(Primera parte)
- Operaciones simples de la
creatividad - Operaciones complejas de la
creatividad - Otras herramientas de
creatividad
OPERACIONES SIMPLES DE LA CREATIVIDAD
(Felipe Chibás Ortiz)
Cuando pensamos en un objeto, mecanismo o un
sistema
tendemos a pensar en su función habitual. Cuando las cosas
tienen muy marcada su función habitual, resulta muy
difícil pensar que puede servir para otra diferente,
precisamente porque tiene su función muy marcada. La
creatividad se alimenta, muchas veces, con objetos y procedimientos que cambian de
función.Ejercicios:
A. Busca dos funciones
diferentes a la habitual de los conceptos
siguientes:Una carpeta ___________ ___________
Una comida ___________ ___________
El periódico ___________
___________Un lavado ___________ ___________
Una receta de cocina ___________
___________Doce despertadores ___________
___________Las papeleras
de la ciudad ___________ ___________Un tribunal de oposición ___________
___________Las oficinas bancarias ___________
___________Los teléfonos portátiles ___________
___________Un cuento
___________ ___________Los puntos de venta de
un hotel ___________
___________Una biblioteca
escolar ___________ ___________B. Lista una serie de objetos o asuntos relacionados
con tu profesión y cámbiales de
función.Objeto, asunto Función alternativa
__________ ___________
__________ ___________
__________ ___________
__________ ___________
- CAMBIO DE FUNCIÓN
Cuando más unificado es un modelo o
un concepto,
más difícil es su
reestructuración.El fraccionamiento no pretende dividir los conceptos
o modelos en
sus componentes naturales sino crear partes, realizar
separaciones no habituales, de manera que permita nuevas
reestructuraciones. Si se descomponen en los elementos
naturales, estos tenderán a reagruparse de la manera
que ya lo estaban. Además, no necesitan una
división perfectamente clara y completa, en ocasiones
es suficiente conque algunas de sus partes nos permitan su
reestructuración.Ejercicios:
A. Fragmenta, divide, desgaja partes no habituales
de los conceptos siguientes, trata luego de reorganizar las
partes resultantes o algunas de ellas.Elementos reordenación
Un pantalón _________ ___________
Una editorial _________ ___________
Una empresa
_________ ___________Una radio
_________ ___________Tener una sobrina _________ ___________
Una escuela
_________ ___________Un piso alquilado _________ ___________
Ordenar la oficina
_________ ___________La elección de personal
_________ ___________Un elemento de tu profesión _________
___________ - FRACCIONAMIENTO (DIVISIÓN)
- COMBINACIÓN
Combinar es relacionar dos o más elementos con
entidad propia para dar lugar a otro con entidad propia. Por
ejemplo, sillón + despertador = sillón despertador.
Otra combinación aún más sencilla
podría ser que ha de haber un reloj cercano al lugar donde
se duerme la siesta.
Ejercicio:
A. Realiza al menos 10 combinaciones con los conceptos
siguientes, relacionando uno de la primera columna con otro de la
segunda columna.
Exportar Borrador
Leer un libro
Bombilla
Pelar una papa Mina
Calle sin coches Montar en bicicleta
Reloj Radio
Las rebaja Logotipo
Mobiliario de camping Despertar
Una orquesta video
Alumnos Merienda
Anota aquí las ideas resultantes.
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
- ____________________________________________________________
Invertir es darle la vuelta a algo por determinado
sitio, desde algún aspecto. La inversión es una operación que
podemos utilizar conscientemente en el pensamiento creativo. En ocasiones, operar en
la dirección contraria a la
solución lógicamente esperada, nos permite
encontrar caminos en los que no hubiéramos reparado
nunca, precisamente porque para encontrarlos es necesario
apartarse y operar en dirección opuesta.Ejercicios:
A. Realiza dos inversiones en cada uno de los conceptos
siguientes:Masaje
Vacaciones de verano
Un entrenador de baloncesto
La cámara de los diputados
Fecundación
Profesionalidad
La cola es un banco para
cobrar la pensiónEducación en salud
Un salón
Negociación
Una representación de teatro
B. Escribe dos productos,
asuntos, conceptos, relacionados, con tu profesión,
realiza después dos inversiones en cada uno de ellos,
explora a qué idea te pueden llevar.Ideas que te sugieren estas inversiones:
Concepto 1 ______________
Inversión 1.1 ______________
Inversión 1.2 ______________
Concepto 2 ______________
Inversión 2.1 ______________
Inversión 2.2 ______________
- INVERSIÓN
Trasladar un concepto o un modelo de su contexto
habitual a uno no habitual, es una operación
útil y habitual en el ámbito de la creatividad
y la innovación.Ejercicios:
A. Traslada estos conceptos a otros contextos
distintos a los suyos habituales y dale vueltas a las ideas
resultantes.Peinarse
Organización inteligente
Calendario
Beneficio
Empresa creativa
Maestro
Resumen
B. Introduce dos de los conceptos anteriores en tu
ámbito profesional y desarrolla las ideas
resultantes. - CAMBIO DE CONTEXTO
Los cambios de magnitud se realizan sobre los
objetos o los conceptos en alguna o varias de sus
dimensiones.Agrandar
Aumentar
Ampliar
Disminuir
Reducir
Empequeñecer
Ensanchar
Alargar
Acortar
Estrechar
Modificar alguna de las partes
Repetir
Ejercicio:
A. Aplica dos de las operaciones
de cambio de
magnitud a los conceptos siguientes:Cambiar de trabajo
Planificar
Teclado de una computadora
Fascículos coleccionables
Ganancias diarias
- CAMBIOS DE MAGNITUD
Dejándose llevar por la orientación de
Gordón, de hacer familiar lo extraño y hacer
extraño lo familiar podemos estimularnos para
encontrar, buscar problemas
donde habitualmente no lo vemos.Problematizar la realidad predispone a buscar
soluciones, otras soluciones. Si no hay
problema, no es necesario buscar soluciones.Esta operación nos invita a mirar la realidad
problematizándola.Ejercicio:
A. Problemática algún aspecto
referente a los temas siguientes y trata de encontrar alguna
solución.Tema Problema Solución
La recogida de basuras _________
_________Estructura de la
organización __________ __________Tú ámbito de trabajo
___________ ___________Los salarios
___________ ___________Estilo de dirección del gerente
____________ ____________ - PROBLEMATIZAR
- REVISIÓN DE SUPUESTOS
Cuando pensamos en cualquier problema, situación,
concepto, tendemos a pensar siempre en los mismos
términos, con las mismas ideas, de la misma manera. En la
mayor parte de las situaciones, objetos o conceptos que
percibimos, damos por sentado una serie de supuestos, ideas
dominantes, que no podemos nunca o casi nunca en
revisión.
