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Los software educativos. Una alternativa en la actualidad




Enviado por cubano_1976



    1. Desarrollo
    2. Breve historia de la
      Enseñanza Asistida por
      máquinas
    3. Enseñanza
      asistida por computadoras (E.A.C)
    4. ¿Qué es
      multimedia?
    5. Posibilidades del uso de las
      multimedias en el proceso docente educativo
    6. Conclusiones
    7. Bibliografía

    Introducción.

    Sin duda alguna, uno de los más significativos
    logros científicos del siglo pasado, junto a los vuelos
    espaciales y la energía atómica, fue la
    aparición de la primera Máquina Computadora
    Electrónica (MCE), momento culminante en el
    largo camino recorrido por el hombre en
    búsqueda de métodos e
    instrumentos que lo apoyaron en la realización de cada vez
    más complejos cálculos y procesos que
    debía realizar y que tuvo como jalones importantes el
    Ábaco, la Máquina de Babbage, la Regla de Cálculo y
    la Calculadora entre otros.

    Si el surgimiento de la imprenta
    transformó la cultura y el
    pensamiento
    humano; el surgimiento y desarrollo de
    las computadoras
    provocó una revolución
    en el procesamiento, almacenamiento y
    manejo de la información.

    El desarrollo de la Informática Educativa en Cuba, la
    utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones
    científicas, y en la gestión
    docente, ha constituido un objetivo
    priorizado de la Política Nacional
    Informática desde los primeros años de la
    Revolución, por lo que el sistema de
    conocimientos y habilidades que deben tener los integrantes de la
    sociedad
    actual y futura, conlleva a una estrategia que
    tendrá que estar muy ligada a la informática y las
    nuevas
    tecnologías.

    Estos dos pilares: la computación y la
    informática, a partir del desarrollo que han tenido, han
    provocado el desarrollo de lo que hoy se conoce como Nuevas
    Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
    (NTIC), cuya expresión más concreta se ve en la
    aparición de la red de computadores
    más grande del planeta: Internet.

    La presencia de computadoras en todas las escuelas de
    nuestro país, se ha convertido en una realidad objetiva a
    partir del esfuerzo que realiza nuestro Estado
    socialista para garantizar laboratorios con computadoras en todas
    las enseñanzas, desde el preescolar
    hasta las universidades.

    La informatización paulatina del proceso de
    enseñanza requiere del personal docente
    que perfeccione los métodos de enseñanza, la base
    material de estudio y la creación de medios de
    enseñanza que permitan desarrollar en nuestros estudiantes
    un mayor interés
    por el estudio y la superación constante, lo que
    traería como resultado un hombre mejor
    preparado, y por tanto, que pueda responder a los requerimientos
    del progreso social.

    Una parte del esfuerzo que en la dirección de la aplicación de la
    informática al proceso docente ha impulsado el MINED ha
    estado dirigido hacia la confección de software educativos
    en las asignaturas priorizadas como las Matemáticas, debido a la importancia de la
    misma en el desarrollo del pensamiento lógico, la
    aplicación en la vida práctica y como elemento
    fundamental en la cultura general integral de nuestros niños y
    jóvenes.

    Para perfeccionar la educación cubana,
    hoy más que nunca, se necesita de una concepción
    científica y metodológica propia, acerca del modo
    de educar a las nuevas generaciones, la cual esté acorde
    con las más avanzadas de las ciencias en el
    mundo, con las mejores tradiciones de nuestra historia y de nuestra
    cultura, y sobre todo, con las posibilidades y exigencias de
    nuestra sociedad y sus proyecciones.

    Por eso, ante la pedagogía cubana se abren nuevos retos,
    nuevas perspectivas, nuevas investigaciones, nuevas posibilidades
    y nuevos métodos de educación que
    posibilitarán no sólo enriquecer la
    pedagogía, sino también, lograr el propósito
    de que nuestro pueblo sea el más culto del
    mundo.

    Con la introducción en la escuela cubana de
    las Nuevas Tecnologías (NT) a través del uso de la
    computación, la
    televisión y el video, se abre
    ante el magisterio cubano un caudal de posibilidades para
    enriquecer la Pedagogía, pues con anterioridad no se
    contaba de manera masiva con estos medios y por tanto, no hay
    suficientes experiencias, investigaciones y trabajos relacionados
    con el uso de estas técnicas
    en el proceso educativo.

    En1984 se comenzó la introducción de la
    computación en la educación general cubana a
    través de centros seleccionados del nivel medio superior y
    no es hasta el 2001 que se comienza a aplicar de manera
    generalizada en todo el país, en las secundarias
    básicas y posteriormente en las escuelas
    primarias.

    En estos centros se ha trabajado la computación,
    fundamentalmente, como objeto de estudio, debido a que las
    condiciones existentes y la cantidad de máquinas
    que habían en las escuelas, no permitía su
    desarrollo pleno como medio de enseñanza y como
    herramienta de trabajo.

