Investigación acerca del uso y efecto de las computadoras en los estudiantes universitarios
- Marco
teórico - Marco
metodológico - Resultados de las
encuestas - Conclusiones
- Referencias y
bibliografía
CAPITULO 1
1.- Introducción.
1.1.- Planteamiento
Conforme la tecnología ha
avanzado, el número de personas que necesita un ordenador
se hace cada vez mayor debido a que se ha convertido en un objeto
básico para el uso y operaciones de
empresas,
así como de usuarios particulares en los cuales hacemos
sobresalir a los estudiantes universitarios de Mérida
Yucatán ya que sobre estos gira el desarrollo de
este trabajo.
A medida que el tiempo pasa,
se va refinando el uso de este instrumento, siendo su principal
característica la innovación constante lo cual se traduce en
la tecnología que hoy manejamos; llegando a ser el
motor para el
giro de una persona pero
también de una empresa en
cuanto a su ámbito estudiantil y laboral.
Un complemento muy importante para un ordenador es el
uso de la amplia información, adquiriendo esta de gran
variedad al poder utilizar
el Internet,
cultura que se
ha propagado a nivel mundial por sus enormes
beneficios.
Este avance comenzó desde la época de la
revolución
industrial ya que desde ahí empieza a surgir el avance
de las grande maquinas facilitando el trabajo
haciéndolo a éste de menor esfuerzo en las
actividades cotidianas.
Dejando claro que hoy en día los ordenadores son
indispensables para cualquier razón social e incluso a
superado los niveles para los cuales fue creado; regresando al
ámbito estudiantil para el cual nos referiremos a los,
estudiantes universitarios de la facultad de contaduría y
administración que cursan el primer nivel
de las carreras impartidas por dicha institución ya que se
ha notado que ha sido un gran facilitador para poder
desarrollarse como futuros profesionistas.
1.2.- Objetivo
General
Conocer que tan importante puede ser un ordenador para
un estudiante universitario de la Facultad de Contaduría y
Administración así como conocer las
grandes ventajas y desventajas que estos puede ocasionar
limitándolo a un periodo determinado de 3 meses de
investigación aplicado a los estudiantes de
la licenciatura en técnicas
de la información.
1.3.- Objetivos
Específicos
- Conocer el porcentaje de estudiantes universitaria
que cursan el primer nivel y que cuenta con una computadora para beneficio
escolar. - Investigar el número de horas que en
promedio un estudiante que pasa frente a una computadora para
el cumplimiento de sus labores escolares. - Determinar las ventajas y desventajas el uso y
efectos que trae una computadora
1.4.- Preguntas
1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta
indispensable para el desarrollo del estudiante?
2.- ¿Cuáles son los beneficios o
perjuicios que tiene el uso de las computadoras?
1.5.- Justificación
La investigación que presentamos
pretende dar a conocer a los lectores cuales son los beneficios
que le trae a los estudiantes universitarios el uso de un
ordenador ante la creciente información, así como
dar a notar mediante el análisis numérico y gráfico
de las ventajas y desventajas que trae la posibilidad de las
disposición de una computadora, haciendo permitir a los
usuarios de esta información contar con registros
cuantitativos como cualitativos de las tendencias e importancia
para los estudiantes universitarios.
CAPITULO 2
2.1.- ¿QUÉ ES UNA
COMPUTADORA?
Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador
(España)
es un
dispositivo electrónico compuesto
básicamente de un procesador,
memoria
y
dispositivos de entrada/salida (E/S) La
característica principal de la
computadora, respecto a otros dispositivos similares, como
una calculadora
no programable, es que con él se pueden realizar
tareas muy diversas, cargando distintos programas
en la memoria
para que los ejecute el procesador.
Siempre se busca optimizar los procesos,
ganar tiempo, hacerlo más fácil de usar y
simplificar las tareas rutinarias.
Una computadora personal puede
poseer suficiente capacidad para encargarse de la contabilidad y
del control de
inventario en
la mayor parte de los negocios
pequeños. Realiza cálculos científicos y de
ingeniería, pudiendo además
utilizarse para vigilar la economía familiar y
coordinar las tareas de oficina. Seria
imposible proporcionar una lista completa de las múltiples
aplicaciones de la computadora personal. "A continuación
nos limitamos a transcribir un repertorio de algunas de sus
posibles aplicaciones:
Para el hombre de
negocios:
Contabilidad
Archivos
Trabajos de oficina
Inventario
Administración de efectivo
Nominas
Graficas y preparación de diagramas
Procesamiento de palabras
Análisis de datos
Redes.
Para el hogar:
Archivos
Administración del presupuesto
familiar
Análisis de inversiones
Correspondencia
Conservación de energía
Seguridad en el hogar
Recuperación de información
Preparación de la declaración de
impuestos
Para el estudiante:
Cultura general en la computación
Preparación de exámenes
escolares
Análisis de experimentos
Preparación de graficas y
diagramas
Programas de proyectos
Conservación y organización de apuntes.
Para el profesional:
Facturación
Análisis de datos
Generación de informes
Correspondencia
Acceso a los datos sobre la
bolsa de valores
Cálculos científicos y de
ingeniería
Para recreación:
Juegos por computadora
Graficas por computadora
Arte por computadora"
2.2.- TIPOS DE COMPUTADORA
Supercomputadoras
Una supercomputadora es una maquina diseñada para
realizar billones de operaciones por segundo, ejecutando
cálculos exactos con una gran velocidad. Los
inconvenientes que tienen estas maquinas es la gran
disipación de calor, motivo
por el cual sistemas de
enfriamiento liquido; su tamaño es relativamente grande
debido a la gran cantidad de dispositivos que las integran, y
consumen mucha energía
eléctrica. Entre las computadoras de este tipo se
encuentran: Cray Y-MP de Cray Research Inc., Denelcor Hep,
Vax-11/780, Cyber 7600, etc.
Microcomputadoras (Mainframe)
Su tamaño es inferior a las supercomputadoras, y
su velocidad de procesamiento es un poco menor: tan solo varios
millones de operaciones por segundo. Entre sus
características están el soporte de hasta 5000
terminales, comunicación en paralelo para repartir
trabajo; además pueden intervenir en procesos
distribuidos. Un ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM
3090 que se utiliza en grandes empresas, sobre todo para
administrar las bases de datos
que manejan millones de registros.
Minicomputadoras
Son computadoras de un rango intermedio, que se emplean
principalmente como servidores, ya
que soportan varias terminales. Se utilizan en bibliotecas,
bancos,
colegios, universidades y otras instituciones
de igual nivel. Algunas empresas que fabrican estos equipos son
IBM, Digital y Hewlett-Packard; algunos modelos
representativos de esta categoría son los Vax de Digital y
AS/400 de IBM.
Computadoras personales y
microcomputadoras
A este tipo de computadoras pertenece le mayoría
de los modelos que existen hoy en día y que se utilizan en
oficinas, colegios , negocios y hogares. Tienen un diseño
muy básico y son usados por una sola persona, razón
por la cual se les dio el nombre de computadoras personales o PC
(Personal Computer).
