- Iniciando
Mediator - Creando
proyectos - Incorporando objetos a las
páginas - Ordenando las
páginas - Páginas Bottom master y
páginas Top master - Eventos definidos por Mediator
6 - Programando en
mediator - Variables de sistema (system
var) - Uso de la herramienta List
Box - Usando
recursos - Acceso a bases de
datos - Creando
spcripts
Sin dudas para el trabajo con
presentaciones multimedia
MEDIATOR, es una poderosa herramienta con la cual podemos
lograr un aspecto profesional en las mismas.
Con este material pretendemos ofrecerle al usuario las
herramientas
necesarias para crear presentaciones con efectos especiales,
además, de comenzar el trabajo con variables y el
uso de los Scripts, que son sin dudas las novedades de
Mediator 6. Es decir que a partir de ahora no solo crearemos
presentaciones con efectos especiales, sino que también
podremos programar y escribir códigos y así lograr
que las presentaciones tengas un aspecto aun más
refinado.
Mediator consiste en dos programas:
Diseñador de Mediator (Mediator Designer) y el
espectador de Mediator (Mediator Viewer).
El Diseñador de Mediator (Mediator
Designer) es donde usted crea sus proyectos. Este
modo también incluye el modo de prueba, que es donde usted
prueba el proyecto que va
diseñando, este puede compararse con el espectador, solo
que su propósito es ir probando el proyecto dentro del
diseñador, sin necesidad de buscar el archivo para
ejecutarlo.
El espectador de Mediator (Mediator Viewer) es
donde usted muestra el
proyecto después de haber guardado el archivo.
Cuando instalamos Mediator, este nos crea un grupo como
generalmente hacen todos los instaladores, este nombra la carpeta
MachWare
para iniciarlo haremos clic en
mediator.
Si estamos iniciando Mediator por primera vez este nos
mostrará un diálogo de
bienvenida, al final vemos una casilla de verificación que
indica si se muestra o no este cuadro la próxima vez que
iniciemos Mediator.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Este puede ser el aspecto personalizado de
Mediator, a partir de este momento trabajaremos con él de
esta forma.
Las partes enumeradas son:
- Cuadro de Herramientas
- Páginas.
- Objetos
- Propiedades del objeto seleccionado.
Cuando ejecutamos Mediator, este no sale de esta forma,
para darle este aspecto, arrastrando cada una de las partes hacia
estas posiciones.
Los proyectos creados en Mediator reciben el nombre de
DOCUMENTOS, por tanto para trabajar un documento debe
tener como mínimo una página.
Podemos crear un documento nuevo yendo al Menú
File – NEW o simplemente pulsando el botón
nuevo de la barra de herramienta estándar.
Cuando seleccionamos esta opción sale en pantalla
un cuadro de diálogo para especificar lo que queremos
hacer.
La opción Quick, crea un documento
rápido.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
La opción specify proyect fólder,
permite especificar una carpeta donde se guardará el
documento una ves creado.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
En este cuadro la opción
STÁNDAR, permite crear un documento con todas las
funciones de
Mediator. La opción WEB, para crear documento
HTLM.
Este cuadro nos permite seleccionar el modo en que
se ejecutará nuestro proyecto:
Window: El proyecto se ejecutará en una
ventana estándar de Window.
Full screen with frame: se ejecuta a pantalla
completa, pero con un marco.
Full screen: se ejecuta a pantalla
completa.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
En este cuadro finalmente escogemos el tamaño que
tendrá la ventana donde se ejecutará nuestro
proyecto. (Resolución de pantalla)
Una vez escogidas todas estas opciones, en pantalla
tendremos la primera página de nuestro
documento.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
PROPIEDADES DE LA
PÁGINA
Descripción: Permite hacer
una descripción más explícita de
la página. Por defecto esta propiedad
asume como descripción el nombre de esta página.
Pero en ocasiones este no es el más apropiado. Esta
propiedad es utilizada en el índice de páginas de
búsquedas. Esto lo explicaremos más
adelante.
Color: Permite especificar el color del fondo
de la página. Note que a la derecha de esta propiedad
aparece un botón ( ) a partir de este momento le llamaremos
Cuenta Gotas, y hacemos clic en él nos permite
seleccionar el color de un área determinada de la
pantalla.
Bottom Master page: Permite seleccionar la
página de fondo para la página activa. Esto puede
asociarse a los background utilizados por los sistemas de
autores.