    A partir de la ampliación de los laboratorios de
    computación en todas las escuelas del país,
    incluyendo las primarias y círculos infantiles, ha
    permitido el acceso a esta nueva tecnología de todos
    los alumnos y profesores del sistema de educación, lo que
    ya va permitiendo que cada día se incorporen una gran
    cantidad de maestros que utilicen la computadora
    como medio de enseñanza y como herramienta de
    trabajo.

    Para garantizar lo anterior, se han realizado cursos de
    superación a todo el personal necesario y se han preparado
    especialmente a los profesores encargados de impartir la
    computación en cada una de las escuelas.

    En estos momentos, además del uso de los medios
    tradicionales, los maestros tienen la posibilidad de utilizar las
    computadoras en el desarrollo del proceso docente educativo a
    través del empleo de una
    gran cantidad de Software educativos que se han creado en los
    Centros de Estudios de Software de los institutos superiores
    pedagógicos del país, para ser utilizados por parte
    de los maestros , lo cual redunda en beneficio del aprendizaje de
    los alumnos y en la calidad de la
    educación.

    El uso de la computación le brinda al maestro una
    posibilidad más de investigación en su quehacer
    pedagógico, pues ahora debe adaptar el proceso, a las
    nuevas condiciones y evitar el tradicionalismo en las clases,
    aspecto este que le hace daño al
    desarrollo de la Pedagogía como ciencia.

    Ahora los educadores tienen la posibilidad de combinar
    diferentes tipos de métodos y medios con el uso de las
    nuevas tecnologías, de manera tal que le permita
    desarrollar y perfeccionar el proceso docente
    educativo.

    Los pedagogos estamos obligados a meditar y trabajar de
    manera que el uso de la informática en la enseñanza
    no se reduzca al simple uso de un software
    educativo durante una clase o en el
    laboratorio de
    computación, sino que tiene que formar parte de la
    concepción de trabajo metodológico que desarrolla
    el maestro, de sus horas dedicadas a la autopreparación y
    por tanto de todo el sistema de trabajo vigente en las
    escuelas.

    Es necesario entonces, que en la preparación de
    la clase se medite bien si es aconsejable utilizar o no, un
    determinado software educativo, pues hay que tener en cuenta las
    condiciones existentes en el aula o el laboratorio, las
    características y el tipo de software que se
    empleará, el diagnóstico de los alumnos, la
    preparación del maestro para aplicarlo de forma creadora,
    así como el método que
    se utilizará, etc. Lo anterior evidencia que con la
    introducción de la computación en el proceso de
    enseñanza-aprendizaje, es necesario usar nuevos
    métodos y procedimientos,
    los cuales conllevan a tener en cuenta los cambios necesarios en
    los distintos componentes del proceso docente
    educativo.

    Es indispensable comprender que con la
    utilización de la computación en el proceso de
    enseñanza, el centro de este se puede trasladar desde la
    enseñanza hacia el aprendizaje,
    entonces el papel del estudiante en un contexto flexible
    estará dado en un aprendizaje "individualizado", con
    acceso controlado a recursos que le
    faciliten el aprender, la discusión, la reflexión,
    etc, mientras que el profesor
    jugará un papel de dirección del proceso, pero de
    dirección en un sentido amplio, es decir, en guiar, lograr
    una participación activa de los estudiantes, facilitar los
    materiales,
    brindar las consultas, propiciar el debate entre
    los alumnos, evaluar etc.

    La enseñanza asistida por computadora ha
    recorrido un largo camino desde que Sidney L. Pressey hiciera la
    primera referencia a una máquina de enseñar en un
    artículo publicado en School and Society en 1926 Fray [ ]
    hasta nuestros días en que la utilización de
    tutoriales
    inteligentes y convencionales con la aplicación de las
    más modernas máquinas computadoras que utilizan las
    facilidades que ofrece Windows con
    Multimedia, hacen
    de la enseñanza asistida por computadoras (E.A.C.) uno de
    los más revolucionarios aportes de la pedagogía de
    este siglo.

    En nuestras escuelas, los maestros han comenzado a
    cambiar los métodos de enseñanza, para a partir de
    un mayor y eficiente uso de las Nuevas Tecnologías de la
    Información y la
    Comunicación (NTIC) hacer más eficiente el
    proceso de enseñanza aprendizaje. Lo anterior va
    permitiendo que los maestros no sólo utilicen en sus
    clases sus viejos medios, como la tiza y el borrador, sino que
    también incorporen programas de
    computación o software educativos a los que se le han
    incorporados las técnicas de multimedias, la televisión, el video, el correo
    electrónico, los cursos a distancias, Internet,
    etc.

    Sin lugar a dudas, uno de los aspectos que más
    rápido ha incorporado el maestro a su trabajo, es el uso
    de los software educativos, sin embargo, en muchos aspectos
    relacionados con ello, le faltan conocimientos
    metodológicos y preparación que le permita hacer un
    uso eficiente de los mismos. En este curso pretendemos abordar
    los aspectos esenciales que permiten comprender la gran
    revolución pedagógica que ha significado y
    significará el uso de estos medios en el desarrollo del
    proceso docente educativo, así como las vías
    esenciales de su aplicación práctica.