La computadora de escritorio, o computadora personal, se
utiliza principalmente en oficinas y en el hogar. Algunos
fabricantes de este tipo de computadoras son Apple, IBM, Compaq,
Dell, Ast y Hewelett-Packard.
"Las notebook son computadoras portátiles que
tienen las mismas características que una computadora de
escritorio, pero no requieren energía eléctrica de
manera permanente.
Los asistentes personales digitales (Personal Digital
Assistants, PDA) son mas pequeños y comúnmente se
llaman palmtops. Se caracterizan porque son mucho menos poderosos
que las notebook y las laptop, y se emplean como agendas
digitales para llevar registros de direcciones, fechas, notas,
etc."
2.3.- TIPOS DE
SOFTWARE
Al igual que en los sistemas
operativos, el software para la
administración y el manejo de información ha ido
evolucionando de manera gradual.
El software es un programa que se
este volviendo cada vez mas poderoso y fácil de usar. Uno
de los paquetes de software para la
administración de documentos en una
oficina o en el hogar es Microsoft
Office, el
cual incluye varios programas que
sirven, cada uno, para la edición
de texto,
cálculos numéricos, presentaciones,
administración de correo
electrónico y manejo de una base de
datos.
Procesadores de texto
Este tipo de programas se utiliza principalmente en el
hogar, la oficina y el colegio, son muy versátiles para
crear cartas,
memorandos, informes,
circulares, etc., también pueden trabajar con tablas de
datos y generar gráficos.
En la actualidad, los procesadores de
texto son tan importantes que en la mayoría de las
computadoras tienen instalado al menos uno.
Hojas de cálculo
Este tipo de programas fueron diseñados para
realizar cualquier cálculo
numérico. Además, se emplean para generar informes,
análisis, facturas entre otras cosas. Las hojas de
cálculo o electrónicas surgen de la necesidad
de reemplazar el lápiz y el papel para la
recopilación, presentación y cálculos con
datos numéricos.
"La primera hoja que se lanzo al mercado fue
VisicCalc, desarrollada en 1979. Poco después Microsoft
introdujo la hoja de calculo Multiplan para maquinas CP/M
(Control Program for Microprocessors) y computadoras personales,
la cual supero las características de la anterior y marco
el esquema de las hojas electrónicas de hoy. Luego
apareció la primera versión de Lotus 1-2-3para
MS-DOS; mas
adelante se desarrollaron las versiones para Windows y
computadoras macintosh."
Editores gráficos
Son aplicaciones diseñadas para manipular
gráficos e imágenes.
En los últimos años, el software para la
creación de gráficos ha evolucionado de un modo
notable, adaptándose a las crecientes necesidades de los
usuarios. Existen muchos paquetes para la elaboración de
gráficos, cada uno orientado a un propósito
especifico, pero según su fin se dividen en dos
categorías: los paquetes de dibujos por
vectorización, como CorelDrawaaa, que permiten crear
dibujos por medios de
puntos llamados vectores; y
los paquetes de dibujo por
mapas de bits, en
donde los dibujos se crean a base de puntos llamados
píxeles, como en el caso de Fotoshop.
Programas multimedia
"Otro tipo de aplicación son los programas de
edición multimedia,
diseñado para generar animaciones, crear y editar videos o
sonidos. Se clasifican según su finalidad; por ejemplo,
par la edición de sonido, es decir,
grabar audio o editar archivos de
música,
puede emplearse un programa como SoundForge.
También existen aplicaciones destinadas al manejo
de animación por computadora, las cuales permiten al
usuario crear objetos animados a partir de secuencias de
imágenes; este es el caso de Extreme 3D o 3D
Studio.
En otra categoría están los programas que
se utilizan para enlazar todos los tipos de archivos y crear
proyectos
multimedia; en este grupo se
encuentran Director, ToolBook, Flash,
etc."
2.4.- DEFINICIÓN DE HARDWARE
"Hardware son todos aquellos
componentes físicos de una computadora, todo lo visible y
tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales:
entrada, procesamiento, salida y almacenamiento
secundario."
Entrada
Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan
diferentes dispositivos, por ejemplo:
Teclado
Dispositivo de entrada más comúnmente
utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales.
El teclado se
encuentra compuesto de 3 partes: teclas de función,
teclas alfanuméricas y teclas numéricas.
Mouse
Es el segundo dispositivo de entrada más
utilizado. El mouse o
ratón es arrastrado a lo largo de una superficie para
maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue
inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su
forma la cual se asemeja a la de un ratón.
Lápiz óptico
Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria,
pero conectada a un cordón eléctrico y que requiere
de un software especial. Haciendo que la pluma toque el monitor
el usuario puede elegir los comandos de las
programas.
Tableta digitalizadora
Es una superficie de dibujo con un medio de
señalización que funciona como un lápiz. La
tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos
digitalizados que pueden ser leídos por ciertos paquetes
de cómputo.
Entrada de voz (reconocimiento de voz)
Convierten la emisión vocal de una persona en
señales
digitales. La mayoría de estos programas tienen que ser
"entrenados" para reconocer los comandos que el usuario da
verbalmente. El reconocimiento de voz se usa en la
profesión médica para permitir a los doctores
compilar rápidamente reportes. Este novedoso sistema de
reconocimiento fónico utiliza tecnología de
independencia
del hablante. Esto significa que una computadora no tiene que ser
entrenada para reconocer el lenguaje o
tono de voz de una sola persona. Puede reconocer la misma palabra
dicha por varios individuos.
Pantallas sensibles al tacto (Touch
Screen)
Permiten dar comandos a la computadora tocando ciertas
partes de la pantalla. Muy pocos programas de software trabajan
con ellas y los usuarios se quejan de que las pantallas
están muy lejos del teclado. Su aceptación ha sido
muy reducida. Algunas tiendas departamentales emplean este tipo
de tecnología para ayudar a los clientes a
encontrar los bienes o
servicios
dentro de la tienda.
Lectores de código
de barras
Son rastreadores que leen las barras verticales que
conforman un código. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV). Las
tiendas de comestibles utilizan el código Universal de
Productos (CUP
ó UPC). Este código identifica al producto y al
mismo tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y
hará una orden de compra en caso de ser necesario. Algunos
lectores están instalados en una superficie física y otros se
operan manualmente.
Scanners
Convierten texto, fotografías a color ó en
Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora.
Después esta imagen puede ser
modificada, impresa y almacenada. Son capaces de digitalizar una
página de gráficas en unos segundos y proporcionan
una forma rápida, fácil y eficiente de ingresar
información impresa en una computadora;
Procesamiento
El CPU (Central
Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos
(Actividades de Entrada y Salida) y de la ejecución de las
instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los
cálculos (suma, resta, multiplicación,
división y compara números y caracteres). Es el
"cerebro" de la
computadora.