Top Master page: Permite seleccionar la
página que saldrá por encima de la página,
esto hace el efecto inverso a Bottom Master
page.
KeyWords: Permite escribir palabras para
describir las páginas u otro objeto. Estas palabras son
usadas para crear un índice de búsqueda, para
entrar varias palabras debe separarlas con punto y coma,
además, se incluirán en la lista de palabras de
búsqueda (search manager)
Searchable: Devuelve un valor que
establece si las palabras se agregan o no a la lista de
palabras.
Use in contens: Devuelve un valor que establece
si la página será agregada a un cuadro de
lista.
Size of pictures (Kb): Esta propiedad permite ver
el tamaño de todas las imágenes
mostradas en la página, y por consiguiente ver el
tamaño global de esta, mientras más pequeño
sea el tamaño de la página, menos tiempo
tardará en mostrarse.
De algunas propiedades solo hemos hecho la
descripción, pero haremos referencia a cómo usarlas
más adelante.
INCORPORANDO
OBJETOS A LAS PÁGINAS.
- Herramienta de selección (Select Tool): Permite
seleccionar los objetos que se han insertado en la
página. - Herramienta rotar (Rotate): Permite rotar
objetos. - Herramienta Titular (Headline): Permite escribir una
línea de texto. Es
utilizadas para títulos (Nueva en mediator
6). - Herramienta Texto (text): Permite escribir textos y
darle formato, permite también crear
hipertextos. - Herramienta Rectángulo (Rectangle). Permite
dibujar un rectángulo. - Herramienta Botón (button): Permite crear un
botón. - Herramienta Imagen (Image):
Permite incorporar una imagen a la página. - Herramienta Mapa de Relieve
(bump maps): Permite añadir efectos especiales de 3D a
los objetos que mostramos en las páginas. Se basa en el
uso de los canales alpha, los cuales abordaremos más
adelante. - Herramienta video (video):
Permite mostrar videos (AVI Y MPEG). - Herramienta Gif Animado (Animate GIF): Permite
mostrar imágenes GIF animadas. - Herramienta Polígono (Polygon): Permite
dibujar un líneas, curvas y circunferencias. - Herramienta Ruta de Animación (Animate Path):
permite crear el recorrido por el cual se moverá el
objeto seleccionado. - Herramienta Documento activo (Active Document):
Permite mostrar un documento en formato HTML (Nueva
en mediator 6). - Herramienta Windows
Media Placer: Permite Reproducir sonido y
videos, es el mismo de Windows. - Herramienta Entrada (Input): Permite la entrada de
datos, permite
también cargar archivo de textos o con formato (RTF)
(Nueva en mediator 6). - Herramienta Cuadro de Lista (List Box): Permite crear
una lista en la que el usuario puede seleccionar entre varias
opciones (Nueva en mediator 6). - Herramienta Documento Activo (Active Document):
Permite poner una ventana para navegar en otra
aplicación desde la página (Nueva en mediator
6).
Puede estudiar los ejemplos que incorpora mediator
cuando instala en la carpeta Archivos de
programaMediator6Examples, nosotros haremos
referencia fundamentalmente a las herramientas nuevas en la
versión 6.
Para incorporar un objeto a una página, lleve el
puntero hasta el cuadro de herramienta, seleccione la herramienta
que desee y colóquelo en la página arrastrando en
ella cuando el puntero cambie de forma.
Veamos un ejemplo (1)
- En las propiedades de la página seleccione un
color para el fondo. - Seleccione la herramienta titular para escribir un
título en la parte superior de la pantalla. - En el cuadro de diálogo escriba: "Mi primera
página" y luego pulse el botón
aceptar.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Puede pulsar la tecla F5 para ejecutar el modo de prueba
y así ver el aspecto de la página.
Incorporemos una nueva página.
- En el menú Page seleccione New
- Escriba el nombre de la página, seleccione el
color y luego pulse OK. - Escriba un título y ejecute el modo de prueba,
si quiere ejecutar la pagina activa en la barra de herramienta
estándar seleccione el botón Run Page .
Note que no existe ninguna relación
(vínculo) entre las páginas, veamos como
desplazarnos de una página a otra.
- En el cuadro lista de páginas seleccione la
primera página. - En la parte inferior de la página coloque un
botón y póngale por nombre siguiente.
Veamos cómo decirle que cuando hagamos clic en
el botón nos desplace a la página
siguiente.