El pensamiento creativo no niega la validez de los
supuestos ni trata de valorar su efectividad. Busca
únicamente alternativas a estos, sin aspirar siquiera a
que dichas alternativas sean mejores.
TÉCNICAS DE REVISIÓN DE
SUPUESTOS
- Elegir el concepto o tema con el que se va a
trabajar. - Detectar las ideas dominantes, supuestos admitidos,
del concepto elegido - Liberarse total o parcialmente de alguno de los
supuestos o ideas dominantes. - Detectar las ideas que se sugieren a partir de la
revisión (¿qué me sugiere la idea de un
curso sin profesor?) - Explorar el interés
y los beneficios de la(s) idea(s) resultante(s). - Consolidar / desarrollar la idea.
- Determinar y describir los productos
resultantes.
Ejercicio:
A. Practica la técnica aplicada a tres conceptos
normalizados de tu ámbito profesional.
Concepto Supuestos Ideas resultantes
________ __________ ____________
Con frecuencia, pensamos más en
términos de necesidad de objetos, que en
términos de necesidad de servicio o
función. Se confunden los medios con
los fines. Por ejemplo:Necesito un automóvil en lugar de necesito
desplazarme.Necesito una cafetera en lugar de necesito hacer
café.Necesito una escuela en lugar de necesito
aprender.Establecer los grados de generalidad que existen
para resolver una función, permite incorporar niveles
de alternativas que comúnmente no se consideran. La
atención suele centrarse en productos y
soluciones estandarizadas y no en la función o en la
finalidad última que se pretende. La técnica de
los niveles de alternativa invita más a pensar en la
función última que en las soluciones
habituales.Ejercicio:
A. Establece diferentes niveles de alternativa en
los conceptos siguientes:Conceptos Niveles Ideas resultantes
Comprarse una camisa ____________
________________Tener un empleo
agradable ____________ _________________Ir a un gimnasio _____________
_________________Realizar el acta de una reunión
______________ __________________OTRAS HERRAMIENTAS DE CREATIVIDAD
- NIVELES DE ALTERNATIVA
- ESTÍMULOS AL AZAR
- Se delimita el asunto a tratar.
- Se busca una palabra – el primer sustantivo –
abriendo al azar un diccionario
por cualquier página. - Se pide a los/ las participantes que traten de
acercarse poco a poco al tema que se quiere tratar, a partir de
lo que sugiere la palabra seleccionada al azar. - Se van anotando las diferentes sugerencias que van
surgiendo. - Se exploran las ideas interesantes resultantes,
relacionadas con el asunto a tratar.
Ejercicio:
A. Aplica la técnica de los estímulos al
azar a los problemas siguientes (anota las ideas más
interesantes.
Mejorar en el método de
estudio
Un regalo de bodas
El folleto explicativo de una empresa
Descansar en una plaza
Inventar un cuento
Un catálogo de opcionales
turísticas
- BRAINSTORMING (TORMENTA DE IDEAS)
- Se delimita el asunto a tratar.
- Se pide a los/las participantes que aporten ideas sin
valorarlas ni discutirlas. - Las ideas se escriben en una pizarra, pancartero o se
graban en una cinta. - Las ideas expresadas, pasan en un segundo momento a
ser revisadas, criticadas y evaluadas grupalmente.
- PASADO MAÑANA
Pensamos que la mayor parte de las cosas que nos
gustaría que hubiera, no se hacen porque no se pueden
hacer. Pero se nos olvida que algunas de ellas no se hacen porque
no se nos ocurren. Porque no le damos el tiempo
suficiente como para que se nos ocurra la forma de hacerlas. Este
es el problema que trata de solventar la técnica del
pasado mañana. Pensar las cosas que nos gustarían,
como si fueran posibles, para convertirlas en realmente posibles.
La técnica trata de dejar fluir las ideas sin dejar que
sean ahogadas por el pensamiento de las dificultades.
Es una reunión en la que un grupo de
personas (entre cinco y cuarenta) diseñan un aspecto de la
realidad, tal como les gustaría que fuese, sin considerar
las dificultades inmediatas.
