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El análisis institucional aplicado al estudio del Software Libre como "bien comunal"




Enviado por Charles M. Schweik



    Traducción: Victoriano Giralt
    García (Servicio
    Central de Informática, Universidad de
    Málaga)

    1.

    2. El Software Libre son bienes públicos
    desarrollados por regímenes de propiedad
    comunal

    3. Un marco para el estudio de los diseños
    institucionales en los proyectos de Software
    Libre

    4. La trayectoria de los proyectos de Software
    Libre

    5. Medida del éxito o fracaso de los proyectos
    de Software Libre a lo largo de su trayectoria

    6. Hacia la identificación de los "principios
    de diseño" de los bienes comunales del Software
    Libre

    7. Conclusiones

    Agradecimientos

    Autor

    Notas
    finales

    Resumen: cualquiera que esté
    interesado en el Software Libre
    (SL) deseará conocer los motivos que conducen al éxito o
    al fracaso de los proyectos libres.
    El presente artículo es el inicio de un programa de
    investigación a cinco años,
    realizado con fondos de la Fundación Nacional para
    la Ciencia de
    los EE.UU.
    (U.S. National Science Foundation), encaminado
    a identificar los principios de
    diseño
    que conducen al éxito de los proyectos de desarrollo de
    SL. Recientemente, los investigadores se han dado cuenta de que
    dichos proyectos se pueden considerar una forma de bienes
    comunales
    (commons), que generan bienes públicos en
    forma de software.

    Esta conexión es importante, ya que existe un
    importante corpus de hallazgos teóricos y empíricos
    relacionados con los bienes comunales medioambientales que se han
    mantenido durante mucho tiempo y que
    podría aplicarse a los proyectos de SL y darles forma. Las
    instituciones
    — entendidas como ‘normas de
    uso’ — son un conjunto de variables
    básicas que se sabe que influyen en el resultado final de
    los planteamientos comunales (por ejemplo, bienes comunales de
    larga pervivencia o aquellos que caen presa de lo que G. Hardin
    ha dado en llamar "Tragedia de los bienes comunales"). Hasta el
    momento conocemos relativamente poco sobre el diseño
    institucional de los proyectos de SL y cómo
    evolucionan.

    El presente artículo presenta un marco que se
    utiliza con frecuencia para analizar el diseño
    institucional de los bienes comunales medioambientales que
    servirá de guia para futuras investigaciones
    empíricas en el campo de los proyectos de SL. Presentamos
    la trayectoria de estos proyectos y comentamos formas de medir su
    éxito o fracaso. El artículo termina presentando un
    conjunto de hipótesis de ejemplo en relación con
    los atributos institucionales de estos proyectos, que
    deberán ser verificadas.

    Palabras clave: bienes comunales,
    instituciones, propiedad
    compartida, Software Libre.

    1.
    Introducción

    Diversos artículos incluidos en la monografía del número de diciembre
    de 2001 de las revistas Novática y UPGRADE dedicada al
    Software Libre o Código
    Abierto [1] (al que llamaremos en adelante Software Libre o SL),
    evidenciaban que la composición de los equipos de
    desarrollo estaban pasando de estar compuestos completamente por
    voluntarios a incorporar miembros pagados por la industria, el
    gobierno u
    organizaciones
    sin ánimo de lucro [2]. Aunque el método de
    colaboración libre no es la panacea, hay suficientes
    éxitos para llegar a la conclusión que este
    modelo de
    desarrollo es viable e importante. Así mismo, un
    número mayor de proyectos libres han sido abandonados
    antes de conseguir los objetivos que
    se habían propuesto alcanzar cuando comenzaron [28]. Por
    tanto, una pregunta importante, identificada por diversos
    investigadores[3- 8], es ¿qué factores conducen al
    éxito o el fracaso de los proyectos libres
    (PL)?

    Recientemente, los proyectos de desarrollo de SL han
    sido identificados como una forma de "bienes comunales", donde
    grupos de
    desarrolladores voluntarios y miembros de equipos de
    profesionales pagados, de todas partes del mundo, colaboran para
    producir software que es un bien público
    [9-13][53].

    Esta identificación nos da la oportunidad de
    conectar líneas de investigación sobre la gestión
    de recursos
    comunales naturales (hay resúmenes en [14][15]) con las
    investigaciones más tradicionales de sistemas de
    información relacionadas con la producción de software en general, y de SL
    en particular. Ver los PLs como bienes comunales centra la
    atención en los atributos y temas
    referentes a la acción
    colectiva, la gobernanza y al sistema, a menudo
    complejo y cambiante de normas que ayudan a conseguir que los
    bienes comunales se mantengan en el tiempo [16]. La famosa frase
    de Hardin, " La tragedia de los bienes comunales" [17], describe
    entornos en los que los usuarios que comparten el bien (por
    ejemplo un pastizal) sobreexplotan el recurso, llevándolo
    a su destrucción. Para cada pastor, el añadir un
    animal a su rebaño añade valor, porque
    es un animal más para vender. La parte negativa aparece
    porque es un animal más pastando en los terrenos
    comunales. La opción más racional para cada pastor
    es añadir más animales, lo que
    conduce en último término a la
    sobreexplotación del pastizal.

    En el caso del SL, gracias a su naturaleza
    digital, la sobreexplotación de los bienes comunales no es
    un problema, Sí lo es mantener (y quizá
    incrementar) un equipo de desarrolladores. En este entorno, la
    tragedia que se debe evitar es la decisión de abandonar el
    proyecto
    prematuramente, no por causa de un factor externo (como la
    aparición de una tecnología mejor que
    la que produciría el proyecto), sino por causa de alguna
    clase de
    problema interna al proyecto (tales como conflictos
    sobre su dirección, pérdida de apoyos
    financieros, etc.).1

    Ya que éste es un punto importante,
    intentaré analizar esta tragedia concreta según la
    lógica
    de Hardin. En el entorno de los proyectos de SL, los
    desarrolladores (y, probablemente, los usuarios, los probadores,
    los documentalistas) sustituyen a los pastores en el papel de
    responsables de la toma decisiones. Lo que motiva a estas
    personas a participar es, en parte, el convencimiento previo de
    que el software que se producirá cubrirá una
    necesidad personal o de su
    organización.

