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Tecnologías de Telepresencia, su rol en la constitución y emergencia de grupos culturales juveniles




Enviado por Djamel Toudert



     

     

    ABSTRACT

    El texto se
    desprende de una investigación sociocultural acerca de la
    influencia y el lugar que actualmente ocupan las TIC en la
    conformación de nuevos grupos culturales juveniles. Se
    indaga sobre las dinámicas y articulaciones
    sociales que llevan a estos jóvenes a construir, mediante
    herramientas
    de interconexión digital, verdaderos espacios culturales
    de encuentro, intercambio y generación de sentido
    compartido. La tecnología es
    abordada como un espacio cultural donde se redefine "lo joven",
    sus formas de estar juntos, reconfigurando bagajes de orden
    simbólico necesarios para definir identidad.
    ¿Que procesos y
    rasgos identitarios fomentan los espacios de interacción tecnológica?
    ¿Cómo se ve afectado el territorio social y la
    forma de volverse visible socialmente en los jóvenes?
    ¿Cuáles son los espacios que las TIC abren para la
    acción
    cultural de jóvenes latinoamericanos?.

     

    Introducción –
    enclave (
    1)

    Los paradigmas
    tecnológicos nos envuelven, nos dan la vuelta, se bifurcan
    y desvanecen para volver a aparecer en los lugares menos
    pensados, casi como un continium algorítmico. Como
    comunicador y realizador audiovisual, el campo de las
    tecnologías me guarda misterios y secretos.
    Cálculos, programaciones y lenguajes que se escurren de
    mis manos ante esta mirada de usuario que propone pero pocas
    veces dispone. Pero la tecnología, creo, nos esconde
    partes de su cuerpo a todos. A mí, al programador, al
    hacker, al joven,
    al adulto. Es que su complejidad reside no tanto en sus
    complicados procesos y algoritmos, o
    en sus verdosos soportes de silicio, sino más bien en las
    múltiples relaciones y articulaciones que mantiene con
    diferentes (y disímiles) áreas del conocimiento,
    con esferas sociales y culturales de todo el mundo, más
    allá de la cercanía o lejanía que estas
    ostenten respecto de los "polos tecnológicos". Las
    llamadas Nuevas Tecnologías de Comunicación e Información
    representan un patrimonio de
    estudio transdisciplianario, cruzando ciencias,
    praxis y
    corrientes de estudio más allá del campo de lo
    exclusivamente técnico. Supongo que, así como lo
    específicamente técnico e ingenieríl puede
    representar un campo relativamente desconocido para muchas
    personas desenvueltas dentro de las ciencias
    sociales, de igual forma creo que los impactos
    socio-culturales y comunicacionales son un aspecto muchas veces
    desconocido por los programados, que en ocasiones no logran
    vislumbrar, y muchos menos predecir, el impacto que sus
    "códigos fuente" pueden tener en sociedades de
    diversa índole.

    Las tecnologías de interconexión y
    comunicación son ciertamente un fenómeno
    globalmente expandido (y expandible) pero también
    localmente adaptado. Con esto quiero decir que los impactos del
    paradigma
    tecnológico pueden ser tan diversos como las comunidades y
    culturas que se extienden por todo el globo. Esto me ha llevado,
    en primer lugar, a desarrollar una introducción a manera de enclave, para
    situar los casos y las dinámicas puntuales que han sido
    nuestro corpus de estudio. Esta enunciación sobre las
    condiciones de producción a partir de las cuales se
    elaboró esta comunicación intenta trasparentar y
    dejar en evidencia "el lugar" social y cultural que ocupamos como
    investigadores – comunicadores, y que, además
    determina la esfera sociocultural que hemos abordado. Los
    procesos globalizadores de las tecnologías, al no ser
    homogéneos, abren brechas para estudios puntuales en
    diferentes ámbitos culturales, los cuales operan y se
    apropian de los recursos
    tecnológicos a través de procedimientos
    disímiles. Esto también nos ha llevado a suponer
    que la falta de material y equipos, o bien la distancia respecto
    de los centros tecnológicos mundiales (EE.UU., Europa, parte de
    Asia) no es un
    factor decisivo a la hora de determinar la relación entre
    sociedad y
    tecnología. Importante, sí, pero no decisivo. Estas
    son algunas de las hipótesis que hemos comenzado a indagar en
    nuestra investigación.

