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El Poker (página 2)




Enviado por Hiro



Partes: 1, 2

  1. Las apuestas

Las apuestas son un importante factor en cualquier
partida de poker. Hay dos
maneras de jugar. En la primera, la de los «límites
fijos», los valores de
las apuestas inicial y de apertura, y de las apuestas de
después del descarte están fijados: por ejemplo, 25
unidades para la apuesta inicial, 200 para abrir y subir, y 500
para después del descarte. En este tipo de juego, los
jugadores saben donde se encuentran, en el sentido de que aunque
alguno de ellos cometa un error, perderá poco más
de 500 unidades. El mismo principio rige incluso en partidas con
límites muy altos, como las usuales en los casinos de Las
Vegas: para las apuestas iniciales 10$, 100$ antes del descarte y
200$ después. Este sistema evita que
el juego traspase ciertos límites.

La segunda manera de fijar las apuestas, llamada
«límite del bote» determina que el juego sea
más activo y su evolución más irregular, y es muy
popular en ciertos grupos
sociales. Consiste en que se puede aumentar progresivamente
el valor de la
apuesta, tomando como referencia la cantidad del
«bote». Hay tres posibles formas de ponerla en
práctica.

De acuerdo con un método
está permitido subir la apuesta por el valor del bote
más el de la apuesta individual. Supongamos que quien
reparte las cartas pone 5
fichas como
apuesta inicial sobre la mesa. El primer jugador abre con otras
5, con lo que el «bote» es ahora de 10. Si el jugador
siguiente quiere subir, deberá ir primero con 5 y luego
por valor del total del «bote», es decir 15 fichas.
Si el siguiente jugador quiere seguir subiendo, deberá ir
con 5 más 15, y a continuación poner una cantidad
igual a la total del «bote», que ahora es de 50
fichas (5 + 5 + 5 + 15 + 20). Un jugador puede, por supuesto,
subir por un valor menor que el indicado por el total, pero lo
usual es que se atenga a él.

Límite del bote:
apuestas individuales y volumen del bote después de la
propia apuesta

Otra forma, menos trepidante y más controlada de
regular las apuestas consiste en limitarlas al volumen del
«bote» antes de que cada jugador hable. Tomando el
ejemplo anterior, después de la apuesta inicial de 5
fichas y de la de apertura de otras 5, el jugador al que le
corresponda el turno puede ir con 5 y subir con 10; y el
siguiente, habiendo ido con 5 y con 10, puede volver a subir con
25 (5 + 5 + 5 + 10).

Límite del bote:
apuestas individuales y volumen del bote antes de la
propia apuesta

Finalmente, existe el método según el cual
un jugador puede apostar sólo por valor del volumen del
«bote», más el de la apuesta inicial. En este
caso, después de la inicial de 5 fichas y de la apuesta de
apertura de otras 5, el jugador siguiente puede ir con 5 y subir
con 5 más, el siguiente ir con 5 + 5 y subir 10 (lo que da
un «bote» de 40 fichas), el siguiente ir a 5 + 5 + 10
y subir con 20, y así sucesivamente. Este método,
en efecto, limita las subidas a doblar la anterior
apuesta.

Límite del bote:
apuestas (incluida la propia) limitadas al volumen del
bote

Sea cual sea la manera en que se juegue con
límite para las apuestas, la razón que define su
valor conduce, según la opinión de numerosos
jugadores, a un juego más realista, porque éstos
pueden siempre apostar más por sus jugadas y, a la vez,
sacudirse a los rivales más débiles. En una partida
con límite, un jugador puede hablar con la suficiente
facilidad. Igualmente, los jugadores pueden marcarse faroles con
mucha más efectividad cuando pueden hacer una apuesta
fuerte o subir al final de la partida.

En las partidas con límite normalmente las
apuestas están controladas por el sistema conocido como
«apuestas reguladas»: un jugador sólo puede
apostar por la misma cantidad que tenga ante sí encima de
la mesa. Ello significa que pese a apostar fuerte, cada jugador
puede limitar su riesgo. Si tiene
5.000 unidades en la mesa, esta cantidad es la máxima que
puede apostar una vez repartidas las cartas.

Cuando alguien «va con todo», con todas sus
fichas, compite por cualquier cantidad proporcional del
«bote» que haya pagado por jugar, y otros jugadores
que dispongan de más dinero en la
mesa podrán luchar separadamente por el
«bote». Por ejemplo, el jugador A tiene 25.000
unidades y «va con todo» por un «bote»
cuyo valor sea 75.000 unidades; los jugadores B y C, ambos con
más dinero, siguen subiendo en un «bote»
secundario. Cuando se enseñan las cartas, A tiene un full
de reyes, B un full de damas y C color con as. A
gana el «bote» principal, pero B toma el secundario
aunque A le haya ganado.

Apuestas reguladas: ejemplo de
apuestas con bote secundario

En las apuestas reguladas, un jugador puede echar mano
de más dinero si ya no le queda nada en la mesa, aunque no
a la mitad de una partida. También es una práctica
usual prohibir a los ganadores que retiren el dinero
ganado de la mesa, pues si lo hicieran, sus perdedores no
tendrían oportunidad de volverlo a recuperar.
Adviértase que no es infrecuente que el «bote»
secundario sea más voluminoso que el principal.

Existe también otro tipo de juego que, como he
podido comprobar, es practicado sólo entre los grandes
millonarios de Nevada. En este caso no hay límite, los
jugadores pueden apostar todo lo que deseen, sin
limitación alguna. Este sistema es verdaderamente inusual
en el poker ordinario y no es recomendable ponerlo en
práctica, a menos que los interesados pertenezcan a un
círculo de millonarios.

Sin embargo, desde un punto de vista puramente
técnico, no existe ningún impedimento para que se
juegue al poker con apuestas muy altas, si es que los jugadores
pueden permitírselo. De hecho, es posible que el nivel de
juego sea más bajo -porque así los jugadores son
más libres en el uso de su dinero- que en los juegos con
límite de apuestas.