Se divide en 3 Componentes
1. Unidad de Control (UC)
2.Unidad Aritmético/Lógica
(UAL)
3.Área de almacenamiento primario (memoria)
Unidad de control
Es en esencia la que gobierna todas las actividades de
la computadora, así como el CPU es el cerebro de la
computadora, se puede decir que la UC es el núcleo del
CPU. Supervisa la ejecución de los programas Coordina y
controla al sistema de cómputo, es decir, coordina
actividades de E/S Determina que instrucción se debe
ejecutar y pone a disposición los datos pedidos por la
instrucción. Determina donde se almacenan los datos y los
transfiere desde las posiciones donde están almacenados.
Una vez ejecutada la instrucción la Unidad de Control debe
determinar donde pondrá el resultado para salida ó
para su uso posterior.
Unidad Aritmético/Lógica
Esta unidad realiza cálculos (suma, resta,
multiplicación y división) y operaciones
lógicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las
posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy
importante conocido como: Acumulador ACC.
Al realizar operaciones aritméticas y
lógicas, la UAL mueve datos entre ella y el
almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se
transfieren de su posición en el almacenamiento a la UAL.
Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del
programa y regresan al almacenamiento. Debido a que el
procesamiento no puede efectuarse en el área de
almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL. Para
terminar una operación puede suceder que los datos pasen
de la UAL al área de almacenamiento varias
veces.
Área de almacenamiento Primario
La memoria da al procesador
almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los
programas y datos deben transferirse a la memoria desde un
dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario
(disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o
procesarse los datos.
Las computadoras usan 2 tipos de
memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de
sólo lectura, en la
cual se almacena ciertos programas e información que
necesita la computadora las cuales están grabadas
permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador.
Las instrucciones básicas para arrancar una computadora
están grabadas aquí y en algunas notebooks han
grabado hojas de cálculo, basic, etc.
RAM (Random
access
memory), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario
mediante sus programas, y es volátil. La memoria del
equipo permite almacenar datos de entrada, instrucciones de los
programas que se están ejecutando en ese momento, los dato
s resultados del procesamiento y los datos que se preparan para
la salida. Los datos proporcionados a la computadora permanecen
en el almacenamiento primario hasta que se utilizan en el
procesamiento.
Durante el procesamiento, el almacenamiento primario
almacena los datos intermedios y finales de todas las operaciones
aritméticas y lógicas.
El almacenamiento primario debe guardar también las
instrucciones de los programas usados en el procesamiento. La
memoria está subdividida en celdas individuales cada una
de las cuales tiene una capacidad similar para almacenar
datos.
Almacenamiento Secundario
El almacenamiento secundario es un medio de
almacenamiento definitivo (no volátil como el de la
memoria RAM). El
proceso de
transferencia de datos a un equipo de cómputo se le llama
procedimiento
de lectura. El proceso de transferencia de datos desde la
computadora hacia el almacenamiento se denomina procedimiento de
escritura. En
la actualidad se pueden usar principalmente dos
tecnologías para almacenar información:
1. El almacenamiento Magnético.
2. El almacenamiento Óptico.
Algunos dispositivos combinan ambas
tecnologías.
Almacenamiento Magnético
1. Discos Flexibles
2. Discos Duros
3. Cintas Magnéticas o Cartuchos.
Almacenamiento Óptico
La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento
han llevado a los fabricantes de hardware a una búsqueda
continua de medios de almacenamiento alternativos y cuando no hay
opciones, a mejorar tecnologías disponibles y desarrollar
nuevas. Las técnicas de almacenamiento óptico hacen
posible el uso de la localización precisa mediante rayos
láser.
Leer información de un medio óptico es una
tarea relativamente fácil, escribirla es otro asunto. El
problema es la dificultad para modificar la superficie de un
medio óptico, ya que los medios ópticos perforan
físicamente la superficie para reflejar o dispersar la
luz del
láser.
"Los principales dispositivos de
almacenamiento óptico son:
1. CD ROM.-
CD Read Only
Memory
2. WORM.- Write Once, Read Many"
Medios Magnético –
Ópticos
Estos medios combinan algunas de las mejores
características de las tecnologías de
grabación magnética y óptica.
Un disco MO tiene la capacidad de un disco óptico, pero
puede ser re-grabable con la facilidad de un disco
magnético. Actualmente están disponibles en varios
tamaños y capacidades.
Salida
Los dispositivos de salida de una computadora es el
hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior
de la computadora, como pueden ser: los monitores,
impresoras,
sistemas de sonido, módem. etc.
Monitores
El monitor ó pantalla de vídeo, es el
dispositivo de salida más común. Hay algunos que
forman parte del cuerpo de la computadora y otros están
separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los
monitores, la básica es en término de sus
capacidades de color, pueden ser:
Monocromáticos, despliegan sólo 2 colores, uno para
el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco
y negro, verde y negro ó ámbar y negro. Escala de Grises,
un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor
monocromático capaz de desplegar diferentes tonos de
grises.
Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1
millón de colores diferentes.
"Conforme ha avanzado la tecnología han surgido
los diferentes modelos:
TTL, Monocromático, muy pobre resolución,
los primeros no tenían capacidad de graficar.
CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy
pobre resolución a comparación de los monitores
actuales, hoy en día fuera del mercado.
EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor
resolución que el CGA, de 640×350 pixeles. (Los pixeles
son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y
gráficas en el monitor, mientras más pixeles mejor
resolución). Desplegaban 64 colores.
VGA, Vídeo Graphics Array, los hay
monocromáticos y de color. Adecuados para ambiente
gráfico por su alta resolución (640×480 pixeles).
Pueden llegar hasta 256 colores ó 64 tonalidades de gris
dependiendo de la memoria destinada al dispositivo.
SVGA, Super Vídeo Graphics Array, maneja una
resolución más alta (1,024×768), el número
de colores desplegables varía dependiendo de la memoria,
pero puede llegar a 16 millones de colores.
UVGA, Ultra Vídeo Graphics Array, Resolución de
1280 x 1024.
La calidad de las
imágenes que un monitor puede desplegar se define
más por las capacidades de la tarjeta controladora de
vídeo, que por las del monitor mismo. El controlador de
vídeo es un dispositivo intermediario entre el CPU y el
monitor. El controlador contiene la memoria y otros circuitos
electrónicos necesarios para enviar la información
al monitor para que la despliegue en la pantalla."
Impresoras
Dispositivo que convierte la salida de la computadora en
imágenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2
tipos: las de impacto y las de no impacto.
Impresoras de Impacto
Una impresora que
utiliza un mecanismo de impresión que hace impactar la
imagen del carácter en una cinta y sobre el papel. Las
impresoras de línea, de matriz de
punto y de rueda de margarita son ejemplos de impresoras de
impacto.
Impresora de Matriz de puntos, es la impresora
más común. Tiene una cabeza de impresión
movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta
entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel,
Mientras mas agujas tenga la cabeza de impresión mejor
será la calidad del resultado. Tiene la misma calidad de
una máquina de escribir mediante un disco de
impresión que contiene todos los caracteres, están
de salida del mercado por lentas.