    Sin embargo, la investigación de las motivaciones
    de los desarrolladores de SL [58] ha demostrado que reciben otros
    beneficios de su participación. Desde el punto de vista
    del desarrollador, merece la pena pasar una unidad de tiempo
    contribuyendo al proyecto porque: (1) hace que su nombre sea
    conocido y, así, aumentan las posibilidades de conseguir
    oportunidades de trabajo o
    consultoría en el futuro, (2) aprende
    nuevas técnicas a
    través de la lectura y
    revisión por sus iguales del código fuente hecho
    público por él, y/o (3) su empleador le paga por
    participar. De forma alternativa, sería lógico que
    dejase de contribuir con su tiempo porque no le gustan los
    derroteros que está tomando el proyecto, o porque sus
    contribuciones no son aceptadas y no obtiene suficiente información de los motivos. En estos casos,
    la acumulación de insatisfacciones de los desarrolladores
    puede conducir a un abandono prematuro del proyecto, a causa de
    factores internos al mismo. La tragedia de los bienes comunales,
    en este contexto, consiste en la pérdida prematura de un
    equipo productivo, no a una sobreapropriación como en el
    famoso ejemplo de Hardin sobre los pastizales. Por tanto, una de
    las principales preocupaciones que deberán tener las
    organizaciones de tecnologías de la información
    (TI) que estén evaluando el SL como como política o como
    estrategia es la
    forma de mantener a largo plazo un esfuerzo entusiasta de
    producción y mantenimiento,
    y cómo evitar el abandono prematuro del
    proyecto.

    En Governing the Commons [18], Elinor Ostrom puso de
    relieve que en
    ciertos terrenos comunales se evita la tragedia de Hardin —
    los terrenos llegan a tener una larga pervivencia –gracias a
    diseños institucionales creados por comunidades
    autogestionadas. Las instituciones, en este contexto, se pueden
    definir como un conjunto de normas –formales o no– que se
    componen de mecanismos para vigilar, sancionar y resolver
    conflictos que ayudan a crear un conjunto de incentivos para
    la gestión del entorno comunal. En el entorno de los
    bienes comunales del SL, la evolución de las instituciones del proyecto
    puede ayudar a explicar porqué unos proyectos avanzan
    suavemente de alfa a beta hasta llegar a ciclos regulares y
    estables de entrega, con la creación y mantenimiento de
    grupos de desarrolladores y comunidades de usuarios cada vez
    mayores, mientras que otros proyectos son abandonados antes de
    alcanzar la madurez.

    Aunque la investigación demuestra que la inmensa
    mayoría de los proyectos de SL tienen un solo
    desarrollador o un pequeño grupo de ellos
    [48-52], yo opino que la influencia del diseño
    institucional será cada vez más crítica
    a medida que los proyectos crezcan (en el número de partes
    interesadas) y maduren. Más aún, el aumento de la
    participación de las empresas y
    Administraciones Públicas en el desarrollo de SL
    llevará sin duda a entornos institucionales más
    complejos. Ésta es la razón por la que creo que la
    atención al diseño institucional de los proyectos
    Libres s es de importancia capital a
    medida que las colaboraciones en SL (y otras " colaboraciones en
    contenidos abiertos", véase [13]) se hacen más
    habituales.

    Este artículo describe algunos elementos de un
    programa de investigación a cinco años
    recién iniciado que estudiará los diseños
    institucionales de los proyectos de desarrollo de SL desde el
    punto de vista de los bienes comunales. Uno de los objetivos
    principales de la investigación es identificar los
    principios de diseño que contribuyen al éxito o al
    fracaso final de estos proyectos. El artículo se estructura de
    la siguiente forma. Primero, explicaré porqué los
    proyectos de desarrollo de SL son un tipo de bienes comunales o,
    más concretamente, un "régimen de propiedad
    comunal".

    Después, describiré a lo que me refiero
    con el término instituciones y describiré un
    marco
    teórico que se utiliza bastante en Ciencias
    Sociales para estudiar el diseño institucional de los
    entornos de terrenos comunales. Posteriormente describiré
    la trayectoria general de los proyectos de desarrollo de SL y
    comentaré diversas formas de medir el éxito y el
    fracaso en las etapas de dicha trayectoria.

    Daré algunos ejemplos de hipótesis
    relacionadas con el diseño institucional que
    podrían ayudar, si se prueban empíricamente, a
    identificar principios de diseño para los proyectos de SL.
    Terminaré con un comentario sobre porqué esto debe
    preocupar a los profesionales de las TI.

    2. El Software Libre son
    bienes
    públicos desarrollados por regímenes de
    propiedad comunal

    Es posible ver el Software Libre desde dos perspectivas:
    el uso y el desarrollo. Consideraré primero la parte del
    uso. En Ciencias
    Sociales se definen cuatro categorías de bienes: recursos
    privados, públicos, clubes y comunes, que se diferencia en
    función
    de dos propiedades (figura 1 1) [22][21]: en primer lugar, el
    grado de dificultad para excluir a otros del uso o acceso al
    recurso; en segundo lugar, si el recurso tiene exclusividad, esto
    es, si yo tengo una unidad del bien, ¿impide esto que la
    utilicen otros al mismo tiempo?

    Figura 1. Una clasificación
    general de los bienes (adaptado de [21: 7]).

    El software propietario tradicional se puede clasificar
    como un bien de tipo club de la figura 1 1. La naturaleza digital
    del software (descargable de Internet o copiable de un
    CD-ROM) hace
    que no tenga exclusividad. El precio para
    obtenerlo (y las restricciones de copia de las "licencias con
    envoltorio de celofán") hace posible excluir a aquellos
    que no lo adquieren. Pero, en muchos casos, esta exclusión
    no tiene siempre éxito. Se asume a nivel general que se
    producen copias ilegales de software propietario, creando una
    forma diferente de club, con un acceso a éste basado
    más en la disposición a aceptar el riesgo de ser
    pillado que en un precio para acceder.