- Se plantea el aspecto de la realidad que se pretende
cambiar, construir o diseñar. (Ejemplo, el pueblo, el
barrio, la participación ciudadana, el equipo de
trabajo, la casa de cultura, los
métodos
pedagógicos etc. - Cada uno piensa individualmente ideas sueltas al
respecto, procurando no limitar su imaginación aunque
esta sea descabellada. - Se exponen todas las ideas quedando reflejadas en una
pizarra, pancartero. - Se elaboran nuevas ideas a la vista de las anteriores
(por asociación, combinación, desarrollo,
inversión, etc. - Se gradúan las ideas según la
posibilidad de realización:
Lo que se puede hacer ya.
Lo que se puede hacer si se dan determinados pasos en
ciertas condiciones.
Aquello que por ahora no se puede conseguir, pero que
sirve de norte para conseguir a largo plazo lo que se
pretende.
Son reuniones breves (20 min.) Formada por la
persona
responsable de un trabajo y otras dos no directamente
implicadas en él. Realiza una tormenta de ideas sobre
cualquier aspecto definido del trabajo.Esta formula permite aprovechar los recursos
personales de la organización sin que resulte costoso en
tiempo y esfuerzo.- 20 X (2+1)
Se planifican las reuniones creativas para un
período de tiempo (anual o trimestral) y así
asegurar la introducción sistemática de la
creatividad en la organización. En la planificación se incluye el tema, el
procedimiento, los asistentes y la
fecha. - CALENDARIO DE CREATIVIDAD
Un grupo de expertos de diferentes áreas, no
necesariamente implicados en la organización, se
reúne en sesión abierta para exponer sus ideas
sobre un tema definido. - THINK THANKS (TANQUES PENSANTES)
Se usa la palabra Po (posibilidad –
provocación) para no tener que explicar que estas
usando una idea como hipótesis, una idea incompleta pero
útil, una idea que puede llevar a otra idea. Po,
maternidad para hombre.Ahorra muchas explicaciones, favorece el pensamiento
hipotético y creativo. Para usarlo es necesario
aclarar a los interlocutores su significado. - INTRODUCCIÓN DE LA PALABRA PO
Un grupo de trabajadores (máximo 12) realiza,
de forma voluntaria, reuniones periódicas con un
coordinador para examinar las mejoras en su trabajo,
utilizando como base el pensamiento literal. - CIRCULO DE CREATIVIDAD
Durante un breve período de tiempo (10
– 20 min.), Una persona trata de volcar las ideas que
se le ocurren sobre una hoja en blanco sin limitarse con
evaluaciones anticipadas o con la necesidad de ordenar la
producción de las ideas. - HOJA LIBRE
Se habilita un espacio (sala, rincón, mesa)
cuya función es exclusiva es la producción de
pensamiento. El espacio recuerda la necesidad de pensar y
permite asociar el espacio la costumbre de pensar. - MESA DE PENSAMIENTO
Se habilitan unos buzones al alcance de
profesionales y usuarios para que depositen en ellos las
ideas que se les ocurran. Es necesario mostrar algún
tipo de utilidad de
las ideas para estimular a la nueva producción de las
ideas. - BUZÓN DE IDEAS
La organización prepara un plan de
supervivencia en el que solo se contemplan aquellos aspectos
que son claves para sobrevivir, dejando aun lado otras
cuestiones que- siendo importantes en situación
normal- en caso de emergencia, perturban o
distraen. - PLANES DE EMERGENCIA
Consiste en discriminar seis tipos diferentes de
pensamiento y elegir conscientemente uno u otro en
función de las necesidades y objetivos
de las tareas propuestas. Estos seis tipos de pensamiento
son: informativo (trata los datos, los
hechos y las informaciones); intuitivo (impresiones,
intuiciones, juicio de valor);
critico (señala errores, lagunas); positivo –
desarrollador (ventanas, beneficios, operativización
de una idea); gestor del pensamiento (organiza los diferentes
pensamientos, sintetiza y ordena las ideas) y el productor de
ideas (generador de nuevas alternativas. - TÉCNICAS DE LOS SEIS SOMBREROS
Se encargan de diseñar las acciones,
las tareas, los productos y las relaciones de una
organización contando con la sensibilidad de las
personas implicadas en dichas acciones. Enfócalos con
cariño. - PLANES DE SENSIBILIDAD
Consiste en detenerse durante un tiempo en una idea
(al margen del valor que se le otorguen) para abrillantarla,
desarrollarla, operativizarla y / o buscarle sus
beneficios. - I X D (IDEAS DESARROLLO)
Se reúnen los principales datos, hechos e
informaciones, que es necesario tener en cuenta para abordar
un tema, un problema o una tarea. - INFORME BLANCO
Es una actitud
mental que se centra más en a ver que extraigo y que
elaboro, que en a ver que me dan. - ESCUCHA INTELIGENTE
La rutina son muy útiles para el desempeño de muchas tareas. Es
necesario invertir tiempo en diseñarlas y luego
dedicarse a seguirlas de manera rutinaria, evitando
modificaciones continuas e improvisaciones. - ANÁLISIS, DISEÑO Y SEGUIMIENTO DE
RUTINASe divide una tarea compleja en un listado de tareas
simples y concretas, luego se ordenan en el
tiempo. - LISTADO Y SECUENCIA DE TAREAS
Consiste en criticar; señalar los errores;
las imperfecciones y las lagunas de un objeto, un proyecto, un
procedimiento. - INFORME NEGRO
Metodología de trabajo diseñada para
nosotros, que consiste en conformar dentro de una
organización dos equipos de
trabajo, asesores de alta dirección, los cuales se
reúnen periódicamente. Estos equipos
conformados con los mejores integrantes de los mejores
niveles y áreas de una institución, poseen
variadas funciones. El grupo de generadores se encarga de
generar nuevos productos, servicios