    A finales de 2003, tres estudiantes de
    comunicación audiovisual comenzamos un proyecto de
    investigación sociocultural cualitativa acerca de la
    incidencia de las nuevas
    tecnologías de comunicación e información en la conformación de
    nuevos grupos culturales juveniles, su papel en la
    construcción de sentido colectivo,
    intercambio de conocimiento y en las formas juveniles de estar
    juntos
    . El proyecto se
    elaboró en el marco de la cátedra de Metodología de Investigación Científica, bajo la
    dirección de la Mgter. Eva Da Porta en la
    Universidad Blas
    Pascal de la
    provincia de Córdoba, Argentina. Desde un comienzo, los
    aspectos del problema de investigación estuvieron
    referidos a determinar el lugar que ocupan las denominadas
    "Nuevas Tecnologías de Información y
    Comunicación (TIC) en la constitución y emergencia
    de nuevos grupos culturales juveniles. Bajo esta premisa, se
    decidió trabajar directamente con grupos de Juegos de Rol
    (RPG) y de literatura (especialmente
    ciencia
    ficción) de la ciudad de Córdoba. Estos grupos en
    particular se presentan, en el contexto local, emergentes,
    particulares desde lo cultural y en su relación con el
    espacio social y simbólico, además de configurarse
    muy fuertemente desde el paradigma tecnológico.

    A partir de allí, el interés
    del procesos de investigación se centró sobre un
    grupo
    particular de las TIC denominado Tecnologías de
    Telepresencia (TTP)
    , entendidas como todas aquellas
    herramientas electrónicas y digitales de
    interconexión que permiten al usuario, devenido
    Interactor, estar efectivamente presente en espacios
    físicos distantes o bien en entornos de inmersión o
    de "simulación
    digital multisensorial" (LEVIS, 2001: 19). El autor describe a
    estas últimas como una base de datos
    interactivos capaz de crear simulaciones que involucren todos
    los sentidos,
    generados mediante ordenador, explorable, visualizable y
    manipulable en tiempo real,
    favoreciendo y estimulando la sensación de
    presencia.
    Esta decisión sobre los aspectos del
    problema lejos está de lo arbitrario ya que las TTP, por
    sus capacidades de interconexión y participación
    interactiva, son las utilizadas por estos grupos juveniles para
    intercambiar y generar sentido y conocimientos compartido a
    partir de espacios generados electrónicamente y montados
    en el ciberespacio, como foros, listas de noticias o
    weblogs.
    Además, estos rasgos están más que presentes
    en los espacios ciberespaciales conocidos como Massive
    Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) juegos de rol en
    línea donde los interactores participan masivamente y de
    forma simultánea en espacios simulados de inmersión
    construidos alrededor de narrativas participativas no
    lineales.

    Esto lleva finalmente a establecer la tercera arista que
    dominó el proyecto: el desarrollo y
    modelado de narrativas interactivas no secuenciales conocidas
    como Ficción Interactiva (I-Fi). Este es el campo que ha
    unido a estos grupos juveniles particulares de la ciudad con las
    TTP. Este vínculo se acrecienta, y resulta cada vez menos
    casual, si se tiene en cuenta que la actividad clásica del
    RPG de mesa o en vivo es pionera en el desarrollo de historias
    abiertas y participativas, con un alto grado de dramaturgia y
    performance.

    El trabajo de
    investigación está respaldado por 6 meses de
    trabajo de campo con los grupos mencionados. Actualmente se
    encuentra en su etapa final de redacción de informes.

     

    (Ciber)sociedad

    El ciberespacio y las herramientas digitales de
    interconexión abren nuevos campos de acción social
    y construcción de sentido cultural para un gran
    número de grupos juveniles en toda Latinoamérica. Si bien en el ámbito
    académico existen varios trabajos referidos a las culturas
    juveniles y su lugar en el espacio social y simbólico,
    aún no se ha abordado con profundidad las transformaciones
    que en este campo han generado las nuevas tecnologías de
    telecomunicación. Aquí ya no se habla del
    clásico paradigma planteado por los massmedia, sino
    de un nuevo tablero de acción y transformación
    tecnológica en tres grandes ámbitos: identidad,
    cultura y
    sociedad.

    La posición latinoamericana de periferia no debe
    ser tomada como sinónimo de apartamiento
    tecnológico, sino más bien como una forma
    cualitativamente diferente de adjudicarse, valerse y hasta
    apropiarse del recurso tecnológico. Así surge un
    panorama interesante para la investigación y el análisis de todos aquellos fenómenos
    que se generan en la dinámica entre tecnología y
    sociedad.

