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Call TV: Vos llamá que yo gano



Partes: 1, 2, 3

    1. Hipótesis
    2. Objetivos
    3. Justificación
    4. El programa
    5. Géneros televisivos:
      entretenimientos
    6. Celulares
    7. Factores
      que afectan al público
    8. Entrevistas
    9. Conclusión
    10. Bibliografía
    11. Anexo

    1.1
    Introducción
    :

    En el último tiempo, cada
    día, cerca de la una de la mañana, la TV le cede su
    espacio a los programas en los
    que los juegos
    telefónicos facturan y facturan dinero para
    las arcas de los canales (y a pesar de la economía de los
    televidentes).

    Ocupan horarios marginales en la grilla de televisión
    abierta y están entre los programas menos vistos
    (comparando el rating con el de los programas que se emiten en el
    "prime time"). Sin embargo, la fórmula de los ciclos de
    juegos interactivos televisivos parece ser exitosa.

    Con un costo de
    emisión bajo –la escenografía es virtual- y
    fuertes ingresos por las
    llamadas a 0-600 y a números asterisco, los programas
    crecieron considerablemente.

    El repentino surgimiento de este tipo de programas, y la
    rápida proliferación de los mismos hacia todos los
    canales de televisión abierta, ha llamado nuestra
    atención y nos ha generado la inquietud de
    investigar su origen y su permanencia en la
    televisión.

    Nos encontramos con la inquietud de averiguar qué
    hay detrás de estos programas -dicho por sus
    protagonistas-, los mecanismos puestos para su
    realización, la diversas estrategias que
    se ponen en juego a la
    hora de producir programas de este tipo, y los factores que
    podrían llegar a condicionar a los televidentes para que
    sigan el programa y
    además participen con sus llamados.

    Frente a un panorama tan amplio, decidimos abocarnos
    puntualmente a Call TV. Lo elegimos por ser el precursor de esta
    tendencia, por ser el más visto –según los
    números de rating de Ibope-, y por ser el que recibe
    más llamados.

    Partimos con la idea de que estos programas no hubieran
    sido posibles sin la creciente demanda de
    teléfonos celulares que se dio y se sigue dando en la
    Argentina desde los últimos años.

    A su vez, intentaremos dilucidar si estos programas se
    desprenden de otros, siendo una especie de evolución, ya sea con respecto al genero (por
    ejemplo, si tienen cosas en común con los programas de
    entretenimientos "tradicionales", o de variedades), o en
    relación a la tecnología (si
    hablamos de los programas con 0600).

    Para este fin, analizaremos las características
    propias del género
    variedades, y su evolución, así como también
    la historia de los
    programas de este tipo en televisión argentina.
    También estudiaremos cómo fue la aplicación
    de la tecnología de las 0600 en la televisión a
    través de los años.

    1.2
    Hipótesis
    :

    La búsqueda inescrupulosa de rédito
    económico por quienes dirigen los canales de
    televisión, ha generado en el último tiempo,
    programas en los que lo único que importa es facturar, y
    donde el contenido no parece ser lo más importante. Esto,
    sumado al auge de los teléfonos celulares, ha posibilitado
    el surgimiento de programas como por ejemplo Call TV.

    1.3
    Objetivos
    :

    • Corroborar o refutar la hipótesis planteada.
    • Investigar las causas de la aparición de estos
      programas.
    • Analizar las consecuencias de la aparición de
      estos programas; por ejemplo, cómo Call TV –que
      fue el que instaló esta modalidad-rápidamente se
      posicionó como un producto
      exitoso y rentable, generando el interés
      de los demás canales por tener programas del mismo
      formato; o cómo influyó esto en el horario de
      programación de los canales.
    • Comparar con programas del género
      entretenimientos-variedades, para ver si pertenecen a ese
      género.
    • Investigar su relación con el éxito
      de ventas de
      los teléfonos celulares.
    • Analizar si estos programas aparecieron como una
      forma más evolucionada del uso de las líneas
      0-600 en programas de toda índole propia de la ultima
      década.
    • Averiguar las estrategias del programa para atraer al
      público, retenerlo y lograr que participe. Relacionarlo
      con las patologías referentes a la adicción al
      juego.

    1.4
    Justificación:

    La aparición repentina de Call TV y la
    proliferación subsiguiente en los demás canales, de
    este tipo de programas vacíos de contenido y que lo
    único que buscan es el rédito económico ha
    llamado nuestra atención, y nos ha generado la inquietud
    de investigar su origen y su permanencia en la televisión,
    hasta el momento, de manera "exitosa".

    2. EL
    PROGRAMA

    2.1 Características del
    programa:

    Call TV es la versión argentina de un formato de
    programa de juegos interactivos, "importado" por Endemol, y con
    la participación de By Cycle que desarrolla los juegos.
    Empezó a emitirse en julio del 2004, con la premisa de que
    los espectadores "ganen dinero fácil y rápido con
    juegos sencillos.

    La página de Internet de la productora
    internacional, lo define, como televisión interactiva, un
    concepto a
    través del cual los televidentes pueden participar en los
    programas de televisión vía SMS, Internet, teléfono fijo o móvil.

    El género fue desarrollado en Holanda en 1995 y
    ha sido producido con éxito en una gran cantidad de otros
    países, que incluyen a Reino Unido, Polonia, Alemania,
    Italia, España,
    Suiza y Suecia, entre otros.

    Además, Endemol ha desarrollado aproximadamente
    40 formatos diferentes de televisión interactiva, en las
    áreas de juegos y talk shows,
    pero también enfocados en los deportes. Con distintos nombres,
    el formato de programa de juegos interactivos se ha transmitido
    en distintos países. Y así llegó a la
    Argentina, con el nombre de Call TV.

    La consigna principal del ciclo es participar de
    juegos en la pantalla para obtener dinero en efectivo o premios.
    Carece de decorado, escenografía, títulos y
    apertura. Sólo están el conductor, apenas con
    algunos elementos de utilería, las placas en pantalla de
    los juegos y los llamados telefónicos. Es un concepto
    televisivo moderno que cumple con las reglas del formato original
    pero que también aporta su cuota de originalidad, acorde a
    la respuesta del público a las distintas
    propuestas.

    La conducción de Emiliano Rella es el
    sostén de todo el programa, debido a su constante
    presencia en pantalla —hablando con los participantes,
    repitiendo hasta el hartazgo los teléfonos y desarrollando
    los juegos siempre bien arriba—.

    Call TV, mantiene su carácter de entretenimiento que llevan de
    forma dinámica y creativa sus conductores con los
    sketchs diarios, pero últimamente adoptó a su
    manera interés informativo, y la participación de
    invitados especiales.

    Para jugar en "Call TV" los televidentes deben
    clasificar a través de una línea 0609, o desde
    cualquier celular marcando asterisco, o enviando un mensaje de
    texto
    utilizando el sistema SMS,
    durante las 24hs. del día. Y luego, cada noche, en vivo y
    en directo los participantes tienen la oportunidad de ganar
    dinero en efectivo, divertirse y jugar poniendo a prueba su
    ingenio.

    Hay dos propuestas diferentes para jugar:

    · Juegos interactivos simples y dinámicos,
    que requieren de previa clasificación, poniendo a prueba
    la rapidez y el
    conocimiento.

    Juegos de resolución inmediata, donde los
    participantes podrán ganar dinero en efectivo, sin tener
    que clasificar durante el día.

    Alguno de los juegos de "Call TV" son:

    · La Cifra: Los participantes deberán
    adivinar un número de cuatro cifras a partir de una
    pregunta.

    · El Anagrama: Los participantes deberán
    armar la mayor cantidad de palabras posibles partiendo de una
    palabra madre.

    · La Trivia Musical: Los participantes
    deberán adivinar que imagen,
    relacionada con la música, se oculta
    detrás de un panel, ayudados por una pregunta que los
    ubica dentro de un tópico y/o artista.

    La parte de contenidos de este ciclo que conducen Carla
    Conte y Emiliano Rella, es responsabilidad de Endemol y el desarrollo del
    software con que
    funciona el sistema es obra de la empresa By
    Cicle.

    Alejandro Sas, Director General de By Cycle, empresa dedicada
    a los entretenimientos interactivos, reconoce que Call TV fue el
    programa propio que más mensajes recibió
    durante 2004.

    "La versión de «Call TV» que hacemos
    en la Argentina fue el primer programa que ofreció juegos
    con premios por televisión, sin que intervenga el azar,
    mediante un mecanismo interactivo. Esta fue una novedad en
    nuestro país y en el mundo.

    Este formato especial de «Call TV» que
    desarrolló Endemol Argentina ahora se está
    incorporando a otras versiones en otros países", cuenta
    Joana Helman, coordinadora de producción del programa.

    En una nota publicada en Página 12, Emiliano
    Rella sostuvo: "Siento que la gente se va a dormir con una
    sonrisa y eso es lo más importante para este grupo de
    trabajo,
    porque sentimos que se cumplió con el objetivo de
    entretener a la gente". Es muy lindo ver cómo las familias
    y la gente que se encuentra sola te llama y se divierte. La
    sensación que me queda es que se olvidan de los problemas que
    tuvieron durante el día y para mí, no es poco".
    "Queremos cambiar el clima del
    programa constantemente y a la gente le gusta ver a
    personalidades del espectáculo que se destacan a diario.
    De esta manera, sorteamos la monotonía en la que no
    queremos caer".