Impresoras de Línea: Son impresoras de alta velocidad que
imprimen una línea por vez. Generalmente se conectan a
grandes computadoras y a Minicomputadoras.
Impresoras de no impacto
Hacen la impresión por diferentes métodos,
pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una calidad
de impresión notoriamente mejor a las impresoras de
impacto. Los métodos que utilizan son los
siguientes:
Térmicas: Imprimen de forma similar a la
máquina de matriz, pero los caracteres son formados
marcando puntos por quemadura de un papel especial. Vel. 80 cps.
Los faxes trabajan con este método.
Impresora de inyección de tinta: Emite
pequeños chorros de tinta desde cartuchos desechables
hacia el papel, las hay de color.
Electrofotográficas o Láser: "Crean letras y
gráficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo
láser traza los caracteres en un tambor fotosensible,
después fija el toner al papel utilizando calor. Muy alta
calidad deresolución, velocidades de 4 a 18
ppm."
2.5.- LAS COMPUTADORAS EN LA
EDUCACIÓN
En el área educativa, las computadoras se
encuentran ubicadas básicamente en tres
lugares:
En el salón de clases.
En el laboratorio.
En la biblioteca.
A continuación veremos los diferentes usos que se
le da a las computadoras en cada uno de estos lugares. Es
importante hacer nota que estas ubicaciones no son excluyentes,
es decir no debemos tener computadoras solo en el laboratorio y
olvidar los otros dos. Lo óptimo es contar con
computadoras en las tres ubicaciones y usarlas en cada lugar de
la forma más adecuada.
En el salón de clase:
En esta ubicación, cada clase tiene de una a
varias computadoras que tanto alumnos como profesor
utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de
instrucción haciendo que los alumnos las usen como parte
de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas
ventajas como son:
La integración de varias materias en una
actividad.
El ver y usar la computadora como una herramienta
más, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los
alumnos durante toda su vida.
Enseñanza en cooperativa,
ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez
realizando algún trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se
requiere.
Dentro del salón, las computadoras se usan
para:
Demostración: Algunos programas de
enseñanza y herramientas
usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al
profesor a mostrar en forma gráfica conceptos que pueden
resultar difíciles de entender para los alumnos.
También se logra simplificar el trabajo del profesor y
ahorrar tiempo valioso de enseñanza ya que no tiene que
estar dibujando y escribiendo en el pizarrón.
Ejemplo de esto son programas como una hoja de
cálculo, graficadores, etc.
Trabajando con programas educativos que permitan que
todo el salón utilice una sola computadora fomentando la
enseñanza en cooperativa como son: Decisions, Decisions
(de 5to. de primaria – 3ro. de preparatoria) Choices, Choices (de
1ro. a 4to.de primaria), programas que ayudan a los alumnos a
tomar decisiones con respecto a problemas
actuales. International Inspirer, el cual ayuda a los alumnos a
conocer el mundo, países y datos estadísticos, o
All Star Drill que puede ser usado para organizar un juego de
baseball dentro del salón con bases ganadas por contestar
bien las preguntas que haya capturado con anterioridad el
profesor.
Trabajando como remedio o premio:
"El profesor puede poner a los alumnos que tengan
problemas con alguna materia a usar
la computadora para ayudarlos a mejorar. Un ejemplo de esto es
Turbo Math Facts que ayuda a repasar sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones."
También puede premiar a un alumno, o al grupo de
alumnos que va mas adelantado, dejándolo(s) usar la
computadora para que avancen o realicen trabajos de
enriquecimiento, evitando así que este grupo se aburra,
pierda interés y
deje de avanzar. Ejemplos de estos programas son Inner Body Works
o Bodyscope (para conocimientos del cuerpo
humano), The Amazon Trail, Age of Exploration,
etc.
Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan
encontrar información que requieran para trabajos y
proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que
les apasione. Ejemplo de esto son las enciclopedias en CD,
Nuestro México
(para datos de México), etc.
Usando programas "Herramienta" para generar impresos que
ayuden a visualizar ciertos conceptos como son líneas de
tiempo y gráficas (ejemplo: Timeliner) o hojas de trabajo
y exámenes (ejemplo Word Search
Reluce con el cual se puede generar sopa de letras con las
palabras que quiera que sus alumnos aprendan.)
Generando proyectos de todo el salón como pueden
ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones (ver artículo sobre
proyectos en Internet), periódico
del salón, reportes, etc. que los ayude a aprender a la
vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden
ser verdaderamente sorprendentes.
La desventaja que tiene esta forma de ubicación
de las computadoras es el costo que
significa tener una o más computadoras en cada
salón. Una forma de sobrellevar este inconveniente es
invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de
salón en salón, de acuerdo a las necesidades de los
profesores (ver revista de
Noviembre-1995)
En un laboratorio:
El laboratorio es un salón en el que se han
puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una
(en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por
máquina). Lo óptimo es tenerlas conectadas
en red.
Cada salón visita el laboratorio una o más veces
por semana. Este también puede estar abierto a ciertas
horas para que los alumnos y los profesores que así lo
deseen puedan usar las computadoras.
Una de las principales atracciones del laboratorio es
que las máquinas
se están usando todo (o casi todo) el día. Lo cual
no sucede si están en los salones. De esta forma se
está obteniendo el mayor rendimiento para el gasto
realizado. Las principales desventajas son las limitación
de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los
maestros, así como la falta de interacción y cooperación ya que
cada alumno trabaja con su maquina.
Las principales formas como pueden ser usados los
laboratorios son las siguientes:
Con programas (o software) educativo: Este es el uso
clásico, se provee de software
educativo para ciertas áreas de enseñanza y los
profesores coordinan lo que enseñan con lo que se ve en el
laboratorio. Actualmente existe software educativo de calidad
para cada materia y curso que se desee reforzar.
Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de
calculo, bases de datos, estadísticas, procesadores de
palabras y gráficos. Estos laboratorios pueden estar
diseñados para ser usados con todos los cursos, o para un
curso en particular como puede ser ciencias,
matemáticas o física. Su
función principal es ayudar a los alumnos a analizar datos
y escribir reportes. Por ejemplo alumnos de ciencias formulan
reportes, recolectan datos y los analizan para ver si sus
hipótesis son o no correctas. Alumnos de
historia
introducen información a una base de datos para descubrir
relaciones entre los datos y luego formulan hipótesis sobre lo
que causa estas relaciones. Los reportes se escriben usando un
procesador de palabras.
De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura
se están volviendo cada vez más
populares.