    Desarrollo

    Para comenzar el curso, un aspecto esencial que hay que
    tener en cuenta para comprender el alcance que tiene la
    posibilidad de utilizar hoy en día, las técnicas de
    computación en el proceso de enseñanza, es lo
    relacionado con la historia de la enseñanza asistida por
    computadoras, aspecto que abordaremos brevemente.

    1.- Breve historia de
    la Enseñanza Asistida por máquinas
    .

    La enseñanza en su desarrollo histórico se
    puede decir que ha pasado por las siguientes 2 etapas:

    1.- Las máquinas de
    enseñar.

    Las máquinas de enseñar fueron el grito
    más lejano de la EAC. Muchos fueron los pedagogos y
    psicólogos que se dedicaron a investigar en este campo de
    la enseñanza, correspondiendo a eminentes personalidades
    los más relevantes aportes.

    Sydney Pressey, profesor de Psicología
    Educativa en la Universidad de
    Ohio quien, en la década de los 20 del siglo XX,
    diseñó una máquina que se parecía al
    carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una
    ventana larga por la cual se podría ver un marco con una
    pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las
    preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más
    adecuada por medio de una de las teclas.

    Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la
    máquina no sólo examinaba a los alumnos sino que
    también tenía algunas facilidades para la
    instrucción, presentando sus máquinas en las
    reuniones anuales de la Asociación de Psicológica
    Americana y publicando artículos sobre ellas.

    En esta época Pressey confiaba tanto en sus
    máquinas que predijo una revolución
    industrial en la educación, la cual no se llevó
    a cabo, entre otras cosas, por la gran depresión
    económica por la que atravesaba Estados Unidos en
    esos momentos.

    S.B. Skinner
    profesor de la universidad de Harvard, considerado el padre de la
    enseñanza programada debido a que defendió y
    escribió bastante sobre el tema, llegando a crear varias
    máquinas de enseñar, así como incursionar en
    otros aspectos importantes de la psicología.

    Fueron muchos los aportes de Skinner a la
    enseñanza programada, entre ellos la elaboración de
    máquinas de elaboración de respuestas que le
    permitió descubrir, después de grandes trabajos
    experimentales, que el control del
    hábito se conseguía más fácilmente
    premiando cuidadosamente la actividad o concediendo un
    "incentivo" como él prefería llamarlo.

    Según Skinner en la enseñanza tradicional
    no existe el inceptivo o recompensa ni con la frecuencia ni con
    la intensidad suficientes para conseguir las bases de un
    aprendizaje efectivo.

    Otros aportes suyos fueron la máquina de
    cursores, la máquina de discos, la combinación de
    computador
    electrónico con máquinas de escribir, la
    combinaciones audiovisuales en las máquinas de
    enseñar y otros.

    Varios de los principales investigadores de esta etapa
    sobre el uso de las máquinas de enseñar, definieron
    el concepto de
    Enseñanza programada, entre ellos Mantmollin , el cual la
    definió de esta manera:

    "La enseñanza programada (EP) es un método
    pedagógico que permite transmitir conocimientos sin la
    mediación directa de un profesor o un monitor,
    respetando las características específicas de cada
    alumno considerado individualmente."

    Como se puede observar en esta definición, los
    teóricos de esta teoría
    de la enseñanza utilizando máquinas, hacían
    hincapiés en que éstas sustituyeran al
    maestro.

    Resumiendo los trabajos relacionados con el uso de las
    máquinas de enseñar, se pueden plantear como sus
    principios
    básicos los siguientes:

    1.-La enseñanza programada y la
    enseñanza mediante máquinas son una
    aplicación de conocimientos empíricos y de la
    sicología del comportamiento en el campo del
    aprendizaje.

    2.- El procedimiento
    de conocimiento
    operativo se ve significativamente intensificado por la
    enseñanza programada, pues

    • El estudiante obtiene un reforzamiento inmediatamente
      después de cada respuesta.
    • El campo de la enseñanza se encuentra
      dosificado en pequeños trozos.
    • El alumno puede aprender estos trozos de acuerdo a su
      ritmo individual de trabajo.

    3.- La enseñanza programada refuerza la
    motivación y el interés del alumno en forma
    significativa y logra que tanto el interés como la
    motivación tengan una dirección
    más objetiva que en el aprendizaje
    tradicional.

    4.- La EP libera al alumno del peso de las relaciones
    de simpatía y antipatía hacia el profesor y sus
    discípulos, lo ayuda a verificar de esta manera el
    proceso de aprendizaje sin perturbaciones de tipo emocional
    social.

    5.- La EP se refiere a todo comportamiento operativo,
    es decir, también el comportamiento creativo del
    alumno.

    6.- El aprendizaje verbal y no verbal son
    influenciados positivamente.