    En otra entrevista
    afirmó que Call TV es diferente "porque contamos con
    preguntas de los hechos de actualidad que van sucediendo a
    diario, además de poseer gags y sketchs permanentemente, e
    invitados especiales, que charlan con quienes llaman por
    teléfono.

    Esto lo tenemos nosotros solos y creo que nos hace
    diferentes", asegura respetuoso y sin pretender entrar en
    polémicas. "Me parece que los demás programas del
    mismo formato son más parecidos entre ellos".

    Continúa diciendo que "era una franja horaria
    desprovista. Abrimos la puerta y nos mandamos, empezamos en junio
    de 2004, y la verdad es que no esperábamos tener 3.5
    puntos de rating a la una de la mañana de un día de
    semana", afirma aún sorprendido.

    2.2 Endemol Argentina

    Endemol es una gran empresa de origen holandés
    que produce contenidos audiovisuales en distintos países
    del mundo.

    En el país, Endemol Argentina, nació luego
    del gran éxito de Gran Hermano (que vio la luz aquí
    el 8 de marzo de 2001) emitido por la pantalla de Telefé.
    Se configuró una entidad con dos ámbitos distintos
    de operación. Endemol argentina está habilitada
    para aplicar aquí los formatos internacionales, y a su
    vez, los formatos originados en Argentina se comercializan afuera
    vía Endemol Internacional.

    Entre otros programas, Endemol Argentina hizo: "Todos al
    diván", "Kaos en la ciudad", "Pulsaciones" y todas sus
    derivaciones (Minipulsaciones, Pulsaciones VIP,
    Superpulsaciones), Uno contra todos, Versus, Cortesanas, y
    Mentime que me gusta.

    Los programas que tiene Endemol actualmente en pantalla
    son diversos y se propalan por distintas emisoras: por América
    se emite: "Código
    Penal", por Canal 13, "Policías en acción", por Telefé,
    "Operación triunfo III" (próximamente), por Canal
    9, "Call TV", "Pulsaciones", entre otros.

    2.3 By Cycle

    Staff

    Alejandro Sas

    By Cycle Argentina. Especialista en desarrollos
    comerciales de nuevos medios,
    desarrolló su carrera profesional en empresas de
    primer nivel nacionales e internacionales como StarMedia, Estudio
    Mayor, Formar Educación a
    distancia, y Canal 9.

    Tiene 10 años de experiencia en el mercado de medios
    de comunicación tradicionales y no
    tradicionales.

    Diego Martínez
    Núñez

    By Cycle Argentina. Licenciado en Comercialización y cuenta con más de
    11 años de experiencia en áreas de Marketing,
    Comunicación y Negocios
    Interactivos.

    De su carrera profesional se destaca el desarrollo de
    Start-ups de empresas de primera línea tanto nacionales
    como internacionales, especialmente en el mercado
    Latinoamericano.

    Se desempeñó en Supergol SA de CV; Media
    Contacts Argentina – Media Planning Group, Teleglobe
    Communications Corporation -Bell Canada e
    Intergram Argentina – USA.

    También fue parte del staff de Deloitte &
    Touche Argentina y del Banco de Galicia.

    Federico Block

    By Cycle España. Ha trabajado por más de
    18 años en el desarrollo de medios
    electrónicos y fue pionero de Internet en
    Argentina.

    En 1984 se desempeña como investigador docente en
    Informática Educativa en el C.C. Recoleta
    donde más tarde organiza la primer muestra argentina
    de Arte
    Electrónico.

    Se incorpora a Artear Argentina como Jefe de Proyectos
    Especiales donde entre otros desarrolla proyectos de
    implementación contenidos en plataformas de TV
    interactivas, La arquitectura del
    Centro de Arte Electrónico, los sistemas de
    escenografías virtuales dinámicas para el canal de
    noticias TN24
    y el primer actor virtual en tiempo real de Latinoamérica para la transmisión
    del Mundial FIFA 1994.

    En 1995 crea Medios Interactivos, el departamento de
    nuevos medios de Artear que lanza WebTv, el primer sitio Web de contenidos
    de Latinoamérica.

    Forma parte del equipo de diseño
    del proyecto Ciudad
    Digital, el ISP del Grupo Clarín.

    En 1997 funda Tsubcero  la primeras agencias de
    comunicaciones
    en nuevos medios de la Argentina que en 2001 se
    transformará en Ogilvy Interactive Argentina luego de la
    adquisición de un 75% por WPP, líder
    mundial en empresas de comunicación.

    Como Director General de Ogilvy Interactive atiende las
    cuentas de
    American Express, Banco Río-BSCH, Telefónica,
    Terra, IBM, Kimberly Clark, Unilever, Glaxo Smithkline Beecham,
    entre otros.

    Ha sido miembro del Advisory Board de Silicon Graphics
    Inc, y delegado por el Grupo Clarín al Media Lab – MIT en
    los proyectos News in the Future y Television of Tomorrow.

    Víctor Cruzate

    By Cycle España. Licenciado en Antropología y Sociología de la Universidad de
    Lausanne, Suiza y graduado de la University College London, Reino
    Unido con un Master de Planificación Urbana.

    Cuenta con nueve años de experiencia en el
    desarrollo de productos
    interactivos.

    Fue director del proyecto documental interactivo
    "Patagonia" de
    Medios Interactivos, Artear Argentina.

    En Venus Internet UK ha sido productor de plataformas
    ecommerce y como Product Manager para Fortunecity UK
    dirigió los equipos internacionales que implementaron las
    versiones castellana, francesa, italiana y holandesa del sitio de
    comunidades virtuales.

    Hasta el 2003 se desempeñó en New York
    como Director de Producto para V3.com, el mayor servicio de
    redirecciones de Internet, y a principio del 2005 completó
    el curso "New Media Authoring and Production: iTV and Mobile"
    parte del proyecto Media de la Unión
    Europea.

    Visión de la empresa

    By Cycle cree que la convergencia de medios de
    comunicación crea un espacio mediático sin
    precedentes. Ese espacio es formado por la multiplicidad de
    tecnologías de comunicación, la interactividad y en
    el centro el individuo como
    punto de la convergencia. Este espacio convergente crea un nuevo
    desafío para los métodos
    convencionales de comunicación.

    Por una parte los métodos de comunicación
    deberán sobrepasar el concepto linear del mensaje y de su
    difusión. Por otra parte con la proliferación de
    nuevos medios se genera una saturación de mensajes que
    hará sucumbir el individuo en la indiferencia. El
    desarrollo de estrategias eficaces debe entonces encontrar un
    nuevo lenguaje para
    vehicular el mensaje y hacer de la
    comunicación una experiencia que atraiga y retenga la
    intención del individuo.

    La misión de
    By Cycle es explorar ese espacio y desarrollar nuevas estrategias
    y técnicas para llegar a los individuos con
    una experiencia total del mensaje.

    Servicios que brinda

    Con la proliferación de medios y
    tecnologías la eficacia de las
    estrategias de comunicación dependen cada vez más
    en hacer del mensaje una verdadera experiencia total. Para ello
    es necesaria una concepción global y
    multidisciplinaria.

    By Cycle provee servicios de
    contenido y tecnología para nuevos medios (Web,
    móviles, iTV), consultoría de estrategias en medios
    convergentes y en acciones
    "above the line" y "below the line".

    By Cycle cuenta con la colaboración de un vasto
    equipo de profesionales formado por consultores, investigadores,
    creativos, diseñadores, programadores y realizadores que
    trabajan en conceptualización, diseño, desarrollo,
    implementación y evaluación
    las campañas.

    Nuestros clientes
    principales son agencias de publicidad,
    productoras de televisión, carriers, organizadores de
    eventos y
    brand owners.

    Contenido

     La convergencia de los medios tecnológicos
    ha creado las condiciones de una experiencia total de la
    comunicación.

    By Cycle cuenta con la capacidad para la creación
    específica de contenidos que complementan esta
    visión. Concebimos el contenido como parte de una
    acción de comunicación que permite llegar al
    individuo a través de los diferentes puntos de contacto.
    Tanto a través de la producción propia o a
    través de la coordinación de equipos multidisciplinarios
    nuestro objetivo es la integración del contenido con el soporte
    apropiado para una acción de comunicación
    eficiente.

    Estas son nuestras intervenciones más
    recientes:

    • El llamado de la pasión: generación de
      información deportiva distribuida a
      través de SMS a lectores del diario deportivo
      Olé.
    • LifeCycle Film Festival: organización de un concurso de videos con
      telefonía de tercera
      generación.

    Tecnología

    Las acciones de comunicación vinculadas a los
    medios electrónicos requieren del soporte de herramientas
    tecnológicas. By Cycle trabaja en el desarrollo de estas
    herramientas teniendo en cuenta que la tecnología no es un
    fin en sí mismo sino un importante medio para vehicular el
    mensaje.