    Pero, independientemente de que la
    compañía pueda o no impedir con éxito el
    pirateo de su software, el software propietario, debido a su
    naturaleza digital, pertenece a la categoría de bienes
    tipo club.

    El SL difiere del propietario en que las licencias
    libres (tales como la licencia GNU GPL, General Public License)
    permiten a los usuarios copiar y distribuir el software siempre
    que les plazca mientras que cumplan los requisitos de la licencia
    [54]. Estas licencias incluyen un mecanismo para actuar frente a
    la trasgresión de las normas especificadas, por tanto, la
    exclusión es teóricamente posible pleiteando de
    acuerdo con las leyes mercantiles
    o de propiedad
    intelectual [61-62], pero es poco probable en la
    mayoría de los casos [61]. Dado que el SL tampoco es
    exclusivo –se copia libremente en forma digital por Internet o
    en CD-ROM (como,
    por ejemplo, en el caso de una distribución de Linux)–
    técnicamente, se debe clasificar como un bien de tipo club
    –un club cuya única cuota de entrada es el cumplimiento
    de la licencia. Ahora bien, como la distribución del SL es
    de alcance global sin costes monetarios asociados, muchos lo
    clasifican como un bien público [23-25][55].

    Permítanme volver a considerar la
    producción del SL. Anteriormente he indicado cómo
    algunos consideran los proyectos de SL una cierta forma de
    "bienes comunales" [25][54]. McGowan [53] se refiere a estos
    bienes comunales como "espacios sociales" dedicados a la
    producción de software disponible y modificable
    libremente. Aunque estos proyectos conllevan colaboración,
    y en contra de lo que algunos podrían creer, en estos
    bienes comunales existen derechos de propiedad (
    copyright) y cuestiones de propiedad.

    Raymond (según cita de McGowan) define como
    propietarios de un proyecto de SL a aquellos que tienen " un
    derecho exclusivo, reconocido por la comunidad en
    general, para redistribuir versiones modificadas" [53: 24].
    Según Raymond, uno se convierte en el propietario de un
    proyecto bien porque (1) es la persona o el
    grupo que inició el proyecto desde cero; porque (2) es
    alguien que ha recibido, de manos del propietario original, la
    autoridad para
    dirigir los trabajos futuros de mantenimiento y desarrollo;
    porque (3) es la persona que se hace cargo de un proyecto que se
    considera abiertamente como abandonado y se toma el trabajo de
    localizar al autor, o autores, original y de conseguir permiso
    para ser propietario del mismo.

    McGowan añade una cuarta opción –la
    "apropiación hostil"– cuando el proyecto puede ser
    secuestrado o "bifurcado" en virtud de los permisos de "nuevos
    trabajos derivados" que consiente la licencia. La
    bifurcación se produce con frecuencia cuando parte del
    equipo considera que el proyecto está encaminado
    técnica o funcionalmente en una dirección
    equivocada. Puede producirse una especie de motín y se
    crea un nuevo proyecto a partir de código fuente del
    proyecto original. El resultado es que aparecen dos versiones que
    compiten entre ellas [53].

    Para algunos lectores la definición de Raymond de
    los propietarios de PLs puede resultar un tanto
    problemática. Esta definición engloba la
    visión libertaria de Raymond de los PLs, en la cual la
    comunidad en su conjunto define de alguna manera los derechos de
    propiedad y actúa colectivamente como una unidad para
    apoyar estos derechos. Para algunos, esta definición y
    actuación colectivas parecen más bien
    difíciles de creer. Una forma altrenativa de identificar o
    definir un propietario en entornos de SL es en virtud de la
    capacidad de una persona o equipo para iniciar o mantener un
    proceso de
    desarrollo colectivo coherente. Desde este punto de vista, la
    propiedad es más bien el resultado de barreras contra la
    expropiación y no requiere alguna forma mística de
    apoyo colectivo.

    El lector debería observar que esta
    definición alternativa de la propiedad libre coincide con
    las cuatro formas de ser identificado como propietario de SL
    Libre según Raymond y McGowan citadas más arriba.
    Teniendo en cuenta los anteriores aspectos de la propiedad, la
    clave está aquí: los proyectos de Software Libre
    son una forma de "régimen de propiedad comunal"
    autogestionado, en el que los desarrolladores colaboran para
    producir producir un bien público
    [9][11][12][27][13][25][53][54]. Aunque el término
    utilizado con mayor frecuencia es "bienes comunales", los
    proyectos de SL se definen de forma más precisa como
    "regímenes de propiedad comunal". Definir los PLs como una
    forma de régimen de propiedad comunal nos da la
    oportunidad de conectar con el
    conocimiento acumulado a lo largo de los años sobre la
    gestión y administración de recursos
    naturales comunales en entornos de propiedad colectival (por
    ejemplo [14][15]). Recientemente, Weber
    indicó la importancia de la gobernanza y administración en los proyectos de SL
    cuando dijo: " El proceso de las fuentes
    abiertas es un experimento en curso. Se está probando una
    mezcla imperfecta de liderazgo,
    mecanismos informales de coordinación y normas explícitas e
    implícitas, junto a estructuras
    formales de gobernanza que están evolucionando y lo hacen
    a un ritmo que ha bastado para mantener unidos sistemas
    sorprendentemente complejos" [12: 189].

    3. Un marco para el estudio de
    los diseños institucionales en los proyectos de Software
    Libre

    Lo que Webber identifica como normas sociales, procesos
    informales de coordinación y estructuras formales de
    gestión, se corresponde con lo que en Ciencias
    Económicas y Políticas
    se denomina 'instituciones' [18][21][31]. Durante más de
    40 años, los investigadores, incluido el autor [32-34],
    han utilizado el "Marco para el análisis institucional"
    (figura 2 2) para organizar las ideas sobre los casos de terrenos
    comunales [31: 8]. Este marco no se ha aplicado aún al
    estudio de los bienes comunales del SL, pero la lente
    analítica que nos da complementa otras investigaciones en
    curso sobre SL realizadas por investigadores de campos más
    tradicionales de los sistemas de información (por ejemplo,
    [35-38]).

    Consideremos una situación en la que un analista
    está intentando comprender porqué un determinado
    proyecto de SL tiene vitalidad o porqué está
    perdiendo impulso. La figura 2 muestra los PLs
    como sistemas dinámicos con retroalimentación. El analista
    podría empezar a estudiar el proyecto fijándose
    primero en los elementos de la izquierda: los atributos
    físicos, comunitarios y normativos. Los atributos
    físicos hacen referencia a diversas variables relacionadas
    con el propio software o a parte de la infraestructura para
    coordinar al equipo. Incluyen el lenguaje o
    lenguajes de
    programación utilizados, el grado de modularidad de la
    estructura del código y el tipo de infraestructura de
    comunicación y gestión de contenidos
    que se utiliza.

    Los atributos de comunidad hacen referencia al conjunto
    de variables relacionadas con las personas involucradas en el
    proyecto de SL, tales como si son voluntarios o se les paga por
    participar, si todos hablan o no el mismo idioma, y otros
    aspectos más difíciles de cuantificar relacionados
    con el capital social, tales como lo bien que se llevan los
    miembros del equipos, lo que se fian unos de otros [63], etc.
    Esta componente también incluye otros atributos no
    físicos del proyecto, tales como la situación
    financiera y las fuentes de estos fondos (por ejemplo, una
    fundación).

    Las normas-de-uso se refieren al tipo de normas
    definidas con el fin de guiar el comportamiento
    de los participantes cuando se dedican a actividades cotidianas
    relacionadas con el desarrollo, mantenimiento o uso del SL. La
    licencia libre concreta que se use es un componente importante en
    la categoría de normas-de-uso. Pero yo espero que la mayor
    parte de los PLs –especialmente aquellos más maduros y
    con un mayor número de participantes– tendrán
    definidos otros conjuntos de
    normas formales o informales o normas sociales que ayuden a
    coordinar y administrar el proyecto.

    La parte central de la figura 2 2, Actores y Escenario
    de la Acción, indica un momento o período de tiempo
    durante el cual los atributos de la parte izquierda permanecen
    relativamente constantes y los actores (por ejemplo,
    desarrolladores de software, probadores, usuarios) involucrados
    en el proyecto de SL toman decisiones y llevan a cabo acciones
    (p.e.: programar, revisar código, decidir reducir o
    terminar su participación, etc.). La suma de estos actores
    que toman decisiones y llevan a cabo acciones se muestra como
    Patrones de Interacción en la figura2.

    Un cúmulo de acciones tiene como resultado una
    cierta Consecuencia (parte derecha abajo, en la figura 2 2). Una
    consecuencia podría ser un cambio en los
    atributos físicos de los bienes comunales del SL (por
    ejemplo, la entrega de una nueva versión), un cambio en
    los atributos comunitarios del proyecto (por ejemplo, personas
    nuevas que se suman o personas que dejan el proyecto), un cambio
    en las normas-de-uso (por ejemplo, un nuevo sistema para resolver
    conflictos) o cualquier otra combinación de los
    mismos.

    Figura 2. Un marco para el análisis
    institucional de los entornos de bienes comunales. Adaptado de
    [21:37].

    En la figura 2 este tipo de cambios se muestran por
    medio del sistema de retroalimentación desde las
    consecuencias hacia los tres conjuntos de atributos de la
    propiedad comunal en la parte izquierda de la figura, y se inicia
    un nuevo período de tiempo.

    Buena parte del análisis institucional se dedica
    al estudio de las normas, desde leyes formales a normas
    informales de comportamiento, procedimientos de
    actuación normalizados y similares. En la categoría
    de normas-de-uso de la figura 2 se contienen tres niveles
    anidados que, en su conjunto, influyen en las acciones que se
    llevan a cabo y en las consecuencias resultantes a estos
    diferentes niveles de análisis [39]. Las normas de nivel
    operativo afectan a las actividades cotidianas que realizan los
    participantes en los bienes comunales del SL.

    Puede tratarse de normas escritas formalmente, o, lo que
    es más común en entornos libres, pueden ser normas
    de comportamiento de la comunidad. Un ejemplo de normas de nivel
    operativo pueden ser los procedimientos que se siguen para
    añadir nuevas funcionalidades a la siguiente
    revisión del software. Otro ejemplo pueden ser las normas
    para ascender a un desarrollador a una posición de mayor
    responsabilidad en la toma de
    decisiones dentro del proyecto. El nivel de
    Decisión-Colectiva representa el espacio de
    discusión donde los miembros del equipo con autoridad
    definen los objetivos del grupo y crean o revisan normas de nivel
    operativo que lleven al equipo hacia esos objetivos.
    Además, en este nivel existe un sistema de normas de
    Decisión-Colectiva que definen quién puede ser
    elegido para cambiar las normas de nivel operativo y especifican
    el proceso para cambiar estas normas [21]. Las normas de
    Decisión- Colectiva podrían, por ejemplo,
    determinar cómo puede cambiar el equipo el proceso de
    revisión del código antes de que el nuevo
    código pueda ser registrado o ‘transferido’
    [40]. Las normas de nivel de Decisión- Constitucional
    especifican quién tiene derecho a cambiar las normas de
    Decisión- Colectiva y también definen los
    procedimientos para tales cambios. Por ejemplo, si el líder
    de de un PL decide dedicarse a una nueva actividad, las normas de
    Decisión- Constitucional definirían cómo se
    elige un sustituto. En cada nivel, pueden existir mecanismos para
    verificar que se cumplan las normas y mecanismos sancionadores
    para cuando no se cumplen.

    Resumiendo, en cualquier momento del tiempo del ciclo de vida
    de un proyecto de SL, los programadores, usuarios y probadores
    tomarán decisiones sobre su participación en
    función de los atributos físicos, comunitarios e
    institucionales que presente el proyecto, así como en
    función de su percepción
    de hacia donde se encamina el proyecto y sus propias
    circunstancias personales. Los participantes toman decisiones y
    llevan a cabo acciones en tres niveles: operativo, de
    decisión- colectiva y, en menor medida, de
    decisión- constitucional. Una hipótesis a verificar
    en el curso de la presente investigación es que los
    sistemas de normas-de-uso se harán más complejos a
    medida que el proyecto de SL madura y aumenta el número de
    participantes.

    También espero que el diseño institucional
    se haga más complejo en situaciones en las que una o
    más organizaciones (p.e.: empresas, organizaciones sin
    ánimo de lucro o Administraciones Públicas)
    contribuyen recursos al proyecto. Esto coincide con McGowan [53:
    5] cuando dice: " Las estructuras sociales necesarias para dar
    soporte a la producción de proyectos grandes y complejos
    son diferentes –si existen– de las estructuras necesarias para
    dar soporte a los proyectos pequeños …".

    4. La trayectoria de los
    proyectos de Software Libre

    Ahora pasaré a la cuestión de cómo
    evaluar el componente "Resultados" del marco. Aunque la figura 2
    muestra un bucle de retroalimentación para llamar la
    atención sobre la naturaleza dinámica y evolutiva de estos proyectos
    [48, 45], no es demasiado adecuada para mostrar las propiedades
    longitudinales.

    Es por esto que incluyo la figura 3. En trabajos
    previos, he argumentado que los proyectos de software Libre
    siguen una trayectoria en tres etapas (figura 3 3): (1) inicio;
    (2) la decisión de "convertirse en abiertos" y
    licenciarlos como SL; y (3) un periodo de crecimiento,
    estabilidad o abandono. La mayor parte de la investigación
    sobre SL se centra en proyectos que están en la etapa 3.
    Pero, algunas de las decisiones que se tomen en las etapas
    previas pueden ser factores decisivos que conduzcan a las
    consecuencias de crecimiento o abandono de la etapa 3.

    Considérese la etapa 1 de la figura 3 3. En
    muchos casos, los proyectos de SL comienzan con conversaciones
    privadas de uno o unos pocos programadores que trabajan juntos
    para desarrollar una pieza ‘central’ de software. En
    este punto, el software puede no estar aún disponible con
    una licencia libre o ser descargable de Internet, y en algunos
    casos el equipo puede no haberse ni tan siquiera planteado
    ofrecerlo bajo una licencia de SL. Pero en esta etapa se pueden
    tomar decisiones críticas, tales como el nivel de
    modularidad del código, que podrían tener una
    influencia vital en lo bien que se podría desarrollar en
    un entorno de propiedad comunal libre durante la etapa
    3.

    Aunque la idea el "grupo reducido y privado que empieza
    de cero" es, probablemente, lo que ve la mayoría como la
    fase de inicio de un proyecto de SL, existe al menos otra
    alternativa: "la suelta de software" [60]. En estos casos, el
    software se desarrolla inicialmente con un modelo más
    tradicional, propietario, de fuentes cerradas, dentro de una empresa. En
    algún momento — quizá después de
    años de trabajo — los responsables pueden tomar la
    decisión estratégica de no dar más servicio
    y, como consecuencia, ofrecer el código y licenciarlo como
    SL. Este caso puede ser más prevalente en años
    venideros si las empresas de software siguen considerando el SL
    como una pieza de su estrategia de negocios.

    La fase de "convertirse en abiertos" (figura 3, etapa 2)
    probablemente sea corta, pero quizá no tan simple como
    podría parecer a primera vista. En esta etapa, los
    miembros del equipo deciden cuál será la licencia
    de SL, y, quizá más importante, crean un espacio de
    trabajo público y una infraestructura de
    colaboración (por ejemplo, un sistema de control de
    versiones, métodos
    para revisión, mecanismos de seguimiento de fallos, etc.)
    que den soporte al proyecto. Las plataformas como sourceforge.net
    o freshmeat.net han facilitado enormemente este paso, pero hay
    algunos proyectos que utilizan plataformas basadas en web desarrolladas
    por ellos mismos.

    Debo señalar en este punto que, en algunos PLs,
    las etapas 1 y 2 se pueden combinar. Puede darse el caso, con
    bastante frecuencia, en el que un miembro fundador tiene una idea
    e inmediatamente propaga una petición de ayuda para
    encontrar socios que colaboren en el desarrollo del proyecto.
    Esta petición puede llevar aparejada de forma inmediatas
    la creación de una página del proyecto en la web o
    en un sitio de hospedaje como sourceforge.net.

    Cualquiera que sea la forma en que un proyecto supera la
    etapa 2, el siguiente paso es la etapa 3 de la figura 3 3. Esta
    etapa describe la parte del ciclo de vida del proyecto durante la
    cual el software se desarrolla activamente y se utiliza con una
    licencia de SL estando disponible públicamente en
    Internet. Muchos de los primeros estudios sobre proyectos de SL
    se centraron en casos que se incluyen en la categoría de
    éxitos de "gran crecimiento" (en términos de cuota
    de mercado o
    número de desarrolladores) como Linux o el servidor web
    Apache. Alcanzar esto niveles suele ser la medida de éxito
    que se espera o asume para estos proyectos en la literatura sobre SL. Sin
    embargo, los estudios empíricos sobre SLe han demostrado
    que la mayoría de los proyectos nunca alcanzan ese nivel y
    que muchos, quizá la mayor parte, involucran a un
    pequeño número de individuos [48-52].

    Algunos de estos estudios pueden estar concentrados en
    proyectos que se encuentren en el principio de su ciclo de vida,
    con las personas trabajando para conseguir un alto nivel de
    crecimiento. Pero en otros casos, los miembros de un determinado
    proyecto pueden estar muy satisfechos de permanecer
    ‘estables’ y activos con un
    pequeño número de participante (figura 3 3, etapa
    3: Grupo Pequeño). Ciertos proyectos de SL en el campo de
    la bioinformática podrían ser buenos ejemplos de
    este tipo de entornos [47].

    Lo principal de la figura 3 es que hay etapas
    importantes en la trayectoria de los proyectos de SL y que la
    medidas para determinar el éxito o el fracaso
    cambiarán con toda probabilidad
    durante las mismas. Más aún, también
    evolucionarán los atributos físicos, comunitarios e
    institucionales del proyecto.

    Figura 3. Etapas de los proyectos de
    SL y medida de los resultados (éxito).

    5. Medida del éxito o
    fracaso de los proyectos de Software Libre a lo largo de su
    trayectoria

    He indicado más arriba que el objetivo del
    presente proyecto de
    investigación es definir los "principios de
    diseño" que llevan a colaboraciones en SL exitosas. El
    concepto que
    busco explicar con el trabajo empírico que estoy
    comenzando es el éxito o fracaso de los PLs. Lo que sigue
    es la descripción de un método para medir
    el éxito o fracaso. Otros también han realizado
    investigaciones para cuantificar esto, y yo construyo usando sus
    importantes trabajos como base [3][4] [8][41].

    Para mis fines, una medición inicial del éxito o fracaso
    de una colaboración para un PL requiere hacer dos
    preguntas, por este orden. Primero, ¿tiene el proyecto un
    cierto nivel de actividad de desarrollo, o, desde el punto de
    vista del desarrollo el proyecto parece abandonado? Segundo, en
    el caso de proyectos que parezcan abandonados, ¿fueron
    abandonados por causas que el equipo no podía controlar?
    Permitanme comentar cada una de las preguntas.

    5.1. ¿Muestra el proyecto signos de
    actividad o parece abandonado?

    Diversos estudios han medido si un proyecto de software
    Libre está ‘vivo’ o ‘muerto’ [48],
    observando los cambios durante un cierto lapso de tiempo de las
    siguientes variables de atributos físicos del software
    (fi- figura gura 2 2):

    􀂄
    Trayectoria de versiones (p.e.: paso de versión alfa
    a beta y de ésta a estable) [3]

    􀂄
    Número de versión [3][48]

    􀂄
    Líneas de código [48][43]

    􀂄
    Número de 'ingresos' en un
    repositorio del almacenamiento
    central [45]

    Igualmente, el analista podría controlar los
    cambios en variables de los atributos comunitarios

    (figura 2 2), tales como:

    – La puntuación de actividad o vitalidad en las
    medidas de plataformas de colaboración como
    Sourceforge.net o Freshmeat.net [3][8][48].

    Está claro que si se producen cambios de estas
    medidas durante un cierto tiempo, el proyecto muestra un cierto
    nivel de actividad. Un punto fundamental será decidir
    cuánto tiempo será necesario o adecuado para
    considerar que un proyecto está muerto o abandonado.
    Considero probable que algunos de los proyectos de software
    más maduros pueden mostrar periodos de adormecimiento
    hasta que un usuario o desarrollador sugieren una nueva
    idea.

    En consecuencia, el periodo de tiempo sin signos de
    actividad debiera ser relativamente largo antes de decidir que un
    proyecto está muerto, o, mejor aún, el analista
    debería buscar alguna prueba de que el proyecto ha sido
    cerrado o abandonado en la propia documentación del mismo (p.e.: su sede
    web). 5.2. Si el proyecto parece abandonado ¿se produjo el
    abandono por causas ajenas al equipo?

    Clasificar un proyecto como muerto no indica per se que
    el proyecto fracasara [63]. Algunos proyectos pueden no mostrar
    actividad debido a que han alcanzado su completa madurez de
    desarrollo: el software realiza el trabajo para el que se
    diseñó y no necesita mejoras. En estos casos, el
    proyecto se clasificaría como un éxito, no como un
    fracaso.

    En otros casos, un proyecto se puede clasificar como
    muerto o abandonado pero ha llegado a ese estado por
    razones ajenas al equipo, tales como la aparición de una
    tecnología (rival) que es tecnológicamente superior
    o tienen una mayor aceptación (véase el ejemplo del
    Gopher frente a la WWW de la nota final 1). En estos casos, el
    proyecto, probablemente, no debería ser considerado como
    un fallo desde el punto de vista de la colaboración
    (aunque en ciertos casos bien que se podría considerar).
    Simplemente surgió una tecnología rival que
    hacía mejor el trabajo.

    Por último, existirán casos en los que el
    proyecto no muestre signos de vida, el software no haya llegado a
    desarrollarse en todo su potencial y no se detectan factores
    externos que indujeran a los desarrolladores a abandonarlo. Yo
    los clasificaría como casos de abandono prematuro, debidos
    a que algún factor interno al proyecto hizo a la gente
    abandonar el esfuerzo antes de que alcanzase la
    madurez.

    En consecuencia, pretendo utilizar, en esta
    investigación, las preguntas 5.1 y 5.2 para clasificar los
    proyectos como éxitos o fracasos. Los proyectos exitosos o
    bien mostrarán signos de vida o no mostrarán signos
    de más desarrollo porque han alcanzado la madurez.2 Los
    proyectos abandonados por causas externas se eliminarán
    del conjunto de casos de estudio, ya que no se pueden clasificar
    ni como éxitos ni como fracasos.

    Se clasificarán como fracasos aquellos casos en
    los que parezca haber sido abandonados de forma prematura por
    algún tipo de problema interno al mismo. Estas mediciones
    son fáciles de obtener en proyectos que se encuentren en
    la fase 3 (crecimiento) de la figura 3 3. Será más
    difícil identificar proyectos que se encuentren en las
    fases iniciales (etapa 1 y 2) para poderlos estudiar, pero cuando
    lo consiga, se deberían poder aplicar
    estos mismos conceptos.

    6. Hacia la
    identificación de los "principios de diseño" de los
    bienes comunales del Software Libre

    Hasta el momento, he intentado destacar cuatro puntos.
    Primero, que los proyectos de SL son una forma de régimen
    de propiedad comunal que tiene atributos físicos,
    comunitarios e institucionales que afectan su rendimiento.
    Segundo, que hay diversas maneras de medir el éxito o
    fracaso de estos proyectos pero que será importante una
    medida que determine si la colaboración se abandonó
    de forma prematura (fracaso) o se mantuvo hasta que el software
    alcanzó la madurez (éxito). Tercero, que los
    diseños ins-titucionales –las normas-de-uso– son un
    aspecto que hasta el momento ha sido mayoritariamente soslayado
    por los estudios sobre el SL. Cuarto, que es deseable la
    identificación de unos "principios de diseño" que
    conducen al éxito de estos proyectos en las diferentes
    etapas de la figura 3 3, en la medida en que un mayor
    número de organizaciones ven el SL como una estrategia de
    las TI.

    La identificación de los principios de
    diseño requerirá un estudio sistemático de
    proyectos de SL en las diferentes etapas de la figura 3,
    prestando atención a las medidas de éxito o fracaso
    adecuadas para cada una de ellas.

    Será necesario diseñar hipótesis en
    relación con los tres conjuntos de variables
    independientes –los atributos físicos, comunitarios e
    institucionales de la figura 1– fundamentadas en trabajos sobre
    desarrollo de software tradicional, estudios más recientes
    explícitamente dedicados a los proyectos de SL, y en
    trabajos aplicables en relación con los terrenos o
    recursos naturales comunales.

    Para no extendernos, terminaré este
    artículo dando algunas hipótesis en relación
    a los diseños institucionales de los proyectos de SL
    (normas-de-uso de la figura 1 1) y mostrando su relación
    con los estudios sobre recursos naturales comunales.

    Los proyectos de SL tendrán un mayor éxito
    (no los abandonarán de forma prematura) si dan un cierto
    nivel de voz en la construcción de normas de nivel operativo a
    los participantes de nivel más bajo. Se ha demostrado, en
    el entorno de los recursos naturales comunales, que los recursos
    se sostienen mejor cuando los usuarios tienen un ciertos derechos
    para definir y hacer cumplir sus propias normas de nivel
    operativo [18][14]. Aplicando esto a los proyectos de SL, si, por
    ejemplo, una autoridad superior impone normas de nivel operativo
    sin consultar a los que trabajan "en las trincheras", los
    trabajadores se desilusionarán y abandonarán el
    proyecto. Por el contrario, si los desarrolladores y usuarios de
    un proyecto de SL Libre pueden opinar sobre la definición
    y revisión de las normas de nivel operativo a medida que
    avanza el proyecto, la teoría
    de bienes comunales sugiere que estarán más
    dispuestos a participar a largo plazo.

    Los proyectos de SL tendrán más
    éxito (no se abandonarán de forma prematura) si se
    han establecido mecanismos de decisión colectiva para
    cambiar las normas de nivel operativo cuando sea necesario.
    También se ha demostrado que los recursos naturales
    comunales de larga pervivencia, suelen tener diseños
    institucionales que permiten la adaptación de las normas
    cuando es necesario. Los sistemas con normas fijas
    fracasarán lo más seguro, porque la
    comprensión de la situación, en el momento en que
    fueron definidas, podía ser incorrecta, en cierta medida,
    o la situación para la que se definieron cambia en
    último término [15].

    Los proyectos de SL tendrán un mayor éxito
    (no serán abandonados de forma prematura) si tienen
    establecidos sistemas para resolución
    de conflictos entre los miembros del grupo. Estudios como el
    de Divitni et al. [56] y el de Shaikh y Cornford [57] tienen
    comentarios sobre los conflictos en el entorno del SL. El tipo de
    conflicto
    extremo es la 'bifurcación', descrita más arriba.
    Los entornos de bienes comunales que disponen de mecanismos para
    dirimir los conflictos suelen conseguir una pronta
    resolución unida a nuevo aprendizaje y
    comprensión dentro del grupo (15: 1909).

    Los proyectos que son incapaces de manejar los
    conflictos pueden verse abocados a situaciones disfuncionales
    donde no es posible seguir cooperando. Los proyectos de software
    Libre tendrán un mayor éxito (no serán
    abandonados de forma prematura) si:

    • tienen previstos sistemas que permiten vigilar las
      normas de nivel operativo.
    • tienen un cierto nivel de sanciones graduales para
      aquellos que transgreden las normas.
    • tienen personas encargadas de hacer cumplir las
      normas cuyos juicios se consideran legítimos y
      efectivos.

    Las normas de nivel operativo funcionan sólo si
    se hacen cumplir. Las investigaciones sobre recursos naturales
    comunales han demostrado que los propios usuarios pueden
    establecer con frecuencia sistemas de vigilancia de bajo coste y
    que la eficacia es
    máxima cuando existen sanciones menores (inicialmente)
    para los trasgresores [15].

    Sharma, Sugumaran y Rajgopalan [59] indican que en los
    proyectos de SL existe una cierta forma de sistemas de vigilancia
    y sanción. Sin embargo, se habla poco de este asunto en
    las publicaciones actuales sobre SL. La literatura sobre bienes
    comunales sugiere que la probabilidades de éxito
    serán mayores si existe un mecanismo de vigilancia del
    cumplimiento de las normas de nivel operativo así como un
    sistema de sanciones progresivas para frenar a los
    trasgresores.

    Un reproche por correo privado personal que, si no tiene
    éxito, da lugar a una reprimenda delante de todo el
    equipo, es un ejemplo de procedimiento
    sancionador gradual en el entorno del SL. Además, los
    estudios sobre bienes comunales han demostrado también que
    el cumplimiento de las normas funciona mejor cuando los
    sancionadores son personas reputadas como efectivas y legitimadas
    [15]. Traducido al entorno libre, la imposición de
    sanciones efectivas a los trasgresores requiere que lo haga
    alguien que ha sido formalmente designado para ello o que es
    identificado como una autoridad legítima dentro del
    grupo.

    7.
    Conclusiones

    Se pretende que las hipótesis presentadas en la
    sección anterior ilustren lo que se necesita hacer para
    avanzar hacia la identificación de los principios de
    diseño en los entornos de bienes comunales de SL. He dado
    ejemplos que subrayan asuntos institucionales (normas- de-uso)
    porque creo que esta es un área que ha sido ignorada hasta
    el momento en la investigación sobre SL. Sin embargo,
    también se pueden diseñar hipótesis
    verificables para el resto de categorías de atributos de
    la parte izquierda de la figura 1 1. Por ejemplo, una que es
    obvia pero importante: los proyectos de SL tendrán
    más éxito en la medida que exista un flujo
    constante y preestablecido de fondos que los
    mantengan.

    Puede ocurrir que, para muchos PLs, la atención
    al diseño institucional sencillamente no importe, porque
    el equipo de desarrollo está formado por un individuo o un
    pequeño grupo. En esta etapa pueden ser más
    importantes atributos físicos o comunitarios. Sin embargo,
    tengo la sospecha de que en los proyectos más grandes (en
    cuanto a número de líneas de código), o en
    los PLS a los que contribuyen más de una empresa u
    organización, el diseño institucional será
    un conjunto de variables de importancia mucho mayor.

    En los próximos años, con fondos de la
    Fundación Nacional para la Ciencia de los
    EE.UU., llevaré a cabo un estudio sistemático de
    estos proyectos, con especial atención al diseño y
    evolución de las estructuras institucionales y sus asuntos
    relacionados. ¿Qué le importa esto a los lectores
    de Novática y UP UPGRADE? Volvamos al principio. Diversos
    artículos de la monografía
    del número de diciembre del año 2001 ponían
    de manifiesto la naturaleza cambiante del modo de
    participación en los proyectos de SL: cada vez son
    más los actores que no son voluntarios sino personas
    pagadas por sus organizaciones para contribuir al desarrollo del
    software. No es difícil imaginar un futuro en el cual las
    Administraciones Públicas y/o las empresas dedican
    recursos a trabajar juntas en un proyecto de SL (las empresas lo
    están haciendo ya).

    La principal lección que se debe aprender de los
    recursos naturales comunales es que las instituciones importan.
    Anticipo que, a medida que maduren el SL y sus bienes comunales,
    los atributos institucionales se harán más
    importantes y visibles en cuanto que factores que llevan al
    éxito o al fracaso de estos proyectos.

    Notas
    finales

    1. Estoy en deuda con alguien anónimo que
    revisó este texto y me
    hizo ver que algunos proyectos abandonados no son tragedias.
    Esta persona me propuso el ejemplo de la tecnología
    Gopher, que se vió sobrepasada por la World Wide
    Web. Éste es un caso en el que un factor externo
    condujo al abandono prematuro del proyecto de software, pero no
    se consideraría una tragedia. Debo indicar
    también que la idea de la supresión de un
    proyecto se ha usado en el pasado en el desarrollo de software
    más tradicional [42], pero el término "abandono
    prematuro" encaja mejor que "supresión prematura" en el
    entorno de SL ya que, en muchos casos, no existe una
    organización formal que toma la decisión de
    finalizar el proyecto de forma anticipada.

    2. Un añadido analítico de este proyecto
    será analizar el ‘entusiasmo’ de los
    proyectos exitosos –capturar el nivel de vida que muestra un
    proyecto (en función de la actividad de los
    desarrolladores o los usuarios). En otras palabras, mi
    intención última es desarrollar una medida del
    éxito que vaya más allá de una
    medición "vivo" frente a "muerto". Diversos estudios
    (por ejemplo, [3][4][8]) se han fijado en las medidas de
    entusiasmo, concentrándose en variables como el
    número de personas en el equipo de desarrollo formal o
    en el equipo de desarrollo amplio (por ejemplo, personas que
    informan de fallos), el número de transferencias de
    código, el número de descargas, etc.

    Otras posibles medidas del entusiasmo podrían
    incluir un examen del sentido del cambio en el número de
    participantes de los equipos de desarrollo formal y amplio. Sin
    embargo, se hace necesario un examen más exhaustivo de
    estas medidas –que va más allá del alcance del
    presente artículo. Pero es muy probable que cualquier
    medida de entusiasmo estará íntimamente
    relacionada con la etapa de desarrollo del proyecto. Por
    ejemplo, Dalle y sus colegas [44] indican que los proyectos
    más jóvenes y activos en sourceforge.net tienen
    más probabilidades de atraer desarrolladores con una
    tasa mayor que los proyectos más maduros con un corpus
    de código de mayor tamaño. Desde este punto de
    vista, las medidas de entusiasmo podrían parecer muy
    similares en un proyecto que está siendo abandonado de
    forma prematura y en otro que está alcanzando la
    madurez. Es por esto por lo que, en el presente
    artículo, sólo quiero mostrar mi intención
    de ir más allá en la investigación sobre
    cómo conceptualizar y usar las medidas de entusiasmo,
    pero está más allá del alcance del mismo
    hacerlo.

    Agradecimientos

    Este estudio se realizó con el apoyo de una beca
    de la US National Science Foundation (NSFIIS 0447623), pero los
    hallazgos, recomendaciones y opiniones que se expresan en
    él son responsabilidad de sus autores y no reflejan
    necesariamente las opiniones del organismo que los
    patrocina.

    Autor

    Charles M. Schweik es Profesor
    Adjunto del Dpto. de Conservación de Recursos Naturales y
    del Centro de Políticas y Administración
    Públicas de la Universidad de Massachusetts, Amherst
    (EE.UU.). Tiene un doctorado Políticas Públicas por
    la Universidad de Indiana (EE.UU.), es Licenciado en Administración
    Pública por la Universidad de Syracuse (EE.UU.), y es
    graduado en Informática. Uno de sus principales intereses
    en investigación es sobre el uso y gestión de la
    tecnología
    de la información pública. Durante más
    de seis años, entre la obtención de su grado en
    Informática y la licenciatura, trabajó como
    programador para IBM.

    Novática, revista de ATI
    (Asociación de Técnicos de
    Informática) http://www.ati.es/novatica

    Charles M. Schweik

    Universidad de Massachusetts, Amherst –
    (EE.UU.)

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