    De esta forma, surge un postulado de
    investigación específico: conocer que clase de
    relaciones sociales y apropiaciones culturales construyen los
    grupos de juegos de rol vinculados a las tecnologías de
    telepresencia en la ciudad de Córdoba. Los aspectos de
    esta problemática se abordan desde una perspectiva
    sociocultural que tiende al estudio de las prácticas y
    representaciones de estos grupos acerca de su entorno social,
    contexto cultural y la relación fundamental con las
    tecnologías del ciberespacio. Se ha optado por tomar a los
    grupos de RPG y MMORPG de la ciudad debido a muchos de ellos
    provienen del ámbito académico universitario,
    desenvolviéndose en disciplinas y carreras netamente
    tecnológicas como la informática o la ingeniería en sistemas, por lo
    que poseen un vínculo cotidiano y profundo con el
    ámbito tecnológico. Y esto refiere no tanto a una
    cuestión de disponibilidad del recurso, de poseer la
    herramienta o la computadora, sino más bien a la
    capacidad simbólica y de conocimiento que le permite
    manipular diestramente el lenguaje
    digital y valerse creativamente de las tecnologías de
    interconexión para generar recursos y espacios propios de
    circulación y generación de sentido, conocimiento y
    acción intersubjetiva. La falta del hardware no representa para
    ellos un obstáculo decisivo, ya que los movimientos de
    apropiación tecnológica son una de sus principales
    características. Como se verá mas adelante, las
    cuestiones referidas a usos y apropiaciones son siempre tomadas
    como acciones
    culturales.

    El ámbito donde se emplazan estos grupos
    (Córdoba, Argentina, Latinoamérica) es aquí
    abordado como un factor decisivo, como el lugar desde donde los
    sujetos, que no son pasivos, toman la tecnología que, de
    forma condicionada, llega a sus manos. Si bien el ciberespacio
    como dimensión analítica pone en juego todo un
    repertorio de nociones acerca del colapso del territorio y de la
    acción generalizada de la
    globalización, las tecnologías de
    telepresencia, si bien virtuales, no deben ser considerados como
    no-lugares. Tiene una locación, están vinculados
    con un lugar cultural y social determinado donde se sitúa
    la gente que controla la tecnología, la (des)configura
    según el lugar que ocupa en el mundo. La realidad
    Latinoamericana no se presenta, entonces, como un simple factor
    condicionante, sino que viene a aportar al análisis el
    enclave del contexto. Implica formas particulares de relacionarse
    con la tecnología (escasos recursos económicos,
    mercado de
    consumo
    periférico), una especial manera de navegar el
    ciberespacio (bajo una cultura e ideología determinada) y ciertas
    prácticas y representaciones sobre los recursos
    informáticos muy diferentes a los de otras partes del
    mundo.

     

    Acerca de los grupos
    juveniles y sus vínculos
    tecnológicos

    La emergencia de estos grupos particulares vinculados
    profundamente a la tecnología y el ciberespacio se
    presenta como una problemática nueva y particular en el
    contexto argentino. Sus relaciones con la esfera social y
    representaciones en el espacio simbólico, que conviven con
    el movimiento de
    proyección global que les permiten las nuevas
    tecnologías, lleva a la conformación de nuevas
    identidades juveniles, que se valen de otros parámetros
    socioculturales y presentan otras adscripciones identitarias que
    ya no necesariamente implican un alto grado de visibilidad y
    acción en el contexto físico cercano. Son grupos
    configurados alrededor del paradigma de la cibercultura,
    con otros estándares de elasticidad y de
    tolerancia
    frente a la diferencia, con referentes globales pero localmente
    adaptables, con agregación de miembros que no deben
    compartir forzosamente un espacio físico
    común.

    Lo que interesa de este trabajo de investigación
    son las prácticas y representaciones culturales que estos
    grupos construyen en su vínculo con las tecnologías
    de telepresencia. Así, fueron aspectos a estudiar aquellos
    espacios interactivos de encuentro generados
    tecnológicamente (foros de discusión, juegos de rol
    en línea, etc.), las representaciones de los miembros
    acerca de la tecnología y todas aquellas prácticas
    de interacción y participación en entornos
    virtuales de inmersión generados en el ciberespacio. Se
    abordó también la construcción de
    identidades grupales, donde la diversidad identitaria
    surgió como un rasgo significativo. Esto nos remite
    también a la relación de la grupalidad con el
    espacio social y simbólico y las prácticas
    cotidianas de socialización y construcción del
    grupo. Esta perspectiva llevó a tomar a la
    tecnología como un lugar cultural que genera nuevas
    prácticas, sentidos y articulaciones
    socioculturales.

