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Efectos de la tecnología en la lectura




Enviado por popoca53



    1. El
      hipertexto
    2. La multimedia
      interactiva
    3. La realidad
      virtual
    4. El nuevo
      analfabetismo
    5. Discusión

    1.
    INTRODUCCIÓN

    En el presente documento se argumenta que los avances en
    las tecnologías de información y comunicación (TIC) han
    producido efectos negativos en el gusto por la lectura en
    las generaciones jóvenes, debido a que les resulta
    más atractivo interaccionar con los modernos medios
    audiovisuales que con un texto escrito
    en soporte de papel. |

    A nivel mundial se ha reconocido el efecto que
    están produciendo las TIC en el campo educativo. Sin
    embargo, sus efectos todavía no se han evaluado. Apenas se
    están empezando a captar.

    La escritura
    alfabética ha tenido diversos soportes materiales que
    van desde la piedra hasta huellas magnéticas u
    ópticas que sólo pueden ser rescatadas por aparatos
    modernos como las computadoras.
    Existen textos escritos en rocas, paredes,
    cortezas de árbol, pergaminos, papel, cintas
    magnéticas, discos ópticos, etc. En la escritura se
    han usado cinceles, tinta, plumas de aves,
    plumillas de metal, plumas fuente, bolígrafos,
    lápices, máquinas
    tipográficas y últimamente
    computadoras.

    La tecnología usada para escribir y conservar
    texto ha evolucionado rápidamente en busca de medios
    más eficientes. Las plumillas metálicas
    sustituyeron a las plumas de aves que se desgastaban
    rápidamente al escribir, éstas fueron reemplazadas
    por plumas fuentes, que
    podían guardar en un depósito la tinta para no
    tener que mojar la pluma constantemente; las máquinas
    tipográficas permitieron escribir con mayor
    precisión y rapidez. La imprenta
    dejó sin trabajo a los
    monjes copistas que dedicaban su vida a reproducir libros a mano.
    Ahora las computadoras están amenazando con dejar obsoleto
    al libro de papel
    que durante quinientos años ha sido un paradigma
    entre los medios de información y entretenimiento. Cada
    adelanto tecnológico hizo más fácil la
    escritura y en consecuencia la cantidad de y texto disponible fue
    en aumento.

    Con cada avance tecnológico se han percibido
    cambios en los paradigmas
    relacionados con la lectura y
    escritura. El libro impreso marcó y transformó las
    sociedades,
    posibilitó el acceso a la información y el
    conocimiento conservado desde épocas antiguas. Las
    primeras bibliotecas
    públicas y privadas se consideraron como centros de
    conocimiento.
    Quienes sabían leer recurrían al texto escrito para
    demostrar, "sin lugar a dudas" que eran dueños de la
    verdad. Las discusiones se resolvían cuando alguien
    probaba que lo que decía estaba escrito en un libro. La
    letra impresa era respetada y temida universalmente. En algunos
    casos este temor llevó a quemas masivas de obras escritas
    para evitar que el pueblo se enterara de ideas que atentaban con
    el orden establecido. Estos hechos fueron comunes en la edad
    media.

    En la actualidad el libro todavía conserva un
    estatus elevado en materia de
    información, las escuelas de todo el mundo lo valoran como
    fuente de conocimiento y saber. Resulta difícil pensar que
    este paradigma está en vías de desaparecer y que es
    necesario preparar a las nuevas generaciones para el uso de otras
    formas de conservar y trasmitir el conocimiento y la
    información.

    Aunque parezca irreverente decir que el libro escrito en
    papel está en vías de extinción, porque
    todavía son pocos los hogares que pueden contar con una
    computadora,
    la tendencia mundial apunta hacia su uso generalizado. Los nuevos
    maestros deben estar concientes de esta tendencia y adoptarla de
    la mejor manera para disminuir el atraso que las escuelas han
    mantenido en los últimos años.

    Junto con las computadoras han surgido nuevos conceptos
    relacionados con la información, tales como:
    hipertexto, multimedia
    interactiva y realidad
    virtual
    que son formatos modernos que han sido posibles
    gracias a las posibilidades que ahora ofrecen los adelantos
    tecnológicos.

    La "tercera ola" representada por la era de la
    informática y la
    comunicación global, pronosticada por Alvin Toffler
    (1990) está produciendo importantes cambios en las
    sociedades actuales, muchos de los cuales todavía no son
    percibidos o evaluados.

    En este estudio se maneja como hipótesis que los avances
    tecnológicos han contribuido a producir la crisis en la
    lectura. Pero es necesario aclarar que esta crisis, está
    ocurriendo en el paradigma que considera al libro impreso como
    objeto de lectura por excelencia. Los alumnos se resisten a leer
    libros, encuentran a esta actividad, tediosa y monótona.
    Difícilmente leen por placer o por iniciativa propia. En
    la mayoría de los casos, toman un libro porque es
    necesario para alguna tarea escolar. Los maestros recurren a
    diversas estrategias para
    obligar a leer a sus alumnos y ellos buscan la manera de evitar
    la actividad.

    En contraparte a la lectura de libros, los niños y
    jóvenes se han aficionado a la
    televisión, los videojuegos,
    las computadoras y la Internet. Parecen tener
    habilidades innatas para el manejo de estos aparatos y los usan
    con soltura y confianza. Nacieron con la tercera ola. Los adultos
    aprendimos a mirar los programas de
    televisión, con cortes de anuncios
    comerciales, porque no existía todavía el control remoto o
    las videocaseteras que permiten ver películas sin
    interrupciones. Los niños y jóvenes saltan
    constantemente de un canal a otro y aparentemente son capaces de
    seguir la secuencia de dos o más programas al mismo
    tiempo, se
    desesperan cuando los adultos tratan de ver un solo canal mirando
    los anuncios comerciales completos. Lo mismo pasa con los
    video juegos, los
    niños y jóvenes son capaces de dominar
    rápidamente los complejos movimientos que exigen los
    juegos, pero esto resulta casi imposible para un adulto. Todos
    estos fenómenos están siendo objeto de estudio, lo
    que resulta evidente es que los niños y jóvenes que
    están en contacto con las nuevas herramientas
    tecnológicas, están desarrollando nuevas
    habilidades que es necesario conocer para que las escuelas puedan
    aprovecharlas en la labor educativa.