Los procesadores de palabras son fáciles de usar
y facilitan el proceso de revisión ya que la
mayoría de procesadores incluyen chequeo de ortografía y muchos, también de
gramática. Estos se pueden considerar
herramientas muy útiles para ayudar a los alumnos a
mejorar su escritura. Normalmente están conectados en
red lo que
permite que los alumnos utilicen las impresoras existentes. En
algunos laboratorios de escritura también se imparte
instrucción con programas como Research Paper
Writer
Otra sugerencia para este tipo de laboratorios es tener
un programa de "Desktop Publishing", un procesador especializado
para diseñar y facilitar la producción de impresos en el formato de
periódicos y revistas. Ejemplo de estos programas son
Classroom Newspaper Maker.
Aprendizaje
integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias
materias y años escolares, con elementos de lectura,
escritura y matemáticas siempre presentes. El software es
generalmente desarrollado por la misma compañía que
lo provee. Está centrado en un sistema administrativo que
guía a los alumnos a través del software a medida
que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto
de cada alumno como de todo la clase. Muchos de estos programas
de aprendizaje integral permiten que se incluya software de otras
compañías lo cual amplia las posibilidades de
aplicación.
Multimedia
para accesar información o generar proyectos
multimedia. El caso del laboratorio multimedia para accesar
información, es muy similar al uso de computadoras en la
biblioteca.
Telecomunicaciones:
Esta tiene dos opciones:
Educación a
distancia, la cual se está volviendo cada vez mas
popular en su forma básica, proveer educación a
estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. La
instrucción del profesor va de un punto central, a
diferentes escuelas por vía satélite, fibras
ópticas o microondas.
Esta forma de enseñanza, no es de ninguna manera una mejor
forma de enseñar, pero si es un buen método para
llevar instrucción a grupos muy
alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la
habilidad de enseñar. Anteriormente, este tipo de
enseñanza se limitaba a llevar información solo de
ida, por radio o televisión. Ahora con las computadoras, la
información también puede regresar, haciendo
posible que los alumnos hagan preguntas, envíen respuestas
e interactúen con profesores y alumnos de otras
localidades. El único problema que trae consigo este tipo
de enseñanza es que la cantidad de dinero que se
gasta es directamente proporcional al grado de interacción
que tendrán los alumnos.
La Telecomunicación Educativa, generando
proyectos, obteniendo información, etc.
En la biblioteca a centro de medios:
(Cabe hacer una aclaración, las bibliotecas
modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros,
actualmente una buena biblioteca debe tener también
videos, programas, CD-Roms, discos láser, etc. Por lo cual
en muchos lugares se les está cambiando el nombre de
Biblioteca a Centro de Medios.)
Las computadoras en la biblioteca tienen dos
finalidades:
Llevar el inventario y control de libros, material, de
préstamos y estadísticas de su uso.
Educación, aquí podemos considerar el uso
de medios de información electrónicos como son
enciclopedias, diccionarios y
libros de consulta multimedia. Así como la
obtención de información a través de las
telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite
accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el
mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier
materia.
2.6.- LOS VIRUS
La mayoría de los programas que se usan
supervisan y controlan cuidadosamente sus acciones para
impedir que pierda o dañe datos de forma inadvertida.
Mensajes como "¡cuidado! ¡Esta usted a punto de
escribir sobre un archivo
existente! Continuar (¿s/n?)" son advertencias que sirven
como mecanismo antifallo contra acciones destructivas no
intencionadas.
Los virus de las computadoras no son más que
programas de computación elaborados por programadores,
los cuales contienen instrucciones para que los ejecuten las
computadoras. Los virus casi siempre son introducidos, a
través de copias ilegales o pirateadas. Provocan desde la
perdida de datos o archivos en los medios de almacenamiento de
información, hasta daños al sistema y algunas
veces, incluyen instrucciones que pueden dañar al
equipo.
Por otra parte están diseñados para
funcionar de una manera diametralmente opuesta a
prácticamente todos los programas "legítimos" de
software. Los virus es cargan y se llevan a cabo sin que los
usuarios les pidan la ejecución; se esconden dentro de los
programas normales (llamados programas centrales) y son
realizados cuando se ejecutan los programas centrales.
Actúan sin pedir permiso a los usuarios y sin avisarle las
consecuencias de sus acciones, cuando los virus se encuentran con
errores se recuperan (o intentan recuperarse) sin imprimir
mensajes y sin pedir a los usuarios que ayuden a corregir las
condiciones relacionadas con los mensajes. Están
diseñados para actuar en secreto.
Tienen algunas características especiales; son
muy pequeños –en pocas líneas contienen
instrucciones, parámetros, contadores de tiempo o del
numero de copias, mensajes etc.- casi nunca incluyen el nombre
del autor, ni el registro o copyright, ni la fecha de
creación; se reproducen a si mismos y toman el controlo de
las computadoras o modifican otros programas.
Algunos tipos de virus
son:
Caballos de Troya
Bombas de tiempo
Autoreplicables
Esquemas de protección
Infectores del área de carga inicial
Infectores del sistema
Infectores de programas ejecutables
Gusanos
Haked
Virus lógicos
2.7.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE LA
COMPUTADORAS
Cualquiera puede presentar lesiones ya sea por estar
sentado demasiado tiempo, y mas si se esta sentado frente a una
computadora. No solo le dolerá el cuerpo al usuario sino
que además puede adquirir lesiones de muñeca por
teclear durante periodo prolongados o la vista puede cansarse por
mirar fijamente el monitor. Debido a estos problemas y la
publicidad que
se ha difundido la mayoría de las personas reconoce la
importancia de del mobiliario de computadora diseñado en
forma ergonómica y de las técnicas apropiadas para
el uso de la computadora como se mencionan algunas de las
siguientes prevenciones (Peter Norton libro
introducción a la computación 3a
edición Mc Graw Hill Págs.446-448.)que se
recomiendan:
.Elección de la silla correcta.
Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario
se debe usar, todo para asegurar el bienestar y la mayor
confortabilidad para el usuario, además de evitar la
fatiga y la tensión.
Prevención de lesiones por esfuerzo
repetitivo.
Existe un grupo de padecimientos causado por el uso
continuo del cuerpo en una forma de trabajar para la que no esta
diseñado y se llaman "lesiones por esfuerzo repetitivo" y
empezaron a aparecer entre persona que pasaban el mayor tiempo
tecleando datos en las computadoras. Una de las lesiones que se
puede hacer mención el "síndrome de túnel
carpiano, una lesión de muñeca u mano causada por
teclear durante periodos prolongados. En el síndrome
carpiano, el túnel se deforma debido a que el usuario ha
pasado el mayor tiempo con los dedos rígidos o tensos y
como consecuencia puede apretar los nervios que pasan a
través de él, causando entumecimientos, dolor o
incapacidad para usar las manos, por lo que, de acuerdo a la
Administración de Seguridad y
Salud
Ocupacional (Occupational Safety and Health Administration:
OSHA) en el año de 1993 las compañías
estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas como
compensación a los trabajadores a causa de lesiones por
esfuerzo repetitivo. La solución más idónea
para evitara estos males es un continuo descanso durante un
periodo extenso de trabajo en la computadora, además de
levantarse, caminar y cambiar de posición con frecuencia,
por lo menos 5 minutos.