- Seleccione el botón haciendo clic sobre
él. - Pulse el botón derecho
- Seleccione la opción Event.
Mostrará el cuadro Eventos del
objeto:
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Puede moverse con la barra de desplazamiento para
observar todos los eventos a los cuales responde el objeto (todos
los objetos no responden a los mismos eventos). Un evento es
cualquier operación que se realiza con un
objeto.
El evento Mouse Click por ejemplo se lleva a cabo
cuando se hace clic sobre el objeto.
En la parte superior del cuadro aparecen la fichas con
todas las operaciones que
se pueden realizar cuando ocurra ese evento.
- Arrastre este evento hasta el campo activo
(área en blanco). - En la ficha estándar arrastre la
operación Go to Page hasta la derecha del
evento:
Note que despliega otro cuadro para seleccionar la
página a la que quiere desplazarse:
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú
superior
- Seleccione la página "especial" @Next
que significa próxima pagina y luego pulse el
botón OK. - Puede escoger el efecto con el que quiere que se
muestre la página en unas de las fichas y luego pulse
OK.
Ejecute el documento y pulse el botón para ver el
efecto.
Se pueden ordenar las páginas según el
usuario desee, por ejemplo, la primera página puede
ubicarla al final.
Para lograr En el cuadro Page List arrastre
la página para la posición que desee.
CREANDO SUBPAGINAS.
Usted puede crear capítulos para tener
más organizado su documento.
¿Cómo crear
subpáginas?
- Inserte un conjunto de páginas al
documento. - En el cuadro Page List seleccione la
página que desea crear como
subpágina. - Arrastre la página seleccionada y
colóquela sobre la página
principal.
Note que cuando es creada la subpágina el la
lista de aparece el signo + indicando que dentro de ella
existen subpáginas.
Veamos la función de
las páginas que mediator trata como
especiales:
@Next: Va a la proxima página en el mismo nivel
de la lista.
@Previous: Va a la página anterior en el
mismo nivel de la lista.
@Parent: Va de cualquier subpágina a la
página principal de ese capítulo.
@Prepage: Regresa a la última página
visitada, ya sea en el mismo nivel de la lista o a una
subpágina de cualquier capítulo.
@Firtschild: Va a la primera subpágina del
capítulo en particular.
PAGINAS
BOTTOM MASTER Y PAGINAS TOP MASTER.
En ocasiones creamos documentos donde
algunas páginas tienen los mismos objetos y responden a
los mismos eventos y por tanto en cada página tiene que
definir los mismos eventos.
Usando BOTTOM MASTER PAGE O TOP MASTER PAGE
definimos los eventos una sola vez.
La página BOTTOM MASTER es el background y
los objetos y eventos que se definan en dicha página son
independientes a la página que ha sido asignada,
además, el color de fondo no se muestra.
La página TOP MASTER se muestra por encima
de la página que ha sido asignada y funciona de la misma
forma que la BOTTOM MASTER
¿Cómo crear BOTTOM MASTER PAGE O TOP
MASTER PAGE?
- cree un documento e inserte como mínimo dos
páginas. - seleccione la página a la cual le va a
asignar una BOTTOM MASTER PAGE. - En la ventana de propiedades seleccione la
propiedad BOTTOM MASTER PAGE y haga clic en el
botón que se encuentra a la derecha.
4. Seleccione la página que
funcionará como BOTTOM MASTER PAGE haga clic en el
botón OK o cree una nueva haciendo clic en el botón
NEW.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Puede crear BOTTOM MASTER PAGE y TOP MASTER PAGE
haciendo clic en los botones que aparecen en la parte inferior de
la página.
Creándolas por esta vía permite el
botón new permite escoger dónde va a crear
la página nueva.
Para crear las TOP MASTER PAGE se realiza el
mismo procedimiento
anterior.
EVENTOS DEFINIDOS POR MEDIATOR 6
Ocurre
cuando es pulsado el botón izquierdo del mouse.
Ocurre cuando es movido el mouse dentro de un objeto. Este evento
no está disponible para las páginas.
Ocurre cuando es movido el mouse fuera de un objeto. Este evento
no está disponible para las páginas.
On Mouse Move Ocurre cuando es movido el Mouse sobre la
página. Sólo está disponible para las
páginas.
Ocurre cuando se mantiene pulsado el
botón izquierdo del mouse dentro del objeto.