    Ahora es tiempo de que las instituciones
    educativas, sobre todo las de educación
    básica, se pregunten si deben seguir aferradas a los
    viejos paradigmas, entre los que se encuentra la lectura
    tradicional de libros, o es conveniente pensar en el estudio y
    aprovechamiento de los nuevos recursos. Estas
    interrogantes pueden sonar ociosas para las escuelas rurales que
    difícilmente cuentan con lo indispensable para la
    actividad educativa, pero la radio y la
    televisión están presentes en un
    alto porcentaje de los hogares, compitiendo con la escuela y
    acaparando la atención de los alumnos.

    Aunque se ha afirmado que el libro de papel está
    en vías de desaparecer, esto no va a suceder de la noche a
    la mañana, todo será parte de un proceso que ya
    se empieza a percibir. Basta con decir que ya existen miles de
    obras disponibles en discos compactos como enciclopedias que
    caben en uno o dos discos y se pueden consultar de una manera
    más rápida que los volúmenes de
    papel.

    También es necesario aclarar que la lectura en su
    esencia se mantendrá presente mientras exista el lenguaje
    alfabético sin importar si su soporte material es papel,
    plástico o
    la pantalla de una computadora, lo que está
    modificándose de manera acelerada es la forma de presentar
    el texto y acceder a la información.

    2. EL
    LIBRO IMPRESO

    El libro, como lo conocemos ahora, es un conjunto de
    hojas de papel debidamente encuadernadas, que constituyen una
    unidad independiente para distinguirse de publicaciones
    periódicas como revistas o diarios. Los libros son objetos
    portátiles, relativamente duraderos, con texto impreso. Se
    dice con toda razón que sin el libro los seres humanos no
    habrían alcanzado el progreso científico y
    tecnológico de la civilización actual, porque
    éste permitió la acumulación y
    trasmisión de los conocimientos del pasado y
    posibilitó al ser humano el aprendizaje
    autónomo y sistemático. Hasta antes del libro
    impreso, todo se conocía de oídas. El conocimiento
    no tenía un soporte material fiable y no podía
    viajar a lugares lejanos sin ser alterado.

    La forma de organizar el libro tiene sus antecedentes en
    el renacimiento
    cuando se hizo una tradición que cada libro tuviera una
    página de título, un prólogo o introducción antes del contenido.
    Posteriormente se agregaron apartados como el índice de
    contenidos, la lista de ilustraciones, las notas explicativas, la
    bibliografía y los
    anexos. Todo esto se integró a un formato que ha
    persistido por cientos de años. Los libros responden a una
    lógica
    lineal de organización pensada por el autor y que
    físicamente no puede ser alterada por los lectores. Esto
    es uno de los aspectos que los medios modernos de
    presentación y organización de texto pretenden
    haber superado.

    No obstante las limitaciones que ahora empiezan a
    percibirse en relación con el libro, en las escuelas es
    uno de los mejores recursos para el aprendizaje. Se
    encuentra en bibliotecas y hogares a la disposición de los
    estudiantes y los maestros lo usan como objeto básico para
    sus prácticas educativas. Se le considera el medio
    más importante para la conservación y
    trasmisión de conocimiento, enseñanzas y
    experiencias de la actualidad.

    El texto, de apariencia fría y monótona,
    fue acompañado desde un principio de algún tipo de
    adorno que
    tenía la finalidad de hacer más agradable la
    lectura o más estética la presentación. Algunos
    libros elaborados por monjes en la edad media, estaban escritos
    con letras profusamente adornadas y márgenes con dibujos
    alegóricos y decorativos. Con la invención de los
    grabados en metal fue posible incluir ilustraciones y
    fotografías en los libros, la imagen
    empezó a ser parte de los libros. Algunos artistas le
    dieron mayor importancia a la imagen que al texto y elaboraron
    libros donde la imagen es la protagonista. Los libros ilustrados
    que ahora cuentan con coloridas fotografías resultan del
    agrado de muchas personas que gustan de hojear sus
    páginas, pero que no se molestan en leer los textos. La
    imagen que para los chinos dice más que mil palabras,
    puede ser uno de los primeros enemigos de la lectura de textos.
    Cuando el principal objetivo de un
    sujeto poco habituado a la lectura es el entretenimiento, hojear
    un libro ilustrado resulta más atractivo. Esto puede
    deberse a que la lectura de textos requiere mayor
    concentración para cobrar sentido en el cerebro del
    lector que la observación de imágenes.

    Si nos preguntamos qué fue primero: la imagen o
    el texto, la respuesta es la imagen. Los seres humanos
    podían darle significado a lo que percibían sus
    ojos, antes de inventar el lenguaje
    hablado o escrito. Sus primeros intentos de conservar
    información fueron mediante dibujos en rocas. El lenguaje
    escrito mediante signos
    alfabéticos es una invención muy reciente en la
    historia de los
    seres humanos. Esto se refleja en el desarrollo
    intelectual de los niños quienes desde sus primeros
    años son capaces de reconocer por si solos objetos,
    personas o cosas, pero tienen que ser enseñados a leer y
    escribir, porque esta actividad requiere el aprendizaje de
    convenciones elaboradas por el hombre para
    darle un significado a los signos escritos. Recuperar el lenguaje
    hablado a partir de letras impresas, implica diversos procesos
    mentales que ahora pueden resultar tediosos para los
    jóvenes lectores, sobre todo si saben que existen otros
    medios informativos que les reclaman menos
    esfuerzo.

