaptarnos a su funcionamiento. Se requiere un cambio de
    dirección para hacer que el Web se adapte a
    nosotros pensamientos y sensaciones y sea un ambiente
    más accidental, intuitivo y de experimentación;
    éste es el factor más importante en la
    expansión del entendimiento humano individual.

    1.3.4 DÉ SENTIDO A SU INICIO.

    Con el desarrollo de los sistemas
    operativos multitareas a principios de los
    años sesenta, que permitían ejecutar varias tareas
    simultáneas en una sola computadora, los
    científicos empezaron a desarrollar nuevos prototipos de
    interfaz que pudieran hacer buen uso de esta
    capacidad.

    A mediado de los sesenta, Sutherland se
    transfirió a la universidad de
    Utah, y luego de algunos años de investigaciones,
    inventó los componentes principales del conjunto que hoy
    se conoce como realidad virtual (VR): el rastreo corporal,
    el desplegado portátil con anteojos de visión y los
    procesadores de
    gráficas tridimensionales, entre otros.

    Los sistemas que manejaban procesos de
    simulación de tiempo real eran demasiados
    costos para el
    uso personal o
    comercial durante los años sesenta y setenta, sin embargo,
    la revolución de microprocesadores
    que empezó a manifestarse a principios de los
    ochenta, puso a los procesos de
    simulación al alcance de los medios
    comerciales.

    El punto medular del proceso representa un
    transformación paradicmática en la computación. La sensibilidad, factor que
    nunca había sido considerado en el ámbito de la
    computación, se convirtió de manera
    repentina en un ingrediente muy importante para el diseño
    de las interfaces.

    Para poder entender los procesos
    computarizados, es necesario que las máquinas entablen
    comunicación con nuestros sentimientos. El
    drama, la música y la arquitectura
    deberían tener un lugar muy importante en la computación.

    La realidad
    virtual no ha servido a las promesas que se hicieron hace una
    década. Ahora se encuentra abatida la hipérbole
    planteada sobre la realidad
    virtual, los investigadores entienden que este sistema es en
    realidad una metodología, no un punto final.

    Sin embargo, en este proceso de pruebas y
    errores hemos aprendido que la sensibilidad tiene sentido. Si
    presentamos los datos de una manera sensible, estos serán
    captados con mayor capacidad por el usuario. Algunas
    tecnológicas como los desplegados tridimensionales, el
    rastreo corporal y el sonido
    especializado pueden combinares con técnicas de
    dramaturgia para crear una experiencia mas acorde con las
    expectativas humanas.

    Pero, de vuelta al tema del Web imagine una interfaz
    Internet donde las fuentes de los
    datos (libros,
    sonidos, imágenes)
    pudieran representarse en forma natural y con metáforas
    reales como sucede en el mundo real. Los humanos podemos recordar
    las metáforas de la vida cotidiana por que tiene sentido
    para nosotros. Si no fuera así, tropezaríamos en
    cada intento por levantarnos por la mañana. De hecho
    nuestras vidas se organizan de una manera sensible y es necesario
    que utilicemos la misma técnica en Internet si pretendemos
    utilizarla en su máxima capacidad.

    Los últimos 25 años se han visto pasar un
    desfile constante de mejoras en dos áreas de Internet: la
    conectividad y las interfaces. Ante nosotros yace un proceso de
    transición tan significativo como los que lo han
    precedido. Estamos a punto de convertir a Internet en un espacio
    humano (habitable, hospitalario, intuitivo y cálido).
    Internet siempre ha sido un espacio para el intelecto; ahora se
    convertirá en un espacio para el corazón.

    CAPITULO

    II

    INICIO A
    VRML

    2.1.1 COMO FUNCIONA EL VRML

    Para entender el funcionamiento de un visualizador VRML,
    sería recomendable contar con ciertos datos sobre la
    operación de los archivos VRML y el manejo del Web en
    general.

    El Word Wide Web
    se basa en dos co mponentes medulares: los visualizadores y los
    servidores. Estos elementos son piezas fundamentales del conjunto
    completo. Los visualizadores solicitan información
    contenida en los servidores, con base a las acciones que
    toma el usuario (cuando la persona hace clic
    sobre un enlace algún documento Web, por ejemplo). Esto
    genera una petición que se envía al servidor
    correspondiente.

    El servidor recibe la solicitud, la interpreta y la
    trata de proporcionar el material requerido mediante un documento
    que corresponde a la petición realizada por el
    visualizador. Cuando la respuesta se transmite, el servidor
    también envía alguna información adicional
    en el documento transferido. Esta información se denomina
    tipo de contenido y permite que el visualizador conozca la
    clase de datos que recibe. De hecho, este factor es muy
    importante, pues sin él los visualizadores Web no
    sabrían la diferencia entre un documento de texto y una
    imagen. Es
    indispensable que el visualizador sepa qué tipo de
    contenido maneja un documento para poder desplegarlo en forma
    adecuada.

    A menudo cuando un visualizador Web no logra desplegar
    el tipo de contenido que recibe de un servidor, pide
    instrucciones al usuario para procesar los datos de alguna
    manera. Es entonces cuando en Netscape le pedirá que elija
    una opción: cancelarlo, guardarlo en el disco o configurar
    una "aplicación de ayuda" para recibir los
    datos.

    Los documentos del VRML no necesitan modificar el
    funcionamiento de los servidores Web. Esto es un punto a su favor
    porque significa que es muy fácil agregar documentos VRML
    a los sitios Web existentes.

    De hecho el único cambio
    necesario es casi insignificante: el usuario tiene que indicar al
    servidor Web la extensión (la terminación
    del archivo) de los
    documentos VRML (wrl) e incluir el tipo MIME (extensiones
    multimedia de
    correo Internet). Con estos datos, el servidor Web podrá
    detectar los documentos VRML e informar al visualizador que
    está apunto de transmitir un archivo VRML.

    Esa es la única modificación requerida
    para que un servidor Web transfiera material VRML y la
    razón por la cual el sistema VRML ha cobrado tanta
    popularidad, en especial entre los administradores
    Web.

    Un punto central en el concepto del VRML
    es el manejo de los mundos o documentos VRML. No obstante,
    cada mundo se debe considerar como una escena y no como un
    extenso ambiente
    monolítico, como sucede en el planeta tierra.

    Al igual que el teatro, el
    escenario VRML cuentan con un número fijo de elementos con
    cualidades y tipos específicos. Por ejemplo, la obra
    Esperando a Godot de Samuel Beckett, especifica un
    escenario bastante escueto (el único elemento del decorado
    es un árbol a mitad del escenario). Esto implica un
    esquema simple que representaría a un documento VRML muy
    simple. Una escenografía mas complicada, como la de la
    obra Un largo viaje de día hacia la noche, que
    presenta un vestidor saturado de mobiliario y objetos
    decorativos, describiría un documento VRML mucho
    más elaborado.

    Además de describir el contenido y el esquema de
    un mundo, los documentos VRML también pueden incluir
    "enlaces" o "anclas" para relacionarse con otros archivos Web.
    Esto significa que hacer clic en algún objeto del mundo
    VRML podría reproducir una película o los sonidos
    de un documento. Los enlaces que usted conoce en el Web
    también están presentes en el VRML.

    Si continuamos con nuestra analogía, el
    árbol del escenario de Godot podría
    relacionarse con el libreto de la obra. Por otra parte, los
    objetos del vestidor en el segundo ejemplo pueden corresponder a
    los parlamentos de los personajes.

    Esta capacidad de enlaces convierte al sistema VRML en
    una poderosa herramienta, pues los objetos de los mundos VRML
    pueden enlazarse con cualquier otro objeto disponible en el Web.
    Más aún, es posible enlazar varios mundos VRML. Si
    usted puede viajar de una página a otra del Web,
    también podrá trasladarse (él termino
    adecuado es teletransportación) de un mundo a
    otro.

    Cada escena VRML tiene un "punto de vista" llamado
    cámara. La escena se observa con la lente de la
    cámara. Pero también es posible predefinir varios
    puntos de vista, que son el equivalente VRML de las
    "áreas escénicas" (donde el usuario que crea el
    mundo utiliza varios puntos de vista). En WebSpace y WorldVieb,
    se puede llegar en forma directa a cualquier punto de vista sin
    necesidad de viajar en el espacio intermedio; usted solo tiene
    que elegir una opción de menú. Esto es conveniente,
    en especial con las computadoras muy lentas, donde el proceso de
    transportación implica demoras considerables. Por ejemplo,
    si crea una sección de algún museo famoso como el
    Louvre, podrá utilizar varios puntos de vista sobre
    diferentes obras como la Mona Lisa, a fin de que los
    visitantes puedan "saltar" de manera inmediata a los puntos de
    mayor interés.

    El primer paso para visualizar un documento VRML es
    recuperar el archivo mismo. La petición surge de un
    visualizador Web, ya sea VRML o HTML. Sin
    embargo, algunos visualizadores VRML no pueden recuperar los
    documentos por cuenta propia y necesitan ayuda de algún
    otro visualizador. Es decir, envían su petición al
    visualizador auxiliar y éste retransmite la solicitud para
    hacerla llegar al destinatario; es como un servicio de
    mensajería.

    El servidor Web que recibe la petición trata de
    cumplir el deseo del visualizador mediante una respuesta. Como ya
    se ha mencionado, cada respuesta tiene un tipo de contenido.
    Dicha respuesta se transmite en forma directa al visualizador,
    pero si el proceso se lleva a cabo con un visualizador
    intermedio, la información se transmite a este
    último para después llegar al visualizador
    original.

    Cuando el visualizador VRML recibe el documento
    requerido, este se analiza sintácticamente. Después
    de elaborar una descripción, el sistema acabado crea y
    despliega representaciones visuales de los objetos descritos en
    el documento.

    Los mundos VRML pueden distribuirse, es decir,
    diseminarse en muchas partes del Web. Así como una
    página HTML puede
    incluir texto
    proveniente de un punto e imágenes
    extraídas de otro lugar, los mundos VRML pueden
    especificar el lugar de donde provienen sus escenas. Distribuir
    un proceso VRML es similar a delegar responsabilidades, pues
    aunque se haga referencia al trabajo de otras personas en el Web,
    todo se incluye en su mundo.

    Esto significa que los archivos VRML a menudo se cargan
    en los escenarios; el primer elemento que se carga es la
    descripción de la escena y después el visualizador
    carga las descripciones. Sin embargo, la velocidad de
    procesamiento en la mayoría de las computadoras no es lo
    que todos quisiéramos, y los modems tampoco son capaces de
    satisfacer la intensa demanda. Es
    por eso que casi siempre existen retrasos al cargar un mundo VRML
    (es raro que el proceso se ejecute de inmediato o que todas las
    piezas aparezcan al mismo tiempo).

    El VRML tiene la capacidad de mostrar al sitio donde
    aparecerán los objetos, incluso cuando todavía no
    se copian. Antes de que el objeto aparezca, este se muestra como un
    cuadro vacío (llamado cuadro de
    alimentación
    ) de la dimensión correcta, que
    más tarde es reemplazado por el objeto procesado. El
    proceso de carga es demasiado lento y permite que el
    visualizador VRML tome el tiempo necesario para cargar la escena
    desde diferentes puntos y representar una indicación
    precisa de la apariencia que tendrá la escena en el
    desplegado final.

    Para que un visualizador VRML cargue un documento VRML,
    primero tiene que analizarlo sintácticamente
    (interpretarlo). Una característica específica en
    el VRML, llamada WWWInLine, proporciona instrucciones para que el
    visualizador recupere un documento adicional. Sin embargo, el
    visualizador piensa que dicho documento forma parte del archivo
    original, es decir, que trata de un solo documento y de un solo
    mundo.

    Los enlaces VRML funcionan de igual manera que los
    enlaces HTML, pues el
    visualizador intenta desplegar los datos recuperados del Web. No
    obstante, los visualizadores VRML sólo pueden manejar
    datos VRML. Es frecuente que al navegar en un mundo VRML, el
    usuario pueda hacer clic en un enlace para activar una
    aplicación diseñada para procesar los datos
    correspondientes.

    Por ejemplo, si hace clic en un enlace de un documento
    PostScript, podría lanzar Adobe Illustrator; si hace clic
    en un enlace QuickTime tal vez el MoviePlayer para QuickTime.
    Estos visores de compañía se denominan
    aplicaciones de ayuda porque proporcionan funciones
    auxiliares que el visualizador no maneja.

    Una de las características más
    útiles en el Web es el manejo de scripts para
    servidor
    , es decir, pequeños programas
    ejecutados en un servidor Web como respuesta a la petición
    de un visualizador. En un caso así, la respuesta puede
    contener datos recientes como la temperatura o
    la hora actuales, pues se genera justo al momento de recibir la
    solicitud.

    Pero los procesos VRML también pueden generarse
    sobre la marcha. Clay Graham, desarrollador de aplicaciones VRML
    de la compañía Silicon Graphics, ha creado un
    script de servidor que despliega el precio de los
    productos de
    cualquier compañía por medio de datos
    dinámicos y elementos de tercera dimensión, que a
    su vez producen un "termómetro" financiero muy
    fácil de entender.

    2.2.1 AQUÍ VIENE LOS
    VISUALIZADORES.

    Los tres visualizadores VRML existentes al momento de
    escribir estas líneas son: WebSpace de la firma
    TGS, WorldView de la compañía Internista y
    Qmosaic de Quarterdeck, aunque cada uno opera de manera
    diferente. El movimiento en
    los mundos (la navegación) se implementa por medio de
    metáforas disimiles en los visualizadores, donde cada caso
    representa el ejemplo de un programa de
    ayuda, una aplicación aislada y una aplicación
    integrada, respectivamente. La explicación de los
    visualizadores debe empezar con el historial y el análisis de la interfaz relacionada, al
    tiempo que se observa un modelo VRML
    muy simple. A partir de su punto, el proceso se hace más
    complejo, lo cual le permitirá observar una verdadera
    localidad en el espacio cibernético, a fin de obtener la
    sensación que cada proceso representa.

    Hoy día, los visualizadores mencionados en este
    libro
    aún se encuentran en etapa de desarrollo y alguna de las
    características que manejan podrían funcionar de
    distinta manera en contextos diferentes.

    2.2.2 EL WEBSPACE DE TÉMPLATE GRAPHICS
    SOFTWARE.

    En conjunto con el trabajo
    realizado por SGI durante el desarrollo de WebSpace, la
    implementación del visualizador VRML que lleva a cabo la
    firma TGS pone la interfaz SGI a disposición de otras
    plataformas, incluidos los sistemas Microsoft
    Windows y
    Solaris de SUN Microsystems. Al igual que la versión SGI,
    la versión windows de
    WebSpace representa una aplicación de ayuda que no
    tiene la capacidad de establecer comunicaciones por cuenta
    propia. Mientras que la versión SGI solo compatible con
    Netscape Navigatar para IRIX, la versión TGS funciona con
    armonía con Netscape para Windows y
    también con Enhanced NCSA Mosaic de Spyglass.