Protección de los ojos.
Uno de los problemas más comunes es el
relacionado con el de la visión, debido a mirar la
pantalla fijamente durante periodos muy extensos. Para evitar
estos problemas he aquí unas recomendaciones:
- Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos
prolongados. - Recuerde parpadear.
- Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia
de sus ojos. - Trate de colocar su monitor de manera que ninguna
luz brillante se refleje en él. - Busque un monitor que mantenga la imagen estable
sin que parpadee o vibre.
Otro problema relacionado es el de los campos
Electromagnéticos los cuales se dicen que están
relacionados con problemas de cáncer aunque en la
actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos
electromagnéticos con el
cáncer.
Ventajas del uso de las computadoras.
Su uso facilita la comprensión de los conceptos
así como el efecto que los cambios en las variables
involucradas tienen en el fenómeno que se estudia. Los
cursos en que se hace uso de las computadoras presentan ventajas
sobre los cursos tradicionales, que pueden enumerarse en la
siguiente forma (tomado del portal http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen16.doc)
y los menciona en este orden:
*Potencia la
experiencia educativa de los alumnos.
*Los alumnos se vuelven más productivos con menor
esfuerzo.
*Pueden observarse en una forma práctica y
directa las correlaciones que se dan entre variables y 'jugar'
con estas relaciones observando su efecto.
*Permite plantear diversas estrategias de
solución y llevarlas a cabo, comparando sus resultados y
ventajas comparativas.
*Facilita la creación o uso de modelos
matemáticos que describan los fenómenos estudiados
aún aquellos que sería difícil manejar 'a
mano' o con el uso de simples calculadoras.
*Tiene el beneficio adicional de conocer y manejar
paquetes de cómputo que muy probablemente serán
semejantes a los que eventualmente usarán en cursos
posteriores o en su ejercicio profesional.
*Si se cuanta con facilidades gráficas,
característica de la mayoría de los paquetes de
cómputo actuales, la facilidad de observar no sólo
tablas de resultados numéricos sino una figura que
presente gráficamente la relación entre variables,
permite la comprensión más clara y profunda de lo
que significan los resultados obtenidos.
2.8.- LOS CIBERCAFÉS: ESPACIOS
CULTURALES-EDUCATIVOS PARA LAS NUEVAS
GENERACIONES.
Concepto, Importancia y Ventajas de los
cibercafés (CC)
Los CC —pequeñas formas de
organización económica (mini empresas) — no
se desarrollan en un vacío social, tienen sus
raíces en las culturas con las que están vinculados
y, a la vez, se adaptan a los entornos específicos en los
que operan; por ello, se ubican en sectores sociales de clase
alta y media así como en los diversos ámbitos
populares de las clases bajas. Los cibercafés con la
oferta
multifacética y virtual —expresión de
experiencias visuales creadas por las computadoras— y con
la capacidad de adaptación a los diferentes sistemas de
valores,
creencias y conductas de sus posibles clientes, contribuyen al
reordenamiento de la realidad. En este sentido, se entra en un
ambiente virtual cuando se accede a cualquier base de datos, se
navega por la Web o se utiliza
el correo electrónico. Por lo mismo, los cibercafés
no pueden existir desvinculados de la cibercultura
de la red de redes, el
internet.
Para la mayoría de la población que no dispone de una computadora
personal, existe la posibilidad de acceder a la red mediante el
uso de los servicios de una cibersala, de un ciberlocal, de un
cibercafé o simplemente de un cibers —como hoy se
denomina este tipo de locales de la sociedad de la
información y del conocimiento—. Estos espacios se han
constituido en un punto de encuentro físico o virtual con
amigos y con extraños.
Si bien no existe una única definición de
lo que es un cibercafés, éste se concibe
—según la Asociación Mexicana de
Ciber-cafés, A.C. (AMCC) — como un espacio de
características agradables, en el cual el asistente o
usuario puede acceder de forma rápida y eficiente todos
los servicios que en la internet se ofrecen, se puede utilizar
software de procesadores de texto, hojas de cálculo, todo
esto haciendo uso de equipo periférico como impresoras,
escáneres, videocámaras, etcétera,
disfrutando además del ambiente y las atenciones que
tradicionalmente ofrece un café.
En concreto, un
cibercafés es un sitio en donde se conjuga la realidad
física del lugar con la realidad
virtual, propiciando encuentros comunes a través de la
videoconferencia, la
comunicación y las comunidades virtuales.
Son diversos los servicios que se ofrecen en un
cibercafés mediante la internet, como: navegación,
Chat, correo
electrónico, ftp
—para transferir o enviar ficheros con
información—, consultas y noticias,
comunidades de intereses, telnet
—conexión real del equipo con servidor
externo—; tele conferencia:
charla en tiempo real; videoconferencia: encuentros en tiempo
real, asistidos por una videocámara; diseño y
alojamiento de páginas personales en el servidor del
cibercafés; conexión individual a internet,
juegos
diversos en la red e impresión de documentos.
Respecto de la importancia que tienen para la sociedad
los CC, se puede mencionar:
• Son, esencialmente, un espacio de
comunicación entre diferentes personas que moran en
diversos países, regiones o estados mediante el acceso a
una nueva herramienta tecnológica como el internet y el
uso del correo electrónico.
• Se logra crear un ambiente interactivo entre los
usuarios reales y virtuales así como establecer un
vínculo con los propietarios, los administradores o
técnicos presentes en estos lugares.
• El acceso a la información es otra
variable que ha dado importancia a los cibercafés debido a
que por medio de éstos existe la posibilidad de obtener
una mayor cantidad de datos y la búsqueda y procesamiento
de los mismos se vuelve más rápida y
eficaz.
• Al ser el internet un servicio de
alto costo en nuestros países, los cibercafés
permiten un acceso económico a la red a un mayor
número de personas, debido a que el costo-hora, en
promedio, es más manejable para sectores sociales de
medianos recursos.
• Los CC benefician a los usuarios y son un negocio
redituable para los propietarios, pues no sólo se alquilan
los servicios directos que ofrece el internet sino también
el software y hardware que se requiere para elaborar todo tipo de
trabajos. Aunado todo ello con los servicios de cafetería.
De ahí que se esté dando el fenómeno de la
proliferación de cafés con internet en
México y en muchos otros países.
Por otra parte, las ventajas que ofrecen los
cibercafés pueden plantearse desde dos perspectivas
complementarias: como una empresa comercial
y como un espacio sociocultural. En relación con la
primera perspectiva la Asociación Michoacana de
Cibercafés e Intercafés9 menciona, entre otras: la
conexión a la internet es rápida, por lo que se
puede hacer uso de servicios que en casa serían más
lentos y, por lo tanto, más caros; existe personal
técnico que auxilia en caso de problemas; el software y el
equipo se mantienen, por lo general, actualizados y en
óptimas condiciones; el usuario conoce gente en el CC y
alrededor del mundo, paga sólo el servicio que utiliza y
puede aprovechar promociones especiales, cuando
existen.