    El texto escrito se inventó para auxiliar a
    la memoria del
    hombre. A
    partir de la lectura se puede recordar el lenguaje hablado con un
    buen nivel de precisión, pero en muchos casos esto no fue
    suficiente y el texto se acompañó de ilustraciones.
    Con la invención de la cámara fotográfica y
    diversas técnicas
    de diseño
    gráfico la imagen empezó a ser la compañera
    del texto escrito. Esto representa un avance en materia de
    información, pero representa también un distractor
    para el lector principiante.

    En síntesis,
    el libro impreso es un medio para conservar y recuperar
    información que está basado fundamentalmente en el
    sentido de la vista. En su formato de hojas de papel puede
    contener texto e imagen. A partir de estos dos elementos los
    usuarios de libros están en posibilidad de obtener
    información y entretenimiento. Entre las principales
    limitaciones del libro está la imposibilidad de producir
    sonidos y mostrar imágenes animadas. Estas limitaciones se
    están resolviendo a partir de las nuevas
    tecnologías de información y
    comunicación que se describirán más
    adelante.

    3. EL HIPERTEXTO

    Entre los conceptos nuevos que están afectando a
    la lectura de libros en papel, está el hipertexto,
    el cual requiere una práctica diferente de lectura que
    bien podría llamarse hiperlectura.

    El hipertexto ha empezado a emplearse con el uso
    de las computadoras. En este contexto surgen algunas preguntas:
    ¿Qué es? ¿Cómo se lee? ¿En
    dónde se encuentra? ¿Qué ventajas tiene en
    relación con el texto impreso en papel?
    ¿Cómo afecta a la forma de leer?

    Si bien el término hipertexto es relativamente
    nuevo, sus bases son tan antiguas como el texto mismo. Desde que
    un escritor decidió hacer aclaraciones de algún
    aspecto de su escrito y lo colocó por separado en una nota
    al margen, al final del libro o un pie de página, ya
    estaba generando los principios del
    hipertexto. Cuando se establece una relación o liga entre
    dos o más textos se está produciendo un hipertexto.
    La lectura de un libro que tiene citas o pies de página
    nos hace ir y venir de un texto a otro, de esta manera la lectura
    de libros impresos no es una actividad totalmente lineal. La ruta
    de lectura varía con cada llamada. En los libros, los
    textos complementarios que se agregan al final o al pie de
    página pueden ser precisiones de interés
    sólo para algunos lectores, sin embargo, la idea de
    relación que se establece entre el texto principal y los
    textos complementarios, es la base de construcción del hipertexto.

    La creación del término hipertexto se le
    atribuye a Theodor Nelson quien explica:

    Con «hipertexto», me refiero a una
    escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite
    que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla
    interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata
    de una serie de bloques de texto conectados entre sí por
    nexos, que forman diferentes itinerarios para el
    usuario.

    Aunque el término hipertexto fue construido por
    Theodor Nelson en 1965, la idea de un texto de relaciones
    múltiples fue propuesta por Vannevar Bush en 1945, quien
    concibió el primer sistema
    hipertextual automático que llamó Memex en el cual:
    "Un individuo
    almacena sus libros, anotaciones, registros y
    comunicaciones, y esta colección de
    información es mecanizada de forma que puede ser
    consultada con alta velocidad y
    mucha flexibilidad.". Vannevar afirmaba que los seres humanos
    estamos excesivamente influidos por el paradigma secuencial del
    libro impreso en donde el autor traza una ruta fija de la cual no
    puede escapar el lector. Ahora la nueva "metáfora del
    texto es la red" representada como una
    telaraña a la que se puede ingresar desde múltiples
    puntos, se ramifica y crece de manera
    infinita.

    Un escrito organizado como hipertexto puede ser simple
    (figura 1) o complejo; un hipertexto simple por lo general tiene
    un texto principal y bloques que se anexan de manera paralela. El
    lector puede "llamar" a estos bloques al seleccionar palabras
    clave y después regresar al texto principal.

    En un texto de este tipo puede leerse de manera
    secuencial el texto principal o dirigirse a los textos
    secundarios. El itinerario de lectura es flexible.

    La
    organización de un hipertexto puede hacerse muy
    compleja, al grado en que no exista un texto principal, sino una
    serie de bloques que mantienen relaciones entre sí y
    permiten rutas de lectura muy diversas.

    Para ver el gráfico seleccione la
    opción "Descargar" del menú superior

    Figura 1

    Ejemplo de hipertexto simple.

    Un hipertexto de organización compleja permite
    seguir diversas rutas de lectura, cada palabra clave nos
    envía a un nuevo bloque de texto que a su vez cuenta con
    palabras que nos dirigen a otros bloques. En el ejemplo se usa
    una o dos palabras clave para cada bloque, pero en la
    práctica un sólo bloque de texto puede contener
    varias palabras que nos remiten a nuevos textos y la ruta de
    lectura se hace más variada (figura 2).

     Para ver el
    gráfico seleccione la opción "Descargar" del
    menú superior

    Figura 2

    Múltiples relaciones en un
    hipertexto complejo

    Imagine que el esquema anterior es un hipertexto que
    aborda temas relacionados con las ciencias
    naturales. Un bloque puede abordar el tema de la vida y en su
    contenido es posible hallar resaltada la palabra
    célula. Cuando se selecciona esa palabra, la computadora
    llama a un nuevo texto que explica la organización celular
    y en este texto tal vez aparezca reasaltada la palabra
    química o la palabra mitocondria. Al
    seleccionar alguna de ellas podrá traer a la pantalla un
    nuevo texto que habla sobre esos tópicos. De esta manera
    la lectura puede continuar avanzando hacia los aspectos que al
    lector le resulten interesantes o desconocidos.