    By Cycle cuenta con la experiencia de
    coordinación de equipos de desarrollo e
    implementación de plataformas interactivas. Estos son
    algunos de los proyectos de desarrollo reciente:

    • aplicaciones contra el SMSC
    • juegos TV-SMS-IVR
    • plataformas de multimedios
    • gateways para el envío de ringtones, logos,
      MMS y otros contenidos de móviles
    • soluciones interactivas de almacenamiento para telefonía
      celular

    Consultoría

    By Cycle trabaja con una metodología que permite el seguimiento de
    proyectos desde su planificación, implementación,
    lanzamiento y evaluación de resultados.

    Ponemos énfasis en la elaboración de
    herramientas de análisis y de realización para
    sistematizar los procesos de
    implementación y mejor manejar tiempos y costos.

    Nuestra metodología incluye la documentación sistemática y el
    seguimiento de cada proyecto de manera a facilitar una
    evaluación más objetiva de nuestro
    trabajo.

    Estas son algunas de las herramientas
    metodológicas:

    • LifeCycle: marco
      teórico para analizar la jornada de un individuo y
      su relación a diferentes puntos de contacto.
    • MeasureCycle: metodología de evaluación
      de acciones a través de diferentes indicadores
      claves de performance (KPI)
    • RythmCycle: metodología de
      sistematización de procesos de
      producción.

    Tácticas

    Acciones de comunicación, campañas y
    promociones, eventos. Las acciones tácticas son el
    resultado aplicado de la estrategia
    definida con nuestros clientes y ponen en marcha la
    integración en el mensaje de los diferentes puntos de
    contactos con el individuo.

    By Cycle cuenta con un amplio portafolio de acciones
    basadas en diversas tecnologías y soportes.

    Portafolio

    By Cycle es pionero en "mobile entertainment" en
    Latinoamérica y tiene un importante lista de desarrollos
    originales entre los que se destacan:

    • Juego de La Mancha (Telefónica
      Unifón)
      : operación de marketing viral a
      través de un juego SMS-IVR interactivo con el objetivo
      de incrementar el volumen de
      mensajes de textos entre usuarios de móviles
      (2003).
    • Operación Triunfo Argentina
      (Endemol/Telefé)
      : desarrollo e implementación
      una plataforma integrando TV-SMS permitiendo a usuarios de
      móviles de interactuar directamente con el programa
      televisivo Operación Triunfo (2003).
    • Premios Show (Telefé): sistema de
      votación a través del *7890 para la selección de contendientes en el concurso
      televisivo del programa El Show de la Tarde conducido por
      Marley y Florencia Peña. Esta acción fue la
      primera de este tipo que contó con participación
      de las compañías de celulares argentinas (CTI
      Móvil, Movicom Bellsouth, Telecom Personal y
      Telefónica Unifón)(2003).
    • Promoción Kill Bill Vol.1 (Buena Vista
      International)
      : sorteo vía SMS para participar en el
      avant premier exclusivo de la película
      (2003).
    • Sentí las PULSACIONES en tu celular
      (Endemol/Canal 13-Artear)
      : desarrollo de un juego TV-SMS y
      *7857 (*PULS) original donde se trata de meter a la audiencia
      en el medio de la acción. Con una lógica similar a la empleada en el
      programa PULSACIONES, emitido cada sábado por la
      pantalla de Canal 13, los televidentes pueden participar desde
      sus casas en un juegos de preguntas y respuestas y ganar
      premios en efectivo (2003/2004).
    • 1 Contra Todos (Endemol/Canal 13-Artear):
      juego TV-SMS de preguntas y respuestas basado sobre el programa
      televisivo conducido por Alfredo Casero en la pantalla de Canal
      13. La originalidad de este juego es que las respuestas de cada
      participante es evaluada contra la media general de la
      respuestas de otros participantes. Para ello la
      aplicación pesa cada respuesta y determina el ganador
      luego de una evaluación general (2004).
    • Número Loco (Telecom Personal): Juego
      de inteligencia
      basado en SMS y en *3693 donde el jugador debe adivinar
      números por aproximación en la menor cantidad de
      intentos posible y en el menor tiempo. Con este juego se
      buscó incentivar el uso de SMS e incrementar el volumen
      de tráfico (2004).
    • El llamado de la Pasión (Radio La
      Red
      AM910)
      : juego desarrollado a través del *0910 y SMS
      en donde el participante podrá en juego su conocimiento
      sobre el fútbol respondiendo preguntas y ganando
      fabulosos premios. A lo largo de toda la programación de
      la radio se van
      comunicando distintas preguntas y los ganadores semanales
      (2004).
    • AGRANDADYTOS en tu celular
      (Promofilm/Canal3-Artear)
      : original juego TV-SMS y *3239
      (*DADY) desarrollado para toda la familia
      en donde podrán participar jugando al ahorcado y
      respondiendo preguntas basado en situación y realidades
      de los niños, los adolescentes
      y los adultos. El juego fue pensado en conjunción con el
      contenido del programa AGRANDADYTOS, conducido por Dady Brieva
      los domingos por la pantalla de Canal 13(2004).

    By Cycle, empresa especialista en el desarrollo de
    acciones de Mobile & Entertainment Marketing, generó 6
    millones de SMS (mensajes de texto) y 1.5 millones de minutos de
    consumo
    telefónico en el 2004, a través de 8
    entretenimientos que desarrolló para premiar la habilidad,
    conocimiento y destreza de los participantes con sus
    móviles: Floricienta, Call TV, Vale la Pena, 1 contra
    todos, El Garage, Pulsaciones, La Red y 12 corazones.

    Estas acciones interactivas entre celulares y medios de
    comunicación, generaron un incremento sustancial en el
    tráfico de llamadas a números asterisco y SMS para
    las 4 empresas de teléfonos móviles, lo que da
    cuenta del éxito que estas propuestas de entretenimiento
    denominadas "Mobile Entertainment", están teniendo en la
    Argentina.

    "En By Cycle desarrollamos alternativas de
    participación que integran a los 4 carriers
    telefónicos con los medios de
    comunicación y los usuarios/televidentes/oyentes para
    generar entre ellos una relación interactiva y mucho
    más participativa. Especialmente, pero no exclusiva,
    apuntamos a los jóvenes, que son quienes más
    demandan este tipo de acciones", comentó Alejandro Sas,
    socio y Director General de By Cycle.

    Un ejemplo es "Call TV", un programa de juegos
    interactivos que se emite por Canal 9 que le permite a los
    televidentes jugar por dinero en efectivo durante todo el
    día, desde el celular a través del *2255 o SMS
    enviando la palabra "TV" al 2255.

    2.4 Advertainment

    En la búsqueda por captar la atención del
    consumidor la TV
    ha mantenido, por años, un primer lugar. Su capacidad para
    entregar un mensaje a millones de personas, la convirtió
    en un medio imbatible. Sin embargo, esa realidad cambió, y
    aunque la pantalla chica todavía tiene una alta audiencia,
    la atención que el televidente le presta a sus mensajes
    comerciales está disminuyendo considerablemente y, en
    consecuencia, los presupuestos
    publicitarios de los anunciantes.

    En este panorama, el concepto de Advertainment
    (Advertising + Entertainment) cobra cada vez más vigencia.
    No es una idea nueva, pero ahora tiene un nombre que le da
    identidad. El
    Advertainment busca captar la atención del consumidor por
    un camino no tradicional en una acción que mezcle la
    publicidad con el entretenimiento. Y la TV es un vehículo
    perfecto.

    El Advertainment se puede enmarcar dentro del
    Branded Content que es la forma de integrar los valores de
    la marca a un
    contenido que puede ser de entretenimiento, información o
    educación, según lo describe Massimo Martinotti de
    MIA Next, una empresa que
    nació pocos meses atrás para atender esta nueva
    línea de comunicación y que pertenece a MIA Network
    que también agrupa a la productora de comerciales MIA
    Films con oficinas en varios países hispanos.

    Las formas de hacer Branded Content están por
    inventarse porque no existen formatos únicos y algunas de
    sus acciones se enmarcan dentro del product placement,
    infomercials, co-producciones, advertorials, patrocinios,
    acciones en Internet, entre otros.

    Advertainment es, básicamente,
    publicidad
    pero en formato de entretenimiento: se trata
    de programas de TV, PNT, product placement, largos y
    cortometrajes, programas de radio o videojuegos,
    especialmente creados para las marcas
    .

    Es una tendencia que crece día a día, pero
    que nació hace muchas décadas atrás. Tal vez
    el mejor ejemplo es el del famoso dibujo animado
    Popeye, quien fue encargado hace 80 años
    por la Cámara de Productores de Espinacas de los EEUU,
    para promover las bondades de esa verdura entre los niños.
    O también se pueden nombrar como antecedentes a
    Odol Pregunta, el Reporter
    Esso
    , la Familia Falcón o
    el Casino Philips.

    Para ir más lejos, lo que en español se
    llama "telenovela", en inglés
    se dice "Soap Opera", porque
    justamente el horario de la tarde, donde las mujeres lavaban la
    ropa mientras veían este tipo de culebrones, era
    auspiciado por un jabón en polvo de Procter &
    Gamble
    . Esto ya viene de los '40 y '50. Luego, ya en los
    '70, comenzó a hacerse famosa la relación entre
    James Bond y las marcas de
    automóviles.

    En los '80, Calvin Klein lanzó
    su línea de ropa interior masculina dentro de la
    película Volver al futuro. En los '90, Tom Hanks
    protagonizó el primer spot publicitario de 2 horas de
    duración. Un largometraje llamado
    Náufrago hecho a medida de
    Federal Express.

    Por otro lado, Los Simpsons tampoco
    escapan a esta tendencia y en la decimoquinta y última
    temporada, se incluyó a Domino’s Pizza, Red
    Bull y las zapatillas Vans
    dentro de la trama. Otro
    ejemplo se da en la última película de Spielberg,
    El espanta tiburones
     (Shark´s tale), donde en un coral
    en el fondo del mar -muy parecido a Times Square- hay todo tipo
    de marcas, entre las que se destaca
    "Coral-Cola".

    Hoy, el advertainment representa el 15%
    del presupuesto anual
    total de la publicidad argentina.
    Y se cree que a fin de
    año crecerá hasta llegar a un 20%. Esto se debe a
    que el contrato que hoy
    existe entre las marcas y la gente, no puede ser interrumpido por
    un control
    remoto
    . Los anunciantes buscan rating y el rating
    no se encuentra en un corte comercial, sino dentro del
    contenido.

    Las empresas están muy receptivas al ingreso de
    las marcas dentro del contenido de los programas. Cada año
    suben la apuesta y sus presupuestos crecen dentro de esta nueva
    forma de comunicarse con la gente. Los anunciantes buscan
    constantemente comunicarse con su público de la manera
    más impactante y al menor costo y el advertainment es un
    seguro de
    rating, ya que evita ir a la tanda junto con el resto de las
    marcas.

    Esta tendencia es muy seductora, ya que pone a una marca
    a la misma altura del programa de TV, de radio o de la
    película que la gente fue a ver. La clave para las marcas
    es estar dentro del contenido, ya que ésa es la principal
    razón por la cual la gente sintoniza la TV, la radio o
    compra una entrada para ver una película.

    El advertainment como este nuevo concepto en publicidad,
    este nuevo enfoque, mezcla todas las herramientas de la
    comunicación y la convierte en entretenimiento. Resultado
    de la conjunción de "advertising" (publicidad) y
    "entertainment" (entretenimiento), trata de combinar ambas, dando
    un excelente resultado comercial.

    Rodrigo Figueroa Reyes, presidente de FiRe
    Advertainment, fue uno de los primeros en el mundo de hablar y
    crear una agencia de advertainment. En sus conferencias por toda
    Latinoamérica remarca que: ''es el fin de la publicidad
    tradicional, este concepto es la revancha de los anunciantes, que
    durante años tuvieron que cortar el entretenimiento para
    intentar comunicar sus productos''.

    Varias empresas Argentinas ya adaptaron al advertainment
    como modo de captar la atención de sus clientes y
    comunicar sus productos o servicios.

    En un mercado que está enfrentando los
    desafíos que hoy enfrenta Argentina, es imperativo cubrir
    todas las facetas del negocio de las comunicaciones para
    satisfacer las necesidades de nuestros clientes. Esto incluye la
    publicidad tradicional, beyond the line, las formas de publicidad
    no tradicional y el entretenimiento, cubriendo desde el posicionamiento
    del producto hasta el desarrollo de las ideas creativas",
    continúa diciendo Figueroa Reyes.

    Las empresas que desarrollan acciones de
    Mobile Entertainment &
    Marketing 
    basadas en diversas plataformas
    (telefonía celular, medios audiovisuales, Internet y otros
    canales electrónicos o convencionales) y orientadas
    principalmente hacia productoras de TV, mass media, agencias de
    publicidad y anunciantes directos, son la nueva tendencia
    que se viene imponiendo cada vez con más fuerza en el
    mundo del marketing.

    La interrupción del contenido que el consumidor
    quiere ver, leer o escuchar es el principal problema con el que
    se enfrenta la publicidad tradicional. Por eso es inminente
    integrar la información comercial dentro de los
    artículos, programas y otros medios, para estar donde
    está la atención de la gente, de ahí que el
    Advertainment, mezcle información comercial con
    contenidos de los vehículos de
    comunicación.

    Es importante hacer una distinción entre
    Advertainment puro y lo que hacen muchos programas, que es
    interrumpir el programa para dar un mensaje comercial; lo
    correcto es hacerlo de una forma tan creativa que la gente reciba
    la información sin sentirse agredida por la
    interrupción del programa.

    Uno de los mayores problemas de los canales de TV es que
    su tajada del presupuesto publicitario se ha visto disminuida al
    tener que competir con la TV paga, TV por satélite,
    Internet y ahora nuevos medios.

    Pero lo que ha perdido la atención no son los
    medios, la gente sigue viendo TV y leyendo revistas, lo que ha
    perdido atención es el formato como se hace publicidad. Y
    entonces no se gana nada retirando los presupuestos. Con el
    Advertainment se atrae nuevamente a esos presupuestos,
    pero en vez de buscar alternativa a los medios, busca
    alternativas en los formatos.

    Las empresas cada año suben la apuesta y sus
    presupuestos crecen dentro de esta nueva forma de comunicarse con
    la gente.

    Los anunciantes buscan constantemente comunicarse con su
    público de la manera más impactante y al menor
    costo y el advertainment es un seguro de rating, ya que evita ir
    a la tanda junto con el resto de las marcas.

    A esto se puede sumar otro factor: el del parque de
    teléfonos celulares, que crece casi al ritmo del aumento
    en el uso de Internet, lo que genera que las agencias se preparen
    para usar estos nuevos canales de comunicación.

    "Acá hay mercado para el mobile
    entertainment
    , que ya se está haciendo en otros
    lugares del mundo", afirman los propietarios de By Cycle. A fines
    de 2002 Diego Martínez y Alejandro Sas fundaron By Cycle,
    una empresa de publicidad vía teléfonos celulares,
    que apunta a un mercado que llegará a siete millones de
    usuarios a fin de este año. "Utilizamos herramientas
    creativas para generar un vínculo entre los usuarios y un
    programa de TV o un carrier de telefonía", se explaya
    Martínez. De hecho, los anunciantes ya ven a Internet y a
    los celulares como parte de su inversión publicitaria total.

    Impulsado en gran parte por los menores costos, la
    universalización del SMS, especialmente entre los
    más jóvenes, se está desarrollando en el
    mercado local el sector del mobile entertainment, un negocio en
    el que tienen intereses tanto operadores de telefonía
    móvil y productoras de TV como los desarrolladores de los
    productos.

    La empresa By Cycle asegura que ha traficado en 2004
    más de ocho millones de mensajes en juegos de preguntas y
    respuestas elaborados a partir de programas de TV como
    Floricienta y Pulsaciones. Cada vez
    más se
    afianzan las acciones que están
    desarrollando varias compañías para llegar a 8,3
    millones de usuarios utilizando las ventajas de los nuevos
    celulares.

    2.5 Los Clones:

    Después de los respectivos noticieros nocturnos,
    la franja de las 0:30 no descansa. Al contrario, se mantiene en
    vilo: Call TV (Canal 9), Clase X
    (América), Llamá y ganá (Canal 13) y
    Sonámbulos (Telefé) proponen una serie de
    entretenimientos en los que el teléfono celular es el
    leit-motiv.

    Hasta hace pocos meses, después de los
    respectivos noticieros, los canales concluían sus
    programaciones hasta la mañana siguiente. El buen andar
    del ciclo nocturno conducido por Emiliano Rella, junto a Carla
    Conte, provocó que surgieran "primos" en América
    primero, en Canal 13 después y por último en
    Telefé.

    Clase X, con Santiago del Moro (ex Much Music),
    ancló en Enero, unos meses después en la emisora de
    Constitución desembarcó Llamá
    y ganá, conducido por un heterogéneo cuarteto:
    Marcela Mayoral, Romina Gutiérrez, Sol Arévalo y
    Fabián Rosenthal y en Agosto, el último en aparecer
    fue Sonámbulos, conducido por Mono Amuchástegui y
    Romina Monfrinotti, que presenta como "novedades" una chica que
    se va desnudando a medida que los televidentes llaman al Strip
    Quiz, juego que permite ganar hasta $600. como diferencia
    también, ofrecen la posibilidad de participar de una
    carrera de autos en
    tiempo real que se premia con $800.

    En otros juegos, el público puede llegar a ganar
    $ 10.000 más 200 o 300, y un 0 kilómetro por mes.
    También rematan desde autos hasta home theatres a quienes
    ofrezcan en soledad la cifra menor. Es producido por
    Telefé Junto con la productora Win TV.

    El rating no es masivo, pero se ha formado una
    reñida confrontación entre las cuatro emisoras que
    no tienen prácticamente público cautivo sino
    más bien migratorio. Dentro de otro capítulo en la
    batalla del rating, los canales que pelean encarnizadamente cada
    puntito, no pueden omitir esos puchitos que, a la hora del
    balance, cuentan. En el caso de Call TV, que lleva más de
    un año en pantalla, tuvo picos de 4,5 puntos de rating.
    Luego le sigue Clase X, con 3,2, después
    Sonámbulos, con 2,1, y por último Llamá y
    ganá, con 1,8.

    Call TV, Clase X, Llamá y ganá y
    Sonámbulos tienen similitudes tales que el público,
    a veces, los confunde: hay conductores jóvenes, no
    demasiado reconocidos, bien desfachatados, algunos más
    gritones que otros y la invasión de teléfonos
    celulares es el denominador común. También
    coinciden en los juegos de preguntas y respuestas con el
    televidente y un ritmo por lo general demasiado frenético,
    cámara temblorosa incluida.

    Call TV arranca alrededor de las 0:30/0:45, por Canal 9.
    Su esquema se basa en una serie de juegos interactivos que se
    sostienen en la conducción de Emiliano Rella y Carla
    Conte. En un minuto de programa se combinan sonidos de celulares,
    un croma de fondo que permite cambiar la imagen según el
    juego, y el histrionismo de la dupla. Él, simpático
    e ingenioso; ella, rápida e infartante, conforman una
    dupla electrizante.

    Los participantes del ciclo pueden llevarse hasta mil
    pesos de premios en efectivo. Los juegos consisten en responder
    preguntas de actualidad y otros de ingenio con diversas
    dificultades.

    Llamá y ganá es el más extenso de
    todos. Es realizado por el departamento comercial de Artear y
    para producirlo Canal 13 se asoció con la empresa
    Telemedia Argentina. Empieza a las 0:30, después de En
    síntesis y se extiende hasta las 2:30. Hay
    juegos visuales de ingenio y lógica en la que el
    participante, siempre teléfono celular mediante, puede
    ganar entre $200 y $300. Aparte, hay un bonus de dos mil pesos
    para quien conteste cinco preguntas correctas de un total de
    siete.

    La estructura
    varía ya que el envío, que dura dos horas, es
    conducido durante 40 minutos por los distintos presentadores. A
    la hora de referirse a la finalidad del ciclo, Mayoral dice:
    "Apuntamos a que llame la mayor cantidad de gente, pero estamos
    totalmente al margen del rating porque no es nuestra prioridad".
    También niega rotundamente cuando se le consulta si su
    programa es un clon de Call TV. "No tenemos nada que ver. Call TV
    es más show, al que van invitados, lo nuestro es
    más módico", dice Romina, que trabajó, entre
    varios lugares, en VideoMatch.

    Clase X comienza entre 0:20 y 0:30, por América.
    Tiene escenografía propia, y las preguntas abarcan
    diversos temas. Hay juegos especiales por mil pesos y otros
    comunes donde la suma de dinero depende de la cantidad de
    respuestas correctas, oscilando entre los $100 y $200.

    Santiago del Moro asegura que Clase X es un programa que
    no tiene una estructura rígida e inalterable. "Me prendo a
    hablar con la gente de lo que pinte, y eso le aporta frescura",
    describe el ex niño terrible de Much Music. "No me
    interesa que sea un programa sólo de juegos. Quiero que
    haya humor y que la gente cuente sus cosas". "Como los menores de
    21 no pueden jugar, llaman y hacen que jueguen sus padres. Me
    topé con señoras que llaman para contarme sobre su
    divorcio".

    "Acá la afinidad es enorme y prácticamente
    ningún espectador pone el programa a menos que esté
    conectado", explican en una telefónica. A partir de este
    dato, hacen cuentas: los seis puntos promedio de rating que suman
    los cuatro programas determinan que cada madrugada hay 600.000
    televisores encendidos. Si en cada casa hay sólo un
    teléfono, y si desde ese aparato se envía apenas un
    SMS, el tráfico es de 600.000 mensajes de texto diario,
    que a un costo de $ 0,60 cada uno totalizan ingresos por $
    360.000 cada noche. Al mes, la facturación sería de
    casi $ 8 millones (entre los cuatro programas).

    Solo por las comunicaciones de los televidentes ingresas
    unos 2 millones de pesos por mes, por programa. Eso se reparte
    entre las desarrolladoras, las telefónicas y las
    productoras y canales, quienes se llevan cerca del 50 % y se
    encargan de los gastos de
    producción y de los cachets de los conductores, quienes
    cobran entre $4000 y $8000.

    2.6 Conductores: cada programa propone su
    estrategia

    Cuando los insomnes se hacen cargo del control remoto,
    nuevas propuestas hacen su desembarco en la televisión de
    hoy. Conductores -o "anticonductores"- que se dan, frente a la
    pantalla, permisos y licencias que en otros horarios
    serían impensables. La medianoche en la televisión
    parece suponer ciertos "permisos" y estar hecha a la medida de
    los transgresores.

    Para todos, la madrugada se recibe con euforia, como si
    desconocieran aquel viejo postulado que le atribuía:
    relajar, pausar. Los anticonductores desconocen las reglas de los
    géneros.

    Para que el cansancio no venza a la "timba", cada
    programa pone en juego sus propias estrategias. Emiliano Rella de
    Call TV, convirtió el austero escenario del call center en
    un extraño experimento donde pasa de todo:
    escenificación de "partusas", clases de seducción
    junto con su compañera Carla Conte, bailes y gritos a la
    madrugada.

    No tendría chances de mantener el estilo si se
    emitiera a las tres de la tarde. Call TV mutó al primer
    show lisérgico de la tele, decorado en flúo, sin
    profundidad, y con los marcados gestos de Emiliano para quebrar
    toda tradición realista en concursos. "El formato original
    es holandés, pero lo tratamos de argentinizar
    –dice–. Por ejemplo, intento un chichoneo fino. A las
    mujeres de 40 años les gusta que les haga ojitos."
    .

    Santiago Del Moro y Maju Lozano, conductores de Clase X,
    no hacen más que mostrar su incorrección política satirizando
    a figuras televisivas y emitiendo el material de archivo
    más bizarro y ridículo. En Sonámbulo$, una
    stripper se quita la ropa a medida que los concursantes responden
    correctamente las preguntas, sumado esto a una galería de
    personajes que entran y salen de la cámara fija, creados
    por el ex Vale la pena Kai Bareto.

    Llamá y ganá, por el contrario, es un gran
    mix de personalidades y estilos. Cada uno de sus cuatro
    conductores pone en práctica sus propias herramientas: hay
    una "loca gritona" (Romina Gutiérrez), otra que intenta
    llamar la atención a fuerza de los "ratones" que provoca
    (Marcela Mayoral), un chico que acude a la acción
    psicológica (Fabián Rosenthal) y una última
    (Sol Arévalo) que intenta atrapar al televidente por el
    cansancio de su insistencia.

    En el juego de las diferencias también hay
    similitudes. La más notable es que los conductores repiten
    una y otra vez –con lapsus que nunca superan el minuto de
    duración– cómo hay que hacer para participar
    del programa. "Para que el televidente se transforme en
    participante tiene que haber un código de
    comunicación claro y conciso, sobre todo a esa hora que
    las neuronas empiezan a descansar", justifica tanta
    repetición el Mono Amuchástegui, conductor de
    Sonámbulo$. Allí lo único que cuenta es
    saber atender con cortesía, impostando el cariño y
    sin pelear, repitiendo el esquema de
    pregunta/respuesta.

    La nueva figura del conductor parece poder
    prescindir (no en todos los casos, por cierto) de la llamada
    cultura
    general y la mentada experiencia de vida. Basta con ganar
    televidentes a fuerza de chistes
    anodinos, sonrisa de propaganda,
    informalidad y lenguaje coloquial.

    Pero si de noche y TV se trata, no puede faltar la veta
    sexual. Desde Carla Conte en Call TV hasta cualquiera de las
    chicas de Llamá y ganá, pasando por la stripper de
    Sonámbulo$, la condición para la conducción
    femenina pareciera ser sólo una: posar frente a la
    pantalla con un profundo escote. Se sabe, la noche es amiga del
    sexo.
    Más sensualidad necesita aún si, encima, su
    función
    es vender.

    Afín a la idea de la producción de que la
    mejor forma de que el público se transforme en concursante
    y gaste dinero es "jugándola de amigo", ninguno de los
    conductores masculinos se asume como conductor. El mandato de la
    producción, entregado en rigurosos manuales
    instructivos, es claro: el objetivo es quebrar la distancia
    utilizando el mismo código del televidente, en
    función de que éste se sienta parte de un gran
    juego entre amigos y se olvide del fin comercial que persiguen
    estos ciclos.

    "Tiene que tener una relación con la gente de par
    a par, ser amigo", concede Rosenthal. "Hay que estar en un tono
    más arriba de lo habitual, porque a esa hora hay que
    atraer a la gente", apunta Rella.

    "A toda la gente le gusta hablar y sentirse representado
    por alguien más joven que uno", asegura Martín
    Kweller de Endemol, y agrega que los conductores "están
    con todas sus luces, tienen muchas ganas de triunfar y mucha
    predisposición, disponibilidad de tiempos, horarios para
    ensayos.
    Quizás un consagrado no lo haría".

    Ahora parece instalarse otro tipo de modelo: el de
    la fiesta constante, el "está todo bien", cierta
    ingravidez repetidamente atribuida a la juventud
    actual, criada a la sombra de los discursos
    posmodernos. Es cierto que la asepsia está siendo dejada
    de lado, los conductores de hoy ya no se guardan lo que sienten o
    piensan. Final del formulario

    Emiliano Rella

    Porteño, 27 años. Antes de conducir "Call
    TV" actuaba en publicidades y en tiras. Estudia canto y comedia
    musical. Se hizo famoso con el aviso del "Día Osvaldo", de
    cerveza Quilmes.
    Su currículum apunta una trayectoria teatral de más
    de diez años.

    "Yo lo tomo como un juego. Me gusta charlar con la gente
    desde el amigo, no me gustan los niveles por eso trato de no
    establecer diferencias. También improviso mucho, cambio la
    rutina, sorprendo, siempre obviamente dentro de un orden. Por eso
    me parece extraordinaria la transmisión en vivo, porque si
    es grabado y no les gusta algo a los productores lo cortan. En
    cambio, en el vivo sé que lo hago y, bueno, ya
    está.

    "Espero poner histrionismo en Call TV, aunque sé
    que lo más importante es conducir correctamente porque los
    competidores estarán concentrados en ganar el
    dinero".

    Es el exponente más claro de la tendencia
    "alegría, alegría, que no decaiga". Estilo que
    compensa con un verdadero interés y auténtica
    interacción con los participantes,
    alejándose del habitual casette para recibir oyentes:
    "hola ¿cómo estás? ¿de dónde
    llamás?, bueno, juguemos", alejándose del modelo
    del conductor apático que intenta continuar como si nada a
    pesar de que se venga abajo el techo del estudio.

    Carla Conte

    Morocha, porteña, 28 años, bailarina de
    parlantes, fiestas y teatro de
    revistas. Carla llegó como bomba sexy a la medianoche del
    9. Hoy, anima tres programas y es la conductora de "Feliz
    Domingo" con David Kavlin.

    "En Call TV me re critican. Me gusta una canción
    y bailo. Y me olvido de presentar los juegos". Esta es la
    historia de una alumna del Normal Nº 10 que danzaba en los
    parlantes de Belgrano. Entró a la tele de trasnoche como
    la "chica poste, linda, exuberante", y se destapó como la
    multi conductora que hoy pelea el trono de Nueva Morocha
    Argentina. Y llegó a Call TV. Cuando el programa se iba
    para el lado "hotline con premios", Carla pidió cambiar o
    colgaba el teléfono. Con Emiliano Rella hacen freestyle en
    la madrugada.

    "Yo no filtro nada, hablo como soy y digo lo que se me
    ocurre en el momento. Y, a veces, eso me trae problemas. Igual,
    ahora quiero empezar a sumar cosas, especialmente relacionadas
    con el tema de la actualidad, saber más acerca de la
    realidad del país. He sido muy colgada. Es un poco haber
    tomado conciencia de que
    estoy informando, transmitiendo cosas. Saber que no todo es
    ''qué lindo, me divierto''. Al menos yo no quiero quedarme
    ahí, quiero crecer".

    En el caso de Llamá y ganá, cuatro
    conductores se alternan para mostrar billetes de utilería,
    bailar, cantar y exhortar a "médicos, seguridad,
    quiosqueros" a que llamen y respondan acertijos.

    Marcela Mayoral, de 28 años es "la extrovertida",
    y cuenta que en el programa "cada conductora tiene una
    característica especial. Yo soy más zarpada y
    encaradora, Romi (por Romina Gutiérrez) es más
    tranqui, ideal para el público familiero y Sol
    (Arévalo) es la péndex bolichera".

    "¿Qué estás esperando?
    ¡Llamá! ¿No ves que están todos
    durmiendo? O distraídos en otra cosa… ¡Dale,
    aprovechá ahora, llamá de una vez!", puede ser la
    insistente sugerencia con la que uno se tope, en la voz de
    Fabián Rosenthal (o sus compañeras en la
    conducción) alguna incipiente madrugada de un día
    cualquiera de la semana. Aparentemente lo único que lo
    separa a uno del premio que ofrece "Llamá y ganá es
    la decisión de marcar el número en pantalla y
    hablar.

    "Señora, deje al gordo roncando e insista y
    mañana lo despierta con un montón de plata", es
    otra de las recurrentes frases que implementan en este
    programa.

    Santiago Del Moro

    Oriundo de Tres Algarrobos, provincia de Buenos Aires, 27
    años. Viene de MuchMusic, estudió periodismo,
    actuación y, ahora, cine.

    "Lo bueno de los conductores jóvenes es que
    podemos ser más reales y correr los límites.
    Yo trabajo sin prejuicios y hasta el fondo. Me gusta lo visceral.
    Por ejemplo, si un conductor convencional está hablando
    con una persona al
    aire y
    ésta le dice 'se murió mi esposo', el conductor
    enseguida lo corta. Yo, en cambio, le pregunto '¿Hace
    cuánto?, ¿cómo lo estás llevando?'.
    Porque eso es la vida también. ¿Por qué en
    la tele no pueden pasar ciertas cosas?".

    Del Moro, sin pecar de petulante, siente que su
    modalidad para conducir es diferente, personal: "Creo que tengo
    una manera que rompe con el estilo de un montón de
    conductores jóvenes. Siempre cuento cosas
    mías y me pongo al mismo nivel que la gente".

    Junto con la tendencia de los canales a bajar las edades
    de los conductores de sus programas, se manifiesta otro
    fenómeno, el de los ascensos abruptos: del cable al
    programa propio en aire (Santiago del Moro, de Much Music a
    América) o del programa de juegos de la madrugada al
    envío en horario central (Carla Conte, de Call TV a Feliz
    domingo).

    3. GENEROS
    TELEVISIVOS: ENTRETENIMIENTOS

    3.1 Características del
    género

    TEMA:

    • Calidad y tipos de premios que brinda el
      programa.
    • Se explica cada juego para que el televidente
      comparta las reglas por las que deben regirse los
      participantes.
    • Toques de humor o entrevistas
      a famosos

    ESTILO:

    • De Conocimientos
    • De Azar
    • Telefónicos
    • De destrezas
    • Musicales

    ESTRUCTURA:

    • Distintos esquemas de juegos con premios en los que
      intervienen famosos o gente del público.
    • Los juegos son generalmente construidos o inventados
      para el programa y pertenecen fijos durante todo el
      ciclo.
    • Concursos auspiciados por anunciantes.
    • Uno o varios animadores agregan entusiasmo y humor y
      enlazan los distintos juegos. También pueden pasar por
      situaciones diversas o aventuradas.

    3.2 GENERO VARIEDADES

    Las variedades es un género muy amplio y de
    límites difusos, tanto en lo que respecta a los formatos
    que incluye, como en lo relativo a los segmentos de
    programación en que se ubican. Aunque respondería a
    aquellos formatos que comparten e incorporan las
    características del "espectáculo"
    televisivo(show) entendiendo como espacio de entretenimientos,
    producido en estudio y centrado en la figura de un presentador
    estrella.

    3.2.1 Vigencia y evolución del
    género

    Aunque en los orígenes de la televisión
    encontramos ya la presencia de formatos que se corresponden con
    la idea de las variedades (de larga tradición teatral y
    especular) en los diversos programas de música ligera y
    atracciones, enseguida el formato se tornará complejo y
    difícil de delimitar al incorporar en su fórmula
    segmentos de clara identificación genérica ajena
    (entrevista, humor), pero que en la presentación conjunta
    y la intervención del presentador abandonaba su identidad
    para identificarse en las variedades televisivas.

    Esta nueva perspectiva globalizadora, el género
    comprende programas de variedades, concursos, humor, talk show y
    entrevistas.

    En la actualidad, se acentúan los formatos de
    contacto con el destinatario por medio de la presencia del
    publico durante la grabación y de los contactos
    (intervención) a través del teléfono;
    se
    crea un nuevo "héroe" para estos espacios que se
    corresponde al individuo común, grosero y ambicioso, capaz
    de sufrir cualquier tipo de prueba con tal de participar y lograr
    la recompensa. El destinatario se convierte en el protagonista
    el reconocerse en el individuo anónimo, común como
    el mismo, convertido en protagonista de la pantalla durante unos
    minutos.

    Esta necesidad de aproximarse al individuo común,
    hará evolucionar los contenidos, desde los tradicionales
    programas de concursos basados en el conocimiento especializado
    en un tema y en la formulación de preguntas
    (quid-show), por los concursos y juegos de habilidad
    física o
    de pasos de pruebas
    (Bakú-Bakú, El gran juego de la
    oca).

    3.2.2 Clasificación del
    género:

    Se pueden encontrar tres líneas dominantes o
    tendencias en el género que favorecen a la vigencia de
    los: 1) formatos híbridos, aquellos que aúnan
    ficción y relidad;2) formatos ómnibus, modelo que
    se sienta sobre heterogeneidad de contenidos y su larga
    duración por unidad de emisión; y 3) formatos de
    charla con producción en estudio y con una figura estrella
    central.

    A modo de orientación para el estudio del
    género se considerarán los siguientes
    subgéneros: variedades (musicales, artistas, etc.),
    juegos, concursos, humor, espectáculos, talk-show,
    etc.

    3.2.3 Estructura formal:

    Son programas conformados sobre la formula
    de:

    A) Eficacia: su finalidad principal es copar mercados,
    audiencias masivas.

    B) Funcionalidad, no hay reglas, todo vale, tanto para
    los contenidos como para las soluciones
    visuales.

    C) La idea de fiesta y de lo extraordinario

    D) Populismo: sus
    contenidos y formas han de acercarse a lo que la audiencia
    demanda.

    Desde la perspectiva del guión, habrá una
    especial atención al ritmo y a la continuidad de los
    bloques, propiciando enlaces y referencias, tanto de
    actuación como de realización, entre los diversos
    segmentos que conforman el espectáculo, sin preocuparse
    demasiado de la previsión minuciosa en el interior del
    bloque, que tendrá un cierto carácter de
    improvisado.

    Los elementos que conforman el guión y los
    recursos visuales
    y determinan la estructura de la realización
    son:

    1) El presentador (personaje individualizado, o en
    ocasiones una pareja) cuya misión es dar coherencia y
    unidad a la diversidad de contenidos que conforman el programa.
    Desarrollan estrategias de confidencialidad
    (singularizándolo) para los espectadores a partir de la
    prodigalidad de deícticos de todo tipo en su discurso,
    encuadres cortos y frontales -la mirada a cámara-,
    apelaciones de participación, etc.

    2) Los invitados, "famosos", que aparecen regular y
    habitualmente en los programas de televisión constituyen
    el argumento para entretener los intermedios, o incluso, en
    ocasiones, constituyen la esencia del programa.

    3) Los medios técnicos, tanto en su despliegue
    abundante y sofisticado como la ostentación que se hace de
    ellos (las cámaras y medios en gral. en la
    imagen).

    4) Los espectadores desde el hogar son las última
    pieza del artificio mediático pero no la menos importante.
    El estilo actual es el estilo impuesto por las
    audiencias, inexorable, al minuto; ahora sólo importa y
    sólo vale la audiencia al momento, y para ello estos
    géneros también han desplegado estrategias
    interactivas de implicación del espectador desde su
    lugar.

    No son suficientes los recursos retóricos de
    individualización de los espectadores (los presentadores
    se dirigen al espectador individualizándolo mediante el
    recurso de la mirada cámara) y de la complicidad del
    lenguaje coloquial y los recursos gestuales; el espectador
    sólo importa en la medida en que se le retiene, en que se
    evita que cambie de opción y para ello se despliega un
    sinfín de recursos basados en la participación
    concursística -premio de por medio- mediante los sistemas
    de respuesta interactiva o de contacto telefónico, se
    mantiene el suspense de la respuesta hasta el final y de ese modo
    se mantiene un cierto segmento de la audiencia
    "atrapado".

    5) El grafismo y las animaciones constituyen, un
    elemento significativo de este género que pone acento
    especial en la espectacularidad formal. Los efectos digitales de
    la imagen (giros, deformaciones, trasformaciones, etc.) y los
    grafitimos de todo tipo.

    3.3 FORMATO CONCURSOS Y JUEGOS:

    Los concursos son programas de competición en los
    que mediante una prueba (artística, cultural, literaria,
    etc.) varios candidatos concurren para conseguir un
    premio.

    El juego es un ejercicio(lúdico y
    divertido)sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. No
    obstante, la variedad del juego televisivo introduce con
    frecuencia características del concurso(varios aspirantes
    o contendientes) y un triunfo material (premio al ganador), lo
    que hace poco útil la diferenciación
    conceptual.

    La tendencia actual orienta los juegos y concursos hacia
    una in diferenciación conceptual, apenas se diferencia
    entre juego y concurso, al tiempo que, desde la perspectiva del
    formato, refuerza la idea de espectáculo y
    participación en el sentido que como espectáculo
    propicia un nuevo formato en el que el juego o concurso(no
    siempre fácil diferenciar) se entreverá de
    actuaciones artísticas, cómicas, etc.

    3.3.1 Origen y evolución

    Surge en los primeros años como formato
    directamente adaptado de la programación
    radiofónica y con una clara intencionalidad
    educativa(desde aquella concepción de función
    educadora de la televisión).

    Los escándalos de los años cincuenta en
    USA al descubrirse estafas del concurso en varios programas de
    este tipo, como BIG MONEY QUIZ, donde se reveló la
    manipulación , tanto por parte de los presentadores y
    promotores como por parte de los participante, dio lugar a su
    decadencia durante unos años.

    Años mas tarde vuelven a la pantalla estos
    programas y se convierten en una combinación de juegos y
    relatos, en la cual hay que superar varias pruebas para llegar al
    premio. esto tuvo su mayor auge en varias décadas como
    fueron los 60, 70 y 80.

    Tras un papel protagonista manteniendo durante
    años, a partir de 1992 se produce una caída en la
    popularidad de los concursos, relegados a horarios secundarios y
    a una reducción drástica del espectáculo, a
    la par se produce un incremento de los concursos de
    participación telefónica.

    El negocio de los concursos telefónicos lleva ya
    casi trece años de aplicación en la
    televisión argentina y lo inició la empresa
    Teleinfor.

    El primer programa que adoptó su sistema fue
    Reina en Colores, con la
    conducción de Reina Reech y la producción de
    Gerardo Sofovich.

    Entre los pioneros además del productor,
    guionista y conductor anteriormente mencionado, están
    Susana Giménez, Jorge Rial y Nicolás
    Repetto.

    Y algunos de los programas en los que se insertó
    este tipo de entretenimientos fueron Hola Susana, Viva la
    Diferencia, Intrusos, Gran Hermano, El Bar, Va por Vos, Sorpresa
    2002, La Noche del Domingo, Hacete la América,
    Dadyvertido, Maru a la Tarde, en muchos otros.

    Al principio la gente que concursaba y no conocía
    el sistema, llamaba en forma indiscriminada y terminaban
    convirtiéndose en morosos cuando a fin de mes llegaban las
    facturas de teléfono. Por este motivo, hoy en día,
    se reglamentó que mensualmente, de cada línea
    telefónica, no se pueden hacer llamadas de juego que
    superen los 45 pesos.

    Pero sumado a las líneas 0600, hace poco
    más de un año explotó el fenómeno de
    los mensajes de texto y los asteriscos en la
    televisión.

    La participación del televidente fue mutando, y
    de la pasividad absoluta de antaño pasó a ser casi
    protagonista del juego de la televisión. La
    proyección ascendente siguió con las líneas
    0600, y hoy encuentra su momento más álgido con los
    mensajes de texto (SMS: Short Messages Services) y con el
    asterisco precedido de un número de cuatro
    cifras.

    No muchos previeron que la telefonía celular se
    iba a transformar en un fenómeno masivo en la Argentina en
    apenas dieciocho meses. En ese lapso la cantidad de líneas
    móviles saltó de 7,8 millones a 17,4 millones en la
    actualidad. En 2003 sólo el 7% de los abonados utilizaba
    los mensajes de texto. En 2004 esa cifra había subido a
    45%. En el presente, el porcentaje llega al 80% del
    total.

    3.4 UN POCO DE HISTORIA EN NUESTRO PAIS: Programas de
    entretenimientos a través de los años y los cambios
    de la tv:

    En junio de 1955 la revista ANTENA
    comenta por primera vez como tendencia auge los programas de
    entretenimiento con la participación del público y
    con premios.

    El locutor Iván Casadó había
    probado en la radio la eficacia de este género y ahora
    conducía Tómbola en tv, mientras que otro
    entrenador de alma, Carlos
    Ginés, animaba con Virginia de la Cruz Cuide su
    negocio.
    Uno de los ciclos que mas repercusión tubo en
    este año fue: ¿Qué sabe usted de mi?
    con Héctor Coire como conductor.

    El 7 de mayo de 1956 la firma Odol auspició un
    formato ya consagrado en Estados Unidos y
    que aquí tuvo una veloz aceptación del
    público: las preguntas y respuestas con cien mil pesos de
    premio mayor, los participantes respondían desde dentro de
    una cabina hermética, mientras que la cámara
    seguía la evolución de un reloj hasta que se
    cumpliera el plazo de sesenta segundos. A un costado estaba el
    jurado de especialistas quien tenía la última
    palabra en caso de dudas que surgieran.

    Al año siguiente, cuando Odol se aleja de la
    agencia Walter Thompson y sigue con Pueyrredón Propaganda,
    el equipo original prosigue la experiencia con La Cabalgata
    Gillette por los cien mil pesos….hasta el infinito,
    en este
    caso conducido por Guillermo Cervantes
    Luro. Se mantuvieron en pantalla veinticinco años; ya en
    los 80 ofrecían premios millonarios: el productor Eddie
    Williams. La repercusión de estos ciclos generó una
    serie de programas, que los parodiaban e imitaban.

    Hacía fines de la década (1959), la
    tevé norteamericana ofrecía cuatrocientos programas
    de juego, cuya modalidad principal era la de preguntas y
    respuestas con premios en efectivo o mercancías. Como un
    fiel reflejo de aquella televisión, por aquí
    también abundaban esta clase de ciclos: Toque, pase y
    gane,
    Con Carlos Ginés y Virginia de la Cruz; Tic
    Tac Tevé,
    animado por Rodolfo Aguirre
    Mencía.

    A partir de 1960 la televisión se torno accesible y
    popular.

    Luego de tres años de éxito en la radio
    Splendid, en los primeros años de los 60, llega a la
    televisión el concurso estudiantil Justa del saber.
    Su conductor, Julio Briguer Ayala, había visto estos
    certámenes interestudiantiles en la década de los
    50 en los Estados Unidos, y desde allí transportó
    la idea. "Las preguntas eran realmente difíciles y los
    chicos estudiaban mucho para llegar a la final y, más
    todavía, para ganar la final.