y líneas estratégicas para la
organización y el grupo critico, la de criticar lo
generado por el primero. De este modo el cambio, la eficiencia y
el desarrollo
organizacional surge como resultado de la interacción y el equilibrio
de las funciones de estos dos grupos. - GRUPO DE GENERADORES – GRUPO
CRÍTICO - EL MÉTODO DELPHI
La técnica Delphi se
utiliza para explorar el futuro y calcular las fechas probables
en que se realizaran diferentes sucesos, inventos o
innovaciones. Se considera como una técnica de
estimulación de la imaginación que combina
métodos estadísticos. Un estudio típico
puede llevarse a cabo y en cuatro interacciones de la manera
siguiente:
- En la primera vuelta se envía a un grupo de
experto, por correo o con un mensajero especial (algunas
instituciones realizan telé sesiones), un
cuestionario
que comprende a tres preguntas: los cambios que sé
producirán en los próximos treinta años;
las cosas que no van a cambiar y, los eventos,
aún no vistos, que dominaran el futuro. - Un moderador recibe la respuesta y elabora un nuevo
cuestionario con los diferentes eventos mencionados, donde se
pregunta sobre la fecha probable en que se realizaran los
diferentes eventos, y se agregan una escala para
responder, que comprende los próximos treinta
años y dos opciones más: si el evento se
realizara después de los treinta años o, si se
piensa que nunca se realizara. - Contestando el cuestionario, un moderador calcula las
respuestas del grupo y diseña un tercer cuestionario
donde se representa gráficamente la respuesta del grupo
(consenso) por cada evento. Ahora, a la tercera vuelta se pide
a los participantes considerar nuevamente a la respuesta
anterior y compararlas con la del grupo. Si el sujeto se
mantiene fuera del consenso, se le solicita proporcionar sus
argumentos o contrargumentos, es decir, comentar el porque de
su decisión. - Para terminar – pero se puede continuar, si se juzga
necesario – se diseña un último cuestionario
donde se menciona los argumentos y los contrargumentos que se
dieron para cada evento y se pide una respuesta definitiva. Es
importante mencionar que en cada interacción pueden
surgir nuevos eventos que se incluirán en el
cuestionario respectivo.
Se invita a los participantes a distribuirse en
pequeños grupos (3 de 4; 4 de 4; 5 de 5; 6 de 6)
según el número de personas. Durante seis
minutos dialogan para ir expresando sus expectativas y deseos
con el grupo, previamente se designa un registrador.
Terminando ese tiempo se corta el dialogo y
los registradores de los distintos subgrupo respectivo tiene
seis minutos como máximos para comunicar lo tratado en
sus subgrupos respectivos. Después de haber escuchado
a los participantes lo que han dicho se vuelve de nuevo a
formar los mismos grupos anteriores para renovar el dialogo.
Pueden tener en cuenta las conclusiones de los demás
grupos para aceptarlas, rechazarlas o solidarizarse con
ellas.El tiempo del dialogo es igualmente seis.
Después se vuelve al grupo como en el segundo tiempo y
se repite los dos primeros momentos mientras haya algo nuevo
que añadir. Es una segunda parte, se invita a los
pequeños grupos a formular en forma concreta y breve,
una, dos o tres sugerencias para comenzar el
trabajo, teniendo en cuenta todos los intercambios
precedentes. Los grupos dicen en voz alta sus opiniones por
turno. Se escriben en una pancarta o pizarra.Con posterioridad se invita a los participantes
sentados frente a esta, a que anoten en una hoja el
número correspondiente a dos sugerencias según
su preferencia personal, para tomarlas como punto de partida.
Las elecciones se hacen en silencio y sin influencias ajenas.
Después se hace a mano alzada, escribiendo los totales
junto a cada uno de las sugerencias. Después se
conversa entre todos durante cinco minutos.Cuando el grupo es muy grande, es necesario formar
subgrupos compuestos de siete a ocho personas. En tal caso
seria bueno prolongar el tiempo de trabajo hasta siete u ocho
minutos.- RELEVOS
Sentados todos en semicírculos frente a una
pizarra o pancarta, el facilitador invita al grupo a que
escriba con una sola palabra sus deseos o expectativas. Cada
uno puede acercarse a escribir en dicha pizarra cuantas veces
quiera, pero una sola palabra a la vez debiendo, en cada
ocasión, volver a su sitio y levantarse de nuevo. La
palabra puede expresarse en forma técnica o
simbólica. El tiempo para esto es de diez minutos. Los
participantes pueden acercarse a la pizarra y tachar las
palabras que no le gusten. Se puede tachar por segunda vez la
palabra tachada por otra persona pero no se puede
añadirse nada a lo que allí esta escrito. La
duración es de diez minutos. Los participantes pueden
acercarse a la pizarra y subrayar las palabras que más
les guste o que valoren de mayor importancia, pueden subrayar
también las que han sido tachadas. Pueden
también entrecomillarlas o ponerlas todas en
mayúsculas, para darle más fuerza. El
tiempo es de diez minutos; al final se hace una breve
evaluación en su conjunto. - PALABRA CLAVE
El grupo se coloca en círculo dejando un
espacio regular entre uno y otro. En medio deposita un
balón. Uno de los participantes que desea expresar un
mensaje a otro se adelanta, coge el balón y carga el
balón de un mensaje de amistad,
de cólera, de ternura, de cansancio esto
lo hace a través de formas no verbales, sonriendo al
balón golpeándolo, cariándolo, mirando
con aspecto intrigado. Después lanza el balón a
la persona a la que el mensaje va dirigido. El participante