    Si usted maneja Netscape Navigatorpara lanzar WebSPACE,
    deberá configurar su visualizador para ejecutar este
    proceso cuando cargue el archivo VRML previamente del Web. Esto
    significa que deberá acudir a la sección "Helper
    Applications" (aplicaciones de ayuda), localizada en el cuadro de
    dialogo
    "Preferences" (preferencias) que se despliega con el menú
    "Options" (opciones) y llevar acabo un par de acciones:
    agregar un nuevo tipo MIME y configurarlo para lanzar WebSpace de
    manera automática.

    Para agregar un nuevo tipo MIME, asegúrese de que
    el menú "Set Preferences On" (establecer preferencias)
    presente la opción "Helper Applications" (aplicaciones de
    ayuda). Ahora haga clic en el botón "New Type" (tipo
    nuevo) y en el cuadro de dialogo que
    aparece, seleccione los valores
    x-world para el campo "Mime Type" (tipo mime) y x-vrml para el
    campo "Mime SubType" (subtipo mime).

    Después, seleccione la entrada que acaba de crear
    de la lista MIME, localizada en la parte superior de la pantalla
    Preferences.asigne el valor wrl
    (esta es la extensión para los archivos del mendoVRML) al
    campo "Extensiones" (extensiones). En el área "Actio"
    acción), seleccione el botón de radio "launch
    Aplicación" (lanzar aplicación) y escriba la ruta
    de acceso de su programa
    WebSpace. Si lo desea, oprima el botón "Browse" (examinar)
    para localizarlo.

    Recuerde que es necesario lanzar su visualizador antes
    de ejecutar WebSpace. Cuando WebSpace entre en acción,
    tratara de localizar un visualizador Web (ya sea Netscape
    Navigator o Enhanced NCSA Mosaic) para establecer un "registro". Si su
    programa
    WebSpace no localiza un visualizador con el que pueda registrase,
    no podrá recuperara sus documentos en el Web. Por otra
    parte, no olvide salir del webSpace antes de salir del
    visualizador Web. Si no lo hace, WebSpace pensara que se ha
    registrado con una aplicación inactiva (lo que
    podría ocasionar el colapso total de WebSpace o incluso de
    Windows).

    Uno de los modelos VRML
    fundamentales es un arma virtual llamada gun.wrl. Abra su
    visualizador Web e inicie WebSpace. Para encontrarlo (en el
    CD-ROM),
    utilice "Open File" (abrir archivo) en el menú "File"
    (archivo).

    WebSpace ofrece dos métodos
    diferentes para desplazarse en el espacio cibernético:
    Walk Mode y Examiner Mode. Desde luego, ambos tienen ventajas y
    desventajas. El archivo mencionado se abre en Walk Mode (metodo
    de caminata), el cual es similar a un carrito de golf
    cibernético. En la parte inferior de la pantalla observara
    una barra de condición con algunos controles en forma de
    diamante. La barra misma de divide en dos partes; la
    porción izquierda permite cambiar la dirección del carrito y la porción
    derecha contiene una perilla que controla su visión; este
    ultimo proceso se conoce como graduación de
    visión
    .

    El objeto en forma de diamante que contiene una
    pequeña mirada en el extremo izquierdo de la barra es la
    herramienta de localización. Si hace clic en ella y
    después hace clic en otro punto de la escena,
    reducirá a la mitad le distancia entre la mira y el
    objeto, además de mover el objeto al centro de la
    vista.

    El control
    laicalizado en el extremo derecho es un elemento direcciones. Si
    hace clic en cualquiera de las flechas, se moverá en la
    dirección indicada por la misma.

    En la parte inferior de la pantalla se encuentra el
    área de estado, donde
    podrá observar los mensajes que le informaran en el estado del
    visualizador o el contenido de una escena. Por ejemplo, si coloca
    el apuntador del ratón sobre el objeto VRML enlazado con
    otro documento Web, la información relacionada se
    desplegara en el área de estado.

    La barra de conducción hace las veces de volante
    y acelerador. Para utilizarla, haga clic en el centro de la misma
    (en la unión de las líneas que forman las
    líneas de la T) y, con el botón oprimido, desplace
    el ratón hacia adelante (en dirección opuesta a usted). Esto presenta
    la sensación de que la barra de conducción se dobla
    con la presión de su mano y usted se acerca al objetivo.

    Si acerca demasiado al objetivo, haga
    clic otravez en el centro de la barra y deslice el ratón
    hacia atrás (en dirección a usted). Ahora podrá ver
    como se aleja el arma.

    La barra de conducción también le
    permitirá girar. Para lograrlo, mantenga oprimido el
    botón mientras lo desplaza a la izquierda o a la derecha.
    Por ultimo, si hace clic y arrastra el cursor en la perilla de
    graduación, podrá subir o bajar la
    perspectiva.

    En los mundos que despliegan un solo objeto, como es el
    caso de gum.wrl, WebSpace incluye la característica
    Examiner Mode (modo visualizador). En este modo, la barra de
    conducción se reemplaza por una esfera y un
    cuadrante.

    La esfera puede manipularse por medio del ratón
    para cambiar la orientación de cualquier objeto el
    desplegado. Si hace clic en el centro o en el extremo derecho de
    la esfera y arrastra el cursor hacia la izquierda, podrá
    observar que el arma gira en esa dirección.

    2.2.3 WEBSPACE EN WAXWEB.

    David Blair, un realizador de películas de
    vanguardia y
    director del aclamado WAX o El descubrimiento de la
    televisión entre las abejas
    , dedico todo un
    año a desarrollar una película interactiva con el
    VRML, con su filme cinemática
    como punto de partida. Blair, junto con Tom Meyer, un brillante
    artista y escritor de programas de la
    Universidad de
    Brown, creo el programa WAXWeb, que ambos presentaron como el
    "futuro de la
    televisión". Sea usted el juez. En su visualizador
    Web, consulte la pagina base WAXWeb con la dirección http://bug.village.edu/.

    Enseguida siga los enlaces hacia "optoplasmic Void" y..
    ¡Observe! Su visualizador VRML ha sido lanzado en una vista
    VRML de WAXWed. Todos los modelos VRML
    en WAXWed cuenta con enlaces para regresar al punto de partida.
    Usted no tendrá problemas para
    identificar los enlaces en WedSpace porque los objetos enlazados
    cambian de color naranja
    cuando el ratón pasa sobre ellos.

    En WAXWeb, el contenido se presenta en HTML y en el VRML
    de manera simultanea; de hecho, no existen más paginas o
    espacios, sino una combinación de ambos, a fin de crear un
    elemento mayor que la suma de las partes. Mucho mas de 900
    objetos VRML en WAXWeb son fragmentos del "lenguaje de los
    muertos", muy similares al alfabeto romano, pero con algunas
    líneas estas para confundir al ojo humano.

    WAXWeb genera "frases" VRML en el lenguaje de
    los muertos, donde cada letra se alcanza con otros documentos
    HTML y VRML. Los elementos se crean sobre la marcha, según
    el humor de la
    computadora, y es difícil predecir cómo
    será su experiencia WAXWeb, pero casi puedo asegurar que
    le brindara una extraña satisfacción. WAXWeb es
    enorme, tiene muchos enlaces y su familiaridad es tan grande, que
    pasara largos ratos en la exploración de los tesoros que
    contiene.

    2.2.4 INTERVISTA WORLDVIEW.

    Quizá es más directo que los
    visualizadores VRML es una aplicación VRLM llamada
    internista WorldView. Si piensa lanzarlo desde Netscape,
    tendrá que repetir los pasos ya mencionados sobre la
    configuración de Netscape. En esta caso solo sustituya
    WebSpace con WorldView en la opción de aplicaciones de
    ayuda y podrá ejecutar WorldView, ya sea de manera
    individual o desde Netscape.

    Cuando incluya WorldView, el programa de
    instalación determinara si existen visualizadores validos
    que este programa pueda lanzar cuando cargue un documento HTML.
    De ser así, el visualizador correspondiente será
    lanzado por WorldView cuando sea necesario.

    Una vez que lance WorldView observara el mundo
    introductorio (la Tierra
    vista desde el espacio).

    Los botones localizados en la parte superior izquierdo
    de la pantalla corresponden a los controles de cualquier
    visualizador Web normal (avance, retroceso, base, volver a cargar
    y abrir). En el área inferior de la pantalla se encuentra
    el panel de navegación, con el cual podrá
    desplazarse en este mundo. El panel mencionado es una ventana que
    puede cambiar de posición. Si hace clic en el punto del
    panel fuera de los controles y lo arrastra, podrá
    colocarlo en otro sitio.

    Los controles del panel de navegación son muy
    fáciles de usar. Por medio podrá desplazarse hacia
    arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y a la derecha. Solo haga
    clic en el centro de control Move (mover) y arrastre el
    ratón para que la tierra se
    mueva. Los controles Fly (vuelo) y Tilt (inclinar) hacen lo que
    indica su nombre. Pero también existe un elemento de ayuda
    para los botones, solo coloque el apuntador sobre el mismo y
    observará texto
    descriptivo en su pantalla.

    Uno de los modelos que
    muestra con
    más eficacia el uso
    de WorldView es el programa vrmLab, de New College. Creado por
    Jeff Shoenstein, este modelo reproduce una pequeña
    Acropolis. Con ayuda del menú "File" (archivo), carga el
    archivo vrmLab.wrl (localizado en el CD-ROM).

    WorldView cuenta con dos medios de
    navegación que son análogos a las dos
    metáforas utilizadas con WebSpace: World View (vista del
    mundo) y Model View (vista del modelo). En el primer caso, usted
    puede moverse a cualquier punto o cambiar su orientación.
    En el segundo, usted hace eso mismo en el modelo. Por ejemplo, si
    se encuentra en World View, podrá hacer clic en el
    botón Fly Forward (volar hacia adelante) para hacercarse
    al modelo; sin embargo, este proceso funciona ala inversa en
    Model View, pues el modelo es el objeto y si utiliza esta
    opción, el objeto se alejara de usted.

    Los enlaces con otros objetos VRML en el Web se muestra
    cuándo el cursor cambia a la imagen de un dedo
    apuntador.

    El VRML cuenta con la capacidad de relacionar texto con un
    enlace para que el usuario tenga una idea básica
    del lugar al que llegara si hace clic en ese punto.

    Haga clic en el archivero (pero primero asegúrese
    de conectarse con Internet) y WorldView carga otro
    mundo.

    CAPITULO

    III

    NODOS

    GRÁFICOS

    DE

    ESCENA.

    3.3.1 LA INTERFAZ DE HOME SPACE
    BUILDER.

    Home Space Builder (HSB) de Paragraph internacional es
    un excelente ejemplo de una herramienta de autovía de
    entrada a nivel VRML, bien diseñada y fácil de
    utilizar. Su interfaz fluida hace de la creación de mundos
    un paso de hacer clic y arrastrar. Los amplios mundos que
    incluyen superficies coloridas, mapas de textura,
    imágenes y enlaces se encuentra a unos
    clics.

    El HSB es excelente para crear espacios donde se pueden
    "colgar" imágenes.
    El producto
    alimenta esta metáfora. La interfaz estándar en HSB
    tiene cinco ventanas: las ventanas Plane Walker/Builder
    (caminante/constructor de plano) y Chooser (selector), los
    cuadros de herramientas
    Walker (caminante) y Builder (constructor) y la ventana Plane
    Builder (constructor de plano).

    Cada una de ellas tiene su relación única
    con el modelo bajo construcción. Se puede obtener un texto
    explicatorio de casi cualquier característica, al
    presionar el botón del ratón sobre esa
    característica; el texto aparece en el área de
    estado,
    localizada en la parte inferior del Viewer (visor) o de la
    ventana Walker (caminante).

    3.3.1.1 LA VENTANA WALK VIEW.

    La ventana Walk View (vista de caminante) es de gran
    interés
    para el constructor de mundos VRML. En ella, verá una
    representación del mundo que se está creando o
    manipulando, con un acabado en tiempo real y con una forma muy
    similar a la que tendrá dentro del visualizador VRML.
    Sobre la parte superior de la ventana, se localizan seis botones;
    el primero despliega el único menú de
    aplicación, pues Paragrpah no cree en los menús.
    Entre los ítems del menú estándar
    están "Open Musem" (abrir museo), "Save museum" (guardar
    museo) y "Exit" (salir). El ítem del menú
    "Settings" (configurciones) abre un cuadro de diálogo que
    incluye diferentes combinaciones disponibles, mientras que "Guest
    Mode" (modo de invitado) oculta la tres ventanas de
    autoría y las reemplaza con la ventana Plane Walker
    (caminante).

    Los últimos tres botones del cuadro de herramientas
    son muy importantes pr el VRML. El que se localiza en el extremo
    izquierdo es una lupa y se utilizara para examinar de cerca una
    imagen y
    editarla. El segundo botón corresponde a líneas
    horizontal y vertical cruzadas y cambia la vista para que la
    imagen se vea
    de frente. El último botón solicita el editor de
    imagen, lo cual es importante recordar porque los URL se agregan
    a las imágenes
    sólo mediante el editor de imagen.

    Para cambiar la vista en la ventana Walk (caminata), se
    utiliza el cuadro de herramientas
    Walker (caminante) o la ventana Plane Builder/Plane Walker
    (constructor de plano/caminante de plano).

    3.3.1.2 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS
    WALKER.

    Por medio de este cuadro de herramientas, se puede
    desplazar por el modelo. Incluye varias opciones, cada una
    identificadas con un icono particular. Si se utilizan las flechas
    para moverse, se encontrará que el Home Space Builder
    tiene una característica que (aún) no se incluye en
    el VRML., la cual no permitirá atravesar las paredes; pero
    lo guiará con lentitud entre ellas hasta llegar a una
    puerta, por la cual podrá entrar en la
    habitación.

    Los iconos situados en medio del cuadro de herramientas
    Walker (caminante) sirven para manipular los ítems de la
    ventana Chooser (selector), como imágenes,
    papel tapiz,
    etc. Por medio de estas herramientas, entre otras opciones se
    podrán eliminar o acercar una imagen, cambiar el
    tamaño de ésta o deshacer su última
    operación.

    3.3.1.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS
    BUILDER.

    Este cuadro contiene los ítems que se utilizaran
    al crear un espacio, contenidos tres modos primarios. En uno. Se
    manejará para cambiar la vista del mundo. En otro,
    construirá las paredes necesarias, y en el tercero
    podrá excavar para eliminar paredes y así tener
    espacios interiores, ventanas y puertas. Este cuadro de
    herramientas, también tiene recursos para habilitar o
    inhabilitar la característica de "alinear en
    relación con la cuadricula" y tiene botones que activan y
    desactivan algunas características dentro de la ventana
    Plane Builder (constructor de plano).