    7.- La EP evita algunas debilidades de los textos de
    enseñanza tradicionales, gracias a la evaluación de las respuestas de los
    estudiantes, la inclusión de movimientos y efectos
    visibles y sonoros capaces de llamar la atención de los estudiantes y
    estimularlos a continuar con los siguientes temas de
    enseñanza.

    8.- Desde el punto de vista psicológico, en el
    caso de los adolescentes, resulta significativo la lucha que
    el trata de sostener para que la máquina no le
    señale errores y poder salir
    vencedor contra ella, lo cual refuerza aspectos importantes de
    la
    personalidad, tales como la perseverancia, la constancia,
    el esfuerzo, etc.

    Otros eminentes profesores investigaron y aportaron
    elementos importantes para el desarrollo de la enseñanza
    programada, como lo son los casos de Sidney L. Pressey, Classer,
    Hughes, Siberman, Peterson y muchos otros. Fray[ ]

    La mayor y más cara de las máquinas que no
    utilizaban computador fue la "MARK I AUTO TUTOR" realizada por
    U.S. Industrias Inc.,
    la cual se utilizaba para el adiestramiento en
    la industria.

    2.-
    Enseñanza asistida por computadoras
    (E.A.C)

    Una vez que las computadoras surgen y comienzan a
    utilizarse en la enseñanza, se comienzan a aplicar
    paulatinamente las teorías
    y experiencias de avanzada que se habían alcanzado en la
    enseñanza programada con el uso de las máquinas de
    enseñar a la nueva tecnología, por lo que obliga a
    maestros y profesores a buscar nuevas formas y
    metodologías de trabajo para aplicarlas de forma creadora
    en la enseñanza asistida por computadoras.

    Se denomina "Enseñanza Asistida por Computadoras
    " ( E.A.C.) a un método docente según el cual el
    docente trabaja con un conjunto de medios técnicos y
    programas de computación concebidos para informar,
    dirigir, controlar y evaluar su actividad, con vistas a alcanzar
    niveles predeterminados de desempeño Silvern [ ]

    Los principales proyectos de
    enseñanza asistida por computadoras que se han
    desarrollado en el mundo han sido los siguientes:

    1.- El proyecto Computer
    Curriculum
    Corporation (CCC)

    Este proyecto fue desarrollado por la Universidad de
    Stanford e IBM y fue la primera que desarrolló un
    currículum completo para la escuela primaria implantado en
    1963. Este proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de
    la Universidad de Stanford.

    Los materiales han sido probados exhaustivamente y han
    tenido un gran impacto, al grado que se estima que la mitad de
    las evaluaciones empíricas utilizadas en educación
    primaria, han sido hechas utilizando los materiales desarrollados
    en este proyecto.

    Los materiales están organizados de manera que
    cada bloque se inicia con un examen que establece el grado de
    dificultad para el día siguiente, es decir, una
    calificación superior a 85 , pone al estudiante en el
    nivel más alto de dificultad, mientras una
    calificación menor de 60, se le baja el nivel de
    dificultad.

    Al final de cada bloque se aplica un examen y,
    después de cuatro bloques, se da una lección de
    repaso y los alumnos presentan un examen sobre el
    repaso.

    2. El proyecto Programed Logic for Automatic Teaching
    Operations (PLATO)

    Este fue uno de los más grandes y costosos
    proyectos que se han desarrollado, lográndose implantar en
    muchas partes de Estados Unidos y Europa. En cierto
    momento se tenía una Cyber 73-24 con 700 terminales en 24
    localidades distintas.

    Los estrategas del proyecto llegaron a pensar que este
    proyecto sería el ideal para aplicarlo en América, llegando a fracasar debido a la
    cantidad de recursos necesarios para su implementación.
    Aunque se diseñaron materiales para muchos niveles
    escolares, hubo una preponderancia hacia la educación a
    nivel universitario.

    3. El proyecto TICCIT (Time Shared Interactive
    Computer Controlled Information Television)

    Fue desarrollado por la Mitre Corporation y el Institute
    for Computer Uses in Education de la Universidad de Brigham
    Young. Este proyecto, no obstante haber sido abandonado,
    eventualmente ha tenido impacto en la enseñanza de
    conceptos de alto nivel, pues fue el primero en conectar un
    disco duro con
    125 terminales con receptores de televisión a colores de alta
    resolución con posibilidades gráficas adicionales y teclados especiales
    para el aprendizaje.

    La audiencia principal eran estudiantes adultos, aunque
    se hizo una versión para la enseñanza de nivel
    primario.

    Una de las características de estos proyectos,
    era que en su concepción, trataban que las máquinas
    desarrollaran la mayor cantidad de trabajo posible en el proceso
    de enseñanza, es decir, dentro de su concepción se
    trataba de minizar el trabajo del
    maestro, planteando muchos de sus estrategas que las
    máquinas llegarían a sustituir al
    maestro.

    La EAC ha sido programada generalmente con
    diálogos a base de cuadros o Items donde la máquina
    presenta textos o preguntas y acepta, analiza y clasifica las
    respuestas del estudiante, siguiendo un guión
    prestablecido.