    Para los sujetos acostumbrados a la lectura secuencial
    de libros, una lectura de este tipo puede parecer caótica,
    sin embargo, a los usuarios de computadoras, entre los que se
    encuentran muchos niños, esta forma de organizar los
    textos les parece algo natural. La mayoría de las
    enciclopedias virtuales, manejan el hipertexto y los nuevos
    lectores se adentran en el contenido sin saber en qué
    parte de la obra se encuentran, "navegan" por la red de
    información de una manera libre sin tener un itinerario
    fijo.

    Otra forma de organizar al hipertexto se asemeja a los
    índices de los libros, se presenta un listado de temas que
    pueden seleccionarse para acceder a ellos. Cada tema contiene
    palabras clave para profundizar en un determinado aspecto y
    formas de regresar al menú principal.

    Los defensores del hipertexto señalan que ahora
    el lector tiene la posibilidad de saltar, hacer surf o
    zapping entre diversos textos conectados, elegir centros
    de atención y desviarse hacia nuevos intereses cada vez
    que se quiera. La posibilidad de saltar de un texto a otro o de
    un canal de televisión a otro y asimilar o aprender del
    recorrido es una nueva forma de manejar y captar
    información, distinta a la que permite el libro
    impreso.

    Los nuevos paradigmas y conceptos relacionados con el
    texto, la información y la lectura, no están siendo
    atendidos por la escuela primaria porque no se cuenta con el
    apoyo tecnológico necesario. En la escuela primaria,
    cuando se habla de lectura, el referente obligado es el libro.
    Aunque ya son muchos los niños que están en
    contacto con las nuevas tecnologías, no hacen
    alusión a ellas al hablar de lectura.

    La facilidad que ofrecen las computadoras y la Internet
    para obtener información es mal vista por muchos
    profesores de primaria. En algunas escuelas se prohíbe a
    los alumnos entregar trabajos elaborados en computadora,
    argumentando que eso es demasiado fácil, que no requiere
    que el alumno lea libros o materiales impresos. Valdría la
    pena preguntarse si la escuela primaria no está dejando de
    lado una herramienta de información valiosa que los
    alumnos están aprendiendo y usando por su
    cuenta.

    Si se acepta que el hipertexto es una nueva forma de
    presentar al texto, que se caracteriza por la bifurcación,
    también es necesario entender que la lectura tradicional
    está modificándose y desarrollará nuevas
    competencias
    intelectuales.

    El cambio de un
    paradigma es siempre una revolución, un cambio profundo que afecta y
    desestabiliza a los sujetos que han vivido inmersos en una
    práctica o en una creencia determinada. Para un lector de
    libros impresos, el orden y la secuencia son indispensables. Lo
    normal es que un libro sea leído de principio a fin sin
    saltarse páginas o capítulos porque esto rompe la
    secuencia y el contenido no puede entenderse. La idea de saltar
    de manera aleatoria sobre bloques de información, puede
    resultar caótica y desordenada. Podría pensarse que
    una actividad de esas características no puede ser
    formativa ni útil para un alumno, que el cerebro no puede
    ordenar la información que está recibiendo y el
    aprendizaje se dificulta, sin embargo, los niños lo
    están haciendo y lo aprenden de manera intuitiva sin una
    dirección sistematizada.

    4. LA MULTIMEDIA INTERACTIVA

    Desde hace muchos años en las escuelas se han
    usado como recursos didácticos: textos, imágenes,
    películas animadas, sonidos, grabaciones, etc. Al conjunto
    de medios que básicamente se dirigen a los sentidos de
    la vista y el oído, se
    le ha denominado medios audiovisuales. Unos años
    atrás, los maestros que querían hacer más
    atractiva su clase,
    llevaban carteles dibujados a sus alumnos, esto tenía el
    propósito de mostrar de una manera más objetiva los
    temas de enseñanza. Recientemente se han usado
    grabaciones sonoras, proyecciones fijas mediante acetatos o
    filminas, películas con sonido y movimiento
    proyectadas mediante cámaras de cine o
    videocaseteras. Todos estos recursos audiovisuales son el
    antecedente de la multimedia interactiva que fue posible
    hasta que las computadoras se hicieron populares.

    La interactividad consiste en la posibilidad que tiene
    el sujeto de producir estímulos y desencadenar respuestas
    en aparatos como las computadoras. Esto se traduce en una
    acción
    recíproca de intercambio entre el sujeto y la
    máquina. Normalmente la interacción con computadoras se hace
    mediante un sistema de entrada que puede ser un teclado, un
    ratón o una pantalla y un sistema de salida que puede ser
    una pantalla, unas bocinas o una impresora.
    Todo esto coordinado por un programa que es
    una serie de instrucciones codificadas convenientemente para esos
    propósitos. El sujeto que entra en contacto con un sistema
    interactivo, puede introducir información y solicitar
    información en forma de texto, sonido e imágenes
    fijas o animadas.

    La interacción con los medios y recursos
    disponibles siempre ha existido, sólo que ahora el control
    es mayor y más flexible. Para explicar esto pondremos
    algunos ejemplos: cuando asistimos a una sala
    cinematográfica para presenciar una película,
    llegamos y nos sentamos, la función se
    inicia y el espectador no tiene posibilidades de detener la
    película, repetir alguna parte o detener la
    exhibición. El espectador no tiene control de la
    exhibición. En cambio, si la película es proyectada
    mediante videocasetera, el espectador tiene un mayor nivel de
    interactividad: puede detener la película, retroceder,
    saltarse una parte o mirar una escena en cámara lenta. La
    película vista en una videocasetera tiene un mayor nivel
    de interactividad que la película vista en una sala de
    cine, independientemente de la calidad de la
    imagen, el tamaño o el sonido.

    Otro ejemplo de interactividad lo constituyen la
    televisión y los juegos de video. En el caso de la
    televisión, la interactividad se ve limitada
    principalmente al cambio de canales, que en un principio
    exigía al espectador levantarse de su asiento y acercarse
    al aparato a mover una perilla o unos botones. Ahora el control
    remoto da mayor facilidad para el cambio de canales y los
    niños y jóvenes brincan de canal en canal,
    pareciera que pueden llevar la secuencia de dos o más
    programas al mismo tiempo.