Stud
Poker (poker descubierto)

El «five card stud» (stud de cinco cartas),
simplemente llamado stud, es la segunda forma de poker
clásico. Difiere radicalmente del draw poker (poker de
descarte) en que a excepción de la primera, que se entrega
boca abajo, todas las otras cartas se reparten, una por una, boca
arriba. Ello significa que en cualquier momento del juego, cada
jugador puede comprobar cuál de los otros tiene
aparentemente la mejor jugada. Por otra parte, mientras en el
draw sólo se dan dos tandas de apuestas, en el stud se dan
cuatro.

El stud de cinco cartas: secuencia de
reparto y apuestas

Después de que el jugador correspondiente haya
repartido a cada uno de los otros una carta boca abajo
(la carta oculta)
y una boca arriba, inicia la tanda de apuestas el jugador cuya
carta descubierta sea más alta (no el situado
inmediatamente a la izquierda del que reparte como en el draw).
Si dos jugadores coinciden en tener la carta más alta,
tiene preferencia aquel al que se le repartió
primero.

Todos los jugadores que continúen en el juego
tras la tanda inicial de apuestas, reciben una segunda carta boca
arriba; a continuación, se lleva a cabo una nueva tanda.
El mismo proceso se
repite, hasta completar el reparto de cinco cartas con sus tandas
de apuestas correspondientes. No se permite hacer cambio de
cartas.

Otra diferencia crucial del stud con respecto al draw
reside en que debido a que en cada tanda apuesta en primer lugar
el jugador que tenga la jugada más alta a la vista, la
posición de los jugadores cambia a medida que se va
completando el reparto. Puede ocurrir, por ejemplo, que hable un
jugador con un rey en la primera tanda, que en la segunda lo haga
otro que haya recibido un as y que en la siguiente lo haga un
tercero que posea una pareja baja.

Las tandas adicionales de apuestas hacen del stud un
juego más elevado que el draw, pues al ser evidente en
todo momento quién dispone de mejores posibilidades de
ganar, los jugadores tienden a abandonar sus jugadas con mayor
rapidez. Si un jugador tiene cartas altas, no puede ocultarlo; la
cuestión final es la identidad de
su carta tapada.

En una partida de stud de cinco cartas cada jugador sabe
que la clave del éxito
reside en empezar con una mejor jugada, o como mínimo
menos desfavorable, que cualquier otra a la vista en la mesa. Si,
por ejemplo, usted tiene un rey como carta tapada, y algún
jugador un rey descubierto, debe saber que le resultará
difícil conseguir otro rey; mientras que si alguien tiene
un as, usted posee la segunda mejor jugada. Incluso si usted
tiene una pareja de reyes «cubierto-descubierto» (K)
K, no puede estar seguro de que su
adversario no tenga (A) A.

Hay diferentes opiniones respecto a cuál es la
jugada óptima para empezar en el stud. En general, se
puede jugar con un as tapado y cualquier carta descubierta (si el
as está descubierto, la jugada es mucho más
débil), con cualquier combinación de dos cartas
altas, K-Q-J ó 10, o con cualquier parte alta. Una pareja
baja puede ser tentadora, pero hay que considerar que puede ser
fácilmente superada. Por ello, ante una
demostración clara de fuerza en la
mesa, lo más aconsejable es abandonar, a menos que se
pueda apostar por poco dinero, a la espera de reunir un
trío con la carta siguiente.

La posición es tan importante en el stud como en
el draw. Si los jugadores que apuesten después de usted
tienen mejores cartas (incluso aunque haya emparejado su cara
oculta), puede verse presionado por acusadas elevaciones de la
apuesta (véase «Puesto en un aprieto»). Ahora
bien, mientras ocupe el último lugar, podrá
escurrirse y entrar en juego por poco dinero con una pareja baja,
o con una jugada tan deficiente como 10-9-8. Si la siguiente
carta que le venga es un as, aun sintiendo debilidad,
podrá apostar fuerte, aunque una carta que ligue con su
escalera solamente le ofrezca un buen motivo de
comentarios.

Es esencial conocer el modo de calcular las
probabilidades de mejorar la jugada, ya que puede hacerse con
total precisión. Si, por ejemplo, usted tiene K(Q), hay
tres reyes y tres damas que pueden hacerle mejorar (al margen de
los ases). Reste el número total de cartas conocidas de
las que hayan salido (en una partida con siete jugadores
serían seis más dos propias) del total del mazo:
52-8=44. De ellas, 6 (tres reyes y tres damas) le sirven,
mientras no estén ya sobre la mesa y las otras 38 no. Por
tanto, las probabilidades de mejorar la jugada con la carta
siguiente son 6 contra 38 de no hacerlo; si las posibles
ganancias se obtuvieran en proporción superior a 6 a 1 y
usted cree que va a ganar con los reyes o las damas, el
«saber convencional» aconsejaría que
apostase.

Y digo saber convencional porque, cuando se llega a la
última carta, este tipo de juego no es beneficioso si el
adversario ya tiene una pareja, aunque sea baja. Supongamos que
en una dura pugna a dúo, usted llega al reparto de la
cuarta carta con (K)10-J-8 y está convencido que su
adversario, cuyas cartas son (?)Q-7-6, tiene pareja de damas.
Ciertamente, usted podría mejorar y ganarle tomando otro
rey; pero su rival no necesita mejorar para ganar, pues ya
está ganando. De las 44 cartas que quedan en el mazo
(usted ha visto la jugada de su adversario), 41 no le sirven para
mejorar. Y aunque usted consiguiera uno de los tres reyes, su
adversario podría también mejorar tanto con una
dama, como con un 7 ó un 6. En consecuencia, cuenta usted
con ¡16 contra 1 probabilidades en su contra!

Ello demuestra con suficiente claridad porqué es
tan importante empezar en el stud con la mejor jugada posible.
¿Cómo sabe usted que la carta tapada del otro
jugador es una dama? La respuesta la hallará observando el
modo en que su rival apuesta durante la partida.
¿Habría apostado sin tener una pareja? Incluso si
sólo tuviera un as, estaría en mejores condiciones
que usted. Si apuesta con fuerza, lo lógico es que usted
le crea. Supongamos, sin embargo, que usted sigue en liza y toma
su rey, mientras que él toma un nueve. Ahora usted tiene
una jugada «segura». Esta es una situación muy
frecuente en el stud, que comportaría que usted no pudiera
ser vencido, tuvieran lo que tuvieran su rival o
rivales.