que recibe el balón lo carga con un nuevo mensaje
dedicado al que le envió el balón y lo
remite.Envían el balón al centro del
círculo. Otro voluntario lo coge y procede como en el
segundo y tercer tiempo. Después de tres o cuatro
ideas y venidas del balón, se hace la
evaluación de la
comunicación y sus efectos. El tiempo empleado
para este momento es de diez minutos.Se repite una serie de mensajes, seguida de otra
breve evaluación. Al final se hace dialogo general en
conjunto.La técnica no se termina hasta que todos los
miembros que lo deseen hayan tenido la ocasión de
enviar su mensaje. - BALÓN MENSAJERO
Se invita a levantar a uno de sus miembros,
previamente tendido en el suelo con los
ojos cerrados y los brazos cruzados sobre el pecho. Los
presentes se sitúan a una y a otra parte, y lo van
levantando, alzándolo a un nivel pasando por encima de
sus cabezas. Después lo hacen descender con suavidad;
el que ha sido levantado puede entonces, si quiere, abrir los
ojos después se realiza una evaluación de
conjunto que puede durar de 15 a 30 minutos. Se puede
también comentar los sentidos
por quienes elevaron al miembro del grupo.Esta técnica necesita para que el grupo la
aplique, que haya alcanzado un cierto grado de
cohesión. - LA PIRÁMIDE
Cuatro participantes de manera voluntaria (B, C, D,
E) se colocan en fila, bien apretándose uno contra
otros, bien cogiéndose por las manos, por los brazos o
por los hombros. Otro voluntario (A) se coloca frente al muro
y se le invita a que pase al otro lado usando el
procedimiento que le convenga; puede rodearlo, o demolerlo,
tratar de engañar. Para esto tiene como máximo
cinco minutos. Cuando a pasado al otro lado del muro, explica
en primer lugar, lo que ha experimentado, luego habla los que
forman el muro, finalmente los demás. Tienen como
máximo cinco minutos. Se repite dos o tres veces el
primero y segundo tiempo. Se realiza la evaluación
durante media hora.Es conveniente que el voluntario A diga en voz alta
lo que esta pensando mientras pasa de un lado al otro del
muro. Los voluntarios B, C, D y E no dicen nada. Como bloques
de piedra pesada no oponen más resistencia que la de su peso o
inercia.Otra variante de esta técnica es la de
identificar a las diferentes personas que componen el muro
con distintos obstáculos o barreras al desarrollo
organizacional y al individuo
que intenta salir, con un vector de desarrollo o fuerza que
puede burlar esas barreras. - EL MURO
Los participantes voluntariamente se sientan en
forma circular. Se aproximan todo lo que pueden, pero sin
molestarse. Después de un breve silencio, uno
cualquiera expresa una imagen que se
le ocurra, por ejemplo, "Me siento como un pez en el agua,
que calor"Los demás enlazan con esta imagen las
asociaciones que le vengan a la mente. Todos contribuyen al
mismo sueño asociando lo más
espontáneamente posible, pero solo con una frase cada
vez. Continua así con un máximo de cinco
minutos se establece, después, un dialogo entre todos
los miembros del grupo durante cinco minutos. Se repite los
momentos segundo y tercero una a dos veces si el grupo esta
de acuerdo, al final se realiza una evaluación durante
media hora.El facilitador debe estar atento para interrumpir el
sueño en cuanto un participante se lo pida. Si el
grupo continúa su sueño hasta cinco minutos, el
facilitador lo despierta señalándole claramente
el final. - SUEÑO GRUPAL
El facilitador le da una palabra a un miembro del
grupo de cinco letras el debe hallar otra también de
cinco que comience con las dos últimas letras de la
primera y así se sigue con otro
participante. - SERPIENTE DE PALABRAS
El facilitador le pide a uno de los miembros del
grupo que le diga a todos los opuestos de una palabra. Una
vez que este termina los restantes miembros debe seguir
diciendo palabras hasta llegar a un promedio de veinte.
Después de esto se comienza de nuevo con otro
participante y otra palabra. - VOCABLO OPUESTO
El facilitador le pide al grupo que piense que
están en su casa realizando tareas habituales y que
escojan un rol dentro de esa actividad y lo lleven a cabo a
través del lenguaje
de los gestos, estimulado por la música
de activación que tienen de fondo. Es un segundo
momento, el facilitador apaga la grabadora y le pide a los
miembros del grupo que busquen algún compañero
(a) y, sin hablar, formen con sus cuerpos un objeto que tenga
movimiento
y que acompañen el movimiento con la sonoridades
características de lo representado. En tercer momento
se vuelve a poner la música y se le pide que vuelvan a
sus tareas habituales. En un cuarto momento se le pide que
hagan lo mismo que en el segundo paso, pero de a cuatro. El
quinto paso es similar al primero y tercero, con todo el
grupo hasta que este lo desee.El los tiempos donde no se pone la música, se
permiten: risas, carcajadas y diálogos siempre que
sean cantados. Los que no cumplan con las anteriores
indicaciones, se tienen que quitar una prenda. - EN MI CASA TODO SE MUEVE
- CINTAS O GLOBOS AL VIENTO
El facilitador pone música y le entrega a cada
participante una cinta de tela, papel, sempertina o un globo y
sucesivamente le da las instrucciones siguientes:
- Jugar cada uno con su cinta o globo a ritmo de la
música. - Relacionar la cinta o globo con el propio
cuerpo. - Relacionarse con los demás a través de
la cinta o globo. - Reunirse en grupos de tres o cuatro, y hacer dibujos en
piso con la cinta o globos. En cada etapa se puede hablar para
ponerse de acuerdo.