    "La estratégica complicidad de la cultura oral
    con la visualidad electrónica. Uno de los procesos
    más necesitados de investigación en América
    Latina es aquel en el que se produce la profunda
    compenetración –la complicidad y complejidad de
    relaciones– entre la oralidad que perdura como
    experiencia cultural primaria de las mayorías y la
    visualidad tecnológica, esa forma de oralidad secundaria
    que tejen y organizan las gramáticas tecno-perceptivas
    de la radio y el
    cine, del
    video y
    la
    televisión. Pues por más escandaloso que nos
    suene es un hecho cultural insoslayable que las mayorías
    en América Latina se están
    incorporando a, y apropiándose de, la modernidad
    sin dejar su cultura oral, esto es no de la mano del libro sino
    desde los géneros y las narrativas, los lenguajes y los
    saberes, de la industria y
    la experiencia audiovisual." (BARBERO, 2000: 1).

    La relevancia del proyecto gira alrededor de una
    necesidad fundamental de conocer los movimientos de
    conformación y constitución de las identidades de
    los jóvenes en tanto que conforman grupos culturales y se
    presentan como actores sociales. La relacion entre ellos y los
    nuevos recursos tecnológicos es una realidad que configura
    sus formas de hacer las cosas. Es necesario reconocer en estos
    fenómenos las formas en que la tecnología altera la
    visión del mundo de los jóvenes, abriéndole
    nuevos campos de acción.

    "(…) Es necesario reconocer que el tema (los
    estudios sobre la juventud) en
    América Latina, en general, no surge como un objeto de
    investigación en el ámbito académico
    propiamente dicho (…) es una temática que no ha
    sido abordada con la suficiente profundidad" (REGUILLO, 2000:
    24).

     

    Grupos juveniles y
    tecnología. Sobre las identidades del bit y el
    cátodo.

    Un rápido vistazo sobre la relación entre
    jóvenes y tecnologías permite ver un cierto
    fenómeno de desterritorialización –física y
    simbólica- que atraviesa las culturas,

    "(…) el malestar cultural que experimentan los
    más jóvenes en su radical replanteamiento de las
    formas tradicionales de continuidad cultural: más que
    buscar su nicho entre las culturas ya legitimadas por los
    mayores se radicaliza la experiencia de desanclaje que produce
    la modernidad sobre las particularidades de los mapas
    mentales y las prácticas locales" (BARBERO, 2002:
    1).

    Aquí, lo que salta a la luz son los
    cambios y emergencias de sensibilidades desligadas de
    prácticas añejas y tradicionales que definen, o
    definieron hasta hace un tiempo la cultura.

    "En la empatía de los jóvenes con la
    cultura tecnológica, que va de la información
    absorbida por el adolescente en su relación con la
    televisión a la facilidad para entrar y
    manejarse en la complejidad de las redes informáticas,
    lo que está en juego es una nueva sensibilidad hecha de
    una doble complicidad cognitiva y expresiva: es en sus relatos
    e imágenes, en sus sonoridades,
    fragmentaciones y velocidades que ellos encuentran su idioma y
    su ritmo" (Barbero, 2002:1).

    Ha resultado fundamental para este trabajo entender a la
    tecnología como un fenómeno social y cultural que
    transforma y modifica las relaciones de comunicación,
    incluso generando nuevos vínculos de este tipo.

    "El lugar de la cultura en la sociedad cambia cuando
    la mediación tecnológica de la
    comunicación deja de ser meramente instrumental para
    espesarse, densificarse y convertirse en estructural: la
    tecnología remite hoy no a unos aparatos sino a nuevos
    modos de percepción y de lenguaje, a
    nuevas sensibilidades y escrituras (…)" (Barbero, 2000:
    1).