    En dependencia de estas características de los
    software se ha venido estableciendo una agrupación y una
    clasificación de los mismos tomando como elemento
    clasificador la función
    que realizan dentro del proceso docente.

    Es usual encontrar en la literatura clasificaciones
    como la siguiente:

    1.- Tutoriales

    • Convencionales.
    • Inteligentes.

    2.- Sistemas
    entrenadores o ejercitadores

    3.- Libros
    electrónicos

    4.- Simuladores

    • Convencionales
    • Simuladores de realidad
      virtual.
    1. Juegos educativos
    2. Sistemas expertos.

    El advenimiento de las computadoras personales (PC)
    significaron una revolución en el uso de esta
    tecnologías, aspecto que también ha estado presente
    en la educación. A partir del surgimiento de la PC, se ha
    revolucionado grandemente las posibilidades de su uso en la
    educación, debido a que la disminución de su
    tamaño, el aumento de su velocidad de
    cálculo y la disminución de su costo han
    posibilitado que varios países se propongan su
    introducción de forma masiva.

    Los primeros pasos de la aplicación de las PC a
    la enseñanza se hicieron a partir de la confección
    de pequeños programas en el lenguaje
    BASIC, los cuales se fueron ampliando en otros lenguajes de
    programación como Fortran,Pascal,C, logo,
    Java,
    etc.

    Uno de los lenguajes de mayor impacto en la
    educación fue el Logo, que originalmente había sido
    desarrollado en los 70 para las computadoras grandes y que fue
    desarrollado entre la empresa Bolt,
    Beranek y Newman y el Laboratorio de Inteligencia
    Artificial del MIT.

    La filosofía detrás del lenguaje
    está basada en investigaciones del científico suizo
    J. Piaget. El
    principal promotor de Logo es un profesor de MIT, S. Papert,
    quien se opone a las ideas de Skinner y sugiere que, en lugar de
    que las computadoras programen al estudiante, éste sea
    quien programe a la computadora y propone el lenguaje Logo para
    dicho propósito.

    La idea es que programar a la computadora es
    enseñarle a la máquina, la cual siendo muy tonta,
    debe ser enseñada con todo detalle y sin
    ambigüedad.

    La enseñanza
    asistida por computadoras en Cuba.

    En 1978, se comienza a desarrollar la enseñanza
    de la computación en Cuba, al introducirse en la
    Universidad de La Habana los sistemas de programación en los lenguajes SE-BASIC,
    COBOL y
    FOBOS(GES-300) . A partir de este año se comienza el
    estudio de la computación como objeto de estudio en la
    educación
    superior.

    A partir de la década del 80, se comienza la
    introducción de la computación como objeto de
    estudio en algunas ramas de la educación técnica y
    profesional, fundamentalmente en las especialidades de Contabilidad,
    Finanzas y
    Estadística. Se enseñaba,
    fundamentalmente la elaboración de algoritmos a
    partir de diagramas de
    bloques, y la confección de programas sencillos en BASIC,
    FORTRAN y COBOL fundamentalmente.

    La introducción un poco más masiva de la
    computación en el sistema nacional de educación no
    ocurre hasta 1985, a partir de la introducción en el
    país de los tableros electrónicos THOSHIBA y
    PANASONIC, los cuales traían de forma residente el
    lenguaje MSX-BASIC, lo que permitió que se comenzara a
    enseñar este lenguaje como objeto de estudio, como medio
    de enseñanza y como utilitario en los Institutos
    Superiores Pedagógicos (ISP) y en un grupo de
    escuelas tecnológicas y preuniversitarias del país
    seleccionados. Más tarde esto se generalizó a toda
    la enseñanza Técnica y Profesional y a los
    preuniversitarios del país.

    La introducción de la computación en la
    enseñanza secundaria, comenzó a través de
    diferentes círculos de interés y en la
    enseñanza primaria de forma experimental se comenzó
    a trabajar con el lenguaje LOGO, el cual los recibían los
    alumnos de las escuelas formadoras de maestros del
    país.

    Este lenguaje, que se pensó que sería el
    lenguaje para la enseñanza en Cuba a partir de las
    teorías de Papert, no tuvo el auge suficiente y
    sólo lo aprendieron los maestros que estaban en
    formación en los finales de la década del
    80.

    En los ISP a finales de los 80 y principios de los 90,
    se estudió fundamentalmente como objeto de estudio el
    sistema operativo
    MSDOS, los procesadores de
    textos WORDSTAR y VOLKWRITER, los tabuladores electrónicos
    de la familia
    SUPERCAL, los gestores de base da datos de la
    línea X-BASE, fundamentalmente el DBASE y algunos sistemas
    gráficos como el GRAFHICS PARNER, GFX Y
    EXECUVISION. También en estos centros se enseño a
    los estudiantes de las carreras de ciencias a programar en
    lenguaje
    ensamblador y los lenguajes de alto nivel BASIC, PASCAL y
    DELPHI.