    Los juegos de video son una atracción importante
    para niños y jóvenes, su secreto está en la
    interactividad. Estos aparatos están integrados por una
    pantalla de televisión, una computadora y un conjunto de
    controles. El jugador tiene la posibilidad de mover a voluntad a
    los personajes del juego mediante
    los controles, de esta manera el juego siempre es diferente, todo
    depende de la habilidad desarrollada por el jugador. En este caso
    la interactividad es mayor que en la televisión, porque la
    secuencia depende del jugador.

    La mayor parte de los juegos interactivos están
    diseñados con una estrategia
    conductista que lleva al jugador de niveles sencillos a niveles
    complejos. Todo acompañado de efectos visuales y sonidos.
    Esto explica por qué los niños y jóvenes se
    aficionan tanto a estos juegos que ahora están disponibles
    en máquinas tragamonedas en casi cualquier lugar o en
    discos y cartuchos para aparatos caseros que se conectan al
    televisor. Muchos de estos juegos son altamente agresivos, su
    propósito es básicamente la persecución y la
    destrucción, pero existen juegos de estrategia
    constructiva, programas de carácter enciclopédico y de
    divulgación científica. Ahora es posible encontrar
    casi cualquier tema en formatos interactivos que se usan en las
    computadoras caseras.

    Aunque los medios audiovisuales y la interactividad ya
    tienen un buen tiempo entre nosotros, el concepto de
    multimedia interactiva cobró importancia con el uso de
    computadoras personales con acceso a la Internet. La Internet es
    una red mundial
    de computadoras conectadas entre sí que pueden
    intercambiar información a partir de texto,
    imágenes, animaciones y sonido. Sin entrar en detalles
    técnicos, una computadora conectada a la Internet tiene
    acceso a las computadoras de todo el mundo y puede traer a su
    pantalla la información que esté disponible en
    forma de textos, imágenes, videos y sonidos. En materia de
    comunicación, las computadoras han superado en rapidez al
    correo que usaba cartas escritas
    en papel. Ahora es posible redactar un mensaje y enviarlo de
    manera casi instantánea al otro lado del mundo,
    también es posible "platicar" de manera simultánea
    con otras personas, mediante texto escrito, voz o imagen. Esta
    comunicación se hace a partir de líneas
    telefónicas, fibra óptica y señales
    de satélites.
    La interactividad también puede darse en forma de
    comunicación entre personas, que pueden dialogar mediante
    textos, voz o imagen en tiempo real y a larga
    distancia.

    La Internet, como su nombre lo indica, es una red que
    permite mirar en la pantalla de una computadora
    información de todo tipo, positiva y negativa. De la misma
    manera en que se puede acceder a los centros de
    información de cientos de universidades donde existe
    información confiable, es posible perderse en una
    maraña de datos superfluos,
    publicidad e
    incluso pornografía.

    Es posible visitar un museo y recorrer sus salas
    admirando las pinturas y esculturas. Entrar a una biblioteca
    virtual, seleccionar un libro, leerlo en la pantalla o imprimirlo
    para leerlo en papel. En materia de música existen
    programas que permiten localizar casi cualquier melodía,
    escucharla o "bajarla" para reproducirla mediante otros programas
    de cómputo. En la Internet también están
    disponibles los periódicos, revistas y semanarios
    más importantes del mundo con información al
    día.

    Mediante el teclado o el ratón el usuario
    de una computadora puede interactuar, con ese intrincado y
    gigantesco mundo de información y entretenimiento llamado
    Internet.

    La tecnología está modificando
    rápidamente nuestros viejos paradigmas y las generaciones
    jóvenes son las que están más preparadas
    para asimilar todo este cambio, lo ven como algo cotidiano y lo
    usan sin miedo.

    Cuando a un niño, que dispone de una enciclopedia
    interactiva de computadora, se le deja una tarea de investigación, le resulta más
    fácil y atractivo indagar en su enciclopedia virtual, que
    en su enciclopedia de papel. Cuando localiza la
    información, puede seleccionar los textos e
    imágenes apropiadas, organizarlos, modificarlos e
    imprimirlos para presentar el resultado de su
    investigación de una manera casi profesional. Sobre este
    punto existe un acalorado debate:
    educadores conservadores señalan que un trabajo de este
    tipo, deja de lado la formación de diversas habilidades
    intelectuales, que se desarrollarían de una mejor manera
    si el alumno tuviera que buscar la información a partir de
    la lectura de libros, escribiera y dibujara sus trabajos a mano.
    Para los educadores modernistas, las habilidades que hay que
    formar ahora se refieren principalmente al uso de los medios
    disponibles y al logro de los objetivos
    finales, sin importar mucho el esfuerzo que tenga que hacer el
    alumno. Argumentan que no importa mucho que el alumno no pueda
    dibujar bien las letras a mano si puede hacer un escrito en
    computadora y presentarlo con letra de imprenta. Los educadores
    que se quedaron con las viejas teorías
    de aprendizaje, como la de la disciplina
    mental –que argumentaba que la mente es como un
    músculo que es necesario ejercitar constantemente para que
    se desarrolle– la lectura de libros es indispensable,
    porque ejercita la mente y desarrolla capacidades intelectuales
    como la memoria. Este
    debate es interesante y tentador, pero no es el objeto de estudio
    de este trabajo. Se hace alusión a él porque es
    parte de los cambios que se están produciendo en las
    prácticas educativas y tiene que ver con la lectura y el
    acceso a la información.