    En el campo de las tecnologías de
    interconexión y telepresencia el factor cultural es
    innegable, básicamente porque remite a procesos y espacios
    de comunicación generados desde el mismo ámbito
    tecnológico, pero envueltos por factores culturales
    evidentes. Las herramientas y los recursos tecnológicos,
    tanto en el soft como en el hard, abren espacios de
    sociabilización, donde los vínculos de
    comunicativos fluyen y el sentido se genera en la
    interacción. Nada más remoto de la realidad que
    pensar que los fenómenos y procesos vertiginosos de la
    tecnología fluyen al margen de los factores sociales y las
    implicancias culturales,

    "lo que está cambiando no es el tipo de
    actividades en las que participa la humanidad sino su capacidad
    tecnológica de utilizar como fuerza
    productiva lo que distingue a nuestra especie como rareza
    biológica, su capacidad de procesar símbolos" (CASTELLS, 1997: 52)

    Las cuestiones que derivan de la globalización económica y la
    mundialización de la cultura, lejos de reducir el problema
    hacia un mero derrumbe de lo local, nos lleva a reflexionar sobre
    la tecnología como "el espacio" donde los rasgos
    globalizadores son más fuertes, pero donde también
    salen entrelíneas cuestiones propias de las esferas
    culturales particulares. La relación entre cultura y
    tecnología es del tipo global/local. Fenómeno
    globalmente extendido, consensuado y proyectado, localmente
    activo, retomado y adaptado. Las prácticas
    tecnológicas de comunicación y
    telecomunicación son siempre colectivas y grupales.
    Interconectan actores sociales tecnológicamente mediados y
    construidos en un espacio que, aunque no físico, no por
    eso menos social, cultural y simbólicamente significante.
    En el caso puntual de este análisis sobre culturas
    juveniles, el vínculo que estos grupos tienen con la
    tecnología es básicamente cultural, y su relaciones
    de actitud y
    representaciones acerca de la tecnología es analizable
    como un fenómeno sociocultural; el uso de herramientas o
    lenguajes pragmáticos de transmisión de data para
    generar lugares de relación cultural. Esta es la base de
    la relación grupo-tecnología, donde el sujeto es
    parte usuario, parte actor, parte narrador.

    Es interactor.

    La acción grupal depende, básicamente, de
    las condiciones referentes al tiempo y al espacio, es decir si
    los miembros coinciden en horarios para reunirse y si tienen un
    lugar donde hacerlo. Justamente por estas características
    aquellos espacios que los grupos de RPG han generado a partir de
    tecnologías de telepresencia empiezan a jugar un papel
    fundamental en la constitución de los grupos y sus
    actividades inherentes. Estos espacios de fácil acceso y
    disponibilidad para ellos, como los antes mencionados foros de
    discusión, lista de correo y especialmente los MMORPG, les
    permiten reunirse rápidamente más allá del
    tiempo libre y las condiciones espaciales. Así, la
    disponibilidad colectiva deja de ser un factor
    condicionante para el grupo. Bajo estas condiciones resulta hasta
    lógico que el grupo como tal no posea un lugar de
    reunión fijo en la ciudad. Los espacios donde se agrupan
    para llevar a cabo sus actividades y encuentros son más
    bien de carácter informal e improvisado.

    Por el lugar determinante que la tecnología ocupa
    en esta grupalidad particular se debe tener en cuenta que las
    prácticas y actividades tienen una incidencia de
    acción que oscila entre lo local y lo global. Muchas de
    las acciones grupales se llevan a cabo en espacios generados
    digitalmente y, en el caso de los MMORPG, incluye otros
    interactores que participan pero que no pertenecen al grupo
    necesariamente, aunque seguramente son miembros de otros grupos
    parecidos en otra parte del mundo. Por esto, las prácticas
    tecnológicas de telecomunicación que este grupo
    mantiene son siempre colectivas, culturales. Interconectan
    actores sociales tecnológicamente mediados o
    construidos en un espacio que, aunque no físico, no
    por eso menos social y significante. Aquí, la
    noción de territorio, como espacio y ámbito
    físico de acción y relación intersubjetiva,
    puede no ser el mejor paradigma para explicar la frontera
    delimitante de lo interior-propio con lo
    exterior-ajeno. Los miembros de este grupo no están
    anclados a espacios físicos como la mayoría de los
    grupos juveniles de la ciudad, los cuales tienden a identificarse
    con un territorio (barrio, cuadra, calle) o con un
    circuito cultural (bailanta, estadios, parques, pistas) y
    que se presentan ante ellos con el "tamaño del
    mundo".

     

    Nuevas temáticas para
    nuevos grupo (o cómo los nerds tomaron el
    control)

    A igual que la mayoría de los grupos juveniles,
    estas comunidades tienden a formarse alrededor de
    prácticas y temáticas específicas.
    Después de todo, los sujetos adscriben a una grupalidad
    con el fin de satisfacer sus intereses y necesidades relacionadas
    con una actividad cultural particular y para sentirse parte de un
    proyecto social. De esta forma, en el paisaje urbano de la ciudad
    ya resultan comunes los grupos de jóvenes conformados
    alrededor de prácticas como los deportes extremos, o bien unidos
    por temáticas y géneros musicales (rock, punks,
    góticos, cuarteto, cumbia). Sin embargo, los temas que
    conforman la agenda de los grupos de RPG son prácticamente
    desconocidos en Córdoba y muy diferentes respecto a las
    agregaciones antes mencionadas. Como se ha dicho antes, los
    juegos de rol y las actividades tecnológicas
    vendrían a conformar las temáticas convocantes,
    verdaderos nodos de articulación de discursos y
    sentido para estos jóvenes. Pero este manto
    incógnito que envuelve a los RPG lleva a que la
    acción de estos grupos no cobre
    demasiada visibilidad social. Después de todo, a pesar de
    que son juegos que se practicas de forma comunitaria y necesita
    del vínculo intersubjetivo, se desarrollan en espacios
    puntuales y específicos cuando no a través de
    conexiones y entornos ciberespaciales. Así, los grupos se
    construyen bajo temáticas furtivas y silenciosas respecto
    del contexto social que los rodea, lo que, felizmente para ellos,
    les permite pasar desapercibidos y desarrollarse sin conflictos
    respecto de otras esferas culturales.

    La diversidad de miembros e intereses ha resultado ser
    uno de los rasgos característicos de los grupos abordados,
    lo que lleva a que, de estas dos temáticas nodales, surja
    toda una red de
    prácticas y actividades que representan la dinámica
    y variedad discursiva propia de este tipo de agregaciones. Los
    espacios derivados del rol y la tecnología se conforman
    como ámbitos de negociación y dialogicidad entre los
    miembros, lo que hace posible la constitución de un
    grupo
    a partir de la heterogeneidad de participantes. Una vez
    más, la cuestión de los procesos de
    hibridación, como diversas formaciones discursivas que
    deconstruyen y recodifican metadiscursos sociales, involucran al
    sujeto en una articulación constante con diferentes
    formaciones simbólicas. Los grupos se presentan, entonces,
    como ámbito de intersección, de aquello que Hall
    denomina sutura entre la dinámica de diferentes
    propuestas discursivas.

    Al estar vinculados por temáticas de baja
    visibilidad social y escaso impacto en el contexto general de la
    ciudad, los grupos tienden a construirse y regirse con paradigmas
    de orden simbólico y del imaginario, lo que lleva a una
    reinterpretación y resignificación del papel del
    territorio, de las formas tradicionales de volverse socialmente
    visible, de los modos de vínculo
    intersubjetivos.

    El rock, los deportes tradicionales y extremos, la
    música
    popular y ciertas ideologías activistas han sido, y lo son
    aún, claras banderas y objetos emblema alrededor de
    los cuales se agrupan los jóvenes, dotándolos de
    rasgos identitarios propios y estableciendo los límites de
    diferencia respecto a otros. Pero los juegos de rol, e incluso la
    misma afición por la tecnología, han sido siempre
    prácticas desconocidas y sin ningún tipo de
    representación por parte de los jóvenes cordobeses.
    Durante mucho tiempo se mantuvieron aisladas en un círculo
    que, en otras partes del mundo, llevó a asociarlas con el
    movimiento NERD de los 80 o con el ámbito del
    universitario loser norteamericano. Sin embargo estas
    prácticas, en especial la representación acerca del
    dominio
    tecnológico, cambió totalmente de paradigma a fines
    del siglo pasado. La explosión de la interconexión,
    Internet, las
    telecomunicaciones y sus fetiches (gadgets,
    celulares, laptops, reproductores de MP3, etc.), la
    música electrónica y la expansión masiva de
    las herramientas digitales ha llevado a una nueva
    concepción del ser joven basado en un modelo de
    generación download que, ya incapaz de describir el
    fenómeno generacional "juventud+tecnología",
    está cediendo hacia lo que se conoce como
    generación de contenidos, jóvenes dotados de
    la habilidad y el
    conocimiento necesario como para elaborar sus propios
    programas y
    piezas estéticas. La versatilidad tecnológica no
    pasa ya por los 15 minutos que lleva bajar una canción de
    la red, sino por la
    facilidad que hoy se tiene para crear canciones propias,
    contenidos propios. Todo esto bajo la apelación
    publicitaria de las empresas que
    gritan en los televisores "haz tus videos, compone tu
    música, edita e imprime tus fotos
    . Ostentando una
    increíble destreza sobre la tecnología, estos
    jóvenes se sienten "cómodos" dentro del
    ciberespacio, comprenden sus reglas y juegan con ellas, expanden
    sus posibilidades, consiguen todo tipo de material cultural en
    sólo minutos, pues los sistemas de compresión y
    digitalización de la imagen y el
    sonido no
    parece tener secretos para ellos. En los albores del nuevo siglo,
    el dominio de la tecnología, el ser un vaquero en
    la red, el hecho de poseer el conocimiento necesario para
    controlar la propuesta digital y telemática parece constituir una nueva
    forma de ser cool, por lo menos en los países
    desarrollados. Mucho de los nuevos referentes juveniles aparecen
    en TV transportando sus notebooks Apple, de sus cuellos cuelgan
    los auriculares de un IPod (reproductor multimedia
    portátil que se transformó en un verdadero fetiche
    tecnológico en EEUU y Europa) mientras se toman fotos con sus
    celulares polifónicos a color. Realmente
    hoy, más que nunca, el dominio tecnológico y la
    capacidad de generar cosas a través de ella se ha
    convertido en una característica propia del ser
    joven
    . Así como en los sesenta el rock, el pelo largo
    y las drogas
    cargaban de valor
    simbólico y representativo al paradigma de lo
    joven,
    actualmente la capacidad de generar contenidos
    (música, video, programas, narrativas, juegos, hackeo) a
    través de una computadora se
    ha convertido en una manera de demostrar juventud. El triunfo de
    los NERDS.

     

    La cartografía cultural en forma de
    holograma.

    Las nuevas tecnologías de telepresencia y
    comunicación están redefiniendo los tradicionales
    "modos de estar juntos", ya que alteran nuestra propia
    percepción del espacio y del tiempo. Respecto del espacio,
    se profundiza el desanclaje en relación al lugar, se
    desterritorializan los mapas mentales y
    las formas de percibir lo próximo y lejano. En la
    espacialidad, tras la deposición del recorrido, se
    impone la experiencia doméstica de las tecnologías
    digitales y los massmedia, ese territorio virtual que se nos
    presenta como una metáfora de la ventana al
    mundo.

    Con la irrupción globalizadota de la
    telepresencia, parece que en más de un sentido no hay un
    espacio físico que sirva como territorio o frontera
    delimitante de lo interior-propio con lo exterior-ajeno. Estos
    factores alterados por las tecnologías de
    información han provocado, por ejemplo, que espacios como
    el barrio o la cuadra pierdan muchas veces su carácter de
    "tamaño de mundo" para un cierto tipo de grupos
    culturales. No sólo debería tenerse en cuenta la
    habilidad de las tecnologías de telepresencia para alterar
    al mundo físicamente circundante, sino también su
    capacidad de alterar nuestras formas de percibirlo. La
    tecnología afecta tanto al entorno como al sujeto, en
    sí mismo y en sociedad. Hay una relación estrecha
    entre la expansión/estallido de la ciudad y el
    crecimiento/densificación de los medios masivos
    y las redes electrónicas.

    "Son las redes audiovisuales las que efectúan,
    desde su propia lógica, una nueva diagramación de
    los espacios e intercambios urbanos" (CANCLINI, 1993: 49). Por
    otra parte, "(…) las tecnologías de telepresencia
    convierten el mismo espacio doméstico en el más
    ancho de los territorios virtuales, aquel donde "todo llega sin
    que haya que partir" (VIRILIO, 1997: 70)

     

    La transferencia electrónica de interactividad
    telepresencial desemboca no solo en una transferencia de data y
    tecnología, sino, sobretodo, en una transferencia política y cultural
    que pone nuevamente en tela de juicio nociones que están
    precisamente en el corazón de
    nuestra época: la de cultura, sociedad, lo público,
    lo privado, lo real.