Stud de cinco cartas:
probabilidades en una partida con siete
jugadores

Cartas descubiertas que
ligan

Probabilidades

Probabilidades de emparejar la carta tapada con
una de las tres últimas cartas:

0
1
2

1 contra 4
1 contra 6½
1 contra 14

Probabilidades de formar un trío con una
de las tres cartas siguientes (empezando con una
pareja)

0
1

1 contra 6½
1 contra 14

El stud de cinco cartas es un juego para jugadores
valerosos que gusten del farol: si su jugada aparece ante la mesa
como la mejor o usted cree que realmente lo es, debe apostar
sucesivamente por ella. El no hacerlo sería entendido como
un signo de debilidad por sus adversarios y significaría
dejarles el paso libre. Por lo general, se hace necesario decidir
entre continuar en el juego o abandonarlo en la tercera carta. Y,
por consiguiente, aquel jugador que haga una apuesta fuerte en la
cuarta carta, muy probablemente no tendrá que lamentarse
de ello al final de la partida.

El stud de cinco cartas ha experimentado una notable
decadencia en los últimos años. Tanto los jugadores
profesionales como los expertos lo consideran demasiado
mecánico: se debe entrar en juego disponiendo de un
reducido abanico de buenas jugadas, y en todo momento es evidente
la de cada cual. Además, los casinos no tienen acceso en
este juego a la misma rentabilidad
que en otros. Por todo ello, el hold'em está muy en boga
actualmente y es el primer juego del «salvaje oeste».
Con todo, el stud de cinco cartas constituye un gran
desafío al temple y habilidad y puede ser jugado
únicamente por dos jugadores.

«Puesto en un aprieto»

Al jugar la última carta, A apuesta y B sube.
¿Qué haría usted siendo C? Debería
sospechar que B está marcándose un farol porque de
otro modo ningún jugador inteligente jugaría con
(9)8 contra cartas más altas. El que cualquiera de los
nueves hubiera salido en las jugadas de los adversarios ya
retirados, sería una evidencia adicional. Pero si usted
igualase, le proporcionaría a A una magnífica
oportunidad de volver a subir. Lo más adecuado, incluso si
estuviera jugando al poker con apuestas limitadas, sería
abandonar.

En un juego de apuestas reguladas, la situación
tendría un cariz diferente. En la cuarta carta
podría tantear a sus adversarios efectuando la
máxima apuesta posible. Si éstos abandonasen sus
beneficios serían moderados; pero si igualaran su apuesta,
aumentarían sus probabilidades de vencerle, lo cual, a la
larga, le resultaría un hábito caro.

Un «aprieto» en stud
poker

El
Stud de Siete Cartas

El «seven-card stud» (stud de siete cartas),
también llamado «Down the river» (río
abajo) combina claramente los atractivos propios del draw y del
stud en un solo juego. Los jugadores reciben dos cartas boca
abajo y una descubierta al principio de la partida; luego tres
cartas más descubiertas y, finalmente, una séptima
carta boca abajo. Se dan cinco tandas de apuestas, circunstancia
que convierte al stud de siete cartas en un «duro»
juego.

Se advierte fácilmente que se trata de una
variante que da paso a posibilidades de juego más
complejas que el draw y el stud. Con siete cartas repartidas, las
probabilidades de conseguir escalera y color son mucho mayores,
al tiempo que es
posible que un jugador tenga un full completamente oculto, como
(A-A) 7-1O-J-A-(7), lógicamente muy difícil de
detectar. Por otra parte, debido al buen número de cartas
descubiertas y a la extensa secuencia de apuestas, los jugadores
pueden recabar mucha más información acerca de las jugadas de sus
adversarios.

Stud de siete cartas: secuencia de
reparto y apuestas

Por término medio, las jugadas ganadoras en el
stud de siete cartas se sitúan entorno a la doble pareja
mayor de ases o de reyes. Lo cual no es indicativo de que puedan
ganarse bastantes partidas con jugadas inferiores, sino de
aquellas combinaciones a las que se aspira desde el principio. Al
igual que en el draw o en el stud de cinco cartas, el primer
factor a tener en cuenta y más importante es el de la
jugada óptima para entrar en juego. La tabla inferior
muestra
algunas probabilidades que es útil conocer en
relación a las tres o cuatro primeras cartas.

Stud de siete cartas:
probabilidades

Probabilidades de formar una determinada
jugada con las tres primeras cartas:

Cualquier pareja
Pareja de ases
Cualquier trío
Trío de ases
Tres cartas de escalera (incluida la de color)
Tres cartas de color (incluida la de color)
Tres cartas de escalera de color

1 contra 5
1 contra 76
1 contra 424
1 contra 5.524
1 contra 4,5
1 contra 18
1 contra 85

Probabilidades de conseguir determinadas
jugadas tras el reparto de las cuatro primeras
cartas

Escalera con cuatro cartas de escalera
abierta
Color con cuatro cartas de color
Full con doble pareja
Full o poker con trío

1 contra 1,3
1 contra 1,1
1 contra 3
1 contra 1,6

* : Calculadas sobre la base teórica de
las cartas encubiertas -las probabilidades son mayores si
las cartas que no ligan están a la vista, y
menores si es al contrario

La visión convencional del juego según la
cual los tríos o parejas de ases o reyes deben ser jugados
hasta el final, que vale la pena intentar sacar adelante
combinaciones de escalera o color, y a la inversa, que cualquier
pareja baja, incluso la de damas, tiene que ser desestimada si no
va a más tras el reparto de la cuarta carta, es, bajo mi
punto de vista, demasiado rígida.

Al igual que ocurre en el poker, en cada caso debe
tenerse en consideración la situación global del
juego o si, por ejemplo, usted tiene un trío y está
convencido de que algún jugador posee otro más
valioso, deberá abandonar tan pronto como le sea posible.
Una pareja baja oculta es potencialmente más valiosa que
una pareja más alta a la vista de los jugadores. Por lo
general, los principiantes valoran en exceso cuatro cartas de
color o de escalera, puesto que hasta no estar completas, no
poseen un valor real. En cada partida, debe usted valorar el
juego que desarrolle su contrincante y la representación
que éste se haga de su propio juego.