Al final, cada subgrupo ve el resultado del trabajo de
los restantes.
Posteriormente se pasa a analizar si pudieron los
objetos proyectados en las cintas o globos y comunicarse con
ellos, si fue más útil o agradable el juego
individual o colectivo, si les resulto más fácil
bailar o dibujar, que bloque personales percibieron.
El juego anterior se puede realizar con tizas.
Aquí también se emplea la música.
El facilitador sugiere al grupo que responda a
preguntas que comiencen con la formulación siguiente:
¿Qué pasaría…? debe hacerse un listado
de preguntas que promuevan las respuestas más
creativas posibles.- ¿QUÉ PASARÍA
SI…? - EL ESQUEMA
El facilitador le pide al grupo que lleven a un esquema,
situaciones o cadena de acontecimientos como los
siguientes:
- El ciclo de alimentación, desde
la salida hacia el mercado
hasta la tapa del cubo de basura. - La sucesión de acciones necesarias para la
construcción de una casa. - El vuelo de un pájaro, el andar, el movimiento
de la marea. - El ciclo de
vida de ellos antes de que fueran un espermatozoide y un
óvulo. - Las líneas estratégicas de una
organización. - Las formas de venta más adecuadas.
- Un método pedagógico más
productivo. - Los pasos para animar socioculturalmente a un
barrio.
Después que los miembros del grupo han realizado
los esquemas se les pide que por consenso lleguen a un esquema
grupal. Por último el facilitador le pide al grupo que
trate de encontrar otra forma de realizar el esquema
grupal.
El facilitador divide al grupo en subgrupos de
cuatro a cinco participantes. Les pide que pasen a ocupar las
esquinas del local en que se encuentran. Una vez que
están en dichas esquinas, se le sugieren que escojan
un compañero para un papel especial (robot).
Posteriormente les dicen que imaginen que están
prisioneros en la celda (seria bueno rodearlos de sillas para
que se cree más el ambiente).
Después, a los compañeros escogidos para el
papel especial se les sugiere que se imaginen que son unos
robots que pueden ver, oír, moverse y reaccionar como
seres humanos, pero no pueden hablar. Ellos deben estar
parados fuera de la celda esperando
órdenes.Inmediatamente, el facilitador dirige la
atención de todos a una enorme llave, que es la que
puede abrir sus celdas. También les informa que los
robots tienen libertad
de moverse por todos los lados excepto por el interior de la
celda. Le plantea al grupo que para usar los robots
respectivos tienen que activar sus memorias,
dándoles una lista de órdenes. Estás
órdenes no pueden ser más de diez, debido a que
la memoria
de los robots es pobre y cada una de estás
órdenes no puede tener más de dos palabras.
Estás son las únicas palabras a las que
reaccionarán. Las órdenes tienen que ser
palabras que no tengan significado en ningún idioma.
Se le dará tiempo prudencial para que cada subgrupo
elabore sus órdenes. Al terminar este tiempo, se
envía a los robots fuera del salón. El
facilitador se pone de acuerdo con los subgrupos para
esconder la llave. Posteriormente pasa a los robots y
comienza el fuego, que termina cuando uno de ellos encuentre
la llave.El coordinador puede preparar determinados
obstáculos, lo más creativos posibles, a los
cuales se deberá enfrentar el grupo y sus robots
respectivos.- LA LLAVE
El facilitador proporciona una historia,
crea el personaje principal, describe a grandes trazos el
entorno y los personajes secundarios y de repente
sitúa a su personaje principal en una situación
inesperada.Cede entonces la palabra a uno de los miembros del
grupo que se debe resolver la circunstancia que hereda.