    Esta alimentación
    tecnológica del cuerpo vivo acompaña la revolución
    de las nuevas tecnologías de telepresencia, donde el
    cuerpo biológico del interactor no es capaz de
    circular por el ciberespacio, sin ser procesado y reinterpretado
    por el motion capture digital. Es, entonces, cada vez
    más necesario la presencia y construcción de un
    abatar o "doble digital", figura liminar cuyo control nos
    permite interactuar en los entornes simulados digitalmente. De
    esto surge la idea de Virilio sobre metabolismo digital
    (1997). Es posible comprobar que en estos tiempos de
    navegación virtual y de inmersión
    periscópica en el ciberespacio el mundo se ha estrechado.
    Los sujetos actores ya no viajan sino que se desplazan dentro de
    un universo mental y
    electromagnético

     

    Definiendo cruces
    tecno-sociales

    Las posibilidades telemáticas de las nuevas
    tecnologías no solo generan nuevas prácticas
    sociales y culturales sino que además se cruzan con la
    estructura
    sociocultural vigente. Este aspecto, además de sintetizar
    las influencias de los adelantos tecnológicos en el
    entorno social, es una forma de enfocar a la telepresencia
    interactiva como un fenómeno principalmente cultural. Las
    tecnologías de telepresencia, las narrativas
    electrónicas y los entornos virtuales simulados exigen hoy
    el planteamiento de modelos de
    recepción nuevos, acordes a las capacidades y propiedades
    de la telecomunicación y el ciberespacio. Las
    tecnologías de información parecen encontrarse en
    un constante estado de
    desarrollo, pero dependen cada vez menos de formatos derivados de
    soportes más antiguos, ya que, aprovechando el poder de
    proceso,
    conexión y representación del ordenador, se
    está más cerca del poder expresivo propio de la era
    digital.

    Por otra parte, es importante tener presente que la
    presencia de interactores supone un desafío, el de
    replantear la estructura de participación colectiva dentro
    de un medio de inmersión. Justamente, el poder de las
    tecnologías de telepresencia y de las simulaciones que
    construye (como los MMORPG) se basa en su capacidad de actuar
    como intermediarios. Mientras, las narrativas electrónicas
    y las experiencias generadas a través de la telepresencia
    se convierten en algo real sólo a través del
    uso, facilitando una fantasía regulada colectivamente, un
    modo de actuar con otros consensuando
    grupalmente.

     

    Bibliografía y
    referencias

    BARBERO, Jesús M., 2000,
    "Culturas/Tecnicidades/Comunicación", en
    Iberoamérica, unidad cultural en la diversidad, OEI
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    BARBERO, Jesús M., 2002, "Jóvenes:
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    Iberoamérica. Revista de
    cultura, no. 0, p1 OEI
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    México

    CASACUBERTA, David, 2003, Creación colectiva.
    En Internet el creador es el público, Barcelona,
    Gedisa.

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    Buenos Aires: Nueva Visión

    GARCIA CANCLINI, Néstor, 1993, "Culturas de la
    ciudad de México:
    símbolos colectivos y usos del espacio urbano", en
    El consumo cultural en México, p.49, México,
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    LA FERLA, Jorge, 2000, Contaminaciones: del videoarte
    al multimedia. Compilación de textos. Buenos Aires,
    UBA.

    LEVIS, Diego, 2001, Arte y computadoras.
    Del pigmento al bit, Buenos Aires: Norma

    LÉVY, Pierre, 1999, ¿Qué es lo
    virtual?, Barcelona, Paidós.

    MAYANS I PLANELLS, Joan, 2002, Género Chat. O
    cómo la etnografía puso un pié en el
    ciberespacio, Barcelona, Gedisa.

    MURRAY, Janet, 1999, Hamlet en la holocubierta. El
    futuro de la narrativa en el ciberespacio, Barcelona,
    Paidós.

    REGUILLO CRUZ, Rossana, 2000, Emergencia de culturas
    juveniles. Estrategias del
    desencanto, Buenos Aires: Norma

    RONCAGLIOLO, Rafael, 2003, Problemas de integración cultural: América
    Latina, Buenos Aires, Norma.

    VIRILIO. Paul, 1997, La velocidad de
    liberación, Buenos Aires: Manantial

    WAGMISTER, PENNY, ROKEBY, KAC, MANOVICH, 2000, La
    revolución hipermedia, Buenos Aires

     

    Notas

    [1] – La presente comunicación se
    desprende de un trabajo de investigación sociocultural
    etnometodológico llevado a cabo durante el periodo
    diciembre 2003 – agosto 2004 para la tesis de grado
    de la carrera Lic. en Comunicación Audiovisual de la
    Universidad Blas Pascal, Córdoba
    –Argentina

     

    El contenido del presente trabajo está
    gobernado por la siguiente Licencia de Creative
    Commons:
    ver
    http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0

     

    Sebastián Mealla
    Cincuegrani

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