    A partir del surgimiento del sistema operativo WINDOWS
    y de la entrada al país de un gran número de
    Computadoras Personales (PC), se popularizó la
    enseñanza de este sistema operativo y de las herramientas
    disponibles en el OFFICE de
    Microsoft.

    A partir de 1997, el Estado
    Socialista, consciente de la necesidad de la introducción
    de las nuevas tecnologías en todas las esferas del
    país, concibe un proyecto de informatización de la
    sociedad cubana, a partir del cual entre los años 2000 y
    2001, permitió la dotación de todas las escuelas
    del país, con computadoras modernas, con el objetivo de
    enseñar a las nuevas generaciones y al pueblo en general,
    estas modernas técnicas. Así en la actualidad los
    maestros cubanos disponen de computadoras para ser aplicadas de
    forma creadora en el desarrollo del proceso docente, en sus tres
    aspectos: como objeto de estudio, como medio de enseñanza
    y como utilitario.

    Para la creación de software educativos, se han
    creado grupos en todos
    los ISP que han acometido la tarea de crear cientos de programas,
    los cuales se han aplicado en las distintas enseñanzas con
    magníficos resultados.

    En relación con estos proyectos cabe destacar
    que, si han contado con apoyo oficial a través del
    Ministerio de Educación y además han tenido un
    alcance nacional.

    En las condiciones actuales de Cuba, y de acuerdo con
    las transformaciones que se llevan a cabo en el sistema
    educativo cubano, la tendencia en el país es la
    aplicación de las nuevas tecnologías y entre ellas
    la enseñanza asistida por computadoras en el proceso
    docente educativo; pero no sólo para que el estudiante
    aprenda por sí solo con el uso de la computadora, sino que
    la misma sea utilizada como medio y como herramienta por parte
    del maestro para dirigir el proceso educativo. Lo anterior
    significa que cambian los métodos, el papel del maestro y
    de los alumnos.

    En este caso el maestro se convierte en guía del
    proceso docente, en orientador y controlador para lo cual se
    auxilia de los medios disponibles, entre ellos la computadora y
    la EAC.

    Para que la aplicación de este método
    tenga efectividad, es necesario poseer condiciones mínimas
    para su desarrollo, entre las cuales tenemos.

    1. Existencia de computadoras o laboratorios de
      computación disponible para ser utilizado por el
      maestro.
    2. Preparación mínima del maestro en el
      uso de las técnicas de computación.
    3. Desarrollo de una preparación
      metodológica efectiva dirigida al uso de la EAC en las
      clases.
    4. Pensamiento renovador en el maestro, consciente de la
      necesidad de utilizar las nuevas
      tecnologías.
    5. Software educativos diseñados con un enfoque
      curricular y con posibilidades de utilizar cada una de sus
      partes de forma independiente.
    6. Método científico de abordar el proceso
      docente educativo por parte del maestro.
    7. Superación constante tanto en aspectos
      científicos de las materias de enseñanza como de
      aspectos pedagógicos, psicológicos y
      metodológicos sobre el uso de las nuevas
      tecnologías en la educación.

    Recientemente, el interés en cómputo
    educativo se ha orientado hacia temas como las multimedias. A
    través de ellos se manipulan, tanto texto y
    números, como imágenes
    de líneas y tipo fotografía
    fija y en movimiento
    (video y animación), así como sonido en la
    forma de voz, grabaciones y música, los cuales
    aportan a los software que se desarrollan la interactividad
    necesaria que permita mantener la atención necesaria en
    los software que se desarrollan.

    ¿ Qué es
    multimedia?

    En la literatura especializada podemos encontrar varias
    definiciones de multimedia, pero todas coinciden en lo esencial y
    es que en un proyecto multimedia concurren un conjunto de
    tecnologías de estimulación sensorial, tales como
    textos, gráficos, sonidos, animaciones y video para
    transmitir un determinado mensaje.

    El uso de textos, gráficos, sonidos, videos, etc
    en aplicaciones informáticas no es tan reciente; pero su
    empleo en la elaboración de materiales de aprendizaje a
    través de las computadoras sí lo es.

    Las razones para ello están en los altos costos de la base
    técnica necesaria y el gran espacio de los ficheros
    gráficos, de sonido y video, por lo que hasta tanto los
    elementos electrónicos relacionados con los soportes
    magnéticos hicieron posible la aparición de nuevos
    formatos de almacenamiento de la información y por tanto
    la disminución de los precios del
    hardware no fue
    posible hacer aplicaciones multimedias destinadas a ser aplicadas
    en el proceso de enseñanza aprendizaje.

    Ventajas del uso de multimedias.