En cuanto a la segunda perspectiva, el público
comienza a percibir a los cibercafés como lugares de
desarrollo de la sociedad de la información y no
sólo como sitios de juego recreativo o simple pasatiempo.
Es decir, hoy comienza a generarse conciencia entre
los ciudadanos de que las actividades que se llevan a cabo
habitualmente en los cibers contribuyen a la formación y
al desarrollo
humano de los que allí acuden, aportando a la sociedad
una forma alternativa, activa y sana de ocupación del
tiempo libre y de manejo del ocio.
Como espacios de expresión y desarrollo de los
cibernautas podemos designar a estos lugares punto de entrada,
especialmente de adolescentes y
jóvenes estudiantes —que no tienen la oportunidad de
tener una computadora en su casa—, a los beneficios de las
redes de la tele-informática. Los cafés con internet
ofrecen las posibilidades de expresar inquietudes intelectuales,
de comunicación con otros, así como contar con la
facilidad de indagación de lo que interesa a las
personas.
CAPITULO 3
3.1.- Tipo de investigación
La investigación fue hecha mediante el
método de campo y documental, ya que para la primera, o
sea, la de campo se realizaron una serie de preguntas a
través de encuestas para
la obtención de datos necesarios para la
realización de nuestra investigación;
documental debido a que tuvimos que recurrir a datos ya
escritos o preestablecidos para que sirvieran como apoyo de
nuestra investigación.
3.2.- Enfoque
Esta fueron las preguntas por las cuales decidimos
desarrollar sobre nuestro tema:
1.- ¿Las computadoras pueden ser una herramienta
indispensable para el desarrollo del estudiante?
2.- ¿Cuáles son los beneficios o
perjuicios que tiene el uso de las computadoras?
Con las cuales la presente información se
enfocada para proporcionar información a los estudiantes
de la carrera universitaria de los LATI, acerca de las
consecuencias de del uso de las computadoras, los beneficios que
trae, así como demostrar que es una herramienta
indispensable para un estudiante.
3.3.- Comprobar las preguntas de
investigación
Las preguntas de nuestras investigación
serán respondidas por el instrumento, esto lo vamos a
lograr a través de un piloteo previo a la
aplicación para poder evitar cualquier tipo de error que
se pudiese presentar a lo largo de nuestro trabajo y que pudiese
afectar los datos con lo que vamos a sacar nuestras
conclusiones.
3.4.- Cantidad de población a investigar y
cantidad muestra de la
investigación.
La investigación se hizo en base a los alumnos
que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra
población total de 50 estudiantes pero, aplicando la
formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a
investigar serían de 40 estudiantes.
Formula: n = Z2 (p)(q)
(N)____
Z2 (p)(q) + e2
(N-1)
n = ___(1.96)2 (.50) (.50)
(50)_____ = ___3.8416
(.50)(.50(50)_____
(1.96)2 (.50) (.50) + (.01)2
(50-1) 3.8416(.50)(.50) + (.01)2 (49)
= ____48.02____ = 48.02 = 49
estudiantes
.9604 + .0049 .9653
Como la muestra nos dio cerca de la población,
nuestra asesora Miriam Marín Castillo nos recomendó
usar una muestra de 40 alumnos.
La investigación se hizo en base a los alumnos
que cursan la carrera de L.A.T.I., siendo nuestra
población total de 50 estudiantes pero, aplicando la
formula estadística obtuvimos que nuestra muestra a
investigar serían de 40 estudiantes.
3.5.- Piloteo
Para poder aplicar la encuesta se
realizó un pilotaje a 10 personas de la carrera de LATI
para poder estar en unos 90% seguros de que
los datos que podíamos recabar pudieran ser útiles
para nuestra investigación para realizar o comprobar los
fines perseguidos en las encuestas.
3.6.- Instrumento
Realizamos encuestas debido a que consideramos que era
el mejor procedimiento para obtener los datos que
requería para la investigación. En las cuales
incluimos tantos datos generales así como preguntas
cerradas para mayor especificación en la
obtención de resultados.
Usos y efectos de las
computadoras
Se le agradece de antemano el poder ayudarnos con la
siguiente encuesta pidiéndole que conteste la más
sinceramente posible.
Datos generales
Edad: años sexo: M F
.
Estado civil: Casado Soltero Divorciado_____
Semestre_________
1.- ¿Cuentas con una
computadora en casa?
Si ________ No__________
Si la respuesta fue no, continué en la
pregunta numero 5
2.- ¿con cuantas computadoras
cuenta?
1 _____ 2 ______ 3 o más _______
3.- ¿Qué tipos de
computadoras utiliza por lo general?
De escritorio______ Lap Top _____ Ambas _____
Otros (especifique) ___________________
4.- ¿Cuentas con servicio de
Internet?
Si _____________ No _______________
5.- ¿Utilizas el servicio de los ciber
cafés?
Si _________ No____________________
Si su respuesta fue si, continué; si su
respuesta fue no, siga en la pregunta numero 7.
6.- ¿Aproximadamente cuanto gasta en
utilizar el servicio de los ciber cafés? (en pesos) por
semana.
10-15 ______________ 16-30 _______
30-40_________
41 o más _________
7.- ¿Sabes que problemas físicos te
trae el uso constante de una
Computadora?.
Si ______________ No____________ No
se_____________
En caso de que si,
¿cuáles?
_____________________________________________________________
8.- ¿Cuales son los motivos por los cuales
prefieres el uso de los ordenadores?
Eficiencia ______ Ahorro de
tiempo _________ Calificaciones __________
Estética _____________ Otros (especifique)
_____________ .
9.- ¿Qué programas son más
funcionales a tus necesidades?
Word _________ Excel________ Power
Point__________
Otro (especifique) ________
10.- ¿Has estudiado o estudias actualmente
cursos de informática?
Si__________ No_________
11.- ¿Crees que las computadoras te traen
beneficio alguno?
Si__________ No_________
En caso de que tu respuesta sea afirmativa contesta,
la siguiente
12.- ¿Qué tipo de
beneficio?
Académico___________ Personal__________
Ambas__________
Por su amable colaboración GRACIAS
!!!!!!!
BUEN DÍA
3.7.- Procedimiento de aplicación de la
encuesta
Para poder aplicar las encuestas tuvimos que acudir a
los salones de 1er semestre y preguntar por las personas que
llevaban la carrera de L.A.T.I. y estos contestaron las encuestas
amablemente. Con respecto a los estudiantes de 2do. Semestre en
la aplicación de las encuestas agradecemos la
colaboración de Vanesa Gala Caamal por haber sido el
vínculo de enlace con estos estudiantes.
En el procedimiento de aplicación de encuestas
tuvimos alguno pequeños problemas con lo alumnos de 1er y
2do semestre, por que alguno tuvieron duda con la pregunta 6 por
que no indicamos el tiempo del gasto en los cibercafés;
solo un persona no entendió la pregunta 7, porque
pensó que los daños físicos a los que nos
referimos era hacía las computadoras cuando en realidad
nos referimos a los daños físicos en las personas,
otra cosa muy curiosa que nos paso es que 2 personas del 2do.