    5. LA REALIDAD
    VIRTUAL

    Es uno de los conceptos más complejos. En
    sí encierra una paradoja, ya que lo virtual es algo que no
    existe en la realidad. Pero más allá de esta
    polémica, la idea de realidad virtual fue expuesta en 1965
    por Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems
    Laboratories) en un artículo titulado The Ultimate
    Display
    . Más tarde Jaron Lainer en los ochentas,
    acuñó la expresión realidad artificial que
    en 1989 transformó en realidad virtual. Sin entrar en
    detalles técnicos, la realidad virtual es una simulación
    de ambientes que permite a los sujetos captar sonidos, voz,
    imágenes, sensaciones táctiles y movimiento
    mediante aparatos conectados a computadoras. Dichos artefactos,
    denominados interfases, tienen diseños de cascos, cabinas,
    guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando
    etc.

    Los cascos de realidad virtual cuentan con sonido
    diseñado especialmente para crear una sensación
    ambiental, pantallas cercanas a los ojos para cubrir el campo
    visual y sensores de
    movimiento de la cabeza del sujeto, de esta manera una persona que se
    coloca uno de esos cascos puede captar las imágenes de un
    cierto lugar y percibir los sonidos del mismo. Si gira la cabeza,
    tiene la posibilidad de ver lo que está a un lado o
    atrás de él en el ambiente
    virtual. Es como si se encontrara realmente en ese sitio. La idea
    es proporcionar al espectador el mayor número de las
    sensaciones que se producirían al estar en el sitio
    determinado.

    Las cabinas de realidad virtual se han empleado como
    simuladores de vuelo para entrenar a pilotos y astronautas.
    Cuentan con pantallas envolventes, sonido, movimiento y los
    controles exactos de los aviones o naves que deben tripular. De
    esta manera pueden aprender a controlar los aparatos sin riesgo de tener
    un accidente.

    La realidad virtual tiene posibilidades casi infinitas
    en diversos campos como la arquitectura, la
    publicidad, el comercio, el
    entretenimiento, el arte y la educación entre
    otros muchos. Un arquitecto puede diseñar bajo los
    principios de la realidad virtual edificios, estructuras o
    complejos habitacionales y explorar su resistencia a
    temblores, inundaciones, sobrepoblación etc. Existen
    lenguajes de cómputo para crear ambientes tridimensionales
    como el Virtual Reality Modeling Lenguaje (Lenguaje para
    Modelado de Realidad Virtual o VRML, por sus siglas en inglés.) con el que se diseñan
    objetos tridimensionales para ser explorados como si se estuviera
    dentro de ellos a partir de la pantalla de una computadora y
    aparatos de interfase como ratones o guantes.

    Un ambiente de realidad virtual puede ser un museo en
    donde el "visitante" se "mueve" por los pasillos y salas mediante
    una pantalla de computadora y un ratón. De esta manera es
    posible observar detalladamente cada uno de los objetos que se
    encuentran en dicho museo. Sobre esto ya existen réplicas
    de museos importantes como el De Louvre en París que
    pueden ser visitados y recorrer sus salas de manera virtual
    mediante una computadora casera y una conexión a la
    Internet.

    Uno de los campos donde la realidad virtual se ha
    desarrollado más es en el entretenimiento. Se han
    fabricado diversos aparatos caseros y comerciales en forma de
    cabina donde el jugador se introduce y experimenta diversos
    estímulos visuales, auditivos, de movimiento y
    táctiles al jugar. Los juegos simulan carreras de autos, motos,
    esquíes, lanchas, peleas interplanetarias, boxeo, etc.
    Todo esto le da al jugador una experiencia bastante cercana a lo
    que sentiría si estuviera realmente dentro del
    juego.

    La realidad virtual ha integrado a otros desarrollos
    tecnológicos como la multimedia y la interactividad. El
    sujeto puede interactuar con todas las posibilidades sensoriales
    que se le ofrecen en un ambiente de realidad virtual. Por
    ejemplo, un potencial comprador de un objeto que se anuncia en la
    Internet y que está presentado mediante realidad virtual,
    tiene la posibilidad de mirarlo desde diferentes ángulos,
    voltearlo, mirar su interior, cambiarle el color o agregarle
    accesorios para determinar lo que más le gusta o le
    conviene.

    En el campo de las ciencias, la
    realidad virtual permite en algunos casos elaborar simulaciones
    de cualquier experimento, controlando las leyes
    físicas, químicas o biológicas que
    intervienen en él. Con esto se abaratan los costos, se evitan
    accidentes y
    en algunos casos se elimina la necesidad de trabajar con
    organismos vivos.

    En el campo educativo la realidad virtual está
    empezando a crear ambientes de carácter histórico,
    biológico, social, matemático, etc., con la
    finalidad de crear experiencias sensoriales completas para los
    alumnos que requieren aprender algún tema
    específico. Mediante la realidad virtual un alumno puede
    "observar" el cuerpo humano
    como si se encontrara dentro de él y dirigirse a cualquier
    parte que le interese. Puede viajar por el mundo mediante el
    manejo de mapas, realizar
    acercamientos visuales y observar efectos tridimensionales de los
    lugares, ambientes y ciudades. Todo esto ya está
    disponible en las computadoras caseras mediante el uso de la
    Internet.

    Los avances
    tecnológicos actuales están logrando que los
    seres humanos tengan a su disposición, la
    información, el conocimiento y la experiencia acumulada
    por miles de años en una forma que llena la mayor parte de
    sus sentidos. Una experiencia casi real.

    Actualmente la realidad virtual se ha concentrado en
    lograr simulaciones que consideran principalmente los sentidos de
    la vista, el oído y el tacto, pero se está
    experimentando en simulaciones que toman en cuenta incluso los
    sentidos químicos como el olfato y el gusto. Todo con la
    finalidad de crear una experiencia lo más cercana a la
    realidad.

    Un problema que la nueva tecnología ha
    enfrentado, para alcanzar un pleno desarrollo, es la resistencia
    psicológica al cambio. Las sociedades actuales no han
    podido evolucionar con la rapidez de las nuevas
    tecnologías. Las generaciones adultas tienen grandes
    problemas para
    abandonar sus paradigmas y experimentar con instrumentos y
    objetos que les resultan complicados, frágiles y
    sensibles. La mayor parte de las personas adultas se conforma con
    observar a prudente distancia la manera en que un niño o
    joven manipula las computadoras, juegos de video o cabinas
    simuladoras en donde la realidad virtual está
    presente.