    3.3.1.4 LA VENTANA CHOOSER.

    Mientras las paredes sirven para construir mundos, la
    decoración en ellas hace atractivo el espacio ante la
    vista. HSB define tipos de superficies que pueden colocarse en
    las paredes, techos o pisos, como imágenes, pintura,
    papel tapiz y
    películas. La ventana Chooser (selector ) es una
    galería en donde se selecciona la imagen que será
    arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser
    comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal
    vez sea necesario configurarlo para que señale al
    directorio apropiado y obtener así los elementos que se
    utilizarán como imágenes o papel tapiz.
    El botón select Directory (seleccionar directorio),
    ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas,
    en la parte superior de la ventana Chooser (selector),
    hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que
    permitirá seleccionar todo un directorio de
    imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se
    presentaran en miniatura en el Chooser.

    En donde se selecciona la imagen que será
    arrastrada a una superficie del mundo creado. El Chooser
    comprende casi cualquier formato de imagen que existe, pero tal
    vez sea necesario configurarlo para que señale al
    directorio apropiado y obtener así los elementos que se
    utilizarán como imágenes o papel tapiz.
    El botón select Directory (seleccionar directorio),
    ubicado en el penúltimo lugar del cuadro de herramientas,
    en la parte superior de la ventana Chooser (selector),
    hará aparecer un cuadro de diálogo de archivos que
    permitirá seleccionar todo un directorio de
    imágenes. Cuando lo elija todas las imágenes se
    presentaran en miniatura en el Chooser.

    3.3.1.5 LA VENTANA BUILDER (CONSTRUCTOR DE
    PLANOS).

    Representa el área de acción, que es el
    lugar donde al espacio cibernético vacío se le dan
    paredes y formas. Incluye tres componentes principales. Primero,
    la vista superior con los objetos bajo construcción despliega la ubicación
    que se tiene en el mundo del espacio
    cibernético.

    Esta también es el área donde se utilizan
    las herramientas seleccionadas en el cuadro de herramientas
    Builder (constructor), para crear o eliminar espacios. En
    seguida, el área de en medio establece la zona de
    extrusión
    ; esto es, la altura de los objetos que se
    crean cuando construye o elimina paredes. Por último, la
    tercera área contiene la cámara de visión,
    que parece funciona casi como una cámara de verdad.
    Aumente o disminuya su punto de vista al mantener el
    círculo donde la cámara o así elegir una
    toma tripié; al iniciarlo mientras sujeta el asa la
    cámara se une con el tripié; al iniciarlo mientras
    sujeta el asa tras la cámara o al elegir una toma ampliada
    o con telefoto al presionar los botones TELE y WIDE.

    3.2.1 VISTAS.

    El menú "Views" (vistas) le permite cambiar la
    vista o agregar otra diferente a la lista. La vista superior le
    muestra la
    parte de los objetos, además de permitirle seleccionarlos
    de desde esta posición. La vista inferior, como es de
    imaginarse, tiene las mismas características, pero de una
    posición inferior. Existen vistas para las seis
    proyecciones: izquierda, derecha, frontal, posterior, superior e
    inferior, y cada una puede utilizarse de vez en vez, conforme a
    lo qué este manipulando. A menudo, seleccionar un objeto
    en el mundo implica abrir una vista de él cual se
    encuentre enfrente, en la parte superior o en el punto adecuado,
    con relación a otros objetos,

    3.2.2 WALK VIEW.

    Como sucede con Home Builder, Walk View (vista de
    caminata) despliega la proyección tridimensional del
    mundo. Actualiza su contenido de acuerdo a los cambios hechos en
    una de las otras vistas. A diferencia de Home Space Builder, con
    esta ventana no podrá editar, arrastrar soltar 0o pintar;
    sólo funciona para el movimiento. La
    cruz ubicada en el centro de la ventana Walk View (vist6a de
    caminata) sirve como un volante para el movimiento. Si
    usted hace un clic en esta cruz y se mueve hacia arriba su
    ratón, verá moverse en esta dirección el punto desplazase en una
    curva.

    Haga experimentos con
    el movimientos en la ventana Walk View (vista de caminata) hasta
    que se acostumbre a navegar en Walkthrough Pro. Usar la tecla
    Shift y las tecla de control junto con el botón del
    ratón producirá cambios en la densidad y el
    desplazamiento del punto de vista del observador. Si usted se
    desorienta utilice ítem "Lavel Observer" (observador de
    nivel) del menú "View" (vista) para corregir sus errores.
    Si desea regresar al punto donde comenzó, seleccione "Home
    Observer" (base de observador) del menú "View"
    (vistas).

    3.2.3 EL CUADRO DE HERRAMIENTAS.

    Cada ventana Walkthrough tiene asociado un grupo de
    harramientas. Estas se encuentran instaladas en un cuadro que
    flota junto a la ventana (se mantiene frente a todas las
    demás ventanas); el contenido de dicho cuadro cambia para
    reflejar la ventana activa. Si la ventana activa es una de las
    vistas bidimensionales, las herramientas "Design" (diseño)
    serán visibles. Si el cuadro de herramientas es la ventana
    Walk View (vista de caminata), serán las herramientas Walk
    (caminata).

    3.2.4 COMO CREAR UNA HABITACIÓN SENCILLA CON
    MUEBLES Y TEXTURAS.

    Crear una habitación sencilla en Walkthrough Pro
    es bastante fácil. Seleccione la ventana Top View (vista
    superior), que es una de las dos vistas que deben crearse al
    lanza el programa. En el cuadro de herramientas Design (diseño), seleccione la herramienta
    "constructor de espacio". Haga un clic con su ratón sobre
    un punto dentro de la ventana Top View (vista superior) y
    arrástrelo, asegurándose de encerrar el punto en el
    área. Cuando suelte el botón del ratón, su
    punto de vista ya estará dentro de una habitación
    gris.

    3.2.5 CÓMO PINTAR LAS PAREDES.

    En medio del cuadro de herramientas Design (diseño), se encuentra en el panel que se
    extiende a todo largo del mismo cuadro. Si se hace clic en este
    panel, se despliega una paleta con los objetos que es posible
    pintar. Si usted selecciona uno de los colores tan
    pronto como haga la selección, las paredes de la
    habitación que usted haya creado adquirirán de
    inmediato el tono seleccionado.

    3.2.6 SURFACE EDITOR Y LOS MAPAS DE
    TEXTURA.

    La mayoría del trabajo hecho en las paredes en
    Walkthrough Pro se realiza por medio del Surface Editor (editor
    de superficie). Para editar una superficie, seleccione la
    herramienta Surface Editor, parecida a una entrada y una ventana,
    y haga clic en la superficie ( en la vista bidimencional) que
    quiera editar. Se abre así una ventana que despliega la
    superficie que habrá de editarse. Para crear una
    edición de superficie en la pared frontal de la
    habitación que usted ha creado, seleccione "Front View"
    (vista frontal) del ítem "Change View" (cambiar vistas) en
    el menú "Views" (vistas) y después, con la
    herramienta Surface Editor (editor de superficies).

    3.2.7 EL EDITOR DE SUPERFICIE DE
    WALTHROUGH.

    Es posible aplicar un mapa de textura a la superficie.
    Para hacerlo, abra la ventana Textures (texturas) del menú
    "Window" (ventana). Ninguna textura se encuentra instalada al
    iniciar Virtus. La flecha situada en la esquina superior derecha
    de la ventana despliega un menú, desde el cual puede
    agregar texturas al seleccionar la opción "Add Texture"
    (agregar textura). Por ello, escoja uno de los cientos de
    texturas incluidas en el programa o una que haya creado, hecho en
    un paquete de dibujo o
    extraído de un clip art. Virtus.

    Walkthrough Pro de soporte a los archivos BMP para
    Windows o a
    los archivos PICT y a las películas QuickTime como
    texturas para Macintosh. Dentro de la ventana de texturas, haga
    doble clic en la entrada de textura para "aplicar papel tapiz" a
    la superficie que esté editando, con el mapa de textura.
    También es posible elabora cuadros de imagen por medio del
    editor de superficie, sí como aplicar texturas sólo
    a una parte de la superficie. Tal vez desee experimentar con la
    edición del arreglo y el sombreado de las texturas en
    editor de texturas. Puede colocar mapas de textura
    en cada una de las cuatro paredes as seleccionar las vistas
    apropiadas.

    3.2.8 COMO AGREGAR MOBILIARIO.

    Walkthrough Pro tiene una extensa biblioteca de
    muebles; para decorar su habitación, ocupe algunos y
    acomódelos dentro del, espacio. Para abrir la biblioteca de
    muebles, seleccione "Library" (bliblioteca) del menú
    "File" (archivo) y localice las bibliotecas que
    Wolkthrough Pro proporciona. Para agregar un sofá,
    seleccione el archivo SOFASBED:WLB. La biblioteca se
    abrirá.

    3.2.9 UN SOFA EN LA BIBLIOTECA DE
    MUEBLES DE VIRTUS.

    La característica de Walk View (vista de
    caminata) funciona como lo hace en un dibujo y por
    ello es posible examinar cada mueble. Seleccione la lista de
    opción "Classic Formal Sofa" (sofá formal
    clásico"). Para colocar el sofá dentro del espacio,
    cópielo por medio del ítem "Copy" (copiar) del
    menú "Edit" (edición]); después, regrese al
    espacio Walkthrough pro, seleccione la ventana "Top View" (vista
    superior) y elija "paste" (pegar) en el menú "Edit"
    (edición). El sillón aparecerá seleccionado
    en la vista superficie.

    3.2.10 COMO COLOCAR UN ENLACE DESDE EL MOBILIARIO
    HACIA UN URL

    En el mundo virtus, esmuy sencillo agregar un URL a un
    objeto, primero, seleccione el objeto que tendrá anexada
    el ancla mediante la herramienta de selección, la cual es
    similar a un cursor. En segunda seleccione el ítem "VRML
    ANCHOR" (ancla VRML) del menú "Designe" (diseño), cuando aparezca el cuadro de
    díalogo escriba URL de ancla y después presione OK
    (aceptar).

    3.2.11 COMO GUARDAR EL ARCHIVO COMO
    VRML.

    Para guardar un archivo como un mundo VRML,
    sólo seleccione "export VRML" (exportar VRML) del
    menú "File" (Archivo). Se le pedirá seleccionar un
    nombre con el cual se guardará el archivo VRML. De la
    misma manera como sucede con Home Space Builder, Virtus puede
    escribir, pero no leer los archivos VRML; asegúrese de
    guardar sus creaciones también como los archivos
    Walkthrough Pro, para que pueda continuar la modificación
    de estos archivos.

    3.2.12 EL ENCABEZADO DEL ARCHIVO VRML.

    Los analizadores sintácticos que interpretan el
    VRML (es decir traduce el texto escrito por los humanos en
    objetos que la computadora
    puede manipular) tienen algunos requerimientos para su
    operación. El primero es que toda la información
    del documento debe ser de tipo texto (caracteres ASCII).
    Además, todos los documentos VRML tiene que contar con un
    encabezado que los identifique como un archivo VRML valido.
    Aunque el documento no contenga otros componentes, el encabezados
    elemento indispensable.

    Los visualizadores VRML rechazan cualquier documento
    VRML que no contenga como primera línea.

    El símbolo de numero (#) indica la presencia de
    un comentario, es decir, información que puede comprender
    los humanos, pero que es desechada por la
    computadora. Cada vez que surja un signo de numero en un
    documento VRML, la computadora
    ignora el texto a continuación, hasta llegar al final de
    la línea. (La excepción a la regla es el
    encabezado, pues esta es la primera línea que observa
    la
    computadora, aunque inicie con el signo de
    numero.)

    3.2.13 AQUÍ VIENE EL SOL: NODOS Y
    GRAFICAS DE
    ESCENA EN EL VRML.

    Los documentos VRML constan de una lista de objetos
    conocidos como nodos, los cuales forman una estructura
    jerárquica; es decir, un nodo puede colocarse dentro de
    otro nodo (mas adelante sabrá lo que esto significa). La
    lista completa de nodos se conoce como gráfica de
    escena.

    En realidad, cada documento VRML es una gráfica
    de escena.

    Los nodos cuentan con algunas cualidades básicas.
    La primera de ellas es el tipo, el cual determina la conducta del nodo
    en la gráfica de escena. Algunos tipos comunes son Sphere
    (esfera), Cube (cubo), WWWInline (WWW en línea) y
    Separator (separador). Mas adelante, usted podrá ver
    muchos de estos elementos.

    Los nodos también pueden tener uno o más
    campos. Los campos son los lugares donde el nodo almacena la
    información relacionada con el mismo. Por ejemplo, el nodo
    Sphere (esfera) cuenta con un campo llamado Radius (radio) que
    proporciona el valor del
    radio de la
    esfera.

    Para crear el sistema solar, se
    empezara con el sol. El VRML
    cuenta con una lista interconstruida llamada Sphere (esfera).
    Este nodo utiliza el campo Radius (radio). En vista
    de que este es un mundo poco complicado, el ejemplo VRML
    será muy breve (solo seis líneas de
    texto).

    La figura blanquecina que se observa al centro de la
    ventana es la esfera que dibujo. Eso es
    muy fácil, ¿o no?

    3.2.14 GRANDES BOLAS AMARILLAS Y NODOS DE GRUPO
    VRML.

    Algunos nodos se conocen como nodos de grupo y pueden
    incluir otros nodos en su interior; son el equivalente VRML de un
    contenedor de objetos. Todos los elementos del grupo se
    consideran como unidad y pueden cambiar de color,
    tamaño o posición en una sola operación. Los
    nodos de grupo son un concepto muy
    importante en el VRML, pues ofrecen la capacidad de manipular
    muchos objetos en un solo movimiento.

    El nodo de grupo mas útil es Separator
    (separador), el cual actúa como un contenedor
    genérico, pues almacena varios elementos en un solo
    conjunto. Además, los cambios realizados en los objetos
    contenidos no afectan a los elementos exteriores. Por ejemplo, el
    nodo Material en el VRML se usa para especificar las cualidades
    de una superficie: el color de la
    misma, la luz emitida o
    reflejada, etc. Si coloca un nodo Sphere (esfera) en un grupo
    Separator (separador), precedido por el nodo Material,
    podrá "colorear" la esfera con Material.

    Ahora seria agradable crear un Sol de color amarillo
    (supongo que ese es el color normal del
    Sol). Para lograrlo, empleara el nodo Sphere (esfera) en un nodo
    de grupo, para después hacer uso del nodo
    Material.

    El nodo Material incluye varios campos, mismo que usted
    puede manejar (u omitir) para crear características
    visibles como el color y el brillo del objeto. El campo utilizado
    para establecer el color básico de una figura se denomina
    DiffuseColor (difuminar color). Este campo debe especificar tres
    valores entre
    cero (0) y uno (1), los cuales corresponden a la intensidad de
    rojo, verde y azul que forman el color requerido. En vista de que
    desea crear un Sol amarillo muy brillante, y según la
    teoría
    del color (que también se aplica en el VRML), sabe que el
    color amarillo se forma con la mezcla de rojo y verde. Sin
    embargo, para obtener un amarillo brillante, tendrá que
    saturar el color mediante el valor uno. (El
    valor cero
    significa lo opuesto a la saturación y proporciona el
    color negro.)