Efectúe las jugadas de apertura en consonancia
con las características del juego en que se encuentre. En
un juego entre amigos en que los jugadores gusten de imprimirle
ritmo abriendo sin tener una mínima jugada y apostando
descuidadamente, usted puede asumir toda clase de
riesgos. En
una partida seria con límite de apuestas debe poseer, en
cambio, jugadas fuertes. En una partida de casino con siete u cho
jugadores, donde el valor de la apuesta inicial es del 10 o de la
primera apuesta y el croupier recorta el «bote» (toma
un porcentaje para la casa) en cada partida, retírese del
juego o, de lo contrario, el coste de las apuestas iniciales le
conducirá a la ruina en un abrir y cerrar de
ojos.

Mis recomendaciones en cuanto a las jugadas
óptimas para abrir constituyen una guía
práctica para ganar. Todo el mundo sabe que un trío
es una excelente jugada; el problema reside en que sólo se
puede esperar recibirlo una vez entre cada 425
partidas.

  1. Cualquier pareja oculta ha de ser jugada hasta la
    quinta carta, a no ser que en el transcurso de la partida
    aparezca una carta con el mismo valor en la jugada de un rival;
    si se consigue el trío, debe subirse la apuesta, a menos
    que esté al descubierto una pareja de cartas más
    altas.
  2. Cualquier pareja dividida con un valor superior a 9,
    como (9-10)10, debe ser jugada hasta la cuarta carta y, si se
    mejora, hasta la quinta pero no más allá, a menos
    que se consiga una segunda pareja o se tenga posibilidad de
    obtener cuatro cartas de escalera o de color; (9-10) 10-J-Q,
    por ejemplo.
  3. Igualmente, si se empieza con tres de escalera o de
    color, hay que tomar una cuarta carta, y si mejora la jugada,
    una quinta, pero no se debe ir más allá, a menos
    que se consiga color o mejorar obteniendo una pareja más
    alta como protección: (10-Q)7-K-Q, por
    ejemplo.
  4. Cualquier pareja dividida de nueves o inferior puede
    jugarse hasta la cuarta carta, pero no hasta la quinta sin
    haber mejorado a trío o a doble pareja oculta; (6-7)6-7,
    por ejemplo. Las dobles parejas bajas exigen ser jugadas con
    precaución y, por lo general, desechadas ante una pareja
    superior al descubierto.
  5. Una pareja de ases o reyes oculta puede ser jugada
    mientras no se aprecien jugadas superiores sobre la mesa; si
    está dividida, puede ser jugada con arrogancia; si
    está descubierta, hay que recelar de los jugadores que
    igualen la apuesta.
  6. Un trío alto debe ser jugado
    «apaciblemente» hasta la quinta carta,
    después deberán igualarse todas las subidas; si
    es un trío bajo, se puede subir antes.

La importancia de vigilar la extracción de cartas
idóneas, con el fin de calcular en qué medida
queden limitadas las probabilidades de mejorar el juego, no debe
ser sobrevalorada. Poseyendo una pareja oculta, la probabilidad de
lograr un trío se reduce aproximadamente a 1 contra 40 si
una de las cartas que se necesita ya ha salido. Si teniendo
cuatro cartas de color o escalera, cuatro o cinco de las cartas
precisas ya han salido, las posibilidades de conseguir color o
escalera quedan reducidas a la mitad. Los uenos jugadores de stud
de siete cartas tienden a resolver la jugada en la quinta carta
si

tienen una posibilidad real. Si así es,
tenderán a comprometerse, yendo «río
abajo» hasta la última carta.

En el stud de siete cartas, a medida que se reparte cada
tanda de cartas, las oportunidades de hacer un juego habilidoso,
incluidas las basadas en el farol, cambian y se desarrollan. Cada
carta que aparece en la mesa amplía las perspectivas de
juego, pues está relacionada con la propia jugada y con
las probabilidades de los rivales. Cada vez que actúa un
jugador, tanto si es para igualar, apostar o subir, se
amplía la información. El stud de siete cartas es
un juego complicado incluso para el experto. Se necesita
experiencia para intuir la jugada que posee cada jugador y la
posición en el juego de uno mismo, frente al resto de la
mesa.

Hold'em

En el poker, como ocurre con todas las cosas, las modas
cambian. El «hol'em», un juego que nació en
Texas, alcanzó renombre hace sólo unos pocos
años. En la actualidad es probablemente la más
popular y excitante variante del poker que se juega en Las Vegas.
El episodio final del Campeonato del Mundo de poker es el
hold'em. Es un juego extremadamente agresivo y trepidante y,
aunque parece sencillo, requiere experiencia y un temple de
acero para
jugarlo bien.

Básicamente, el hold'em es una adaptación
del stud de siete cartas, que incorpora la muy importante
diferencia de que todas las cartas boca arriba (cinco en este
caso) son cartas comunes a todos los jugadores. A cada uno de
ellos se le reparten primero dos cartas boca abajo. Luego, se
reparten cinco cartas boca arriba en común para todos los
jugadores. De ellas, las tres primeras -llamadas el
«flop»- se reparten juntas, y las dos siguientes
sucesivamente por separado.

Hold'em: secuencia de reparto y apuestas.
Hay cuatro tandas de apuestas: después de las cartas boca
abajo, del «flop» y de cada una de las dos cartas
boca arriba

Debido a que cinco cartas son comunes a todos los
jugadores, la contienda es por lo general encarnizada y, como
veremos seguidamente, la posición es enormemente
importante, mucho más que en las otras variantes del
poker.

Las principales características del
hold'em pueden ser aprendidas estudiando el ejemplo de
reparto de cartas ilustrado que está a la derecha.
Las mejores manos para cada jugador son como siguen: (A)
Doble pareja K-K-Q-Q-A. (B) Doble pareja A-A-Q-Q-10. (C)
Escalera Q-J-10-9-8. (D) Color (pie) Q-10-8-5-4. (E) Full
Q-Q-Q-A-A.

¿Cuáles serían las posibles mejores
cartas ocultas, en un reparto como este? No dos ases,
aunque sean normalmente las mejores cartas para empezar.
La respuesta es: una jota y un nueve de pies, lo que
haría escalera de color.