    Los premios nunca se dieron con facilidad con que hoy en
    día se regalan departamentos y autos" explicó
    Bringuer Ayala en 1998.

    El año 1964 podría ser declarado el
    año en que se consagraron en la pantalla los juegos de
    participación.

    Se empezaron a ser frecuentes las comedias como La Nena
    y Dr. Cándido Pérez Señoras, recreaban con
    un nítido toque local, modelos
    importados. Uno de los éxitos más notables fue el
    de Pepe Biondi en Viendo a Biondi, quien introdujo lo que se
    transformó en un clásico de nuestra TV: la
    creación de eslóganes, frases y palabras que se
    incorporaron al habla cotidiana.

    Ésta fue la época de Sábados
    Circulares de Mancera, el primer programa con una gran
    producción periodística y técnica que hizo
    conocer al público argentino a figuras como Joan Manuel
    Serrat e introdujo la "cámara sorpresa".

    El público se enganchaba en entretenimientos de
    kermesses como por ejemplo el extenso maratón de baile que
    organizaba "a feria de la alegría", un programa de
    entretenimientos, regalaba departamentos y autos, con la
    conducción de Guillermo Brizuela Méndez, Colomba y
    Juan Carlos de Seta.

    Carlitos Balá comenzaba a preguntar:
    ¿Qué gusto tiene La sal?, Tato Bores
    ponía en aprietos a los gobiernos de turno con sus
    incisivos monólogos. A comienzos de los 70, proliferaban
    los programas cómicos, como Operación Ja Ja, La
    Tuerca y Telecómicos. A la hora de la merienda, llegaba el
    Capitán Pituso con Alberto Olmedo. Los domingos a la noche
    la cita obligada era Titanes en el Ring con Martín
    Karadagián, creador de decenas de personajes como La
    Momia. Los adolescentes aprendían el paso de baile de
    moda mirando Alta
    Tensión y Música en Libertad.

    A partir de los '80 todos los medios de
    comunicación masivos fueron evolucionando, y las
    prioridades fueron cambiando. Cuando en un comienzo la
    televisión tenía varios objetivos,
    como entretener, informar y formar, pero en estos últimos
    años los conceptos de una buena programación se
    fueron cambiando.

    3.4.1 Televisión actual:

    La televisión argelina se ha convertido en una
    gran tómbola donde todo se rifa. Todo sea por mantener en
    la pantalla la atención del público al que, a falta
    de una buena programación, se le resarce de regalos. La
    teleaudiencia, proclive al soborno, admite estas particulares
    reglas de juego que han anulado a la TV nacional como moderno
    medio de comunicación, convirtiéndola en una mera
    kermesse donde los participantes esperan aburridos el remoto
    momento de ser tocados por la suerte. Se trata, en todos estos
    casos, de propuestas que sólo brillan y consiguen
    adhesión masiva por la atracción de los
    premios.

    Por lo demás, estos ciclos brindan muy poco a la
    TV: juegos sencillos y repetidos, más apropiados para
    animar informales reuniones familiares que para rellenar los
    espacios del medo de comunicación más
    revolucionario e integral conocido hasta el momento.

    Particularmente los programas que apelan al uso del
    teléfono, aun contando con rating respetable, son de
    audiencia casi nula. En efecto, para quienes no juegan
    telefónicamente, estos programas carecen
    prácticamente de interés. Para quienes sí lo
    hacen, cuesta tanto comunicarse con los canales, que durante las
    emisiones no pueden hacer otra cosa que concentrarse en la
    torturante tarea de gambetear ocupados hasta dar con la estrella
    favorita.

    Estos sobornos institucionalizados que han transformado
    a la TV, como lo señala acertadamente Jorge Manzur
    (clarín, 13/11/87), en "un gran supermercado, una
    gigantesca mesa de ofertas (…)" dan sus buenos dividendos
    económicos a los canales, a la par que no crean
    inconvenientes de tipo político. Por el contrario:
    vacían metódicamente las cabezas de la gente a
    cambio de unos cuantos pesos.

    En la TV, la tendencia lúdica comenzó a
    acentuarse en 1985, paralelamente a la intensa irrupción
    publicitaria de las loterías provinciales.

    La televisión ha cambiado completamente su
    función educativa e informativa, variando hacia el
    entretenimiento soez, vulgar, ficticio, amoral y promiscuo. Este
    fenómeno comúnmente llamado "televisión
    basura" por
    quienes no tanto lamentan la caída estrepitosa de una
    televisión medianamente aceptable sino el haberse quedado
    fuera de ella, muestra en su programación un verdadero
    circo, que inteligentemente se lo protege afirmando que solo
    refleja la realidad. Los medios gráficos también incluyeron en sus
    ediciones juegos con premios, algo que ha seguido sucediendo, con
    mayor fuerza, en 1988, año en que la TV ha reforzado
    notablemente su oferta de
    programas de este tipo.

    Si en el 73 la moda pasaba por almorzar en cámara
    – Mirtha Legrand en el 13, la Chona en le 11 y Nélida
    Lobato en el 9 – los mediodías televisivos de 1988
    tendían a superponerse de igual forma, con programas de
    juegos, Hola Susana (9), con Susana Giménez, y
    El Gran club (ATC), con Víctor Laplace y
    Graciela Alfano.

    La costumbre de los concursos y los sorteos para acceder
    a pequeños o grandes premios se ha extendido como un
    virus por toda
    la programación y, al parecer, comienza a convertirse en
    principal atracción televisiva, aun cuando no le aporta al
    medio ningún valor propio
    de la actividad.

    Los programas de juegos y premios llenaban 72 horas
    semanales de la programación de los cinco canales
    porteños, en julio de 1988.

    El furor por el azar contagió también a
    diversos productos de consumo popular que organizaron concursos
    parecidos – algunos en combinación con la TV -, mientras
    ésta buscaba nuevas formas para tratar de meter
    originalidad en un género que no da para mucho.

    Iniciada la segunda mitad de 1988, intentando nuevos
    caminos, se conocieron otras dos propuestas lúdricas: la
    de Jorge Guinzburg y Raúl Becerra, en La casita del
    placer Hitachi
    (ATC) y La casería fantástica
    (13)
    con Víctor Sueyro. Pero la idea no
    anduvo.

    El concurso acelerado sobre juegos que está
    tomando con gusto el público argentino, no debe sorprender
    en el marco de una economía recesiva donde la única
    posibilidad de ganar un poco más se puede dar solamente a
    través de un golpe de suerte.

    Frente a las casi dos docenas de programas de este tipo
    ha nacido un nuevo tipo de ciudadano:"el espectador-concursante
    ávido de dinero", algo nada casual en un país donde
    las dos terceras parte de la población no tienen un trabajo
    retribuido.

    Uno de los programas más exitoso en nuestro
    país fue Sume y LLeve, un programa que conducían
    por canal 9, Dorys del Valle y Emilio Disi, inspirado en Price is
    right, un ciclo norteamericano de concursos.

    El investigador chileno Fernando Reyes Matta confirma
    que los canales latinoamericanos están repletos de "
    concursos, bailes maratónicos, competencias
    absurdas, niveles intelectuales
    mínimos o presencias coherentes con el género
    televisivo por lo insólito y lo caricaturesco".

    A partir de aquí nace una nueva
    consideración para la TV: " la televisión
    basura"

    La televisión basura es la forma cretina que
    tiene el medio de crear programas mediocres que miden tu
    incultura y tu desgracia para igualarla y jamás potenciar
    lo bueno de esta vida. (Roberto Pettinato declaración en
    la revista Ñ).

    En estos últimos años han aparecidos
    programas que carecen de algún contenido y solo les
    importa atraer una audiencia masiva para hacer rentable al
    programa. Como son los programas de con juegos
    interactivos.

    Por ejemplo:

    Clase X. Su conductor es Santiago del Moro y la
    productora es GP Producciones es un programa de juegos de
    preguntas y respuestas de cultura general con interacción
    del público a través del
    teléfono.

    Call TV: Se emite de lunes a viernes de 0.30 a
    1.30.Sus conductores son Emiliano y Carla Conte. Éste es
    un programa de Entretenimientos, en el cual los televidentes
    participan únicamente Mediante su teléfono celular
    o la línea 0600.

    Sonámbulo$: Se emite de lunes a
    sábados de 0.30 a 1.30. La temática del programa es
    idéntica a Call TV.

    Llamá y ganá: Se emite de lunes a
    viernes de 0.30 a 1. La temática del programa
    también es idéntica a

    Call TV.

    Si se compara estos programas con programas de juegos de
    los primeros años de TV, es evidente el cambio,
    además de un nuevo formato, estos nuevos programas
    explotan la tecnología y la situación
    económica y social del país.

    Atrás quedaron los programas de concursos, con
    tribuna y juegos en vivo de por medio, quedó atrás
    el humor sano en familia, para dar
    paso a esta nueva televisión donde lo importante es
    conseguir audiencia y rating de cualquier manera.

    Se trata de poner en ridículo al
    otro cuando el verdadero humor empieza por reírse de uno
    mismo. Pero es la televisión que tenemos hoy en día
    y parece muchas veces que funciona, por que por mas que las
    personas digan que en la televisión no hay contenido, son
    estas lo que le dan los puntos de rating a los programas para que
    sigan al aire.

    Partes: 1, 2, 3

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