    El código es parecido al anterior, pero la esfera
    blanquisima es ahora una gran esfera amarilla (definitivamente
    mas parecida al Sol).

    Pero existe un aspecto muy importante en este ejemplo:
    en el VRML, la gráfica de escena debe tener un orden. Esto
    significa que en los grupos, cualquier
    nodo afectara a los nodos posteriores. Si se invirtiera la
    posición de los nodos Sphere (esfera) y Material del
    ejemplo. La esfera no tendría cualidades materiales.

    3.2.15 GRANDES BOLAS DE FUEGO: MAS ACERCA DEL NODO
    MATERIAL.

    El Sol que usted dibuje será muy brillante, igual
    que el Sol verdadero.
    El nodo Material incluye diferentes campos que usted puede
    agregar a la definición del nodo (aunque también
    puede omitirlos). Si utiliza el campo EmissiveColor 8color de
    emisión) en lugar de Diffuse Color (el primero define la
    cantidad de color emitida desde la superficie del objeto),
    el Sol
    irradiara luminosidad de inmediato. En realidad, EmissiveColor
    toma los mismos valores de
    rojo, verde y azul que diffusecolor, así que esto solo
    representa un cambio en el
    nombre de campo.

    Otros posibles campos del nodo Material son Shininess
    (brillante), Transparency (transparencia), ambientColor (color
    ambiental) y SpecularColor (color especular). Experimente con los
    diversos componentes de este ejemplo para observar los resultados
    que puede obtener; el nodo material le permitirá generara
    un amplio rango de efectos, pues cualquiera de los campos
    incluidos puede utilizarse en combinación con otros o de
    manera individual.

    3.2.16 LA PEQUEÑA CANICA AZUL Y EL NODO DE
    TRANSFORMACION.

    Para que el Sol que usted
    dibujo esta a
    punto de cocinarse y solo necesita un planeta que gire al rededor
    de él. La Tierra gira
    al rededor del Sol y todos sus movimientos son relativos a este.
    Esto significa que al crear la Tierra,
    tendrá que relacionar sus características con
    el Sol. Este
    tipo de relaciones padre e hijo son muy fáciles de
    expresar en el VRML.

    Ese es el objetivo de
    los nodos de grupo: todos los nodos dentro de un grupo adoptan el
    mismo marco de referencia. El nodo Separator (separador) indica
    donde y cuando surge tales referencias.

    Una vez establecido el marco de referencia (en el nodo
    Separator que define al Sol), podría aplicarlo y dirigirse
    a otro punto relacionado. Para hacer esto, el VRML debe definir
    el nodo Transform (transformacion), el cual modifica la
    posición, la orientación, el tamaño y el
    centrado de todos los nodos posteriores dentro del mismo grupo.
    Para cambiar la posición de los nodos subsecuentes, el
    nodo Transform (transformacion) usara el campo Translation
    (traslacion) que proporcionara los valores x,
    y, z. Si utiliza cero como valor de esta variable, no lograra un
    cambio, es
    decir, Translation 0 0 0 no cambiaría la posición
    de los elementos. Sin embargo, si emplea Translation 1 2 12, los
    nodos subsecuentes se desplazaran una unidad en el eje x,
    dos unidades en el eje y, y doce unidades en el eje z.
    (Por acuerdo común, cada unidad en el VRML equivale a un
    metro, así que su Tierra
    dibujada estaría muy cercana al Sol, pero eso no importa,
    pues esta es solo una demostración, no una observación astronómica.)

    Es obvio que un ejemplo le permitirá entender
    todo con mayor claridad. Para empezar, colocara a la Tierra en
    una órbita alrededor del Sol; para ello, usara el nodo
    Transform (transformacion) a fin de alejar al Sol, para
    después crear la Tierra con
    ayuda del nodo Sphere (esfera). Por otra parte, el nodo Material
    le dará la seguridad de que
    no dibujara una Tierra de
    color amarillo, pues quiere que permanezca azul.

    Los Océanos también son muy brillantes, y
    la Tierra esta
    cubierto de ellos, así se utilizara el campo Shininess
    (brillantez) del nodo Material para que la tierra
    refleje esta característica.

    3.2.17 EL HIJO LUNA Y LOS HIJOS DE LOS
    HIJOS.

    No hay limite en la profundidad de los nodos de grupo.
    Un grupo puede contener otro grupo y otro y otro y así,
    hasta el infinito. Considere el ejemplo del sistema solar.
    El Sol es el
    centro del mismo y la tierra gira
    al rededor de este. La Luna gira al rededor de la Tierra y
    quizá alguna nave espacial pueda girar al rededor de la
    Luna. Estas relaciones (marcos de referencia) se presentan en los
    nodos de grupo.

    Para incluir a la Luna en el ejemplo, agregara un nodo
    de grupo dentro del grupo que define a la Tierra. Esto
    significa que la Luna se ubicara cerca de la Tierra dentro
    del marco de referencia de esta ultima. Una vez mas, utilizara el
    nodo Transform (transformacion) para acercar la Luna a la Tierra,
    el nodo Material para colorear de gris y el nodo Sphere (esfera)
    para dibujarla.

    3.2.18 UN CLIC EN EL SOL: COMO
    ENLAZAR EL VRML CON EL WORLD WIDE WEB.

    Usted ha creado un modelo básico del sistema solar. El
    VRML cuenta con las características necesarias para crear
    escenas de este tipo. Sin embargo, también es posible
    anclar los objetos VRML (como su Sol, por ejemplo) en el Word Wide Wed.
    El nodo que realiza esta tarea se denomina WWWAnchor (ancla WWW).
    Este nodo de grupo opera de tal manera que todos los nodos que
    contiene se anclan al mismo Localizador Uniforme de Recursos
    (URL) en el Web.

    WWWAnchor (ancla WWW) cuenta con varios campos;
    él más importante de ellos es Name (nombre) que
    especifica el URL del ancla y siempre se escribe entre comillas.
    Usted mismo puede crear anclas para cualquier objeto Web (paginas
    Web, películas e incluso otros mundos VRML).

    Para enlazar el Sol (pero solo
    el Sol) con el
    Web, creara un nodo WWWAnchor que contenga como único
    elemento el nodo Sphere (esfera) mediante el cual se ha definido
    al Sol. Si convierte en WWWAnchor el nodo Separator (separador)
    que contiene al nodo Sphere (esfera), los grupos de la
    Tierra y la Luna también se anclaran al mismo URL, lo cual
    cambiara su propósito (aunque podría ser el objeto
    de otros proyectos).

    Si hace clic sobre el Sol en WebSpace, este movimiento
    enviará un mensaje al visualizador HTML para consultar la
    pagina en http:
    //www.w3.org/.

    3.2.19 CONTEXTO, CONTEXTO, CONTEXTO: EL CAMP’O
    DE DESCRIPCION
    DEL NODO WWWANCHOR.

    Los visualizadores VRML cuenta con muchos métodos
    diferentes para comunicar al usuario si existe un enlace a los
    objetos VRML. En WebSpace, los objetos se muestran de color
    naranja brillante cuando el cursor se coloca sobre ellos.
    (¡Inténtelo en su ejemplo y vera como el Sol se
    ilumina de color naranja!). En WorldView, el cursor cambia y
    muestra la
    figura de una mano; de hecho, lo mismo sucede en Netscape
    Navigator y NCSA Mosaic. En estos dos visualizadores, el
    área de estado
    (localizada al final de la ventana) despliega el URL del enlace.
    Esta información suele ser de utilidad, pero
    aveces también origina la confusión del usuario, en
    especial si este no conoce bien el funcionamiento del
    Web.

    En lugar de mostrar el URL del modo WWWAnchor en el
    área de estado, haga que el programa despliegue una
    línea de texto creado por ustedes. Con el campo
    Description (descripción) del nodo WWWAnchor, enlace una
    cadena de texto al ancla. El texto siempre debe escribirse entre
    comillas.

    El campo Description (descripción) no altera la
    conducta del nodo
    WWWAnchor. Si lo utiliza con prudencia, podrá obtener la
    información que tanto necesita en un ambiente
    cargado de enlaces.

    3.2.20 LA TIERRA COMO UN TELE PUERTO: COMO ENLAZAR
    MUNDOS VRML.

    Así como existen enlaces entre un mundo VRML y
    las paginas HTML del Web, es posible establecer relaciones entre
    dos mundos VRML. Esto se denomina teletransportacion,
    porque al viajar de un mundo a otro, el mundo anterior se cambia
    sin ninguna ceremonia por el nuevo mundo. Con un solo clic se
    encontrara de manera repentina en un lugar diferente.

    Se tomara a la Tierra que usted dibujo para
    usarla como un medio de teletransportacion hacia otro mundo VRML.
    Para lograrlo, utilizara el nodo WWWAnchor, igual como lo hizo
    con el Sol. Sin embargo, esta vez lo relacionara con un archivo
    VRML. En este caso necesitara otra vez del campo Description
    (descripción) de WWWAnchor para proporcionar el contexto
    que observara el usuario.

    Haga clic sobre la tierra y ¡shazaam!, pronto se
    encontrara de frente al Sol creado en el segundo ejemplo. De esta
    manera podrá alcanzar con facilidad dos mundos VRML. Esto
    significa que podrá colocar un Universo completo
    en su archivero, o solo alcanzar algunas habitaciones mediante
    accesos de teletransportacion.

    3.2.21 LA LUNA MULTIMEDIA:
    ENLACES CON OTROS TIPOS DE DATOS
    WEB.

    En el ejemplo final de esta introducción al VRML,
    se enlazara la Luna con un archivo de sonido en el
    Web.

    Cuando el usuario haga clic en el enlace, el archivo
    será cargado por un visualizador Web (quizá
    Netscape Navigator) y no por el visualizador VRML. Si es
    necesario, el visualizador Web lanzara además, una
    aplicación de ayuda para ejecutar el sonido. Con esta
    misma técnica, también es posible anclar un objeto
    VRML con cualquier tipo de datos en el World Wide Web
    (películas, imágenes, etc.) a fin de relacionarlos
    con su mundo VRML.

    3.2.22 LO QUE CONTIENE UN NOMBRE: LOS NODOS DEF EN EL
    VRML.

    Los nodos VRML tienen una cualidad que usted aun no
    conoce : el nombre que los identifica de otros nodos en la
    gráfica de escenas. Crear nombres es un proceso muy
    simple. Pero solo es posible usar un nombre para cada nodo. Si
    desea complicar un poco las cosas, asigne un mismo nombre a
    diferentes nodos; esto no es aconsejable en la mayoría de
    los casos, pero podría resultar necesario en determinadas
    circunstancias.

    Los nodos utilizan nombres con el prefijo DEF que al
    colocarlo antes del nombre de un nodo y de su definición,
    se crea el nombre requerido.

    El proceso de nombrado no afecta la apariencia del mundo
    en el despliegue que hace el visualizador VRML. Quizá
    usted se pregunte por que los nodos VRML necesitan un nombre; si
    tiene un poco de paciencia (mas aun), pronto vera que las
    cámaras de escena (los nodos VRML) también recibe
    nombres, lo cual suele ser de gran utilidad.

    3.2.23 BUENOS DIAS, SEÑOR SOL : COMO ALUMBRAR
    LOS MUNDOS VRML Y EL NODO POINTLIGHT.

    Aunque la escena que ha creado ya es bastante agradable,
    su iluminación no es adecuada. Recuerde que utilizo el
    campo EmissiveColor (emisión de color) en el nodo Material
    para aparentar que el sol irradia luminosidad, pero eso es solo
    una ilusión, pues el Sol es oscuro en realidad. La
    mayoría de los visualizadores VRML instala una luz en la escena
    cuando el usuario no define la fuente luminosa, la cual significa
    que algunas escenas muestran la iluminación predeterminada
    de manera automática. Si instala una fuente luminosa en la
    escena, omitirá la iluminación predeterminada y
    solo vera las luces definidas en su mundo VRML.

    El VRML asigna varios nodos para manejar diferentes
    modelos de
    iluminación. Tales nodos corresponden a los ejemplos
    descritos en "El preparador de gráficas en tercera
    dimensión". El Sol es una fuente que irradia la misma
    luminosidad en todas las direcciones, lo cual significa que es
    luz
    apuntadora; por ello se utilizara el nodo VRML PointLight
    (luz
    apuntadora). Dicho nodo también cuenta con algunos campos
    que especifican la activación de la luz, el color de
    la misma y su intensidad, es decir, la brillantez de la fuente.
    La luz se presenta en la posición que usted elige dentro
    de la gráfica de escena. Si la coloca entre sus
    definiciones del Sol, el programa la ubicara dentro del Sol
    mismo.

    Esto revela un factor interesante sobre el VRML: aunque
    especifique el Sol como una esfera, que es en apariencia un
    objeto sólido no transparente, la fuente de
    iluminación hará que la luz atraviese la superficie
    del Sol para iluminar tanto a la Tierra como a la
    luna.

    Si observa este mundo con el visualizador VRML,
    podrá ver una Tierra y una Luna crecientes, en una escena
    que evoca las imágenes introductorias en la
    película 2001: Odisea en el espacio. Si gira la escena
    para que la Luna y la Tierra se coloquen frente al Sol, ambos
    eclipsaran de manera parcial el disco solar.

    Los otros nodos de luz VRML, SpotLight (luz fija) y
    DirectionalLight (luz direccional), operan de manera similar a
    PointLigth (luz apuntadora). La luz direccional especifica una
    orientación que define la dirección de la parte más intensa
    del rayo de luz; la luz fija toma eso en cuenta y puede definir
    la umbra (él circulo de mayor intensidad que
    origina la luz). El nodo SpotLight (luz fija) permite crear el
    efecto de una luz restauradora en el mundo VRML; el nodo
    DirectionalLight (luz direccional) se utiliza para crear las
    luces de los automóviles.

    Ahora haga que la Tierra sea más brillante cuando
    refleje la gloriosa luz solar que la ilumina. Para lograrlo,
    deberá agregar el campo SpecularColor (color especular) al
    nodo Material de la Tierra para modificar sus
    características.

    3.2.24 SONRIA A LA CAMARA: COMO CONFIAR LOS PUNTOS DE
    VISTA EN LOS MUNDOS VRML.

    Hasta este punto, usted a podido alterar la conducta de los
    visualizadores VRML (misma que puede cambiar de un programa a
    otro) para mostrar sus mundos. Para visualizar una escena en el
    VRML es necesario crear una cámara, la cual presenta la
    escena como si las acciones
    fueran filmadas en ese momento. Si usted no crea una
    cámara, esta se agregara de manera automática. Cabe
    señalar también pueden moverse. Eso sucede cuando
    usted se mueve en una escena VRML (en realidad, la cámara
    es el objeto que cambia de posición). Esto es muy similar
    al uso de una cámara real, pues si esa cámara no
    puede abarcar todo el evento que usted filma, las imágenes
    no serán captadas en la grabación.