Seguidamente volverá a situar un personaje principal
en una nueva situación de incertidumbre y
cederá la palabra a un tercero… y así hasta
el final. El último participante debe concluir la
historia con el restablecimiento del equilibrio. Resulta
importante que cada uno de los personajes sea sacado al azar,
de forma que ninguno pueda preparar su
intervención. - SIGUE LO INESPERADO
El facilitador le lee a los participantes un cuento
como lo siguiente: "Esta es una esposa que no puede hablar
hasta que un especialista efectúa la
intervención quirúrgica adecuada. El marido,
entonces, a causa de la locuacidad sin límites de su mujer, es
llevado al borde de la locura, hasta que otro cirujano lo
interviene a él y le suprime la capacidad de
oír, con lo que la paz vuelve a la
familia". Después de esto el facilitador le pide a
los miembros del grupo que le sugieran títulos
creativos adecuados al cuento. Una vez propuestos los
títulos para este cuento, el facilitador lee otro
cuento y asi sucesivamente. El debe retroalimentar al grupo
con respecto a los títulos más
originales. - PÓNGALE TÍTULO
El facilitador le pide a los miembros del grupo que
escriban y digan las frases de tres palabras, que comiencen
con una determinada letra. Por ejemplo, con la letra B, la
frase de un participante pudiera ser: busque, bucea,
ballenas. Esta técnica puede también aplicarse
combinando letras. - FRASES CONCISAS
El facilitador le da un proverbio, pensamiento o
frase célebre al grupo y le pide que se esfuerce en
comprender las circunstancias históricas que han dado
lugar al mismo. Después le pide al grupo que piense en
las consecuencias de una aplicación universal e
inevitable, como si el proverbio o pensamiento estuviera
considerado como una ley
fundamental de la naturaleza. Después, el facilitador le
pregunta al grupo si este proverbio o pensamiento debiera ser
modificado, o invertido en el contexto actual.Por último; le pide al grupo que redacte un
antiproverbio. - PENSAMIENTOS O PROVERBIOS
El facilitador da al grupo una colección de
fotografías, caricaturas u obras plásticas muy
diferentes entre ellas. Cada uno escoge tres o cuatro con las
cuales se siente a gusto o por la que está
particularmente interesado. Explica las razones de su
elección. Este debe ser, al seleccionar las fotos u
obras plásticas, lo más objetivo
posible y evitar proyectar en las mismas sus vivencias. Esta
técnica permite ir más allá de los
hechos y conceptos, provocando la expresión de
diversas manifestaciones de efectividad. - FOTORRETRATO
El facilitador le pide a los participantes que solo
podrán presentarse bajo la forma de respuesta ante una
de las preguntas realizadas por los demás. Se puede
dejar todo el tiempo necesario a cada uno para responder las
preguntas, lo cual puede ocasionar disparidades en el tiempo
que se dedica a la presentación de cada
miembro. - PRESENTACIÓN CON PREGUNTAS
El facilitador busca al azar a un participante y le
pide su consentimiento para ser el sujeto principal del juego
que seguirá y que describe rápidamente. Una vez
que el papel se ha aceptado, el sujeto sale de la
habitación. Durante su ausencia, los otros miembros
del grupo escribirán en la pizarra sus ideas sobre el
ausente de la forma más cómica y
analógica. Después se le hace entrar y
reconocer los textos escritos en la pizarra, intentando
adivinar lo que ha escrito cada uno y explicar por que tal
miembro del grupo lo ve de esa forma. Después cada
participante analizará a su vez lo que ha querido
decir. - EL ADIVINADOR
Cada uno de los participantes está invitado a
colaborar en un dibujo
grupal que se construye en una hoja de papel. Este juego
también se puede realizar pidiendo a cada uno que
dibuje personalmente un motivo gráfico simple en una
hoja de papel. Estás hojas que deben se
anónimas, son seguidamente puestas en común y
la construcción del dibujo colectivo en una gran hoja
de papel se hará reproduciendo una o varias veces el
mismo, según el grado de inspiración y los
motivos propuestos. Cada uno se acerca a la pancarta, escoge
un motivo y lo reproduce con el color y
talla que desea. Al final cada uno revela cual es el motivo
que ha propuesto y se intenta comprender las razones de las
elecciones que se han hecho. El coordinador debe saber
percibir hasta donde el grupo desea llegar con el dibujo
colectivo. - DIBUJO COLECTIVO
Los miembros del grupo de forma independiente
escriben sus ideas y dan respuestas a la pregunta presentada,
la cual constituye el centro del problema. Se concede un
tiempo suficiente para reflexionar y se observa la regla de
independencia individual en el trabajo.
Después se recogen las ideas generadas. Para ello, el
facilitador va preguntando en forma de ronda a los
participantes idea por idea, así todos tienen las
mismas oportunidades de ofrecer las suyas, sin que ninguno
quede eliminado por considerarlas inconvenientes o poco
importantes. Se van anotando las ideas en las pancartas en la
medida en que son expresadas para que el grupo se pueda
visualizar. No se permite asociarlas con las personas que las
emitieron, ni discutir u objetar acerca de cualquier otra
idea.Posteriormente se esclarecen dichas ideas. El
objetivo de este paso es conocer la lógica del pensamiento y el significado
de las ideas expresadas, por lo que cada participante tiene
la oportunidad de argumentar y explicar las ideas registradas
en el paso anterior, sin que ningún otro miembro del
grupo tenga derecho de discutir o discrepar acerca de las
ideas de lo demás. Las diferencias de opinión
no son permitidas, solo se trata de ganar entendimiento y
asegurarse de que todos comprenden las ideas expuestas. Por
último, el grupo nominal compuesto por 7-9 personas
puede lograr un total de 21-27 ideas aproximadamente. Del
total, cada participante debe seleccionar un número
determinado de las que considera más importantes (5 o
6), a continuación el coordinador realiza la
correspondiente tabulación. Una variante puede ser
pedirle al grupo que discuta los resultados y después
proceder a una nueva votación, de este modo se suelen
obtener resultados que reflejan mejor los criterios del
grupo.Se recomienda no utilizar este método cuando
el grupo lo conforman personas que experimentan temor ante el
problema planteado y que son proclives a expresarlo;
así como no emplearlo en las reuniones ordinarias de
coordinación e intercambio de información. - LOS GRUPOS NOMINALES
El coordinador le da al grupo un listado de animales y de
inventos que pueden estar asociados a ellos y con
posterioridad le pide al grupo que trate de unir al animal
con el invento. Puede resultar útil al ofrecer la
consigna al grupo, remarcar la necesidad de buscar las
posibles relaciones más disímiles. - INVENTOS DE LA NATURALEZA
- IDENTIDAD CORPORAL
El facilitador le pide al grupo que preparen su cuerpo
para resolver determinados problemas. Para esto, cada miembro del
grupo debe dedicarse a una especie de juego en el papel hablado o
interpretado, identificándose con los fenómenos
estudiados. El facilitador puede, por ejemplo, proponer a los
participantes encontrar por medio de la identificación
corporal la solución a los problemas
siguientes:
- Una planta extraterrestre que no alcanza su fuente de
energía y alimentación. - Generar una cultura de los robots en una isla
apartada. - Crear un nuevo sistema para una casa de cultura en
Marte. - Confeccionar una computadora
que funcione con energía eólica.