    Ante un panorama tan complejo, como prometedor, que
    tiene tantas posibilidades informativas y comunicativas, la
    tecnología del libro impreso y la lectura de textos,
    está siendo afectada.

    Todavía suena absurdo que cada niño en
    edad escolar cuente con una computadora personal, como
    instrumento de trabajo y estudio, pero la tendencia apunta hacia
    ello. En instituciones de educación
    superior la computadora ya resulta indispensable para el
    desarrollo de varias carreras. Basta hacer una retrospectiva
    histórica para comprobar que varios adelantos
    tecnológicos en materia de comunicación, empezaron
    por ser objetos de lujo que sólo unos cuantos
    podían tener, como es el caso del radio, la
    televisión, o el teléfono, pero con el paso del tiempo se
    extendieron y son de uso común para la mayor parte de la
    población.

    6. EL
    NUEVO ANALFABETISMO

    En el pasado los analfabetas eran las personas que no
    pudieron o no tuvieron la oportunidad de aprender a leer y
    escribir. En la actualidad se está produciendo un nuevo
    analfabetismo,
    parecido al anterior, éste consiste en la imposibilidad de
    aprender el uso de los nuevos recursos de información
    entre los que se encuentran las computadoras. Las nuevas
    herramientas son objetos que intimidan a los que no se
    familiarizaron a tiempo con ellas. Hacen su trabajo dentro de un
    ambiente abstracto que difícilmente puede entenderse a
    fondo. Aunque los desarrolladores de programas han hecho
    esfuerzos considerables por darle una apariencia amigable y
    familiar a sus productos,
    tales como las interfases gráficas que por medio de figuras como
    carpetas, cajones de archivero, brochas, lupas o lápices
    llamadas íconos, para facilitar el uso de aspectos
    abstractos, la verdad es que para un sujeto poco familiarizado
    con la computadora la tarea sigue siendo
    difícil.

    Los primeros desarrollos en materia de computación se hicieron mediante sistemas que
    permitían al usuario interactuar con la máquina a
    partir de un lenguaje formado por una serie de órdenes
    llamadas comandos para que la computadora hiciera lo que
    el usuario deseaba. Esto implicaba memorizar una serie de
    palabras propias del "sistema
    operativo" necesario para interaccionar con la
    máquina. En la década de los ochentas uno de los
    sistemas
    operativos más comunes era el MS DOS
    desarrollado por Bill Gates
    para la compañía IBM, fabricante de computadoras
    personales. Sus iniciales en idioma inglés significan
    Microsoft – Disk Operating Sistem (Sistema Operativo de
    Disco propiedad de
    Microsoft).
    Estaba basado en una serie de comandos que
    permitían dar órdenes a la computadora, tales como:
    Print para que imprimiera, copy para que hiciera la
    copia de un archivo
    delete para que borrara, etc. Este sistema operativo
    llegó a tener seis versiones diferentes a las que se le
    fueron agregando comandos y funciones.
    Rápidamente esto se transformó en un nuevo lenguaje
    que había que aprender para poder manejar
    una computadora y obtener sus beneficios. Conjuntamente se
    empezaron a desarrollar diversos programas llamados aplicaciones
    que estaban enfocados a la realización de tareas
    específicas como procesar texto, hacer cálculos,
    almacenar y administrar datos o producir imágenes. En la
    década de los ochentas aparecieron procesadores de
    texto como el Word Perfect,
    la hoja de
    cálculo Lotus y la base de datos
    Dbase que maravillaron a los iniciados por sus posibilidades de
    proceso. En este tiempo el aprendizaje del uso de una computadora
    tenía como tema obligado el manejo del sistema operativo.
    Se iniciaba una brecha que después trató de
    llenarse mediante nuevos sistemas
    operativos más amigables basados en figuras
    gráficas que sustituían a los comandos escritos. La
    misma compañía –Microsoft–
    desarrolló uno de los sistemas operativos gráficos más populares en todo el
    mundo, denominado Windows, que
    no ha parado de actualizarse produciendo nuevas versiones casi
    cada año. En 1987 apareció el primer Windows, un
    sistema operativo gráfico que no requería de
    comandos escritos y se manejaba con un aparato denominado
    mouse o ratón. Moviendo el ratón se puede
    dirigir una flecha en la pantalla y mediante botones dar
    órdenes a la computadora. Este sistema operativo
    tenía la expectativa de hacer más fácil e
    intuitivo el uso de las computadoras. De alguna manera lo
    logró, pero significó un cambio drástico
    para los pioneros que recientemente se habían acostumbrado
    a interactuar con comandos escritos. Después empezó
    una carrera de modificaciones y actualizaciones que
    fácilmente dejan atrás a quienes no pueden invertir
    el tiempo y dinero que
    cuestan las nuevas versiones. El sistema operativo
    gráfico trajo consigo necesidades de mayor rapidez de
    procesamiento y almacenamiento de
    la información. También fue necesaria la
    actualización o el cambio a computadoras más
    veloces y con mayor capacidad en su memoria. Esta carrera no
    parece tener fin. Cada vez se producen nuevas necesidades y
    nuevos desarrollos tecnológicos. Es muy fácil
    quedarse desactualizado tanto en el desarrollo de programas como
    en el desarrollo de computadoras.

    Independientemente de las dificultades que representa la
    actualización constante en materia de programas y
    funciones, la brecha se ahonda por los factores económicos
    que vienen implicados. Las nuevas versiones de programas y las
    nuevas computadoras siempre son aparatos caros que no
    están al alcance de la mayoría de las personas. La
    gente requiere muchas horas de adiestramiento
    para sacar provecho a las posibilidades que brindan las
    computadoras. Algunos programas se han complicado tanto que su
    uso se considera una especialidad.