    Cuando una camera se define en cualquier lugar de la
    gráfica de escena VRML, se podrá filmar la escena
    completa. Si se define mas de una cámara, la primera de
    ellas se convertirá en la cámara general. (Sin
    embargo, existen una excepción a esta regla que se
    mencionara mas adelante.)

    Los dos nodos VRML que define el punto de vista de las
    cámaras se denomina OrthographicCamera (cámara
    ortográfica) y PerspectiveCemera (cámara de
    perspectiva). Las diferencias entre ambas cámaras se
    relacionan con la perspectiva y la representación de esta
    con respecto a la cámara. Desde el renacimiento,
    los artistas gráficos han manejado el concepto de la
    perspectiva y el punto de fuga para crear la ilusión de
    profundidad en escenas dibujadas sobre una superficie plana como
    las pinturas o los frescos. En una proyección de
    perspectiva, las figura más lejanas del observador se ven
    en menor tamaño y tienden a desplazarse al centro de la
    imagen, hasta converger en el "punto de fuga" cuya lejanía
    es infinita. Si usted presenta una escena con perspectiva, todos
    los objetos se desplazaran al centro de la imagen. Sin embargo,
    en las proyecciones ortográficas no existen la perspectiva
    y tampoco el punto de fuga. Esto significa que los objetos se
    observan en su menor tamaño cuando usted se aleja de
    ellos, pero permanecen en su posición sin converger en el
    punto de fuga.

    A menudo, los mundos en tercera dimensión se
    despliegan con el uso de la perspectiva, pues esta proporciona un
    sentido de profundidad a la escena y crea una experiencia
    más realista. Sin embargo, los usuarios de CAD, o
    diseño asistido por computadora, por lo general manejan
    proyecciones ortográficas; esto se debe a que sus mundos
    son mas reducidos (muestran dibujos de
    objetos pequeños como un automóvil o un
    refrigerador) y se beneficia mas con las proyecciones planas que
    con las imágenes en perspectiva. Todos los ejemplos
    mostrados en este libro utilizan
    el nodo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva). No
    obstante, si usted modifica los elementos (reemplace la
    cámara de perspectiva con una cámara
    ortográfica), observara que existe una gran
    diferencia.

    Ahora agrega el nodo PerspectiveCamera (cámara de
    perspectiva) a su sistema solar y
    lo colocara fuera del nodo Separator (separador) que define al
    archivo.

    3.2.25 ACERCAMIENTOS: COMO USAR PERSPECTIVECAMERA EN
    UN NODO DE GRUPO VRML.

    En el VRML, los nodos de grupo actúan como
    aislantes, pues evitan que sus nodos tengan contacto con otros
    nodos en diferentes grupos dentro de
    la misma gráfica de escena. Esto puede representar una
    característica muy poderosa (para aislar una
    porción del documento VRML), pero en ocasiones puede
    originar efectos colaterales. Si coloca su cámara en el
    nodo Separator (separador) que define el sistema de la Tierra y
    la Luna, no podrá visualizar el Sol no se encuentra en el
    grupo PerspectiveCamera (cámara de perspectiva), su
    cámara no puede detectarlo.

    Esta técnica permite ocultar porciones del mundo
    VRML que podrían confundir al usuario, o presentar varias
    imágenes de acercamiento que despliegan los mismos datos.
    Por ejemplo si crea un modelo en el que muestra todas las partes
    del cuerpo humano,
    podrá crear cámaras que produzcan diferentes vistas
    de órganos separados o grupos de
    órganos.

    3.2.26 UN RECORRIDO GUIADO: COMO DEFINIR LOS PUNTOS
    DE VISTA EN EL VRML Y EL NODO SWITCH.

    Otra técnica (desarrollada para usarse en
    WebSpace, pero adoptada por otros visualizadores VRML) permite
    configurar una lista de puntos de vista, es decir, varias
    cámaras con nombres individuales que el usuario puede
    utilizar. Sin embargo, este no es un estándar VRML y puede
    cambiar en el futuro, pero por ahora funciona bien y representa
    un mecanismo mediante el cual es posible conformar recorridos
    guiados en los mundos VRML.

    Todos los puntos de vista en un mundo VRML se agrupan al
    principio del archivo relacionado, y se colocan en un nodo de
    grupo llamado "Cameras" (cámaras). Dicho grupo es el nodo
    Switch
    (interruptor) que selecciona un nodo especifico del grupo con
    base en el valor de índice del campo WhichChild. El primer
    nodo del grupo Switch
    (interruptor) se considera como el nodo de cero (los
    programadores, a diferencia de los humanos comunes, gustan de
    empezar en cero sus conteos) y el resto de los nodos utiliza
    valores
    consecutivos en orden ascendente. Por ejemplo, si conforma una
    lista de 20 cámaras y WhichChild toma el valor 3, usted
    podrá seleccionar la cuarta cámara de la
    lista.

    En cuanto a la gráfica de escena VRML, el nodo
    Switch
    (interruptor) representa el nodo Cone (cono), porque WhichChild
    ha tomado el valor 2; esto significa que el tercer nodo de
    Switch
    será el nodo "seleccionado".

    El sistema solar
    creado en este libro se
    definirá dos cámaras (una proveniente del ejemplo
    anterior y otra en una posición diferente). Los nombres de
    las cámaras serán instalados en el menú
    "ViewPoints" (puntos de vista) de WebSpace; el usuario
    tendrá la libertad de
    utilizar ambas cámaras, pero solo una a la vez. Por
    común acuerdo siempre es necesario definir una de las
    cámaras como la "vista de entrada", además, el
    valor de WhichChild debe corresponder como el nodo de
    cámara cuya definición es la vista de
    entrada.

    Los documentos VRML permiten definir tantos puntos de
    vista como usted quiera, pero deberá usar el nodo Switch
    (interruptor) para hacer que solo uno de ellos sea el punto de
    entrada.

    3.2.27 VENGA Y LLÉVESELO: EL NODO
    WWWINLINE.

    Una de las ventajas en el World Wide Web es la
    inclusión por referencia. Esto significa que no es
    necesario construir un elemento de manera especifica cuando puede
    tomar como referencia varios componentes del mundo. Por ejemplo,
    suponga que su pagina Web se compone de un fragmento de texto y
    varias imágenes. En HTML deberá escribir <img
    src="//www.blah.org/image.gif/">. Si despliega
    la pagina mediante su visualizador Web, este tomara el archivo de
    la imagen al tiempo que procesa la pagina de texto. Esto se llama
    manejo interior de imágenes (la imagen incluye por
    referencia); de hecho, existe una construcción similar en el VRML. El nodo
    VRML llamado WWWInline es un nodo de grupo y puede remplazar
    cualquier otro nodo de grupo en los documentos VRML.

    Para empezar, se presentara un ejemplo simple del
    funcionamiento de WWWInline. En este caso, el nodo Sphere
    (esfera) que define al Sol, es reemplazado por una referencia del
    segundo ejemplo, que a su vez define un nodo Sphere
    (esfera).

    El nodo WWWInline tiene tres campos. El URL referencia
    por este nodo se proporciona en el campo Name (nombre), escrito
    entre comillas. Pero los otros dos campos también son muy
    importantes. Gracias a la forma como funciona el Web, usted no
    recibirá todos los elementos al mismo tiempo. De hecho la
    transmisión de los archivos largos suele demorar bastante.
    Por esta razón, los nodos WWWInline ofrecen la informacion
    necesaria para crear un recuadro en blanco, el cual toma el
    espacio que más tarde ocuparan los nodos requeridos. Un
    cuadro de limitaciones es un estructura
    cubica (un especie de contenedor tridimensional que dice: "Este
    espacio pronto contendrá algo que aun no ha llegado…").
    Lo anterior permite manejar ambientes muy extensos (con muchos
    nodos WWWInline) incluso antes de recuperar todos los archivos
    requeridos en el proceso. El cuadro de limitación se
    define en dos campos : BboxSide (tamaño del cuadro) que
    establece la anchura , altura y profundidad del mismo; y
    BboxCenter (centro del cuadrado) que confiara las coordenadas x,
    y, z del cuadro. En conjunto, ambos campos proporcionan
    información sobre el mundo VRML, incluso antes de
    completar la carga.

    Ya se ha definido el cuadro de limitación con un
    tamaño equivalente a la dimensión del nodo Sphere
    (esfera); esto creara la ilusión de que el Sol "surge" en
    escena al terminar el proceso de carga.

    WWWInline es, junto con WWWAnchor y LOD (el cual se
    explicara mas tarde), uno de los componentes más poderosos
    en el VRML. Con él podrá construir un mundo con
    objetos "prestados" de otros sitios VRML en el Web. Si lo desea,
    use los "contenedores" (punto del Web que cuenta con dotaciones
    de objetos VRML preconstruidos), cuyos objetos le
    permitirán crear un mundo basado en piezas
    prefabricadas.

    WWWInline es como recorrer un almacén de
    partes donde encontrara todos los componentes que necesita; sin
    embargo, solo su chispa creativa podrá convertir esos
    elementos en una creacion original.

    3.2.28 LA SUPLANTACION: COMO ENTENDER EL NIVEL DE
    DETALLE Y EL NODO LOD.

    ¿Alguna vez ha olvidado donde dejo su auto en un
    estacionamiento muy grande? o ¿ha reconocido a una
    persona a lo
    lejos para luego darse cuenta al momento de acercarse, de que no
    es quien usted esperaba? Ambas situaciones son muy comunes en la
    vida real, pero en el VRML también tiene puntos en
    común. En el VRML, un objeto visible solo puede
    distinguirse cuando usted se acerca lo suficiente. En la vida
    real, se "define" el objeto cuando se pasa de los grandes rasgos
    a los detalles.

    En le VRML existe un nodo especial llamado LOD
    (abreviatura de level-of-detail o nivel de detalle, en
    español) que permite utilizar esta capacidad. Por medio de
    ella, usted podrá cambiar entre diferentes
    representaciones de un mismo nodo, con base en la distancia entre
    usted y el nodo mismo.

    CAPITULO

    IV

    EL CAMINO
    PARA

    SEABER A DONDE
    IR.

    4.1.1 OPTIMIZACIÓN VRML Y ASPECTOS DE
    PUBLICACIÓN.

    Un proyecto VRML a
    gran escala
    requerirá una cuidadosa planificación en las etapas de
    diseño. Se debe considerar la calidad del
    servicio (alta
    velocidad
    contra baja velocidad en
    las conexiones), la capacidad de la computadora
    y del visualizador VRML (desde una 486/SX con 8 MB hasta una SGI
    Reality Engine con 128 MB de memoria para
    mapas de textura) y la capacidad del (los) visualizador (es) Web
    que maneja (n) las solicitudes de documentos VRML.

    Dos nodos en el VRML, el nivel de detalle, LOD y el nodo
    en línea Web, WWWInline, deben utilizarse como la base
    para crear mundos VRML que tendrán una buena
    ejecución en un amplio rango de situaciones. Usados en
    conjunto, estos nodos pueden crear archivos pequeños y
    cómodos sin perder su expresividad adecuada.

    El comportamiento
    específico del nodo LOD es proporcionar de manera
    progresiva niveles más altos de detalles de escena,
    mientras la cámara se acerca a la porción de la
    escena que incluye el nodo LOD. En otras palabras, mientras usted
    se acerca a un objetivo, el nodo resuelve y se desplaza a una
    autorepresentación más explícita. El
    visualizador también puede utilizarlo como una "clave"
    para mantener el suave y normal desempeño del
    visualizador; sin embargo, esto implica regresar a niveles
    más bajos de detalle (cuyo acabado de hará con
    mayor rapidez) si se reduce el desempeño del
    visualizador.

    El nodo LOD y el nodo WWWInline están hechos para
    trabajar en conjunto y para facilitar la técnica conocida
    como carga demasiada lenta. Esta técnica también
    conocida como carga en demanda
    permite al visualizador VRML tomar sus propias decisiones acerca
    del nivel de detalle de cualquier objeto que cargue, así
    como del momento para hacerlo.

    Para ello, el visualizador se basa en la
    heurística, que es un modelo que el visualizador construye
    como los requerimientos de la escena VRML y las capacidades de
    la computadora
    donde se ejecuta, para generar la selección más
    efectiva en un momento determinado.

    El visualizador puede cargar con bastante rapidez el
    nivel de detalle más bajo de una escena, casi siempre por
    que no tiene mucha información y, por tanto, puede cargar
    niveles de detalle sucesivos con base en la posición de la
    cámara en la escena; es decir, el lugar hacia donde el
    usuario está mirando. El visualizador entonces carga
    niveles de detalle más altos en el segundo plano, de la
    misma manera como Netscape Navigator lo hace con las
    imágenes para tenerlas listas cuando se
    requieran.

    Un nodo LOD bien construido será muy similar al
    del nivel de detalle más bajo, que es una esfera, puede
    representarse de manera muy concisa; al usar un tipo incluido
    para definir un objeto, ésa es una de las mejores formas
    de describirlo.

    Todos los niveles de detalle subsecuentes se presentan
    por referencia, mediante los nodos WWWInline. Por tanto, un mundo
    VRML puede cargarse con mucha rapidez y, mientras el tiempo
    transcurra, el visualizador "llenara" la escena al nivel de
    detalle apropiado.

    Los visualizadores VRML pueden calcular la amplitud de
    banda entre ellos y un servidor VRML al determinar el tiempo que
    tarda un documento VRML (de tamaño conocido) en llegar.
    Esto a veces sirve de base para decir el nivel de detalle,
    independientemente de las recomendaciones dadas en el campo range
    (rango) del nodo LOD. Con base en esta información, el
    visualizador determina en qué nodo dentro de un grupo LOD
    realizará la carga.

    Ahora nos tapamos con la duda acerca de la estructura
    adecuada del contenido del grupo LOD. Este es el punto medular
    del asunto o, mejor dicho, el lugar donde el transmisor se
    encuentra con la computadora. Mientras Onyx de SGI puede ser la
    solución apropiada para los trabajos de transmisión
    de ambientes VRML a gran escala, muy pocas
    personas pueden invertir los cientos de miles de dólares
    necesarios para adquirir el hardware que hará
    pedazos hasta a los ambientes más complicados.

    WebSpace (Beta 2 o superior) mantiene una
    heurística de la complejidad en la transmisión de
    una escena. La complejidad se calcula a partir del número
    de cuadros por segundo que el transmisor genera mientras el
    usuario navega por el mundo VRML. Cuando el número de
    cuadros por segundo disminuye hasta reducirse a dos o tres, el
    usuario comienza a enfadarse; claro, el visualizador debe evitar
    esta situación.

    Algunos visualizadores implementan esta función.
    WebSpace lo hace al "sentir" la velocidad de
    los cuadros del transmisor y al ajustar la complejidad de la
    escena en forma adecuada. Esto puede significar la pérdida
    del empleo de
    mapas de textura mientras hay movimiento y sólo
    restituirla cuando el usuario llegue a un reposo
    momentáneo. También puede significar llegar hasta
    un modelo delineado, que es la tecnología de
    transmisión más rápida de todas, para
    preservar la fluidez de la navegación en una computadora
    relativamente lenta.