Semestre se negaron a contestar nuestras preguntas.
2.2.8.- Duración.
Aplicar los encuestas nos llevo cerca de 5 horas en
total, un día que no tuvimos clases fuimos a los 5 salones
de 1er semestre, en un salón los alumnos ya estaban
saliendo y así que preguntamos por los L.A.T.I.s para que
nos contestaran las encuestas; para los otros 4 tuvimos que
dividirnos para ir a cada salón y tuvimos que esperar a
que terminaran sus clases para que nos contestaran. Al igual que
a la persona que nos ayudo (antes mencionada) le tomo cerca de 2
horas para aplicar las encuestas porque llego a su clase de
cómputo en donde se reúnen todos los L.A.T.I.s de
2do.semestre entrego las encuestas pero después entro su
maestra y les pidió que guardaran las encuestas,
así que hasta que terminó su clase pudieron
contestarlas.
CAPITULO 4
4.-
Resultados de las Encuestas
4.1.- Datos Generales
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Se obtuvo que la mayoría de los jóvenes
tienen entre 19 y 20 siendo los hombres, el mayor porcentaje de
la población con un 59.45%
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
La mayoría de la población estudiantil
analizada cursa el 2do semestre de la carrera
LATI.
4.2.- ¿cuentas con una computadora en
casa?
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
Con esta pregunta logramos saber que tan necesaria es
una computadora, puesto que la mayoría de los estudiantes
ya cuenta con una en casa, obteniendo altos porcentajes como el
(89.19%) de aquellos que poseen una.
Para ver el gráfico seleccione la
opción "Descargar" del menú superior
4.3.- ¿con cuántas computadoras cuentas
?c
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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4.4.- ¿por lo general que tipo de
computadora utilizas?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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En estas dos preguntas se logró demostrar que
el mayor porcentaje de la población tiene acceso a una
computadora básica, que es la de escritorio
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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4.5.- ¿cuentas con el servicio de
Internet?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
4.6.- ¿utilizas los
cibercafés?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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La mayoría que acude a un ciber gasta entre 10
y 15 pesos, puesto que aunque el mayor número de personas
cuenta con internet y a veces por necesidad acude a los
cibercafés pero, su gasto es menor a aquellos que no
tienen internet.
4.7.- ¿sabes que problemas físicos trae
el uso constante de una computadora?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
En general en esta pregunta se nos contesto que si sabe
los problemas limitándose a contestar los siguientes que
fueron los más notorios.
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
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4.8.- ¿cuáles son los motivos por los
cuales prefieres el uso de los ordenadores?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
El uso de los ordenadores en su mayoría se debe a
que, a los estudiantes les proporciona mayor eficacia en mayor
proporción pero también el ahorro de tiempo y
según el resultado no es de gran importancia la estética ni la calificación que este
pueda proporcionar.
4.9.- ¿qué programas son mas
funcionales a tu necesidad?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
4.10.- ¿has estudiado o estudias actualmente
cursos de informática?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Las personas que toman cursos, la mayoría son
de 2do semestre, debido a que en la carrera es
necesario dominar en mayor proporción el
ordenador.
4.11.- ¿crees que trae beneficios el uso de
las computadoras
4.12.- ¿qué tipo de
beneficio?
Para ver el
gráfico seleccione la opción "Descargar" del
menú superior
Casi la totalidad de la población estuvo de
acuerdo en que el ordenador es importante porque trae beneficios
tanto personales como académicos.
CAPITULO 5
Después de haber realizado y analizado las
encuestas de esta investigación hemos obtenido a diversas
conclusiones:
Desde el punto de vista del estudiante de la carrera de
Licenciatura en Administración de Tecnología en
Información (LATI) los jóvenes saben que el uso de
las computadoras les trae diferentes beneficios que los agrupamos
en dos partes: académicos y personales.
Entre los beneficios académicos podemos mencionar
el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las
computadoras pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por
lo tanto una mayor presentación; también pueden
realizar diversos tipos de tareas desde documentos, investigaciones,
tablas, etc.; el aumento de calificaciones; En todos estos se ve
conjunta la eficacia que fue el resultado más
alto.
Entre los beneficios personales se puede decir que al
ahorrar tiempo pueden realizar otras actividades; con el uso de
las Chat pueden conocer a gente de diferentes partes del mundo, e
incluso si algún familiar vive en un lugar separado,
puedes platicar con ella y verla desde una computadora;
también la computadora cuenta con diversos juegos que
pueden entretener a estos jóvenes en momentos que no
tengan nada que hacer o de ocio..
A medida que pasan los días el uso de la
computadora se ha vuelto indispensable para todos los
jóvenes estudiantes incluso para casi todas las personas
que estudian, trabajan, hasta los niños
que buscan entretenerse.
Otra conclusión a la que pudimos llegar es que la
gente que utiliza las computadoras aun no sabe que consecuencias
pueden traer el uso de las computadoras, tal vez tienen idea pero
en realidad no saben que es lo que se debe hacer para no tener
una consecuencia grave del uso de estas.
Se deben de informar a cerca de cómo evitar
trastornos en el cuerpo por sentarse mal, escribir demasiado o
estar mucho tiempo en posición de escribir en el teclado
por estar mucho tiempo frente a una computadora.
6.-
Referencias
- Introducción a la
computación
Guía practica para el aprendizaje de
paquetes
Sonia Villarreal
Mc Graw Hill
Primera edición, 1999
- Introducción a la
computación
Peter Norton
Mc Graw Hill
Tercera edición, 2000
- Introducción a las computadoras y al Sistemas
de información
Larry Long, Nancy Long
Prentice Hall
Quinta edición, 1999
- Informática
Marco Antonio Tiznado Santana
Mc Graw Hill
Primera edición, 2003
- IBM PC(Y compatibles)
Introducción al sistema
operativo, programación y aplicaciones en
básicas
Larry Joel Goldstein, Martin Goldstein
Prentice Hall
Edición revisada y ampliada
- Virus Informáticos
Richard B. Levin
Mc Graw Hill
Primera edición, 1991
- Virus en las Computadoras
G. Ferreyra
Quinta edición
- Introducción a la
Informática
Tim Duffy
Grupo editorial Iberoamérica SA de CV,
1993
- http://coqui./ce. org/
cedo6320/ssegarra/had.htm/. - http://www.quipus.com.mx/83dife.htm;
Ing. Margarita Aste.
http://www.somece.org.mx/memorias/1999/docs/ponen16.doc
Alumnos del 2do. Semestre de las áreas
de contador público y mercadotecnia.
Obed Aminadad Leon
Asignatura: Metodología de la
Investigación.
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE YUCATÁN
FACULTAD DE CONTADURÍA Y
ADMINISTRACIÓN
Ciclo escolar 2005-2006