    Todo este escenario ha producido una selección
    natural que deja de lado a una buena parte de la población
    por no contar con los recursos económicos o el tiempo para
    "alfabetizarse" y aprovechar las ventajas de las nuevas
    herramientas de información y
    comunicación.

    5.
    DISCUSIÓN

    Sin duda es inquietante pensar en una escuela sin
    libros, aunque al decir escuela sin libros, no se está
    pensando en escuela sin textos o escuela sin comunicación
    o información. Veinte años atrás, esta idea
    habría sido tomada como un disparate. Sin libros no
    habría manera de conservar o trasmitir de una manera
    segura el conocimiento o la información. La
    comunicación del saber humano se vería seriamente
    obstaculizada, pero ahora las letras que normalmente aparecen en
    papel, también están apareciendo en pantallas de
    computadoras cada vez más pequeñas, ligeras y
    baratas, donde se pueden contener bibliotecas enteras, donde se
    puede leer, escribir y establecer comunicación mediante
    una red de alcance mundial.

    Es difícil pensar en una escuela sin libros, pero
    se puede imaginar una escuela donde todos los alumnos cuenten con
    una computadora portátil en su pupitre, con la cual pueden
    obtener información ilimitada. Hubo una propuesta de
    campaña presidencial, que prometía computadoras
    para todos los alumnos de educación básica, aunque
    fue ridiculizada porque se consideró que el alto costo la
    hacía inviable.

    Muchas instituciones, sobre todo particulares, ponen
    como condición a sus alumnos la compra de una computadora
    portátil, mientras que en las escuelas públicas se
    está pugnando por tener por lo menos una sala de
    cómputo, para que los alumnos aprendan a usar esta
    tecnología y le saquen provecho.

    El texto escrito en papel, ahora está compitiendo
    con otros medios de
    comunicación e información más flexibles
    y atractivos, los cuales integran letras, sonidos e
    imágenes controlables por los sujetos. Para la
    mayoría de los niños, incluso para muchos adultos,
    es más atractivo obtener información de una
    enciclopedia virtual en una computadora, que de un libro. Para la
    mayoría de los niños es más atractivo
    observar un reportaje científico en televisión, que
    la lectura de un libro. En este momento no está a
    discusión, cuál medio se puede obtener un
    aprendizaje de más calidad, eso todavía debe ser
    estudiado, sólo estoy tratando de argumentar a favor de
    que es más atractivo para los sujetos usar los nuevos
    medios electrónicos que leer libros.

    Mucho de lo que aquí se ha expuesto es materia de
    investigación y está siendo considerado por
    organizaciones
    internacionales relacionadas con la educación. La UNESCO
    ha hecho declaraciones como la siguiente:

    Las tecnologías de la información y de
    la comunicación —TIC— podrían
    constituir un gran potencial para mejorar el acceso y la
    calidad de la educación: posibilidades de vencer las
    distancias geográficas, de fortalecer el aprendizaje
    autónomo, de formar a los educadores, de acceder a una
    información planetaria en todos los ámbitos…
    Las TIC son cada vez más necesarias en el contexto de
    sociedades rápidamente cambiantes en las cuales el
    incremento de los conocimientos y una información a alto
    nivel y en continua actualización se convierten en una
    exigencia permanente. Sin embargo, las TIC también
    incrementan la brecha entre quienes ya tienen acceso a la
    educación y quienes no. En los países pobres y en
    las actuales condiciones, estas tecnologías pueden no
    estar disponibles, pero, por muy extraño que parezca, la
    nueva realidad que se presenta ante estos países es que
    no se pueden permitir en lo absoluto no utilizarlas.

    De la misma manera que el libro fue en la
    antigüedad artículo de lujo que sólo unos
    cuantos podían tener y leer, los modernos medios de
    información y comunicación incluyen aparatos que
    pocos pueden tener y manejar en la actualidad, pero están
    influyendo de manera importante en la mayoría de las
    actividades sociales incluyendo la
    educación.

    Los avances tecnológicos y las invenciones para
    mejorar y agilizar el proceso de escritura, produjeron
    modificaciones importantes en el ejercicio de la lectura. Una
    mayor cantidad de texto disponible motivó la
    alfabetización.

    La invención de la imprenta produjo una
    revolución en materia de información y
    comunicación que trajo consigo cambios sociales,
    culturales, científicos y tecnológicos.

    El libro impreso permitió la acumulación y
    trasmisión del conocimiento y la experiencia producida por
    los seres humanos a través de su historia. Hizo que la
    información y comunicación se dieran a partir de la
    vista mediante el lenguaje codificado. Con el libro impreso se
    superó la etapa de comunicación oral de las antiguas
    culturas.

    La lectura en su esencia se mantendrá presente
    mientras exista el lenguaje alfabético sin importar si su
    soporte material es papel, plástico o la pantalla de una
    computadora, lo que está modificándose de manera
    acelerada es la forma en que se presenta el texto y accede a la
    información.

    La multimedia interactiva y la realidad virtual son
    medios tecnológicos que están desplazando al texto
    impreso en papel como instrumento de información y
    comunicación.

    Los avances científicos y tecnológicos
    están produciendo una nueva forma de analfabetismo entre
    las personas que por falta de recursos o interés, no han
    podido aprender los nuevos lenguajes, surgidos a partir de la
    llegada de las computadoras y las modernas tecnologías de
    información y comunicación, entre los que se
    destaca la Internet.

    Por estas razones la tecnología
    de información y comunicación se está
    convirtiendo en un serio competidor del libro impreso, siendo
    esto otro de los factores que actúa en contra del gusto
    por la lectura en soporte de papel, sobre todo en las
    generaciones jóvenes que están en las etapas de
    formación de sus competencias lectoras, como es el caso de
    los alumnos de educación primaria.

    MARIO GUTIÉRREZ POPOCA

    Investigador Educativo

    Maestría en Psicología
    Educativa

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