    Los visualizadores VRML, como WebSpace, pueden cambiar
    el contenido visible de la escena de dos formas diferentes: al
    tomar sus propias decisiones para ajustar a escala los
    detalles de la escena al regresar o, al utilizar el nodo LOD como
    una clave que los guiará en la sustitución
    selectiva de los elementos de la escena, con componentes de
    resolución más baja y que se transmitan con
    más facilidad.

    A continuación, se presentan algunos lineamientos
    básicos que le ayudaran a diseñar nodos LOD, los
    cuales pueden ser importantes en cuanto al tiempo de
    transmisión (en enlaces lentos) y de acabado (en
    computadoras lentas):

    • Los objetos grandes (o pequeños objetos
      cercanos) se transmiten en más tiempo que los más
      pequeños (o más lejanos). En la mayoría de
      los casos, esto es algo sobre lo que usted tendrá muy
      poco control, pero deberá recordarlo al diseñar
      un mundo. Si existe un gran objeto en el segundo plano, que
      ocupe toda la pantalla, se retransmitirá en cada cuadro
      de la imagen. Los objetos más pequeños permiten
      que su transmisor lleve a cabo una selección; esto es,
      la eliminación de los elementos desde la lista del
      transmisor de los objetos que habrán de transmitirse,
      porque ya no se encuentra dentro de la vista que tiene el
      usuario de la escena.
    • Los objetos complejos se trasmiten en más
      tiempo que los simples. No confundan los objetos VRML
      incorporados, como Sphere, con los objetos simples, una Sphere
      (esfera) puede tener varios miles de polígonos, mientras
      algo tan sencillo como un tetraedro, que es el caso más
      simple, que tiene sólo cuatro. Es bastante claro que la
      computadora manipula en mucho menos tiempo un objeto con un
      menor número de caras poligonales.
    • Los objetos con mapa de textura aplicados se
      transmiten en más tiempo que los simples objetos
      pintados. Mientras un mapa de textura esté a la vista,
      cada cuadro de movimiento presenta una transformación
      sobre la longitud total de visibilidad del mapa de textura.
      Esto significa que todo el mapa tiene que calcularse de nuevo,
      pixel por pixel.
    • Los objetos con mapas de textura aplicados tienen dos
      componentes: su geometría (forma) y su mapa de textura
      (superficie). La geometría es a menudo bastante concisa,
      tal vez con un nodo Sphere (esfera) o Cube (cubo).
    • En general, el mapa de textura es una larga cadena de
      caracteres que presentan de manera explícita el valor de
      cada pixel dentro del mapa. Este mecanismo quizá consuma
      demasiada amplitud de banda tan sólo para especificar un
      objeto VRML. Si se utilizan URL que especifique mapas de
      textura como GIF o JPEG (aun sin ser estándares VRML,
      pero implementados en muchos visualizadores VRML), el tiempo de
      transmisión es menor y deben usarse en la mayoría
      de los casos. Un mapa de textura colocado varias veces como
      mosaico también ahorrará espacio, tanto en
      la memoria
      de la computadora como en el tiempo de
      transmisión.
    • Por otro lado, un mapa de textura puede ahorrar
      muchos polígonos, lo cual aprovechan muchos
      diseñadores de mundos, quienes sacrifican la
      precisión geométrica por una precisión
      visible y utilizan un mapa de textura en lugar de 10 000
      polígonos. Con esta consideración, los mapas de
      textura pueden ser una solución más eficaz que la
      representación explícita de un
      objeto.

    Hay muchos pros y contras en el proceso de
    optimización de un mundo VRML; las herramientas de
    autoría especificas a VRML pueden generar parte de la
    solución por sí sola, pero cualquier proyecto a gran
    escala siempre
    necesita una buena dosis de una "sintonía manual". La
    única manera de comprender con precisión la
    relación entre la velocidad de acabado, el tiempo de
    transmisión. Cada visualizador VRML implementa a LOD de
    una manera distinta y cada uno tiene sus propios mecanismos para
    preservar una navegación suave dentro del mundo. Esto
    significa que una solución aplicable a un visualizador
    quizá sea inadecuada para otro. Por desgracia, ninguna
    respuesta es fácil de obtener y la experimentación
    y la experiencia son las mejores guías.

    Un proyecto VRML a
    gran escala puede crear un mundo con varios cientos de
    declaraciones WWWInline. Esto significa que se requieren muchas
    solicitudes Web por separado para crear una vista completa del
    mundo VRML lleva a cabo estas solicitudes de manera
    sincrónica, donde un documento se recupera completo antes
    de iniciar la siguiente transferencia.

    Los visualizadores HTML como Netscape Navigator puede
    desempeñar recuperaciones simultáneas, donde varias
    imágenes en una sola página se cargan al mismo
    tiempo. Es bastante razonable suponer que este desempeño
    en algún momento también se aplicará en los
    visualizadores VRML.

    El administrador del
    sitio Web VRML enfrenta un dilema: si existe un mundo VRML en el
    servidor como cientos de objetos interiores, cada vez que se
    cargue dicho mundo, se realizarán varias operaciones. Se
    darán más y más de éstas al mismo
    tiempo, porque los visualizadores VRML implementan una
    recuperación múltiple y simultánea de
    archivos. Este hecho puede colocar una excesiva tensión en
    un solo servidor Web, que tal vez termine procesando miles de
    transferencias simultáneas. Lo que puede ser bueno para un
    visualizador, no puede serlo tanto para un servidor.

    Antes de realizar la instalación de un mundo a
    gran escala en un sitio Web importante, es preciso hacer un
    análisis detallado de los archivos VRML que
    conforman dicho mundo. A partir de este análisis, el administrador
    comprenderá la cantidad de la carga asociada con los
    archivos; además, será capaz de depositarlos en
    muchos servidores, si es posible, o reorganizar los documentos
    VRML para disminuir la carga en determinado momento.

    Al reorganizar un mundo VRML, el administrador de
    sitio necesita identificar y colocar los archivos similares, como
    los nodos de grupo en un nodo LOD, dentro de anfitriones
    diferentes. Muchos visualizadores cargan varios niveles de
    detalle al mismo tiempo o, mejor aún, en secuencia. Si la
    cantidad de carga para esa solicitud se esparce para varias
    máquinas, los usuarios experimentan un mejor
    desempeño y la carga del servidor se mantiene más
    constante. En caso de que los archivos VRML se organicen para
    hacer un número más grande de solicitudes
    simultáneas a un solo servidor VRML, un efecto de
    "cascada" causará que el servidor se sobrecargue y, por
    tanto, su desempeño se reduzca de manera
    severa.

    El manejo interno de objetos será más
    dominante en el VRML que en HTML; por tanto, las herramientas
    profesionales de autoedición del VRML deben llevar a cabo
    su propio análisis de la carga de cualquier grupo de
    documentos VRML, además de generar un informe de
    recomendaciones de edición para el administrador del
    sitio. Al escribir este libro, no
    existía ninguna herramienta como ésta pero algunas
    herramientas de análisis del servidor Web (la
    mayoría escrita en PERL y disponible en forma gratuita en
    los sitios Web más importantes) pueden adaptarse para
    utilizarse en la auto edición del VRML.

    Por último, comprimir archivos es un aspecto
    importante en el VRML. La especificación VRML 1.0 no
    recomienda nada acerca de una metodología de compresión. Sin
    embarga, la comunidad VRML ha
    acordado por consenso que el VRML 1.0 se comprima por medio del
    algoritmo
    GZIP. GZIP, como parte de las herramientas GNU de la
    Fundación de Software Gratuito, está disponible de
    modo gratuito tanto en código fuente como en código
    binario para varias plataformas. Si se utiliza GZIP de modo
    individual, el tamaño de los archivos puede reducirse en
    un 80 por ciento.

    WebSpace (Beta 2) "descomprimirá" de forma
    automática los archivos procesados con GZIP. Otros
    visualizadores VRML aún no puede hacer lo anterior; por
    tanto, para cargar un archivo VRML comprimido deben seguirse los
    tres pasos siguientes:

    1.- Guarde el archivo VRML comprimido en el disco
    local.

    2.- Ejecute GUNZIP o su equivalente para descomprimir el
    archivo VRML.

    3.- Abra el archivo dentro del visualizador
    VRML.

    James Waldrop de Ubique desarrolló un compactador
    al que llamo datafat munger, el cual examina el contenido del
    archivo VRML y elimina la "grasa" de éste al desarrollarse
    de la precisión excesiva en los números dentro del
    archivo.

    El invento parece funcionar bien en la mayoría de
    los casos y si utiliza con GZIP, reduce el tamaño del
    archivo hasta en 95 por ciento. El Festival de Medios de
    Comunicación Interactivos utilizó este
    dispositivo para reducir un archivo de 2.5 megabytes ¡a
    solo 80 KB! Su kilometraje actual tal vez varíe, pero
    usted puede reducir de manera impresionante el tamaño del
    archivo y el tiempo de carga, si usa la compresión y el
    compactador con buen juicio. Sus usuarios se lo
    agradecerán. (Piense un momento: ¿cuándo fue
    la última vez que dudó en copiar un archivo de 80
    KB? ¿Cuál fue el último día que se
    molestó en copiar un archivo de 2.5 MB?)

    En la practica, tal vez el compactador aún tenga
    errores; por tanto, es mejor que usted lo ejecute antes de crear
    una copia de respaldo de los documentos VRML. Además, los
    datos que se eliminaron de este archivo probablemente no sean
    importantes para su visualizador VRML con varios visualizadores.
    La grasa en un documento puede ser la esencia de otro
    documento.

    Crear un sitio VRML efectivo y agradable significa
    utilizar todos los trucos conocidos. Cada paso requiere un
    método
    consiente acerca de la calidad en cuanto
    a diseño, planificación, atención meticulosa a
    los detalles y un monitoreo persistente de su producto
    final. Usted tiene que evaluar con objetividad la experiencia
    desde la perspectiva del usuario, al formularse esta preguntas:
    ¿es lo bastante rápido?, ¿se carga cada vez
    que lo requiero?, ¿puedo saber dónde me encuentro?,
    ¿están las anclas vivas o muertas¿ La
    recompensa es un sitio VRML fácil de mantener y con
    cientos de visitantes.

    4.2.1 COMO ELABORAR UN VISUALIZADOR
    VRML.

    El tema del diseño de los visualizadores VRML
    puede tratarse en todo un libro; sin
    embargo, es factible detallar la estructura
    general de un visualizador VRML en tan solo un
    capitulo.

    El diseño de estos visualizadores ha evolucionado
    con gran rapidez; la competencia al
    usarlos ha causado que las características se vuelvan
    modas y que florezcan los paradigmas
    para las interfaces de usuarios. Puesto que ningún
    visualizador será perfecto en todos los casos, cada vez
    mas individuos optan por "volar del nido" y crear un visualizador
    VRML para una aplicación o un ambiente
    específico. A diario se inventan nuevas computadoras y
    sistemas
    operativos; por tanto, ¡También necesitaremos el
    VRML en estas nuevas máquinas!

    Un visualizador tiene varios componentes esenciales: una
    interfaz de red, un analizador sintáctico VRML, un sistema
    de acabado y una interfaz de navegación. Todos estos
    elementos se mencionarán en detalle.

    4.2.2 ANALIZADOR SINTÁCTICO
    VRML.

    En un visualizador VRML, debe haber alguna forma como
    los datos entre el visualizador. Para hacerlo, existen dos
    métodos
    fundamentales, ya sea que el visualizador se implemente como una
    aplicación de ayuda (datos lanzados y alimentos por un
    visualizador Web, como Netscape Navigator) o como una
    aplicación aislada. Si el visualizador se implementa como
    una aplicación de ayuda, también deba establecerse
    un grupo de interfaces para el visualizador Web.

    Así la interfaz de comunicación de cliente (Client
    Communicaton Interface o CCI), el intercambio dinámico de
    datos (Dynamic Data Exchange o DDE), el enlace inserción
    de objetos (Object Linking and Embedding u OLE), y Apple Script,
    son sin duda interfaces no triviales y diseñarlas e
    implementarlas pueden tardar varias semanas o hasta
    meses.

    DDE, muy arraigada en Microsoft
    Windows, existen solo ahí. Así mismo, OLE
    está establecido en la Macintosh y bajo Microsoft
    Windows, pero e s muy difícil de programar y de
    depurar.

    CCI es común en la mayoría de las
    plataformas, pero su implementación es diferente en las
    plataformas Unix, Pc, y
    Macintosh; como resultado, una plataforma no puede comunicarse
    por medio de CCI. Al momento de realizar esta investigación, no existe una plataforma
    cruzada estándar para las comunicaciones en las
    aplicaciones de ayuda; por tanto, cada implementación
    será un poco distinta.

    Si se desea una aplicación aislada, el
    visualizador necesitará establecer un desempeño Web
    completo. Por fortuna, el código fuente (en la
    mayoría de plataformas UNIX) para las
    bibliotecas del
    World Wide Web está disponible gratis en NCSA
    (http://www.ncsa.uiuc.edu/) y el consorcio World Wide Web
    (.
    Un visualizador equipado con todas las características
    necesita implementar el protocolo de transferencia de Hipertexto
    (Hypertext Transfer Protocolo o HTTP), el protocolo de
    transferencia de archivos (File Transfer Protocol o FTP) y Gopher,
    todos disponibles en las bibliotecas.
    Implementar cualquiera de estos protocolos es
    bastante sencillo y las fuentes de las
    bibliotecas del
    dominio
    público pueden utilizarse como una guía.

    A pesar del flujo de datos que emplea un visualizador
    VRML, es necesario que este maneje datos Web que no comprenda.
    Por ejemplo, un visualizador Web puede saber como desplegar un
    documento HTML; pero tal vez no conozca como reproducir una
    película QuickTime. Por esta razón las
    transacciones HTTP comienzan con una declaración MIME de
    los datos; en seguida, el visualizador utilizará esta para
    determinar la manera como se presentarán los datos. Un
    visualizador VRML está diseñado
    específicamente para desplegar datos del tipo MIME
    x-world/x-vrml; cualquier otro tipo de datos, como algo enlazado
    a un libro en un ambiente virtual, quizá no pueda
    representarse dentro del visualizador VRML.

    Dicho visualizador, por ejemplo, un HTML, debe utilizar
    aplicaciones de ayuda para presentar estos datos. En general, el
    diseño solo entregará los tipos de datos
    que no pueden representarse al compañero del visualizador
    HTML; sin embargo, como se menciona antes, esto hará que
    se haga mas compleja la implementación. Mientras que no
    haya un estándar para indicarle a un visualizador HTML que
    "se dirija a esta página", el visualizador VRML debe
    establecer esta característica o enfrentar solo todos los
    tipos de
    datos.