Ocurre cuando se libera el botón
izquierdo del mouse dentro del objeto.
Ocurre después que se despliegan todos
los objetos visibles en la página. Este evento solo
está disponible para las páginas.
Ocurre cuando comienza un objeto o una
página. Por ejemplo cuando la entrada de un objeto se
activa. Ocurre también cuado mediator vuelve a una
página.
Ocurre cuando se detiene un objeto o una
página. Ocurre también cuando usted abandona la
página.
Ocurre cuando se muestra un objeto oculto. Este
evento no está disponible para las
páginas.
Ocurre cuando se oculta un objeto visible. Este
evento no está disponible para las
páginas.
Ocurre cuando es pulsado el botón derecho
del mouse.
Ocurre cuando se mantiene pulsado el
botón derecho del mouse dentro del objeto.
Ocurre cuando se libera el botón derecho
del mouse dentro del objeto.
Ocurre
cuando un objeto recibe un objeto arrastrado.
Ocurre cuando es pulsada una tecla. Este evento
solo está disponible para las páginas.
Ocurre
cuando se suelta una tecla pulsada. Este evento solo está
disponible para las páginas.
Ocurre cuando dos objetos chocan(colisionan)
durante una animación. A los objetos se le debe asignar
True a la propiedad Collision
detection.
Ejemplo (2)
Elabore una página en la que a través de
dos botones nombrados saludo y despedida se
muestren los masajes "Hola" y "Adiós" respectivamente al
hacer clic sobre ellos.
- En el cuadro de herramienta seleccione Titular
(Headline text) vacía. - Inserte dos botones y escriba "saludo" y
"despedida" respectivamente. - Seleccione el Botón "saludo" y vaya al cuadro
de eventos.Ahora bien tenemos que asignarle a la propiedad
Text de Headline la palabra Hola. ¿Cómo lo
hacemos? - Arrastre el evento clic hasta el campo activo.
Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior - En la ficha multimedia seleccione la operación
Set property(permite cambiar valores
a las propiedades en tiempo de ejecución) y arrastre
a la derecha del evento clic.Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior - Haga clic en el botón Object para
seleccionar el objeto. - En lista desplegable Property seleccione la
propiedad TEXT. - Seleccione la opción Value as
expresión y escriba "Hola" y haga clic en
OK.
Repita los pasos anteriores para el botón
despedirse y luego ejecute el documento.
Trabajo con variables.
La manera más fácil de hacer una
presentación profesional la brinda Mediator, pues
utilizando variables solamente programamos sin necesidad de
escribir código.
A continuación lo explicaremos a través de algunos
ejemplos.
¿Cómo crear variables?
- En el menú Document elija la
opción Variables, o simplemente pulse las teclas
Control +
F9.
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
- En cuadro en blanco aparecerán las variables
que se hayan creado. - Scope (alcance) puede seleccionar el alcance
que tendrá la variable creada. Si selecciona global la
variable estará disponible para todas las
páginas que tenga el documento. Si selecciona Local,
la variable solo estará disponible para la
página activa. - Type (Tipo). Indica el tipo de variable.
Text, la variable será de cadena de caracteres,
Floating point, la variable será real (no se
precisa el alcance). Integer, la variable será
entera, Bolean variable booleana, devuelve dos valores
Trae (verdadero), Flase (falso)
- Para crear una nueva variable haga clic en el
botón New y seleccione el alcance y el tipo de
variable.
Nota: Si la variable creada es de Texto, se
inicializará con la cadena vacía, si es
numérica, se inicializará en Cero. Si en boleana se
inicializará en False.
Ejemplo (3)
Con la herramienta Polígono (polygon) dibuje tres
figuras geométricas "Triángulo", "Rombo" y
"Trapecio". En la ventana de propiedades escriba el nombre de
cada uno (propiedad Name). El ejercicio consiste en que cuando el
usuario haga clic en un botón (Chequear), se muestre en un
Titular el nombre del la última figura por la que
pasó el puntero.
Primeramente necesitamos guardar el nombre de la figura
por donde pasó el puntero, para eso utilizaremos una
variable.