Hold'em: ejemplo de reparto de
cartas. Las cartas comunitarias están en el
centro, y las cartas ocultas de cada jugador (del A al E)
se muestran descubiertas

Este reparto de cartas ilustra dos puntos importantes.
Primero, que cualquier combinación de dos cartas puede
ganar. Incluso las peores cartas cubiertas (7-2 de diferente
palo, que no tienen ninguna posibilidad de hacer escalera o color
en combinación con el flop), pueden convertirse en una
jugada fuerte si se tiene posibilidad de jugarlas. Segundo, que
la fuerza de cada mano puede cambiar radicalmente en cada fase
del reparto de las cartas. Esto se verá más claro
si se observa de nuevo la
ilustración superior y se imaginan las posiciones de
salida antes del flop.

El jugador A empieza en cabeza con dos reyes;
probablemente habría subido cualquier apuesta inicial. El
jugador B habría apostado después del flop con los
dos ases. El jugador C, con cuatro cartas de escalera abierta,
posiblemente hubiera intentado subir. ¿Hubiera tenido el
jugador D, con sólo pics muy bajos ocultos para su color,
el coraje suficiente para «ver» la cuarta carta boca
arriba? El eventual ganador, el jugador E, habría
encontrado arduo hablar ante fuertes apuestas en la cuarta carta
(teniendo grandes posibilidades de color y escalera en su
contra), con la esperanza de lograr un full con la última
carta.

Ello hace que la posición sea tan importante. El
jugador situado a la izquierda del que reparte las cartas, que
tiene que actuar primero, muestra más o menos su fuerza.
Lo cierto es que toma la iniciativa, que es la mitad de la
batalla; pero no sabe qué va a sucederle después de
que empiecen las apuestas.

A la mitad de la tanda de apuestas, un jugador puede
hablar con una mano moderada si el «bote» no ha sido
subido demasiado para él.

En la última posición, un jugador mantiene
todas sus opciones: teniendo cartas débiles, puede igualar
si no le resulta muy caro hacerlo; con una jugada de mediano
valor, que en posición adelantada hubiera sido arriesgada
para apostar, puede ahora abandonar ante cartas fuertes; con una
jugada fuerte puede volver a subir.

Es importante modificar las apuestas dependiendo del
número de jugadores sentados a la mesa. En general,
cuantos más jugadores haya en la partida, las
probabilidades de conseguir una escalera o color aumentan de
forma muy considerable.

La primera cuestión en el hold'em, ¿con
qué entrar?, resulta a menudo delicada. Lo que cuenta no
son tanto las buenas cartas como las situaciones prometedoras. No
hay reglas duras y rígidas. Muchos jugadores se lanzan al
juego con dos ases ocultos, pero si el flop es J-10-9, incluso de
diferentes palos, la jugada está lejos de encontrarse
segura. Con este flop, un 8-7 oculto parece bueno, pero, de
hecho, es tan débil como el agua.
Alguien tendrá seguramente una dama o un rey, y
esperará próximas cartas para ganarla. El valor
real o potencial de cualquier jugada sólo puede ser
estimado a partir del análisis del flop.

La tabla inferior es una guía para partidas con
diez jugadores (a veces se juega también con 11), del tipo
del hold'em jugado en los casinos de Las Vegas, e indica los
requisitos para la apertura y la subida. Se trata de una escala de
referencia más que una fórmula precisa, que usted
puede graduar para partidas con menos jugadores (o
perdedores).

Hold'em: requisitos para la
apertura y la subida

Lugares

Requisitos para la
apertura

1 y 2
3, 4 y 5
6, 7 y 8

9 y 10

A-A K-K A-K A-K Q-Q A-Q A-J
K-Q

A-Q A-J A-10 K-Q K-J Q-J J-10 J-J 10-10
A-10 A-x k-10 Q-J K-J Q-10 10-9 J-9
J-10 9-8 9-9 8-8 A-x
8-7 7-6 6-5 5-4 7-7 6-6 5-5 4-4 3-3 2-2

Recomendaciones basadas en el «Hold'em
Poker» (Gambler's Book Club) de D.
Sklansky. Suba si tiene los requisitos de apertura para
cada grupo
superior.
Vuelva a subir solamente con A-A K-K A-K A-K Q-Q.
Las letras en negrita indican cartas del mismo palo. x =
carta inferior a 10.

 

Muchos jugadores pueden sorprenderse por la baja
valoración que se asigna a jugadas tan populares como es
la que forma un as con una carta secundaria baja. Un as es
siempre tentador, especialmente cuando sale otro en el flop. Pero
considere lo siguiente: si usted saca pareja de ases con un 6
como carta secundaria, y alguien tiene as-rey, no hay manera de
ganarlo si no aparece otro 6 en el flop.

En caso contrario, usted pierde con casi todas las otras
cartas, sean las que sean -e incluso si le llega el 6, su
adversario puede todavía emparejar su rey-. Y aunque un as
más una carta secundaria del mismo palo ya es más
alentador, debe recordar que se consigue un color sólo una
entre dieciséis veces, si se va a buscar hasta el final.
La importancia de la carta secundaria en el hold'em, aunque
muchas veces se pasa por alto, es crucial.

El flop le da a usted una jugada de cinco cartas. Este
es el punto álgido del juego, cuando los jugadores deciden
qué posibilidades tienen y qué pueden esperar. Como
siempre, la fuerza de la apuesta y su posición determinan
el curso de su acción.
Si el flop le proporciona una pareja alta descubierta, lo
más lógico es que apueste, mientras su carta
secundaria parezca razonablemente buena. Una doble pareja es una
buena jugada para subir, así como el trío. No es
bueno igualar con una jugada fuerte, con la esperanza de
engañar a los jugadores, porque si así lo hace,
cuatro cartas para escalera o color van a tener la posibilidad de
mejorar a bajo precio.
Hágales usted pagar por este privilegio.

Lowball (poker «bajo»)

El poker puede jugarse también invirtiendo su
sentido, es decir con el objetivo de
intentar conseguir la jugada más baja posible. Esta
variante es llamada «lowball», o
«misére». La mejor jugada es 6-4-3-2-A de
distintos palos, a menos que no cuenten colores ni
escaleras, en cuyo caso es 5-4-3-2-A, jugada llamada wheel
(«rueda»). Las formas más usuales del lowball
son el draw o el stud de siete cartas. Las probabilidades de
recibir jugadas desde 6- a 10- como carta más alta se
muestra en la tabla inferior.