    El analizador sintáctico VRML convierte los
    tokens VRML de un texto a ASCII a una forma
    que pueda comprender la computadora. El visualizador VRML recibe
    los datos mediante su interfaz de red y los envía hacia el
    analizador sintáctico. Este dispositivo entonces "camina
    sobre" los datos dentro del archivo VRML y convierte a este en
    una representación interna llamada "árbol
    sintáctico". Enseguida, este árbol se recorre; es
    decir, su contenido se examina rama por rama hasta que todo el
    archivo VRML se convierta en una representación
    visible.

    QvLib, un analizador sintáctico rápido
    para el VRML escrito por Paul Strauss y Gavin Bell de SGI, en una
    biblioteca del
    dominio
    público y de código fuente, la cual convierte los
    archivos VRML 1.0 en un grupo de objetos para "C++" que
    corresponde a los nodos en el archivo VRML. La mayoría de
    los visualizadores VRML y todos los del dominio público
    están construidos con base QvLib, el cual está
    escrito en "c++" puro y se transporta con mucha facilidad a otros
    sistemas de cómputo, en especial a los que tienen un sabor
    a UNIX.

    4.2.3 ACABADO.

    Mientras se escudriña el árbol
    sintáctico, se crea una representación visible. A
    esta representación se le debe dar un acabado; esto es,
    presentarla en la pantalla de la computadora. Existen varias
    técnicas para lograr que el acabado y aquí se
    explicarán dos de ellas: Open GL de Silicon Graphics y
    Reality Lab de Microsoft.

    4.2.3.1 OPEN GL.

    OPEN GL (biblioteca de geometría)
    es un grupo de rutinas de lenguaje "C", las cuales pueden crear
    una representación visible de un ambiente tridimensional a
    partir de un grupo de comandos. Open GL
    se basa en el concepto de la
    lista de despliegue, un grupo de llamadas a la biblioteca de Open
    GL que se lleva a cabo cada vez que la imagen se transmite. Si se
    utiliza QvLib como su analizador sintáctico VRML, el
    árbol sintáctico que se crea debe convertirse en un
    grupo de comandos de Open
    GL. Este proceso es un poco complicado. Pero Open GL es bastante
    flexible incluye todas las características; con él,
    se puede construir un visualizador VRML, el cual puede transmitir
    los dinosaurios
    que se emplearon en Jurassic Park. Una desventaja de Open GL, es
    que puede ser un poco mas lento que las demás
    tecnologías empleadas para los acabados. WebSpace utiliza
    Open GL.

    4.2.3.2 REALITY LAB DE MICROSOFT.

    REALITY LAB DE MICROSOFT (que es parte de Windows 95,
    aunque también está disponible para otras
    plataformas) es un miembro de la nueva generación de
    sistemas de acabado en 3D acelerados por software.
    Utilizará el concepto de "cuadro de referencia", el cual
    es bastante similar al que se emplea en física. Cada escena
    creada en Reality Lab tiene varios objetos; cada uno con su
    propio cuadro de referencia. Reality Lab mantiene esta escena en
    su totalidad. Una vez que el árbol sintáctico este
    convertido en objetos de Reality Lab, lo que también es un
    proceso un poco complicado, el programador no necesita hacer
    ningún cambio en los objetos de la escena.

    Puesto que Reality Lab maneja la escena en forma interna
    y no externa como en el caso de Open Gl. La contraparte de
    utilizar este método es
    una solución de acabado menos flexible, lo que esta bien
    con los sistemas de rango bajo a medio, pero no así para
    los diseñadores que esperan una "calidad al estilo
    Hollywood" en sus gráficas de tiempo real. WolrdView usa
    Reality Lab.

    4.2.3.3 RENDERWARE DE CRITERIO.

    El primero de los sistemas de acabado en 3D acelerados
    por software RenderWare de Criterion, proporciona casi el mismo
    desempeño que Reality Lab, además de tener la
    ventaja de un buen soporte en un amplio rango de plataformas,
    desde Macintosh hasta PC, o desde SunOS hasta SGI. Al igual que
    Reality Lab, RenderWare crea una escena y la mantiene, WebFx
    utiliza RenderWare.

    4.2.4 NAVEGACION.

    Por último, el usuario tiene que ser capaz de
    "caminar" por la escena, examinar los objetos, escudriñar
    los enlaces y, en general, investigar el mundo. Existen varios
    métodos
    para llevar a cabo esta tarea. WebSpace utiliza la
    comparación de un "carrito de golf", la cual es muy
    efectiva porque produce la sensación de manejar en una
    escena, mientras que el modo de manipulación de objetos
    funciona bien para los mundos compuestos de objetos sencillos.
    WiolrdView toma un rumbo diferente, pues su interfaz parece
    relacionarse mas con los programas de CAD
    y los modeladores 3D que con WebSpace, lo cual parece estar mas
    ligado a virus Walkthrough
    que a AutoCAD.

    Cualquier navegador tendrá que implantar los seis
    grados de desplazamiento: movimiento en X, Y, Z, además de
    una orientación de lado a lado, de arriba abajo y con
    movimiento giratorio.

    Estas características son suficientes para que
    los visualizadores más sencillos; pero los usuarios gustan
    tener otras, como la detección de colisión para que
    atraviesen las paredes VRML 1.0 no proporciona al visualizador
    ninguna "clave" de los objetos sólidos y de los que no lo
    son; sin embargo, no es difícil implantar una
    característica de detección de colisión
    general, la cual casi siempre produce una experiencia mas
    realista. Home Space Builder de Paragrah ofrece a los usuarios
    una detección de colisión; por ello en lugar de que
    se tope una pared, se "deslizará" sobre la longitud de la
    misma.

    La detección de colisión no es
    difícil de implementar; el visualizador debe conocer, por
    naturaleza, el
    tamaño y la forma de cualquier objeto que este a su
    alcance visual. Con base en esto, no es complicado determinar si
    uno de estos objetos se intersecta con la cámara de la
    escena (el punto de vista que un usuario tiene). Si cualquier
    objeto interfiere, será una colisión. Lo que debe
    darse en una colisión (detenerse, esquivar o pasar sobre
    él); es una opción que el usuario debe
    configurar.

    El gusto personal de lo
    que conforma las interfaces, lo primero que un diseñador
    debe comprender es que en ninguna interfaz en 3D es correcta para
    todas las personas, excepto para el mundo real. Esto significa
    que el diseño debe incorporar varios paradigmas de
    navegación (WebSpace y WorldView lo hacen). VRML Fx
    incluye un conjunto de lineamiento para abrir interfaces de
    navegación en los visualizadores VRML. Entonces, no es la
    tarea de los diseñadores inventar toda interfaz de
    navegación posible, pues los usuarios son capaces de
    crearla ellos mismos, mediante cualquier herramienta que tenga a
    la mano, ya sea C++, Visual Basic,
    ScriptX o cualquier otra.

    4.2.5 ANCLAS.

    La manera "correcta" de desplegar anclas en un ambiente
    virtual es un tema a discusión. La mayoría de las
    personas piensan que cambiar el cursor por la imagen de una mano
    que señala es una forma cortes para indicar un enlace.
    WebSpace "colorea" las anclas para resaltar su presencia cuando
    el cursor está sobre ellas. Para algunas personas, estas
    características es bastante agradable, pero otras piensan
    que es repugnante. Respecto a las interfaces de navegación
    es una buena idea de dejar varias opciones al usuario.

    El ciclo del evento principal de un visualizador VRML es
    muy sencillo. Este busca los eventos de
    interfaz del usuario y después envía al sistema de
    acabado los comandos apropiados mientras el usuario navega por el
    ambiente, o hace aparecer los mensajes adecuados a la solicitudes
    de red para obtener mas datos en respuesta a una
    selección.

    De manera alternativa, si piensa hacer todo lo anterior
    es demasiado, ya sea por el tiempo o por alguna creencia personal. Silicon
    Graphics y Template Graphics Software tienen bibliotecas para
    Open Inventor que implanta todo el desempeño de VRML 1.0.
    En general, es más común centrarse en una tarea que
    se tenga a la mano que a la infraestructura de soporte; con el
    uso del estuche de herramientas Open Inventor es bastante
    sencillo desarrollar con rapidez las aplicaciones
    VRML.

    4.2.6 MULTIPROCESAMIENTO.

    Las restricciones existentes en la mayoría de la
    s computadoras de escritorio en cuanto a memoria y
    velocidad del procesador, han
    limitado la cantidad de información contenida en un mundo
    VRML. El límite superior es cómodo y tiene cerca de
    10,000 polígonos para cualquier PC o Macintosh.

    Claro, las estacione de trabajo pueden ejecutar un
    número mas alto, pero requieren grandes cantidades de
    memoria y
    procesadores
    múltiples para efectuar esta tarea de manera adecuada. Los
    sistemas de multiprocesamiento para escritorio aún son
    poco conocidos fuera del mercado UNIX; sin
    embargo, con la amplia aceptación de Windows NT, se
    podían ver estos sistemas en sus oficinas. Es factible
    usar este sistema de multiprocesamiento en un ambiente de
    ejecución con "enlaces de transmisión", donde el
    visualizador utiliza procesadores
    distintos para llevar a cabo diferente tareas al mismo
    tiempo.

    Un visualizador VRML con un diseño
    multiprocesamiento puede ejecutar la interfaz de la red y el
    analizador sintáctico en una transmisión (ya que
    son relativamente sincrónicos), y el acabado en un paso
    distinto. Puesto que el acabado es la determinante principal en
    la "calidad" de la
    experiencia de un usuario, siempre se debe dar prioridad a las
    tareas y acabar. Al mismo tiempo, otro proceso puede seleccionar
    el ambiente, es decir, eliminar de la escena los objetos que ya
    estén en la vista o estén demasiado lejos, al
    utilizar las características del nivel de detalle en el
    VRML como una clave de ayuda en la selección. Mas
    aún, el visualizador debe ser inteligente y "prever " que
    objetos necesitan cargarse en descripciones de alta
    resolución. El visualizador puede recuperar estos objetos
    mediante el Web (si se supone que son WWWInLines) y tenerlos
    listos para que se carguen dentro de la escena antes de que se
    requiera. Esto dará al visualizador un magnífico
    aspecto de acuerdo con la carga GIF progresiva de Netscape
    Navigator.

    4.2.6.1 PROTOCOLO DEL ESPACIO
    CIBERNÉTICO.

    Aún con el multiprocesamiento, los visualizadores
    VRML llegan a una barrera que les impide continuar su
    diseño. Mientras a un visualizador multiprocesos puede
    manejar en efecto un mundo de 100,000 polígonos, el modelo
    VRML de la ciudad de San Francisco puede tener con facilidad mas
    de 1000 veces esa cantidad (100 millones de
    polígonos).

    En la actualidad, no existe ninguna computadora que
    maneje un modelo de ese tamaño. Sin embargo, las personas
    desearan ambientes continuos mas grandes, como centros
    comerciales, salas de conciertos y salones de conferencias donde
    haya miles o millones de objetos diferentes. En este momento el
    VRML comienza a transformarse en el espacio cibernético,
    en el sentido de las palabras de William Gibson, donde un modelo
    planetario se convierte en una característica clave del
    paisaje de los datos. Los mundos de este tamaño y
    complejidad pronto aparecen. ¿Cómo puede el VRML
    enfrentarse a tal eventualidad?

    En este año próximo, los mundos VRML se
    fragmentarán; esto es, se convertirán en un grupo
    de partes constituyentes, organizadas y reunidas de acuerdo con
    el lugar que ocupan en el espacio cibernético o con el
    volumen del
    espacio cibernético que usan. Si viremos un modelo VRML de
    la ciudad de San Francisco desde la esquina de las calles
    principal y segunda, solo nos interesaría la siguiente
    parte pertinente de la ciudad; esto es, la mas cercana. Ahora,
    todo lo que se necesita saber es cuáles son los servidores
    Web que contienen los objetos VRML que describen el espacio que
    nos rodea.

    Entre el protocolo del espacio cibernético
    (CuyberSpace o CP). Labyrinth, el lenguaje de
    prototipos para el VRML la Interfaz en 3D para el Web, se
    inventó para demostrar este protocolo. Después de
    30 meses de trabajar con números de la programación, se tuvo una versión
    variable del CP, ¡pero tenía una interfaz basada en
    texto! Excepto algunos matemáticos, ninguna persona
    comprendía qué servicio
    proporcionaba. Para demostrar el CP a los demás, se
    construyó una interfaz gráfica en 3D para CP y se
    conectó al Web para tener una gran cantidad de datos con
    los cuales conectarse. El génesis del VRML de encuentra en
    el CP.

    El visualizador VRML, con el uso del CP, determina donde
    se encuentra este (entre otras pocas cosas) y utiliza está
    información para obtener una lista de anfitriones
    (servidores Web), los cuales definen ese volumen de
    espacio.

    La conversación que se da es muy poco parecida
    ala siguiente:

    Visualizador VRML: ¡Oiga!

    Servidor CP: ¿Eh? Oh, Claro…
    ¿qué puedo hacer por usted?

    VV: Me encuentro en está esquina principal y la
    segunda…

    SCP: Ya veo… bueno… debes solicitar
    http://www.sf.ca.us/main_2nd_corner.wrl

    VV: ¡Gracias!

    El truco de todo esto se da en la parte del servidor. Si
    cada servidor conociera el espacio cibernético donde todas
    las cosas se encuentra, el sistema pronto se colapsaría
    por su propio peso. En lugar de esto, cada servidor sabe un poco
    cerca de todos los componentes del espacio cibernético. En
    una burda analogía con el principio de los "seis grados de
    separación", un servidor hace una pregunta a otro que
    interroga a otro, el cual a su vez inquiere a otro hasta que se
    desarrolla su imagen clara. Este hecho convierte a Internet ene
    el equivalente computacional de un holograma; cada parte contiene
    el todo, pero con unos detalles demasiado borrosos. Una la imagen
    y , por arte de magia, el
    todo se aclara bastante.

    Un visualizador VRML compatible con CP nunca reposa;
    puesto que explora con constancia el mundo virtual (Usando CP
    para realizar consultas y recibir respuestas), desarrolla de
    manera progresiva una representación cada vez mas precisa
    del espacio cibernético que lo rodea. Es como si un
    visualizador Web adivinara a qué página se
    dirigiría a continuación y la precargara. Esta
    tarea es mucho mas sencilla de realizar en tres dimensiones
    porque el espacio está conectado; está en un lugar
    en un momento dado significa que se puede encontrarse con mucha
    probabilidad
    en un sitio bastante cercano en el momento siguiente. El CP
    explota la continuidad del espacio y el movimiento humano
    mediante esto para producir un todo, mas grande que la suma de
    las partes.

    El protocolo del espacio cibernético es
    análogo al servicio de
    nombres de dominio (Domain Name Service o DNS),
    utilizando para hacer un mapa de los nombres de los anfitriones
    (esto.aquello.com) dentro de direcciones IP
    (xxx.yyy.zzz.www). pero opera en tres dimensiones. Los
    visualizadores VRML implementan o algo muy parecido mientras nos
    desplazamos a un espacio cibernético unificado,
    único y por demás ubicuo.