- Crearemos una variable de texto y la llamaremos
"Nombre" - en el cuadro de eventos del triángulo
seleccione el evento Move Into. - En la ficha Programing seleccione la
operación assing. - Despliegue el cuadro de lista variable, o haga clic
en el botón variables para seleccionar la variable
"Nombre". - En el cuadro assignmen expression escriba
"Triángulo". Recuerde que siempre que va a asignar un
texto debe escribirlo entre comillas. - En el evento clic del botón asígnele
a la propiedad text del Titular la variable Nombre (vea
ejemplo (2)). - Repita estos pasos para las otras figuras y ejecute
el documento.
Vamos a cambiar el aspecto del puntero cuando pase por
cada figura.
Recuerde que cada evento responde a una serie de
operaciones que el usuario puede mandar a realizar para el mismo,
es decir que puede ir arrastrando a la derecha del evento todas
las operaciones que desee realice el objeto.
- Abra la ventana de eventos del objeto
triángulo y arrastre la operación cursor que
aparece en la ficha estándar. - Seleccione un cursor, ya sea de los predeterminado o
puede escoger uno de en una carpeta determinada si lo
tiene.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Note que cuando pasa por encima de la figura el puntero
cambia de forma, pero se mantiene así en toda la
página. Para restablecer el puntero debe asignar el cursor
predeterminado en el evento Move Out.
Entrada de datos.
Ejemplo (4)
Elabore un documento que permita sumar dos
números que el usuario entre por el teclado.
Note que para utilizar esta herramienta es necesario
asociarla con una variable, es decir que los datos que
entremos se guardarán en una variable el nombre de
este objeto será el nombre de esta
variable.Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior- Seleccione en Cuadro de Herramienta (Input
Object) - Escriba el nombre de la variable "Numero1" y en las
opciones de tipo seleccione entero. - Repita los pasos uno y dos para la otra
variable.
Ya tiene las variables de entrada para guardar los
números que sumará. Ahora ¿Dónde
mostrará el resultado?
- Puede mostrar el resultado (suma) en un Titular o
en un Input
Veamos los dos casos.
I
- Inserte un cuadro de entrada (Input) con
nombre "resultado". - Inserte un botón con nombre
"Suma". - En el evento clic del botón "suma" agregue la
operación Assing que aparece en la ficha
Programing. - Seleccione la variable "resultado" y escriba en
assignmen expression Numero1 + Numero2
II
- Cree una variable entera con nombre
resultado - Inserte un Titular vacía.
- En el evento clic del botón "suma" agregue la
operación Assing que aparece en la ficha
Programing. - Seleccione la variable resultado y escriba en
assignmen expression Numero1 + Numero2 - Seguidamente en la ficha Multimedia seleccione
la operación Set property. - Asígnele a la propiedad text del Titular la
variable resultado.
Estructura Condicional.
Una de las opciones más importantes en programación es el uso de condiciones por
tanto Mediator 6 también las incluye el trabajo con
esta estructura.
Ejemplo (5): Elabore un documento con dos páginas
el cual le pida al usuario una clave de entrada para continuar
ejecutando el documento.
- Debemos preguntar una vez que el usuario entre la
clave si es la correcta, en caso contrario que le emita un
mensaje para volver a entrarla.
- Inserte en la primera página un cuadro de
entrada y póngale a la variable como nombre
"clave".- haga clic derecho sobre Titular y desactive la
casilla Show Object.
El objetivo
que este mensaje se muestre si el usuario se equivoca al
entrar la clave.Inserte un botón con nombre "Continuar"
donde chequearemos si el usuario entró correctamente
la clave. - haga clic derecho sobre Titular y desactive la
- Inserte un Headline debajo del cuadro de entrada y
escriba "clave no válida. - En el evento clic del Botón arrastre la
operación If – Then – Else
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
- Fíjese que especificar la condición
es muy sencillo, en el primer (If) cuado escribimos la
condición, en el segundo (Then) escribimos la acción si se cumple la condición
y en el tercero (Else) escribimos la acción si no se
cumple.
- Escribamos entonces la condición clave =
"entra", si se cumple la condición permitimos continuar
pasando para la próxima página, si no se cumple
mostramos la etiqueta con el comentario.
Realice el mismo ejercicio, trate de que cuando el
usuario se equivoque, muestre la etiqueta, luego se oculte y el
cursor aparezca en el cuadro de entrada.
Variables de
Sistema (System
Var).
Las variables de sistema de Mediator son muy
útiles. Estas pueden dar información acerca de la PC con la que
estamos trabajando, El tiempo, fecha, el camino donde se guarda
el documento, etc.
Las variables de sistema comienzan con el carácter @.