El facilitador debe utilizar esta técnica cuando
el grupo tenga determinado nivel de cohesión y conocimiento
de la creatividad.
Consiste en darle al grupo un problema o cuento y
pedirles posibles soluciones al mismo. También se le
puede ofrecer una historia de la cual solo poseamos el nudo o
conflicto,
su principio o final, pero a la que hay que buscarle el
comienzo, el final o la trama según corresponda. Es
necesario llevar al grupo a que den posibles respuestas que
sean típicas de un pensamiento creativo.- CUENTO INACABADO
El coordinador entrega a cada participante una hoja
y les pide que escriban durante 15 minutos cómo y
porqué puede provocarse la autodestrucción de
determinados objetos e ideas. Por ejemplo de:Un juguete
La personalidad de un creador
Una ciudad
Un proyecto sociocultural
Una familia
La gerencia
de un hotelLa identidad
cultural de una comunidadLa gestión de venta de una
tiendaEn cada caso el grupo especifica qué quiere
destruir. Una vez que cada persona ha escogido un objeto o
idea para destruir, el coordinador pone música de
relajación que acompañara el tiempo de trabajo
individual. Terminado este plazo, el facilitador pide al
grupo que exponga como logro la destrucción del objeto
o idea escogida y porque lo escogió. Es un tercer
momento se busca una reflexión y clasificación
colectiva de las principales formas de destruir un objeto o
ideas sobre el cual se hayan puesto de acuerdo
previamente. - LA AUTODESTRUCCIÓN
El facilitador le pide al grupo que le a uno de sus
miembros el nombre de un objeto, el cual puede ser un vaso,
cielo, mercancía, camión, libro, fuente para
beber, etc. Este miembro del grupo debe entonces actuar todo
los nuevos usos que puede tener ese objeto. En el caso de la
fuente para beber, por ejemplo, puede con mímica
representar que le esta dándole vueltas a la manija y
que esta obteniendo no solo agua, sino
también un mensaje grabado anunciado pastillas para la
garganta. Posteriormente el grupo debe adivinar que es lo que
él tuvo en mente cuando hizo su representación.
El coordinador debe estimular las ideas más
originales. - IMAGINES
El facilitador le pide a los participantes que se
coloque de pie y formen un círculo y le entrega a uno
de ellos una bola de hilo o cordel, este debe decir su nombre
y otros datos que se acuerden. Luego toma la punta del cordel
y lanza el ovillo a otro compañero que debe
presentarse del mismo modo, sosteniendo el hilo y enviando la
bola al otro. La acción se repite hasta que todos queden
enlazados. Una vez que se hayan presentado todos el que se
quede con el ovillo debe regresárselo al que se lo
envió, repitiendo los datos dados al por ese
compañero en su representación. Este a su vez
hace lo mismo, de forma tal que el ovillo va recorriendo la
misma trayectoria pero en sentido opuesto. - LA TELARAÑA
Todos los participantes se sientan en
círculos. El facilitador en el centro narra una
historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
Ejemplo: "Tengo un amigo de principios
muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra R. Así su mujer se llama Raiza, su hijo Roberto,
su perro Rabito…, "y señala a uno de los
participantes el cual debe decir el nombre de otro familiar
que empiece con R, y así sucesivamente va haciendo
diferentes preguntas. El que se equivoca o tarda más
de cuatro segundos en responder pasa al centro y comienza de
nuevo el juego. Después de un rato el facilitador
varía la letra. - HOMBRE DE PRINCIPIOS
El facilitador le pide a los participantes que
escoja una pareja. Después le dice que se miren de
frente y que miren las palmas de sus manos como imanes que no
llegan a tocarse; da la orden de que uno de ellos mueva sus
manos y el otro lo siga sin apartarse de ellas ni
tocarlas.Al cabo de un rato invierte la orden. El que
dirigía sigue al otro. Se comenta en grupo las
vivencias experimentales. - IMANES
El facilitador le pide al grupo que piense en una
imagen poética en relación con el asunto
tratado. El escribe lo que sugiere los participantes en una
pancarta. Al finalizar lo lee y entre todos hacen los ajustes
que crean necesario. Como resultado se obtiene un poema
grupal. Una variante de esta técnica que nos ha dado
muchos resultados en los talleres realizados por nuestro
equipo es la de pedirles a los participantes que elaboren
frases poéticas para incluir en una epístola,
obteniéndose al final una carta
colectiva. - POEMA COLECTIVO
- NOMBRES ESCRITOS
Los participantes forman un círculo y cada uno
escribe en una tarjeta su nombre y muestra a los
demás. Se da un tiempo prudencial para que cada
quién trate de memorizar los nombres de su
compañero. Al terminar el tiempo estipulado, todos hacen
circular las tarjetas hacia la
derecha durante unos minutos, deteniéndose después
el movimiento.
Cada persona se quedara con una tarjeta que no es la
suya y debe dársela a su dueño lo más breve
posible. Esta operación se repite hasta que todos hayan
aprendido el nombre de sus compañeros.
Autor:
Alexander Luis Ortiz Ocaña
CENTRO DE ESTUDIOS
PEDAGÓGICOS Y DIDÁCTICOS
CEPEDID
BARRANQUILLA
2005