    4.3.1 LA GUÍA DEL ESTILO EN EL ESPACIO
    CIBERNÉTICO.

    Si el espacio cibernético hubiera existido hace
    miles de años, seria normal esperar toda una
    estética electrónica desarrollada en torno a este
    tema. Habría una manera de conocer en teoría
    la apariencia y la sensación que daría de este
    espacio, del mismo modo como el catolicismo o el impresionismo
    tienen conceptos bien definidos. Las culturas y los movimientos
    crean y dan forma a sus propios estilos, pues son parte de la
    civilización en general y del ser humano. El estilo es
    la
    comunicación y el espacio cibernético
    sólo se refiere a esta comunicación.

    Sin embargo, el espacio cibernético es algo
    novedoso, que muy pocas personas conocen y que aun usan
    pañales. Igual que nos ensañaron a atar las
    agujetas, a leer la hora de un reloj o a manejar una bicicleta,
    necesitaremos enseñarnos a nosotros mismos cómo
    construir el espacio cibernético. Este espacio es la
    imaginación, donde se realiza cualquier cosa. Pero en este
    momento, nos desplazamos con torpeza, como los pequeños
    infantes incapaces de caminar o hablar; podemos presionar botones
    y levantar algunos edificios, pero para alcanzar la madurez
    artística en el espacio cibernético aún
    falta mucho.

    4.3.2 COMO DISEÑAR EL ESPACIO
    CIBERNÉTICO.

    El espacio cibernético es algo único.
    Representa una intersección entre lo que pensamos y lo que
    sentimos. Por medio de él, exteriorizamos nuestra
    imaginación, compartimos con las demás personas
    nuestros más profundos sentimientos y representamos
    nuestros sueños. Este es el potencial del espacio
    cibernético; sin embargo, existen muy pocos ejemplos donde
    este potencial comience en realidad con una nueva forma de
    expresión humana, que dé una voz única a la
    mente y al corazón.
    Existen muchas razones para explicar este hecho, pero la tal vez
    la más importante es que no se nos ha enseñado a
    desplazarnos dentro de un modo estético del ser. las artes
    se consideran actividades extracuriculares en la cultura
    occidental y se relegan ante los requerimientos de los negocios y de
    la sociedad. El
    espacio cibernético invertirá esta situación
    de una manera impresionante. Necesitaremos nuestro sentido de la
    estética más que nunca, ya que dará forma a
    la avalancha de información que esté disponible en
    el espacio cibernético y proporcionará un pilar de
    cordura en medio de todo este caos.

    Más allá de esto, necesitamos comprender
    que el espacio cibernético no es con el fin del cuerpo humano.
    Los desarrolladores-vaqueros cibernéticos punk de William
    Gibson desdeñan lo que se llaman " la materia", sin
    embargo, Gibson se ve asimismo como un Henry Miller de nuestro
    tiempo, pues conduce un discurso
    novelístico acerca del anclaustramiento del alma en el
    mundo sensible. La preocupación por las cuestiones
    materiales es
    buena; proporciona una vía para asimilar las experiencias
    más allá del puro aspecto abstracto. Lo concreto
    siempre se manifiesta, en vez de evocarse. Tal vez usted sienta
    un poco de melancolía si lee un poema acerca de una flor,
    paro la presencia trascendental de la flor en sí es la
    realidad que origen al poema.

    4.3.2.1 ¿APUTACIÓN O
    COMUNICACIÓN?

    Todo lo anterior puede parecer una divagación
    filosófica, pero si unimos estas observaciones con
    nuestros ejemplos de desastres RV que se mencionaron, comenzamos
    a comprender porque VR no ha tenido el éxito que muchas
    personas se imaginaron. La respuesta se encuentra en nuestros
    cuerpos y sentimientos. La RV se diseño como un ensamblaje
    de tecnología atrayente para el intelecto, lo
    cual era buena idea. Sin embargo, era fría, aislada y nada
    común,. ¿ Cuantas personas han usado en más
    de una ocasión el equipo completo RV que incluye el
    despliegue portátil con anteojos de visión, el
    guante de datos y el rastreador corporal?. No muchas y no solo
    por el alto costo de estos
    dispositivos, si no porque no son cómodos y nadie
    intentará tener experiencias dolorosas, desagradables o
    que desorienten. Los programadores de RV, en su mayoría
    varones, siempre criticaron la reticencia de mujeres a usar un
    despliegue portátil con anteojos de visión, pues
    argumentaban que "tenían temor de su peinado de
    salón se estropeaba"

    Más aún, antes del Web, las mujeres rara
    vez se molestaban en deslizarse por el contenido del espacio
    cibernético. Sin embargo, cuando los sociólogos e
    investigadores comenzaron a examinar los MUD (espacios
    cibernéticos basados con en texto), encontraron más
    del 30 por ciento de los usuarios eran mujeres, una cantidad
    mucho más alta que cualquier otro servicio Internet. Amy
    Bruckman, una investigadora del Laboratorio de
    medios de
    comunicación del Instituto Tecnológico de
    Massachusetts, descubrió que las mujeres respondían
    de manera infinitiva a la riqueza comunicativa de los MUD, lo
    cual favorecía la interacción y la
    representación de roles.

    4.3.3 EL DISEÑO PARA EVITAR LA
    DESORIENTACIÓN.

    Para algunas personas, el encanto del espacio
    cibernético radica en la intensa libertad
    experimentada en un espacio ilimitado y conceptual.

    Cualquier forma imaginable es posible. Por desgracia, la
    visión individual no implica sensibilidad. En general, el
    diseñador del espacio cibernético está tan
    amartelado de las posibles presentadas que su creación
    puede ser confusa.

    Los humanos tienen por lo menos dos tipos distintos de
    sensibilidad estética primigenia. La primera, impuesta por
    nuestros sentidos, ataca las imposiciones del universo
    físico. Por lo menos que el universo
    físico ataque las imposiciones de nuestros sentidos, la
    segunda es una sensibilidad de cultura, la
    cual, a pesar que nunca se enseña, es algo que las
    personas tomen en cuenta cuando.

    Al diseñar espacios cibernéticos
    públicos que deben usarse diario, siempre es mejor cumplir
    lo que se espera; o, lo que es lo mismo crear un espacio que se
    comporte como se fuera real. Al lograrlo, alguien que viste dicho
    espacio no necesitará más ayuda para navegar por
    ese ambiente.

    Kevin Long, un diseñador del archivo musical
    Underground de Internet (Internet Underground Music Archive o
    IUMA), creó un primitivo mundo VRML y le llamó
    "Lógica
    Sinfónica". La logia era una simple habitación en
    el espacio cibernético con un sofá, una mesa de
    centro con varias revistas y un gigantesco sistema de sonido con
    bocinas que ocupaban una gran parte de la habitación, del
    piso al techo. si se veía con detenimiento, el sistema de
    sonido era muy
    similar a cualquier otro que usted hubiera visto, junto con una
    hilera normal de botones iconográficos.

    4.3.4 TECHOS Y PISOS.

    A pesar de parecer obvio, es impresionante el
    número de mundos virtuales que son sólo objetivo
    flotantes en un "oscuro silencio", como si hubieran surgido del
    vacío de repente. Las personas que no están
    acostumbradas a ser empujadas hacia un espacio sin gravedad, como
    lo es el espacio cibernético, y como resultado necesitan
    pisos y techos para sentirse cómodas.

    Estos dos últimos indica la visitante que hay, un
    ingenioso arreglo del espacio entre los dos elementos puede crear
    un sentimiento de claustrofobia o de dilatación. El piso
    también puede imaginarse como una guía; como es
    posible fijarlo a los mapas de textura u otras
    características, pueden ser que estas sirvan como
    "marcas" para
    orientar a los visitantes.

    4.3.5 ARQUETIPOS.

    En Psique y símbolo, Carl Jung identificó
    el arquetipo como la forma fundamental de un símbolo.
    Puede haber muchas expresiones de un solo arquetipo. Como el
    número de representaciones de la diosa tierra o del ciclo
    de muerte y
    resurrección, pero todos los ejemplos de un arquetipo
    expresan un relación común. Algunos de los
    arquetipos más elementales son simples formas
    geométricas, como los platónicos del tetraedro, el
    cubo y a esfera.

    Los investigadores del espacio cibernético Brenda
    Laurel, Rachel Strickland sembraron la semilla del arquetipo en
    su proyecto
    PLACEHOLDER. Diseñado como una experiencia profunda para
    dos participantes simultáneo, PLACEHOLDER pedía a
    sus usuarios que seleccionarán una de cuatro criaturas
    arquetípicas, las cuales serían una
    representación de ellos mismos en el espacio
    cibernético, por ejemplo, una serpiente significaba la
    tierra, una araña, el fuego, pero los diseñadores
    del PLACEHOLDER fueron más allá de esta
    representación gráfica, por ello codificadora
    comportamientos específicos del arquetipo en cada
    caracterización.

    PLACEHOLDER, proporciona un importante ejemplo para el
    diseñador VRML. Una cuidadosa búsqueda entre los
    símbolos resultará en un grupo de representaciones
    concisas que es factible utilizar en el ambiente VRML, como
    signos, grifos y señalamientos. Si todo un mundo virtual
    está construido de arquetipos, es mucho más
    fácil que un visitante lo explore, analice y obtenga
    experiencias del, los arquetipos cumplen las expectativas, pues
    son la primera forma de experiencia.

    4.3.6 EXPLORE MODALIDADES
    MÚLTIPLES.

    El espacio está en el ojo, pero el lugar se
    localiza dentro del oído en la comprensión de
    los medios como
    extensiones del hombre.

    Marshall McLuhan identificó la "aldea Global como un
    sonido de una comunidad
    planetaria. Tenemos una historia de 500 años
    de organización literariovisual en la cultura
    occidental y esa historia visual se coloca en
    la parte más alta de una historia global de 500 000
    años de la cultura
    auditiva – oral.

    Hoy en día, el espacio cibernético tiene
    un silencio sepulcral, pero no pasará mucho tiempo antes
    de que se convierta en un sitio ruidoso, lleno del laboratorio
    natural que se ocupara los espacios deshabilitados. A pesar de
    que los dispositivos de nuestras interfaces sólo
    proporcionan sonido y conexión convenientes, por que
    aún estamos a una distancia considerable de tener sensores de
    respuesta forzada efectivos y baratas, debemos usar ambas
    modalidades para producir en lo más posibles, los
    ambientes más atractivos y significativos. Cada uno de
    estos sentidos tiene varias submodalidades: la estructura contra
    la textura contra el texto; el ambiente contra el primer plano en
    contra el ruido. La
    fertilización cruzada de estas técnicas
    creará regiones identificables, áreas del espacio
    cibernético que estén unidas por medio de lo
    sensible en el campo de la comprensión.

    Es muy probable que los futuros mundos VRML se naveguen
    por medio del sonido, la vista, el texto y tal vez hasta por el
    tacto. Al mezclar estos modos de experiencia y proporcionar una
    gran variedad de opciones, e posible que usted elabore el mundo
    que puedan disfrutar muchas personas con capacidades y
    sensibilidades diferentes.

    4.3.7 NUNCA DEPENDA DEL TEXTO.

    Internet es una cultura de la lengua
    inglesa. En vista que la mayoría del planeta no sabe
    ingles, la dependencia de un texto dentro de un mundo virtual
    restringe el uso de este idioma si ninguna necesidad. Existe un
    gran canon de simbología internacional desarrollado para
    ser independiente del lenguaje y de la cultura; además,
    estos símbolos pueden aplicarse dentro de los ambientes
    del espacio cibernético. Más aún, muchos
    visitantes de estos ambientes serán niños, quienes
    no tienen la misma capacidad de lenguaje que un
    adulto.

    Usted puede usar texto dentro del espacio
    cibernético: pero siempre tiene que desenfatizarlo, a
    menos que el texto en sí sea una característica
    específica del ambiente. En un ambiente VRML, por lo
    general siempre es preferible usar símbolos en lugar del
    lenguaje, pues los símbolos tienen una
    representación casi universal y a menudo son más
    conocidos. Las formas de arquetípicas para objetos como
    salidas, flechas direccionales, etc.

    4.3.8 RESERVE UN ESPACIO PARA EL SER.

    Este lineamiento es un corolario de las observaciones
    acerca de la necesidad de tener un espacio sagrado. El espacio
    cibernético no necesita tener el movimiento de una casa de
    bolsa, donde la actividad y la muchedumbre pueden llegar a
    hacerlo borroso y donde cada elemento se confunde con los
    demás, lo que hace posible diferenciarlas y darles un
    significado particular.

    En su forma ideal, el espacio cibernético trabaja
    como un filtro entre la sobrecarga de información y
    nuestros propios mapas personales de significado. Esto que debe
    haber espacio y lugar, tanto visual como auditivo, para pensar,
    experimentar a sólo explorar. La arquitectura
    tiene que enseñamos sobre el diseño creativo de los
    espacios ricos pero claros. Los grandes arquitectos de los siglos
    XIX y XX, como Louis Sullivan, Frank Lloyd Wright y Miles van der
    Rohe, por nombrar sólo algunos, encontrarán las
    bases de sus doctrinas de diseño traducidas en el espacio
    cibernético.

    4.3.9 DISEÑE CON EMOCIÓN, IMPLEMENTE
    CON INTELIGENCIA,
    JUEGE RUDO.

    Por último, el espacio cibernético es
    integrable. Él poder crear una evocación reside en
    la capacidad de llegar al alma y el camino haca ésta no es
    por completo, ni sobre todo, intelectual. La sensibilidad en un
    diseño del espacio cibernético no debe ser
    puramente conceptual, si no que es preciso hablar con otros modos
    del ser, así como se da la
    comunicación con otras modalidades sensitivas
    discrepantes. Los conceptos estéticos difieren de persona
    a persona.

    Los valores
    físicos del diseño de un espacio cibernético
    se parecen más los valores y
    de sensibilidad asociados con la cinematografía. Tal vez
    usted se haya dado cuenta que muchos términos VRML
    sé han adoptado de la industria del
    cine. En
    general, los mundos VRML también se conocen como "escenas"
    y una escena se ve a través de una "cámara" un
    visitante a mundo VRML se imagina que éste en un
    necesario, con decoración y listo para la
    acción.

    4.3.10 LA IMAGINACIÓN CÓMO
    DISEÑAR EL VRML COMO SÉ PENSO.

    El poder del VRML está en su capacidad para crear
    un puente entre los dos métodos
    primarios de la
    comunicación humana: la imaginación cerebral y
    la sensación visceral. El VRML es la manifestación
    visible más cercana que podemos tener la
    imaginación y, su parecido con ésta se observa en
    el hecho que no existe ninguna ley fiscal que la
    restrinja y ningún aspecto legal que la limite.

     

     

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