@Colors (integer): Devuelve el número de
resolución de colores de la
pantalla (16, 256, 65536 ó 16777216. Use esta variable
cuando cree un documento con una resolución de colores
determinada y necesite verificar si la PC está trabajando
con esta.
Nota: Para 32 bit devuelve 1.
@ColorBits (integer): Devuelve el número
de resolución de colores de la pantalla en bits (8, 15,
16, 24 ó 32). Es similar a la variable @Colors, pero
también devuelve la resolución a 32 bit.
@CPU
(integer): Devuelve un número que representa el tipo
de microprocesador
es decir 386, 486, y 586 para el Pentium. Es
utilizada cuando a creado una aplicación que debe
ejecutarse con una resolución de pantalla
determinada.
@CursorXpos y @CursorYpos (integer): Devuelven un
número que representa la coordenada X e Y del puntero
respectivamente.
@Date (text): Devuelve una cadena que representa
la fecha de hoy. Esta cadena depende del formato de fecha que se
haya elegido en la instalación de Windows. (10-1-2003
ó 10/1/2003).
@DateDay (integer): Devuelve un valor representa
el día hoy. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve
10.
@DateMonth (integer): Devuelve un valor
representa el mes actual. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve
1.
@DateYear (integer): Devuelve un valor representa
el año actual. Si la fecha es el 10-1-2003, devuelve
2003.
@DesktopDir (text): Devuelve una cadena que
representa el camino del escritorio. Use esta variable para
copiar un archivo en el escritorio durante la ejecución de
una presentación.
@DocDir (text): Devuelve el camino donde se
guarda el documento activo.
Use esta variable cuando utilice archivos adicionales en
su presentación.
@Key (text): Devuelve el valor de la tecla que ha
sido pulsada.
@OS (text): Devuelve el valor del sistema operativo
con el que estamos trabajando.
@PageCount (integer): Devuelve la cantidad de
página que tiene el documento.
@PageName (text): Devuelve el nombre de la
página activa.
@PageNum (integer): Devuelve el número de
la página activa.
@PageRange (integer): Devuelve el número
de páginas que están a un mismo nivel.
@ProgramDir (text): Devuelve el camino donde se
encuentra el archivo ejecutable.
@ScreenXsize: Devuelve el ancho de la pantalla en
píxel.
@ScreenYsize: Devuelve el alto de la pantalla en
píxel.
@SystemDir (text): Devuelve el camino de la
carpeta system de Windows.
@TempDir (text): Devuelve el camino de la carpeta
temp de windows (donde se guardan los archivos
temporales
@ThisObject: Es usada para referirse al objeto
que se le está aplicando la acción.
@Time (text): Devuelve una cadena que representa
el tiempo del sistema (H:M:S).
@TimeHour (integer), @TimeMin (integer), @TimeSec
(integer): Devuelven la hora, minutos y segundos del sistema
respectivamente.
@WindowDir (text): Devuelve el camino de la
carpeta windows.
Ejemplo(6): El siguiente ejemplo muestra como al
arrastrar un objeto y al soltarlo regresa a la posición
anterior del puntero del Mouse.
- Cree dos Variables enteras, nómbrelas
PosX y PosY para tomar la posición del
puntero. - Inserte un objeto polígono.
- En el evento Mouse Down, asígnele, a la
variable PosX, @CursorXPos y a PosY, @CursorYPos. - Agregue a continuación, la operación
Drag & Drop que aparece en la ficha multimedia. - En el evento Mouse UP, asígnele a la propiedad
x del polígono la variable PosX y a la propiedad y la
variable PosY. - Agregue a continuación, la operación
Drag & Drop y marque la casilla Togle para soltar el objeto
arrastrado.
USO DE LA
HERRAMIENTA LIST BOX
Para el uso de esta herramienta es necesario
primeramente del trabajo con variables, pues a través de
estas hacemos referencia a los datos que guardamos en esta
lista.
Propiedades de List Box.
Selected Index: Es usada para conectar una
variable entera al cuadro de lista, mediante la cual se puede
acceder al índice de cada opción. (la primera
opción le corresponde 0).
Selected String: Es usada para conectar una
variable de cadena al cuadro de lista, mediante la cual se puede
acceder al nombre de cada opción.
Scroll bar size: Permite modificar el ancho de la
barra de herramientas.