    Las multimedias constituyen una nueva tecnología
    educativa al servicio de la
    educación y entre sus ventajas principales se
    encuentran:

    • Se logra una mayor motivación e interés de los
      alumnos por el aprendizaje.
    • Es posible la simulación de procesos complejos, la
      realización de experimentos
      novedosos que con otros medios de enseñanza no es
      posible presentar.
    • Permite enlazar textos con gráficos y videos
      para hacer comprender con mayor facilidad el material docente a
      los alumnos.
    • Permite obtener una mayor interacción entre los alumnos y las
      máquinas.
    • Mayores facilidades para que el estudiante se mueva,
      es decir navegue a través del software por la
      información que contiene.
    • Las consultas que realiza el usuario se adaptan a sus
      necesidades.
    • Se desarrollan el gusto estético de los
      alumnos al poder presentar productos
      con una infografía estética adecuada.

    Para la utilización de la enseñanza
    asistida por computadoras, es necesario seguir la metodología general siguiente.

    1.- Preparar y asegurar las condiciones mínimas
    para el desarrollo de una enseñanza asistida por
    computadoras.

    2.- Dosificación del contenido de
    enseñanza, teniendo en cuenta en forma de sistema, la
    utilización que se hará de las computadoras en las
    mismas.

    3.- Realización de un fuerte trabajo
    metodológico y de preparación del maestro para
    garantizar el
    conocimiento necesario de los sistemas de cómputo que
    se realizarán o software educativos, la forma en que se
    combinarán los distintos medios y técnicas de
    enseñanza disponibles y la determinación de la
    estrategia metodológica que se llevará a cabo en el
    desarrollo del proceso docente educativo de esa unidad objeto de
    estudio.

    4.- Aplicación en la práctica – para
    ese complejo de materia
    específico – de las estrategias de
    enseñanza diseñadas utilizando la Enseñanza
    asistida por computadoras, de forma combinada con otros medios y
    técnicas.

    5.- Análisis metodológico de los
    resultados obtenidos con la aplicación de la
    enseñanza asistida por computadoras, en la unidad objeto
    de estudio, con el objetivo de perfeccionarla para etapas
    posteriores.

    Es importante que el maestro conozca, las distintas
    posibilidades que tiene para la utilización de los
    distintos software educativos en el desarrollo del proceso de
    enseñanza, las cuales podemos resumir de la siguiente
    forma.

    Posibilidades
    del uso de las multimedias en el proceso docente
    educativo.

    A partir del uso de la EAC, entre los medios a utilizar
    es necesario señalar si se utilizará la
    Enseñanza Asistida por Computadoras o no.

    Son variadas las posibilidades que tiene un maestro para
    utilizar las multimedias en el proceso docente educativo, entre
    ellas tenemos:

    1. Presentación de un contenido de
      enseñanza específico. El maestro a partir de la
      selección de un software educativo
      determinado o la creación de un medio específico
      a través de la computadora, se auxilia de la misma y de
      sus facilidades, para presentar a los alumnos de forma
      atractiva, un contenido, un esquema, un gráfico, un
      video, etc. En este sentido puede ser que los alumnos
      interactúen con varias computadoras o que el maestro
      utilice una, para mostrarlo a los alumnos.
    2. Impartir una clase de nuevo contenido en el
      laboratorio de computación. Para ello el profesor se
      auxilia de las computadoras del laboratorio para a
      través de la multimedia ir guiando a los alumnos hacia
      el aprendizaje de la materia objeto de estudio.
    3. Realizar clases de ejercitación en los
      laboratorios de computación. En este tipo de clases, una
      vez que el maestro selecciona el software y el contenido de la
      ejercitación, los alumnos en su turno de clases,
      realizan los ejercicios a través de la computadora. En
      este caso el maestro los guía y orienta la forma de
      acceder a los ejercicios que según la
      dosificación del contenido corresponde ejercitar. Puede
      ser una ejercitación de un aspecto específico del
      contenido o de una unidad de estudio.
    4. Clase de nuevo contenidos, la cual va a ser aprendida
      por los alumnos de forma individual haciendo uso de un software
      educativo. En este caso el software debe ser un tutorial que
      guíe el aprendizaje de los alumnos hacia el conocimiento
      que el maestro desea que aprendan.
    5. Realizar una evaluación de los estudiantes a
      través de la multimedia. Para ello selecciona el
      programa que
      tenga los contenidos objetos de estudio y en vez de realizar
      una evaluación normal en el aula, se hace a
      través de la computadora. Algunos software educativo
      tienen la posibilidad de seleccionar la realización de
      comprobaciones o evaluaciones. También muchos
      ejercitadores controlan la puntuación y los errores de
      los alumnos, por lo que se pueden utilizar en esta
      función. En este caso el maestro debe hacer una
      conversión adecuada del sistema de evaluación que
      utiliza la máquina con el que él debe utilizar
      con los alumnos.
    6. Realizar una clase de ejercitación utilizando
      ejercicios generados por un determinado software educativo.
      Esta posibilidad ayuda al maestro ya que no tiene que elaborar
      los ejercicios, de forma general se desarrolla un mayor
      número de ejercicios, se optimiza el tiempo
      según los ritmos de aprendizaje de los estudiantes, se
      aprovechan las posibilidades del trabajo en grupo y la
      motivación que se logra en los estudiantes al tratar
      éstos de salir airosos en su lucha contra la
      máquina.
    7. Encuentros de conocimientos entre equipos de
      estudiantes o entre grupos de estudiantes. Para ello se
      selecciona el software y se dan los nombres de los equipos como
      si fueran los estudiantes y se desarrolla la competencia
      correspondiente. La técnica puede ser que el maestro
      hace que en la computadora se genere un ejercicio, un equipo lo
      resuelve y luego un estudiante de ese equipo responde a la
      computadora y ésta se encarga de dar la
      calificación para el equipo. En este caso el maestro
      debe fijar la forma de competencia y las reglas del mismo,
      así como servir de árbitro y guía de la
      actividad, También puede designar monitores
      para la dirección de la actividad.
    8. Confección de ejercicios de determinados
      software educativos, incluyendo juegos para
      proponérselo a los estudiantes en el desarrollo de las
      clases en el aula o utilizarlos para incluirlo en evaluaciones
      que se realizarán. Ejemplo, coger una situación
      generada por el juego
      Adivina o Cuadros Mágicos.
    9. Orientación de trabajos independientes a los
      estudiantes, tales como: Búsqueda de una determinada
      información que se encuentra en un software
      específico, realizar determinados ejercicios, aprender
      un determinado concepto o contenido, ejecutar un determinado
      juego, autoevaluarse en un determinado contenido, ejecutar un
      determinado software para elevar su cultura, consultar una
      enciclopedia, buscar en un diccionario
      o glosario
      específico, visitar un sitio Web
      determinado, etc.
    10. Atención de las diferencias individuales. El
      maestro puede aprovechar los software educativos para la
      atención a las diferencias individuales de los alumnos.
      Para ello puede poner a alumnos con dificultades en
      determinados contenidos o estudiantes de alto rendimiento a que
      utilicen determinados software de manera que se atiendan sus
      necesidades de aprendizaje.
    11. Atención a grados en la enseñanza
      multigrado. En el caso de los multigrado, además de las
      formas anteriores, en estos casos, el maestro puede utilizar
      los software educativos para poner a determinados grados de los
      que atiende con un determinado software educativo que le sirva
      de tutor a los alumnos, mientras él trabaja con otro de
      los grados por los que está compuesta el
      aula.
    12. Aplicación de sistemas de realidad virtual.
      Otra posibilidad de utilizar las multimedias es la
      aplicación de sistemas de realidad virtual donde los
      alumnos a través de una realidad simulada pueden
      aprender por ejemplo, a hacer disecciones en animales, vivir
      en épocas prehistóricas, aprender a manejar,
      etc.
    13. Uso de juego instructivos. Algunos de los software
      educativos diseñados tienen la intención de que
      el alumno a la vez que juega, aprenda o ejercite determinados
      contenidos de enseñanza. Este aspecto es muy importante
      tenerlo en cuenta, pues desde el punto de vista
      psicológico y de las características de los
      niños, la utilización de juegos los motiva
      más para utilizar e interactuar en el proceso de
      enseñanza.

    Como se ha podido ver, son muchas las posibilidades que
    se tiene para la aplicación de los software educativos en
    el proceso de enseñanza, por lo que de la maestría
    pedagógica del docente y de sus posibilidades creativas,
    depende en gran medida, que la enseñanza combinada
    utilizando las nuevas tecnologías y los métodos
    tradicionales pueda lograr una educación de calidad como
    lo está exigiendo las nuevas transformaciones de la
    educación cubana.

    Conclusiones

    Después de haber analizado varios conceptos de la
    enseñanza asistida por computadoras o la educación
    asistida por computadoras como prefiero llamarla, llegamos a las
    siguientes conclusiones.

    • El uso de
      multimedias en el desarrollo del proceso educativo favorece la
      impartición de clases desarrolladoras.

    El desarrollo de la educación
    por computadoras ha pasado por dos etapas: máquinas de
    enseñar y EAC.

    Para la EAC, es necesario disponer y
    preparar las condiciones mínimas: equipos, locales,
    maestros.

    La ejecución de los cinco pasos
    generales para concebir la EAC garantiza una mayor calidad de
    la educación que se ofrece.

    La aplicación creativa de las
    distintas posibilidades de utilizar los software educativos por
    parte de los maestros y el desarrollo eficiente de un sistema
    de trabajo metodológico que permita utilizar de forma
    combinada las NT y los métodos tradicionales de
    enseñanza, garantizarán elevar a planos
    superiores la calidad de la educación.

    Bibliografía:

    Se utilizó como Bibliografía la propia PC,
    en la misma se realizó estudios con relación a la
    Guía de estudio .

     

     

     

    Autor:

    Lic. Prof. Inst. Marcos Antonio León
    Fonseca

    Lic. Prof. Inst. Noralys Muñiz
    Maldonado

    Instituto Superior Pedagógico

    "Blas Roca Calderío."

    Granma. Cuba

    Especialidad: Matemática
    – Computación

    2005

    "Año de la Alternativa Bolivariana para las
    Américas"

    Artículo.

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