Lowball: probabilidades de
recibir una determinada jugada*

Jugada

Probabilidades

Jugada

Probabilidades

6 la más alta
7 la más alta
8 la más alta
9 la más alta
10 la más alta

1 contra 636
1 contra 181
1 contra 74
1 contra 36
1 contra 19

6 la más alta o mayor
7 la más alta o mayor
8 la más alta o mayor
9 la más alta o mayor
10 la más alta o mayor

1 contra 636
1 contra 141
1 contra 48
1 contra 20
1 contra 9

* : Si el as tiene menor valor. Si tiene el
mayor valor, lea la siguiente cifra: p. ej. la
probabilidad de recibir una jugada con el 7 como carta
más alta es 1 contra 636

En el draw lowball no resulta difícil conseguir
jugadas excelentes. La mitad de las jugadas de la baraja son
cinco cartas sin ligar (sin pareja), y las manos con el 9 como
carta más alta o mayor que 9 ocurren casi con la misma
frecuencia que la pareja mayor de jotas en el high poker (poker
«alto»), es decir, bastante a menudo. Mejorar la
jugada descartándose de una carta para hacer un 8 o mejor
(véase la tabla inferior) es relativamente fácil, y
constituye una buena jugada para muchas apuestas. Ello implica
que se necesitan mejores jugadas para jugar al draw lowball que
al high poker.

Lowball: probabilidades de
conseguir jugadas en el descarte*

Tres o cuatro cartas

Descartando una

Descartando dos

6
7
8
9
10

1 contra 5
1 contra 3
1 contra 2
1 contra 1,4
1 contra 1

1 contra 22
1 contra 10
1 contra 6
1 contra 3,5

* : Si el as tiene el menor valor. Si tiene el
mayor valor, proceda como en la tabla superior

La técnica más usual cuando se está
servido de entrada consiste en subir la apuesta para forzar a los
demás jugadores a echar las cartas haciéndoles
demasiado caro el descarte. Teniendo una jugada con un 9 de carta
más alta, como 9-7-6-5-A, que es buena pero no lo
suficiente para ganar por término medio, un jugador en
posición adelantada subirá, para «despejar el
terreno».

Si a continuación alguien le iguala, el 9 como
carta más alta se quedará servido, a la espera de
que su adversario no esté también servido y, se
vea, por tanto, obligado a descartarse. Aunque es posible que
tome una carta mejor, el jugador que está servido es
favorito por la siguiente razón: posiblemente el jugador
que tiene que descartarse empeore su juego -peculiaridad del
lowball-, haciendo pareja o tomando una carta más alta que
la que tenía. Si entró exactamente con la misma
jugada y se descarta del 9, sólo quedan 16 cartas que le
mejoran el juego, cualquier 2,3,4 u 8 (otro 9 le dejaría
en la misma situación). Incluso descartándose de un
6, sólo existen 20 cartas para un 9 como carta más
alta, y 27 desfavorables que le hacen empeorar. De esta manera,
el jugador que sube la apuesta conserva una clara
ventaja.

Si, en este mismo ejemplo, el segundo jugador hubiera
vuelto a subir, sería el que abrió quien se
vería forzado a concluir que su 9 como carta más
alta no era suficiente, y que estaría perdiendo más
probabilidades.

Adviértase también la importancia de la
segunda carta. Una jugada servida cuyas cartas más altas
sean 9-8 ó 9-7-6 es considerablemente más
débil que una mano servida con 9-5 ó 9-4. Si las
primeras jugadas tienen que abandonar debido a una fuerte puja
contraria antes del descarte, sólo pueden mejorar con un 8
ó un 7 como cartas más altas; sin embargo, las
jugadas más atrasadas tienen la posibilidad de lograr una
«rueda» (wheel) o un 6 como carta más baja en
el descarte.

Estando en la primera o la segunda posición, se
necesita una jugada fuerte para abrir, porque hay que considerar
que al menos un jugador de la mesa puede subir. Una jugada
servida con un 8 como carta más alta, o cuatro cartas para
7 con una carta para descartarse es el requisito
mínimo.

En una posición intermedia, se puede abrir con
una jugada servida con el 9 como más alto o cuatro cartas
para el 8 como más alto junto con una carta para
descartarse, y subir con un buen 8 como más alto ya
conseguido. En posiciones atrasadas, una jugada servida al 10 es
probablemente suficiente para ganar el «bote», pero
hay que ser cauto con los jugadores que pasan primero de apostar
y luego suben teniendo jugadas muy fuertes, para forzar a los
jugadores siguientes a entrar en juego.

En el poker con límites de apuestas, suele ser
útil ver los descartes de
una sola carta; existen tantas maneras de empeorar la jugada, que
vale la pena igualar la última apuesta de un jugador, aun
en el caso de perder en dos ocasiones sobre tres. Pero entre dos
o tres jugadores con descartes de una sola carta, es muy probable
que alguno de ellos consiga su jugada.

Por la misma razón, no suele merecer la pena
tomar más de una carta en el descarte. Las probabilidades
contrarias a mejorar, como muestra la tabla, son demasiado
prohibitivas para que el esfuerzo sea recompensado. Pero
hallándose en el último lugar, existe la
posibilidad de entrar en juego por poco dinero con una jugada
como A-4-6, puede merecer la pena, a pesar de las escasas
posibilidades de mejorar. Si los jugadores se descartan
habitualmente de dos cartas, se puede estar seguro que hacen un
juego verdaderamente «perdedor».

Otras versiones del
«lowball»

Jugar al «draw lowball» con, por ejemplo,
reyes en función de
comodines aviva el juego considerablemente. Puede también
jugarse con dos descartes: después del primero y de la
tanda de apuestas, el jugador que reparte ofrece cartas de nuevo.
En cualquier variación de este tipo, la única forma
de jugar seguro consiste en hacerlo con la jugada más baja
posible. Otra variación es el «jacks back» un
jackpot que, si nadie abre, se convierte en draw
lowball.

Una versión muy popular del draw lowball es el
lowball de Kansas City, en el que la mejor mano es 7-5-4-3-2 de
distintos palos, esto es, con los ases contando alto. Es
virtualmente idéntico al lowball ordinario, con la
excepción de que el valor de las jugadas es un grado
más alto. Por jugarse normalmente en casinos con
límite de apuestas, es un rápido y peligroso juego
en el que abundan los faroles.

El «stud lowball» de siete cartas, llamado
«razz» en Nevada, es un juego bastante vivaz, aunque
más limitado que la otra versión porque la
escalera, el color y otras jugadas no tienen cabida. Una
peculiaridad de algunos juegos de casino reside en que la carta
más alta destapada tiene la obligación de abrir en
la primera tanda de apuestas. El juego tiende a ser bastante
mecánico, ya que la jugada más baja apuesta
automáticamente al límite y, evidentemente, nadie
la iguala porque ya está vencido de antemano.Como en el
draw lowball, es importante recordar que la segunda carta
más alta es la que cuenta en caso de que vaya
«descubierta» al descarte. Si usted tiene
(A-2)3-7-J-K contra (?-?)2-8-9-10, descartándose de un 7
puede conseguir una mejor mano más baja que su adversario
descartándose de un 8, incluso a pesar de que casi con
toda seguridad le
derrotará si cualquiera de los dos mejora. Siempre merece
la pena apostar al límite en esta situación,
especialmente si se está convencido de que la
mayoría de las cartas necesarias aún no haya
salido. En el razz es esencial seguir con atención la extracción de las
cartas. Si se ven salir tres cuatros y tres seises, por ejemplo,
y se tienen los otros ocultos, es posible deducir cuáles
son las cartas ocultas de los contrincantes.

Probabilidades en el lowball
de siete cartas («razz»)*

Cartas por
venir

Posibilidades de
hacer

7 la más
alta

8 la más
alta

Tomando tres cartas para el
7:
4
3
3

Tomando cuatro cartas para el 7:
3
2
1

1 contra 2
1 contra 4
1 contra 10

17 contra 12
5 contra 6
1 contra 3

1 contra 1
1 contra 2
1 contra 6

5 contra 2
4 contra 3
1 contra 2

* : Calculadas en base al término medio
de cartas favorables descubiertas


High-low

La idea del «high-low» o «hi-lo
poker» es la de incrementar la acción. Cuando un
jugador puede utilizar sus cartas tanto para una jugada alta como
baja o para ambas, se le ofrece una doble razón para
mantener sus apuestas. Si no es posible hacer la jugada de una
manera, se puede intentar hacerla de la otra. El
«bote» se reparte a partes iguales entre la jugada
más alta y la más baja una vez se han mostrado las
cartas. El highlow es particularmente popular en juegos sociales
donde los jugadores desean apostar fuerte. Exige al jugador
más habilidad, pero menos paciencia para esperar buenas
manos.

La forma principal de high-low es el stud de siete
cartas, pero puede jugarse también con cinco, tanto en
stud como en draw o en cualquier otra combinación. Una
regla bien conocida es que la clave del high-low stud de siete
cartas está en buscar jugadas bajas. Ello es debido a que
si se empieza con una jugada baja como A-2-3 y no se consigue
mejorarla, queda todavía la oportunidad de convertirla en
una jugada alta haciendo doble pareja mayor de ases o escalera.
Pero si se empieza con cartas altas, como K-Q-J, y no se mejora,
entonces no puede reconvertirse en mano baja.

Las mejores jugadas para empezar son las formadas por
tres cartas bajas hasta un 7, y que incluyan preferiblemente un
as. Dos cartas bajas y una pequeña pareja, como (2-6)6, o
una carta no ligada como (K-5)6 es una jugada débil,
porque se necesita conseguir tres cartas bajas entre las cuatro
siguientes para completarla. Con un juego perdedor, existe la
posibilidad de quedarse, ver una carta más y mantenerse a
la espectativa. Una jugada como (4-5)4-5 tiene tintes de farol,
pues parece ser baja y sólo cuenta con una probabilidad
contra tres de mejorar a full, dependiendo del número de
cartas favorables que hayan salido ya.

Tres cartas de escalera o de color constituyen una
jugada aprovechable, pero a menos que se tenga un as más
una carta baja para el color o cartas bajas para la escalera, no
es muy flexible. Tres cartas bajas del mismo palo como A-6-7 o en
escalera como 3-4-5 excelentes jugadas para subir, quizás
incluso demasiado (mejor esperar y ceder la
iniciativa).

Otras parejas altas que no sean de ases son virtualmente
ineficaces en este juego, a menos que mejoren a trío
inmediatamente; y aun así continuarían siendo muy
vulnerables. La razón de verse a menudo forzado a jugar
una pareja alta es que, entrando con, por ejemplo, (A-2)6, se
deseen tomar dos reyes en las dos cartas siguientes. Este es el
momento crítico en que se debe optar entre intentar
conseguir la mitad del «bote» haciendo una doble
pareja o abandonar inmediatamente.

La exhibición de las cartas en el high-low aporta
toda una nueva dimensión al juego. Hay tres maneras de
determinar los vencedores en el high-low:

  1. Las cartas hablan: simplemente se giran las cartas
    boca arriba cuando terminan las apuestas, y las mejores jugadas
    (la más alta y la más baja) se reparten el
    «bote». Con una jugada como (A-3)2-J-5-4(7), es
    posible ganarlo por entero, puesto que contiene una escalera
    (5-4-3-2-A) como mano alta y un 7 como carta más
    baja.
  2. Declaración del último mejor: el
    último jugador en igualar (o si alguien pasa, la jugada
    más alta descubierta) declara verbalmente su jugada y
    los demás le siguen en el orden según sus
    posiciones en la mesa.
  3. Declaración simultánea: todos los
    jugadores al mismo tiempo indican a qué van (alto o
    bajo), tomando una ficha o moneda en sus manos (ninguna ficha
    para bajo, una para alto y dos para ambos).
  4. El primer método, utilizado en los casinos
    americanos, es el más simple. No ha lugar a debate ni
    error. Las cartas hablan. Y hay menos posibilidad de choque
    entre los jugadores, que es siempre un riesgo.

El segundo método (a veces llamado poker de
contrato) es
muy recomendable, puesto que añade otro elemento de
habilidad al juego. Al ser el último jugador que
apostó quien declara el primero, hay a menudo un
considerable ajetreo en la tanda final de apuestas. En una mano
marginal, por ejemplo, el jugador que consigue hablar el
último puede encontrarse en la envidiable posición
de que todos sus adversarios hayan hablado en el mismo sentido,
por lo que puede declarar en sentido inverso y asegurarse, de una
manera fácil y sin riesgos, la mitad del
«bote».

El tercer método, el de la declaración
simultánea, desde mi punto de vista preferible a los
otros, es quizás el más equitativo. Al verse
obligados a decidirse a ir en una u otra dirección (a alto o a bajo), los jugadores
han de estimar las posibilidades de su jugada en relación
a las demás y emitir un juicio. Ello requiere mucha
más habilidad que el primer método, por el cual las
cartas hablan por sí solas.

La regla usual (que no invariable) del high-low obliga
al jugador que declare ir en ambos sentidos, a ganar totalmente
en ambos sentidos. Es decir, si tiene la mejor jugada alta pero
solamente liga las cartas en la baja, pierde ambas mitades del
«bote», el jugador con la siguiente mejor jugada se
llevará la mitad alta. Puede que un jugador tenga una
«rueda» o un «cierre» para la mano baja,
lo cual lo haría imbatible: pero si es otro jugador el que
consigue la jugada, el declarante de high/low sigue perdiendo el
«bote». Este es el gran desafío de ir al
high/low e intentar ganarlo todo.

Se requiere una diferente aproximación en
relación al método de la
declaración. Supongamos, como muestra el ejemplo
de la ilustración ,que quedan tres
jugadores. Usted es el jugador C, que tiene doble pareja
mayor de ases y un 8 como carta más baja, lo que
parece conformar un buen juego en ambos sentidos.
Sin embargo, pueden amenazar ciertos peligros. El jugador
B puede tener una escalera o incluso color: usted ha de
asumir que tiene cartas altas si ha permanecido en el
juego hasta el final. En el caso del jugador A, parece
ser que ha ido a buscar un 7 como carta más
baja.

High-low: ejemplo de
exhibición de las cartas

Si se juega de acuerdo con el primer método (las
cartas hablan), usted tendría que apostar con fuerza.
Tiene una buena jugada en ambos sentidos y, si uno de sus
adversarios no consiguió finalmente la carta que deseaba
podrá dar por seguro ganar la mitad del
«bote», (y posiblemente lo gane todo). En lo que
respecta a sus adversarios, podría usted apostar
forzándolos.

Con el segundo método (declaración
consecutiva), usted puede maniobrar de manera que se sitúe
en la mejor posición. A (que tiene una pareja boca
arriba), debe apostar en primer lugar, por lo que tanto hable B
como abandone, podrá contar con la ventaja de declarar el
último.

Jugando según el tercer método
(declaración simultánea), usted está en una
posición un tanto más débil. Si A no iba por
un 7 como carta más baja, posiblemente tenga tres treses
(pues no ha aparecido ningún otro). Mientras que B, aunque
ciertamente parece ir alto, podría razonablemente
escurrirse con un 8-5 bajo.

Las variables en
este tipo de ecuación hacen del high-low poker un juego
casi tan complicado como el ajedrez. Si se
quiere mantener la iniciativa, yo recomendaría apostar
agresivamente para ver como reaccionan los demás
jugadores. ¿Es A un jugador que únicamente ha
entrado viéndose forzado a hacerlo? ¿Es B un
jugador que gusta de los faroles? ¿Cuánto dinero
está en juego si alguien vuelve a subir su apuesta? Al
final, usted debe contrastar su juicio de los
jugadores.

Otros datos sobre el
Poker

  1. Muy pocos jugadores son capaces de mantener una
    «cara de poker» en la mesa, es decir, jugar la
    partida sin expresar la más mínima
    emoción. En los juegos sociales no es muy correcto
    permanecer todo el tiempo mudo. Parte de la diversión
    radica en el juego escénico, e incluso en los juegos
    en que se apuesta fuerte, encontrará a jugadores que
    se «toman el pelo» mutuamente. Es absolutamente
    lícito que un jugador haga o diga algo para ocultar
    sus verdaderas intenciones en el juego y despistar a los
    demás jugadores, siempre que observe escrupulosamente
    las reglas del juego.

    Aquellos jugadores que consideren el juego como un
    test a su
    hombría, reaccionarán desaforadamente cuando
    usted les «pinche». «Esto separará a
    los hombres de los niños», puede usted pronunciar al
    hacer una fuerte apuesta; o cuando el perdedor de turno gana
    finalmente una partida pobre, después de una mala
    noche, puede decirle: «No le ha llevado mucho tiempo
    desquitarse». Los buenos jugadores nunca tendrán
    problemas
    para conciliar el sueño, por lo que a la postre
    siempre resulta mejor mantener una «cara de
    poker». Los perdedores siempre se lamentan de su mala
    suerte, pero nunca enmiendan sus errores. Si usted es de los
    que piensan que no es muy correcto ganar el dinero de sus
    amigos, considere que hay algo incluso peor: ¡que sus
    amigos le ganen a usted su dinero!

  2. El lenguaje
    del poker

    «Las trampas atraen tanto al jugador de poker
    como la miel al oso». Es significativo el que en una de
    las primeras partidas de poker de que se tiene noticia, que
    se jugó en diciembre de 1829, a bordo de un barco de
    vapor que navegaba por el Mississipi, tomara parte un
    tahúr. Este señor, que según se cuenta
    llevaba gafas grises (quizás para distinguir las
    cartas marcadas), creyó repartirse a sí mismo
    la invencible jugada de cuatro reyes y un as; pero a causa de
    la excitación, la repartió al jovencito que
    había escogido como víctima de su
    engaño, quien para su gran sorpresa ganó todo
    el dinero apostado. Las trampas, ¡ay! no son tampoco
    ajenas al error.

  3. La «primera»
    trampa
  4. La jugada del hombre
    muerto

La jugada más famosa de la historia del poker se conoce
como «la jugada del hombre muerto». Se sitúa
en una noche de 1876, cuando el legendario Wild Bill Hickok
estaba jugando al poker en un saloon de Deadwood Gulch. Un
malvado llamado Crooked Nose McCall se escurrió a sus
espaldas y le descargó un tiro en la nuca. Wild Bill
cayó al suelo
silenciosamente; sus dedos atenazaban las cartas: doble pareja de
ases y ochos.

 

Hiro

Partes: 1, 2
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