Data type: Permite definir a qué tipo de
cuadro de lista que usted va ha hacer referencia:
Data list: Contiene los datos que son entrados
manualmente por el usuario en la propiedad
Data.
Page List: Permite crear una listas con todas
las páginas que contiene el documento.
Nota: Para que una página se incluya en
la lista debe verificarse la propiedad Use in contents
de las páginas.
La lista se creará con el comentario escrito en
la propiedad Description la página, de no
escribir nada la lista se creará con las palabras
escritas por defecto (página 1, pagina 2,
…)
KeyWord List: Permite crear una lista con todas
las palabras escritas en la propiedad KeyWord de las
páginas y los objetos.
Nota: Usted puede excluir palabras de la lista
en el menú DocumentSearch Manager.
Search Word:
Permite Incluir / Excluir las palabras agregadas en la
propiedad KeyWord de las páginas o los
objetos.
Nota: Para que se incluyan las palabras de un
objeto o página, debe verificarse la propiedad
Searchable.
History List: permite crear una lista con todas
las páginas que se hayan mostrado
(ejecutado).
Data: Permite crear la lista que se
mostrará cuando se selecciona el tipo Data
List.
Nota: Cada palabra debe ser separada por punto
y coma
( ; ) Opción1; Opción2 …
¿Qué son los recursos?
Los recursos no son más que una acción con
nombre, usted puede crear pausas a las animaciones, sonidos,
manipular bases de datos y
conectarse a sitios Web.
Por ejemplo, si realizamos una ruta de animación
y en el vento On Star de la página le asignamos la
ruta a un objeto determinado y luego queremos ejecutar esa
animación desde algún evento de otro objeto,
tenemos que escribir exactamente lo anterior, es decir, tenemos
que seleccionar el objeto y asignarle otra vez la ruta de la
animación. Usando recursos evitamos este trabajo, pues
creamos la animación y nos da la posibilidad de ponerle un
nombre.
¿Cómo crear un recurso?
Supongamos que queremos crear un sonido que dé la
posibilidad al usuario de activarlo y desactivarlo cuando
desee.
- En el cuadro lista de páginas, seleccione la
página a la que se le va a crear el recurso y pulse el
botón derecho del Mouse. - Vaya a la opción Resource.
- Seleccione Sound y arrástrelo para el campo
activo (área en blanco). - Busque el sonido que desee y haga clic en
aceptar.
En el campo activo aparecerá un objeto con
el nombre resource01. Puede renombrarlo haciendo clic derecho
sobre él y escogiendo la opción
rename.
Al ejecutar la página no verá
ningún efecto, pues es necesario activar el recurso
¿Cómo?
En el evento que desee arrastre la operación
Start, seleccione el recurso y ejecute la
página.
Para detenerlo arrastre la operación
stop.
Ejemplo:
Crear un contador de tiempo.
- Inserte un Input y asígnele una variable
entera (Contador) - Inserte un botón con nombre
iniciar. - cree un recurso con la operación
TimeLine. - Vaya a la ficha programing, seleccione la
operación assing e incremente en 1 la
variable.Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior - Vaya a la ficha multimedia y en un segundo arrastre
la operación Start y seleccione el mismo recurso
creado. - En el evento clic del botón Iniciar
arrastre la operación Start y active el recurso
tiempo. - Ejecute la página para ver el
efecto.
Es necesario tener en cuenta que dentro de la
línea de tiempo se activa el propio recurso en la
línea 1,00 s para que el incremento de la variable sea
cada un segundo.
Mediator permite también acceder a bases de datos
utilizando recursos, vamos a describir los pasos para
manipularlas.
Cree una base de datos
en Access con una
tabla que contenga los siguientes datos: Nombres, Apellidos,
Edad.
Cree una variable para asociarla cada campo de la tabla
Ejemplo:
Nomb , para Nombres, Apl para Apellidos y Ed para
edad.
- Seleccione la opción recurso en el
menú contextual de la página. - Seleccione Database.
