- Desarrollo
- Breve historia de la
Enseñanza Asistida por
máquinas - Enseñanza
asistida por computadoras (E.A.C) - ¿Qué es
multimedia? - Posibilidades del uso de las
multimedias en el proceso docente educativo - Conclusiones
- Bibliografía
Sin duda alguna, uno de los más significativos
logros científicos del siglo pasado, junto a los vuelos
espaciales y la energía atómica, fue la
aparición de la primera Máquina Computadora
Electrónica (MCE), momento culminante en el
largo camino recorrido por el hombre en
búsqueda de métodos e
instrumentos que lo apoyaron en la realización de cada vez
más complejos cálculos y procesos que
debía realizar y que tuvo como jalones importantes el
Ábaco, la Máquina de Babbage, la Regla de Cálculo y
la Calculadora entre otros.
Si el surgimiento de la imprenta
transformó la cultura y el
pensamiento
humano; el surgimiento y desarrollo de
las computadoras
provocó una revolución
en el procesamiento, almacenamiento y
manejo de la información.
El desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la
utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones
científicas, y en la gestión
docente, ha constituido un objetivo
priorizado de la Política Nacional
Informática desde los primeros años de la
Revolución, por lo que el sistema de
conocimientos y habilidades que deben tener los integrantes de la
sociedad
actual y futura, conlleva a una estrategia que
tendrá que estar muy ligada a la informática y las
nuevas
tecnologías.
Estos dos pilares: la computación y la
informática, a partir del desarrollo que han tenido, han
provocado el desarrollo de lo que hoy se conoce como Nuevas
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
(NTIC), cuya expresión más concreta se ve en la
aparición de la red de computadores
más grande del planeta: Internet.
La presencia de computadoras en todas las escuelas de
nuestro país, se ha convertido en una realidad objetiva a
partir del esfuerzo que realiza nuestro Estado
socialista para garantizar laboratorios con computadoras en todas
las enseñanzas, desde el preescolar
hasta las universidades.
La informatización paulatina del proceso de
enseñanza requiere del personal docente
que perfeccione los métodos de enseñanza, la base
material de estudio y la creación de medios de
enseñanza que permitan desarrollar en nuestros estudiantes
un mayor interés
por el estudio y la superación constante, lo que
traería como resultado un hombre mejor
preparado, y por tanto, que pueda responder a los requerimientos
del progreso social.
Una parte del esfuerzo que en la dirección de la aplicación de la
informática al proceso docente ha impulsado el MINED ha
estado dirigido hacia la confección de software educativos
en las asignaturas priorizadas como las Matemáticas, debido a la importancia de la
misma en el desarrollo del pensamiento lógico, la
aplicación en la vida práctica y como elemento
fundamental en la cultura general integral de nuestros niños y
jóvenes.
Para perfeccionar la educación cubana,
hoy más que nunca, se necesita de una concepción
científica y metodológica propia, acerca del modo
de educar a las nuevas generaciones, la cual esté acorde
con las más avanzadas de las ciencias en el
mundo, con las mejores tradiciones de nuestra historia y de nuestra
cultura, y sobre todo, con las posibilidades y exigencias de
nuestra sociedad y sus proyecciones.
Por eso, ante la pedagogía cubana se abren nuevos retos,
nuevas perspectivas, nuevas investigaciones, nuevas posibilidades
y nuevos métodos de educación que
posibilitarán no sólo enriquecer la
pedagogía, sino también, lograr el propósito
de que nuestro pueblo sea el más culto del
mundo.
Con la introducción en la escuela cubana de
las Nuevas Tecnologías (NT) a través del uso de la
computación, la
televisión y el video, se abre
ante el magisterio cubano un caudal de posibilidades para
enriquecer la Pedagogía, pues con anterioridad no se
contaba de manera masiva con estos medios y por tanto, no hay
suficientes experiencias, investigaciones y trabajos relacionados
con el uso de estas técnicas
en el proceso educativo.
En1984 se comenzó la introducción de la
computación en la educación general cubana a
través de centros seleccionados del nivel medio superior y
no es hasta el 2001 que se comienza a aplicar de manera
generalizada en todo el país, en las secundarias
básicas y posteriormente en las escuelas
primarias.
En estos centros se ha trabajado la computación,
fundamentalmente, como objeto de estudio, debido a que las
condiciones existentes y la cantidad de máquinas
que habían en las escuelas, no permitía su
desarrollo pleno como medio de enseñanza y como
herramienta de trabajo.
A partir de la ampliación de los laboratorios de
computación en todas las escuelas del país,
incluyendo las primarias y círculos infantiles, ha
permitido el acceso a esta nueva tecnología de todos
los alumnos y profesores del sistema de educación, lo que
ya va permitiendo que cada día se incorporen una gran
cantidad de maestros que utilicen la computadora
como medio de enseñanza y como herramienta de
trabajo.
Para garantizar lo anterior, se han realizado cursos de
superación a todo el personal necesario y se han preparado
especialmente a los profesores encargados de impartir la
computación en cada una de las escuelas.
En estos momentos, además del uso de los medios
tradicionales, los maestros tienen la posibilidad de utilizar las
computadoras en el desarrollo del proceso docente educativo a
través del empleo de una
gran cantidad de Software educativos que se han creado en los
Centros de Estudios de Software de los institutos superiores
pedagógicos del país, para ser utilizados por parte
de los maestros , lo cual redunda en beneficio del aprendizaje de
los alumnos y en la calidad de la
educación.
El uso de la computación le brinda al maestro una
posibilidad más de investigación en su quehacer
pedagógico, pues ahora debe adaptar el proceso, a las
nuevas condiciones y evitar el tradicionalismo en las clases,
aspecto este que le hace daño al
desarrollo de la Pedagogía como ciencia.
Ahora los educadores tienen la posibilidad de combinar
diferentes tipos de métodos y medios con el uso de las
nuevas tecnologías, de manera tal que le permita
desarrollar y perfeccionar el proceso docente
educativo.
Los pedagogos estamos obligados a meditar y trabajar de
manera que el uso de la informática en la enseñanza
no se reduzca al simple uso de un software
educativo durante una clase o en el
laboratorio de
computación, sino que tiene que formar parte de la
concepción de trabajo metodológico que desarrolla
el maestro, de sus horas dedicadas a la autopreparación y
por tanto de todo el sistema de trabajo vigente en las
escuelas.
Es necesario entonces, que en la preparación de
la clase se medite bien si es aconsejable utilizar o no, un
determinado software educativo, pues hay que tener en cuenta las
condiciones existentes en el aula o el laboratorio, las
características y el tipo de software que se
empleará, el diagnóstico de los alumnos, la
preparación del maestro para aplicarlo de forma creadora,
así como el método que
se utilizará, etc. Lo anterior evidencia que con la
introducción de la computación en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, es necesario usar nuevos
métodos y procedimientos,
los cuales conllevan a tener en cuenta los cambios necesarios en
los distintos componentes del proceso docente
educativo.
Es indispensable comprender que con la
utilización de la computación en el proceso de
enseñanza, el centro de este se puede trasladar desde la
enseñanza hacia el aprendizaje,
entonces el papel del estudiante en un contexto flexible
estará dado en un aprendizaje "individualizado", con
acceso controlado a recursos que le
faciliten el aprender, la discusión, la reflexión,
etc, mientras que el profesor
jugará un papel de dirección del proceso, pero de
dirección en un sentido amplio, es decir, en guiar, lograr
una participación activa de los estudiantes, facilitar los
materiales,
brindar las consultas, propiciar el debate entre
los alumnos, evaluar etc.
La enseñanza asistida por computadora ha
recorrido un largo camino desde que Sidney L. Pressey hiciera la
primera referencia a una máquina de enseñar en un
artículo publicado en School and Society en 1926 Fray [ ]
hasta nuestros días en que la utilización de
tutoriales
inteligentes y convencionales con la aplicación de las
más modernas máquinas computadoras que utilizan las
facilidades que ofrece Windows con
Multimedia, hacen
de la enseñanza asistida por computadoras (E.A.C.) uno de
los más revolucionarios aportes de la pedagogía de
este siglo.
En nuestras escuelas, los maestros han comenzado a
cambiar los métodos de enseñanza, para a partir de
un mayor y eficiente uso de las Nuevas Tecnologías de la
Información y la
Comunicación (NTIC) hacer más eficiente el
proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior va
permitiendo que los maestros no sólo utilicen en sus
clases sus viejos medios, como la tiza y el borrador, sino que
también incorporen programas de
computación o software educativos a los que se le han
incorporados las técnicas de multimedias, la televisión, el video, el correo
electrónico, los cursos a distancias, Internet,
etc.
Sin lugar a dudas, uno de los aspectos que más
rápido ha incorporado el maestro a su trabajo, es el uso
de los software educativos, sin embargo, en muchos aspectos
relacionados con ello, le faltan conocimientos
metodológicos y preparación que le permita hacer un
uso eficiente de los mismos. En este curso pretendemos abordar
los aspectos esenciales que permiten comprender la gran
revolución pedagógica que ha significado y
significará el uso de estos medios en el desarrollo del
proceso docente educativo, así como las vías
esenciales de su aplicación práctica.
Para comenzar el curso, un aspecto esencial que hay que
tener en cuenta para comprender el alcance que tiene la
posibilidad de utilizar hoy en día, las técnicas de
computación en el proceso de enseñanza, es lo
relacionado con la historia de la enseñanza asistida por
computadoras, aspecto que abordaremos brevemente.
1.- Breve historia de
la Enseñanza Asistida por máquinas.
La enseñanza en su desarrollo histórico se
puede decir que ha pasado por las siguientes 2 etapas:
1.- Las máquinas de
enseñar.
Las máquinas de enseñar fueron el grito
más lejano de la EAC. Muchos fueron los pedagogos y
psicólogos que se dedicaron a investigar en este campo de
la enseñanza, correspondiendo a eminentes personalidades
los más relevantes aportes.
Sydney Pressey, profesor de Psicología
Educativa en la Universidad de
Ohio quien, en la década de los 20 del siglo XX,
diseñó una máquina que se parecía al
carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una
ventana larga por la cual se podría ver un marco con una
pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las
preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más
adecuada por medio de una de las teclas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la
máquina no sólo examinaba a los alumnos sino que
también tenía algunas facilidades para la
instrucción, presentando sus máquinas en las
reuniones anuales de la Asociación de Psicológica
Americana y publicando artículos sobre ellas.
En esta época Pressey confiaba tanto en sus
máquinas que predijo una revolución
industrial en la educación, la cual no se llevó
a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión
económica por la que atravesaba Estados Unidos en
esos momentos.
S.B. Skinner
profesor de la universidad de Harvard, considerado el padre de la
enseñanza programada debido a que defendió y
escribió bastante sobre el tema, llegando a crear varias
máquinas de enseñar, así como incursionar en
otros aspectos importantes de la psicología.
Fueron muchos los aportes de Skinner a la
enseñanza programada, entre ellos la elaboración de
máquinas de elaboración de respuestas que le
permitió descubrir, después de grandes trabajos
experimentales, que el control del
hábito se conseguía más fácilmente
premiando cuidadosamente la actividad o concediendo un
"incentivo" como él prefería llamarlo.
Según Skinner en la enseñanza tradicional
no existe el inceptivo o recompensa ni con la frecuencia ni con
la intensidad suficientes para conseguir las bases de un
aprendizaje efectivo.
Otros aportes suyos fueron la máquina de
cursores, la máquina de discos, la combinación de
computador
electrónico con máquinas de escribir, la
combinaciones audiovisuales en las máquinas de
enseñar y otros.
Varios de los principales investigadores de esta etapa
sobre el uso de las máquinas de enseñar, definieron
el concepto de
Enseñanza programada, entre ellos Mantmollin , el cual la
definió de esta manera:
"La enseñanza programada (EP) es un método
pedagógico que permite transmitir conocimientos sin la
mediación directa de un profesor o un monitor,
respetando las características específicas de cada
alumno considerado individualmente."
Como se puede observar en esta definición, los
teóricos de esta teoría
de la enseñanza utilizando máquinas, hacían
hincapiés en que éstas sustituyeran al
maestro.
Resumiendo los trabajos relacionados con el uso de las
máquinas de enseñar, se pueden plantear como sus
principios
básicos los siguientes:
1.-La enseñanza programada y la
enseñanza mediante máquinas son una
aplicación de conocimientos empíricos y de la
sicología del comportamiento en el campo del
aprendizaje.
2.- El procedimiento
de conocimiento
operativo se ve significativamente intensificado por la
enseñanza programada, pues
- El estudiante obtiene un reforzamiento inmediatamente
después de cada respuesta. - El campo de la enseñanza se encuentra
dosificado en pequeños trozos. - El alumno puede aprender estos trozos de acuerdo a su
ritmo individual de trabajo.
3.- La enseñanza programada refuerza la
motivación y el interés del alumno en forma
significativa y logra que tanto el interés como la
motivación tengan una dirección
más objetiva que en el aprendizaje
tradicional.
4.- La EP libera al alumno del peso de las relaciones
de simpatía y antipatía hacia el profesor y sus
discípulos, lo ayuda a verificar de esta manera el
proceso de aprendizaje sin perturbaciones de tipo emocional
social.
5.- La EP se refiere a todo comportamiento operativo,
es decir, también el comportamiento creativo del
alumno.
6.- El aprendizaje verbal y no verbal son
influenciados positivamente.
7.- La EP evita algunas debilidades de los textos de
enseñanza tradicionales, gracias a la evaluación de las respuestas de los
estudiantes, la inclusión de movimientos y efectos
visibles y sonoros capaces de llamar la atención de los estudiantes y
estimularlos a continuar con los siguientes temas de
enseñanza.
8.- Desde el punto de vista psicológico, en el
caso de los adolescentes, resulta significativo la lucha que
el trata de sostener para que la máquina no le
señale errores y poder salir
vencedor contra ella, lo cual refuerza aspectos importantes de
la
personalidad, tales como la perseverancia, la constancia,
el esfuerzo, etc.
Otros eminentes profesores investigaron y aportaron
elementos importantes para el desarrollo de la enseñanza
programada, como lo son los casos de Sidney L. Pressey, Classer,
Hughes, Siberman, Peterson y muchos otros. Fray[ ]
La mayor y más cara de las máquinas que no
utilizaban computador fue la "MARK I AUTO TUTOR" realizada por
U.S. Industrias Inc.,
la cual se utilizaba para el adiestramiento en
la industria.
2.-
Enseñanza asistida por computadoras
(E.A.C)
Una vez que las computadoras surgen y comienzan a
utilizarse en la enseñanza, se comienzan a aplicar
paulatinamente las teorías
y experiencias de avanzada que se habían alcanzado en la
enseñanza programada con el uso de las máquinas de
enseñar a la nueva tecnología, por lo que obliga a
maestros y profesores a buscar nuevas formas y
metodologías de trabajo para aplicarlas de forma creadora
en la enseñanza asistida por computadoras.
Se denomina "Enseñanza Asistida por Computadoras
" ( E.A.C.) a un método docente según el cual el
docente trabaja con un conjunto de medios técnicos y
programas de computación concebidos para informar,
dirigir, controlar y evaluar su actividad, con vistas a alcanzar
niveles predeterminados de desempeño Silvern [ ]
Los principales proyectos de
enseñanza asistida por computadoras que se han
desarrollado en el mundo han sido los siguientes:
1.- El proyecto Computer
Curriculum
Corporation (CCC)
Este proyecto fue desarrollado por la Universidad de
Stanford e IBM y fue la primera que desarrolló un
currículum completo para la escuela primaria implantado en
1963. Este proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de
la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han
tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de
las evaluaciones empíricas utilizadas en educación
primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados
en este proyecto.
Los materiales están organizados de manera que
cada bloque se inicia con un examen que establece el grado de
dificultad para el día siguiente, es decir, una
calificación superior a 85 , pone al estudiante en el
nivel más alto de dificultad, mientras una
calificación menor de 60, se le baja el nivel de
dificultad.
Al final de cada bloque se aplica un examen y,
después de cuatro bloques, se da una lección de
repaso y los alumnos presentan un examen sobre el
repaso.
2. El proyecto Programed Logic for Automatic Teaching
Operations (PLATO)
Este fue uno de los más grandes y costosos
proyectos que se han desarrollado, lográndose implantar en
muchas partes de Estados Unidos y Europa. En cierto
momento se tenía una Cyber 73-24 con 700 terminales en 24
localidades distintas.
Los estrategas del proyecto llegaron a pensar que este
proyecto sería el ideal para aplicarlo en América, llegando a fracasar debido a la
cantidad de recursos necesarios para su implementación.
Aunque se diseñaron materiales para muchos niveles
escolares, hubo una preponderancia hacia la educación a
nivel universitario.
3. El proyecto TICCIT (Time Shared Interactive
Computer Controlled Information Television)
Fue desarrollado por la Mitre Corporation y el Institute
for Computer Uses in Education de la Universidad de Brigham
Young. Este proyecto, no obstante haber sido abandonado,
eventualmente ha tenido impacto en la enseñanza de
conceptos de alto nivel, pues fue el primero en conectar un
disco duro con
125 terminales con receptores de televisión a colores de alta
resolución con posibilidades gráficas adicionales y teclados especiales
para el aprendizaje.
La audiencia principal eran estudiantes adultos, aunque
se hizo una versión para la enseñanza de nivel
primario.
Una de las características de estos proyectos,
era que en su concepción, trataban que las máquinas
desarrollaran la mayor cantidad de trabajo posible en el proceso
de enseñanza, es decir, dentro de su concepción se
trataba de minizar el trabajo del
maestro, planteando muchos de sus estrategas que las
máquinas llegarían a sustituir al
maestro.
La EAC ha sido programada generalmente con
diálogos a base de cuadros o Items donde la máquina
presenta textos o preguntas y acepta, analiza y clasifica las
respuestas del estudiante, siguiendo un guión
prestablecido.
En dependencia de estas características de los
software se ha venido estableciendo una agrupación y una
clasificación de los mismos tomando como elemento
clasificador la función
que realizan dentro del proceso docente.
Es usual encontrar en la literatura clasificaciones
como la siguiente:
1.- Tutoriales
- Convencionales.
- Inteligentes.
2.- Sistemas
entrenadores o ejercitadores
3.- Libros
electrónicos
4.- Simuladores
- Convencionales
- Simuladores de realidad
virtual.
- Juegos educativos
- Sistemas expertos.
El advenimiento de las computadoras personales (PC)
significaron una revolución en el uso de esta
tecnologías, aspecto que también ha estado presente
en la educación. A partir del surgimiento de la PC, se ha
revolucionado grandemente las posibilidades de su uso en la
educación, debido a que la disminución de su
tamaño, el aumento de su velocidad de
cálculo y la disminución de su costo han
posibilitado que varios países se propongan su
introducción de forma masiva.
Los primeros pasos de la aplicación de las PC a
la enseñanza se hicieron a partir de la confección
de pequeños programas en el lenguaje
BASIC, los cuales se fueron ampliando en otros lenguajes de
programación como Fortran,Pascal,C, logo,
Java,
etc.
Uno de los lenguajes de mayor impacto en la
educación fue el Logo, que originalmente había sido
desarrollado en los 70 para las computadoras grandes y que fue
desarrollado entre la empresa Bolt,
Beranek y Newman y el Laboratorio de Inteligencia
Artificial del MIT.
La filosofía detrás del lenguaje
está basada en investigaciones del científico suizo
J. Piaget. El
principal promotor de Logo es un profesor de MIT, S. Papert,
quien se opone a las ideas de Skinner y sugiere que, en lugar de
que las computadoras programen al estudiante, éste sea
quien programe a la computadora y propone el lenguaje Logo para
dicho propósito.
La idea es que programar a la computadora es
enseñarle a la máquina, la cual siendo muy tonta,
debe ser enseñada con todo detalle y sin
ambigüedad.
La enseñanza
asistida por computadoras en Cuba.
En 1978, se comienza a desarrollar la enseñanza
de la computación en Cuba, al introducirse en la
Universidad de La Habana los sistemas de programación en los lenguajes SE-BASIC,
COBOL y
FOBOS(GES-300) . A partir de este año se comienza el
estudio de la computación como objeto de estudio en la
educación
superior.
A partir de la década del 80, se comienza la
introducción de la computación como objeto de
estudio en algunas ramas de la educación técnica y
profesional, fundamentalmente en las especialidades de Contabilidad,
Finanzas y
Estadística. Se enseñaba,
fundamentalmente la elaboración de algoritmos a
partir de diagramas de
bloques, y la confección de programas sencillos en BASIC,
FORTRAN y COBOL fundamentalmente.
La introducción un poco más masiva de la
computación en el sistema nacional de educación no
ocurre hasta 1985, a partir de la introducción en el
país de los tableros electrónicos THOSHIBA y
PANASONIC, los cuales traían de forma residente el
lenguaje MSX-BASIC, lo que permitió que se comenzara a
enseñar este lenguaje como objeto de estudio, como medio
de enseñanza y como utilitario en los Institutos
Superiores Pedagógicos (ISP) y en un grupo de
escuelas tecnológicas y preuniversitarias del país
seleccionados. Más tarde esto se generalizó a toda
la enseñanza Técnica y Profesional y a los
preuniversitarios del país.
La introducción de la computación en la
enseñanza secundaria, comenzó a través de
diferentes círculos de interés y en la
enseñanza primaria de forma experimental se comenzó
a trabajar con el lenguaje LOGO, el cual los recibían los
alumnos de las escuelas formadoras de maestros del
país.
Este lenguaje, que se pensó que sería el
lenguaje para la enseñanza en Cuba a partir de las
teorías de Papert, no tuvo el auge suficiente y
sólo lo aprendieron los maestros que estaban en
formación en los finales de la década del
80.
En los ISP a finales de los 80 y principios de los 90,
se estudió fundamentalmente como objeto de estudio el
sistema operativo
MSDOS, los procesadores de
textos WORDSTAR y VOLKWRITER, los tabuladores electrónicos
de la familia
SUPERCAL, los gestores de base da datos de la
línea X-BASE, fundamentalmente el DBASE y algunos sistemas
gráficos como el GRAFHICS PARNER, GFX Y
EXECUVISION. También en estos centros se enseño a
los estudiantes de las carreras de ciencias a programar en
lenguaje
ensamblador y los lenguajes de alto nivel BASIC, PASCAL y
DELPHI.
A partir del surgimiento del sistema operativo WINDOWS
y de la entrada al país de un gran número de
Computadoras Personales (PC), se popularizó la
enseñanza de este sistema operativo y de las herramientas
disponibles en el OFFICE de
Microsoft.
A partir de 1997, el Estado
Socialista, consciente de la necesidad de la introducción
de las nuevas tecnologías en todas las esferas del
país, concibe un proyecto de informatización de la
sociedad cubana, a partir del cual entre los años 2000 y
2001, permitió la dotación de todas las escuelas
del país, con computadoras modernas, con el objetivo de
enseñar a las nuevas generaciones y al pueblo en general,
estas modernas técnicas. Así en la actualidad los
maestros cubanos disponen de computadoras para ser aplicadas de
forma creadora en el desarrollo del proceso docente, en sus tres
aspectos: como objeto de estudio, como medio de enseñanza
y como utilitario.
Para la creación de software educativos, se han
creado grupos en todos
los ISP que han acometido la tarea de crear cientos de programas,
los cuales se han aplicado en las distintas enseñanzas con
magníficos resultados.
En relación con estos proyectos cabe destacar
que, si han contado con apoyo oficial a través del
Ministerio de Educación y además han tenido un
alcance nacional.
En las condiciones actuales de Cuba, y de acuerdo con
las transformaciones que se llevan a cabo en el sistema
educativo cubano, la tendencia en el país es la
aplicación de las nuevas tecnologías y entre ellas
la enseñanza asistida por computadoras en el proceso
docente educativo; pero no sólo para que el estudiante
aprenda por sí solo con el uso de la computadora, sino que
la misma sea utilizada como medio y como herramienta por parte
del maestro para dirigir el proceso educativo. Lo anterior
significa que cambian los métodos, el papel del maestro y
de los alumnos.
En este caso el maestro se convierte en guía del
proceso docente, en orientador y controlador para lo cual se
auxilia de los medios disponibles, entre ellos la computadora y
la EAC.
Para que la aplicación de este método
tenga efectividad, es necesario poseer condiciones mínimas
para su desarrollo, entre las cuales tenemos.
- Existencia de computadoras o laboratorios de
computación disponible para ser utilizado por el
maestro. - Preparación mínima del maestro en el
uso de las técnicas de computación. - Desarrollo de una preparación
metodológica efectiva dirigida al uso de la EAC en las
clases. - Pensamiento renovador en el maestro, consciente de la
necesidad de utilizar las nuevas
tecnologías. - Software educativos diseñados con un enfoque
curricular y con posibilidades de utilizar cada una de sus
partes de forma independiente. - Método científico de abordar el proceso
docente educativo por parte del maestro. - Superación constante tanto en aspectos
científicos de las materias de enseñanza como de
aspectos pedagógicos, psicológicos y
metodológicos sobre el uso de las nuevas
tecnologías en la educación.
Recientemente, el interés en cómputo
educativo se ha orientado hacia temas como las multimedias. A
través de ellos se manipulan, tanto texto y
números, como imágenes
de líneas y tipo fotografía
fija y en movimiento
(video y animación), así como sonido en la
forma de voz, grabaciones y música, los cuales
aportan a los software que se desarrollan la interactividad
necesaria que permita mantener la atención necesaria en
los software que se desarrollan.
En la literatura especializada podemos encontrar varias
definiciones de multimedia, pero todas coinciden en lo esencial y
es que en un proyecto multimedia concurren un conjunto de
tecnologías de estimulación sensorial, tales como
textos, gráficos, sonidos, animaciones y video para
transmitir un determinado mensaje.
El uso de textos, gráficos, sonidos, videos, etc
en aplicaciones informáticas no es tan reciente; pero su
empleo en la elaboración de materiales de aprendizaje a
través de las computadoras sí lo es.
Las razones para ello están en los altos costos de la base
técnica necesaria y el gran espacio de los ficheros
gráficos, de sonido y video, por lo que hasta tanto los
elementos electrónicos relacionados con los soportes
magnéticos hicieron posible la aparición de nuevos
formatos de almacenamiento de la información y por tanto
la disminución de los precios del
hardware no fue
posible hacer aplicaciones multimedias destinadas a ser aplicadas
en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Ventajas del uso de multimedias.
Las multimedias constituyen una nueva tecnología
educativa al servicio de la
educación y entre sus ventajas principales se
encuentran:
- Se logra una mayor motivación e interés de los
alumnos por el aprendizaje. - Es posible la simulación de procesos complejos, la
realización de experimentos
novedosos que con otros medios de enseñanza no es
posible presentar. - Permite enlazar textos con gráficos y videos
para hacer comprender con mayor facilidad el material docente a
los alumnos. - Permite obtener una mayor interacción entre los alumnos y las
máquinas. - Mayores facilidades para que el estudiante se mueva,
es decir navegue a través del software por la
información que contiene. - Las consultas que realiza el usuario se adaptan a sus
necesidades. - Se desarrollan el gusto estético de los
alumnos al poder presentar productos
con una infografía estética adecuada.
Para la utilización de la enseñanza
asistida por computadoras, es necesario seguir la metodología general siguiente.
1.- Preparar y asegurar las condiciones mínimas
para el desarrollo de una enseñanza asistida por
computadoras.
2.- Dosificación del contenido de
enseñanza, teniendo en cuenta en forma de sistema, la
utilización que se hará de las computadoras en las
mismas.
3.- Realización de un fuerte trabajo
metodológico y de preparación del maestro para
garantizar el
conocimiento necesario de los sistemas de cómputo que
se realizarán o software educativos, la forma en que se
combinarán los distintos medios y técnicas de
enseñanza disponibles y la determinación de la
estrategia metodológica que se llevará a cabo en el
desarrollo del proceso docente educativo de esa unidad objeto de
estudio.
4.- Aplicación en la práctica – para
ese complejo de materia
específico – de las estrategias de
enseñanza diseñadas utilizando la Enseñanza
asistida por computadoras, de forma combinada con otros medios y
técnicas.
5.- Análisis metodológico de los
resultados obtenidos con la aplicación de la
enseñanza asistida por computadoras, en la unidad objeto
de estudio, con el objetivo de perfeccionarla para etapas
posteriores.
Es importante que el maestro conozca, las distintas
posibilidades que tiene para la utilización de los
distintos software educativos en el desarrollo del proceso de
enseñanza, las cuales podemos resumir de la siguiente
forma.
Posibilidades
del uso de las multimedias en el proceso docente
educativo.
A partir del uso de la EAC, entre los medios a utilizar
es necesario señalar si se utilizará la
Enseñanza Asistida por Computadoras o no.
Son variadas las posibilidades que tiene un maestro para
utilizar las multimedias en el proceso docente educativo, entre
ellas tenemos:
- Presentación de un contenido de
enseñanza específico. El maestro a partir de la
selección de un software educativo
determinado o la creación de un medio específico
a través de la computadora, se auxilia de la misma y de
sus facilidades, para presentar a los alumnos de forma
atractiva, un contenido, un esquema, un gráfico, un
video, etc. En este sentido puede ser que los alumnos
interactúen con varias computadoras o que el maestro
utilice una, para mostrarlo a los alumnos. - Impartir una clase de nuevo contenido en el
laboratorio de computación. Para ello el profesor se
auxilia de las computadoras del laboratorio para a
través de la multimedia ir guiando a los alumnos hacia
el aprendizaje de la materia objeto de estudio. - Realizar clases de ejercitación en los
laboratorios de computación. En este tipo de clases, una
vez que el maestro selecciona el software y el contenido de la
ejercitación, los alumnos en su turno de clases,
realizan los ejercicios a través de la computadora. En
este caso el maestro los guía y orienta la forma de
acceder a los ejercicios que según la
dosificación del contenido corresponde ejercitar. Puede
ser una ejercitación de un aspecto específico del
contenido o de una unidad de estudio. - Clase de nuevo contenidos, la cual va a ser aprendida
por los alumnos de forma individual haciendo uso de un software
educativo. En este caso el software debe ser un tutorial que
guíe el aprendizaje de los alumnos hacia el conocimiento
que el maestro desea que aprendan. - Realizar una evaluación de los estudiantes a
través de la multimedia. Para ello selecciona el
programa que
tenga los contenidos objetos de estudio y en vez de realizar
una evaluación normal en el aula, se hace a
través de la computadora. Algunos software educativo
tienen la posibilidad de seleccionar la realización de
comprobaciones o evaluaciones. También muchos
ejercitadores controlan la puntuación y los errores de
los alumnos, por lo que se pueden utilizar en esta
función. En este caso el maestro debe hacer una
conversión adecuada del sistema de evaluación que
utiliza la máquina con el que él debe utilizar
con los alumnos. - Realizar una clase de ejercitación utilizando
ejercicios generados por un determinado software educativo.
Esta posibilidad ayuda al maestro ya que no tiene que elaborar
los ejercicios, de forma general se desarrolla un mayor
número de ejercicios, se optimiza el tiempo
según los ritmos de aprendizaje de los estudiantes, se
aprovechan las posibilidades del trabajo en grupo y la
motivación que se logra en los estudiantes al tratar
éstos de salir airosos en su lucha contra la
máquina. - Encuentros de conocimientos entre equipos de
estudiantes o entre grupos de estudiantes. Para ello se
selecciona el software y se dan los nombres de los equipos como
si fueran los estudiantes y se desarrolla la competencia
correspondiente. La técnica puede ser que el maestro
hace que en la computadora se genere un ejercicio, un equipo lo
resuelve y luego un estudiante de ese equipo responde a la
computadora y ésta se encarga de dar la
calificación para el equipo. En este caso el maestro
debe fijar la forma de competencia y las reglas del mismo,
así como servir de árbitro y guía de la
actividad, También puede designar monitores
para la dirección de la actividad. - Confección de ejercicios de determinados
software educativos, incluyendo juegos para
proponérselo a los estudiantes en el desarrollo de las
clases en el aula o utilizarlos para incluirlo en evaluaciones
que se realizarán. Ejemplo, coger una situación
generada por el juego
Adivina o Cuadros Mágicos. - Orientación de trabajos independientes a los
estudiantes, tales como: Búsqueda de una determinada
información que se encuentra en un software
específico, realizar determinados ejercicios, aprender
un determinado concepto o contenido, ejecutar un determinado
juego, autoevaluarse en un determinado contenido, ejecutar un
determinado software para elevar su cultura, consultar una
enciclopedia, buscar en un diccionario
o glosario
específico, visitar un sitio Web
determinado, etc. - Atención de las diferencias individuales. El
maestro puede aprovechar los software educativos para la
atención a las diferencias individuales de los alumnos.
Para ello puede poner a alumnos con dificultades en
determinados contenidos o estudiantes de alto rendimiento a que
utilicen determinados software de manera que se atiendan sus
necesidades de aprendizaje. - Atención a grados en la enseñanza
multigrado. En el caso de los multigrado, además de las
formas anteriores, en estos casos, el maestro puede utilizar
los software educativos para poner a determinados grados de los
que atiende con un determinado software educativo que le sirva
de tutor a los alumnos, mientras él trabaja con otro de
los grados por los que está compuesta el
aula. - Aplicación de sistemas de realidad virtual.
Otra posibilidad de utilizar las multimedias es la
aplicación de sistemas de realidad virtual donde los
alumnos a través de una realidad simulada pueden
aprender por ejemplo, a hacer disecciones en animales, vivir
en épocas prehistóricas, aprender a manejar,
etc. - Uso de juego instructivos. Algunos de los software
educativos diseñados tienen la intención de que
el alumno a la vez que juega, aprenda o ejercite determinados
contenidos de enseñanza. Este aspecto es muy importante
tenerlo en cuenta, pues desde el punto de vista
psicológico y de las características de los
niños, la utilización de juegos los motiva
más para utilizar e interactuar en el proceso de
enseñanza.
Como se ha podido ver, son muchas las posibilidades que
se tiene para la aplicación de los software educativos en
el proceso de enseñanza, por lo que de la maestría
pedagógica del docente y de sus posibilidades creativas,
depende en gran medida, que la enseñanza combinada
utilizando las nuevas tecnologías y los métodos
tradicionales pueda lograr una educación de calidad como
lo está exigiendo las nuevas transformaciones de la
educación cubana.
Después de haber analizado varios conceptos de la
enseñanza asistida por computadoras o la educación
asistida por computadoras como prefiero llamarla, llegamos a las
siguientes conclusiones.
- El uso de
multimedias en el desarrollo del proceso educativo favorece la
impartición de clases desarrolladoras.
El desarrollo de la educación
por computadoras ha pasado por dos etapas: máquinas de
enseñar y EAC.
Para la EAC, es necesario disponer y
preparar las condiciones mínimas: equipos, locales,
maestros.
La ejecución de los cinco pasos
generales para concebir la EAC garantiza una mayor calidad de
la educación que se ofrece.
La aplicación creativa de las
distintas posibilidades de utilizar los software educativos por
parte de los maestros y el desarrollo eficiente de un sistema
de trabajo metodológico que permita utilizar de forma
combinada las NT y los métodos tradicionales de
enseñanza, garantizarán elevar a planos
superiores la calidad de la educación.
Se utilizó como Bibliografía la propia PC,
en la misma se realizó estudios con relación a la
Guía de estudio .
Autor:
Lic. Prof. Inst. Marcos Antonio León
Fonseca
Lic. Prof. Inst. Noralys Muñiz
Maldonado
Instituto Superior Pedagógico
"Blas Roca Calderío."
Granma. Cuba
Especialidad: Matemática
– Computación
2005
"Año de la Alternativa Bolivariana para las
Américas"
Artículo.