- Haga clic en el boton Database para buscar el archivo
que describirá el controlador al que nos vamos a
conectar. - Busque el archivo o haga clic en el botón
nuevo para crear uno. - Seleccione el controlador para el que desea crear el
origen de datos y haga clic en el botón
siguiente.Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior - Seleccione la ubicación donde desea guardar
el archivo haciendo clic en el botón examinar y
escriba el nombre del archivo. - Haga clic en siguiente y luego en finalizar para
seleccionar la base de datos a la que se le hizo el
controlador DSN.Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior - Haga clic en el botón Seleccionar y busque
la base de datos que va a utilizar y luego pulse el
botón aceptar. - Para utilizar el arcivo DSN haga clic en File(dsn)
(1). - Seleccione la tabla el la lista desplegable
(2). - En la estructura de la tabla haga clic en cada uno
de los campos (3) para asociarlo a cada una de las
variables mediante el botón Link
To(4). - Haga clic en aceptar.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Ya se ha creado el recurso que permitirá
manipular la base de datos vamos ahora cómo movernos por
cada uno de los campos.
- Inserte tres cuadro de entrada(Input) (Nombre,
Apellido, Edad) para mostrar cada uno de los
campos. - En el evento on Start de la página
asígnele a Nombre = Nomb, Apellido = Apel, Edad =
Ed.
Si ejecuta la página notará que se
mostrará el primer registro de la
base, ahora cómo movernos por cada registro.
- Inserte dos botones con nombres Anterior y Siguiente
respectivamente. - En el evento clic del botón "Anterior"
arrastre la operación SQL– DB
Pointer. - Seleccione la opción con la acción para
el botón, en este caso Previous
record
First record: Primer registro.
Previous record: Registro anterior.
Next record: Registro
siguiente.
Last record: Ultimo registro.
Realice los pasos anteriores para el botón
"siguiente" y ejecute la página.
Una de las grandes posibilidades de Mediator 6 para
crear presentaciones con un aspecto bien refinado, es el uso de
los scripts mediante los cuales podemos escribir procedimientos
utilizando estructuras ya
conocidas como lo son las de Visual Basic, los
cuales nos permiten ahorrar tiempo a la hora de programar pues
hacemos una acción que tenemos que repetir una sola vez. A
continuación describiremos con algunos ejemplos
cómo crear y manipular un scripts:
Inserte tres objetos(polígonos) en una página y tres
botones para cada uno de los objetos y que cuando haga clic en
los botones estos se muevan a la derecha.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
- En el menú View seleccione Scrpts, y
aparecerá la siguiente ventana:
- El Botón Close cierra la
ventana. - New para indicar el camino dónde vamos a
guardar el scripts que crearemos. - Add para añadir un scripts que esté
creado. - Delete borrar el scripts.
- Edit editar el scripts.
- Document el script que se crea en esta ficha
estárá disponible para todo el
documento(global). - Page el scripts que se crea en esta ficha
estará disponible solo para esta
página(local).
- Seleccione el camino donde va a guardar el scripts y
escriba un nombre para el archivo.Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superiorSi ha programado en Visual
Basic se dará cuenta que se ha creado un
procedimiento SUB al cual se le ha pasado un
parámetro que es en este caso el nombre del objeto
que se va a mover.Set Objeto = md8objects.item(nombre) crea un
objeto de mediator específicamente, cuyo nombre
será objeto que es la variable a la que se le
asignó.Objeto.X = Objeto.X + 10 incrementamos en 10 a la
coordenada x del objeto. - Seleccione en el nombre del scripts y luego haga
clic en editar: - Cierre el Editor de Scripts y automáticamente
se grabarán los procedimientos creados.Para ver el gráfico
seleccione la opción "Descargar" del menú
superior - Vaya a la ventana de eventos del botón
Triángulo arrastre la operación Scripts action
para el evento clic: - Escriba el nombre del procedimiento y pase como
parámetro el nombre del objeto que desea
mover.
Un ejemplo para sumar dos números podría
ser el siguiente:
- Inserte tres cuadros de Entrada (Primer
número, Segundo número, resultado) en los que
pedirá los números a sumar y uno para mostrar
el resultado de la suma. - Inserte un botón indicar la suma
- El procedimiento del scripts podría ser el
siguiente:
VBScript
Sub Suma(a,b)
Resultado = a + b
End Sub
Resultado es la variable que asoció al cuadro
de entrada.
En el evento clic del botón agregue la
operación scripts con los siguientes
parámetros:
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Tenga en cuenta cuado que cuando crea un script en la
ficha document las variables que vaya a crear en las
páginas deben ser globales.
Autor:
Prof Instructor Sergio Martínez
Maillo
Prof Asistente Juan Luis Fariñas
Almunia
Prof Instructor Alexei Cabrales Leyva
Prof Instructor Marcos León
Fonseca
Cualquier sugerencia por favor envíela
a: